Reglas de Armas de Fuego Pathfinder

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Por si alguien nunca se hizo un gunslinger o cogió la dote de Competencia con Arma Exótica (Armas de Fuego) sólo porque le daba pereza traducir el apartado de las armas de fuego, he hecho un esfuerzo: REGLAS DE LAS ARMAS DE FUEGO Las armas de fuego funcionan diferente a otras armas de proyectiles a distancia. Funcionan con las siguientes reglas. Competencia en armas de fuego: La dote Competencia con Armas Exóticas (Armas de fuego) te permite usar armas de fuego sin penalizador. Un personaje no competente usando un arma de fuego obtiene el sabido penalizador de -4 en sus tiradas de ataque, y un personaje no competente en armas de fuego que recargue una incrementará todos los rangos de fallo por 4 por cada bala recargada. Una vez tomes la dote de Competencia con Armas Exóticas (firearms), en cualquier momento podrás tomar otras dotes que modifiquen un tipo en concreto de arma (como Soltura con un Arma o Recarga Rápida), e incluso entonces deberás seleccionar un tipo concreto de arma de fuego (como mosquete, hacha-mosquete, trabuco, pistola o doble pistola). Todas las armas de fuego forman parte del mismo grupo de armas para efectos de la aptitud entrenamiento en armas del guerrero. Capacidad: La capacidad de un arma de fuego es el número de balas con las que puede estar cargada de una vez. Cuando se hace un ataque de asalto completo, se pueden disparar tantas balas como número de ataques tengas, salvo que tengas que recargar con una acción de movimiento o gratuita mientras realizas un ataque de asalto completo. En este caso, las armas de fuego primerizas suelen indicar el número de cañones que tiene el arma. Por el lado de las armas de fuego avanzadas, es típico que venga indicado el número de recamaras que tenga el arma. Distancia y penetración: La armadura, sea manufacturada o natural, otorga una pequeña protección contra la fuerza de los disparos en relación a la distancia. Armas de fuego primerizas: Cuando disparas un arma de fuego primeriza, el ataque se resuelve contra el toque del objetivo mientras este esté dentro el incremento de alcance del arma, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolverá de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Al contrario que otras armas de proyectiles, las armas de fuego primerizas sólo pueden aumentarse cinco incrementos de alcance como máximo. Armas de fuego avanzadas: Los disparos de armas de fuego avanzadas se resuelven contra el toque del objetivo cuando se dispare dentro de los cinco primeros incrementos de distancia, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolverá de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Las armas de fuego avanzadas pueden aumentarse hasta diez incrementos de alcance como máximo. Recargar armas de fuego: Se necesita al menos una mano libre para recargar armas de fuego a una y dos manos. En el caso de las armas de fuego a dos manos, se sujeta el arma con una mano y se recarga con la otra –sólo se necesita sujetar con las dos manos para disparar. Recargar armas de fuego de asedio requiere de

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Reglas de Armas de Fuego Pathfinder

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Por si alguien nunca se hizo un gunslinger o cogi la dote de Competencia con Arma Extica (Armas de Fuego) slo porque le daba pereza traducir el apartado de las armas de fuego, he hecho un esfuerzo:

REGLAS DE LAS ARMAS DE FUEGO

Las armas de fuego funcionan diferente a otras armas de proyectiles a distancia. Funcionan con las siguientes reglas.

Competencia en armas de fuego:La dote Competencia con Armas Exticas (Armas de fuego) te permite usar armas de fuego sin penalizador. Un personaje no competente usando un arma de fuego obtiene el sabido penalizador de -4 en sus tiradas de ataque, y un personaje no competente en armas de fuego que recargue una incrementar todos los rangos de fallo por 4 por cada bala recargada.Una vez tomes la dote de Competencia con Armas Exticas (firearms), en cualquier momento podrs tomar otras dotes que modifiquen un tipo en concreto de arma (como Soltura con un Arma o Recarga Rpida), e incluso entonces debers seleccionar un tipo concreto de arma de fuego (como mosquete, hacha-mosquete, trabuco, pistola o doble pistola).Todas las armas de fuego forman parte del mismo grupo de armas para efectos de la aptitud entrenamiento en armas del guerrero.

Capacidad:La capacidad de un arma de fuego es el nmero de balas con las que puede estar cargada de una vez. Cuando se hace un ataque de asalto completo, se pueden disparar tantas balas como nmero de ataques tengas, salvo que tengas que recargar con una accin de movimiento o gratuita mientras realizas un ataque de asalto completo. En este caso, las armas de fuego primerizas suelen indicar el nmero de caones que tiene el arma. Por el lado de las armas de fuego avanzadas, es tpico que venga indicado el nmero de recamaras que tenga el arma.

Distancia y penetracin:La armadura, sea manufacturada o natural, otorga una pequea proteccin contra la fuerza de los disparos en relacin a la distancia.Armas de fuego primerizas:Cuando disparas un arma de fuego primeriza, el ataque se resuelve contra el toque del objetivo mientras este est dentro el incremento de alcance del arma, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolver de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Al contrario que otras armas de proyectiles, las armas de fuego primerizas slo pueden aumentarse cinco incrementos de alcance como mximo.Armas de fuego avanzadas:Los disparos de armas de fuego avanzadas se resuelven contra el toque del objetivo cuando se dispare dentro de los cinco primeros incrementos de distancia, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolver de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Las armas de fuego avanzadas pueden aumentarse hasta diez incrementos de alcance como mximo.

Recargar armas de fuego:Se necesita al menos una mano libre para recargar armas de fuego a una y dos manos. En el caso de las armas de fuego a dos manos, se sujeta el arma con una mano y se recarga con la otra slo se necesita sujetar con las dos manos para disparar. Recargar armas de fuego de asedio requiere de ambas manos, y una de ellas normalmente es para manipular un largo escobilln (que puede ser usado como un garrote en combate).La dote Recarga Rpida reduce el tiempo requerido para recargar un arma de una o dos manos, pero no sirve para reducirlo la recarga de armas de fuego de asedio.Recargar cualquier arma de fuego provoca ataques de oportunidad.Otras reglas sobre recargar armas de fuego dependen de si se trata de un arma de fuego primeriza o avanzada.Armas de fuego primerizas:Las armas de fuego primerizas son de recarga por la boquilla, es decir, requieren de balas o perdigones y plvora negra que debe ser apisonada a travs de la boquilla. Si un arma de fuego primeriza tiene mltiples caones, cada can debe ser recargo de forma independiente. Recargar un can de un arma primeriza a una mano requiere una accin estndar por can, y recargar un can de un arma primeriza a dos manos requiere una accin de asalto completo por can. Recargar un arma de fuego asedio por una sola persona requiere de tres acciones de asalto completo. Esto puede ser reducido a dos acciones de asalto completo si ms de una persona se dedica a recargar el arma de fuego de asedio.Armas de fuego avanzadas:Las armas de fuego avanzadas se recargan por la recamara. Es una accin de movimiento recargar un arma de fuego avanzada de una o dos manos al tope de su capacidad.

Fallos (Misfires):Si el resultado natural de una tirada de ataque est dentro del rango de fallo de un arma de fuego, el tiro falla, incluso si con todos los modificadores hubieras podido acertar al objetivo. Cuando un arma de fuego falla, pasa al estado de rota. Mientras tenga la condicin de rota, esta sufre las desventajas normales que supone usar un arma rota, y el rango de fallo se incrementa en 4 salvo que quien la manipula tenga entrenamiento en ese tipo particular de arma de fuego (ver la clase pistolero en la pgina 9). En este caso, el rango de fallo se incrementa en 2 en vez de en 4.Armas de fuego primerizas:Si un arma de fuego primeriza con la condicin de rota falla de nuevo, esta explota. Cuando un arma de fuego no mgica explota, el arma queda destruida. Las armas de fuego mgicas quedan inservibles, lo que significa que no pueden ser disparadas hasta que sean reparadas por completo (lo que requiere o bien el conjuro Reparar o la dote Gunsmithing). Cuando una pistola explota, selecciona una esquina de la casilla donde ests, el punto donde nace la explosin ser ese. Cada arma de fuego tiene un tamao de explosin que provoca apuntando entre parntesis despus del rango de fallo. Cualquier criatura dentro de la explosin (incluido el que manejaba el arma de fuego) reciben tanto dao como si hubiera recibido un disparo del arma una salvacin de Reflejos CD 12 reduce a la mitad este dao.Armas de fuego avanzadas:Las armas de fuego avanzadas pueden fallar, pero, cuando lo hacen, ellas slo ganan la condicin de rotas, sin riesgo a que exploten por sucesivos fallos.

Municin:La municin de las armas de fuego puede tomar dos formas: plvora negra y proyectiles (balas o perdigones), o cartuchos. Al contrario que otro tipo de municin, la de las armas de fuego es destrozado cuando se usa, sin posibilidad de recuperarla si fallan al objetivo. No se puede usar una parte de un cartucho para crear nuevos. La municin de las armas de fuego no puede ser tratada con venenos, salvo si se usan balas huecas.

Ocultar armas de fuego:Al igual que las armas ligeras y las ballestas de mano, las armas de fuego de una mano son sencillas de esconder en tu cuerpo. Algunas armas de fuego especialmente pequeas (como la coat pistol) pueden tener bonificaciones al ocultamiento.

Armas de fuego de tamao inapropiado:No se puede hacer un uso ptimo de un arma de fuego si esta no tiene el tamao adecuado para el portador. Se aplica un acumulativo -2 a la tirada de ataque por cada categora de tamao que haya de diferencia entre tu tamao y el tamao del arma. Si adems no eres competente con las armas de fuego, a esto se le suma el -4 de no competencia. El tamao del arma nunca afecta al nmero de manos que sean necesarias para manejarla, a excepcin de con las armas de fuego de asedio y las criaturas de tamao grande o superior. En estos casos, una criatura de tamao grande o superior puede usar un arma de fuego de asedio como un arma de fuego a dos manos, pero la criatura sufre un penalizador de -4 por usar el arma de esta complicada manera.

Rodelas:Se puede usar sin problema un arma de fuego de una o dos manos sin penalizadores mientras se usa una rodela.

Disparar tumbados:Las armas de fuego, al igual que las ballestas, se pueden disparar estando su portador tumbado.

Armas de fuego, plvora negra, y agua:La plvora negra se vuelve intil cuando se expone al agua, pero los cuernos (o bolsas) de plvora y cartuchos la protegen de su exposicin. No se puede cargar un arma de fuego primeriza o disparar cualquier arma de fuego estando bajo el agua sin ayuda mgica.

Desviar y Atrapar Balas:La dote Desviar Flechas (Reglas Bsicas, pag 125) y la dote Atrapar Flechas (Reglas Bsicas, pag 119) pueden ser usadas para desviar balas, pero no perdigones, disparadas por un arma de dispersin. Cualquiera de estas dotes puede ser usada para desviar ataques de armas de fuego de asedio.