Reglas de juego Regras Règles Rules

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2–4 8+ 20–40 Reglas de juego Regras Règles Rules

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Reglas de juego Regras Règles Rules

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¡Una nueva forma de jugar!Llega LEGO® Games, la primera colección de juegos del mundo que puedes construir, jugar y cambiar. Gracias al exclusivo Dado LEGO, que podrás construir a tu gusto, y a sus reglas, totalmente modifi cables, LEGO Games representa una nueva forma de divertirse con la familia y los amigos.

Uma nova forma de jogar!Apresentamos os LEGO® Games, a primeira colecção de jogos para construir, jogar e modifi car. Com o exclusivo Dado LEGO para construir e regras de jogo modifi cáveis, os LEGO Games são uma nova forma de te divertires com a família ou amigos.

Jouer autrementDécouvrez les jeux de société LEGO® : les premiers jeux de société à construire ! Avec le dé LEGO à construire et les règles du jeu modifi ables selon les envies des joueurs, les jeux de société LEGO promettent des heures de divertissement en famille ou entre amis.

A new way to play!Introducing LEGO® Games, the world’s fi rst collection of games that you build, play and change. With the unique buildable LEGO Dice and changeable rules, LEGO Games is a new way of having fun together with family and friends.

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CONSTRUYE

Objetivo del juegoSer el primer jugador en encontrar tu camino a través del cambiante castillo de Hogwarts para llegar a tus clases, conseguir los materiales que necesitas para completar tus deberes y volver a tu sala común.

PreparativosAntes de comenzar a jugar, construye el juego usando las instrucciones de construcción LEGO® que se incluyen con el set. Construir el juego te permitirá familiarizarte con las piezas y el modo de usarlas. Haciéndolo, encontrarás más sencillo reconstruirlo o cambiar las reglas del juego para otra partida.

Construye el Dado LEGO usando los cuadros que se muestran a continuación:

Cada jugador, empezando por el más joven, elige la casa que quiere representar, Gryffi ndor (Rojo), Slytherin (Verde), Ravenclaw (Azul) o Huffl epuff (Amarillo).

¿Serás capaz de encontrar tu camino a través del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería?. Usa las escaleras móviles y los pasadizos secretos en tu propio benefi cio. El primero en conseguir todos los materiales necesarios para completar sus deberes y volver a su sala común gana la partida.

Este set incluye una herramienta que te ayudará a quitar los cuadros del Dado LEGO.

Personaje de Gry∞ ndor™

Personaje de Hu± epu≠ ™

Aula de pociones

Sala común de Slytherin™

Personaje de Slytherin™

Escalera

Personaje de Ravenclaw™

Aula de adivinaciónMaterial de deberes

Dado LEGO®

¿Serás capaz de encontrar tu camino a través del Colegio Hogwarts de Magia y

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Girar una escaleraLevanta una escalera y gírala inmediatamente. Puedes elegir cualquier escalera, incluyendo aquellas en las que haya personajes.No puedes girar aulas. Usar un pasadizo secretoEl mapa del merodeador te indica un pasadizo secreto, y ahora puedes mover tu personaje a cualquier escalera o aula adyacente, incluso aunque no estén conectadas. No puedes mover en diagonal.

Mover tu personajeDespués de ejecutar la acción que hayas obtenido al lanzar el Dado LEGO®, mueve tu personaje un paso hasta una escalera o aula que esté conectada. También puedes decidir permanecer donde estás. A diferencia del resto de aulas, al aula de Adivinación sólo se puede entrar por un lado.No puedes mover en diagonal.

Ejemplo de movimientoCada fl echa verde muestra un movimiento a una escalera o aula adyacente y conectada.

Las fl echas rojas muestran donde NO están conectadas las escaleras y aulas. Estos movimientos sólo son posibles usando un pasadizo secreto.

Conseguir tus materiales de deberes Cuando entres en un aula, toma el material de deberes de tu color y colócalo en una de las casillas de tu sala común.

Ganar el juegoEl primer jugador que consiga todo el material de deberes y vuelva a su sala común gana la partida. Partida alternativa más corta: El primer jugador que consiga todo el material de deberes gana la partida.

Desarrollo del juegoComienza el jugador de mayor edad. El turno pasa a partir de entonces de un jugador a otro en sentido horario.

Cuando es el turno de un jugador, lanza el Dado LEGO® y hace lo indicado a continuación en orden: 1. Ejecuta la acción que has obtenido en el dado Y ADEMÁS2. Mueve tu personaje.

Desplazar escalerasLevanta y retira una escalera no ocupada y déjala al lado del tablero. No puedes levantar aulas.No puedes levantar escaleras en las que haya personajes.

Ahora puedes desplazar las escaleras y las aulas. Puedes hacer cualquier cantidad de desplazamientos hasta el número que hayas obtenido en el dado LEGO.Con un solo desplazamiento, puedes elegir desplazar una, dos o tres escaleras y aulas cualquier cantidad de espacios en línea recta. Cuando hayas terminado de hacer todos tus desplazamientos, coloca la escalera que has retirado en el nuevo espacio vacío que ha quedado en el tablero.No estás obligado a usar todos tus desplazamientos.

Ejemplo de desplazamiento de escaleras con un resultado de 3 en el Dado LEGO®:

JUEGA JUEGA

Primer desplazamiento: Se desplazan juntas una escalera y dos aulas.

Tercer desplazamiento: Se desplazan juntas dos aulas. Para acabar se coloca la escalera que se ha retirado al principio en el nuevo espacio vacío que ha quedado.

Se empieza retirando una escalera vacía.

Segundo desplazamiento: Se desplaza una escalera.

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Girar una escaleraLevanta una escalera y gírala inmediatamente. Puedes elegir cualquier escalera, incluyendo aquellas en las que haya personajes.No puedes girar aulas. Usar un pasadizo secretoEl mapa del merodeador te indica un pasadizo secreto, y ahora puedes mover tu personaje a cualquier escalera o aula adyacente, incluso aunque no estén conectadas. No puedes mover en diagonal.

Mover tu personajeDespués de ejecutar la acción que hayas obtenido al lanzar el Dado LEGO®, mueve tu personaje un paso hasta una escalera o aula que esté conectada. También puedes decidir permanecer donde estás. A diferencia del resto de aulas, al aula de Adivinación sólo se puede entrar por un lado.No puedes mover en diagonal.

Ejemplo de movimientoCada fl echa verde muestra un movimiento a una escalera o aula adyacente y conectada.

Las fl echas rojas muestran donde NO están conectadas las escaleras y aulas. Estos movimientos sólo son posibles usando un pasadizo secreto.

Conseguir tus materiales de deberes Cuando entres en un aula, toma el material de deberes de tu color y colócalo en una de las casillas de tu sala común.

Ganar el juegoEl primer jugador que consiga todo el material de deberes y vuelva a su sala común gana la partida. Partida alternativa más corta: El primer jugador que consiga todo el material de deberes gana la partida.

JUEGA

Primer desplazamiento: Se desplazan juntas una escalera y dos aulas.

Tercer desplazamiento: Se desplazan juntas dos aulas. Para acabar se coloca la escalera que se ha retirado al principio en el nuevo espacio vacío que ha quedado.

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Consejo de LEGO®

La mejor forma de recoger tus piezas LEGO es inclinarlas antes de tomarlas.

TU JUEGO - TUS REGLASLos Juegos de LEGO® Games están pensados para que puedan ser cambiados. Puedes construir de forma diferente el juego o el Dado LEGO, cambiar las piezas e incluso las reglas. Los cambios que hagas harán el juego cada vez más TUYO. El secreto para hacer bien los cambios es cambiar sólo una cosa cada vez. Si el cambio hace el juego más divertido, consérvalo, si no, prueba con otro. Puedes empezar probando las sugerencias que te ofrecemos a continuación, pero recuerda que primero debes asegurarte de que todo aquel que juegue conozca las reglas nuevas antes de empezar a jugar.

Dumbledore te ayudaSustituye en el Dado LEGO el cuadro con el “uno” por un cuadro rojo y coloca a en las escaleras que llevan a . Cuando obtengas el resultado rojo, mueve a un paso a una escalera o aula adyacente, y a continuación mueve tu personaje. Nunca en diagonal. Si mueves tu personaje a una escalera o aula en la esté , te mostrará un pasadizo secreto para moverte a una escalera o aula adyacente.

Señora NorrisSustituye en el Dado LEGO el cuadro con el mapa del merodeador por un cuadro marrón y coloca a la Señora Norris a un lado del tablero. Cuando obtengas el resultado marrón, puedes mover a la Señora Norris a cualquier escalera en la que no haya un personaje. Esa escalera ahora está bloqueada. A continuación mueve tu personaje.

Duelo de magosCuando un personaje se mueva a una escalera o aula en la que haya otro personaje, deben enfrentarse en un “duelo”. Cada jugador debe lanzar el Dado LEGO una vez y comparar los resultados. “Girar” cuenta como un 0, y el “mapa del merodeador” cuenta como un 4.

El jugador que haya obtenido el resultado más alto gana y puede mover al personaje perdedor a cualquier escalera o aula vacía adyacente. Si los resultados son iguales, el jugador que ha iniciado el duelo entrando en la localización es el ganador.

Inventa y comparte tus propias reglasPonte a prueba y contempla las reglas que puedes llegar a crear. Intenta utilizar los personajes adicionales incluidos – , y – para cambiar el juego.

CAMBIA

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Objectivo do jogoSê o primeiro jogador a encontrar o caminho no castelo Hogwarts até às salas de aulas, em constante mudança de posição, recolhe as partes em falta para completar os teus trabalhos de casa e regressa à sala comum.

Preparação do jogoAntes de começares a jogar, constrói o jogo com o auxílio das instruções de construção LEGO® fornecidas. Construir o jogo permite uma familiarização com as suas peças e modo de utilização. Isto torna mais fácil reconstruir ou mudar posteriormente as regras do jogo.

Constrói o Dado LEGO utilizando as faces mostradas em baixo:

Cada jogador, a começar pelo mais novo, escolhe uma casa para representar, Gryffi ndor (Vermelho), Slytherin (Verde), Ravenclaw (Azul) ou Huffl epuff (Amarelo).

CONSTRUIR

És capaz de te orientar na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts? Faz bom uso das escadarias móveis e das passagens secretas. O primeiro a reunir todas as partes necessárias para acabar o trabalho de casa e a regressar à sua sala comum vence a partida.

A embalagem inclui uma ferramenta para ajudar a remover as faces do Dado LEGO

Personagem Gry∞ ndor™

Personagem Hu± epu≠ ™

Sala de aulas de Poções

Sala comum Slytherin™

Personagem Slytherin™

Escadaria

Personagem Ravenclaw™

Sala de aulas de Adivinhação

Parte de trabalho de casa

Dado LEGO®

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JOGARJOGAR

Regras do jogo O jogo começa pelo jogador mais velho e prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.

Quando for a tua vez, lança o Dado LEGO® e efectua as seguintes acções, na ordem indicada:1. Efectua a acção correspondente ao resultado do dado E2. Move a tua personagem.

Mudar escadariasLevanta e retira uma escadaria que esteja vazia, colocando-a junto ao tabuleiro. Não podes retirar salas de aulas.Não podes retirar escadarias que contenham personagens.

De seguida, podes mudar de sítio escadarias e salas de aulas. Podes fazer tantas mudanças quanto o resultado indicado no Dado LEGO.Com uma só mudança, podes mover uma, duas ou três escadarias e salas de aulas as casas que quiseres, desde que seja em linha recta. Quando acabares de fazer todas as tuas mudanças, volta a colocar a escadaria que retiraste no novo espaço vazio do tabuleiro.Não és obrigado a usar todas as mudanças que o resultado do dado te permite.

Exemplo de mudança de escadarias, ao obter 3 no lançamento do Dado LEGO®:

Primeira mudança: Movem-se uma escadaria e duas salas de aulas em conjunto.

Terceira mudança: Movem-se duas salas de aulas em conjunto. Finalmente, coloca-se a escadaria removida incialmente no novo espaço vazio.

Começa por retirar uma escadaria que esteja vazia.

Segunda mudança: Move-se uma escadaria.

Rodar escadariaLevanta uma escadaria e roda-a, sem mudá-la de sítio. Podes escolher qualquer escadaria, mesmo aquelas que contenham personagens.Não podes rodar salas de aulas.

Usar uma passagem secretaO Mapa do Salteador mostra-te uma passagem secreta, e, se obtiveres este resultado, podes mover a tua personagem para qualquer escadaria ou sala de aulas adjacente, mesmo que não esteja conectada. Não podes mover na diagonal.

Mover a tua personagemDepois de efectuar a acção indicada pelo resultado do Dado LEGO®, move a tua personagem uma casa para uma escadaria ou sala de aulas que esteja conectada com a casa onde se encontra. Podes também não mover a personagem. Ao contrário das outras salas de aulas, a sala de Adivinhação só pode ser acedida a partir de uma direcção.Não podes mover na diagonal.

Examplos de movimentoCada seta verde mostra um movimento para uma escadaria ou sala de aulas adjacente e conectada.

As setas vermelhas mostram onde as escadarias e salas de aulas NÃO estão conectadas. Estes movimentos só são possíveis usando uma passagem secreta.

Recolher as partes de trabalhos de casaQuando entrares numa sala de aula, pega na parte de trabalho de casa correspondente à tua cor e coloca-a num dos espaços vazios da tua sala comum.

O vencedor do jogoO primeiro jogador a recolher todas as quatro partes de trabalhos de casa e a regressar à sua sala comum é o vencedor do jogo!

Alternativa para jogo mais curto: O primeiro jogador a recolher as quatro partes de trabalhos de casa vence o jogo.

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JOGAR

Remover a peça LEGO®

A melhor forma para retirar as peças LEGO do tabuleiro é incliná-las antes de serem puxadas.

Rodar escadariaLevanta uma escadaria e roda-a, sem mudá-la de sítio. Podes escolher qualquer escadaria, mesmo aquelas que contenham personagens.Não podes rodar salas de aulas.

Usar uma passagem secretaO Mapa do Salteador mostra-te uma passagem secreta, e, se obtiveres este resultado, podes mover a tua personagem para qualquer escadaria ou sala de aulas adjacente, mesmo que não esteja conectada. Não podes mover na diagonal.

Mover a tua personagemDepois de efectuar a acção indicada pelo resultado do Dado LEGO®, move a tua personagem uma casa para uma escadaria ou sala de aulas que esteja conectada com a casa onde se encontra. Podes também não mover a personagem. Ao contrário das outras salas de aulas, a sala de Adivinhação só pode ser acedida a partir de uma direcção.Não podes mover na diagonal.

Examplos de movimentoCada seta verde mostra um movimento para uma escadaria ou sala de aulas adjacente e conectada.

As setas vermelhas mostram onde as escadarias e salas de aulas NÃO estão conectadas. Estes movimentos só são possíveis usando uma passagem secreta.

Recolher as partes de trabalhos de casaQuando entrares numa sala de aula, pega na parte de trabalho de casa correspondente à tua cor e coloca-a num dos espaços vazios da tua sala comum.

O vencedor do jogoO primeiro jogador a recolher todas as quatro partes de trabalhos de casa e a regressar à sua sala comum é o vencedor do jogo!

Alternativa para jogo mais curto: O primeiro jogador a recolher as quatro partes de trabalhos de casa vence o jogo.

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VARIAR

O TEU JOGO – AS TUAS REGRASOs LEGO® Games são pensados para serem alterados. Podes reconstruir o jogo ou o Dado LEGO, alterar as peças ou mesmo as regras! Cada pequena alteração dá um toque mais pessoal ao TEU JOGO.

O segredo para alterar um jogo é alterar uma só coisa de cada vez. Se gostares da alteração, mantém-na, e se não, experimenta outra. Começa por experimentar estas sugestões, mas assegura-te que os jogadores conhecem todas as regras antes de começar o jogo.

Ajuda de DumbledoreSubstitui a face com o número “um” do Dado LEGO por uma peça vermelha e coloca o Dumbledore nas escadas, à entrada de Hogwarts. Quando o resultado do dado for vermelho, move o Dumbledore para uma escadaria ou sala de aulas adjacente, antes de moveres a tua personagem. O Dumbledore pode sempre mover-se utilizando passagens secretas.O Dumbledore não pode mover na diagonal.

Se moveres a tua personagem para uma escadaria ou sala de aulas onde se encontre o Dumbledore, ele mostrar-te-á uma passagem secreta que poderás utilizar para te mover imediatamente para uma escadaria ou sala de aulas adjacente.

Sra. NorrisSubstitui a face do Mapa do Salteador, no Dado LEGO, por uma peça castanha, e coloca a Sra. Norris junto do tabuleiro. Quando o resultado do dado for castanho, podes mover a Sra. Norris para qualquer escadaria que não contenha uma personagem. Essa escadaria passa a estar bloqueada. Move, de seguida, a tua personagem.Nenhuma personagem pode mover para uma escadaria onde se encontre a Sra. Norris.

Duelo de feiticeirosQuando uma personagem move para uma escadaria ou sala de aulas onde se encontre outra personagem, ocorre um “duelo”. Cada jogador lança o Dado LEGO e compara os resultados. “Rodar” conta como 0, e o “Mapa do Salteador” conta como 4.

A personagem que obtiver o valor mais alto vence o duelo e pode mover a personagem derrotada para uma escadaria ou sala de aulas adjacente, desde que esteja vazia. Se houver um empate, vence o jogador que deu início ao duelo, ou seja, o último a entrar naquele local.

Inventa e partilha as tuas regrasAceita o desafi o e cria novas regras. Experimenta as outras personagens incluídas na embalagem – Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley e Draco Malfoy – para variar o jogo.

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VARIAR CONSTRUIRE

But du jeuLe premier joueur qui trouve son chemin à travers le château sans cesse en mouvement de Poudlard, atteint toutes les salles de classe, rassemble les ingrédients dont il a besoin pour ses devoirs et regagne sa salle commune remporte la partie.

PréparationAvant de commencer à jouer, construisez le jeu selon la notice de montage LEGO® fournie. Cette première étape de construction vous familiarisera avec les pièces du jeu et leur utilisation. Il vous sera ainsi plus facile de reconstruire le jeu ou d’en modifi er les règles par la suite.

Assemblez le dé LEGO à l’aide des faces de couleur illustrées ci-dessous :

Chaque joueur, en commençant par le plus jeune, choisit la maison qu’il souhaite représenter : Gryff ondor (rouge), Serpentard (verte), Serdaigle (bleue) ou Poufsouffl e (jaune).

Réussirez-vous à trouver rapidement votre chemin à travers Poudlard, l’école de sorcellerie et de magie ? Utilisez au mieux les escaliers et les passages secrets. Le premier joueur qui ramènera tous les ingrédients nécessaires pour faire ses devoirs et qui reviendra dans sa salle commune remportera la partie.

Cette boîte contient un outil facilitant le démontage du dé LEGO.

But du jeu

Pion Gry≠ ondor™

Pion Poufsou± e™

Salle des potions

Salle commune Serpentard™

Pion Serpentard™ Escalier

Pion Serdaigle™

Classe de divination Ingrédient

Dé LEGO®

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JOUER

Déroulement de la partieLe joueur le plus âgé commence. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Quand vient son tour, le joueur lance le dé LEGO® et exécute les actions suivantes dans l’ordre :1. Il eff ectue l’action indiquée par le dé ET2. Il déplace son pion.

Mouvement des escaliersLe joueur retire un escalier non occupé et le place à côté du plateau.Il est interdit de retirer une salle de classe.Il est interdit de retirer un escalier occupé par un ou plusieurs pion(s).

Le joueur peut alors faire coulisser les escaliers et/ou les salles de classe voisin(e)s. Pour chaque point obtenu au dé, le joueur peut eff ectuer 1 mouvement. Chaque mouvement permet au joueur de faire coulisser, au choix, 1, 2 ou 3 escaliers et/ou salles de classe en ligne droite. Lorsqu’il a terminé tous ses mouvements, il replace l’escalier retiré au début dans le nouvel emplacement libre du plateau, dans le sens qu’il veut.Un joueur n’est pas obligé d’utiliser tous ses mouvements.

Exemple de mouvements des escaliers suite à un « 3 » obtenu au dé :

Premier mouvement : Le joueur fait coulisser 1 escalier et 2 salles de classe ensemble.

Troisième mouvement : Le joueur fait coulisser 2 salles de classe ensemble. Pour fi nir, il remet l’escalier retiré au début du tour dans le nouvel espace vide.

Le joueur retire un escalier non occupé.

Deuxième mouvement : Le joueur fait coulisser 1 escalier.

Rotation d’un escalierLe joueur soulève un escalier et le fait pivoter sur son axe. Il peut choisir n’importe quel escalier, y compris un escalier occupé par un pion.Il est interdit de faire pivoter une salle de classe.

Utilisation d’un passage secretLa carte du Maraudeur indique au joueur un passage secret qui lui permet de déplacer son pion de l’endroit où il se trouve sur n’importe quel escalier ou n’importe quelle salle de classe voisin(e), même s’ils ne sont pas reliés par un escalier.Il est interdit de se déplacer en diagonale.

Déplacement du pionUne fois qu’il a exécuté toutes les actions indiquées par le dé, le joueur déplace son pion de l’endroit où il se trouve sur un escalier ou une salle de classe voisin(e) à condition qu’un passage les relie. Il peut aussi décider de rester là où il est. Contrairement aux autres salles de classe, la classe de divination ne peut être atteinte que par une seule porte.Il est interdit de se déplacer en diagonale.

Exemples de déplacementsChaque fl èche verte montre un déplacement vers un escalier ou une salle de classe voisin(e) relié(e) à l’endroit où se trouve le pion.

Les fl èches rouges montrent les endroits où les escaliers et les salles de classe NE sont PAS relié(e)s. Ces déplacements ne sont possibles qu’en utilisant un passage secret.

Récupération des ingrédientsLe joueur qui pénètre dans une salle de classe s’empare de l’ingrédient de sa couleur qui s’y trouve et le place sur l’un des emplacements libres de sa salle commune.

Fin de la partieLe premier joueur qui rassemble les 4 ingrédients nécessaires pour faire ses devoirs et qui regagne sa salle commune remporte la partie !

Variante pour des parties plus courtes : Le premier joueur qui rassemble les 4 ingrédients nécessaires remporte la partie.

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JOUER

Astuce LEGO®

La meilleure façon de retirer des pièces LEGO du plateau de jeu consiste à les incliner au lieu de tirer dessus verticalement.

Rotation d’un escalierLe joueur soulève un escalier et le fait pivoter sur son axe. Il peut choisir n’importe quel escalier, y compris un escalier occupé par un pion.Il est interdit de faire pivoter une salle de classe.

Utilisation d’un passage secretLa carte du Maraudeur indique au joueur un passage secret qui lui permet de déplacer son pion de l’endroit où il se trouve sur n’importe quel escalier ou n’importe quelle salle de classe voisin(e), même s’ils ne sont pas reliés par un escalier.Il est interdit de se déplacer en diagonale.

Déplacement du pionUne fois qu’il a exécuté toutes les actions indiquées par le dé, le joueur déplace son pion de l’endroit où il se trouve sur un escalier ou une salle de classe voisin(e) à condition qu’un passage les relie. Il peut aussi décider de rester là où il est. Contrairement aux autres salles de classe, la classe de divination ne peut être atteinte que par une seule porte.Il est interdit de se déplacer en diagonale.

Exemples de déplacementsChaque fl èche verte montre un déplacement vers un escalier ou une salle de classe voisin(e) relié(e) à l’endroit où se trouve le pion.

Les fl èches rouges montrent les endroits où les escaliers et les salles de classe NE sont PAS relié(e)s. Ces déplacements ne sont possibles qu’en utilisant un passage secret.

Récupération des ingrédientsLe joueur qui pénètre dans une salle de classe s’empare de l’ingrédient de sa couleur qui s’y trouve et le place sur l’un des emplacements libres de sa salle commune.

Fin de la partieLe premier joueur qui rassemble les 4 ingrédients nécessaires pour faire ses devoirs et qui regagne sa salle commune remporte la partie !

Variante pour des parties plus courtes : Le premier joueur qui rassemble les 4 ingrédients nécessaires remporte la partie.

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CHANGER

VARIANTES – TON JEU, TES RÈGLESLes jeux LEGO® sont conçus pour être modifi és. Vous pouvez modifi er le jeu ou le dé LEGO, changer les pièces et même les règles ! Chaque changement donne une touche plus personnelle à VOTRE JEU.

Le secret est de ne changer qu’un seul élément à la fois. Si la modifi cation apportée vous plaît, gardez-la, sinon essayez-en une autre. Essayez d’abord de suivre ces conseils, mais pensez toujours à vérifi er que chaque joueur a compris les nouvelles règles avant de commencer la partie.

Dumbledore vous aideRemplacer la face « 1 » du dé par une tuile rouge et placer Dumbledore sur l’escalier d’entrée à Poudlard. À chaque fois qu’un joueur obtient « Rouge » au dé, il déplace Dumbledore sur un escalier ou une salle de classe voisin(e), puis il déplace son pion. Dumbledore peut toujours se déplacer en utilisant un passage secret.Dumbledore ne peut pas se déplacer en diagonale.

Si un joueur déplace son pion sur un escalier ou dans une salle de classe où se trouve Dumbledore, il lui indique un passage secret qu’il peut utiliser pour atteindre un escalier ou une salle de classe voisin(e).

Miss TeigneRemplacer la face « Carte du Maraudeur » du dé par la tuile marron et placer Miss Teigne à côté du plateau. À chaque fois qu’un joueur obtient « Marron » au dé, il peut placer Miss Teigne sur n’importe quel escalier non occupé par un pion. Cet escalier est désormais bloqué. Il déplace ensuite son pion.Aucun pion ne peut être déplacé sur un escalier bloqué par Miss teigne.

Duel de magiciensLorsqu’un pion atteint un escalier ou une salle de classe occupé(e) par un autre pion, ils se battent en duel. Chaque joueur lance une fois le dé et les résultats obtenus sont comparés. « Rotation » vaut « 0 » et « Carte du Maraudeur » vaut « 4 ».

Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé remporte le duel et déplace le pion de son adversaire sur l’escalier ou la salle de classe voisin(e) de son choix. En cas d’égalité, le joueur qui a provoqué le duel en rejoignant l’autre remporte le duel.

Inventez et partagez vos propres règlesMettez votre imagination à l’épreuve et essayez d’inventer de nouvelles règles. Essayez d’y inclure les autres personnages fournis : Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley et Drago Malefoy pour modifi er le jeu.

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BUILD

Aim of the gameBe the fi rst player to fi nd your way through the shifting Hogwarts castle to reach all your classes, collect the items you need to complete your homework and return to your common room.

Setting up the gameBefore you start playing, build the game using the LEGO® building instructions provided in the set. Building the game teaches you more about the pieces and how you can use them. This makes it easier to rebuild or change the rules of your game later on.

Build the LEGO Dice using the sides shown below:

Each player, starting with the youngest, selects a house to represent, Gryffi ndor (Red), Slytherin (Green), Ravenclaw (Blue) or Huffl epuff (Yellow).

Can you quickly fi nd your way around Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry? Use the moving staircases and secret passageways to your advantage. The fi rst to collect all the items needed to complete their homework and return to their common room wins the game.

This set includes a tool to help you take tiles off the LEGO Dice

Gry∞ ndor™ char-acter

Hu± epu≠ ™ character

Potions classroom

Slytherin™

common room

Slytherin™ character

Staircase

Ravenclaw™ character

Divination classroom Homework item

LEGO® Dice

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PLAY

Playing the gamePlay begins with the oldest player and continues clockwise.

On your turn, roll the LEGO® Dice and do the following in order:1. Carry out the action you rolled AND2. Move your character.

Shift staircasesLift and remove one empty staircase and place it next to the board. You may not lift classrooms.You may not lift staircases with characters on them.

Now shift the staircases and classrooms around. You may make any number of shifts up to the number shown on the LEGO Dice. With a single shift, you may choose to move one, two or three staircases and classrooms any number of spaces in a straight line. When you have fi nished making all your shifts, place the removed staircase into the new empty space on the board. You do not have to use up all your shifts.

Example of shifting staircases when rolling 3 on the LEGO® Dice:

First shift: One staircase and two classrooms are moved together.

Third shift: Two classrooms are moved together. Finish by placing the removed staircase into the new empty space.

Begin by removing an empty staircase.

Second shift: One staircase is moved.

Rotate a staircaseLift a staircase and rotate it on the spot. You may choose any staircase, including one with characters on it. You may not rotate classrooms.

Use a secret passageThe Marauder’s Map shows you a secret passage, and you may now move your character into any adjacent staircase or classroom, even if it is not connected.You may not move diagonally.

Moving your characterAfter you carry out the action you rolled on the LEGO® Dice, move your character one step into a connected staircase or classroom. You may also choose to stay where you are. Unlike the other classrooms, the Divination classroom can only be reached on one side.You may not move diagonally.

Examples of movingEach green arrow shows one move into an adjacent and connected staircase or classroom.

The red arrows show where staircases and classrooms are NOT connected. These moves are only possible using a secret passage.

Collecting your homework itemsWhen you enter a classroom, take the homework item in your colour and place it on one of the spaces in your common room.

Winning the gameThe fi rst player to collect all four homework items and return to their common room wins the game!

Alternative shorter game: The fi rst player to collect all four homework items wins the game.

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PLAY

The LEGO® tiltThe best way to pick up your LEGO pieces is by tilting them before you pick them up.

Rotate a staircaseLift a staircase and rotate it on the spot. You may choose any staircase, including one with characters on it. You may not rotate classrooms.

Use a secret passageThe Marauder’s Map shows you a secret passage, and you may now move your character into any adjacent staircase or classroom, even if it is not connected.You may not move diagonally.

Moving your characterAfter you carry out the action you rolled on the LEGO® Dice, move your character one step into a connected staircase or classroom. You may also choose to stay where you are. Unlike the other classrooms, the Divination classroom can only be reached on one side.You may not move diagonally.

Examples of movingEach green arrow shows one move into an adjacent and connected staircase or classroom.

The red arrows show where staircases and classrooms are NOT connected. These moves are only possible using a secret passage.

Collecting your homework itemsWhen you enter a classroom, take the homework item in your colour and place it on one of the spaces in your common room.

Winning the gameThe fi rst player to collect all four homework items and return to their common room wins the game!

Alternative shorter game: The fi rst player to collect all four homework items wins the game.

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CHANGE

YOUR GAME – YOUR RULESLEGO® Games are made to be changed. You can rebuild the game or the LEGO Dice, change the pieces or even the rules! Every little change makes it more and more YOUR GAME.

The secret to changing a game is to only change one thing at a time. If you like the change keep it, if not try another. Get started by trying these suggestions, but remember to make sure everyone knows all the rules before you start playing.

Dumbledore assists you Replace the ‘one’ tile with a red tile on the LEGO Dice and place Dumbledore on the stairs leading into Hogwarts. When you roll red, move Dumbledore one step into an adjacent staircase or classroom, then move your character. Dumbledore can always move using secret passages. Dumbledore may not move diagonally.

If you move your character into a staircase or classroom containing Dumbledore, he will show you a secret passage that you can then use to move into an adjacent staircase or classroom.

Mrs NorrisReplace the Marauder’s Map tile on the LEGO Dice with the brown tile and place Mrs Norris alongside the board. When you roll brown, you can move Mrs Norris into any staircase that does not have a character on it. That staircase is now blocked. Now move your character.No character may move onto a staircase containing Mrs Norris.

Dueling wizardsWhen a character moves into a staircase or classroom containing another character, they must ‘duel’. Each player must roll the LEGO Dice once and compare scores. ‘Rotate’ counts as 0, and ‘Marauder’s Map’ counts as 4. The character with the highest score wins the duel and may move the losing character to any empty adjacent staircase or classroom. If the scores are the same, the player who started the duel by entering the location wins.

Invent and share your own rulesChallenge yourself and see what new rules you can create. Try using the additional characters included – Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley and Draco Malfoy – to change the game.

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3841Minotaurus

2-4 7+ 20-30

3835Robo Champ

2-3 6+ 10-15

3836Magikus

2-4 6+ 10-20

3837Monster 4

2-4 7+ 15-20

3838Lava Dragon

2-4 7+ 15-25

3840Pirate Code

2-4 8+ 15-25

3839Race 3000

2-4 7+ 20-30

3844 Creationary

3-8 7+ 30-60

3843Ramses Pyramid

2-4 8+ 20-40

3842Lunar Command

2 7+ 15-30

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