Requerimientos y Planificación
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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior
Universidad Nacional Experimental de Guayana
Proyecto de carrera de Ingeniería Informática
Unidad Curricular: Ingeniería del Software II
Semestre VII. Sección 1
Desarrollo de aplicación interactiva para canal de televisión digital de uso universitario en la UNEG.
Profesor:Marcus Alejandro.
Enero del 2016
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ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS
Se requiere de una aplicación interactiva para un canal de televisión digital en la Universidad Nacional Experimental de Guayana, la cual debe poder ejecutarse al mismo tiempo que muestra en pantalla el audio y video de un programa de televisión. Se debe utilizar Ginga, el cual es un software intermediario que permite ejecutar tales programas o aplicaciones, a las que el usuario puede comandar haciendo uso del control remoto. De este modo, el usuario puede interactuar con el programa, seleccionando que tipo de información quiere ver, consultar información sobre aspectos relativos al programa que se está viendo y qué complementan lo que el audio y video expresen.
Encendido y Stand-byLa tecla “encendido” debe permitir alternar entre el modo de reposo (standby) y el modo encendido. Cuando se entra en modo de reposo, UNEGtv debe dejar de recibir imagen y audioConsideración: La transmisión continuará su curso normal aunque el usuario entrar standby.
Ausencia de transmisión Si no se ha encontrado ninguna “señal de aire”, se verá en la pantalla un mensaje de “sin señal”
Información en pantalla1. Cuando está en modo tv el encabezado del canal debe mostrar en todo
momento la siguiente información: a. Nombre del canal b. Hora y fecha actual, según que se decida en la configuración del
mismo.c. Hora de inicio, nombre y duración del programa actual.d. Hora de inicio, nombre y duración del programa siguiente.
Manejo del controlLas teclas necesarias para recorrer el menú y los submenús serán las que tienen forma de flechas (arriba, abajo, izquierda y derecha), la tecla OK será la encargada de seleccionar la opción deseada; y para regresar de pantalla o salir del menú presionará la tecla SALIR.
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Menú de opcionesPresionando la tecla Menú se debe acceder al menú principal que permite elegir entre los siguientes submenús:
1. Programación: Presenta el listado de programas seleccionados para el día. Despliega el siguiente submenú:a. Editar listado de programas: Esto afectará el orden secuencial en que se
presentan los programas dentro del mismo.b. Agregar programas al listado: Seleccionando con las flechas el
programa (del listado de programas opcionales) que se desea incorporar al listado predeterminado.Consideraciones:
- El usuario debe poder visualizar después de seleccionar la opción la programación predeterminada el cual usando las flechas de control podrá escoger un punto poder fijar ahí su programa.
- Los programas opcionales estarán catalogados por tema (programación, matemática, ciencias, cultura, finanzas entre otros) del cual el usuario podrá escoger y ver una listado con los programas asociados al tema.
- El programa debe mostrar una ventana de comprobación (aceptar o cancelar en caso de una equivocación) para después hacer la respectiva modificación.
c. Eliminar programas del listado: Todos los programas que no son del interés del usuario podrán quitarse de la lista, esto reorganizará el listado, subiendo todos los programas que le seguían a dichos programas en la lista.
Consideraciones: - Solo podrán removerse programas futuros, es decir, no podrá
remover del listado los programas que ya fueron transmitidos ni el que se está transmitiendo para dicho momento.
- Dado sea el caso, elimine un canal del listado por equivocación, deberá presionar la opción b “Agregar programas al listado” para que el sistema encuentre el programa (ahora en el listado de programas opcionales) y así vuelva a ser incluido en el listado.
2. Noticias: Presenta toda información que se considere “noticias de la academia”, en formato textual y gráfico.
Despliega el siguiente submenú
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a. UnegInforma: Permite visualizar la información más reciente en tiempo real del twitter @unegInforma
b. Galería: Permite visualizar imágenes sobre la academia.Despliega el siguiente submenú:
- Galería-Sede: Permitirá ver la galería de cada sede perteneciente la Universidad Nacional Experimental de Guayana.
Consideración: Estos archivos que se visualizarán se encontrarán guardados en formatos con extensiones .jpg, .gif y .png.
3. Información-Sede: Permitirá ver información básica de cada sede perteneciente la Universidad Nacional Experimental de Guayana.
Despliega el siguiente submenúa. Selección de sede: Permite filtrar la información por sede.
Información a exponer:- Dirección: Textual y gráfica.- Correo: [email protected] Directorio: Número de contacto de los principales
departamentos con los que comunicarse.
4. Acerca de (La programación actual): Con esta opción el usuario disfrutará de una breve descripción del programa transmitido en ese momento.
5. Alarmas: El usuario recibirá alarmas que se consideran noticias de relevancia para toda la comunidad de la Universidad Nacional Experimental de Guayana, estos pueden ser: Eventos culturales, jornadas de algún servicio público (ejemplo: cedulación), luto activo, entre otros.
6. Configuración: Desde este menú se puede ajustar:Despliega el siguiente submenú
a. Sistema: Este submenú permite realizar ajustar la configuración de fecha y hora.
Consideración: Este ajuste se puede realizar manualmente o automáticamente.- Manualmente: El usuario introducirá la fecha y hora.- Automáticamente: Se toma la información que posee el canal.b. Información del sistema: Esta opción muestra información sobre el
canal y su versión.
Nota: La aparición del menú en pantalla subdividirá la pantalla en “mini pantallas”
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REQUISITOS NO FUNCIONALES
a) Disponibilidad: la aplicación debe estar disponible las 24 horas del día, siempre que haya transmisión de señal, en caso de no haber entonces debe mostrar la pantalla correspondiente
b) Usabilidad: debe ser amigable, tanto en menú principal como el de las diferentes secciones debe ser intuitivo para que cualquier persona, bien sea que pertenezca o no a la UNEG pueda disfrutar de la transmisión
c) Escalabilidad: La aplicación debe poder usarse para un gran número de personas, considerando como mínimo el total de la comunidad universitaria de la UNEG
d) Extensibilidad: se debe considerar que el sistema puede crecer en el futuro para agregar funcionalidades específicas a cada programa en caso de que lo necesite, por ejemplo, para una transmisión de acto de grado se pueda visualizar el nombre de graduando o el orador.
e) Mantenibilidad: Debe estar correctamente documentado para que interesados futuros puedan hacerle mantenimiento, o bien, agregar funcionalidades como la mencionada en el punto anterior.
PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO
Metodología
Para el desarrollo de la aplicación se decidió implementar un modelo de desarrollo ágil para poder cumplir con las expectativas del proyecto buscando obtener la mejor calidad con respecto a los plazos de tiempos definidos para esto. De entre las diferentes metodologías se escogió la de Scrum del cual posee un ciclo de vida incremental de ciclos cortos, enfocado en la calidad del producto, la adaptación en un mercado donde hay cambios constantes durante el ciclo de desarrollo y el cual todos los departamentos trabajan en conjunto, en vez del modelo tradicional o secuencial, donde el producto es pasado de departamento a departamento.
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Para poder entender la siguiente planificación es necesario conocer los siguientes términos:
ScrumMaster: líder de proyecto, facilitador y consejero de los diferentes miembros del equipo, es el que se encarga de analizar, catalogar y supervisar el estado de desarrollo del proyecto y hacer seguimiento del cumplimiento de las tareas (también conocidas como historias).
Product owner: Es el miembro encargado de ser el vocero del cliente, y del cual se encargara de generar y validar los requisitos funcionales y no funcionales de proyecto.
The team: Es el equipo de desarrollo, están compuesto por los diferentes departamentos que estarán en contacto con el producto en sí (desarrollo, data warehouse, tester, QA).
Managers: El equipo que se encargara de la parte administrativa del proyecto como lo son planificación, análisis de riego, estimación de esfuerzo, entre otros.
Sprint: Son periodos de trabajo o pequeños ciclos de desarrollo del cual la meta es que al final de cada sprint se tenga un avance de las diferentes tareas asignadas.
Product backlog (Pila de producto): Documento del cual posee todos los requisitos funcionales y no funcionales del proyecto, con sus respectivas estimaciones, prioridades y características.
Sprint backlog: Documento donde indica las actividades que se realizaran durante un sprint.
Sprint Review Meeting: reunión del cual se revisa el resultado dado por los sprint y la presentación de resultado hacia el cliente.
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Sprint Planning Meeting: Es una fase del cual Organizan las diferentes tareas extraídas de los requerimientos funcionales, catalogarlos en historias con una determinada prioridad, y planificar los diferentes sprint y que tareas se realizaran en ellas.
Plan de Desarrollo
El plan de desarrollo está contemplado para un mínimo de 6 semanas (tomando en cuenta la fecha de entrega original 23/02) y un máximo actualmente de 11 semanas (entre la semana 28/03 hasta el 02/04), trabajando con sprint de entre 1 hasta 2 semanas dependiendo de las condiciones de desarrollo. El proyecto tendrá una holgura de entre 4 a 5 semanas.
El plan de trabajo está compuesto por: Dos Sprint Planning Meeting los cuales se realizaran en la semana 1 la
primera y en caso de ser extendido los plazos de entrega el segundo se realizaría la semana 6. En estas se planificarían las diferentes tareas que se realizarían durante la semana, al igual de alguna modificación en los requisitos, a corto y largo plazo. Además de la asignación de tareas entre el equipo de trabajo.
Entre 3 y 4 Sprint Review Meeting: los cuales han sido planificados para que se realicen durante las semanas 1, 3,6 y 11, en estas se realizará un
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análisis de los resultados de los sprints realizados hasta el momento, realimentación del mismo y ajustes, además de presentar al cliente los avances del proyecto en forma de entregables.
Los entregables mencionados anteriormente estarán comprendidos por:o SRM1: La planificación del proyecto, los requerimientos funcionales
y no funcionales del producto y en caso de esta metodología de desarrollo una versión temprana del Sprint backlog del proyecto.
o SRM2: planificación de esfuerzo y riesgo, informes de configuración, informe de personal, primer adelanto de la aplicación.
o SRM3 o SRM4 (dependiendo de la fecha límite de entrega): Presentación del estado de la aplicación, la aplicación y el manual de usuario.
Directiva del proyecto
Cargo EstudianteScrum Master Ricardo Etcheverry
Product Owner José ZorrillaEstefanía Carranza
Scrum TeamDesarrollo I Betania Beltrán
Fercys RamírezAngélica MartínezJhonger Delgado
Desarrollo II Ricardo EtcheverryIrene García
Stalin SánchezJonathan Cuotto
Desarrollo III Daniela RuizEduardo Sucre
Tester Alejandra FernándezVíctor Gómez
Calidad Mildred GarcíaLiliana Hernández
Departamento de gerencia Genghis CapellaKarina Mariño
Bianney DuqueTibisay MarsdenCristina AbreuOscar Bolívar
Heliodoro Morales
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Contenido Ximara MachadoCristian BritoJesús Torres
Christian HernándezHarold BernalosaJennifer Rondón