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  • 7/23/2019 Reglas Paperlaack

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    Manual traducido por ivanmll y iprivat de la versin inglesa del juego:

    Bienvenido a Novela de bolsillo! Ustedes son un grupo de novelistas tratando de completar

    novelas de bolsillo para obtener la Fama! El jugador con ms fama al final del juego gana.

    Configuracin del juego

    D a cada jugador sus cartas iniciales para su mazo - Estas son las D, R , S, L y N y cinco de las

    de 2 decartas de Fama.

    Cree 4 pilas para las diferentes Cartas de Fama, de acuerdo a la siguiente tabla:

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    Baraje las cartas comunes, coja 4 y pngalas cara arriba cerca de la oferta encima del marcador

    de letras comunes. Y expndalas revelando el primer marcador de letras comunes como

    muestra la imagen.

    Ordene las cartas de letra y dos de letras por precio (de 2 a 10 ). Combine los 8 , 9 y 10

    en una pila. Retire las cartas de ataque que se recomiendan slo para jugadores avanzados.

    Baraja cada una de las siete pilas. Colquelas boca arriba en el centro de la mesa. Tome la

    carta superior de cada pila y colquela debajo de cada pila, como se muestra arriba. Estas son

    las cartas alternativas; ambos conjuntos de cartas estn disponibles para la compra. NOTA: La

    pila de 2no recibe ninguna carta alternativa.

    .

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    Cmo utilizar tu mazo de cartas

    El mazo de un jugador es una coleccin de cartas que se barajan y se colocan boca abajo - este

    es el mazo de robo. Cada turno, los jugadores obtienen su parte de esta pila, eligen qu cartas

    van a jugar, y al final de su turno, descartan todas las cartas no utilizadas de esa mano. Estas

    cartas no utilizadas entran en otra pila - La pila de descartes. La pila de descartes est bocaarriba. Cada vez que un jugador tiene que robar cartas y el mazo de robo est vaco, la pila de

    descartes se baraja y se convierte en el nuevo mazo de robo. Los jugadores no pueden barajar

    la pila de descartes antes de que el mazo est vaco. A menudo se baraja en medio de la

    elaboracin de una mano - slo se realiza una pausa para volver a barajar y seguir robando.

    Note cmo las cartas recirculan entre los Descarte y el mazo del jugador.

    Empezar el juego

    Todo el mundo roba la primera mano de 5 cartas. El primer jugador es la persona que ms

    recientemente termin de leer una novela. Los turnos siguen un orden en sentido horario.

    Un turno consiste en lo siguiente:

    Crear una palabra

    Compruebe la longitud de la palabra

    Resolver las habilidades

    Puntuacin de la palabra

    Compre cartas

    Descarte cartas

    Robe la siguiente mano

    Crear una Palabra

    Forme una palabra con las cartas que tiene en su mano y coloque las cartas de su palabra boca

    arriba en frente de usted. Las cartas de fama se pueden utilizar como cualquier letra.

    Tambin puede utilizar la carta comn de arribade la pila de cartas comunes.

    Usted no tiene que usar todas las cartas de su mano. Como la mayora de los juegos de

    palabras, no se permiten nombres propios, nombres o lugares.

    Compruebe la longitud de la palabra

    Cuente el nmero de letras de su palabra (incluyendo comodines). Si la palabra es igual o ms

    larga que el mayor nmero mostrado en el marcador de cartas comunes obtiene la Carta

    Comn. Esto revela la siguiente Carta Comn que podrn usar todos y se expande la longitud

    necesaria para ganar la prxima carta. Cuando se gana la ltima carta comn, el juego ha

    terminado.

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    Resolver las Habilidades

    Si alguna de las cartas en la palabra tiene habilidades especiales, hay que activarla ahora. Las

    cartas utilizadas para formar la palabra activan su habilidad. Las habilidades de las cartas no

    utilizadas no se activan. Algunas habilidades slo se activan si se cumple la condicin de la

    carta. Si una habilidad dice que "puede" hacer algo, es opcional. De lo contrario, debe utilizarla habilidad. Tome nota de las habilidades que le dan cartas extra en el siguiente turno.

    Puntuacin Palabra

    Sume todas las puntuaciones de las letras de su palabra incluyendo la carta comn, si la ha

    utilizado. Aplique las bonificaciones de puntuacin de las habilidades de las cartas en la

    palabra. Recuerde utilizar el nmero de la parte superior izquierda para anotar sus

    puntuaciones, NO el nmero inferior izquierdo.

    Compre Cartas

    Usando su puntuacin (arriba a la izquierda), es posible comprar las cartas visibles en la Oferta

    incluyendo las cartas de fama. Mltiples cartas se pueden comprar, pero el coste total (abajo a

    la izquierda) no debe exceder la puntuacin de la palabra de este turno. Las cartas compradas

    se colocan en tu pila de descartes. Si ha adquirido una carta de suplente, reemplcela con la

    carta superior de la pila correspondiente. Siempre debe haber dos cartas disponibles para su

    compra en cada pila (excepto la pila de 2 ). El dinero no gastado se pierde al final del turno.

    Recuerde: mientras que las letras de compra aumentaran su habilidad para formar ms y

    mejores palabras, la compra de las cartas de fama es crucial para ganar el juego.

    Descartar Cartas

    Ponga todas las cartas de su palabra y de su mano, incluyendo cualquier carta comprada en

    este turno, en su pila de descartes. Las Cartas de Ataque de su palabra se quedan en juego

    durante esta ronda. Dgales a los otros jugadores que el ataque est en juego. Deseche el

    ataque al comienzo de su siguiente turno.

    Robe 5 Cartas

    Robe 5 cartas, adems de todas las cartas adicionales otorgadas por las habilidades de su

    ltima palabra. Si se queda sin cartas, baraje su pila de descartes y cree un nuevo mazo derobo. Contine robando hasta el lmite de su mano.

    Fin del Juego

    El juego termina cuando dos de las pilas de Fama estn vacas o no hay ms Cartas comunes.

    Si un jugador toma la ltima carta comn, cuando termine su turno el juego habr terminado.

    Para determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de Fama de las cartas de fama de

    sus barajas (incluya la mano del jugador, as como el mazo de robo y la pila de descartes). El

    jugador con ms fama, gana el juego. Los empates se resuelven con el jugador con ms cartas

    comunes que es el que gana.

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    Notas importantes

    Algunas cartas tienen dos letras en ellas. Ambas letras se utilizan al hacer las palabras.

    Las cartas deben estar juntas y su orden no puede invertirse. Estas cartas cuentan

    como dos letras en la longitud de la palabra.

    La Carta Comn slo se puede utilizar una vez por palabra. Si repites la habilidad "Palabra Doble Puntuacin", se triplica la puntuacin de la

    palabra (no 4x).

    Los Comodines no se pueden copiar como una habilidad.

    Hay dos conjuntos de dorsos de carta, para la pila de Fama y las otras cartas.

    Cartas que se refieren a + 1 (por ejemplo) aadir + 1 para la puntuacin de la

    palabra.

    Palabras Clave

    Mano- Se refiere a las cartas en la mano que no ha utilizado en su palabra. Son descartadas

    antes de su prximo robo de mano.

    Mazo destruidas- no se refiere a los descartes. Esto significa quitar una carta del juego.

    Eliminar cartas sucede antes del paso Compre Cartas. Es til hacer una pila para que los

    jugadores pongan sus cartas eliminadas.

    Destruires muy til para deshacerse de las cartas ms dbiles, lo que aumenta las

    posibilidades de obtener cartas ms potentes cuando se roba.

    Gana- Esto significa adquirir una tarjeta y se pone en su pila de descartes.

    Ataque- Cuando se utiliza ste en una palabra permanece en juego hasta su siguiente turno.

    Slo afecta a otros jugadores en esa ronda y los limita de diferentes maneras. En el comienzo

    de su siguiente turno se descarta.

    Ejemplo de Eliminacin

    Bob ha jugado la palabra de BAYA. La resolucin de las capacidades de las cartas que ve "Sidestruyes una carta de tu mano, ganas una carta que cuesta 1ms". l decide enviar a la

    papelera su carta de Fama de 2y gana una D de valor 3. Luego resuelve "Es posible la

    eliminacin de la carta superior de dos pilas de oferta." l mira a la oferta y decide eliminar el

    6W y el 7Q para revelar ms opciones para su prxima compra. A continuacin, anota la

    palabra por 1 + 2 + 1 + 3 = 7 y compra su carta/s hasta la cantidad obtenida, colocndolas en

    su pila de descartes. Luego saca su siguiente mano de 5 cartas y su turno ha terminado.

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    Expansiones

    Comn Barra Espaciadora

    Si esta es la carta Comn, se puede jugar para crear dos palabras con la mano. Puntuacin + 1cuando se utiliza. Si utiliza esta carta para hacer dos palabras, se obtiene la puntuacin

    combinada de ambas palabras ms 1por el espacio.

    Comn Dislxico

    Si esta es la carta comn, se podr jugar a invertir las Cartas de dos letras. Si ello ocurre,puntuacin + 1 . Si usted gana esta carta, usted puede jugar a invertir una carta de dos letrasla prxima vez que est en tu mano.

    Los ataques

    Si quieres ms conflicto directo en el juego, aade las cartas de ataque a la oferta de pilascuando ests configurando el juego.

    Poderes de jugador

    Para jugar con ellos, Baraje y d una carta a cada jugador al principio del juego. Conceden a

    cada jugador un poder nico para utilizar durante su turno.

    Tarjetas de premio

    Baraje las cartas de premio revele una y colquela en la oferta. Esta carta se concede al final

    del juego basndose en las condiciones indicadas en la carta.

    Cartas de Tema

    Baraje las cartas de tema revele una y colquela en la oferta. Esta carta se otorga al jugador

    que forme una palabra que se ajuste al tema de esta carta (algunos ejemplos se encuentran en

    la carta). Cuando un jugador intenta reclamar la carta de tema, todos los jugadores votan si la

    palabra se adapta a ese tema. Si hay un acuerdo de mayora, puede tomarlo y ponerlo en su

    rea de juego cara arriba (no hay que agregarla a su mazo). Si otro jugador forma una palabra

    de la carta del tema ms adelante en el juego, toma la carta (y los puntos) del jugador anterior.

    Al final del juego, el ltimo jugador en posesin de la carta de tema la suma a su total de final

    de fama.

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    Reglas Opcionales

    Utilice cualquiera de estas reglas para darle vida a su juego

    Regla Opcional:

    Cubos como recompensas por consejo de otros jugadores

    Si usted est teniendo dificultades para formar una palabra, revele su mano y anuncie queusted est ofreciendo una recompensa a cambio de un poco de ayuda. Los otros jugadoresahora pueden sugerir palabras para que usted las utilice. Si utiliza una palabra que alguiensugiri, el jugador que la sugiri recibe un cubo de suministro. Los jugadores pueden sacarprovecho de un cubo en un turno por + 1.

    Esta regla tambin se puede jugar con un temporizador de turno, donde el jugador tiene querevelar su mano y ofrecer una recompensa cuando se acabe el tiempo.

    Regla Opcional:

    Descartar mano para un cubo

    Si usted no puede o no quiere comprar una carta, puede descartar su mano (que no forme unapalabra), y ganar un cubo de suministro. Usted puede sacar provecho de un cubo en un turnopor + 1.

    Regla Opcional:

    Cubos como fichas de descuento

    Cuando una carta se compra de la parte superior de una pila de la Oferta, la correspondiente

    carta alternativa de esa pila consigue un cubo. Por cada cubo sobre la carta alternativa, suprecio se reduce en 1 (no se puede reducir el precio por debajo de 0 ). Quite los cuboscuando se compra la carta alternativa.

    Regla opcional:

    Reciclar las tarjetas de 2

    Si se agota la pila de 2, cogemos todas las cartas de 2 eliminadas y las mezclamos y creamosuna pila de 2.

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    Modo de juego: Cooperativo

    En este modo, los jugadores trabajan juntos para ganar. El objetivo es comprar todas las cartasde fama antes de que cualquier carta reciba cinco cubos en ella. Las cartas de Fama comienzanen un modelo de pirmide (ver ms abajo) Los jugadores slo pueden comprar las cartas que

    quedan al descubierto. Encada turno si un jugadorno compra una Carta deFama, debe poner un cuboen una carta de Fama sintapar. Si cualquier cartarecibe 5 cubos en ella,todos los jugadorespierden! Para un desafoextra, los jugadorespierden si hay 4 cubos en

    una carta. Adems, pruebediferentes tipos de cartade la Fama para un nuevoreto.

    Modo de juego: Simultneo

    1. Preparacin: Quitar las pocas cartas que dicen "eliminar cartas de la mercado", y barajartodo el resto de las cartas de mercado (de todos los precios) juntos.2. Inicie el juego poniendo en la oferta 10 cartas (se extraen las cartas de 8 euros o superiores)y luego cada jugador roba 2 cartas de ella (El orden de robo de cartas es: El primer jugadorelige primero y sexto. Segundo elige segundo y quinto, tercero elige tercero y cuarto tambinllamado mtodo de robo de la herradura). (Esto hace que el juego se ponga en marcha msrpido, le permite "aspirar a algo" con su mazo desde el principio, y significa que los jugadorescomienzan con una baraja de 12 cartas (para que coincida con las seis cartas de la mano).3. El tamao de la mano base es de 6 en vez de 5.4. Antes de cada turno, se colocan 10 cartas boca arriba para formar la oferta (cartas decompra).5. Juego simultneo: Todos los jugadores sacan sus cartas para la prxima vez, pero nadie lasmira hasta que todos estn listos y luego cada uno corre a anunciar su palabra para la ronda.Recuerde el orden en el que los jugadores anunciaron sus palabras.6. Una vez que todos los jugadores han anunciado las palabras, los jugadores compran en elorden en que anunciaron. El mercado no se repone entre las compras de los jugadores, por loque los jugadores finales tienen menos opciones de compra.7. Si usted decide comprar la vocal comn, como no toman posesin de ella hasta el final delturno, todava se puede utilizar legalmente en el seguimiento de las palabras de los jugadoresy la compra de la ltima vocal comn no termina el juego hasta que todos los jugadores hantenido su turno para comprar.8. Si se descubre que la palabra que anunciaste es imposible o ilegal, entonces usted puedevolver a anunciar una palabra diferente pero va a ir al final de la orden de compra, inclusodespus de los jugadores que an no han anunciado.9. Despus de que todos los jugadores han tenido su turno para comprar, se eliminan lascartas no compradas en el mercado, y se colocan 10 nuevas cartas para el mercado delsiguiente turno.