Reglas Ikusa Español

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  1 Ikusa  fue publicado por primera vez por Milton Bradley, como parte de la popular serie de  juegos. Origina lmente lanzado c omo Shogun en 1986, fue lanzada más adelante co mo Samurai Swo rds en 1995, y una vez más, el juego se encuentra con un nuevo nombre. Esta última edición cuenta con componentes actualizados y el arte fresco que respirar nueva vida en el juego. Esperamos que disfrutes jugando tanto como nosotros.

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Ikusa ™ fue publicado por primera vez por Milton Bradley, como parte de la popular serie de

 juegos. Originalmente lanzado como Shogun en 1986, fue lanzada más adelante como Samurai Swords en

1995, y una vez más, el juego se encuentra con un nuevo nombre.

Esta última edición cuenta con componentes actualizados y el arte fresco que respirar nueva vida en el juego.Esperamos que disfrutes jugando tanto como nosotros.

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Objetivos del Juego................................................................ 22 Componentes ......................................................................... 33 Configuración ........................................................................ 99 Secuencia de Acción......................................................... 1111 11. Planeación .............................................................. 1111 

 22. Determinar Orden de Turno.................................... 1111 

 33. Construir ................................................................ 1212 

 44. Leva de unidades .................................................... 1212 

 55. Contratar Ronin...................................................... 1515 

 66. Contratar Ninja....................................................... 1616 

 77. La Guerra............................................................... 1717 

Fase A. Mover los Ejércitos del Daimyo .................... 1818 

Fase B. Declarar Primeras Batallas ............. ............. .. 1919 

Fase C. Dirigiendo el Combate ............ ............. ......... 2020 

Fase D. Movimiento Final ............ .............. ............ ... 2727 

88. Quitar Ronin ........................................................... 2828 

 99. Recoger Koku ........................................................ 2828 

Ganar el juego................................................................. 2828 

Reglas de Dos Jugadores ................................................. 2929 

Reglas de Juego Rápido................................................... 2929

El objetivo de Ikusa es ser el primer jugador en ganar el control de 35 provincias. Todos los jugadores

comienzan el juego con el mismo número de provincias. Usted ganará más por la captura de las provincias de

sus oponentes. En primer lugar, efectuar los planes contra sus opositores invirtiendo su riqueza sabiamente. ¿Va a contratar a

más unidades militares? ¿O contratar a los Ninja para asesinar a su enemigo? Usted decide. A continuación, la

oferta inteligente y la posición de sus unidades militares. Usted necesitará un puñado de suerte en las tiradas de

su muerte para eliminar las unidades militares del enemigo y reclamar otra provincia.

La diplomacia puede ser una parte importante de su estrategia en este juego. Dependiendo de su posición de

partida, es posible que tenga que negociar una tregua temporal con al menos un oponente o su dominio

disminuirá rápidamente. Ser cuidadoso de sus aliados, sin embargo: en Ikusa, ¡no se puede confiar!

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1 Tablero de juego

1 Libro de reglas5 Pantallas de referencia

5 Ejército de Tarjetas

5 Bandejas de Planificación1 Bandeja principal

10 Castillos

5 Fortificación del Castillo

30 Fichas Koku30 Figuras Ronin

1 Figuras Ninja

5 Gire Marcadores de Turno72 Tarjetas Provincia

12 Marcadores de Batalla

1 Hoja con etiquetas de Bandera6 Dados de doce lados

5 Juegos de colores de 72 * Figuras Militares

* Cada conjunto de colores contiene 36 Lanceros Ashigaru, 9 Artilleros Ashigaru, 9 Espadachines Samurái,

9 Samurái Arqueros, 6 portadores de la bandera, y 3 Daimyos.

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El tablero de juego es un mapa modificado del

Japón feudal. Las letras en el diagrama anterior se

utilizarán más adelante en esta sección de

ejemplos.

Islas: El mapa muestra tres de las grandes islas deJapón: Honshu, Shikoku y Kyushu. Los nombresno aparecen en la etiqueta del tablero de juego real,

 pero son llamados en el diagrama anterior.

Provincias: las provincias se dividen por delgados bordes en negro. Cada provincia es un espacio de

 juego. Tenga en cuenta que hay dos provincias

llamadas Awá: una (A) se encuentra en la isla de

Shikoku, y otra (B) en la isla de Honshu.

Adyacencias: Los ataques y movimientos de la

unidad militar sólo se harán desde y hacia las

 provincias adyacentes. Provincias que comparten

una frontera común son adyacentes entre sí;

 provincias que se encuentran en un solo punto no

son adyacentes el uno al otro. Por ejemplo, las

 provincias de Kozuke (C) y Echigo (D) son

adyacentes, pero las provincias de Kozuke (C) yShimosa (E) no son adyacentes

Líneas marítimas: Las líneas azul que une

algunas provincias a través del agua son las líneasmarítimas. Provincias conectadas por líneas

marítimas se consideran adyacentes entre sí. Por 

ejemplo, las provincias de Iki (F) y Nagato (G) son

adyacentes, pero Iki (F) y Buzen (H) no son

adyacentes.

Cada figura militar de plástico representa una unidad de guerreros japoneses del siglo XVI.A continuación se muestra una breve descripción de cada tipo de unidad en el juego. El valor de una unidad de

combate es la cantidad en los dados que necesita tirar igual o menor para eliminar la unidad enemiga.

Daimyo: Valor Combate 6

Un Daimyo (señor feudal) era un jefe militar provincial que manda un gran

ejército de guerreros. Las figuras del Daimyo no se colocan en el tablero de juego,

sino en su tarjeta de ejército. El Daimyo y todas las figuras en la tarjeta del ejércitoestán representados en el tablero por un solo marcador de ejército.

Una figura Daimyo representa a sí mismo y su entorno, y cuenta como una unidadmilitar. Proteja sus Daimyos bien, si usted pierde su último Daimyo, ¡estás fuera

del juego!

Arquero Samurái: Valor Combate 6

Estas unidades de largo alcance representan guerreros con experiencia que fueron

mortales con la precisión del arco y la flecha. Debido a que rápidamente se puededisparar al enemigo sobre las cabezas de sus propios ejércitos, son poderosos

durante la batalla.

Artillero Ashigaru: Valor Combate 4

Estas unidades de largo alcance representan a los agricultores y campesinos sin

experiencia, cada uno armado con arcabuces. A pesar de estas armas tenían mayor 

 poder de penetración que los arcos, fueron menos precisos y se llevaba más tiempo

 para cargar. Por lo tanto, los artilleros son menos eficaces en el combate.

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Espadachín Samurái: Valor Combate 5

Estas unidades representan la clase elite de los samurái: guerreros denacimiento altamente disciplinados en el Kendo, el camino de la espada.

Sus espadachines son unidades combatientes mano a mano.

Samurái Ronin: Valor Combate 5

En el Japón feudal, los ronin eran samurái sin señor: guerreros a sueldo, cuya

lealtad es durante la batalla. Sus unidades samurái ronin simbolizan estos

mercenarios. Usted puede "contratar" dos o más unidades ronin para una solaronda de juego a la vez. Sus ronin luchan a lo largo de la batalla junto con sus

samuráis en el combate cuerpo a cuerpo.

Lancero Ashigaru: Valor Combate 4

Estas unidades representan guerreros campesinos, cada uno armado con unalanza larga y curvada llamada yari. Como espadas, yaris son armas mano a

mano, pero históricamente, la inexperiencia del ashigaru hizo su lanza menos

letal que la espada del samurái. Como resultado, los lanceros son menoseficaces en el combate.

Su tarjeta de ejército tiene tres secciones separadas para sostener los tres ejércitos de sus Daimyos. El

nombre japonés impreso en cada sección representa el nombre de la familia del Daimyo.

Durante el juego, ira añadiendo unidades a su tarjeta de ejército para fortalecer el ejército de sus Daimyos,y retirara unidades de su tarjeta a medida que las vaya perdiendo en la batalla.

Cada jugador tiene tres marcadores del ejército de plástico y tres marcadores de experiencia (figuras con

 banderas). Durante el juego, vamos a usar un marcador de ejército y un marcador de experiencia (con laclavija ajustable y las etiquetas de la bandera) para representar a cada uno de sus tres ejércitos.

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Marcadores de los Ejércitos

Los tres marcadores con la base

 plana son los marcadores de ejército

de tus Daimyos. Debido a que los

Daimyos comandan grandes

ejércitos con frecuencia, cada

Daimyo y su ejército se mantendráen su tarjeta de ejército, mientrasque el marcador de ejército

correspondiente se mantiene en el

tablero de juego, para representar la posición del ejército del Daimyo.

Marcadores de la Experiencia

Los tres marcadores con clavija son

la experiencia de los Daimyos. Las

clavijas encajan en los agujeros

numerados en su tarjeta de

ejército. A modo que el Daimyo

obtenga experiencia al ganar  batallas, moverá su experienciacorrespondiente a la derecha,

 para marcar su nivel de experiencia.

Después de varias batallasvictoriosas, el nivel de experiencia

del Daimyo será mayor  – dándole a

su ejército mayor movilidad y poder 

de batalla.

La experiencia del Daimyo se explica en detalleen La  Acción 7:  La guerra.

Antes de jugar su primera partida, tendrá que aplicar 

las etiquetas de los marcadores del ejército y marcadores

de experiencia, un total de 30 figuras de plástico.

Separar los marcadores por color. A continuación, aplicar cuidadosamente las etiquetas en grupo de color 

de una en una, siguiendo los siguientes pasos:

1. Separar los marcadores en pares por laforma, dos de base circular, dos de basecuadrada, y dos de base hexagonal.

2. Encuentra las 12 etiquetas de bandera en la

hoja de etiquetas que coinciden con el color 

de los marcadores de plástico. Tenga en

cuenta que hay tres diferentes diseños por color.

3. Aplicar cuatro diseños de etiquetas para las

dos marcadores circulares del mismo color,

una etiqueta a cada lado de ambas banderas

(ver diagrama anterior). A continuación, seaplican cuatro etiquetas de los marcadores de

 base cuadrada. Por último, se aplican los

cuatro restantes para los marcadores

hexagonales. Verifique que del diagrama este

al derecho.

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El ninja realiza una función especial en el juego: o bien intentar el asesinato de un

Daimyo rival en el turno actual de juego, o para espiar los planes de su oponente en el

 próximo turno del juego.

Las fichas de plástico de color rojo son Koku. En el Japón feudal, un Koku era la cantidad de

arroz necesaria para alimentar a una persona durante un año. Los Koku se utilizaron para

medir la riqueza y el poder. En Ikusa se utiliza de la misma manera. Una ficha representa

miles de Koku. Durante La Acción 1: Plan, tendrá que poner un o más Koku en los

contenedores en la bandeja de planificación para comprar o pujar por ciertos privilegios. Después de una ronda de juego, Recibirá un número determinado de Koku para

gastar durante la próxima ronda, dependiendo del número de provincias que poseeactualmente.

Use marcadores de batalla para marcar las provincias que va a atacar durante La Acción 7: La

Guerra de cada ronda. Coloque el marcador de batalla en la frontera entre la provincia

atacante y la provincia sitiada, con la flecha apuntando a la provincia defensora

En el Japón feudal, Daimyos construían castillos como fortalezas contra los ataques devecinos hostiles. Del mismo modo, en este juego, usted puede construir castillos para ayudar 

en la defensa de sus provincias.

Usted puede construir una fortaleza mediante la adición de una base de la fortificación a uno

de sus castillos existentes. Una fortaleza hace la defensa de un castillo aún más fuerte. 

Hay 68 tarjetas de la provincia, uno por cada provincia en el tablero de juego. Cadatarjeta muestra un esquema del tablero de juego y una silueta de color rojo para

ayudarle a encontrar la provincia en el tablero.

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8

Cada jugador dispone de una bandeja de planificación y una pantalla de

referencia. La pantalla se ajusta en la bandeja, formando una

combinación de bandeja/pantalla.

Bandeja: El compartimiento grande de la bandeja de planificación

contiene sus unidades militares (cuando no están en uso en el tablero oen la tarjeta del ejército). Los cinco compartimentos más pequeños

(casillas) a lo largo de la parte frontal asignara los Koku durante La Acción 1: Planeación.

Pantalla: La pantalla de referencia sirve para dos propósitos. En primer 

lugar, es una guía rápida a la secuencia de acción, la secuencia de

combate, y los costos de las unidades, y en segundo lugar, ayuda a

mantener sus planes (la asignación de Koku) en secreto de tus

oponentes.

La bandeja principal tiene un fondo común de los componentes del juego que los jugadores pueden comprar o

sacar durante el juego.

Hay cinco marcadores de turno, cada uno con un número del 1 al 5. Durante la instalación y

cada ronda de juego, los jugadores toman un marcador para establecer el orden de turno.

Tira los dados para resolver el combate y para determinar el éxito o el fracaso del golpe de un ninja!

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Preparar el juego de la siguiente manera:

Tome una bandeja de planificación y colóquela en

frente de usted. Entonces tome todas las unidadesmilitares de plástico de un color y colocarlos en el

compartimiento grande de la bandeja. Todos los

 jugadores hagan lo mismo.

Tome la pantalla de referencia que coincide con el

color de su las unidades militares. Doble

suavemente para encajar en la ranura de su bandeja

de planificación, con la cara de tabla frente a usted

(Ver diagrama a continuación).Todos los jugadores

que hagan lo mismo.

Poner todas las piezas comunes en la bandeja

 principal — castillos, las bases de la fortificación,ronin, los dados, Koku, los marcadores de batalla,

y el ninja. A continuación, establezca la bandeja

cerca del tablero. Durante el juego, ira quitando piezas de la bandeja y regresándolas nuevamente.

Tome la tarjeta del ejército que coincide con elcolor de sus unidades militares. Coloque la tarjeta

de ejército al lado de su bandeja de planificación.

A continuación coloque en la tarjeta las unidades

de su bandeja de planificación, como se describe acontinuación. Todos los jugadores deben hacer lo

mismo.

Marcadores de experiencia: Tome sus tres (bases

con clavija) marcadores de experiencia. Ajuste

cada base a su tarjeta de ejército, a continuación,

insertar el marcador en el agujero más a la

izquierda (marcado''1'') en esa sección.

Daimyos: Toma tus tres Daimyos y posiciónelosen cada sección, en la casilla marcada "D" (por Daimyo). Cada una de las tres secciones llevará a

un Daimyo por separado.

Arqueros Samurái y Espadachines Samurái: Tomar tres arqueros y tres espadachines. Coloque

un arquero y un espadachín en cada ejército en las

dos casillas más a la izquierda marcada con una

"S" (para los samurái). Colocar una unidad por 

recuadro.

Artilleros Ashigaru: Tomar seis

artilleros. Coloque dos artilleros en cada ejército,en las casillas marcadas con la "A" (para

ashigaru). Coloque una unidad por cuadrado. 

Límites de Unidades del Ejército: Un ejército no

 puede tener más de un Daimyo, cuatro unidades

samurái, y diez unidades ashigaru. A lo largo del juego, su Daimyos siempre permanecerá en su "D"

en su tarjeta de ejército (a menos que se pierden en

la batalla). Las unidades Samurái (arqueros y

espadachines) siempre se colocan en el recuadrocon la "S", y las unidades de ashigaru (tiradores y

lanceros) son siempre colocados en el recuadro

marcado son la "A”. 

 Después de la instalación, cada una de sus tarjetasde ejército de tres secciones se verá así. 

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Retire las cuatro tarjetas en blanco de las

provincias y sepárelas a un lado.(Guardar para reemplazar las tarjetas pérdidas o

dañadas.)

Barajear las tarjetas de las provincias, acontinuación, repartirlas una a una cara abajo a

cada jugador. Reparta el número máximo de

tarjetas a cada jugador en partes iguales. La

repartición es igual incluso en un juego para cuatro jugadores. En un juego de tres o cinco jugadores,

coloque las tarjetas adicionales cara arriba en una

zona próxima a la mesa de juego. Estos extras

indican que no tienen dueño (provinciasdesocupadas). Los jugadores deben conquistar

estas provincias para tomar las cartas.

Coloca las tarjetas de las provincias en una pila

frente a usted. Estas tarjetas indican las provincias

que posee en el comienzo del juego.

Coloque un ashigaru lancero de la bandeja de

planificación en cada provincia de su propiedad.

Todos los jugadores hacer esto en el mismo

tiempo.

Dependiendo del número de jugadores, puede que

necesite eliminar uno o más marcadores de turno

del juego. En un juego de dos o cuatro jugadores,

eliminar el marcador "5". En un juego de tres

 jugadores, eliminar los marcadores "4" y "5".

Devolver los marcadores eliminados a la caja.

Ponga los marcadores cara abajo ymézclelas. Cada jugador toma uno al azar. El

número del marcador indica cuando el orden de

turno que actuara para el resto de la

configuración. (El jugador con el "1" inicia en

primer lugar, el jugador con el "2" va segundo, y

así sucesivamente.)

Después de tomar un marcador, póngalo cara

arriba delante de usted.

Cada jugador suma el número de tarjetas de

provincias que posee, y se divide por 3. Elimine

cualquier resto. El resultado es igual al número de

Koku que tomara el jugador. Por ejemplo, si ustedtiene 13 tarjetas de provincias, se divide por 3,

luego redondea por debajo el resultado (4 1/3) es

igual a 4.

Ahora, los jugadores colocan sus primeros

refuerzos en su orden de turno, con el propósito de

establecer una base de poder.

Colocación Ashigaru Lanceros: Cada jugador

toma 12 ashigaru lanceros de su bandeja deplanificación. En orden de turno, cada jugadorcoloca dos lanceros en cada provincia que posee

que actualmente contiene sólo un lancero.

Continúe alternando la colocación de lanceros de

esta manera hasta que cada jugador ha colocado alos 12 lanceros en su tablero de juego.

Colocación Marcadores de Ejército: Después de

la colocación de lanceros, cada jugador toma sus

tres marcadores ejército. En el orden de turno, cada

 jugador coloca un marcador de ejército en

cualquiera de las provincias que le son propios,

que no contengan un ejército marcador. Continúealternando la colocación de los marcadores de

ejército de esta manera hasta que cada jugador ha

colocado todos los marcadores de ejército en eltablero de juego. 

Recoge los marcadores de orden de turno y

 póngalos a un lado para su uso posterior.

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Aunque la diplomacia y las alianzas no son formalmente cubiertas por las reglas del juego, pueden ser una parte

importante de la estrategia de este juego. Usted puede formar alianzas con sus adversarios en cualquier momento,

las condiciones y la duración de son totalmente de los actores involucrados. Por ejemplo, usted y su oponente

 podrían comprometerse a no atacarse uno a otros durante una ronda completa de juego. Tal acuerdo de podría

liberarlo a enfocar sus fuerzas militares en una dirección, sin temor a ser atacado en retaguardia. Pero ¡cuidado! En

última instancia, sólo uno de ustedes puede ganar el juego, y este hecho frío hace que cualquier alianza sea

arriesgada, ¡frágil y temporal!

Ikusa se juega en rondas. Cada ronda de juego está

compuesta por nueve acciones, llamadas la

secuencia de acción. Los jugadores realizan cadamovimiento en la secuencia de acción al mismo

tiempo, a excepción de Acción 7: La Guerra .Un

 jugador a la vez lleva a cabo las cuatro fases de La 

 Acción 7: La Guerra, en el orden de turno

establecido durante La Acción 2: Determinar el 

Orden de Turno.

Durante esta acción, los jugadores asignaranKoku en sus bandejas de planificación para

determinar lo que harán durante las acciones

 posteriores. Las reglas de cada acción describenque efectos tendrán los Koku asignados.

Todos los jugadores asignaran en secreto sus

Koku al mismo tiempo, detrás de sus pantallasde referencia. Asignar la totalidad de sus Koku

(no retener Koku para la siguiente ronda), sin

embargo elegir entre los cinco contenedores enla bandeja de la planificación: Determinar el

Orden de Turno, Construcción, Leva de

Unidades, Contratar Ronin, y Contratar Ninja.

La casilla de construcción tiene una limitación

en la cantidad de Koku que se puede colocar enella, se colocan dos Koku o ninguno. Las otras

cajas no tienen límites, pero tenga en cuenta que

durante La Acción 4: Leva de Unidades, no se

 puede reclutar más unidades que el número de provincias que le pertenecen.

Una vez que todos los jugadores tienen asignadosus Koku, giren sus bandejas al mismo tiempo,

 para revelar sus planes unos a otros. Que todos

los jugadores vean la cantidad de Koku que hacolocado en cada bandeja.

Utilizando el Ninja como Espía: Si usted

contrató el ninja durante la ronda anterior y nolo uso como un asesino, usted puede utilizarlo

durante esta acción para espiar la asignación de

los Koku de uno de sus enemigos antes deasignar sus propios Koku. Para obtener másinformación, consulte Ninja como Espía en la

 página 17.

Durante esta acción, cada jugador tendrá un

marcador de turno para establecer el orden de

turno para La Acción 7: La Guerra de la actual

ronda de juego. El jugador que obtenga el "1" será

el primero en la guerra, el jugador que toma el "2"

 peleara segundo, y así sucesivamente.

1. Planeación2. Determinar el Orden de Turno 

3. Construir 4. Leva de Unidades 5. Contratar Ronin 

6. Contratar Ninja 

7. La Guerra A. Movilización del Ejército del Daimyo

B. Declarar Primeras Batallas

C. Dirigiendo el Combate

D. Movimiento Final

8. Retirar Ronin 

9. Recoger Koku 

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12

El jugador que puso la mayoría de Koku en su

 bandeja de Orden de Turno elige primero el

marcador de turno. Entonces, el jugador que

colocó la segunda cantidad mayor de Koku elige

cualquiera de los marcadores que restan, y así

sucesivamente. En el caso de un empate, los

 jugadores empatados decidirán cuál de ellos

escoge el marcador. Si no se ponen de acuerdo,que al azar se determine quién de entre ellos eligeen primer lugar.

Después de cada jugador que coloco Koku en lacasilla de Orden de Turno ha optado por un

marcador, cada jugador que no coloco Koku la

 bandeja de Orden de Turno toman un marcador al

azar de los marcadores restantes.

Después de todos los jugadores tienen a su vez los

marcadores, voltear sus marcadores cara arriba

delante de ustedes y regresar los Koku de la

 bandeja de Orden de Turno a la bandeja principal.

Durante esta acción, cada jugador que asignó dos

Koku a su casilla de Construir ahora construye un

castillo o una fortaleza en una de sus provincias. No se puede construir más de un

castillo o una fortaleza por ronda de juego. Todoslos jugadores construyen al mismo tiempo.

Si ha colocado dos Koku en la casilla de

construcción, regréselas a la bandeja

 principal. Luego tomar un castillo o fortificaciónde la bandeja principal, y lo colóquelas en una de

sus provincias, de la siguiente manera:

• Si usted está construyendo un castillo, colocarlo

en cualquier provincia propia en la que no esté

ocupada por un castillo o fortaleza.

• Si usted está construyendo una fortaleza, ajusteen la fortificación debajo de cualquier castillo que

ya ocupa una provincia.

Si no hay suficiente castillos o las bases para la

fortificación para todos los jugadores que los

necesitan, los jugadores construyen en el orden deturno: el jugador con el marcador "1" construye en

 primer lugar, y así sucesivamente. Los jugadoresque no son capaces de construir aun así pierden sus

dos Koku y los depositan en a la bandeja principal.

Un castillo o fortaleza no puede ser destruido o

movido de su provincia. El jugador que posee la provincia posee el castillo o fortaleza, ya sea el

 jugador que lo construyo o ganó por la conquista

de la provincia.

Las reglas de defensa del castillo y fortaleza se

detallan en Ventajas Especiales del Defensor en la

 página 22.

Durante esta acción, cada jugador que asigna Koku

En la casilla Leva de Unidades (recluta) unidades

militares regulares adicionales, arqueros,

espadachines, artilleros, y lanceros, desde su

bandeja. Entonces los jugadores posicionan sus

unidades en sus provincias o en su tarjeta de

ejército. Todos los jugadores reclutan sus unidades

al mismo tiempo, a continuación, colocan sus

unidades.

Usted puede colocar una sola unidad reclutada en

cada provincia por ronda, por lo que no puedeponer más unidades que el número de las

provincias de su propiedad. Por ejemplo, si usted

es dueño de ocho provincias, sólo se puede poner

un máximo de ocho unidades durante esta fase.

Leva de Unidades: Al mismo tiempo, todos los

 jugadores que colocaron Koku en su casilla de

Leva de Unidades deciden qué unidades reclutar.Luego regresan los Koku que han depositado en la

casilla de Leva de Unidades a la bandeja de

principal, y colocar sus unidades reclutadas delante

de ellos.

Por cada Koku en la casilla de Leva de Unidades,se pueden reclutar:

1 Samurái arquero;

1 Samurái espadachín y un artillero ashigaru;

2 Espadachines samurái;2 Ashigaru artillero,

3 Ashigaru lanceros

Una vez que tu bandeja está vacía, no se pueden

reclutar unidades hasta que sufrir bajas en combate

(las bajas en combate se devuelven a su bandeja, yse resignan las unidades reclutadas).

Posicionar las Unidades Reclutadas: Una vez

que todas las unidades han sido reclutadas, todos

los jugadores (al mismo tiempo) colocan sus

unidades reclutadas en sus tarjetas de ejército, o enprovincias que poseen. Esto es ya sea para crear o

añadir fuerzas provinciales, o para añadir a uno omás ejércitos.

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Usted puede colocar solo una unidad reclutada en

una provincia cada ronda. La colocación de unaunidad reclutada en una tarjeta de ejército, cuyo

ejército marcador está ubicado en una provincia

cuenta como la colocación de su unidad en esaprovincia en la ronda.

Los Límites de Apilamiento: Una fuerza

provincial no puede tener más de cinco unidadesregulares. Al agregar una unidad reclutada a una

fuerza provincial, no se puede sobrepasar este

límite. Además, no se puede colocar más unidades

en su tarjeta de ejército de la que pueda almacenar

(un Daimyo, cuatro unidades de samurái, y 10unidades ashigaru).

No cuente los marcadores del ejército, unidadesronin, castillos, fortalezas, o bono de

castillo/fortaleza de las unidades de defensa como

parte de su ejército o fuerza provincial. No son

unidades militares regulares

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Ejército: Las unidades del Ejército siempre se posicionan en su tarjeta de ejército, nunca en el tablero

de juego. El ejército es representado con su marcador de ejército correspondiente.

Fuerza Provincial: Una fuerza provincial siempre se coloca en el tablero de juego, nunca en tarjeta de

ejército. No se puede tener más de una fuerza provincial en cualquier provincia.

Ejército: Un ejército es siempre dirigido por un Daimyo. Además de los Daimyo, un ejército solotiene la capacidad para 14 unidades regulares *: cuatro unidades de samurái (en los cuadros con la "S")

y 10 unidades ashigaru (en los cuadros con la "A").

Fuerza Provincial: Una fuerza provincial puede ser cualquier combinación de una de las cinco

unidades regulares*. No incluye al Daimyo.

* Las unidades regulares no incluyen ronin o bonificación de defensa en unidades castillo/fortaleza.

Ejército: Durante las dos fases A y D de La Guerra, un ejército se puede mover un número de

 provincias menor o igual al nivel de experiencia de su Daimyo.

Fuerza Provincial: Durante la fase D, las unidades de una fuerza provincial puede moverse a una

 provincia adyacente.

Ejército: Durante la fase C de La Guerra, un ejército puede hacer una serie de ataques menor o igual

al nivel de experiencia de su Daimyo. Los Daimyos experimentados (nivel 2, 3, o 4) tienen la

capacidad de un movimiento adicional durante esta fase (Ver  Daimyos Experimentados enCombate en la página 23).

Fuerza Provincial: Durante la fase C, una fuerza provincial puede hacer un solo ataque. No se puede

mover durante esta fase.

Ejército: Un ejército puede dividir sus unidades sólo para llenar una provincia desocupada como

guarnición en las fases A, C, y D de La Guerra, o para conquistar una provincia adyacente durante lafase D.

Fuerza Provincial: La fuerzas provinciales se pueden dividir y moverse en direcciones diferentes a

una provincia adyacente durante la fase D.

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Las unidades Ronin pueden colarse para realizarataques mortales al enemigo. Una vez contratados, son

desplegados en secreto. A menos que ataquen,

defiendan, o se muevan, su ubicación permanecerá en

secreto para el enemigo. Este es elemento de

sorpresa — más de un bono alto de combate del valor de5 — hace al ronin poderoso (aunque temporal) aliado.

Mientras que usted puede reclutar y posicionar una sola

unidad regular por provincia en La Acción 4: Leva de

Unidades, es posible colocar varias unidades ronin en

una provincia en La Acción 5: Contratar Ronin.

Debido a que son unidades temporales, un ronin puedeser añadido a un ejército o fuerza provincial sin romper

la regla del límite de apilamiento de unidades.

Los Ronin no pueden moverse o luchar por sí mismos;

deben estar acompañados por el ejército o la fuerza provincial a la que se unieron. Además, el ronin es

contratado para una sola ronda de juego a la vez: los

ronin que sobreviven hasta La Acción 8: Retirar  

 Ronin se devuelven a la bandeja principal en esemomento.

Durante esta acción, cada jugador que asigna Koku

en su casilla Contratar Ronin "contrata" un ronin, acontinuación, se despliega en secreto en una o

varias provincias, como parte de un ejército o una

fuerza provincial. Todos los jugadores al mismo

tiempo contratan primero, y luego en secreto

despliegan sus unidades ronin.

Contratación de Ronin: Para contratar un ronin,toma dos unidades ronin de la bandeja principal

por cada Koku colocado en su casilla de Contratar

Ronin, y poner los ronin en frente de usted. Todos

los jugadores realizar esto juntos. Cuando los ronin

han sido contratados, devuelva los Koku gastados

en el a la bandeja principal.

Si no hay suficientes ronin en la bandeja principal

para todos los jugadores que los necesitan, los jugadores contratan los ronin en orden de turno: el

 jugador con el marcador "1" contrata primero, y

así sucesivamente. Todos los jugadores que noalcancen a contratar ronin pierden sus Koku y los

depositan en la bandeja principal.

Desplegar el Ronin Contratado: Cuando todos

los jugadores han contratado ronin, en secreto

despliegan al mismo tiempo de la siguiente

manera:

1. Decidir qué provincia o provincias desea

desplegar sus unidades de ronin. A continuación,retire en secreto las cartas de provinciacorrespondientes de su pila. Coloque las cartas

cara abajo delante de usted.

2. Coloque el número de ronin que deseaimplementar en cada provincia en la parte superior

de la tarjeta cubierta.

Límite Apilamiento: El límite de las unidades

ronin contratadas que puede colocar en una

provincia es uno menos que el número total de

unidades militares regulares del ejército de

ocupación y/o del ejército provincial. (Recuerdeque debe contar el Daimyo como una unidad del

ejército.)

 Ejemplos de Límite Apilamiento: En una provincia

ocupada por 10 unidades militares, se puede

colocar un máximo de 9 unidades ronin. En una

provincia ocupada por 5 unidades de fuerzasprovinciales, se puede colocar un máximo de 4

unidades de ronin. En una provincia con tropas

dobles ocupada por un ejército de 11 unidades yuna fuerza provincial de 3 unidades, se puede

colocar un máximo de 12 ronin-10 unidades en el

ejército y dos en las fuerzas provincia.

No cuente los marcadores de ejército, castillos, o

fortalezas como unidades militares. Por otra parte,

ignore el bono temporal de las unidades obtenidaspor un castillo o fortaleza cuando este aplicando

este límite de apilamiento.

Cuando Revelar su Ronin Oculto: Revele su

ronin oculto solamente cuando estén preparados

para atacar, defender, o mover. Para revelarlos,

descubra su tarjeta de provincia cara arriba,

entonces coloque sus unidades ronin con el ejército

en ataque, defensa, o en movimiento (en su tarjeta

del ejército) o en la fuerza provincial (en la

provincia de tablero de juego).

Si sus unidades ronin se unen a un ejército,colocarlos en su Tarjeta de ejército debajo de los

cuadros. Los recuadros sólo tienen el Daimyo y las

unidades del ejército regular. 

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Quien contrate el ninja puede utilizarlo en esta

ronda para intentar asesinar un Daimyo enemigo, o

la siguiente ronda para espiar a la asignación de

Koku de un oponente.

Si usted contrata el ninja, no es necesario decidir

en el momento para qué servicio (si existe) lo

utilizara.

El jugador que puso la mayoría de Koku en lacasilla de Contratar de Ninja “contrata el ninja”. El

 jugador devuelve los Koku a la bandeja principal y

toma la figura del ninja de la bandeja principal.Todos los demás jugadores devuelven los Koku de

su casilla de Contratar de Ninja a la bandeja

principal.

Si hay un empate en la mayoría de Koku, nadie

contrata el ninja! Todos los jugadores devuelven

sus Koku de su casilla de Contratar de Ninja a la

bandeja principal

El asesino ninja tendrá una oportunidad de atacar

al Daimyo del oponente en esta ronda, a cualquier

 jugador durante la fase A, B o D de La Acción 7:

 La Guerra.

Para efectuar el asesinato, en primer lugar anunciar

que Daimyo será atacado. Luego tira un dado:

• Si sacas 8 o menos, el ninja tiene éxito. A continuación su oponente ahora sigue las reglas

para  Daimyo Asesinado.

• Si sacas 9 o más, el ninja no tiene éxito.Ahora su oponente golpea en venganza a uno de

sus propios ¡Daimyos! Ese jugador tira un dado:

Si el jugador tira un 9 o más, ¡la venganza tiene

éxito! El jugador elige un Daimyo que asesinar deaquel que contrato el ninja, que a continuación

sigue las reglas de  Daimyo Asesinado. Si el

 jugador tira 8 o menos, la venganza fracasa.

Después de tirar el dado, regresa el ninja a la

bandeja principal. Hasta ser contratado de nuevoen una próxima ronda, el ninja permanece fuera de

 juego.

Si su Daimyo es asesinado, pon la unidad a un lado

de la tarjeta de ejército. A continuación, retire

marcador de ejército de la provincia y póngalo a

un lado del tablero de juego.

Su Daimyo asesinado no puede moverse, atacar, o

defender por el resto de la ronda actual. Durante

ese tiempo, su ejército no puede moverse o atacar,pero cuando es atacado, se defiende.

Al final de la ronda actual, siga las siguientes

reglas, dependiendo de si el Daimyo asesinado y

su ejército sobrevivieron al combate.

Nombramiento del Sucesor de su DaimyoAsesinado: Si al menos una unidad en el ejército del Daimyo

sobrevive hasta al final de la ronda, puede nombrar

a un sucesor para su Daimyo asesinado al

comienzo de la próxima ronda, antes de La Acción

1: Planificación. Nombrar al sustituto de la

siguiente manera:

1. Elegir una unidad del ejército de su Daimyo

asesinado, y colocarlo en tu bandeja de

planificación.

2. Volver el Daimyo asesinado y su marcador de

ejército a su posición principal. Usted reutilizara la

misma figura del Daimyo como símbolo de su

sucesor.

3. Regresar la marca de experiencia del Daimyo a

la izquierda en el agujero marcado con el "1".

Pérdida de su Daimyo Asesinado: Si el Daimyo

asesinado y su ejército son eliminados en batalla

durante la ronda, ¡el Daimyo está fuera del

 juego! Coloque el Daimyo, el marcador de

ejército, y su marca de experiencia en su bandejade planificación.Si su Daimyo asesinado es la única unidad que

conserva en su ejército, el Daimyo está fuera del

 juego. Si usted pierde último Daimyo, estás fuera

del juego. Ver Eliminando un Oponente del Juego 

en la página 22 para más detalles.

Regla Especial de Primera Ronda: No se puede hacer un intento de asesinatoen la primera ronda de juego. Si usted

contrata el ninja en la primera ronda, sólo

 puede usarlo como un espía.

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Si usted no usa el ninja como un asesino, usted

 puede usarlo como espía en la siguiente ronda de

 juego. El espía Ninja permite a dar un vistazo a la

 planificación de contenedores de un oponente

después de que haya asignado a su Koku, pero

antes de asignar tus ¡propios Koku!

Para utilizar el ninja como espía, manténgalo en

frente de usted hasta La Acción 1: Planificación dela próxima ronda de juego. A continuación, realice

lo siguiente:

1. Espere hasta que todos los jugadores han

asignado sus Koku. A continuación, nombre el

 jugador que el ninja va a espiar. El jugador debe

mostrar su bandeja de su planificación al jugador 

con el espía ninja (sin dejar cualquiera de los otros

 jugadores lo ven).

2. Después de haber estudiado los planes de este jugador, asignar sus Koku. El oponente espiado no

 puede cambiar su asignación de Koku.

3. Después de asignar sus Koku, regrese el ninja a

la bandeja principal. Entonces todos los jugadores

revelan sus planes.

Si no has utilizado el ninja como un asesino o

como un espía, devuélvalo a la bandeja principal

después de asignar sus Koku.

Durante esta acción, los jugadores libran la guerra

contra el enemigo o provincias desocupadas. La

acción de la guerra es la parte más importante decada ronda — la culminación de todas las acciones

anteriores.

Secuencia de La GuerraA. Mover los Ejércitos del Daimyo

B. Declarar Primeras Batallas

C. Dirigiendo el Combate

D. Movimiento Final

En orden de turno, cada jugador completa la

totalidad de las cuatro fases de La Acción 7: LaGuerra, de la A a la D. El jugador con el marcador 

número "1" va a la guerra primero, después de que

complete las cuatro fases, el jugador con el

marcador"2" va a la guerra, y así sucesivamente.

Tres conceptos fundamentales de la guerra

incluyen la propiedad de las provincias,guarniciones, y la experiencia Daimyo. Todos seexplican brevemente a continuación, y con más

detalle en las siguientes secciones.

La Propiedad de las ProvinciasLos jugadores pueden pasar de provincias aliadas a

otras provincias aliadas adyacentes. Ellos pueden

atacar provincias enemigas y provincias

desocupadas desde provincias aliadas y pueden

moverse en provincias desocupadas para

conquistarlas. A continuación se muestra una

descripción de cada uno de estos tres tipos de provincias.

Provincia Aliada: Una provincia aliada contiene

 por lo menos una de sus unidades militares. Usted

es dueño de la provincia, y tiene la tarjeta de la provincia correspondiente.

Provincia Enemiga: Una provincia enemiga que

contiene al menos una unidad militar de un

adversario. El oponente posee la provincia, y tiene

la tarjeta de la provincia correspondiente.

Provincia Desocupada: Una provincia

desocupada no contiene unidades militares. No

tienen dueño, por una de dos razones: 1) La tarjeta

de la provincia había quedado fuera después de la

repetición en una partida de tres o cinco jugadores,

y la provincia está "en juego" hasta que un jugador 

se mueva para conquistarlo, o 2) Todas las

unidades atacantes o defensoras fueron eliminadas

durante la batalla, y ningún jugador se ha movido para conquistarla. El primer jugador que se muevaa la provincia desocupada la conquista

automáticamente. 

Durante las fases A, C y D, no se puede salir de

una provincia desocupada, moviendo todas sus

unidades fuera de él. Ver Guarniciones, a

continuación.

Guarniciones A medida que expande su dominio, usted debe

mantener sus provincias aliadas dejando una o más

unidades regulares (nunca un ronin) detrás de su

ejército y sus fuerzas provinciales se mueven haciafuera. Estas unidades de las fuerzas provinciales se

llaman guarniciones. Guarniciones se discuten

en las fases A, C y D. 

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Daimyo Experiencia La experiencia del Daimyo representa el

conocimiento y el estado que logra con éxito en la batalla. La experiencia del Daimyo está trazada ensu tarjeta de ejército en el orificio de experiencia

que embona con el marcador de experiencia. Como

el nivel de experiencia de un Daimyo aumenta, suejército puede moverse más lejos y atacar con másfrecuencia durante La Acción 7: La guerra.

Un Daimyo gana experiencia por atacar con éxito

(no en la defensa) en las provincias enemigas (pero

no en provincias desocupadas). Cuando un

Daimyo hace uno o más ataques con éxito, su

marcador de experiencias se mueve un agujero a la

derecha después de concluir el combate de la ronda

actual del juego.

Durante esta fase, el jugador que hace la guerra

 puede mover uno o más de sus ejércitos en las provincias aliadas a otras provincias aliadas

adyacentes. Las fuerzas provinciales no se pueden

mover en esta fase.

Lo más probable es que usted mueva sus ejércitos

a una posición de combate (adyacente a unenemigo o provincia desocupada). Es posible que

desee alejarse de la posición de combate, para

escapar de la amenaza de un ataque en el futuro, o

moverse para pasar a recoger las unidades de las

fuerzas provinciales (ver  Reglas de Movimiento,

más abajo).

Reglas de MovimientoPara representar el movimiento de cada ejército,

mueva su marcador de ejército correspondiente en

el tablero — deje sus unidades en su tarjeta deejército. Las reglas para el movimiento de ejércitos

en esta fase son las siguientes:

• No se puede pasar a una provincia desocupada

durante esta fase, ya que las provincias

desocupadas no son aliadas.

• Un ejército puede mover se un número de provincias menor o igual al nivel de experiencia

del Daimyo. Por ejemplo, si el Daimyo es nivel 3,

el ejército puede moverse hasta 3 provincias

adyacentes.

• Sólo un marcador de ejército puede permanecer 

en una provincia a la vez. Sin embargo, un ejército puede pasar a través de una provincia ocupado por 

otro de sus ejércitos. Es capaz de moverse y

 permanecer en una provincia ocupada por el

ejército, siempre y cuando el ejército de ocupación

se mueva a su vez. Cuando dos ejércitos se

mueven de esta manera, no se puede intercambiar unidades entre ellos.

• Al salir de una provincia, si una fuerza provincial

no ocupa la provincia su ejército se mueve fuera de

ella, usted debe dejar una guarnición atrás

removiendo una o más unidades de su tarjeta de

ejército y la colocarlas en la provincia. No se

 pueden dividir unidades del ejército para cualquier otra razón en esta fase.

• Si tiene espacio para unidades adicionales en suejército, se puede recoger las unidades de fuerzas

 provinciales de dos maneras: 1) Un ejército puede

tomar una o más fuerzas provinciales al comienzo

de la ronda, y 2) Cuando un ejército se mueve en

una provincia ocupada por una fuerza provincial,

 puede recoger una o más fuerzas provinciales. Para

recoger las unidades, retírelos de la provincia y

colóquelos directamente en su tarjeta de ejército,

en las casillas pertinentes.

1. Es el turno del jugador azul. El jugador azul tiene un

ejército de nivel 2 en Yamashiro. Un ejército de nivel 2

tiene un ran o de movimiento de dos rovincias aliadas.

Ejemplo — Fase A: Movimiento del Ejército del Daimyo

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3. El segundo y ultimo movimiento del ejército durante

esta fase es hacia Wakasa, donde esta en posicion decombate con Tango — es su objetivo pretendido.

 

Regla Especial de Primera Ronda: No se puededeclarar una batalla contra una provincia ocupada

 por un Daimyo enemigo (marcador de ejército)

durante la primera ronda del juego. Esto permite a

los jugadores una ronda para consolidar sus

dominios sin correr el riesgo de sus Daimyos.

Durante esta fase, el jugador declara la guerra al

enemigo y provincias desocupadas que pretendeatacar durante La fase C: Dirigiendo el Combate.

Su provincia atacante puede contener un ejército,

una fuerza provincial, o ambas cosas. Usted puededeclarar más de una batalla contra el mismo

enemigo o provincia desocupada, siempre y

cuando sus provincias atacantes este en "Posición

de Combate" (junto a) la provincia objetivo. Sus

ejércitos atacantes y las fuerzas provinciales

luchan sus batallas por separado.

Cómo declarar una Batalla Colocar un marcador de batalla directamente en la

frontera entre la provincia atacante y la  provincia

defensora, con la flecha apuntando hacia la

 provincia defensora de su oponente. Para una

invasión naval (un ataque a través de una líneamarítima), coloque el marcador de batalla en la

línea de mar, con la flecha apuntando desde su

 provincia atacante a la provincia defensora.

La declaración de guerra contra una provincia en

 posición de combate es opcional, pero una vez quese declara una batalla, debe seguir adelante con el

ataque durante la fase C, si es posible.

Declarar Batallas desde Provincias con Doblede Tropas Una provincia con doble de tropas es una provincia

ocupada por un ejército y una fuerza provincial.Cuando se ataca de una provincia con doble de

tropas, se puede declarar la guerra de tres maneras:

1) El ejército y la fuerza provincial pueden atacar 

solas;

2) El ejército y la fuerza provincial pueden atacar 

cada uno a diferentes provincias enemigasadyacentes o provincia desocupada; o

2. Al moverse a la primera provincia, el jugador azul

lanea mover su ejército a la provincia de Omi; perocomo Yamashiro quedara vacío, el ejército debe dejar 

una o más tropas como guarnición. Por lo tanto, el

ugador retira una unidad de artillería y una de lanceros

del ejército (la tarjeta de ejército no está en la imagen) y

los coloca en Yamashiro, y entonces mueve el ejército a

Omi. Una vez en Omi, el jugador azul decide recoger la

unidad de arqueros e integrarlos al ejército, que tieneespacio para ello. 

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20

2. El jugador azul poscisiona los marcadores de combate en

el tablero indicando con cules fuerzas esta atacando y a que

 provincias. En el norte, posiciona marcadores separados

indicando que el ejército y las fuerza provinciales en Wakasa

atacaran cada uno a la provincia de Tango. En el sur indica

que ambas fuerzas provinciales en Yamato y Yamashiroatacaran Kawachi. 

3) El ejército y la fuerza provincial puede atacar al

mismo enemigo adyacente o provincia

desocupada. Ellos lucharan sus batallas por 

separado.

Para declarar batallas de una provincia con doble

de tropas, ponga un marcador de batalla en la

frontera de cada ataque planeado, con la flecha

apuntando hacia la provincia defensiva. Se retirará

los marcadores batalla durante La Fase D: Final  

 Movimiento. 

Durante esta fase, el jugador atacante dirige su

combate en contra de cada provincia enemiga. Las

 provincias desocupadas se manejan de manera

diferente.

El atacante lleva a cabo el combate, una batalla a

la vez, en cualquier orden que él o ella escoja.Todas las unidades en el ataque ejército o fuerza

 provincial toman parte en la batalla. 

El defensor se defiende con todas las unidades en

la provincia defensora. Esta regla también se aplica

cuando se defiende de una provincia de doble

tropa. 

Ataques por el Ejército de un DaimyoExperimentado: Un ejército de un Daimyo

experimentado (que puede hacer más de un ataque)resuelve todas sus batallas antes de que el próximo

ejército comienza a luchar. La experiencia Daimyo

se discute en detalle en Daimyos Experimentados

en Combate en la página 23.

Provincias Desocupadas: Debido a una provincia

desocupada se declarada sin defensas, se puede

conquistar sin tener que realizar el combate. El

movimiento a la provincia desocupada adyacentese permite en esta fase sólo por el ejército de unDaimyo experimentado que aún tiene la capacidad

de atacar esta ronda. (Ver  Daimyos

 Experimentados en Combate en la página 23). De

lo contrario, el movimiento en una provincia

desocupada será permitido durante La Fase D:  El 

 Movimiento Final  por cualquiera de sus ejércitos

adyacentes o las fuerzas provinciales.

La secuencia de combate El combate es resuelto

rolando un dado: rolar un dado por cada unidad

combatiente. Atacante y defensor rolan los dados por cada unidad simultáneamente. Las batallas se

realizan en el orden de la siguiente tabla:

1. Es el turno del jugador azul. El jugador azul planea atacar 

Tango en el norte y Kawachi en el sur. 

Ejemplo — Fase B: Declarar Primeras Batallas 

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Durante cada paso del tiro del dado, si ninguno de

los jugadores tiene unidades del tipo apropiado,

 pasar al siguiente paso en la secuencia.

Éxitos de Puntuación: Un jugador consigue ungolpe con éxito cada vez que él o ella tire los

dados y obtenga igual o menor que el valor de

combate de sus unidades combatientes. Por 

ejemplo, el éxito de golpe de los arqueros contraun oponente es de una tirada de 6 o menos. Ya que

se tiran los dados de forma simultánea, el atacante

y el defensor pueden tener éxito al mismo

tiempo. Los jugadores no deben perder de vista las

 puntuaciones, a continuación, retirar las bajas a la

vez durante el próximo paso Retirar Bajas.

Lo siguiente es una explicación paso a paso de

cómo cada batalla se debe resolver. 

Paso 1: Tiro de Arqueros

El atacante tira un dado por cada ataque de los

arqueros, mientras que el defensor tira un dado por 

cada arquero defensor. Cada tirada de 6 o menosobtiene éxito. Ambos jugadores deben tener en

cuenta sus puntuaciones.

Paso 2: Tiro de los Artilleros

El atacante tira un dado por cada artillero atacante,

mientras que el defensor tira un dado por cada

artillero defensor. Cada tirada de 4 o menos

obtiene éxito. Ambos jugadores toman en cuenta el

total de puntuaciones por los artilleros y arqueros.

Paso 3: Retirar Bajas

Ambos jugadores retiran las bajas que sufrierondurante los dos pasos anteriores y las devuelven a

su bandeja de planificación. Las reglas para la

eliminación de las víctimas son las siguientes:

• Cada jugador que sufrió las bajas elige de sus

 propias unidades para remover: elimina una unidad

 por puntuación. (El jugador que obtuvo la puntación exitosa nunca elige por las bajas del

oponente.)

• Los jugadores sólo pueden elegir las bajas de lasunidades involucradas en la batalla. Se puede

elegir las unidades por las que ya se allá tirado o

cualquier otra unidad involucrada en la batalla.

• Un jugador que lucha con un ejército no puedeelegir el Daimyo como víctima a menos que sea la

última víctima a ser removida. Esto se aplica en la

defensa en provincias con doble tropa también.

• En una provincia defensiva ocupada por un

castillo o fortaleza, aplicar primero la puntuación

de ataque a las construcciones. Ver Ventajas

 Especiales de la Defensa en la página 22.

• Al retirar las bajas, los jugadores se deben

mantener dentro de las reglas de límite deapilamiento para los ronin contratados: después de

remover las bajas, aún debe haber al menos un

ronin contratado en las unidades regulares en el

ejército o en la fuerza provincial a la que pertenece. No tome en cuenta las unidades de bono

temporal obtenido de un castillo o fortaleza cuando

aplique este límite de apilamiento.

Paso 4: Tiro de Daimyos

Cada jugador tira un dado para su Daimyo. Si cada

dado saca 6 o menos anota un éxito. Ambos

 jugadores deben tener en cuenta sus puntuaciones

de éxito.

Valor de Combate 1. Tiro Arqueros 6 <-- Primero, unidades de

largo alcance

2. Tiro Artilleros 4

3. Retirar Bajas

4. Tiro del

Daimyo

6 <-- Luego unidades

mano a mano

5. Tiro de

Espadachines y

Ronin

5

6. Tiro Lanceros 4

7. Retirar Bajas

8. El Atacante puede Detener la Batalla

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Paso 5: Tiro de Espadachines yRonin

El atacante tira un dado por cada espadachín y

ronin atacante, mientras que el defensor tira undado por cada espadachín y ronin a la defensa.

Cada dado tira 5 o menor obtiene éxito. Ambos

 jugadores toman en cuenta el total de puntuaciones por los espadachines, ronin, y Daimyos.

Paso 6: Tiro de Lanceros

El atacante tira un dado por cada lancero atacante,

mientras que el defensor tira un dado por cada

lancero defensor. Cada tirada de 4 o menos obtiene

un éxito. Ambos jugadores toman en cuenta el

total de los resultados a obtenidos por lanceros,

espadachines, ronin, y Daimyos.

Paso 7: Quitar Bajas

Los jugadores eligen y remueven las bajas como se

describe en Paso 3.

Paso 8: El Atacante puede Dejarde Batalla

Repita la secuencia de combate a menos que todos

los ataques o las unidades defensoras son

eliminadas, o el atacante cancela la batalla en este paso.

Una batalla termina tan pronto como cualquiera

sucedan las siguientes situaciones:

• Las Unidades Defensoras son Eliminadas: Si

todas las unidades defensoras son derrotadas, la

 batalla termina. El defensor entrega la provincia

que ha quedado desocupada como describe másadelante en Pérdida de la  Provincia.

• Las Unidades Atacantes son Eliminadas: Si

todas las unidades atacantes son derrotadas, la

 batalla termina. El atacante se rinde a la provincia

desocupada, como se describe en la página 22, en 

 Pérdida de la  Provincia.

• El Atacante se Retira de la Batalla: El atacante puede cancelar una batalla en el paso 8 de la

secuencia de combate. Cancelar una batalla

diciéndole al defensor que ha decidido dejar decombatir. Las unidades sobrevivientes permanecen

en donde están. Después retirarse de la batalla, unejército experimentado del Daimyo puede ser 

capaz de atacar de nuevo en otra ubicación.

Ver  Daimyos Experimentados en Combate en la

 página 23.

Cualquier jugador que pierda una provincia ponela tarjeta correspondiente de su pila de tarjetas en

al lado del tablero de juego. La tarjeta queda sin

dueño hasta que un jugador se mueve para

conquistar la provincia.

Usted puede eliminar el Daimyo de un oponente

del juego en cualquiera de estas tres formas:

1. Eliminándolo como última víctima de la batalla,

o

2. Mediante la eliminación de todo el ejército del

adversario después de que su Daimyo ha sido

asesinado, o

3. Asesinando el Daimyo del oponente si es la

última unidad de su ejército.

Si usted elimina el último Daimyo de un oponente,

ese jugador está fuera del juego, y obtiene la

 propiedad de todas las unidades y las provincias.

También recupera todos los Daimyos que ya ha

 perdido. No se recuperan los Daimyos perdidos del

 jugador al que derrotó: tres Daimyos es losmáximo que puede tener.

Las siguientes reglas se aplican cuando se elimina

un oponente del juego:

1. Reemplazar los Daimyos que ya ha perdido ensu tarjeta de ejército. Coloque su marcador de

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experiencia en el agujero más a la izquierdamarcado con "1".

2. Ubique los marcadores de ejército de susDaimyos recuperados en cualquier provincia que

 posee ahora (que no contienen un ejército),incluyendo las provincias del oponente que acaba

de ganar.

3. Sus Daimyos recuperados no tienen unidades

del ejército; Sin embargo, una vez colocado en una provincia, pueden inmediatamente recoger todas

las unidades de la fuerza provincial en esa

 provincia. Transfiera dichas unidades del tablero a

los recuadros adecuados en su tarjeta de ejército.

4. Se puede mover cualquiera de las unidades que

actualmente posee en Fase D: Movimiento

 Final de la actual ronda de juego. En las rondassiguientes (durante La  Acción 4: Leva de 

Unidades), también pueden usar las unidades de

cualquier color que ahora le pertenezcan, y

mezclar los dos colores libremente por la duracióndel juego.

Después de eliminar a un oponente en el juego y

tomar el control de sus unidades y provincias,

cuente de nuevo total de provincias. Si usted es

dueño de 35 o más, Ha ganado el juego. Ver Ganar 

el Juego en la página 28.

Como defensor, usted tiene una ventaja sobre el

atacante, si alguna de sus provincias esatacada. Las reglas a continuación explican estas

ventajas especiales del defensor.

La Defensa de un Castillo o Fortaleza: Si su

 provincia defensiva contiene un castillo o

fortaleza, temporalmente los bonos de unidades se

suman a la defensa de las unidades regulares

cuando un jugador ataca a la provincia. Esta bonificación de unidades simbolizan los muros del

castillo o fortaleza. Defender con estas unidades,como se explica a continuación.

• Castillo: Antes de comenzar la secuencia de

combate, tome cuatro lanceros de la bandeja y

coloque cerca de sus otras unidades de la defensa(ya sea en la provincia, o en la tarjeta del ejército

 por debajo de su ejército). Estos lanceros

adicionales defienden junto con las unidadesregulares en su defensa de la provincia. Sin

embargo, durante el paso Retirar Bajas en la

secuencia de combate, elegirlas como víctimasantes de retirar cualquier unidad de defensa

regular.Después del turno del atacante, devuelva el bono

de lanceros sobrevivientes a la bandeja. A

continuación, llenar completamente los cuatro

lanceros de bonificación cuando el castillo

ocupado por provincia es atacado por otro jugador.

• Fortaleza: Fortalezas funcionan igual que los

castillos, como descrito anteriormente, excepto que

debe tomar cinco ronin de la bandeja principal en

lugar de cuatro de sus lanceros. Si no hay cinco

ronin en la bandeja principal, utilice otras piezas

del juego para representar a su bono de ronin.

La Defensa de una Invasión Naval: Un ataque a

través de una línea de mar se llama una invasión

naval. Cuando una provincia suya es atacada en

una invasión naval, sus unidades cuentan con laventaja del primer ataque: siguen todos los pasos

de la secuencia de combate solamente por una

ronda, antes que ¡el atacante puede luchar!

Las reglas para el primer ataque de un defensor 

durante una invasión naval son los siguientes:

1. Las unidades temporales de bonificación por 

castillos y fortalezas no toman parte en esta primera ataque de la defensa.

2. Tire un dado por cada unidad defensora en elorden de la secuencia de combate. El atacante no

tira los dados para las unidades atacantes.

3. Al igual que en combate normal, la puntuación

exitosa es conforme al valor de combate de las

unidades defensoras, y tomar en cuenta de la

 puntuación mientras tira los dados por cada

unidad.

4. Después de terminar de tirar los dados, el

atacante elimina las bajas sufridas.

Después de que el atacante elimina las

casualidades del primer ataque, ambos jugadores

comienzan la secuencia combate normal. La

defensa de castillos y fortalezas ahora pueden

contribuir con su bonificación de unidades.

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Una fuerza provincial o un ejército dirigido por unDaimyo inexperto (nivel 1) sólo puede realizar un

ataque cada redonda y no se puede mover enabsoluto durante la fase C. Un Daimyo

experimentado puede hacer ataques adicionales e

incluso puede moverse entre las batallas en la fase

C.

• Cualquier ejército puede hacer un número total

de ataques de cada ronda igual o menor al nivel de

experiencia de su Daimyo. Los ataques adicionales

después de la primera no son señalados por losmarcadores de la batalla.

• Entre cada ataque, el ejército puede entrar en la

 provincia derrotada y hacer que su próximo ataquedesde allí. Cuando un ejército entra en una nueva

 provincia derrotada, conquístela tomando la tarjeta

de la provincia correspondiente y agréguela a su

 pila de cartas.

Aquí hay tres situaciones que pueden surgir 

durante el combate contra el ejército de un Daimyoexperimentado:

1. Después de una Batalla Exitosa: Un Daimyo

no puede hacer más ataques durante la ronda y

 permanece donde está hasta fase D. Sin embargo,

un Daimyo puede hacer por lo menos un ataquemás, puede hacer cualquiera de las siguientes

cuatro:

• Permanezca donde está y atacar a otra provincia

adyacente, o

• Moverse a la provincia recién derrotada y que

otro ataque desde allí, o

• Moverse a la provincia recién derrotada y

 permanecer allí hasta la fase D, o

• Permanecer donde está hasta la fase D.

2. Atacar una Provincia Desocupada: Si elejército del Daimyo experimentado ha atacado una

 provincia desocupada y puede hacer por lo menos

un ataque más en la ronda, se puede mover a la provincia desocupada, conquistarla y atacar desde

allí, o entrar y esperar a la fase D. A pesar de queno haya defensores, esto cuenta como una batalla,

 pero que no cuenta como una batalla exitosa para

el propósito de la experiencia (ver  Mover el 

 Marcador de Experiencia  del Daimyo, más

abajo).

3. Después de la Retirada de la Batalla: Si el

ejército experimentado del Daimyo se retira de la

 batalla, esta batalla "inconclusa" todavía se

considera como un ataque, pero no un éxito. El

ejército puede atacar otras partes en esa ronda si su

nivel de experiencia lo permite.

Después de que un ejército lleva a cabo todas sus

 batallas, si al menos una de esas batallas fue un

éxito, mover el marcador de experiencia del

Daimyo un agujero a la derecha. Moverlo sólo unagujero, incluso si el ejército luchó más de una

 batalla exitosa.

Las batallas "Exitosas" son las que dejan la

 provincia defensora desocupada. Los siguientes no

cuentan como éxito 1) los ataques contra las provincias desocupadas; 2) Ataques que

terminaron en retirada; o 3) los ataques que fueronincapaces de realizar a causa de un ataque anterior 

exitoso.

Un Daimyo cuyo marcador de experiencia semueve al siguiente número más alto no puede

atacar de nuevo en esta ronda, pero su capacidad

de movimiento se incrementa en la Fase D:

 Movimiento Final de esta ronda.

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4. El jugador azul ataca con la fuerza provincial en primer lugar, y

después de la secuencia de combate y elimina dos de los lancerostemporales de defensa. En cambio, pierde un lancero y el ronin dela fuerza provincial. Y decide optar por la retirada de ese ataque.

2. Luego, el jugador azul decide dejar esa batalla, con laesperanza de acabar con el espadachín de naranja restante, con

 su ataque desde Yamashiro. El jugador azul tiene un artillero enYamashiro, quien tira primero, y se anota un punto. Las bajas por los ataques de largo alcance se retiran antes de tirar el dado paralas unidades mano a mano, por lo que el jugador naranja pierde

el espadachín ¡sin ser capaz de atacar! El jugador naranja ponela carta de la provincia de Kawachi en el área de las tarjetas sindueño al lado del tablero de juego.

1. El jugador azul anteriormente (durante la fase B) declaró que

atacará Tango con un ejército y una fuerza provincial, y que atacará Kawachi con dos fuerzas provinciales. En primer lugar, Yamato

contra Kawachi. Los jugadores siguen la secuencia de combate. El espadachín del jugador naranja saca un 3 (que es menor su valor decombate de 5) por lo que el jugador naranja marca un punto. Losugadores tiran los dados de forma simultánea para sus lanceros: El 

lancero de naranja pierde, mientras que uno de los dos lancerosazules obtiene un punto. Ya que cada jugador anotó un punto, cadaugador elige una de sus propias unidades como baja. Cada jugador 

elige para eliminar un lancero como baja. 

Ejemplo: Fase C: Dirigiendo el Combate 

3. Con los ataques a Kawachi resueltos, el jugador azul atacaTango. El jugador azul revela que a principios del turno (durante la

 Acción 5: Contratar de Ronin) ha desplegado en secreto una troparonin de Wakasa, por lo que se suma a la fuerza provincial.

 Mientras tanto, el jugador naranja coloca cuatro lancerostemporales a la defensa obtenida por el castillo en Tango.

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5.  El jugador azul ataca a Tango, con su ejército (tarjeta de ejércitono se muestra en la imagen). Después de la secuencia de combate,

las unidades del jugador de color naranja son eliminadas y el ugador azul pierde sólo un lancero de su tarjeta de ejército. El ugador naranja pone la carta de la provincia de Tango en el área

de las tarjetas sin dueño al lado del tablero de juego.

6. El ejército azul está dirigido por un Daimyo de nivel 2, por loque puede atacar dos veces en cada turno. Como parte de su

 segundo ataque, el ejército es capaz de moverse por primera vez en

la provincia recién derrotada, conquistarla, y luego hacer su segundo ataque desde allí. El jugador azul se mueve el ejército aTango, toma la tarjeta de la provincia, y lanza el segundo ataquecontra el lancero solitario en Tajima, que se elimina sin devolver 

7. El jugador naranja retira el lancero derrotado de Tajima y pone lacarta de la provincia de Tajima en el área de la tarjeta sin dueño al lado del tablero de juego. Mientras tanto, el jugador azul mueve sumarcador experiencia de su Daimyo victorioso un espacio a la derecha,después de haber tenido al menos una batalla exitosa en este turno.

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Durante esta fase, el jugador atacante puede mover cada uno de los ejércitos y sus fuerzas provinciales

a una provincia adyacente aliada o desocupada.

Los límites de apilamiento de ronin y unidades

regulares siguen siendo válidos durante esta fase.

1. Mover los Ejércitos de los Daimyos: Usted

 puede mover cualquiera de sus marcadores de

ejército el número de provincias igual o menor al

nivel de experiencia del Daimyo. Por ejemplo, un

Daimyo de nivel 4 puede mover hasta cuatro

 provincias durante la fase D. Las reglas demovimiento del Ejército en esta fase son los

mismos que en La Fase A: Movilización del  Ejército del Daimyo ' (ver página 18), con una

adición: cualquier ejército puede moverse a

conquistar las provincias adyacentes desocupadas

(ver Conquistar una Provincia Desocupada, acontinuación).

2. Movilizar Fuerzas Provinciales: Después de

mover a sus ejércitos, usted puede mover sus

fuerzas provinciales, o cualquier número deunidades, a una provincia adyacente aliada o

desocupadas. Si la provincia aliada adyacente está

ocupada por un ejército, cualquiera o todas las

unidades de la fuerza provincial puede ser añadidoa su ejército, siempre y cuando se ajusten en su

tarjeta de ejército. Las unidades de una fuerza

 provincial se pueden dividir hasta trasladarse a

diferentes provincias adyacentes desocupadas o

aliadas. Si la provincia aliada adyacente está

ocupada por una fuerza provincial, se produce unamayor fuerza provincial. Si una fuerza provincial

se mueve en una adyacente desocupada, esconquistada.

Conquistando una Provincia Desocupada: Para

conquistar una provincia desocupada, se mueven,

ya sea en 1) con un ejército adyacente; 2) una o

más unidades que remueva del ejército adyacente,

o 3) una o más de sus unidades de la fuerza

 provincial desde una provincia adyacente. Luego

tomar la tarjeta correspondiente a la provincia y

añadirlo a su pila de sus propias tarjetas de

 provincias. Ahora es dueño de la provincia.

Al final de esta fase, regrese sus marcadores de

 batalla a la bandeja principal.

Ejemplo: Fase D: Movimiento final 

1. Es el turno del jugador azul, y acaba determinar el combate. Ahora decide que, en su caso,

movimiento realizar durante la fase D.

2.  Los ejércitos se mueven primero. El ejército del ugador azul está dirigido Daimyo de nivel-3 y se

uede mover tres provincias. Para su primer movimiento, el ejército se mueve a la provinciadesocupada de Tajima, conquistándola. El ejército

 separa una tropa de arqueros para como guarnición en Tango. El jugador azul toma la

tarjeta de la provincia de Tajima y añade sustarjetas de provincia. 

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Al mismo tiempo, todos los jugadores retirancualquier unidad de ronin sobreviviente de sus

 provincias, de sus tarjetas de ejército, y sus cartas

cara abajo provincia.

Devolver a las unidades ronin a la bandeja

 principal. El ronin puede ser contratado de nuevo

en la siguiente ronda de juego.

 

Al mismo tiempo, todos los jugadores cuentan sus

tarjetas de provincia, luego recogen Koku para

gastar en la próxima ronda, de acuerdo cuantas

 provincias posee actualmente.

Para el cálculo de sus ingresos, se suman lastarjetas de la provincia de su pila, y se dividen por 

3. Elimine cualquier resto. El resultado es igual al

número de Koku que recibirá. Por ejemplo, si

usted es dueño de 26 provincias, se divide por 3, y

redondea el resultado (8 2 / 3) hasta el 8. Estosignifica que usted recogerá 8 Koku.

Tome la cantidad de Koku que ganó de la bandeja

 principal y colóquelos en frente de usted.

Mínimo de Koku: ningún jugador puede cobrar 

menos de tres Koku. Si usted tiene menos de nueve

tarjetas de provincia, y por lo menos un Daimyo,recibe tres Koku.

El primer jugador en ser dueño de 35 provincias,

¡gana el juego! El jugador puede ganar el juego encualquier momento durante una ronda de juego.

Regla opcional para un juego más largo:Es posible que prefiera para declarar un ganador 

sólo después de una ronda de juego es

completada. Al final de cada ronda (después detodos los jugadores han completado los nueve

acciones), si un jugador tiene por lo menos 35

 provincias, el juego termina y ese jugador es el

ganador. En esta versión más larga, los opositores

tienen la oportunidad de para recuperar las provincias perdidas antes del final de la ronda y un

se declare un ganador.

3. Para el segundo movimiento, el ejército se

mueve a la provincia desocupada de Tamba,conquistándola. El ejército separa una unidad de

lanceros como guarnición en Tajima. El jugador azul toma la carta de la provincia de Tamba. El ugador azul decide poner fin a la movilización del 

ejército en Tamba, a pesar de que puede moverseuna provincia más en esta fase.

4 . Ahora, el jugador azul se pueden mover las

uerzas provinciales. Elige mover sólo una unidad de artilleros de Yamashiro a Kawachi paraconquistarlo, y añade la tarjeta de Kawachi a sumontón de tarjetas de provincia. Al final de la fase,

el jugador azul elimina los marcadores de batalladel tablero.

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Las reglas de juego de dos jugadores son las

mismas que para una de tres, cuatro o cinco

 jugadores, con las siguientes excepciones:

• Cada jugador elige y controla dos colores

diferentes de unidades militares. Para cada color,utilice una bandeja de planificación separada, la

 pantalla de referencia, etc. Todas las acciones de

cada color se realizan por separado.

• Mezclar y repartir todas las tarjetas de la

 provincia en dos pilas separadas, una para cada

 jugador. A su vez, cada jugador divide su pila de

tarjetas de provincia en dos sets de 17 cartas.

Cuando coloque las unidades, ubique las unidades

militares de un color en 17 provincias, y las

unidades militares de otro color en las otras 17 provincias.

• Los dos conjuntos de unidades militares quecontroles no pueden luchar entre sí, son

aliados. Por lo tanto, asegúrese de colocar cada

conjunto de sus unidades militares para que cada

uno tenga acceso a las provincias enemigas.

• Las unidades militares de cada uno de los

conjuntos no pueden ocupar las mismas

 provincias, ni pueden atacar o defender juntos.

Ganar un juego de dos jugadores: Al final decualquier ronda de juego, si un jugador tiene almenos 50 provincias, el juego termina y es el

¡ganador!

Esta sección es para los jugadores que estáninteresados en jugar un juego más rápido. Las reglas de Juego Rápido ofrecen una configuración

revisada de los procedimientos y una nueva forma

de ganar el juego. 

Configurar las bandejas de planificación y la

 bandeja principal normalmente, a continuación,

siga los siguientes pasos.

1. Repartir Tarjetas de Provincia Baraje las cartas de provincia y repartirlas caraabajo a cada jugador, de acuerdo al número de

 jugadores en el juego:

5-jugadores: repartir 7 cartas a cada jugador.

4-jugadores: repartir 11 cartas a cada jugador.

3-jugadores: repartir 16 cartas a cada jugador.

Ponga las tarjetas de provincia restantes de lado

 por ahora.

2. Reclame sus provincias Cada jugador coloca un lancero en cada uno de sus

 provincias en el tablero de juego.

3. Escoger Marcadores de Orden deTurno Los jugadores escogen los marcadores de turno de

acuerdo a las reglas normales.

4. Reclamar Provincias Extra yPosicionar Refuerzos 

Cada jugador toma 18 lanceros de la bandeja de planificación

En orden de turno, cada jugador coloca un lancero

en cualquier provincia desocupada y toma latarjeta de la provincia correspondiente de las

tarjetas adicionales. Entonces, el jugador coloca

dos lanceros más como refuerzos en las provincias

que le pertenecen. Ambos lanceros se puedecolocar en una provincia, o cada uno en dos

 provincias.

 Ninguna provincia puede contener más de tres

lanceros durante esta etapa. Cada jugador podráreclamar una nueva provincia y añadir refuerzos en

orden de turno, hasta que cada jugador lo ha hecho

en seis ocasiones.

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5. Configurar la Tarjeta del EjércitoCada jugador ordena su tarjeta de ejército de la

siguiente manera:

A. Coloque un Daimyo en cada ejército. Coloque

sus tres marcadores de experiencia en el más bajo

(más a la izquierda) orificios marcados "2".

B. Distribuya las siguientes tropas que usted elija

entre los tres ejércitos:

5 arqueros samurái

5 espadachines samurái

6 ashigaru artilleros (no lanceros ashigaru)

Cada jugador puede distribuir unidades como lo

desee, dentro de los límites de apilamiento de cada

ejército. Los ejércitos pueden recoger lanceros de

las provincias que ocupan.

6. Coloque los Marcadores de EjércitoAhora cada jugador despliega sus tres marcadores

de ejército en el tablero de juego en orden de

turno, un marcador a la vez, de acuerdo con lasreglas regulares de configuración. Continúe hastaque todos los jugadores han puesto los tres

marcadores en el tablero de juego.

Una vez que este paso está en curso, no se permite

al jugador hacer cambios en la tarjeta de su

ejército.

Después de seguir los pasos anteriores, los

 jugadores cuentan sus provincias y recogen Koku

de acuerdo con las reglas normales del juego.

Luego, los jugadores comienzan con La acción 1: Planificación, y juegan el juego normal a

excepción de la siguiente regla: Los Daimyosasesinados son devueltos a la vida en el más bajo(más a la izquierda) la experiencia nivel marcado

como "2" en lugar de "1".

Usted puede ganar el juego en cualquiera de las

dos maneras siguientes:

1. Tiene la mayoría de las provincias cuando el

 primer jugador es eliminado. Las provincias del

 jugador eliminado cuentan como el número de

 provincias del jugador que lo elimino.

2. Sea el primero en ganar el número de provincias

requeridas, dependiendo del número de jugadoresen el juego:

Cinco jugadores: Tener 30 provincias.

Cuatro jugadores: Tener 35 provincias.

Tres jugadores: Tener 40 provincias.

Número de Jugadores 

Propiedad de lasprovincias 

Por jugador 

Lanceros en Consejo por

 jugador 

Lanceros deizquierda en Bandeja por

 jugador 

Sin embargo lasprovincias 

Desocupado 

5 13 25 11 34 17 29 7 0

3 22 34 2 2