Reglas Rápidas para DM - LÉEME

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    eR_EGLASDE 1N1C10RP1DODEL DM _)

    Estanuevaedicin deljuego de rol DuNGEONS & D n A G O N s< ~ >suponeun a gran evolucinen el mundo de los ju egosy quiereponernfasis especialen la diversin. Este folletocon las reglasde inicio rpido teofreceun a visin generaldel juego paraqu epuedasdisfrutarde la aventuraLa fortaleza del pramo Sombro.Estas reglas complementanla s delFolleto ele inicio rpido.

    Estasreglasde inicio rpido te ofiecenun a explicacinmuy sencilladel ju ego de rolD&D. Si loqu e quieresesprofundizaren eljuego,saber m s sobre la creacinde per sonajes yla s reglascompletas,tienesqu e consultarlos nuevosejemplares del Manualdeljuoador de D& D , la Guadel Dun

    neon Master y el Manualele monstruos y tambin puedesacudir a la pgina web www.dndinsider.com,donde encont rarsm s datos.

    QU ES DUNGEONS & DRAGONSO&Des el uego de roloriginal,el juego qu e supusoun arevolucinen el mundo del entretenimiento. Situadoen unmundo medieval fantsticode magia y monstruos, estejuegote permite vivirhistoriasy aventuras,de posibilidadesilimitadas yde grandes so rpresas.

    CMO JUGAR A D& DPara jugar, necesitasun Dung eo n Maste(DM) qu e propongalosdesafos,pr ep a re las reglas ynarre la aventura.Tambinnecesitarsjugadore s qu e interpr ete n a lospersonajesheroicos (funciona mejorcon cinco jugadores),la aventur a (en estecaso,La fortaleza del pramo Sombro) ydado s.

    Tu personajees tu medio de contactoco n el mundo de0&0. Como el hroede una novelao el protagonistade unapelcula, tu personaje(como el de los dems jugadores)seencuentra en pleno centro de la accin. Pero no hay ninginguinqu e seguir,sinoqu e t mismo determinas el curso deca da aventuracon lasaccionesqu e realizas.Ytu personajecrecey mejora amedida qu e se desarrollael juego.

    O& D utiliza dadosespeciales. Entre ellos al menos tienequ e haber uno de cada tipode los siguientes:d4,d6, d8,ellO, d l2 y d20 . Esta cifracorresponde al nmero de ca rasqu e tienecada dado en particular.Cuando po r ejemplo tiras3d6+4, lanzas tres dadosde seiscaras, sum as loqu e salgaya1iades 4 al resultado.

    Tambinayuda tener lasMiniaturos D&Dque rcprc sentan a los hroes y monstruos del juegoy las Baldosas deDunneon D&DTM, u otro tablero de batallapara realizar allloscombatesde la aventura.Estaaventuratambin incluyetres mapas a doblecara con laszonas de accinprincipale s,hechas a escalapara poder utilizarlas Miniaturas D&D.

    LA MECNICA BSICAEn esenciael juegode D& D sigueun a mecnica bsica.Unavezqu e la domines , sabrs comojugar.Todo se centra en laresolucinde una tarea.Cmopuedes saber si el embate detu espadaha l c a n : ~ . a d oal oso lechuza?O si ha s logradoen gaar a losguardias? Osi tu estallidode fuegoalcanza a loskbold? Tododepende de estasnormas bsicas:

    + Decidequ6 quieresque hagatu personajey dseloal Oun geonMaster.

    + Tira un d20(cuantams altosaques.mejor).+ Aadecualquiermodificador relevante(comose muestra

    en tu hojaele personaje).+ Comparatu resultado totalconun nmeroobjetivo.+ Si tu resultado esigual o mayor queel nmero objetivo,

    habrs logrado realizarla tareaque estabastratando dealcanzar.Si tu resultadoes menor queel nmeroobjetivo,habrsfallado.

    Ha y ms de lo qu e aqu se te indica,pero la mecnica bsicaes la qu e lo con trola todoen D&D.Todo lo dems es un aampliacin oun a versin ms rcflnadade la mecnica bsica.A continuacinte presentamos losejemplosprinc ipales de lamecnica bsica para jugar.

    PRUEBAS DE HABILIDADCu a ndoutilizasun a habilidad, realizas loqu e se denominaun a prueba de habilidad.

    + Tira un cl20 ysmale tu modincador de habilidad (comosemuestraen tu hojade personaje).

    + Aade cualquier modificadorsituacional, normalmente depoderes que ejerzan algn efectosobreti.+ El totales el resultado de tu prueba.

    Cuanto mayorsea el resultado, mejor. Tu resultadose com para con un a Clase de dificultad(unacifraestab lecida po r

    TRES REGLAS BSlCASjuntoconla mecnicabsica,siemprehas de recordartrespndpiosfun damentales.l.as demsreglasdel juegose basanen estaspremisas.

    Reg las se ncillas, mu chas excepciones:cada clase, raza, dote,poder y monstruoen el juegode 0&0 rompe las reglas de algunamanera. Eldiseode ljuegosebasaen unasreglasllenasde excepclones, que puedenser insignificantes o muy importantes. Porejemplo,un ataquecuerpoa cuerponormalsiempreinflige unoscuantospuntosde dao, perocada clasetiene unospoderesque aumentanel dao cuandose utilizan.

    lo especficogana alo general:si una regla especfica contradicea una regla general,la quese imponees la especfica.Porejemplo,normalmente no te puedesmover, comoparte de un ataque normal.Perosi cuentasconun poder que te permite moverte y atacar,esa reglaespecficagana ala regla generalcuandohaces uso de dicho poder.

    Redonde a siempre ala baja:cuando eljuego te pide que dividasun nmero,como por ejemplocuandoaadesmedio nivel atu tiradade ataque, siempreredondeasa la baja yescogesel nmeroenteroinferior mscercano.

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    el DM seg n la situac in) o con e l resultado de una pruebaen f rentada, realiz.1da por un personaje que se opone a tu usode la habilidad.

    A veces, la ni ca forma d e co mpletar un a ta rea co mplejaes realizando un desafo de habilidad , que requiere que unpersonaje consiga un cierto nmero de xitos antes de coseca r un c ierto nmero de fracasos. Si se requ iere un desafiode habilidad para un en c uentro dado, se describir en el pro pio en c uentro , junto con la s reglas a utilizar por el OM.

    TIRADAS DE AT AQUECuando realizas un ataque , ya sea utilizando un ataque bsi co o un poder, hac es un a tirada de ataque.

    +El ige el tipo de ataque que quieres utilizar (norm almente unataqu e cu erpo a c ue rpo o a distan cia, o un pode r).

    + E ige un objetivo para tu ataque qu e es t dentro del alcan cedel tipo de ataque que has selecc ionado (alguno s ataquespu eden ir dirigidos a varios objetivo s).

    + ll ra un d20 y smale tu modificad or de ataqu e (como semu estra en tu hoja de pe rsonaje).

    + El tota l es e l resultado d e tu tirada de ataque .

    Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Tu resultado se com para con la puntua cin de defensa del objetivo. Diferentestipos de ataqu e se comparan con di f erentes puntuaciones dedefensa. Los personajes y los monstruos t ienen cuatro tipos

    de d efe nsas: Clase de armadura (CA), Fortaleza, Rcnejos yVo lunt ad.

    ENCUENTROSLa accin de un juego de D&D se desa rrolla en enc uentro s.En los encuentros todos los personajes t icnen algo que hacer yes muy importante qu e colaboren para superar el desafo quetienen a nt e s. Fuera de los e ncuent ros, los personajes explo ran su ento rno y se ven inmersos en int eracc ion es soc iales.

    Cuando dicha exploracin o interaccin social puede traerconsecuencias graves p ara ganar o perder, se conv ierte en unencuentro.

    Los encuentros se presentan bajo dos categoras principa les: en cuentros de combate y encuentros no de combate.

    ENCUENTROS DE COMBATELuchar contra monstruos , qu aven tu ra de D&O estaracomp leta si n e ncuentros de comba te e n Jos qu e los p e r s o m ~ c sutilizan sus poderes de ataque, habilidades, dotes y objeto sm gicos para hacer frente a hordas de criat ur as voraces o vi llanos despiadados?

    EN C UENTROS NO DE COMBATELos e ncue ntro s no de combate se centran en el uso de las ha

    bilidades , Jos podere s de utilid ad, tu inge nio y tu pe r icia paraint erpreta r. Estos en c uentros suponen tener qu e hacer frentea trampas y peligros, resolver en igm as y supe rar desafos dehabi lid ad .

    COMBATE

    Los encuentros de combate se desen cadenan cuando lospersonajes jugador es (PJs) se topan con una fucna contraria.Esta fuerza puede estar formada por un nico monstruo muypoderoso, un grupo de criaturas aterradoras, o una banda depersonajes no jugadores (PNJs) malignos. El caos del combatese organiza en un ciclo de asa ltos y turnos.

    Asa lt o: en un asalto , cada combatiente tien e un turno. Unasalto representa unos 6 segundos en el mundo del juego.

    Turno: cuando es tu turno, realizas una serie de accionesen el orden qu e quieres (ver 'Acciones', ms adelante).

    SECUENCIA DE COMBATEUn e n cuentro de combat e sig ue esta sec uencia:

    Establecer l as po sicion es . El OM decide en qu lugardel tablero de batalla comienza cada combatiente. El DMmuestra a Jos jugadores dnde pueden situ ar a sus personajesy lu ego co loca a los mon st ruo s .

    Tirar iniciativa. Todos los participantes en el encuentrotiran iniciativa (tira un d2 0 y suma tu modificador de iniciativa, como se muestra e n tu hoja d e p ersona je). Esto d ete rminael orde n de la batalla para el resto del enc uentro.

    Realizar acc io n es d e l as a lt o d e so r p r esa. Si alguno delos combat ientes ha ganado un asalto de sorpresa, se acta enord en de ini ciat iva, y cada uno d e los impli cados rea liza un asola accin.

    Usa r el turno. Cada uno de los combatientes utiliza su turno

    por o rden de iniciativa, el resultado m s alto es el que empi eza .R e p e tir. Com ienza un nuevo asalto y se repite e l orden de

    iniciativa. Contina hasta qu e una u otra parte escape o acabe der rotad a.

    Finalizar e l encuentro. Despu s de que una u otra parteescape o acabe derrotada, e l encuentro se da por finalizadocuando la parte que queda se toma un descanso breve oprolongado.

    A c c ioN ESLos asaltos de combate implican que los persona jes realizanacciones . Los principal es tipos d e acc ion es son Jos s iguie ntes :

    Acci n est nda r: normalmente puedes realizar un a

    accin estndar en tu turno. La mayora de los poderes deataque pr ecisa del uso de una accin est nd ar.

    Accin d e movimiento: norma lm ente puedes reali za run a accin de mov imiento en tu turno. Caminar a tu veloci dad normal precisa del uso de una accin de movimiento.

    Accin m e nor: u na accin m e nor te pe rmit e hac er a lgoms emocionante . Norma lm ent e s lo la puedes rea liza rcuando sea tu turno. Sacar un arma o abrir un cofre precisade un a accin menor.

    Accin gratuita: las acciones g ratuitas no lleva n ap enastiempo ni es f uerto. Puedes realizar tantas acciones gratuitascomo quieras durante tu turno o el de otro combatiente , mien tra s qu e el DM te lo p er mita. Las acc iones gratu itas pu ede n

    se r hablar o d ejar caer un objeto que se lleve e n una ma n o.

    Ex isten dos tipos m s de acciones que precisan de un dese ncadena nte ant es de poder utilizarl as; un a accin , un suceso ocondic in que se produzca durante el turno de otro combatiente.

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    Accin de op or tunida d : cuando un enemigo baja laguardia, puedes real izar una accin de oportunidad. S lopuedes realizar una accin de oportunidad durante el turnode cada combat iente (si es pos ible).

    Una accin de oportu n idad interrumpe la accin qu e lahaba desencadenado .

    La accin de oportun idad ms hab itua l es un ataque deoportunidad. Cuando un enem igo deja una casilla adyacen te a ti o cuando un enemigo adyacente rca lza un ataque adistancia o un ataque ele rea, puedes realizar un ataque deoportunidad contra dicho enemigo.

    Accin inmed iata: las interrupciones y reacciones sonacciones inmediatas. Los podere s especficos definen el des cncadcnante de dichas acciones . Slo puedes realizar unaaccin inmediata por asalto y no puedes rea liza r una accininmediata durante tu turno.

    Una interrupcin te permite actuar antes de que se resue lva la accin clesencadenante . Si la interrupcin invalida laacc in desencaclenante, dicha accin se pierde .

    Una reaccin te permite actuar de manera inmed iatacomo respuesta a un a accin desencadenan e. La accinclesencadenante se resuelve po r completo antes ele que se produzca tu reaccin.

    U SAR TU TU RN OSeglln tu orden de iniciativa, us as tu turno, que consta ele trespartes : el pr incipio de tu turno, las acciones durante tu turnoy el fina l de tu turno.

    El p r in c ipio d e tu turno: antes de actuar, ut ili za e l pr inci-pio de t u turno para comprobar si se ha producido a lgn efecto .

    + Dao continuado. Si sufres dao cont inuado, es ahoracuando sufres el dao.

    + Regeneracin. S i tienes regenerac in, recuperas los puntosde go lpe.

    + Otros efectos. Ten en cuenta cua lquier otro efecto que seproduzca al princip io de tu turno.

    + Inaccin. No puedes realizar ninguna accin al inicio de tuturno.

    Acciones dura n te t u tu rno : tienes tres acciones que pue des realizar durante tu turno .

    Accin estnda rAccin de mov im ientoAccin menor

    + Acciones gratuitas. Puedes realiza r tantas acciones gratu itascomo quieras durante tu turno, s iempre que sean lgicas ylas perm ita el DM.

    + Cua lquier orden. Puedes rea liza r las acc iones en cualquierorden y te puedes sa ltar la que qu ieras .

    + Acciones sustitutas. Puedes rea lizar una accin de movimientoo una acc in menor en vez de una accin est ndar, y puedesreal izar una acc in menor en vez de una accin de movimiento.

    + Accin adicional. Puedes rea lizar una accin ad iciona lestndar si gastas un punto de acc in (ver pgina 12).

    + Acciones de otros combat ientes. Los dems combatientespueden rea lizar acciones gratuitas du rante tu turno y tpodras realizar acciones que desencadenaran acciones inmediatas o acc iones de oportunidad de otros combatie ntes.

    El fin a l de tu turno: despus de haber actuado aprove-cha el final de tu turno para comprobar si se ha prod ucidoalgn efecto .

    + Tiradas de salvac in. Ahora tienes que hacer una TS contratodo efecto que se pueda terminar con una salvacin. Tiraun d20.Si sacas menos de 1 O, el efecto seguir. Si sacas 1Oo ms, el efecto se acaba.

    + Fin de los efectos. Algunos efectos acaban de manera auto mtica al final de tu turno .

    + Inacc in . No puedes realizar ninguna acc in al fina l de tuturno.

    ATAQUES Y DAO

    ...JUJ

    oooo.

    '< (cr::

    ouzUJ

    oSi tienes xito atacando a un enemigo con un ataque bsico o V )un poder, infliges dai'o. Tira el dado de dao ta l y como se te ~muestra en tu hoja de personaje. El dai'o reduce los puntos de lJgolpe de un personaje. ~

    GOLPES CRTICOSCuando sacas un 20 en el dado al hacer una tirada de ataque,consigues un golpe crtico.

    A l conseg ui r un golpe crtico, en vez de tirar dai'.o, si m p lemente infl iges la mayor cantidad de dao posible en elataque .

    Ejemplo : el g uerrero enano logra un golpe crtico co n suataque bsico cuerpo a cuerpo. El dai'o de este ataque es de

    2d 6+3. Es decir, que el dai'o mximo de este ataque es de 15p u ntos de dao (6+6+3 =15).

    F LANQUEARFlanq uea r es u na tctica de combate muy sencilla que pue des u tilizar junto a un aliado contra algn enem igo . Paraflanq uea r a l enem igo, tu aliado y t debis encontra ros adyacentes con respect o a l y en lados cont rarios al espac io q ueocupa d icho enemigo . Ambos debis poder atacar a l enem igo(con un arma c uerpo a cuerpo o a d istanc ia, o bien con unataque s in armas) . Si ex iste una barrera entre tu enemigo yt, o entre tu enem igo y tu aliado, no se le puede flanquear .En caso de q ue te veas influ ido por alguna cond icin que teimp ida rea lizar alg u na acc in, no puedes flanq uear.

    Tienes ventaja en combate ante un enemigo al que flan-queas (ver ms abajo) .

    YENT A JA EN COMBATECuando un defensor no puede prestar toda la atencin a ladefensa, otorga ventaja en combate al atacante. Esto suele su-cede r c uando el defensor res ulta flanqueado, aturd ido o b ienha bajado la g uardia.

    + Bonifi cador +2 a las tiradas de a t a qu e . Ganas este bon i-ficador cuando t ienes venta ja en combate frente al objet ivo

    de tu ataque.+ Posibilid ad de ve r a l objetivo. Tienes que ser capaz de verun objetivo para ganar venta ja en combate frente a l.

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    TIPOS DE ATAQUEExisten cuatro tipos bsicos de ataque.

    Ataque cuerpo a cuerpo. Un ataque cuerpo a cuerpopuede tener como objetivo a una criatura adyacente, y po r logenera l utiliza un arma. Atacar con una espada o una mazaes un ejemp lo de ataque cuerpo a cuerpo.

    Ataque a distancia. Un ataque a distancia es un ataque con -tra un objetivo distante. Este ataque tiene como objetivo slo auna cr iatura que se encuentre dentro de su alcance. Disparar unarco o un proyecti l mgico son ejemplos de ataque a distancia.

    Alcance:las hojas de personajes y los bloques de caractersti-cas de losmonstruos especifican el alcance de Jospoderes y lasarmas a distancia. Un poder con Alcance 6 puede atacar a unobjetivo que no se encuentre a ms de 6 casillas de distancia;con Alcance 10, se puede atacar a un objetivo que no est a msde 10 casillas de distancia y as sucesivamente . Lospoderes queincluyen la palabra visinen lugar de un nmero de alcance,pueden atacar a un objetivo al que se tenga lnea de visin .

    Un arma a distancia tiene dos nmero s de alcance : sualcance normal y su alcance largo. Si un objet ivo se encuentrams lejos del alcance normal de un arma, pero dentro de sualcance largo, el ataque sufre un penalizador -2 a las tiradasde ataque . Si e l objetivo est dentro del alcance normal delarma, no sufre ninguna penalizacin .

    Ataques deoportunidad: usar un ataque a distan cia provocaataques de oportunidad po r parte de losenemigos que estndentro del alcance (pgin a 9).

    Ataque cercano. Unataque cercano afecta a varios ob-jetivos que estn en las proximidades. Los ataques cercanos

    incluyen dos tipos de poderes,los creados a partir de la ener-ga que emana d e un a criatura o de un objeto que lleva.

    Casilladeori9en:dependiendo del poder que ut ilices, losata'!ues cercanos se orig inan en tu casilla o en una adyacente .

    Area deefecto:cada ataque cercano tiene un rea de efecto ,que determina la forma del ataque. Atacas a todos los enemigos, aliados y objetos que se encuentren en cada casilla dentrode la zona de ataque cercano. Un objetivo no se ve afectado sise interpone un a barrera slida entre l y la casilla de origen.

    Ataque de rea. Los ataques de rea son similares a losataques cercanos, salvo porque su casilla de origen est a

    cierta distancia del usuario. Una bola de fuego que cruza elcampo de batalla y explota es un ejemp lo de ataque de rea.Alcancey casilladeori9en:el alcance de un ataque de rea

    viene dado en la descripcin del poder. Una criatura debeelegir una casilla dentro del alcance como casilla de origen.Lacasi lla de origen es el lugar en el que se centra el rea delefecto y no puede haber barrera slida alguna entre el usuarioy dicha casil la. El alcance incluye tanto la distancia mxima ala cas illa de origen como el tamao de la zona de efecto.

    rea deefecto:el rea de efecto COJormael ataque y determl na a qu objetivos afecta. Elusuario ataca a todos los enemigos,aliados y objetos que se enc uentren en cada casilla dentro de lazona del efecto. Una criat ura no necesita linea de visin a la casi-

    lla origen, ni al objetivo, o desde la casilla origen hasta el objetivo.Sin embargo, un objetivo no se ve afectado si no existe ningunalnea de efecto entre la casilla origen y l mismo, como pueda se runa barrer a slida interpuesta entre la casilla origen y el objetivo.

    Ataquesdeoportunidad:utilizar ataques de rea provoca ataquesde oporttmidad de losenem igos dentro del alcance (pg . 9).

    OBJETIVOSPara qu e una criatu ra sea tu objetivo, debe estar dentro delalcance de un poder y no puede enco ntrarse por completodetrs de una barrera s lida. Muchos poderes permiten a unacr iatura elegir objetivos mltiples. Cada una de estas criaturas ha de ser un objet ivoadecuado.

    Alcan ce . El alcance es la distancia desde una fuente a suobjetivo.

    Cada poder especifica un alcance mximo. Para determinarel alcance cuenta e l nmero de casillas entre una fuente y suobjetivo, incluyendo la cas illa del objetivo, pero no el de la fuente.El camino tiene que ser recto cuando se determina el alcance.

    reas de efecto. Para los poderes que crean un rea deefecto, una criatura elige una casilla origen como objetivo ycrea un efecto desde dicho espacio . Una criatura debe poderestablecer corno objetivo la casilla origen, para crear desdeella un rea de efecto.

    Cada vez que una criatura utilice un poder con rea deefecto, realiza una sola tirada de dao, pero una tirada deataque separada para cada criatura que se vea afectada. Esms fcil ir en ese orden, especia lm ente si el poder inflige lamitad de dalio en un fitllo. Tira y suma el dao, y ha z despuslas tiradas de ataque una a una (siun ataque es un crtico, ca l-cula dicho dao de forma separada).

    Barrera: una barrera recorre el borde de un nmero de-terminado de casillas . Una barrera debe cruzar al menos unborde de la casilla origen.

    Esta ll ido: un estallido ocupa un rea adyacente al lanza-dor que es un nmero especfico de casillas en un lado. Porejemplo, un estallido 3 afecta a tU l rea de 3 por 3 casi1las ad-yacentes al lanzador. Elestalli do debe ser adyacente a su cas illade origen, que es una casilla dent ro del espac io del lanzador. Lacasilla origen no resulta afectada por el estallido. Un esta llidosolo afecta a un objetivo si ste se encuentra en el rea del esta-llido y si existe lnea de efecto desde la casilla origen a l obj etivo .

    Ex plo s in: una explosin empieza en una casilla objet ivoy se expande en todas direcciones a un nmero espec fico decasillas desde la casilla objetivo. Una explosin t iene comoepicentro la casilla origen. A menos que una descripcin depoder diga lo contrario, una exp losin no afecta a su creado r.

    MODIFICADORES DE ATAQUEEn combate se pueden producir muchas circunstancias quepueden aumenta1 o reducir las opciones de acertar a unobjetivo . Por ejemplo, un objetivo flanqueado es ms fcilde golpear, mientr as que un objetivo a cubierto resulta msdificil de atacar. Una circunstancia que conceda una ventajao desventaja temporal viene representada por un modificadora la tirada de ataque. Una criat ura a'iade el modificador albonifi.cador de ataq ue al rea lizarlo .

    DAO CONTINUADOAlgunos poderes infligen dao continuado en los turnos que

    siguen al ataque inicial.Al principio d e tu turno: u na cr iatura sufre dao conti nuado al inicio d e su turno.

    El da\o continuado de l mismo t ipo no se suma, solo seaplica el nmero ms a lto.

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    Modificadores de ataqueTodos los tipos de ataq ue

    Ven taja e n combate co n tr a e nem igoEl ataca n te es t t um bad oEl objet ivo t ie ne cobe rtura nor m a lEl objetivo tiene cobertura superio r

    Ataques cuerpo a cuerpoAtaque de cargaEl objetivo tiene ocultacinSin lnea de visin al objet ivo

    Ataques a distanciaLargo alcance (s lo ataques con armas)El objetivo est tumbado

    El objetivo tiene ocultacinSin lnea de visin al objetivo

    Ataque cercano

    Modiflcado r

    +2-2-2-S

    Modificador+1

    -2

    -S

    Modificador-2-2

    -2-S

    No hay modificado r es especficos para los ataques cercanos.

    Ataques de real a casilla de o rigen tiene ocultaci nSin lnea de visin a la casilla de or igen

    Modiflcador-2

    -S

    A l final de tu t u mo: en cada asalto al flnal de l turno d eun a criatura, se hace una TS (ver pgina 9) co ntra cada tipo

    de dai'lo cont in u ado. Si logra tener xito en la salvaci n , lac riatura deja de sufrir el dao continu ad o de ese tipo.

    TRAS ACCIONES EN COMBATEEsta seccin describ e c mo realizar a lgu n as de las accion esms comunes que estn a tu disposicin durante tu turno.

    Ataq u e b sico: como accin estnda r, puedes realizar unataque bsico cuerpo a cuer p o o un ataque bsico a distanc ia.

    Carga: como accin est ndar pu ede s lan zarte hacia ad e!ante y reali za r un ataque bsico cuerpo a cuerpo. Mueve tuvelocidad como parte de la carga. Al Onal de tu mov imi ent ohaces un ataqu e b;sico cuerpo a cuerpo co n un bon ificador+1 a la ti rada de ataque. Ha s de mov erte al menos 2 casillascon respecto a tu posicin inicial , y ha s de carga r hacia la casilla libre m s cercana desde la qu e pueda s atacar al enemigo.La carga provoca ataques de oportunidad. Despus de unacarga, no puedes realizar ninguna accin ms, a menos quegas tes un punto de accin (ver m s adelante).

    Nuevas energas. Co mo acc in es tndnr puedes gastarun esftterzo curativo para recuperar puntos de golpe. Cuandolo haces, recuperas un cuarto de tus puntos de go lpe mximos (redondeados a la baja).

    Tambin ganas un bonificador +2 en todas las defensashasta el inicio de tu s iguiente turno. Pu edes utilizar nuevase nergas un a vez por en c uentro.

    Us ar u n p ode r . La mayor parte de los poderes son acc iones estndar. Co nsu lta tu hoja de e r s o m~ e para ver lospoderes a los qu e tienes acceso.

    MOVIMIENTO

    Puedes utilizar un a accin de movimiento para moverte tuvelocidad en un turno. Si ut ilizas do s acciones de movimiento(sustituyendo un movim iento po r una acc in estndar), puedes moverte tu velocidad dos veces en tu turno.

    ACCIONES DE MOVIMIENTOEstas actividades precisan del uso de una accin de movimiento.

    + Caminar. Te mueves a tu velocidad.+ Desp lazarse. Te mueves una cas illa sin provocar ataques

    de oportun idad. Normalm ente no te puedes despla zar enun terreno difcil.

    + Correr. Te mueves a tu velocidad +2 casillas y concedesventaja en combate.

    .. JUJ

    oooc..

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    TERRENO DIFCIL

    Los esc ombros , la mal ez a, los pantano s po co profundo s y lasesca le ra s pronun ciad as, as co mo o tro s tipo s de ter re no difi ci-les dif ic ult an e l mov imi ento. Cuest a 1 cas ill a de mov imi e ntoad ic ional entra r en un a cas illa de terreno difi cil. Si no tequ eda s ufi cie nte mov imi ent o. no pu edes e ntrar en un a cas illade ter re no difcil. No te p uedes desp lazar a una cas illa deterreno di fc il a menos q ue tengas un pode r que te pe rmi tahace rlo.

    OBSTCULOSNo p uedes e ntrar en un a cas illa co n un obstc ulo qu e la oc u -pe, como p uede ser un m uro o un p ilar. C ua nd o un obstc ul ooc up a una cas illa, no te p uedes move r en d iago na l po r la es-qu ina de d icha cas illa.

    PuNTOS DE ACCINUn a vez po r e nc uent ro p uedes gas ta r un punto d e acc i n.Una vez qu e gasta s di cho punt o ya n o lo pu edes rec up e ra r.Pu edes gana r ms punto s de accin durante la aventura .

    + Los PJs em piezan con 1 punto de accin. Slo algunosmos ntruos d isponen de puntos de acci n, y e n ese caso seind ica en el bloque de caractersticas del monstr uo.

    + Los PJs ganan 1 punto de accin cuando logran una hazaamemorable en su aventura. Una hazaa memorable tienelugar al final de cada dos encuentros que los PJs completenen el mismo da (sin llevar a cabo un descanso prolongado,ve r ms adelante). As, si los PJs comple taran c inco encuen -tros antes de dec idirse a rea li zar un descanso prolongado,llevaran a cabo una hazaa memorable tra s los e ncuentros2 y 4 de ese da.

    + Des pus de un desca nso prolongado (ver ms a de lante),los PJs pierde n todos los puntos de accin que no hubie rangastado, pe ro empiezan de nuevo con 1 punto de accin.

    + Con frecuencia, gastas un punto de accin para realizar unaaccin adicional durante tu turno. Tienes que decidir si laaccin adicional es una accin estndar, o una accin demovimiento, o una accin menor .

    PuNTOS DE GOLPE, CURACINY MUERTEEn e l transc ur so d e un a batall a, los perso naj es pu ede n sufrirdao po r los a taques . El da1o red uce los punt os de go lpe deun PJ.

    + Mximo de puntos de go lpe. Los PJs y los monstruostienen un nmero mximo de puntos de golpe, que vienendetermi nados por su clase, n ivel y puntuac in de Const itu-cin . Los pun tos de go lpe de u n PJ no pueden superar estenm e ro.

    + Ma ltrec ho. Cuand o los pun tos de go lpe qu e tienes cae n ala mitad del m ximo de p un tos de go lpe que tie nes , quedasma ltrec ho.Ciertos pode res slo funcionan (o funcionan mejor) frente aun objetivo maltrecho.

    + Moribundo. Cuando los puntos de g olpe que tie ne un PJ

    cae n a Oo menos, queda inconsc ie nte ,y se est mu riendo.Cua lquier dao reduce an ms los puntos de go lpe quetenga hasta que el personaje muere. Cuando los pg de unmonstruo caen a O. est derrotado.

    + TS contra mu e rte. Cuando un PJ se est muriendo. haceuna TS al final de su turno en cada asalto. Si tiene xito(saca un 1Oo ms) no se produce cambio alguno en su con -d icin . Si fracasa en la salvacin (porque ha sacado menosde 1O) esta r un paso ms ce rca de la mue rte. Si fa lla tresveces , el perso naje muc re.

    + Muerte. Si un PJ sufre un dao que reduce los puntos dego lpe que tenga a una cifra negat iva, igual o mayor que sucifra de 'maltrecho', o si falla su TS contra muerte tres veces.

    su personaje muere. Los monstruos simplemente mueren alser reduc idos a Opg.

    CURACIN EN COMBATEInclu so mi ent ras la bata lla ruge a tu alr ededor, pu edes c urar te. Un PJ pu ede c urar se utili zando su s nueva s e ner gas (verpgina 11) . Un a liado p uede utilizar la habilidad de Sanarsobre l (ver ms abajo). Un a liado pu ede utilizar un pod er d ecura cin sobr e un PJ.Los monstru os di spon e n de medi os decurac in limitad os, co mo se d esc ribe e n los encuentro s y e nel b loqu e d e cara cte rsticas d el monstru o, c uand o los hay.

    Cua nd o un pode r sa na a un PJ , s te no tiene qu e usar unaacc in p ara gas ta r un es fuerzo c urati vo. I nclu so s i el Pj estin consc iente, e l pode r utili za su es fuerzo c urativo p a ra res ta u-rar los puntos d e golp e. Existe n tambi n algunos pod eres qu eno necesitan que e l PJ gaste nin gn es fuerzo curativo.

    SANAR AL MORIBUNDOSi un PJ se est muri e ndo , c ualqui er curacin ha ce que serec upe re h asta esta r a O punt os de go lpe y luego r ec up e ra pga pa rtir d e a ll. Ta n p ro nto co mo el PJ est e n pg pos itivos,rec upe ra la con sc ienc ia y ya no es t moribundo.

    DESCANSO Y R ECUPERACINFuera d e los enc uentr os, los PJs pueden disfrutar d e dos tip osde descanso: o bie n uno breve, o uno prolongado.

    Descanso breve. Un d esc an so breve permit e renovar lospod e res de enc uentro y utilizar los esfuerzos c urativo s pararec up era r Jos punt os de golp e. D ura uno s 5 minut os. Los PJspu ed en tom a rse ta nt os desca nsos breves a l da com o q uie ra n.D urante un desca nso breve se tiene que d esca nsa r, no puedehaber act ividad qu e ago te, ni inter ru pc iones .

    Descanso prolongado. Un a vez a l d a, los PJs pu ede nhace r un de sca nso prolongado. Deb e dura r al m enos 6 horaspara r ec ibir sus be ne fic ios. D urant e es te period o hay qu edescan sar o dormir. A l fin a l de l descanso , se rec up era n lospunto s de golp e qu e se hayan p erdido, as como los es fu erzo scurativos q ue se hayan gastado, los poderes diarios se ve nrenovados , se pierd e c ualqui er punto d e accin qu e no se hu -biera gastado y se gana 1 punto d e accin nu evo.

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    SUBIR DE NIVEL

    Cua ndo t us PJs ga nan los su fic ientes PX pa ra s ubi r de nivel,la inform ac in que a pa rece en e l reve rso de sus hojas de perso najc les expl ica de qu mane ra mejo ra su personaje. Estasmejoras ent r a n e n efecto desp us de un d esca nso pr o longado.

    Cuando un pe rsonaje ga na un t ota l de 1. 00 0 PX, llega a2. ni vel.

    C uand o un perso naje gana un total d e 2 .25 0 PX, llega a3." nive l.

    Al fin a l de es ta aven tura, los perso naj es debe ran llegar a4 . nivel , o est ar mu y cerca de co nseg uirl o.

    CONDICIONES

    Los poderes, los monstruos. las trampasy el entorno pueden ser causantes dediferentes condiciones. Una cond icinimpone un penalizador, una vulnerabilidad, un obstculo o una combinacinde efectos. El efecto que imponeuna condicin determinada describecunto tiempo d ura dicha condicin.

    ATONTADO+ Concedes ventaja en combate.+ Puedes realizar una accin estndar,

    de movimiento o menor d urante tuturno (tambin acciones gratuitas).No puedes llevar a cabo accionesinmediatas o de oportun idad.

    + No puedes flanquear a un enemigo.

    ATURDIDO

    + Concedes ventaja en combate .+ No puedes llevar a cabo acc iones.+ No puedes flanquea r a un enemigo.

    CEGADO+ Concedes ventaja en combate+ No puedes ver a ningn objetivo ( los

    objetivos tienen ocultacin total).+ Sufres un pena lizador -1O a las prue

    bas de Percepcin.+ No puedes flanquear a un enemigo.

    DEBILITADO+ Tus ataques causan la mitad de dao .

    El dao continuado que puedascausa r no se ver afectado.

    DOMINADO

    + Ests atontado.+ La criatura dominadora elige tu

    n ica accin. Los n icos poderes

    que te puede obligara usar son los avoluntad.

    ENSORDECIDO+ No puedes ofr nada.+ Sufres un penalizador 1Oa las prue

    bas de Perce pcin.

    NEUTRALIZADO+ Concedes ventaja en combat e+ Ests inmovilizado.+ No te pueden mover mediante un

    tirn, empujn o deslizamiento.+ Sufres un penalizador -2 a tus tiradas

    de ataque.

    IN CONSC IENTE+ Ests indefenso .+ Sufres un pena lizador -5 a todas las

    defensas.

    + Quedas tumbado, si es posible.+ No puedes llevar a cabo acciones .+ No puedes flanquear a un enemigo.

    INDEF ENSO+ Concedes ventaja en combate.

    Nota: lo norma les que ests indefenso porque ests inconsciente.

    INMOVILI ZADO+ No puedes moverte de tu espacio,

    aunque s puedes te leporta rte o

    verte obligado a desplazarte por untirn, empujn o deslizamiento.

    MO R IBU ND O+ Ests inconsciente.+ Estas a O pg o menos.+ Realizas una TS contra muerte cada

    asa lto.

    PETRIFICADO+ Has sido convertido en piedra.+ No puedes llevar a cabo acc iones.+ Obtienes resistenc ia 20 cont ra todo

    dao.+ No eres consciente de tu ento rno.+ No envejeces (NdT: texrual).

    RALENTIZADO+ Tu velocidad pasa a ser 2. Esta

    velocidad se aplica a todo s tus tiposde movimiento,pero no a la te leportacin o a un lirn, empujn odeslizamiento. No puede s aumentartu velocidad pore nc ima de 2, nista aumentar si ya era inferior a2. Si quedas ralentizado m ientras temueves, te detendrs de inmediato siya has movido 2 o ms casillas.

    SEA LAD O+ Sufres un penalizador -2 a las tiradas

    de ataque en cualqu ier ataque queno sea contra la criatura que te hasea lado .

    SORPRENDIDO+ Concedes ventaja en combate.+ Slo puedes llevar a cabo acciones

    gratuitas.+ No puedes flanquear a un enemigo.

    TUMBADO

    + Concedes ventaja en combate alos enemigos que rea lice n ataquescuerpo a cuerpo con tra ti.

    + Obtienes un bonificador +2 a todas

    las defensas contra los ataques a d istancia de ene migos no adyacentes.

    + Ests tirado en el sue lo. Siestsvolando, descenders con seguridaduna distancia igual a tu velocidad devuelo; sicon e llo no llegas a tocartierra, caers.

    + Sufres un pena lizador 2 a tus t iradasde ataque.

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    HABILIDADES

    Lashabilidadesrepresentan las capacidadesde un personajems all delcombate. LasCD para las pruebasde habilidadhabituales aparecen en cadaencuentro como corresponde.Tambin puedes utilizarestas CD comopautageneral.

    Nivelde dificultad CDFcilModeradoDifcil

    S1015

    Algunashabilidades sufren un penalizadorcuando un personaje llevapuesta algn tipode armadura. Estoyase incluyeen las hojas de personaje,sicorresponde.

    A continuacin te presentamosuna descripcin rpidadelas habilidades.

    ACROBACIAS (DESTREZA)Penalizador a la pru eba si se lleva armaduraUtilizaesta habilidadpara probar tu equilibrio sobre superflciesestrechas o inestables,o para escapa r de un agarrn odeunascadenas.

    AGUANTE (CONSTITUC IN)P enalizador a la prueba si se lleva armaduraUtilizaestahabilidadpara evitar losefectos negativosy para

    irms

    all de los lmitesfsicosnormal

    es.ARCANOS (INTEU GENClA)Poseesconocimientossobre la magiaylosefectos mgicos,y tamb in sobre las criaturasqu e tienenorigenelemental,ferico osombro(una criatura del Caoselemental,las tierrasSalvajes de las hadas oel pramo Sombro).

    A TLETI SMO (FUERZA )Pena lizador a la pru eba sise lleva a rmaduraUtiliza estahabilidadpara trepa r,nadar osaltar. Cuandotrepas o nadas,una prueba con xito tepermite moverte ala mitadde tu velocidad.Para realizar un saltode longitud,

    divideentre 10el resultadode tu prueba;steser el n merode casillas sobrelas que podrssaltar. Si te mueves al menos2 casillas antesde saltar,divideel resultadoentre S.

    DIPLOMACIA (CARISMA)Utilizaesta habilidadpara influirsobre losdems con tactoysociabilidad,hacer que losdems cambien de opinin, inspirar buena voluntad,y negociaracuerdosde buenafe.

    D UNGEONS(SABIDURA )Tienes conocimientos sobrecmo trazarun camino en uncomplejode dungeons, reconoceslos pe ligrosde ldungeon,encuentrascomida en la Infraoscuridad ,e identificasuna

    criaturacon origenaberrante .E NGA AR (CARISM A)Utilizaestahabilidadpara hacerque lo falsoparezcaverdadero,engatusar aun guarda,engaar a un mercader oment ir.Engaar es una prueba enfrentadacontra Perspicacia.

    H I STOR IA (INTELIGENCIA )Tienes conocimientos sobrehistoria,es decir, de sucesos,leyendas, costumbres ytradiciones.

    H URTO (DESTREZA )Penalizador a la prueba sise lleva armaduraUtiliza estahabilidadpara desmontar trampas,abrir cerraduras,hurtar y realizar otros trucos de prestidigitacin.Utilizarestahabilidades una accinestnd ar o forma parte deundesafode habilidad.

    LaCD base para desarmar una trampa o abrir una cerradura en el grado heroico es 10. Un personajeque utilizaherra mientasde ladrn recibe un boniflcador+2 a la prueba .Sila pruebafracasapor So ms, mientras se esttratando dedesmontarla trampa,dicha trampa se dispara.

    INTIMIDAR (CARISMA )Utiliza estahabilidadpara influir en los dems medianteaccioneshostiles y amenazasdirectas. Realiza una prueba deIntimidar contrala defensade Voluntaddel objetivo.

    NATURALEZA (SABIDURA)Tienes conocimientos relacionados consaber encontrar tucamino por la espesura, sabesreconocer los peligros naturales, manejar a una bestianaturaly vivirde la tierra.Tambinpuedes identificara una criatura con origen natural.

    PERCEPC IN (SABIDURA )Utiliza estahabilidadpara reconocer pistas, avistar peligrosinminentesy encontrar objetosescondidos.

    Estahabilidadse utilizacontrala prueba deSigilode otracriatura,ocontrauna CDestablecidapor el DM.Enla mayorade lassituacionesel DM utilizael resultado de Percepcin pasiva(modificadorde habilidad+10)para determinar siun personajeescapazde reconocer una pista o ver un peligro inminente.

    Percepcin: nose precisaninguna accin; onotas algo,onolo haces.Siquieres utilizarlahabilidadde manera activa,

    necesitasrealizaruna accin estndar ogastar1 minutoescuchando o buscando,dependiendode la tarea.+ Prueba enfrenta da: Percepcincontra Sigilocuando

    tratasdeavistaro escuchar aunacriatura queutili ceSigilo.Tuprueba podraverse modificadapor ladistancia,o siests escuchando a travsde una paredo unapuerta (ver latabla).

    + CD:consultalatabla paralasCDcuando ests tratandode escuchar oavistaralgo,o cuandoestsbuscando enunrea.

    + xito: consiguesavistaro escucharalgo.+ Fracaso: nopuedes volvera intentarl o amenosquelas

    circunstancias cambien.

    + Bsqueda: cuando estsbuscandoen unrea oestsbuscando algo especfico,se supone queestsbuscandoen cada casilla adyacente. El DM te podra permitirhacerl ocomoaccinestndar,perouna bsqueda precisa dealmenos1 minuto.

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    Escuchar CD PercepcinCombateConversacin normalSusu rrosA travs de una puertaA travs de una paredA ms de 10 casi llas de di stancia

    o1020+S

    +10+2

    Avistar o Buscar CD PercepcinApenas ocu ltoBien oc ultoA ms de 10 casillas de distancia

    102S+2

    P ERSPICACIA (SABIDURA)Uti liza esta hab ilid ad para descubr ir las inte nc iones rea lese in terpre tar e l lenguaje corpora l, realizar s upos ic ionesacer tad as sob re los mot ivos, la ac tit ud y la s ince ridad de unobje tivo. Ut iliza esta habilid ad pa ra cont ra rresta r un a pruebad e E nga i1ar.

    Tarea CD PerspicaciaAveriguar Int encio n es o ac titu desNota r Influ encia externaReconocer un efecto como engaoso

    RECURSOS (CARISMA)

    10 + nivel d e la c riatur a2S + nive l del efecto1S + nivel del efecto

    Sa bes c m o man eja rte ad ec u ad a m ente e n un entorno urba no(en una vill a, pu eblo o ciudad). Utiliza r es ta habilid ad prec isade 1 hora.

    RELIGIN (INT ELIGENC IA)Ti e nes cono c im ientos sobr e tradic ion es re ligiosas. Tamb inpued es ide ntifi car a un a c ria tu ra qu e te nga o rig en inmort a l oqu e sea del tipo muert o vivie nte.

    SANAR(SABIDURA )Utiliza es ta h abilid ad p a ra di spen sa r prime ros auxilio s, es ta-bili zar a un p e rsonaj e mor ibund o, concede r un a T S o c uraruna e nfe nnedad.

    Primeros a uxilios: acc in est nda r.+ Utilizar nu evas e nergas: realiza una prueba de Sanar

    CD 1 O para permitir a un personaje adyacente que ut ilicesus nuevas energas (pgina 11) sin que el personaje tengaque realizar una accin para ello. Elpersonaje no gana losbonificadores de defensa que normalmente se otorgan conlas nuevas energas.

    + Estabiliza r a los moribundo s: realiza u na prueba de SanarCD 1S pa ra estab ilizar a un pe rsonaje adyace nte mo ri-bun do. S i tie nes xito. e l pe rso naje pu ede dejar d e rea lizar

    TS de mu erte, ha sta qu e sufra dao de nu evo.Lospunt osde go lpe ac tual es d el pe rsona je no ca mbian d e resultas dehaber sido estab ili zado.

    + Con cede un a TS: rea lizauna p rueba de Sanar CD 1S. Sitienes x ito un aliado adyacente puede rea lizar de mane rainmediata una TS.o bien este aliado recibe un bon ificador+2en lasTSal finalde su siguiente turno.

    SIGILO (DESTREZA)Pena lizador a la pru eba s i se llevaar mad uraUtili za esta habilid ad pa ra esco nd er te y move rte s ilen -c iosa m ente . Esta habilid ad se utili za c ontra la pr ueba d ePe rce pc in de otra c riatura o contra un a C D establecida porci OM .

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