Resumen de la lectura efectos del software educativo en el aprendizaje de los estudiantes

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RESUMEN DE LA LECTURA EFECTOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE ISABEL LOGREIRA RIVAS Y RAYMUNDO MARTINEZ PAZ. La educación cambio de la enseñanza y aprendizaje por transmisión y observación por el aprendizaje significativo que consiste en una actividad cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz. (Camacho 1997). En los ambientes informáticos los estudiantes no interactúan con interpretaciones prefabricadas de contenidos si no con interactúan directamente con el conocimiento, en tareas de programar animaciones, simulaciones y reproducción de eventos, logrando que la computadora permita que la relación del estudiante con el conocimiento sea más significativa. (IBM 1995).

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Promueve las ventajas del uso del software educativo en la educacion

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RESUMEN DE LA LECTURA EFECTOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE ISABEL LOGREIRA RIVAS Y RAYMUNDO MARTINEZ PAZ.

La educación cambio de la enseñanza y aprendizaje por transmisión y observación por  el aprendizaje significativo que consiste en una actividad cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz. (Camacho 1997).

En los ambientes informáticos  los estudiantes no interactúan con interpretaciones prefabricadas de contenidos  si no con interactúan directamente con el conocimiento, en tareas de programar animaciones, simulaciones y reproducción de eventos,  logrando que la computadora permita que la relación del estudiante con el conocimiento sea más significativa. (IBM 1995).

El software educativo se basa en los multimedios (integración de sonido texto, animación, gráficos y video) utilizado en forma individualizada por el estudiante permitiendo estimularlo de manera multisensorial (sentido de la vista, oído  y tacto) adecuándose a su propio contexto educativo, a las características psicológicas y a sus necesidades, y características de su entorno.

También  interviene en la práctica del docente  promoviéndolo a ser creativo, desarrollando actividades motivadoras que impliquen al alumnado por su capacidad de sugerencia. (Del Moral, 1998).

Una ventaja de utilizar el software educativo es disminuir el presupuesto  para invertir en la compra de nuevos equipos por causa al daño debido al uso de los mismos, utilizando simuladores que proporcionaran una experiencia al estudiante antes de realizar las practicas con el equipo real.

El software educativo debe ser utilizado como estrategia de aprendizaje  que permitan cambiar las estrategias conductistas utilizadas en estrategias constructivistas  o cognoscitivistas.

Las estrategias de aprendizaje son el conjunto de factores a los que el estudiante es expuesto y que afecta su aprendizaje con intencionalidad y sistematismo. (Inciarte, 1981).

Las estrategias de aprendizaje organizan las acciones, interviniendo la creatividad del docente, planteando situaciones que considere las características de los alumnos, del ambiente de los materiales y medios que cuenta, proponiendo un plan de acciones que conduzcan al logro de los objetivos.

Las estrategias de Aprendizaje se clasifican de acuerdo al siguiente criterio:

         Magistral: En cual interviene el docente como transmisor verbal  que canaliza el pensamiento de sus estudiantes en una sola dirección y el estudiante como ente pasivo, receptor del conocimiento.

         Socializadas: Interviene el docente y el alumno para formar  grupos de trabajo o de aprendizaje.

         Individualizadas: Están orientada a la instrucción del  estudiante confrontando un compromiso entre el docente y el estudiante aplicando la andragogia.

 Las estrategias individualizadas desarrolladas por el docente requieren:

         Respeto al ritmo personal.         Formación dirigida a cada individuo.         Preparación detallada del trabajo.         Control y evaluación individual.         Integración de los alumnos.         Incorporación social.

 Las estrategias individualizadas desarrolladas para el alumno requieren: 

         Esfuerzo personal.         Reflexión.

         Actitud creadora.         Responsabilidad.         Aportación al grupo.         Iniciativa libre.         Actividad libre.         Participación.         Postura personal.

Sistema Tradicional de Enseñanza:  El docente planifica y ejecuta  la enseñanza así como evalúa el aprendizaje, manteniendo el docente el papel principal en cada una de las estrategias.

Sistema de Enseñanza Individualizada: El docente planifica y coordina la utilización de recursos instruccionales y la evaluación del aprendizaje, delega actividades de enseñanza utilizando diferentes recursos y procedimientos. 

También el estudiante cambia su rol, al ser el protagonista principal del proceso instruccional siendo el estudiante el centro de aprendizaje adaptando la enseñanza  a sus características individuales logrando los objetivos propuestos de aprendizaje. (Inciarte, 1981).

 En el modelo de comunicación, las estrategias para el aprendizaje se clasifican en :

         Numéricas: cuando utilizan símbolos numéricos(cifras y operaciones).         Verbales:  cuando se utilizan símbolos verbales (palabras y lecturas).         Plásticas: cuando se utilizan imágenes (dibujos y fotos).         Dinámicas: cuando se utiliza el movimiento (danza).

La atención y la percepción son dos factores que están relacionados con el aprendizaje del estudiante afectando su memoria interiorizando nuevas experiencias las cuales se convierten en conductas  para ser transferidas a situaciones que se le presenten en el contexto social donde vive.

El software educativo utiliza estrategias multisensoriales mediante el uso de las cuatro formas de comunicación en forma individualizada.

APRENDIZAJE: Proceso en el que se inicia o se modifica una conducta debido a la experiencia. Según Kohler(1975) 3 características comunes del aprendizaje:

         El aprendizaje se produce por discernimiento.

         El discernimiento depende de la situación experimental.         El discernimiento se repite en una nueva situación problemática.         El discernimiento se transmite a otras situaciones.

Los pasos para el Aprendizaje por Descubrimiento según (Ausubel, 1976) son:         Descubrir algo.         Organizar la información.         Relacionar con otros conocimientos.         Retener el nuevo conocimiento         Obtener nuevos conocimientos.         Ensayas nuevas combinaciones.

 Programación Neurolingüística: Los seres humanos percibimos y representamos en nuestra mente la información (experiencia) con tres modalidades diferentes: la visual, la auditiva y la cinestesica.

Aprendizaje asistido por computadora:La computadora juega un papel importante en la educación (Taylor 1980) por los siguientes aspectos:

         Docente Virtual: Presenta contenidos, los evalúa y verifica el logro de los mismo en el estudiante.

         Recurso Instruccional: Es un medio de aprendizaje tanto para el estudiante como para el docente.

         Recurso del docente: Es utilizado en la elaboración de trabajos, cálculos de datos, almacenamiento de registros y otras tareas.

La enseñanza Asistida  por Computadora:  es un conjunto de sistemas computarizados, diseñados instruccionalmente, que se apoyan de técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formación en las diferentes modalidades educativas.

Las estrategias y técnicas actuales para los sistemas de enseñanza asistida por computadora se clasifican en:

         Dialogo:  Es un paquete lineal, presentando la información de forma secuencial, manteniendo una actitud pasiva en el educando.

         Dialogo Tutorial: El usuario es controlado estrictamente por la computadora.

         Dialogo de Averiguación:  El usuario controla el flujo de la información, secuencia y tiempo de uso.

         Ramificado:  Muestra la información y verifica el aprendizaje si se logra avanza de lo contrario proporciona la información de forma diferente (refuerzo) para que pueda ser asimilada.

         La Repetición y la Práctica: Son paquetes utilizados para complementar la teoría, su estructura está conformada por preguntas limitadas y permite registrar los resultados.

 La Simulación:  Es la presentación de ambientes con grado de realismo que proporciona múltiples experiencias al participante. Tipos de Simuladores: 

        Simulación de Realización de Tareas: El aprendiz adquiere habilidades y destrezas psicomotoras. 

         Simulación de Experiencias:  Genera situaciones específicas de la vida real, en cual el estudiante tiene la posibilidad de tomar decisiones y acciones.

         Resolución de Problemas:  Proporciona al estudiante situaciones donde debe ejecutar procesos para llegar a una solución. Ventajas:

         Bajo Costo.         No crea daño a los equipos reales.         El usuario no tiene el riesgo de lastimarse.

  Los programas del Adiestramiento Basado en la Computadora (ABC) se clasifican:

         Tutoriales.         Tutoriales Inteligentes.         Sistemas  Expertos para el Adiestramiento.         Juegos instruccionales.         Sistemas de Apoyo para el desempeño.

 Las aplicaciones tutoriales se basan en los estudios de Piaget y Gagne  toman en cuenta los siguientes cinco principios:

1.       Limitación de la Memoria:   La memoria de corto plazo es limitada.2.       Buena comunicación con el alumno:  El rendimiento del estudiante

depende del tipo de mensaje y del tipo de estudiante.3.       Para desarrollar la memoria:  La capacidad de la memoria aumenta

con el empleo de diversas modalidades gráficas.4.       Individualidad: Las características individuales de los estudiantes

demandan atención acorde a sus necesidades.5.  Retroalimentación Adecuada:  La respuesta del estudiante puede

mejorarse con la retroalimentación apropiada para la eliminación de los errores.

Multimedia: Es la integración de elementos multimediales para presentar información en la computadora.Elementos multimedios:

         El texto.         El sonido.         El video.         Las imágenes.         La animación.         El Hipertexto.         La Hipermedia.         La Navegación.

Entornos virtuales de Aprendizaje tienen los siguientes objetivos:         Reforzar los resultados académicos.         Reforzar las pautas  por medio de la repetición.         Proporciona  instrucciones autorreguladas y realimentación inmediata

a los estudiantes.         Proporciona espacios para el diseño y la construcción colaborativos.         Advertir sobre entornos hostiles.

Walter (1988) Plantea que los estudiantes que buscan sus propias estrategias de aprendizaje a través de actividades constructivas en entornos virtuales pueden integrar de forma más efectiva el contenido educativo y la experiencia.Las cinco categorías del aprendizaje planteadas por Gagne (1979) son :

         Habilidades Intelectuales.         Estrategias Cognoscitivas.         Información Verbal.         Habilidades Motoras.         Actitudes.