Repaso Examen 3 Aprendizaje
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Repaso: Psicologa
Capitulo 5: Aprendizaje
Aprendizaje - Un cambio de comportamiento relativamente permanente
producido por la experiencia.
Maduracin juega papel importante
Disminucin en rendimiento debido a conciencia o falta de esfuerzo;
pero esto no quiere decir que no se haya aprendido.
APRENDIZAJE / DESEMPENO
1. CONDICIONAMIENTO CLASICO:
a. Mximo Exponente: Ivan Pavlov 1904 Premio Nbel por trabajo
acerca de la digestin
b. Pavlov : estudiaba las secrecin de cidos estomacales y la
salivacin de perros como respuestas a la ingestin de alimento
c. Condicionamiento Clsico: tipo de aprendizaje en el cual un
organismo responde ante un estimulo neutro, que por lo comn
no vuelve esa respuesta.
d. Estimulo Neutro: estimulo que antes del condicionamiento no
tienen efecto sobre la respuesta deseada.
[Ex] Diapasn
e. Estimulo Incondicionado [EI]: estimulo que provoca una
respuesta sin que se haya aprendido.
[Ex] La carne molida
f. Repuesta Incondicionada [RI]: respuesta causada por la carne
molida.
[Ex] salivacin
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g. Estimulo Condicionado [EC] : estimulo, antes neutro, que se
asocia con un estimulo incondicionado, par producir una
respuesta que solo era por este estimulo
h. Respuesta Condicionada [RC] :
EIRI= (igual) RC
+
EN = EC
* La [RI] SE PRODUCE NATURALMENTE
* La [RC] SE APRENDE
i. Extincin: fenmenos bsicos del aprendizaje que ocurre cuando
una respuesta previamente condicionada, disminuye su
frecuencia hasta que desaparece. Desaprendizaje de lo que
hemos aprendido. Se nesecita terminar con la asociacin entre
[EC] y [EI]. Esta ocurre cuando el estimulo condicionado se
presenta varias veces sin el estmulo incondicionado
[ Ex ] Si se le sigue sonando la campana al perro, pero no se le
vuelve a mostrar la comida
j. RECUPERACION ESPONTANEA: retorno a la [RC] una vez esta
ya est extinta. Recuperacin de una respuesta extinta, luego de
pasado un tiempo sin exposicin al [EC].
k. GENERALIZACION DE ESTIMULOS: respuesta a un estimulo
que es similar, pero diferente de un [EC]. Mientras ms se
parezcan ms probabilidad que exista generalizacin.
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l. DISCRIMINACION DE ESTIMULOS: diferenciar entre estmulos
restringiendo la respuesta a una en particular.
[Ex] Distinguir entre las luces rojas y verdes de un semforo.
Distinguir entre un gato y un perro.
m. John Garca (ESPERIMENTO DE RATAS Y RADIACION AL
BEBER AGUA): Viola una de las reglas del condicionamiento
clsico que un [EI] de ser seguido de inmediato por un [EC], para
que ocurra condicionamiento ptimo.
[Ex] Inyectar a una oveja llena de veneno para que los coyotes se
la coman y enfermen, para que aprendan a no comerse las
ovejas.
2. CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Aprendizaje en el que se fortalece o debilita una respuesta
deseada, de pendiendo de sus consecuencias (+) o (-).
a. Ley del Efecto Thorndike: experimento con gatos para que aprendieran
a salir de la jaula. La Ley del Efecto significa que las respuestas que
generen satisfaccin tienen mas probabilidad a repetirse
b. B.F. Skinner: comenz con lo que se conoce como la caja de Skinner,
que era una caja con ambiente altamente controlado.
[Ex] Un pichn que picara en cierto orificio de la caja, para recibir comida.
c. Reforzamiento: proceso por el cual un estimulo incrementa la
probabilidad de que se repita cierto comportamiento deseado
d. Refuerzo Positivo [RP]: estimulo que se agrega al ambiente y que
incrementa el comportamiento deseado
e. Refuerzo Negativo [RN]: remocin del ambiente de un estimulo
desagradable y ocurre en 2 tipos de aprendizajes:
Condicionamiento de Escape: el organismo aprende a dar
respuestas que ponen fin a una situacin aversiva.
Condicionamiento de Evitacin: organismo responde a una
seal de que ocurrir algo desagradable inminente, de modo que
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se hace posible la evasin de esto.
[Ex] Echarle GAS al auto antes de que se acabe
f. Castigo: estmulos desagradables o dolorosos que disminuyen la
probabilidad de que cierto comportamiento se repita
g. Programas de Reforzamiento: la frecuencia y oportunidad del
reforzamiento que sigue al comportamiento deseado
Reforzamiento Continuo: comportamiento que es reforzado cada
vez que ste ocurre. Usualmente se da para el [RP (+)].
[Ex] Levantar la mano en el saln de clases
Reforzamiento parcial o intermitente: comportamiento que es
reforzado algunas veces, no todo el tiempo. Suele a ser ms
eficaz, ya que el individuo no sabe cuando recibir el
reforzamiento.
[Ex] Bono aleatorio por asistir a la clase.
[Ex] Las maquinas del CASINO.
h. Programa de razn fija: ocurre luego de que se dan un # determinado
de respuestas.
[Ex] Cada 5 veces que Michael alce la mano se le dar puntos de BONO
i. Programa de razn variable: ocurre luego que se da un # variable de
respuestas.
[Ex] Primero 5 veces, luego 8 veces, luego 3 (alce la mano recibe bono)
j. Intervalo fijo (TIEMPO): ocurre luego de un tiempo fijo de que se da la
respuesta.
[Ex] Cada 5 min. Se evala el comportamiento
k. Intervalo variable (TIEMPO): varale tiempo entre los refuerzos en torno
a cierto promedio.
[Ex] cada x min. Variable, se evaluara a ver si recibe los puntos de bono
l. Moldeamiento: proceso de enseanza de un comportamiento complejo,
por medio de recompensas ante aproximaciones sucesivas al
comportamiento deseado.
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3. TEORIA COGNITIVO SOCIAL DE BANDURA
a. Esta teora, es el estudio de los procesos de pensamiento que subyacen
en el aprendizaje.
b. Aprendizaje Latente: se adquiere un comportamiento nuevo, pero no se
demuestra hasta que se proporciona un reforzamiento.
[Ex] experimento con las ratas en un laberinto unas no se le pona
comida y a otras si, las que se les pona la comida llegaban rpido al final
del laberinto.
c. Mapa cognitivo: representacin mental de ubicaciones y direcciones en
algn espacio
d. Aprendizaje por Observacin (imitacin): a travs del observar a otra
persona a la que se denomina como modelo. Se elimina el aprendizaje
por ensayo y error, se lleva a cabo en menos tiempo que el
condicionamiento operante.
[Ex] La MODA, La TV, Pilotear un avin, Realizar Cirugas
[Ex] Ejemplo clsico del mueco BOBO(siempre parao), la nia le pega al
mueco si el modelo, no recibi castigo luego de pegarle al mueco
e. Modificacin de la Conducta: incrementar la frecuencia de
comportamientos deseables, y disminuir la frecuencia de los indeseables
4. MEMORIA:
Es el proceso por el cual codificamos, almacenamos y recuperamos informacin
Informacin
se registra
Mantener la
Info. en la
memoria
Se trae la
info. al
consciente y
es de utilidad
http://images.google.com.pr/imgres?imgurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/keyboard.gif&imgrefurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/funciona.htm&h=188&w=250&sz=4&hl=es&start=41&tbnid=FUDX1bQNO-pOcM:&tbnh=83&tbnw=111&prev=/images%3Fq%3Dteclado%2Bde%2Bcomputadora%26start%3D40%26ndsp%3D20%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3D%26sa%3DNhttp://images.google.com.pr/imgres?imgurl=http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson10/computerfront.gif&imgrefurl=http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson10/lesson10-2noframe.htm&h=259&w=229&sz=9&hl=es&start=1&tbnid=bzj13zWD23R3EM:&tbnh=112&tbnw=99&prev=/images%3Fq%3Dtorre%2Bde%2Bcomputadora%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3Dhttp://images.google.com.pr/imgres?imgurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/monitor.gif&imgrefurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/funciona.htm&h=188&w=199&sz=4&hl=es&start=14&tbnid=E78zv0ipQ9oocM:&tbnh=98&tbnw=104&prev=/images%3Fq%3Dmonitor%2Bde%2Bcomputadora%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3D -
a. Modelo de Atkinson & Shifrin:
Memoria Sensorial: almacenamiento inicial y momentneo de la
informacin que solo dura un instante, sino se traslada a la
memoria a corto plazo (MCP) se perder
i. Memoria Ecocica: almacena info. auditiva
ii. Memoria Icnica: almacena info. visual
Memoria a corto plazo (MCP): almacn en el que la informacin
tiene significado inicialmente. La duracin de retencin es breve
(15 a 20 seg.). Se almacenan como unidades. Segn Miller,
podemos almacenar de 5 a 9 items. Tiene capacidades de
representacin incompletas.
Utilizamos repeticin y ensayo para llevarlas a la memoria alargo
plazo (MLP).
Tambin hacemos uso de MNEMONICAS poemas cortos o palabra
especial que nos ayuda a recordar
[Ex] SOHCAHTOA (geometra)
[Ex] PV = nRT (pjaros volando es igual al # de ratones trotando)
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b. Efecto de Posicin Serial: precisin de recuperacin de la informacin
en una lista ordenada
Eefecto de Primacia: los primeros tems se recuperan bien
Efecto de Recencia: los ltimos tems se recuerdan bien
Los del medio se tienden a olvidar o intercambiar
[Ex] Actividad en clase con #s y letras
c. Memoria de trabajo: conjunto de almacenes de memoria temporal que
repiten la
informacin
d. Memoria a Largo Plazo (MLP): tiene almacenaje permanente, capacidad
ilimitada, aqu la info. no se pierde, lo que perdemos es la capacidad de
recuperarla
EJECUTIVO CENTRAL
Razonamiento y toma
de desiciones
ALMACEN VISUAL
Info. visual y espacial
ALMACEN VERBAL
Se concentra en el habla, las palabras y
#s
INTERFAZ EPISODICA
Mantener y manejar material relacionado a
episodios o inscidentes
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e. Mdulos Asociativos de la Memoria: la memoria consiste en
representaciones mentales de agrupaciones de partes de informacin
conectadas entre s
Activacin por Propagacin: la activacin de un recuerdo
desencadena la activacin de recuerdos relacionados.
Long Term Memory
Memoria Declarativa
Recordar info. objetiva.
Nombres, rostros hechos
Memoria Procedimental
Recordar habilidades y hbitos
[Ex] Leer, guiar, vestirme, tocar
guitarra, etc
Memoria Semntica Recordar
acontecimientos sobre el mundo y reglas
lgicas [Ex] Matemticas
Memoria Episdica Recordar detalles
biogrficos de nuestra propia vida
[Ex] mi accidente de auto
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Imprimacin: la exposicin a una palabra o a un concepto facilita
el recuerdo posterior de la info. relacionada [Ex]
Memoria Explcita: el recuerdo deliberado o consciente de la info.
Memoria Implcita: el recuerdo del que no somos conscientes,
pero influyen en los recuerdos y comportamientos posteriores
[Ex] No entender porque sientes una sensacin extraa con
alguien que para ti, no conoces
f. Recuperacin de recuerdos antiguos: fenmeno de tenerlo en la punta
de la lengua, incapacidad de recordar info. que uno se da cuenta que la
sabe, pero no la puede recordar.
Recordar: recuperar parte especfica de la informacin
Reconociemiento: Determinar si se ha estado expuesto o no al
estmulo.
[Ex] el escoge de un examen
g. Niveles de Procesamiento: factor que determina cuan bien se recuerdan
las cosas en la forma en que se perciben desde el principio.
Superficial:
Procariotas Ncleo
Eucariotas
Clula
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Profundo: asociando (dar significado a las cosas, se trabajan),
aplicacin
h. Recuerdos Sbitos: recuerdos en torno a un suceso especfico,
importante o sorprendente que son tan vvidos, que representa una
instantnea visual del suceso. No se recuerdan todos los detalles de lo
que pas originalmente, y los detalles son imprecisos
[Ex] Un choque
Amnesia de Fuente: se recuerda cierto material pero no donde se
encontr antes.
[Ex] Cuando conocemos alguien pero no recuerdo cuando fue
i. Procesos Constructivos: el significado que le damos a los sucesos
influye en los recuerdos. Y construmos:
Esquemas (marcos de Referencia): Nuestras expectativas y
conocimientos influyen la confiabilidad de nuestros recuerdos
j. Recuerdos Reprimidos: recuerdos de sucesos que en su origen fueron
tan estremecedores, que la respuesta de la mente es llevarlos al
INCONSCIENTE.
[Ex] Abuso Sexual
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k. Memoria Autobiogrfica: recuerdos de circunstancias y episodios de
nuestras vidas
5. OLVIDO:
Olvidamos por falta de atencin, falla de codificacin, perdida de
info. por desuso
a. Huella en la Memoria: un cambio fsico real en la memoria
b. Interferencia: la info. en la memoria trastoca el recuero de otra
informacin
Proactiva: el pasado interfiere con el presente
Retroactiva: el presente interfiere con el pasado