Resumen Final Modulo 5
-
Upload
chris-boiteux -
Category
Documents
-
view
17 -
download
0
description
Transcript of Resumen Final Modulo 5
RESUMEN MEDIOS EXPRESIVOS 2 . CATEDRA GROISMAN . MÓDULO 5
...El advenimiento de los medios interactivos. Machado
Las memorias de acceso aleatorio de las computadoras ya sea como dispositivos de almacenamiento no lineales
(disco rígido, CD Rom) posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados. Con los más recientes
formatos de almacenamiento de las informaciones computacionales, el receptor puede entrar en el dispositivo
textual a partir de cualquier punto, seguir cualquier dirección y retornar a cualquier “punto” ya recorrido.
En el video/disco se puede saltar de cualquier parte de un film hacia cualquier otra. Se puede acceder a las imá-
genes instantáneamente y también pueden ser visualizadas cuadro por cuadro o congeladas con una calidad im-
pensable. Un film transferido a videodisco puede ser exhibido en cualquier dirección (para adelante o para atrás)
con una decena de velocidades diferentes, de la más lenta a la más rápida. Y aun se puede elegir entre hasta
cuatro opciones distintas de bandas sonoras. Pero el videodisco es apenas el principio del tratamiento digital del
film. Ya empiezan a aparecer títulos cinematográficos distribuidos en CD Rom, con posibilidades de intervención
aun mayores que aquellas ofrecidas por los videodiscos.
La disponibilidad instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto-verbo-audiovisual favorece un
arte de la combinación, un arte potencial, en el que, en lugar de una “obra” terminada, se tienen sólo sus elemen-
tos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo combinatorio. La “obra” ahora se realiza exclusivamente en
el acto de lectura y en cada uno de estos actos ella asume una forma diferente. Cada lectura es, en cierto senti-
do, la primera y la última. El texto-verbo-audiovisual ya no es más la marca de un sujeto (dado que el sujeto que
lo realiza es un otro, el lector usuario) sino un campo de “posibles” de que el sujeto anunciador sólo provea el
programa y el sujeto actualizador realice parte de sus posibilidades.
Ejemplos del hipertexto y de los hipermedia. Todo texto fue pensado y practicado como un dispositivo lineal,
como sucesión rectilínea de caracteres o de elementos audiovisuales, apoyados en un soporte plano. La idea
básica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para
viabilizar obras “tridimensionales” dotadas de una estructura dinámica que las vuelva manipulables interacti-
vamente. El hipertexto, sería un texto que ya trae dentro de sí varias posibilidades de lectura y frente al cual
se puede elegir entre varias alternativas de actualización. Ya no se trata de un texto, sino de una inmensa su-
perposición de textos, como alternativas virtuales de la misma escritura; o como textos que corren paralelamente
o que se tocan en determinados puntos, permitiendo optar entre proseguir en la misma línea o tomar por un ca-
mino nuevo. La manera más usual de visualizar esa escritura múltiple en la pantalla plana del monitor de video es
a través de “ventanas” (windows) paralelas, que se pueden ir abriendo siempre que sea necesario, y también a
través de links, que unen determinadas palabras-llaves de un texto a otros textos disponibles en la memoria. El
proceso de lectura es designado por la navegación, se trata de “navegar” a lo largo de un inmenso mar de textos
que se superponen y se tocan.
Es posible que el libro del futuro (y también el film del futuro, el diario y el programa de TV del futuro) no sea más
un objeto que se pueda tener a mano. Es posible que llegue a nosotros a través de la línea telefónica, después de
circular en redes tipo Internet, y que lo leamos y lo veamos en una pantalla electrónica, sobre la cual podremos
también escribir y dibujar, de manera de devolver a la circulación nuestro texto, superpuesto a aquel que recibi-
mos. La escritura, confundida con la lectura, tenderá a tornarse colectiva y anónima. La separación entre autor y
lector será apenas eventual pero no absoluta, pudiendo revertirse en cualquier momento, ya que tanto el hiper-
texto como los hipermedia son esencialmente sistemas interactivos.
En verdad, el hipertexto parece hacerse eco de la hipótesis mallarmiana del Livre: un libro integral, un libro múlti-
ple que contuviese potencialmente todos los libros posibles. Ese libro jamás pudo ser concluido quedando sólo
como indicios del proyecto. El livre debería tener una forma móvil, sería un proceso infinito de hacerse y desha-
cerse, algo sin comienzo y sin fin que apuntaría continuamente hacia nuevas posibilidades de relaciones y hori-
zontes de sugestiones, aún no experimentadas. Sus páginas no obedecerían a un orden fijo, serían intercambia-
bles y se dejarían permutar en todas las direcciones y sentidos, según ciertas leyes de combinación que ellas
mismas en su búsqueda de una organización engendrarían. Ya no se trata solamente de una obra abierta sino de
una obra verdaderamente potencial, un libro donde los poemas estarían en estado latente y en el que se podrían
realizar millares de posibilidades combinatorias. Se trata verdaderamente de un libro límite, que desafía a nues-
tros modelos habituales de escritura y apunta hacia el libro del futuro.
Ese libro aún no es un sueño místico. Sólo que Mallarmé no tenía los medios de realizarlo en el siglo XIX. El Livre
demandaba otro vehículo material, o hasta, la superación del propio libro como soporte instrumental. Para que el
texto del Livre pueda existir en continua transformación, para que su mecánica combinatoria sea colocada en
movimiento y aun para que ninguna relación se imponga como definitiva, debería ser estructurado como objeto
tridimensional. La página plana del libro impone una escritura bidimensional achatada en una sucesión de líneas
donde la enunciación se da en forma irreversible. Sin embargo, es difícil resistir a la tentación de leer en el orden
“natural” (léase occidental), de la primera a la última página, de izquierda a derecha de la frase, de arriba para
abajo de la página. Es también dudoso que el lector común sospeche siquiera que se puede leer de otra manera.
Comenzamos, en cambio, a sospechar que el Livre de Mallarmé no podría jamás ser un libro en el sentido estric-
to del término. El proyecto de Mallarmé demanda otro modo de producción y una resolución técnica que sólo
modernamente se puede comenzar a vislumbrar. Una arquitectura permutatoria y tridimensional de escritura es
algo que sólo recientemente puede ser experimentado, practicado a través de las nuevas tecnologías. Cuando un
usuario moderno se coloca delante de la pantalla de una computadora y se pone a navegar por las “páginas” de
información, él está en cierto sentido materializando el sueño mallarmiano de una escritura en continua expansión
y en permanente metamorfosis, gracias a las propiedades combinatorias del sistema. Los bancos de datos inte-
ractivos y de los sistemas informatizados de hipertexto e hipermedia que tienden a imponerse como las formas
“escriturales” de la próxima etapa sucesora del libro impreso.
Pero la estructura combinatoria del hipertexto apunta hacia alguna cosa más profunda que se relaciona con la
propia naturaleza de la escritura. Todo texto, ya sea lineal o bidimensional, es siempre la actualización (necesa-
riamente provisoria) de una infinidad de posibilidades en un repertorio de alternativas que, eliminadas en la pre-
sentación final, continúan hasta perturbar la forma ofrecida como definitiva. A lo largo del proceso de escritura, el
texto sufre el bombardeo cerrado de los críticos imaginarios que atormentan al autor, se multiplican en una pro-
fusión de posibilidades, se bifurcan delante de las soluciones diferenciadas. Actualmente, con el surgimiento de
una crítica que investiga la génesis del texto, a través del examen de los manuscritos originales, es posible volver
visibles los caminos no explorados de la obra, las soluciones que fueron abandonadas, las versiones que no lle-
garon a la forma final, toda una pluralidad que debió ser sacrificada para que el texto pudiese tomar la forma de
obra publicable. Esa crítica demostró que la escritura, en su momento genético, es siempre plural, y que se da
como un puñado de posibilidades; la grandeza del resultado final radica más en dar forma orgánica a la multipli-
cidad, que en escoger la mejor alternativa. Una gran obra literaria, en verdad, nunca está terminada. “El concepto
de texto definitivo”, decía Borges, “no corresponde sino a la religión o al cansancio”.
Una de las áreas más estimulantes de la indagación en computación consiste en la tentativa de restitución de esa
pluralidad original de la obra. Se trata de restituir el texto a la fase anterior a la selección final, devolviéndole sus
variantes posibles, algunas tal vez hasta más interesantes que las de la versión dada por terminada. El Institut des
Texte et Manuscrits de París viene desarrollando un trabajo en esa dirección, con la ayuda de las computadoras,
scanners y lectores de rayos láser, los manuscritos son sometidos a un verdadero trabajo de excavación genéti-
ca, con vistas a resucitar los textos anulados, que subyacen por debajo de las versiones definitivas. Todos esos
textos restituidos podrán, dentro de algún tiempo, entrar en circulación bajo forma hipertextual, a través de los
“libros digitales”, que deberán redefinir profundamente el concepto de la literatura. Imagínense las sorpresas que
podrán suceder cuando podamos ver “por detrás” de un cuadro de Picasso, otros cuadros de Picasso, u otras
alternativas de soluciones plásticas. La historia entera del arte podrá ser reescrita en función de esa variación de
enfoque.
Todo arte digno de ese nombre se caracteriza por una cantidad indefinida de significaciones potenciales, que se
actualizan en la relación dialógica entre texto y lector. Ese hecho tal vez explique por qué la relectura de un clási-
co por un lector moderno es siempre una experiencia enriquecedora. En cierto sentido, podemos decir que toda
literatura plenamente realizada es una literatura potencial y toca a la generaciones sucesivas ir revelando esas
potencialidades latentes que los propios contemporáneos de cada obra muchas veces no pudieron percibir. De
ahí que el acto de lectura, por el hecho de presuponer interpretaciones diferenciadas, es también un acto de
creación y la expresión de una cierta libertad, aun cuando eso no implica ninguna alteración material de la singu-
laridad de la obra. La diferencia introducida por los textos permutativos es que en ellos la pluralidad está dada
como dispositivo material: el lector no sólo los interpreta más o menos libremente, sino que también los organiza
y estructura, al nivel mismo de la producción. Con la literatura combinatoria, la distribución de los papeles en la
escena de la escritura se redefine: los roles autor/lector, productor/receptor se invierten de forma mucho más
operativa. El texto permutativo es la propia expresión de esa inversión de papeles, en que el lector recupera (tal
como en los orígenes de la narrativa oral transmitida boca a boca) su papel fundante como cocreador y contribu-
ye decididamente para realizar la obra.
La conciencia científica del hombre moderno aprendió a orientarse en complejas condiciones de un universo con-
tingente, no descarta cualquier indefinición, pero sabe tenerlas en cuenta y calcularlas. Si es así no hay que sus-
tentar, en el terreno de las prácticas simbólicas, modelos cerrados o “monológicos”, que reducen la complejidad
del sistema a un número previsible de variables y reprimen la pluralidad de los ángulos de enfoque. Para la con-
ciencia contemporánea, lo inagotable del mundo no cabe en categorías acabadas y requiere, como hace la física,
del recurso de operadores móviles abiertos a la contradicción. Tal vez ese debería ser el principio guía de toda
práctica literaria combinatoria o potencial: la vivencia de la multiplicidad ideológica es capaz de darnos como sa-
ber y placer la experiencia plena y tridimensional de la pluralidad de enfoques como en un retrato cubista.
La apertura, la imprevisibilidad y la multiplicidad son dadas en la obra como tales y como tales deben ser decodi-
ficadas. El lector debe encarar el texto permutativo como una obra en movimiento, que permite realizar una plura-
lidad de enfoques y remite el espíritu a la experiencia de la contradicción y de la diversidad conceptual. Pero para
que eso suceda, es necesario que ya la “obra” –o su algoritmo combinatorio– esté imbuida de una concepción
revolucionaria de escritura, que haga desencadenar la incertidumbre y la indeterminación como cualidades es-
tructurantes del texto, de modo que el principio combinatorio sea el transcurso mismo de una prolongación de la
función significante de la literatura. Sólo una escritura nueva puede exigir una nueva modalidad de lectura, esta
todavía está lejos de ser una realidad en el nuevo mundo de la informática, pero las señales de su gestación. Len-
tamente una literatura de otra especie emerge del limbo y promete sorpresas jamás soñadas por los poetas de
otros tiempos. Agrippa (1992), del novelista William Gibson: se trata de un relato “efímero”, que se va enredando
y destruyendo por una especie de virus de computadora en el mismo momento en que es leído, de modo que
usted sólo tiene una única chance de conocerlo, si fuese suficientemente rápido.
Un texto reciente de Vincent Ostria vislumbra la aparición de una tendencia nueva dentro del cine contemporá-
neo, una tendencia que podría ser groseramente identificada como pre-interactiva. Ostria ve esa tendencia, en
dos films recientes: Smoking/No Smoking (1993) de Alain Resnais y Groundhog Day (Hechizo del tiempo, 1993)
de Harold Ramis. Esos films recuperan ciertos hábitos culturales inaugurados por los nuevos medios, tales como
el zapping, la utilización del videocassette y de los videogames, pero su horizonte remoto es en cambio un hipo-
tético cine interactivo.
Smoking/No Smoking es una narrativa paradojal que se multiplica en posibilidades infinitas a partir de una si-
tuación inicial: Celia Teasdale, después de limpiar la casa, sale para tomar aire en el jardín. ¿Fumará o no fumará?
Si fuma, las cosas ocurrirán de una manera; si no fuma, las cosas ocurrirán de otra. A lo largo de todo el film, las
situaciones se bifurcan, las acciones retroceden para un nuevo recomienzo, y la narrativa, en lugar de progresar,
se va multiplicando en nuevas posibilidades de resolución de las mismas situaciones. Así, a partir de una situa-
ción dada conformando seis personajes principales, diversas combinaciones narrativas van siendo experimenta-
das repitiendo una misma situación en mil combinaciones diferentes.
Groundhog Day es un film que lleva la experiencia de una narrativa potencial. Es la historia de un presentador de
TV que intenta seducir a su productora que se repite infinitamente a lo largo de dos horas de proyección. Por al-
guna razón misteriosa, el personaje Phil Connors queda preso en el tiempo, más exactamente en el día 2 de fe-
brero (el “Día de la Marmota” del título) y no logra salir de él. En un primer momento, el personaje se queda estu-
pefacto y permanece contemplando pasivamente cómo las mismas situaciones se repiten de forma monótona y
previsible. Después comienza a percibir que, conociendo todos los detalles de la historia que se repite, él puede
interferir en ella, de modo de cambiar el rumbo de los acontecimientos. La historia vivida por Connors se repite
todo el tiempo, pero nunca exactamente de la misma manera: a cada nueva repetición, el personaje introduce
una variante, que reorienta los acontecimientos hacia una nueva dirección. Y a medida que Connors va dominan-
do todos los elementos de la historia, hasta poder hacer que las cosas sucedan exactamente como él quiere, to-
dos los obstáculos que lo separaban de la mujer amada van siendo astutamente superados.
El dato nuevo que ellos introducen es la posibilidad “virtual” de interactividad. Naturalmente no tenemos aquí to-
davía films interactivos en el verdadero sentido de la palabra, el espectador aún no puede intervenir directamente
sobre el destino de las narrativas formuladas por cada uno de ellos. Pero basta una transferencia para otro tipo
de soporte y sus varias opciones o fragmentos de situaciones ya se vuelven disponibles para una navegación
interactiva del espectador permitiendo a este último jugar con las posibilidades de la historia. Films como
Groundhog y Smoking, que no son todavía obras interactivas plenas y asumidas, ya preparan al cine para un
momento en que el espectador podrá intervenir directamente en el desarrollo del enredo cinematográfico. Son
films cuyo horizonte ya no es más la sala convencional de exhibición y tampoco el nuevo circuito de videocasset-
te o de la televisión broadcasting, sino la transferencia para soportes digitales. Resta saber qué tipos de obras
veremos (o con qué tipos de obras interactuaremos) en esos ambientes virtuales.
La gran cuestión por lo tanto es ¿qué especie de dramaturgia podemos construir a partir de ambientes virtuales y
de seres virtuales, ambientes y seres que pueden ser inclusive alterados, introducidos, redispuestos y destruidos
por el personaje principal que, por coincidencia, es el espectador-usuario?
Además es necesario observar que la simple disponibilidad de alternativas interactivas o la simple posibilidad del
espectador-usuario de intervenir en el desarrollo de la historia no garantiza la calidad de los resultados. La inte-
ractividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de los valores de tres variantes:
1) frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar),
2) extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez),
3) significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas).
Los valores de esas variantes permiten apreciar el poder de intervención del espectador-usuario dentro de la tra-
ma. Pero la calidad de los resultados no depende sólo del grado de libertad del agente interventor. Una estructu-
ra enteramente abierta puede resultar sólo caótica. Paradójicamente, una narrativa potencial enriquecedora debe
prever restricciones a la navegación del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o
grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias. Las narrativas ver-
daderamente interactivas, destinadas a la navegación o a la inmersión de un espectador-usuario no disminuyen el
papel del autor, sólo lo vuelven más complejo y difícil.
...¿Qué son los nuevos medios?. Manovich
La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la
exhibición, más que con la producción. Las fotografías que se colocan en un CD-ROM y requieren de un ordena-
dor para poderlas ver sí que se consideran nuevos medios, pero no las mismas fotografías impresas en un libro.
No hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso co-
mo herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para
cambiar los lenguajes culturales vigentes. Al igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el XIX tuvieron
un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy nos encontramos en me-
dio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de produc-
ción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador. Esta nueva revolución es más profunda que las
anteriores. La imprenta afectó sólo a una fase de la comunicación cultural, como era la distribución mediática. La
fotografía sólo afectó a un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas. En cambio, la revolución de los me-
dios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación, a la captación, la manipulación, el almacenamiento
y la distribución; así como también a los medios de todo tipo, ya sean textos, imágenes fijas y en movimiento,
sonido o construcciones espaciales.
Cómo se volvieron nuevos los medios
1839 Louis Daguerre inventa el daguerrotipo. Días más tarde, las ópticas estaban atiborradas de aficionados que
suspiraban por un aparato. El frenesí mediático había dado comienzo. En cinco meses, más de treinta diferentes
descripciones de la técnica se habían publicado en todo el mundo.
1833 Charles Babbage diseño un aparato que llamó «la máquina analítica», que ya contenía la mayoría de las
principales características del ordenador digital moderno. Empleaba fichas perforadas para la introducción de los
datos y las instrucciones, información que quedaba guardada en la memoria de una unidad de proceso. Efectua-
ba operaciones con los datos y escribía los resultados en la memoria; los resultados finales había que imprimirlos.
Estaba diseñada para ser capaz de efectuar cualquier operación matemática. A diferencia del daguerrotipo, ni
una sola copia de la máquina fue terminada. Mientras que la invención del daguerrotipo impactó a la sociedad de
manera inmediata, el impacto del ordenador aún estaba por llegar. Babbage toma la idea de utilizar fichas perfo-
radas de una máquina programada con anterioridad, hacia 1800. Jacquard inventó un telar que se controlaba por
fichas de papel perforadas, este se empleaba para tejer imágenes figurativas intrincadas, fue un ordenador espe-
cializado en grafismo. De modo que una máquina programada ya estaba sintetizando imágenes incluso antes de
que la pusieran a procesar números.
La aparición de aparatos mediáticos informáticos resultaban de la necesidad de las modernas sociedades de
masas. La capacidad de difundir los mismos textos, imágenes y sonidos a millones de ciudadanos resultaba tan
esencial como la capacidad de mantener un registro de los nacimientos, los datos del empleo y los historiales
médicos y policiales. La fotografía, el cine, la imprenta offset, la radio y la televisión hicieron posible lo primero,
mientras que los ordenadores se encargaron de lo segundo.
Durante mucho tiempo, ambas trayectorias discurrieron en paralelo, sin cruzar nunca sus caminos. En la década
de 1890, el primer estudio cinematográfico de Edison, comenzó a realizar cortos de treinta segundos que se
exhibían en salones. Más tarde, los hermanos Lumière mostraron su nuevo híbrido de cámara y proyector cine-
matógrafo, en primer lugar a una audiencia científica y después a un público de pago. Las secuencias se volvie-
ron más largas, la puesta en escena de la realidad ante la cámara y la subsiguiente edición se volvió más comple-
ja y las copias se multiplicaron. Las imágenes cinematográficas tranquilizaban a los espectadores, que fuera de
las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez más denso.
Las corporaciones y a los gobiernos estaban atosigados por la cantidad de información que tenían que procesar.
En 1890, la Oficina del Censo de Estados Unidos adoptó las máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por
Herman Hollerith, esto abrió la puerta para la adopción de máquinas de cálculo por parte de las empresas. La
firma Tabulation Machine de Hollerith fue posteriormente IBM.
Si nos adentramos en el siglo XX, el matemático británico Alan Turing escribió un artículo, en el que proporciona-
ba una descripción teórica de un ordenador de uso general que más tarde iba a ser llamado como su inventor: la
«máquina universal de Turing». Sólo era capaz de ejecutar cuatro operaciones. Funcionaba a base de leer y es-
cribir números en una cinta sin fin que a cada paso avanzaba recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o
escribiendo el resultado, esquema parecido a un proyector de cine.
La esencia del cine es registrar, con una cámara y guardar datos visibles en una forma material. Una cámara de
cine registra unos datos sobre película y el proyector los lee uno por uno. Este aparato cinematográfico se parece
al ordenador: el programa y los datos del ordenador también se tienen que guardar en algún soporte. La máquina
universal de Turing se asemeja a un proyector de cine, al ser una especie de cámara y proyector cinematográfi-
cos a la vez, que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin, donde también los escribe. El desarro-
llo de un medio de almacenaje adecuarlo y de un método para codificar los datos representan partes importantes
en el cine y el ordenador. Los inventores del cine acabaron decidiéndose la tira de celuloide: mientras que los
inventores del ordenador adoptaron un almacenamiento electrónico sobre código binario.
Las historias de los medios y de la informática se entrelazaron con primer ordenador digital desarrollado por Kon-
rad Zuse, una de sus innovaciones fue el empleo de cinta perforada de película cinematográfica de 35 mm para
controlar los programas del ordenador. Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se
accede por ordenador. El resultado: los gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se
vuelven computables; conjuntos simples de datos informáticos.
Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador, que deja de ser sólo una
calculadora o un mecanismo de control, para convertirse en un procesador de medios. El ordenador ahora puede
leer valores de píxel, hacer borrosa una imagen o ajustar su contraste. También puede hacer operaciones más
complejas como buscar en datos de bases imágenes que sean similares en composición o contenido a las de
una imagen de partida, o detectar los cambios de plano en una película, o sintetizar el propio plano, todo entero,
con actores y decorado.
Los principios de los nuevos medios
La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso más drástica que la del ordenador.
No todos los nuevos medios obedecen a estos principios, que podrían considerarse, como tendencias generales
de una cultura que experimenta una informatización. En la medida en que ésta afecta a estratos cada vez más
profundos de la cultura, son tendencias que se volverán cada vez más manifiestas.
1. Representación numérica
Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión
a partir de fuentes analógicas, se componen de código digital, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:
- Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). ej., una imagen o
una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática.
- Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. ej., aplicando los algoritmos
adecuados, podemos quitarle el «ruido» a una fotografía, mejorar su contraste o cambiar sus proporciones.
Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador, se originan en forma numérica. Pero muchos
sufren un proceso de conversión, el cual se basa en que parte de la base de que los datos son continuos, es de-
cir, no presenta una unidad indivisible a partir de la cual se componga. La conversión de datos continuos en una
representación numérica se llama digitalización, y se compone de dos pasos: 1. se toman muestras de los datos,
normalmente a intervalos regulares (resolución). La toma de muestras convierte los datos continuos en datos dis-
cretos, datos en unidades diferenciadas, como los píxeles. 2. cada muestra es cuantificada, se le asigna un valor
numérico a partir de una escala predefinida; como la que va de 0 a 255 en una imagen en grises de 8 bits.
Si bien algunos medios, como la fotografía y la escultura, son continuos, la mayoría presentan una combinación
de codificación continua y discreta. Ej. la película de cine: cada fotograma es una fotografía continua, pero el
tiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). Una fotografía impresa con un proceso de me-
diatinta combina las representaciones discreta y continua, está compuesta de una serie de puntos ordenados
(muestras), aunque los diámetros y las áreas de dichos puntos varíen continuamente.
La cuantificación de las muestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalización. El motivo por el cual las
tecnologías de los medios modernos suelen ser en parte discretas, se debe en parte a la premisa básica de la
semiótica moderna: la comunicación requiere de unidades discretas; sin ellas, no hay lenguaje. Lenguaje humano
es discreto: hablamos en frases, que se componen de palabras, las cuales a su vez constan de morfemas (ej. ad-
jetivos), y así sucesivamente. Debido a esta premisa los medios que se utilizan para la comunicación cultural po-
sen niveles discretos. Una película toma muestras del tiempo continuo de la existencia humana y las convierte en
fotogramas discretos; un dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en líneas discretas. Pero está
premisa no es de aplicación universal porque las fotografías no presentan unidades manifiestas y además las
unidades discretas de los medios modernos no son unidades de significado, como lo son los morfemas.
La razón más probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porque surgieron durante la
revolución industrial. En el siglo XIX, apareció nueva organización de la producción, cuando Henry Ford instaló la
primera cadena de montaje en su fábrica, esta se basa en dos principios. 1. la estandarización de los componen-
tes. 2. la separación del proceso de producción en un conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuen-
cia, que podían ser ejecutadas por obreros que no tenían por qué dominar todo el proceso y que podían ser re-
emplazados con facilidad.
Los medios modernos obedezcan a esta lógica de la fábrica, no sólo en cuanto a la división del trabajo a la que
se asiste en los estudios cinematográficos y en los de animación, sino también en el plano de la organización ma-
terial. La invención de las máquinas de composición tipográfica industrializó la edición y estandarizó el diseño de
los tipos. El cine combinaba automáticamente las imágenes realizadas (por medio de la fotografía), con un pro-
yector mecánico. Esto requería la estandarización de las dimensiones de la imagen (en tamaño, relación de as-
pecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. Estos modernos sistemas mediáticos también obedecían a la
lógica industrial, en cuanto se lanzaba un nuevo «modelo» (una película, una fotografía o una grabación de audio),
se realizaban numerosas copias mediáticas idénticas a partir de ese original.
2. Modularidad
Principio de la «estructura fractal de los nuevos medios». Un fractal posee la misma estructura esencial a di-
ferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos
mediáticos, imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras
discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en objetos a mayor
escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propios objetos pueden combinarse a
su vez dando lugar a objetos aún más grandes; sin perder su independencia. Ej., una «película» multimedia reali-
zada con el Director de Macromedia puede constar de cientos de imágenes fijas, películas y sonidos que están
guardados por separado y que se cargan en el momento de su ejecución, estas «películas» se ensamblan dentro
de una «película» más grande, y así sucesivamente. Otro ejemplo de modularidad es el concepto de «objeto».
Cuando insertamos un «objeto» en un documento (ej, un fragmento mediático en un documento de Word), sigue
manteniendo su independencia y siempre se podrá editar en el programa con el que originariamente se creó. Y
aún otro ejemplo más es la estructura de un documento en HTML que se compone de una serie de objetos inde-
pendientes: imágenes en GIF y en JPEG, películas en Shockwave y en Flash; todas ellas almacenadas de manera
independiente.
Un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes, cada una de las cuales se compone de
otras más pequeñas, y así sucesivamente, hasta llegar al estadio de los «átomos» más pequeños, que son los
píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto.
Internet es su conjunto modular consta de numerosas páginas web, cada una compuesta de elementos mediáti-
cos individuales, a los que se puede acceder por separado. Normalmente pensamos en ellos como si pertenecie-
ran a sus sitios web, pero se trata sólo de una convención, reforzada por los buscadores comerciales.
Además de emplear la metáfora del fractal, también podemos establecer una analogía entre la modularidad de los
nuevos medios y la programación informática estructural. Ésta incorpora pequeños módulos de escritura autosu-
ficientes (scripts), los cuales se ensamblan luego en programas más grandes. Muchos de los objetos de los nue-
vos medios son programas informáticos que obedecen a un estilo de programación estructural. Ej, la mayoría de
las aplicaciones multimedia interactivas están escritas en el Lingo del director de Multimedia. Un programa en
Lingo define los scripts que controlan diversas acciones que se repetiten, como hacer clic en un botón; y estos
scripts se agrupan en otros más grandes. En cuanto a los objetos de los nuevos medios que no son programas
informáticos, también se puede establecer una analogía con la programación estructural porque es posible acce-
der a sus partes, así como modificarlas o sustituirlas, sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto.
Pero esta analogía tiene sus límites. Si borramos un módulo determinado de un programa informático, el progra-
ma dejará de funcionar. En cambio borrar partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado. La
estructura modular de los nuevos medios convierte ese borrado y sustitución de partes en algo especialmente
fácil. Ej., un documento en HTML consta de una serie de objetos independientes, cada uno representado por una
línea de código HTML, es muy fácil borrar, sustituir o añadir nuevos objetos. En el Photoshop las partes de una
imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas separadas, podemos borrar dichas partes y sustituirlas.
3. Automatización
La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten
automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda
eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte.
Automatización «de bajo nivel» de la creación mediática: el usuario del ordenador modifica o crea desde cero
un objeto mediático por medio de plantillas o de algoritmos simples. Se trata de técnicas incluidas en el software
comercial de edición de imagen, gráficos 3D, procesado de textos, maquetación, etc. Los programas de edición
de imagen como el Photoshop pueden corregir de manera automática las imágenes escaneadas, mejorando el
contraste y eliminando el ruido. También tienen filtros que pueden modificar una imagen de manera automática,
empezando por la creación de simples variaciones de color hasta llegar a cambiar toda la imagen. Hay otros pro-
gramas informáticos que pueden generar automáticamente objetos en tres dimensiones, como árboles, paisajes y
figuras humanas, así como detalladas animaciones listas para usar, de complejos fenómenos naturales como el
fuego o las cascadas. En las películas de Hollywood, las bandadas de pájaros, las colonias de hormigas y las
muchedumbres humanas se crean automáticamente con programas de vida artificial. Los programas de proceso
de textos, compaginación, presentación y creación web incorporan «agentes» que pueden generar automática-
mente el esquema de un documento. Por último, muchos sitios web generan automáticamente páginas sobre la
marcha, mientras el usuario accede al sitio, en las que ensamblan la información a partir de bases de datos y la
formatean por medio de plantillas y scripts de carácter genérico.
Automatización «de alto nivel» de la creación mediática: requiere que el ordenador entienda los significados que
incluyen los objetos que se generan, su semántica. Se trata de una investigación parte del proyecto de inteligen-
cia artificial. El trabajo con la generación de medios que requieren una comprensión de la semántica también se
encuentra en fase de investigación y es raro que se incluya en un software comercial. En los comienzos de los
años setenta, los ordenadores se empleaban para generar poesía y ficción. En los años noventa, los asiduos de
las salas de chat de Internet se familiarizaron con los bots, programas que simulan una conversación humana.
Los investigadores de la Universidad de Nueva York diseñaron un «teatro virtual», integrado por «actores virtua-
les», que ajustaban su comportamiento, en tiempo real, en respuesta a las acciones del usuario. El Media Lab del
MIT desarrolló una serie de proyectos: una «cámara inteligente» que, cuando se le da un guión, automáticamente
se pone a seguir la acción y a encuadrar los planos; Alive, un entorno virtual donde el usuario interactúa con per-
sonajes animados. Y un nuevo tipo de interfaz entre el hombre y el ordenador, en la que éste se nos presenta
como un personaje animado que habla. Dicho personaje, creado por ordenador en tiempo real, se comunica por
medio del lenguaje natural del usuario, y trata de adivinar su estado emocional y de ajustar, en función de éste, la
interacción.
El área de los nuevos medios el usuario de ordenador se topó con la inteligencia artificial en los videojuegos. Casi
todos los juegos comerciales incluyen un «motor de inteligencia artificial», que representa la parte del código in-
formático que controla los personajes. Estos motores utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteli-
gencia humana. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial, los personajes de los videojuegos po-
seen experiencia en alguna área bien definida pero restringida, como el ataque al usuario. Pero, como los video-
juegos están muy codificados y se basan mucho en reglas, tales personajes funcionan de manera muy efectiva;
es decir, que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan, ya sea correr hacia
adelante, disparar o coger un objeto, no pueden hacer nada más. Ej., en un juego de combate de artes marciales,
yo no puedo hacerle preguntas a mi contrincante, todo lo más que puedo hacer es «atacarle», pulsando un puña-
do de botones, el ordenador puede «contraatacar» con gran eficacia. Los personajes informáticos pueden hacer
gala de habilidades e inteligencia sólo porque los programas establecen severos límites a nuestras posibles inte-
racciones con ellos.
Además de la automatización de «alto» y «bajo» nivel de la creación, hay otra área de los medios sometida auto-
matización, y es el acceso. El cambio a los ordenadores como un medio de almacenar y acceder a enormes can-
tidades de material mediático, creo la necesidad de encontrar unas maneras más eficaces de clasificar y buscar
los objetos mediáticos. Los procesadores de texto y otros programas de manejo de texto proporcionan desde
hace tiempo la capacidad de buscar por cadenas de texto específicas y de hacer un índice automático de los
documentos. El sistema operativo UNIX incluye también potentes comandos para buscar y filtrar archivos de tex-
to. En los años noventa, los diseñadores de software empezaron a dotar a los usuarios de capacidades similares.
Los principales buscadores de la web ya incluían la opción de buscar en Internet por soportes específicos, como
imágenes, vídeo y audio.
En Internet, que podemos considerar como una enorme base de datos de medios distribuidos, cristalizó también
la condición básica de la nueva sociedad de la información: la sobreabundancia de datos de todo tipo. Una res-
puesta pensada para automatizar las búsquedas de información pertinente fueron los «agentes» informáticos,.
Estos actúan como filtros que facilitan pequeñas cantidades de información, en función de los criterios del usua-
rio. Otros permiten servirse de la experiencia ajena, siguiendo sus selecciones y elecciones. Ej., el Grupo de
Agentes Informáticos del MIT desarrolló agentes como BUZZwatch, que «extrae y rastrea tendencias y temas en
recopilaciones de textos hechas con el tiempo» como las discusiones de Internet y las páginas web; o Letizia, un
agente interfaz de usuario que le ayuda a consultar la World Wide Web en una exploración más allá de su posi-
ción actual para encontrar páginas web de posible interés.
A finales del siglo XX, el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios, pongamos una imagen, sino
cómo encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte. Si queremos una imagen determinada, hay posibilida-
des de que ya exista; pero puede resultar más fácil crearla desde cero que encontrarla. Se desarrollaron tecnolo-
gías mediáticas que automatizaron la creación: las cámaras de fotos, de cine, etc. Dichas tecnologías nos permi-
tieron, en el transcurso de ciento cincuenta años, acumular una cantidad sin precedentes de materiales mediáti-
cos: archivos fotográficos, sonoros, filmotecas. Esto llevó a la necesidad de nuevas tecnologías para almacenar,
organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales. Todas ellas se basan en el ordenador, como las bases
de datos; el hipermedia y demás formas de organizar el material mediático, como los programas buscan y recu-
peran por el contenido. El surgimiento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la sociedad
mediática, que ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediáticos que ya existen y de reutilizarlos co-
mo de crear otros nuevos.).
4. Variabilidad
Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas
versiones, que potencialmente son infinitas. Otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (princi-
pio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2).
Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o
auditivos en una secuencia o composición determinadas, esta se almacenaba en algún material, que determinaba
su orden de una vez para siempre, podían tirarse numerosas copias del original todas idénticas. En vez de copias
idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes (variabilidad). Las
cuales, en vez de ser totalmente creadas por un autor humano, suelen ser montarlas en parte por un ordenador.
El principio de variabilidad está íntimamente conectado con la automatización.
La variabilidad no sería posible sin la modularidad. Los elementos mediáticos, que se almacenan en forma digital,
mantienen sus distintas identidades y se pueden agruparse en multitud de secuencias bajo el control del progra-
ma. Además, como los propios elementos se descomponen en muestras discretas (ej, una imagen es represen-
tada como una ordenación de píxeles), se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha.
Por tanto, la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución postindustrial: a la «produc-
ción a petición del usuario», que a su vez son posibles gracias a las redes de ordenadores en todas las fases de
la fabricación y distribución. La idea de que el cliente pueda determinar las características exactas del coche que
desea en la sala de muestras del concesionario y horas después se reciba el coche, sigue siendo un sueño, pero
es así en el caso de los medios informatizados. Puesto que la misma máquina se usa al mismo tiempo como sala
de muestras y fábrica; es decir, que el mismo ordenador genera y muestra el medio; y dado que éste existe como
datos que se pueden enviar por cable a la velocidad de la luz, la versión que se crea a medida para el usuario, en
respuesta a los datos que ha introducido, le es entregada de manera casi inmediata. Ej, cuando accedemos a un
sitio web, el servidor ensambla inmediatamente una página web que está adaptada a nosotros.
He aquí algunos casos particulares del principio de variabilidad:
1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a partir de la cual puede generarse
toda una variedad de objetos de usuario final, a petición de éste o de antemano, y que varían en resolución,
forma y contenido.
2. Es posible separar el nivel del «contenido» (los datos) del de la interfaz. Se pueden crear distintas interfaces a
partir de los mismos datos. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces a par-
tir de una base de datos multimedia.
3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automática-
mente la composición del medio, y también para crear los propios elementos. Ej: los sitios web que usan la
información sobre el tipo de equipo informático, el navegador o la dirección en la red del usuario para adaptar-
le a éste automáticamente el sitio que verá.
4. Un caso particular de esta personalización es la interactividad de tipo arbóreo: programas en los que todos los
posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas.
Cuando llegamos a un objeto en particular, el programa nos da unas opciones para elegir. En función del con-
tenido que escojamos, avanzaremos por una rama determinada del árbol. En este caso, la información que
utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo.
5. El hipermedia es otra de las estructuras de los nuevos medios, y conceptualmente está próxima a la interacti-
vidad de tipo arbóreo. En el hipermedia, los elementos multimedia que componen un documento están conec-
tados por medio de hipervínculos, de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar defi-
nidos de un modo inamovible. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia, en la que los
elementos están distribuidos por toda la red. Y el hipertexto es un caso particular de hipermedia que utiliza un
solo tipo de soporte, que es el texto. El principio de variabilidad se verifica en todas las posibles rutas de un
documento hipermedia como si fueron versiones diferentes de él. Cuando el usuario sigue los enlaces, recupe-
ra una determinada versión del documento.
6. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versiones es a través de actualizaciones periódicas.
Ej., las aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de actualizaciones, y luego descargarlas e
instalarlas, a veces sin intervención alguna por parte del usuario. La mayoría de los sitios web también se ac-
tualizan periódicamente de manera manual o automática, cuando cambian la información de las bases de da-
tos que los hacen funcionar (sitios como los valores de bolsa o el tiempo).
7. Tipos de principio de variabilidad: Escalabilidad, se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto
mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. Si equiparásemos un objeto de los nuevos medios a un te-
rritorio físico, las distintas versiones de tal objeto serian como mapas de ese territorio generados a diferentes
escalas. Según la función que se escoja, el mapa proporcionará más o menos detalle respecto al territorio. Las
diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar exclusivamente en términos cuantitati-
vos; es decir, en la cantidad de detalle que esté presente. Ej:, una imagen de tamaño completo y su icono, el
formato QuickTime de Apple hizo posible insertar una serie de distintas versiones, que difieren en tamaño,
dentro de una sola película en QuickTime; cuando un usuario accede a la película en la web, se selecciona au-
tomáticamente una versión en función de la velocidad de conexión. En los mundos virtuales interactivos se
utiliza una técnica llamada «distanciación» o «nivel de detalle». Un diseñador crea una serie de modelos del
mismo objeto, cada cual con cada vez menos detalle. Cuando la cámara virtual está cerca del objeto, se em-
plea un modelo con mucho detalle; si el objeto queda lejos, un programa lo sustituye de manera automática
por una versión menos detallada, para ahorrar el innecesario procesamiento de un detalle que tampoco se po-
dría apreciar.
8. Los nuevos medios también nos permiten crear versiones de un mismo objeto que difieren entre sí en cuestio-
nes más importantes. Podemos encontrar más ejemplos en Internet donde, a partir de mediados de los noven-
ta, se volvió habitual crear algunas versiones diferentes de un sitio web. El usuario con una conexión rápida
puede optar por una versión rica en multimedia, mientras que, si nuestra conexión es lenta, podemos elegir
una versión más limitada, que se cargará más rápido.
9. Entre otras obras de arte de los nuevos medios, el WaxWeb de David Blair, un sitio web ofrece una aplicación
más radical del principio de escalabilidad. Mientras interactuamos con la narración, podemos cambiar en cual-
quier momento la escala de representación, desde una escaleta (lista de las escenas que componen la historia)
en imágenes de la película a su guión completo, o a un plano en particular, etc. Otro ejemplo de cómo por me-
dio del principio de escalabilidad se puede crear una experiencia radicalmente nueva de un objeto de los viejos
medios es la representación que hace Stephen Mamber de Los pájaros, de Hitchcock, a partir de una base de
datos. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la película, y luego las combina automáti-
camente. El resultado es que el tiempo queda espacializado, esto nos permite estudiar sus diferentes estructu-
ras temporales. En los dos ejemplos, el usuario puede cambiar en cualquier momento la escala de la represen-
tación, de la película completa a un plano en particular.
Las estructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia pue-
den verse como ejemplos del principio de variabilidad. En la interactividad arbórea, el usuario desempeña un pa-
pel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados; tipo más simple de inte-
ractividad. Pero hay más complejos, en los que tanto los elementos como la estructura del objeto se pueden mo-
dificar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interacción del usuario con el programa, interactividad
abierta (interactividad cerrada, emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbórea ya fijada). La in-
teractividad abierta se puede llevar a la práctica desde la programación por objetos, hasta la inteligencia artificial.
Siempre que exista algún tipo de núcleo, de estructura o prototipo que permanezca inalterado en el transcurso de
la interacción, la interactividad abierta puede considerarse como un subgrupo del principio de variabilidad. Po-
demos establecer una analogía con la teoría del parecido de familia. En una familia, varios de los parientes com-
parten algunos rasgos, aunque ninguno de los miembros los posee todos.
El hipermedia también puede contemplarse como un caso particular del principio más general de la variabilidad.
Debido a que en los nuevos medios, los elementos individuales (las imágenes, las páginas de texto, etc.) conser-
van siempre su identidad individual (principio de modularidad), pueden ser «conectados» entre sí en más de un
objeto. Un hipervínculo, es una manera de establecer dicha conexión, porque crea una conexión entre dos ele-
mentos; ej., entre dos palabras en dos páginas diferentes, o entre una frase en una página y una imagen en otra.
Los elementos que se conectan por medio de hipervínculos pueden existir en el mismo ordenador o en dierentes
ordenadores conectados en red.
Mientras que en los viejos medios, los elementos están fijados de un modo inamovible a una única estructura y ya
no conservan su distinta identidad, en el hipermedia, los elementos y la estructura están separados entre sí. La
estructura de hipervínculos se puede especificar independientemente de los contenidos del documento. Ej. con la
programación informática, se da una clara separación entre algoritmos y datos, un algoritmo específica la se-
cuencia de pasos que hay que dar con cada dato, igual que la estructura del hipermedia especifica un conjunto
de rutas de navegación, conexiones entre nodos que se puden aplicar a cualquier grupo de objetos mediáticos.
El principio de variabilidad ilustra los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio
social. Si la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas, la lógica de los
nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por encima del
confomismo. En la sociedad industrial de masas, se suponía que todo el mundo debía disfrutar de los mismos
bienes y compartir las mismas creencias. Ésa era la lógica de la tecnología de los medios. A partir de un original
se producían millones de copias idénticas, que eran distribuidas a todos los ciudadanos. Los medios de teledifu-
sión, el cine y la imprenta seguían todos esa misma lógica.
En una sociedad postindustrial, cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida, y «seleccionar» su
ideología entre un gran número de opciones. El marketing trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado.
La lógica de la tecnología de los nuevos medios refleja esta nueva lógica social. Cada visitante de un sitio web
recibe de manera automática su propia versión personalizada del sitio, que es creada sobre la marcha a partir de
una base de datos. El lenguaje del texto, los contenidos y los anuncios que se le muestran pueden todos ellos
adaptarse a su medida. Cada lector de hipertexto obtiene su propia versión del texto completo, seleccionando
una determinada ruta a través de éste.
De este modo, la tecnología de los nuevos medios actúa como la más perfecta realización de la utopía de una
sociedad ideal compuesta por individuos únicos. Los objetos de los nuevos medios garantizan a los usuarios que
sus opciones son únicos, y no programados de antemano ni compartidos con los demás.
El principio de variabilidad, es la condición básica de todos los nuevos medios, no sólo del arte. Mi empleo del
término quiere reflejar la lógica de la cultura dominante, en la que las versiones del objeto comparten algunos
«datos» bien definidos. Estos «datos», que pueden ser una historia conocida (Psicosis), un icono (el letrero de
Coca-Cola), un personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa (Madonna), se conocen en la industria de los
medios como «propiedades». Si recurrimos a la teoría de los prototipos, podemos decir que la propiedad actúa
como un prototipo, y las diferentes versiones constituyen derivadas de él. Además, cuando se ha comercializado
un número de versiones basadas en alguna «propiedad», normalmente una de las versiones es considerada como
la fuente de los «datos», mientras que el resto queda en posición de derivadas de dicha fuente. Ej., cuando un
estudio cinematográfico estrena una nueva película, acompañada de un videojuego basado en ella, de productos
promocionales, de música compuesta para la película, etcétera, es el filme el que suele presentarse como el obje-
to «base» a partir del cual se derivan los demás. Y a la inversa, cuando videojuegos como Tomb Raider se hacen
en película, es el videojuego original el que es presentado como el objeto «base».
Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más básicos de los nuevos medios (la repre-
sentación numérica y la modularidad de la información), también puede verse como una consecuencia de la ma-
nera que tiene el ordenador de representar los datos como variables, en vez de como constantes. Cuando el pro-
gramador informático diseña las estructuras de todos los datos y funciones, trata siempre de utilizar variables en
vez de constantes. En el plano de la comunicación entre el hombre y el ordenador, este principio significa que al
usuario se le dan muchas opciones para modificar el funcionamiento de un programa o de un objeto mediático,
ya sea un videojuego, un sitio web, un navegador o el propio sistema operativo. Podemos cambiar el perfil del
personaje en un juego, modificar cuántas carpetas aparecen en el escritorio, cómo se muestran los archivos, qué
iconos se emplean, etcétera. Si aplicamos este principio a la cultura en general, significaría que cada elección
responsable de dar a un objeto cultural una identidad única puede, en potencia, permanecer siempre abierta. El
tamaño, el grado de detalle, el color, la forma, el ritmo, el punto de vista, la presencia o ausencia de personajes,
el argumento, todo puede ser definido como variables, a fin de que el usuario pueda modificarlas libremente. Al
traspasar dichas elecciones al usuario, el autor le traspasa también la responsabilidad de representar el mundo y
a la condición humana. (Ej. Uso del teléfono o de los sistemas de menús automatizados de la web por parte de
las empresas para relacionarse con sus clientes; uno de los efectos de este sistema es que el trabajo se transfiere
del empleado al cliente. Antes, el cliente obtenía la información o compraba el producto interactuando con un
empleado de la empresa, ahora tiene que dedicar su propio tiempo y energías a abrirse paso a través de numero-
sos menús para conseguir el mismo resultado.)
5. Transcodificación
El quinto y último principio, el de la transcodificación cultural, intenta describir la consecuencia más importante
de la informatización de los medios. Como ya hemos sugerido, la informatización convierte los medios en datos
de ordenador que siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos:
las imágenes muestran objetos reconocibles; los archivos de texto constan de frases gramaticales; etc. Su es-
tructura obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador. Los
ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de datos como las listas, los registros y las matrices, la
ya mencionada sustitución de todas las constantes por variables, la separación entre los algoritmos y las estruc-
turas de los datos, y la modularidad.
La estructura de una imagen, en el plano de la representación, pertenece al lado de la cultura humana, y entra de
manera automática en diálogo con otras imágenes, con otros «semas» (semas: es la más pequeña unidad de sig-
nificación) y «mitemas» culturales (mitemas: es una porción irreducible de un mito, un elemento constante que
siempre aparece intercambiado y reensamblado). Pero a otro nivel, se trata de un archivo informático que consta
de un encabezamiento que la máquina puede leer, entra en diálogo con otros archivos informáticos acerca del
tamaño y el tipo del archivo, la clase de compresión utilizada, el tipo de formato, pero no dialoga acerca del con-
tenido de la imagen o sus significados ni sus cualidades formales, etc. En resumidas cuentas, se trata de dimen-
siones que pertenecen al mundo del ordenador y no a la de la cultura humana.
Se puede pensar entonces en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la
«capa cultural» y la «capa informática». Ej de categorías que pertenecen a la capa cultural: la enciclopedia y el
cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la comedia y la tragedia. Ej de categorías de la
capa informática: el proceso y el paquete (paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificación y la
concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos.
Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan con ordenadores, cabe esperar que
sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de los medios.
Las maneras en que el ordenador modela el mundo representa los datos y nos permite trabajar; las operaciones
fundamentales que hay tras todo programa informático (buscar, clasificar y filtrar); y las convenciones de su inter-
faz influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organización, en sus géneros emergentes y en sus
contenidos.
En resumen, la capa informática y la cultural se influyen mutuamente, se están integrando en una composición, el
resultado de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e informáticos, de
los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordena-
dor para representarla.
Podemos reinterpretar algunos de los principios de los nuevos medios que ya se han tratado como consecuen-
cias del principio de transcodificación. Ej., podemos entender el hipermedia como un efecto cultural de la sepa-
ración entre un algoritmo y la estructura de los datos. En la programación, donde los algoritmos y la estructura de
los datos existen de manera independiente unos de otros, en el hipermedia, los datos están separados de la es-
tructura de navegación. De la misma manera, la estructura modular de los nuevos medios puede contemplarse
como un efecto de la modularidad de la programación informática estructural. Igual que un programa informático
estructural consta de módulos más pequeños, que a su vez se componen de módulos aún menores, un objeto de
los nuevos medios posee una estructura modular.
En la jerga de los nuevos medios, «transcodificar» algo es traducir a otro formato. La informatización de la cultura
lleva a cabo de manera gradual una transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos
culturales, que son sustituidos, en el plano del lenguaje o del significado, por otros nuevos que proceden de la
ontología, la epistemología y la pragmática del ordenador. Por tanto, los nuevos medios actúan como precurso-
res de este proceso de carácter más general de reconceptualización cultural.
Dado el proceso de «transferencia conceptual» desde el mundo informático a la cultura en general, y dado el
nuevo estatuto de los medios en cuanto datos informáticos, el marco conceptual para entenderlos es: por un la-
do, los nuevos medios son viejos medios que han sido digitalizados, por lo que parece apropiado examinarlos
con la perspectiva de las ciencias de la información. Podemos comparar los nuevos medios con los viejos, como
la imprenta, la fotografía o la televisión. También podemos preguntarnos por las condiciones de distribución y
recepción y por los patrones de uso, así como por las similitudes y diferencias en las propiedades materiales de
cada medio y por cómo afectan éstas a sus posibilidades estéticas.
Esta perspectiva es importante, pero no es suficiente, porque no permite abordar la más fundamental de las cua-
lidades de los nuevos medios, que carece de precedente histórico: la programabilidad. Comparar los nuevos me-
dios con la imprenta, la fotografía o la televisión nunca nos contará la historia completa.
Los nuevos medios requieren de una nueva etapa en la teoría de los medios. Para entender su lógica, necesita-
mos dirigir la atención a la informática. Es ahí donde podemos esperar hallar los nuevos términos, categorías y
operaciones que caracterizan los medios que se vuelven programables. A partir de los estudios mediáticos, nos
trasladamos a algo que puede ser llamado la teoría del software «estudios del software». El principio de transco-
dificación es un modo de empezar a pensar en una teoría del software, ej. «interfaz» y «base de datos». Además
de analizar los principios lógicos y «materiales» del hardware y software informáticos, podemos examinar la inter-
faz entre el hombre y el ordenador, así como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear los obje-
tos de los nuevos medios y para acceder a ellos.
El cine como nuevo medio
Si enmarcamos los nuevos medios dentro de una perspectiva histórica mayor, veremos que muchos de los prin-
cipios citados más arriba no son exclusivos de éstos, sino que los podemos encontrar también en las tecnologías
de los viejos medios.
1. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital. A diferencia de los
medios analógicos, que son continuos, los medios codificados digitalmente son discretos.
Cualquier representación digital se compone de un número limitado de muestras. Ej, una imagen fija digital es
una matriz de píxeles; un muestreo en dos dimensiones del espacio. El cine estuvo desde sus comienzos basado
en el muestreo: en el muestreo del tiempo. El cine toma muestras del tiempo veinticuatro veces por segundo, de
modo que puede decirse que nos preparó para los nuevos medios. Lo único que faltaba era tomar esa represen-
tación ya discreta y cuantificarla. Esto es simplemente un paso mecánico: lo que el cine llevó a cabo fue una rup-
tura conceptual mucho más difícil, pasar de lo continuo a lo discreto.
El cine no es la única tecnología mediática que surge a finales del siglo XIX y que emplea una representación dis-
creta. Los primeros experimentos televisivos ya implicaban la toma de muestras tanto del tiempo como del espa-
cio. Pero el cine alcanzo la popularidad masiva mucho antes que esas otras tecnologías, el primero en llevar al
conocimiento público el principio de la representación discreta de lo visual.
2. Todos los medios digitales (textos, imágenes fijas, la información del tiempo en vídeo o audio, las formas y
los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital, lo cual permite que tipos diferentes de
medios se presenten por medio de una sola máquina, el ordenador, que actúa como un dispositivo de pre-
sentación multimedia.
Aunque el multimedia informático se vuelve habitual sólo hacia 1990, los cineastas ya venían combinando imáge-
nes en movimiento, sonido y texto a lo largo de todo un siglo. El cine fue pues también el moderno «multimedia»
original. Podemos indicar asimismo ejemplos muy anteriores de presentaciones con medios múltiples, como los
manuscritos medievales iluminados que combinaban texto, gráficos e imágenes figurativas.
3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de la película o la cinta de vídeo, que guar-
dan los datos de manera secuencial, los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a
cualquier elemento a la misma velocidad.
Por ejemplo, una vez que digitalizamos una película y la cargamos en la memoria del ordenador, se puede acce-
der a cualquier fotograma con la misma facilidad. El cine muestreaba el tiempo pero seguía manteniendo su or-
denación lineal, los nuevos medios abandonan completamente esta representación, y ponen el tiempo represen-
tado completamente bajo control humano. El tiempo se traduce en un espacio bidimensional, donde se puede
manejar, analizar y manipular con más facilidad. Dicha traducción era ya de uso extendido en los aparatos cine-
matográficos del siglo XIX. Ej. primer aparato cinematográfico de Thomas Edison y su ayudante, William Dickson.
El mito de lo digital
La representación discreta, el acceso aleatorio, el multimedia… el cine ya contenía estos principios. De modo que
no pueden servimos para distinguir los nuevos medios de los viejos.
La representación digital no redefine de manera radical los medios. Porque se trata de una idea que actúa como
un término global para tres conceptos sin relación entre sí: la conversión de analógico a digital (la digitalización),
un código común de representación y la representación numérica. Siempre que afirmemos que alguna cualidad
de los nuevos medios se debe a su estatuto digital, necesitaremos especificar cuál de estos tres conceptos está
en juego. Ej, el hecho de que diferentes medios se puedan combinar en un solo archivo digital se debe a que utili-
zan un código común de representación, mientras que la capacidad de hacer copias sin que se introduzca de-
gradación es un efecto de la representación numérica. A causa de esta ambigüedad, evito en lo posible el uso de
la palabra digital.
4. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. A diferencia de la representación
analógica, una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información.
Hay una cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo, la ampliación suele revelar más
detalles, pero también produce una imagen más borrosa y con grano. Por otra parte, una imagen digital presenta
una resolución espacial y tonal limitada, y contiene una cantidad fija de información. Una imagen digital consiste
en un número finito de píxeles, cada uno de los cuales posee un color o valor tonal diferenciado. Ese número de
píxeles determina la cantidad de detalle que puede representar la imagen. A finales de los noventa, todos los es-
cáneres económicos de consumo eran capaces de escanear imágenes a resoluciones de 1.200 o 2.400 píxeles
por pulgada. Si bien una imagen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles, a dicha reso-
lución puede tener mucho mayor detalle de la que la fotografía tradicional. Esto anula cualquier diferenciación
entre una «cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo» y una cantidad fija de detalle
en una imagen digital. La cuestión más relevante es cuánta información en una imagen puede ser útil al usuario.
Hacia el final de la primera década la imagen digital podía contener mucha más información de la que nadie pu-
diera desear. Pero incluso la representación por píxeles, que parece ser la esencia misma de las imágenes digita-
les, tampoco hay que darla por hecha. Algunos softwares de gráficos por ordenador han eludido la principal limi-
tación de la tradicional matriz de píxeles, que es la resolución fija. El programa de edición de imágenes Live Pictu-
re convierte una imagen por píxeles en un conjunto de ecuaciones matemáticas, lo cual permite trabajar con una
imagen de resolución prácticamente ilimitada. Otro programa de pintura, el Matador, permite pintar en una ima-
gen diminuta, que a lo mejor consta sólo de unos pocos píxeles, como si se tratara de una imagen en alta resolu-
ción. (Lo logra descomponiendo cada píxel en una serie de subpíxeles.) En ambos programas, el píxel deja de ser
la «última frontera»; por lo que al usuario respecta, simplemente no existe. También los algoritmos de trazado de
texturas vuelven insignificante la noción de una resolución fija, suelen guardar la misma imagen a varias resolu-
ciones diferentes y, durante el renderizado, se genera un mapa de texturas de resolución arbitraria al interpolar
las dos imágenes que están más cercanas a dicha resolución. (Una técnica similar la usa el software de realidad
virtual, que guarda un número de versiones de un objeto singular a diferentes grados de detalle). Por último, de-
terminadas técnicas de compresión eliminan completamente la representación, pasando a reproducir una imagen
por medio de distintos teoremas matemáticos, como las transformaciones.
5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad, los medios
codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación.
En la cultura digital «una imagen puede copiarse de manera ilimitada, y la copia sólo se distingue del original por
la fecha, pues no hay pérdida alguna de calidad», esto es verdad. Pero en realidad, hay mucha más degradación
y pérdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de las fotografías tradiciona-
les. Una sola imagen digital consta de millones de píxeles, y toda esa cantidad de datos requiere un espacio con-
siderable en el ordenador; así como mucho tiempo para transmitirlo por una red. Es por ello por lo que el software
y el hardware que se utilizan para obtener, guardar, manipular y transmitir imágenes digitales se basa, de manera
generalizada, en una compresión con pérdidas, que es la técnica de reducir el tamaño de los archivos a base de
eliminar determinada información. Ej: el formato JPEG, que se utiliza para guardar imágenes fijas, y el MPEG, con
el que se almacena vídeo digital en DVD. La técnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el tama-
ño del archivo de modo que, cuanto más pequeño es el tamaño de un archivo comprimido, más visibles resultan
los artefactos que se producen al eliminar información y que, en función del nivel de compresión, pueden oscilar
entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado.
En cuanto un almacenamiento informático más barato y redes más rápidas se vuelvan de uso común, la compre-
sión con pérdidas desaparecerá. Pero en la actualidad, la tendencia es la contraria, y la compresión con pérdidas
se está volviendo cada vez más la norma para la representación de imagen visual. Si una sola imagen digital ya
contiene muchos datos, esta cantidad se incrementa de manera espectacular cuando queremos realizar y distri-
buir imágenes en forma digital en movimiento. La televisión digital, con sus cientos de canales y de servicios de
vídeo bajo demanda, la distribución de largometrajes en DVD o por Internet, la posproducción completamente
digital de largometrajes… todos estos avances los ha hecho posible la compresión con pérdidas. La compresión
con pérdidas es la auténtica base de la cultura del ordenador, al menos por ahora. Por tanto, mientras que, en
teoría, la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los datos, su uso real en la sociedad contem-
poránea se caracteriza por la pérdida de datos, la degradación y el ruido.
El mito de la interactividad
Sólo nos queda un principio de la lista original: la interactividad.
6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está
fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, puede
elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido, el
usuario se vuelve coautor de la obra.
En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador, la moderna interfaz de usuario es interactiva pues nos
permite controlar el ordenador en tiempo real, manipulando la información que se muestra en la pantalla. Por tan-
to, denominar «interactivos» a los medios informáticos carece de sentido; no hace sino afirmar el hecho más bá-
sico de los ordenadores.
En vez de aludir a este concepto de interactividad por sí mismo, empleo otros conceptos, como la interactividad
por menús, la escalabilidad, la simulación, la interfaz de imagen y la imagen instrumento, para describir diferentes
clases de estructura y de operaciones interactivas. La distinción entre interactividad «abierta» y «cerrada» es so-
lamente un ejemplo de este enfoque.
Aunque es relativamente fácil especificar las distintas estructuras interactivas que se utilizan en los objetos de los
nuevos medios, resulta mucho más difícil abordar desde la teoría las experiencias que tiene de ellas el usuario.
Todo el arte clásico y el moderno, es «interactivo» de varias maneras. Los detalles ausentes en los objetos de arte
visual, y otros «atajos» de la representación requieren del usuario que complete la información que falta. El teatro
y la pintura se basan también en técnicas de puesta en escena y de composición para organizar la atención del
espectador en el transcurso del tiempo, requiriendo de él que se centre en diferentes partes de lo que se le mues-
tra. En el caso de la escultura y la arquitectura, el espectador ha de mover todo su cuerpo para experimentar la
estructura espacial.
Los medios y el arte modernos han hecho avanzar al espectador a nuevas demandas físicas y cognitivas. A partir
de los años veinte, nuevas técnicas narrativas, como el montaje cinematográfico, forzaron al público a llenar con
rapidez los vacíos mentales entre imágenes inconexas. La fotografía del cine guiaba al espectador de manera
activa en su salto de una parte a otra del encuadre. El nuevo estilo de representación semiabstracta requería que
el espectador reconstruyera los objetos representados a partir de lo básico: un contorno, unas manchas de color
y sombras proyectadas por objetos que no se representaban directamente. En los años sesenta nuevas formas
como la performance o la instalación se convirtieron en un arte explícitamente participativo; una transformación
que preparó el terreno para las instalaciones interactivas con ordenador que aparecieron en los años ochenta.
Cuando empleamos el concepto de «medios interactivos», en los nuevos medios, corremos el peligro de interpre-
tarlo de manera literal, haciéndolo equivaler a la interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediáti-
co (pulsando un botón, moviendo el cuerpo), a expensas de la interacción psicológica. Pero los procesos psico-
lógicos de completar lo que falta, de formación de hipótesis, de recuerdo y de identificación, que necesitamos
para poder comprender cualquier tipo de texto o de imagen, son erróneamente identificados con una estructura
de enlaces interactivos, de existencia objetiva.
La interpretación literal de la interactividad es sólo el último ejemplo de la tendencia moderna más amplia a exte-
riorizar la vida mental, un proceso en el que las tecnologías mediáticas —la fotografía, el cine o la realidad vir-
tual— han desempeñado un papel determinante.
A partir del siglo XIX, asistimos a afirmaciones recurrentes de los usuarios y los teóricos de las nuevas tecnolo-
gías mediáticas en el sentido de que dichas tecnologías exteriorizan y objetivan la mente, y de que pueden usarse
para aumentarlo o controlarlo, se basan en la premisa del isomorfismo de las representaciones (Isomorfismo: Es
igualdad de forma entre la representación y lo representado. Ej: el triángulo equilátero, todos lo vemos, pero ¿en
qué se parece el triángulo que nosotros vemos en nuestra mente al de la realidad?) y operaciones mentales con
los efectos visuales externos, como los encadenados, las imágenes compuestas y las secuencias montadas. Esta
premisa no sólo la comparten los inventores, artistas y críticos de los medios modernos, sino también la psicolo-
gía moderna. Las modernas teorías psicológicas de la mente, desde Freud a la psicología cognitiva, equiparan
una y otra vez los procesos mentales internos con las formas visuales externas, creadas por medio de la tecnolo-
gía. Edward Titchener, una idea abstracta es una especie de fotomontaje, una imagen mental que es resultado de
la sobreimpresión de muchas percepciones o ideas particulares, de manera que muestra con claridad los ele-
mentos comunes y de manera borrosa los individuales». El lingüista George Lakoff asevera que «el razonamiento
natural hace uso de al menos algunos procesos inconscientes y automáticos a base de imágenes, como la sobre-
impresión de imágenes, su exploración y el enfoque en una parte de ellas». Tales nociones habrían sido imposi-
bles sin el surgimiento de la televisión y de las imágenes por ordenador, tecnologías visuales que hacen que ope-
raciones como la exploración, el enfoque y la sobreimpresión parezcan naturales.
¿Qué pensar de este deseo moderno por exteriorizar la mente? Se puede relacionar con la demanda de estanda-
rización de la moderna sociedad de masas. Los sujetos han de ser estandarizados, y los medios por los que lo
son han de estandarizarse a su vez. De ahí la objetivación de los procesos mentales internos y privados, y su
equiparación con las formas visuales externas que se pueden manipular fácilmente, producir en masa y estanda-
rizar por sí mismas. Lo que antes había sido un proceso mental, un estado exclusivamente individual, se volvió
entonces parte de la esfera pública. Los procesos y representaciones interiores e inobservables fueron extraídos
de las cabezas individuales y colocados en el exterior, en forma de dibujos, fotografías u otras formas visuales.
Ya se podía entonces hablar de ellos en público, emplearlos en la educación y la propaganda, estandarizarlos y
distribuirlos en masa. Lo que era privado se volvió público. Lo que era único se volvió masivamente producido. Lo
que estaba oculto en la mente individual se volvió algo compartido.
Los medios informáticos interactivos encajan a la perfección con esta tendencia a exteriorizar y objetivar las ope-
raciones de la mente. El propio principio de hipervínculo, que es el punto de partida de los medios interactivos,
objetiva el proceso de asociación, que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Los procesos menta-
les de reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un
enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena. Antes, podíamos mirar una imagen
y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imágenes. Ahora, en cambio, los medios
informáticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra fras
Se trata de un nuevo tipo de identificación, que resulta adecuado para la era de la información, con su trabajo
cognitivo. Las tecnologías culturales de una sociedad industrial —el cine y la moda— nos pedían que nos identifi-
cáramos con la imagen corporal de otra persona. Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con
la estructura mental de otra persona. Si el espectador cinematográfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de
emular el cuerpo de la estrella de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del dise-
ñador de los nuevos medios.
...La vanguardia como software. Manovich
1. De la nueva visión a los nuevos media
Durante los años veinte varios artistas, diseñadores, arquitectos y fotógrafos europeos publicaron varios libros
que incluían en su título la palabra nuevo: La nueva tipografía, Hacia una nueva arquitectura. Nadie publicó un
libro titulado El nuevo cine, en esencia todos los manifiestos escritos por cineastas durante esa década constitu-
yen dicho libro. En los años noventa la palabra nuevo volvió a aparecer. Pero ahora no estaba vinculada a media
concretos, como la fotografía, la imprenta o el cine, sino a los media en general. El resultado fue el término nue-
vos media que se usaba como una manera rápida de referirse a las nuevas formas culturales que dependían de
los ordenadores digitales para su distribución. El término también llevaba consigo promesa de una renovación
cultural radical. Si los nuevos media representan la nueva vanguardia cultural, entonces ¿cómo podemos enten-
der su relación con los anteriores movimientos de vanguardia? Observando la relación de los nuevos media con
las vanguardias de los años veinte, sobre todo donde las actividades que se desarrollaron con mayor radicalidad:
Rusia y Alemania. Todas las innovaciones clave de los años 20 se llevaron a cabo en el ámbito de lo que eran los
nuevos media: la fotografía, el cine, las nuevas técnicas arquitectónicas y las nuevas técnicas de impresión.
Desde el punto de vista de la comunicación de masas, la década clave es la de los veinte, se desarrollaron todas
las técnicas clave de la comunicación visual moderna: el montaje fotográfico y cinematográfico, el collage, el len-
guaje clásico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseño gráfico moderno y la tipo-
grafía moderna. El ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas técnicas tiene lugar en décadas posteriores.
Pero después de los años veinte no surge ninguna nueva aproximación fundamental. La cultura visual de masas
sólo lleva más allá lo que ya está inventado, intensificando técnicas concretas y mezclando unas con otras dando
lugar a nuevas combinaciones. En la década de los años noventa se pone en marcha el cambio tecnológico por
el cual toda la comunicación cultural pasa a los media. Pero la "revolución informática" no parece ir acompañada
de ninguna novedad significativa en lo que respecta a las técnicas de comunicación. Aunque hoy contamos con
los ordenadores para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utilizando las mismas técnicas
desarrolladas en los años veinte. Los nuevos media son aún media antiguos. ¿Por qué? Si a lo largo de la historia
cada período cultural ha traído consigo nuevas formas, un nuevo vocabulario expresivo, ¿por qué la era del orde-
nador se contenta con usar los lenguajes del período anterior?
Quizás debemos darle más tiempo. Cuando lleguen formas culturales radicalmente nuevas, apropiadas para la
era de la telecomunicación sin cables, de los sistemas operativos y de los aparatos informáticos multitarea. A lo
largo de su historia la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada década: calculadora, mecanis-
mo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de símbolos y, en los noventa, máquina de distri-
bución de media. Esta última identidad tiene poco que ver con la identidad original. A medida que la computación
se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido origi-
nal (la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehículo de otras formas culturales fue
cobrando cada vez más importancia. Música y películas circulan por Internet; los archivos de música en mp3 son
descargados y reproducidos en reproductores de mp3; los libros son descargados en aparatos de lectura de li-
bros electrónicos; telefonía y fax van por Internet –todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de
comunicación.
Cómo encaja en este análisis el otro papel del ordenador en la era post-Internet, el de servir como vínculo de co-
municación entre individuos (chats, grupos de noticias y correo electrónico). Podemos entender la identidad de
"canal de comunicación de persona a persona" como parte de la identidad de "canal de distribución de media",
lo que se envía por correo electrónico es simplemente otro tipo de media –pensamientos en forma de texto, es
decir de lenguaje humano. Durante la historia de los media modernos normalmente un objeto de los media era
creado por una clase especial de usuarios profesionales (artistas, diseñadores, cineastas); reproducido masiva-
mente; distribuido a muchos individuos a través de la impresión masiva, retransmisión, etc. Internet nos devuelve
a la era de los media privados, donde los mensajes viajaban de un individuo a otro o a un grupo pequeño, en vez
de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. Así que el ordenador es un nuevo tipo de máquina distribui-
dora de media que combina la distribución de media públicos y privados.
2. La vanguardia como software
La adopción de herramientas informáticas en arquitectura, diseño, fotografía y cine no ha llevado a la invención
de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a los años veinte.El ordenador parece
potenciar las formas ya existentes. ¿Cómo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una
cultura que está experimentando un proceso rápido y masivo de informatización? ¿Es la promesa vanguardista
de los nuevos medios una ilusión? Gracias a los nuevos media, las técnicas de comunicación de los años veinte
adquieren un nuevo estatus, representan la vanguardia. Las técnicas inventadas por los artistas de izquierda de
los años veinte quedaron recogidas en las metáforas de los comandos y de la interfaz del software informático.
La visión vanguardista se materializó en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar
al espectador de su existencia de ensueño en la sociedad burguesa (el diseño constructivista, la nueva tipografía,
el cine y la edición cinematográfica de vanguardia, el montaje fotográfico, etc.) definen hoy en día la rutina básica
de una sociedad postindustrial: la interacción con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del colla-
ge reapareció en el comando de "cortar y pegar", la operación más básica que uno puede realizar con cualquier
tipo de datos informáticos. En esta sección analizaré las ulteriores transformaciones de las técnicas de vanguar-
dia de los años veinte en las convenciones del diseño de la interfaz de interacción hombre-computadora.
2.1. Atomismo visual / Ontología discreta
La vanguardia de los años veinte desarrolló una peculiar aproximación a la comunicación visual. Atomismo vi-
sual, un mensaje visual complejo se puede construir a partir de elementos simples cuyos efectos psicológicos
nos son conocidos de antemano.
En el siglo XIX Georges Seurat utilizó las teorías psicológicas relativas a los efectos en el espectador de elemen-
tos visuales y colores simples, para definir las direcciones de líneas y colores en sus cuadros. El siguiente paso,
dado por Kandinsky y otros artistas en los años diez, fue crear cuadros completamente abstractos. Estos cua-
dros eran conjuntos de estímulos psicológicos, similares a los utilizados por los psicólogos para estudiar la per-
cepción humana y los efectos emocionales de los elementos visuales. El atomismo visual adquirió un nuevo sig-
nificado en los años veinte, cuando los artistas investigaban nuevas maneras de racionalizar la comunicación de
masas. Si se conoce de antemano el efecto de cada elemento simple entonces es posible predecir de modo fia-
ble la respuesta del espectador a mensajes complejos construidos a partir de la unión de estos elementos. Esta
aproximación se articuló de sistemático en la Rusia soviética. Los artistas y diseñadores de izquierda, los respon-
sables de las escuelas estatales de arte y de los institutos de investigación, pusieron en marcha un buen número
de laboratorios de psicología con el objeto de sentar las bases científicas de la comunicación visual. El enfoque
atomístico de la comunicación reaparece con fuerza renovada en los media informáticos. Pero lo que era una teo-
ría especial del significado visual y del efecto emocional con un fundamento psicológico, se transforma ahora en
la base tecnológica de toda comunicación. Una imagen digital se compone de píxeles a modo de átomos, y esto
hace posible que las imágenes se generen automáticamente, que puedan manipularse de muy diversas maneras
y que, aplicando técnicas de compresión, su transmisión sea más económica. Una imagen digital en movimiento
igualmente consiste en cierto número de capas distintas, sobre las que se puede actuar y que pueden ser mani-
puladas por separado.
Otro ejemplo de la construcción atomística de los mensajes en los media informáticos son los hipervínculos. El
hipervínculo separa los datos de su estructura. Esto hace extremadamente eficaz la creación y distribución de
mensajes: los mismos datos pueden ser reorganizados en estructuras nuevas un número ilimitado de veces; las
partes de un único documento pueden existir en distintas localizaciones físicas. Finalmente, en otro nivel, el soft-
ware informático sustituye el proceso tradicional de creación de objetos de los media desde cero por un método
más efectivo. En la cultura informática los objetos de los media son normalmente el resultado del ensamblaje de
elementos preexistentes como iconos, texturas, videoclips, secuencias completas de animación, trozos de códi-
go Javascript, etc. Cuando un usuario informático interacciona con un sitio web, navega en un espacio virtual o
examina una imagen digital, está cumpliendo las más excitantes fantasías atomísticas de Kandinsky, Rodchenko,
Lissitzky, Eisenstein y otros "atomistas" de los años veinte. La imagen digital se compone de píxeles y capas; el
espacio virtual tridimensional se compone de polígonos simples; la página web se compone de objetos indepen-
dientes representados por líneas de código HTML; los objetos en la Red se conectan por medio de hipervínculos.
En resumen, la lógica del espacio de datos del ordenador en su conjunto y de los objetos individuales que se en-
cuentran en este espacio es atomística en todos los niveles.
2.2. Montaje / Ventanas
Todas las interfaces modernas de interacción hombre-computadora presentan la información en ventanas super-
puestas de tamaño ajustable superpuestas una encima de otra, como un montón de papeles sobre un escritorio.
El resultado es que la pantalla del ordenador, a pesar de su limitada superficie, puede ofrecer al usuario una can-
tidad prácticamente ilimitada de información. La superposición de ventanas en las interfaces puede entenderse
como una síntesis de dos técnicas básicas del cine del siglo XX: el montaje temporal y el montaje en una sola
toma. En el montaje temporal las imágenes de realidades distintas se suceden a lo largo del tiempo, mientras que
en el montaje en una sola toma estas realidades coexisten dentro de la pantalla. La primera técnica define el len-
guaje cinematográfico tal y como lo conocemos; la segunda se emplea mucho menos. Un ejemplo de esta técni-
ca es la secuencia del sueño en La vida de un bombero americano de Edward Porter, donde la imagen del sueño
aparece sobre la cabeza durmiente de un hombre. Otros ejemplos son las pantallas divididas que se empezaron a
usar para mostrar a los diversos interlocutores de una conversación telefónica, las superposiciones de imágenes
y las pantallas múltiples utilizadas por los cineastas de vanguardia en los años veinte y el uso de la toma en pro-
fundidad y de una particular estrategia compositiva (por ejemplo, un personaje que mira por la ventana, como en
Ciudadano Kane, Iván el Terrible o La ventana indiscreta) para yuxtaponer escenas próximas y lejanas..
El montaje temporal funciona pero no es un método de comunicación muy eficaz: hace falta tiempo para tomar
nota de cada nuevo dato informativo, y esto ralentiza la comunicación. Es por esto que la vanguardia europea de
los años veinte experimentó con diferentes alternativas, en un intento por cargar la pantalla con tanta información
como fuera posible. En El hombre de la cámara (1929) Vertov va acelerando cada vez más el montaje temporal de
las tomas hasta llegar a una conclusión de superponerlas simplemente en un único encuadre y así consigue una
eficacia temporal –pero fuerza al límite las capacidades perceptivas del espectador. Sus imágenes superpuestas
son difíciles de leer. En este punto el cine alcanza uno de los límites impuestos por la psicología humana; a partir
de ese momento el cine se bate en retirada, apoyándose en el montaje temporal o en la toma en profundidad y
reservando las superposiciones para los infrecuentes fundidos cruzados.
En la interfaz de ventanas, los dos opuestos –el montaje temporal y el montaje dentro de una sola toma– final-
mente se unen. El usuario se enfrenta con un montaje dentro de una sola toma –cierto número de ventanas que
se hallan presentes a la vez, cada una de las cuales se abre a su propia realidad. Pero esto no lleva a la confusión
de las superposiciones de Vertov, porque las ventanas no son transparentes sino opacas, y de este modo el
usuario sólo trabaja con una de ellas cada vez. En su proceso de trabajo frente al ordenador, el usuario pasa una
y otra vez de una ventana a otra, esto es: el mismo usuario se transforma en editor al llevar a cabo el montaje de
tomas distintas. De esta forma la interfaz de ventanas sintetiza las dos técnicas distintas para presentar la infor-
mación desarrolladas por el cine y llevadas al extremo por los cineastas en los años veinte.
2.3. Nueva tipografía / IGU (interfaz gráfica de usuario)
Los años veinte trajeron una revolución en el campo de la tipografía y del diseño gráfico. Las composiciones si-
métricas tradicionales, apropiadas para la vieja época de la lectura pausada y de la relación privada con el libro,
fueron reemplazadas por nuevos principios: la clara jerarquía de los tamaños de los tipos, la economía de las ma-
yúsculas sobre el fondo limpio y blanco, la energía de los elementos geométricos simples diseñados para atraer
la atención del espectador y para guiarlo paso a paso a través del mensaje. Todos estos principios se desarrolla-
ron aún más en la interfaz del ordenador. En el nivel más simple el estilo gráfico de Windows 2000 y de Mac OS
cumple perfectamente la tesis de Tschichold de que "la esencia de la nueva tipografía es la claridad",.pues pre-
senta tipografías oscuras y bien definidas sobre un fondo neutral, una clara geometría de marcos de ventana, una
clara jerarquía de menús desplegables. Pero la IGU lleva incluso la nueva tipografía a un nivel superior. La tarea
del diseñador de interfaces no se limita simplemente a presentar una cantidad limitada de información de la ma-
nera más eficaz posible, como sería el caso del diseñador de un cartel. La nueva tarea consiste en crear una es-
tructura eficiente y herramientas para trabajar con información arbitraria, una información siempre cambiante y
creciente. La IGU suministra al propio usuario herramientas para la organización jerárquica de datos arbitrarios.
Ejemplos son los menús y carpetas jerarquizados, las opciones de presentación en las aplicaciones para el pro-
cesador de textos, los controles de zoom y panorámicas que pueden operar con cualquier tipo de datos, desde
los espacios tridimensionales al texto. De este modo, los principios de la nueva tipografía y del diseño moderno
se han convertido en principios de lo que podríamos llamar metadiseño: la creación de herramientas que pueden
ser empleadas por el mismo usuario para organizar la información.
2.4. Nueva visión / Visualización de datos en 3D
Aquí tenemos otro ejemplo de cómo la IHC (interfaz hombre-usuario) y los métodos informáticos de análisis de
datos han heredado las técnicas estéticas desarrolladas por la vanguardia europea de los años veinte. Para llevar
a la práctica la noción de desfamiliarización o extrañamiento (en ruso otstranenie), cierto número de fotógrafos
empezó utilizar en sus fotografías puntos de vista nada ortodoxos: vistas aéreas y "de ojo de insecto", posiciones
diagonales de la cámara, eliminación de la línea del horizonte o primeros planos exagerados..Los más destaca-
dos fueron Moholy-Nagy en Alemania y Rodchenko en Rusia..Estos puntos de vista "desfamiliarizadores" cum-
plían diversas funciones y eran promovidos a la vez como documentos de la experiencia de la modernización y
como herramientas para llevar a cabo dicha modernización. En primera instancia, eran registros de nuevas expe-
riencias visuales: los resultados de ver la realidad desde lo alto de un rascacielos, desde un coche en movimien-
to, desde un avión. A la vez constituían metáforas perfectas de la modernización, con su velocidad, su caos, sus
nuevos ritmos y su arquitectura geométrica. Eran herramientas para "limpiar la percepción" con objeto de instau-
rar un nuevo régimen de "higiene visual", literalmente un nuevo tipo de visión biológica apropiado para el nuevo
hombre y la nueva mujer de la modernidad. Finalmente, eran también instrumentos de un arriesgado proyecto de
epistemología visual: (epistemología: teoría del conocimiento) descodificar el mundo simplemente a través de las
superficies visibles al ojo, ampliando la visión natural por medio de una cámara móvil.
La idea de epistemología visual cobró nueva vida en la era del ordenador. Es esto lo que justifica la versión infor-
mática de la desfamiliarización vanguardista de los puntos de vista: los gráficos interactivos en 3D. Esta tecnolo-
gía permite al usuario observar cualquier objeto desde cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su
estructura. Cualquier dato cuantificado puede convertirse en una representación en 3D, que el usuario puede
examinar para descubrir las relaciones entre los datos visualizados. Desde la química y la física hasta la arquitec-
tura y el diseño de productos, la visualización en 3D es una herramienta esencial para el trabajo postindustrial de
procesamiento de la información. La desfamiliarización requiere ahora un simple movimiento de ratón para cam-
biar la perspectiva y conseguir así una nueva vista de la escena.
3. Postmodernidad y Photoshop
Resumiendo: lo que en los años veinte era una visión estética radical, en los noventa se convirtió en tecnología
informática estándar.
Cuando la visión vanguardista radical de la vanguardia europea llegó a América en las décadas de los treinta y
cuarenta, se despojó de su ideología política radical y se puso al servicio del capitalismo como un nuevo estilo
internacional de arquitectura y diseño, transformándose de este modo en un conjunto de técnicas formales para
la "expresión artística subjetiva". No es difícil poner en cuestión este relato, teniendo en cuenta que los artistas de
vanguardia de los años veinte, tanto en Rusia como en la Europa Occidental, querían participar en la construcción
de una nueva sociedad moderna y racional basada en la tecnología, la adopción de su estética a escala masiva
en América se puede considerar el cumplimiento de su sueño. La participación activa de los artistas de la van-
guardia europea en la construcción de la sociedad tecnológica americana, ya fuera a través del cine (en Ho-
llywood), la arquitectura o el diseño, puede ser entendida como un equivalente de la colaboración de los artistas
rusos con el nuevo estado revolucionario. Pero mientras el estado estalinista abandonó los sueños tecnológicos
de los artistas rusos en favor de una nueva sociedad basada en el taylorismo, construyendo unos pocos proyec-
tos espectaculares de gran escala, como el metro de Moscú, en vez de viviendas para las masas, el capitalismo
americano abrazó por completo la utopía tecnológica de los europeos.
La idea de que la vanguardia revolucionaria optó después por el capitalismo puede ser cuestionada con mayor
motivo si nos damos cuenta de que, ya en los años veinte, los artistas de vanguardia de izquierda trabajaban para
industrias comerciales en anuncios y campañas de publicidad. Rodchenko creó anuncios para empresas del
nuevo estado soviético, Lissitzky trabajó en proyectos de diseño para compañías europeas, Moholy-Nagy escri-
bió sobre publicidad cuando aún era profesor de la Bauhaus. También muchos observadores se dieron cuenta de
que las técnicas de la vanguardia radical estaban simplemente cumpliendo la función de un estilo de moda, un
signo conveniente y fácilmente identificable para lo que desde entonces se convertiría en el significado perma-
nente de la publicidad: "ser moderno".
Los ejemplos analizados en esta sección sugieren una historia distinta, en la que las teorías y prácticas de van-
guardia no sólo habrían originado el estilo moderno y luego el postmoderno (la estética del montaje al estilo de la
MTV, por ejemplo) sino que se habrían "materializado" en las interfaces de interacción hombre-computadora con
las que se lleva a cabo el trabajo postindustrial. .
Es posible considerar la transformación de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lógica
general de la postmodernidad. La postmodernidad naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideología política
originaria y, por medio del uso repetido, hace que las técnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales.
Desde este punto de vista, el software naturaliza las técnicas radicales de comunicación de los años veinte –el
montaje, el collage, la desfamiliarización, etc.– de la misma manera que lo han hecho los vídeos musicales y el
diseño, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, el software no se limita a adoptar las técnicas de
vanguardia sin cambiarlas; por el contrario, estas técnicas se desarrollan aún más, se formalizan en algoritmos,
se codifican en programas y se hacen más eficientes y efectivas.
Una jerarquía de dos o tres subtítulos del diseño de Tschichold para impresión se convierte en la pantalla del or-
denador en una jerarquía de submenús prácticamente inacabables; el punto de vista desfamiliarizador de una
fotografía de Moholy-Nagy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animación
por ordenador; dos imágenes superpuestas en una toma compuesta de El hombre de la cámara de Vertov se
convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cul-
tura postmoderna no sólo reproduce, copia, comenta e imita las viejas técnicas de vanguardia, también las hace
avanzar, intensificándolas y superponiéndolas. Unos pocos fragmentos fotográficos reunidos en un fotocollage
de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vídeo digital; igualmente, el montaje rápido de
los años veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los límites impuestos simplemente por la velocidad con
que el sistema visual humano es capaz de registrar imágenes individuales; las imágenes que originariamente per-
tenecían a los sistemas estéticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio
de un vídeo musical; etc.
4. La nueva vanguardia
Los nuevos media introducen un conjunto de técnicas revolucionarias. De hecho, este conjunto de técnicas re-
presenta una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales
de los años veinte. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa área tradicional de la evo-
lución cultural, allí no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vieja:
1. La vanguardia de los viejos media de los años veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la
realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de ac-
ceder a la información y de manipularla. Sus técnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los moto-
res de búsqueda, el análisis de datos, el tratamiento de imágenes, la visualización o la simulación.
2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino más bien de ac-
ceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son post-
media o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima.
Estas dos características de la nueva vanguardia están conectadas de forma lógica. Empezando por la fotografía,
las modernas tecnologías de los media hacen posible la acumulación de reproducciones de la realidad. La mo-
dernidad (desde 1860 hasta 1960), corresponde a este período de acumulación de los media. Los artistas se
ocupan de representar el mundo exterior, de verlo de tantas maneras como sea posible. Así se sitúan en oposi-
ción a la visión y reproducción "objetiva", "mecánica", "documental" que hacen posible las nuevas tecnologías:
fotografía, cine, etc. Pero participan en el mismo proyecto que los media: reflejar el mundo exterior. El hecho de
que los artistas, compitiendo con las máquinas, interpongan su "subjetividad" artística entre el mundo y los media
de reproducción no cambia el proyecto. Los surrealistas juntaron pedazos de realidad en combinaciones ilógicas;
los cubistas cortaron la realidad en trozos pequeños; los artistas abstractos redujeron la realidad a su "esencia"
geométrica; los fotógrafos de la nueva visión mostraron la realidad desde puntos de vista inusuales, pero todos
ellos se ocuparon reflejar el mundo. Por lo tanto, la principal preocupación de la modernidad es la invención de
nuevas formas que "humanicen" la imagen "objetiva" del mundo que nos proporciona la tecnología.
En los años sesenta Andy Warhol nos sirve en sus famosas películas horas y horas de grabaciones de la realidad
sin editar, rechazando de este modo su "subjetividad artística" en favor de la visión de la máquina. También in-
tenta despojar a otros sujetos de su subjetividad enfrentándolos al desinteresado objetivo de la cámara en sus
Screen Tests. El pintor Gerhard Richter empieza a pintar meticulosamente fotografías de periódico. También em-
pieza a recopilar su Atlas, una base de datos con miles de imágenes de todos los media. Otros artistas como
Bruce Conner, Robert Rauschenberg y James Rosenquist también abandonan la idea de crear imágenes total-
mente "nuevas", sus obras funcionan como laboratorios de investigación donde yuxtaponen imágenes ya exis-
tentes para analizarlas. Bruce Conner crea su famosa película "recopilatoria", hecha toda ella con material "en-
contrado". Una película así hubiera sido algo inconcebible sólo tres décadas antes, cuando la sociedad de los
media estaba entusiasmada con la posibilidad de acumular grabaciones.
Estas obras de arte de los años sesenta señalan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que lla-
maré la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulación de producciones de múltiples me-
dia, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la producción de bienes a una sociedad de la
información centrada en el procesamiento de datos cambia las reglas del juego. Cobra más importancia encon-
trar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir más material. Este
cambio se da en paralelo con la creciente importancia del análisis de datos. El nuevo "obrero de la información"
no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros. Es importante señalar que tanto la socie-
dad de los metamedia como la sociedad de la información adoptan el ordenador digital como tecnología clave
para procesar todos los tipos de datos y de media. La postmodernidad (de los años ochenta en adelante) es una
consecuencia de esta nueva etapa histórica. La cultura ya no intenta innovar, se ocupa ahora de reelaborar, re-
combinar y analizar el material ya acumulado en múltiples media. La identidad del ordenador en la era post-In-
ternet (de los años noventa en adelante), la de una máquina distribuidora de formas y contenidos creados con
media más antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la compu-
tación en favor de la distribución.
Otra consecuencia más es la ausencia de nuevas formas en el ámbito de los nuevos media. La sociedad de los
metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya tiene bastante con ocuparse de todas
las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las imágenes en 3D generadas por ordenador imitan el as-
pecto del cine clásico, incluso en su textura fílmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se
parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo grafismo
del vídeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con
imágenes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisión; etc.
Se pueden ilustrar las diferencias entre las dos etapas de la sociedad de los media comparando dos tecnologías:
el cine y el ordenador. Del mismo modo que el cine ocupaba un lugar central en la sociedad de los media, el or-
denador está en el centro de la sociedad de los metamedia. El cine era el arte de ver, la cámara se dirigía al mun-
do. E el cine ponía en primer plano la percepción. En cambio el ordenador pone en primer plano la función de la
memoria. La sociedad de los metamedia utiliza los ordenadores en primer lugar para almacenar registros del
mundo acumulados durante la etapa previa; para acceder a estos registros, manipularlos y analizarlos. Y cuando
los ordenadores se utilizan para producir material nuevo, éste toma el aspecto de los viejos media.
La nueva vanguardia, son las nuevas técnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, producción, ma-
nipulación y análisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radical-
mente. He aquí algunos ejemplos de estas técnicas:
1. Acceso a los media:
Las bases de datos permiten el almacenamiento de millones de registros de distintos media y su recuperación
casi instantánea. Los motores de búsqueda permiten hallar los datos precisos en la enorme base de datos deses-
tructurada que es Internet. Los sistemas multimedia permiten acceder a todo tipo de media distintos utilizando el
ordenador. Los sistemas hipermedia añaden hipervínculos a los multimedia, abriendo así numerosos caminos a
través del material de distintos media. Los sistemas en red como Internet permiten crear representaciones distri-
buidas de los media en que las diferentes partes de un objeto pueden existir en ubicaciones físicas remotas. Los
programas (como Director, Dreamweaver y los lenguajes como HTML y Java de creación de objetos hipermedia
permiten crear documentos dinámicos. Para referirnos al ejemplo más básico, las tablas de HTML permiten que
algunas partes de una página web se mantengan inalteradas mientras otras partes pueden cambiar.
2. Análisis de los media:
Las técnicas de análisis de datos permiten buscar relaciones significativas en grandes volúmenes de datos. El
procesamiento de imágenes permite descubrir detalles que pueden permanecer ocultos en una imagen y compa-
rar automáticamente conjuntos de imágenes. Las técnicas de visualización convierten datos numéricos en esce-
nas en 3D para facilitar su análisis. Dado un objeto de los media, es posible obtener diversos valores estadísticos
para determinar su autoría, estilo, etc.
3. Producción y manipulación de los media:
La tecnología de gráficos en 3D permite crear escenas navegables en 3D con muchos detalles. Pueden utilizarse
técnicas matemáticas para generar imágenes que cumplan ciertas propiedades. Con scripts y plantillas se pue-
den crear automáticamente objetos a medida a partir de bases de datos..En relación a los objetos de los media
se puede acceder fácilmente a sus partes, modificarlas y sustituirlas por otras. (Ésta es otra ventaja de la aproxi-
mación "atomística" a la representación de datos.)
...Aspectos de las estéticas en las telecomuncaciones. Kac
Introducción
Durante los últimos, un número creciente de artistas de todo el mundo ha trabajado en colaboración a través de
las telecomunicaciones. Empleando computadoras, video, modems y otros dispositivos, estos artistas utilizan lo
visual sólo como una parte de un contexto de comunicación interactiva y bi-direccional mucho más amplio. Las
imágenes y los gráficos no son creados únicamente para que un artista los transmita de un punto al otro, sino
para iniciar un diálogo visual multidireccional con otros artistas y participantes en localidades remotas. Este diá-
logo visual asume que las imágenes serán modificadas y transformadas a lo largo del proceso, así como el dis-
curso es interrumpido, complementado, alterado y reconfigurado en una conversación cara a cara. Una vez que
el evento termina, las imágenes y los gráficos no perduran como “resultado” sino como la documentación del
proceso del diálogo visual promovido por los participantes.
Esta experimentación fluida y única a través de imágenes y gráficos, desarrolla y expande la noción de pensa-
miento visual, al basarse en el intercambio y la manipulación de materiales visuales como forma de comunica-
ción. No es suficiente con identificar los medios de estos “eventos”. En cambio, debemos deshacernos de los
prejuicios que excluyen a estos medios de la categoría de los medios artísticos “legítimos” e investigarlos como
emprendimientos artísticos igualmente legítimos.
El arte de las telecomunicaciones es, quizás, la culminación del proceso de desmaterialización del objeto artístico
ejemplificado. Si el objeto se elimina totalmente y el artista también está ausente, el debate estético se ubica más
allá de la acción como forma y de la idea como arte. Se encuentra inserto en las relaciones e interacciones entre
los miembros de una red.
Arte y Telecomunicaciones
Se debe intentar entender las dimensiones culturales de las nuevas formas de comunicación a medida que emer-
gen en obras artísticas innovativas que no serán experimentadas o gozadas como mensajes unidireccionales. La
complejidad de la escena social contemporánea impregnada por los medios electrónicos llama a una revaluación
de las estéticas tradicionales y abre el campo para nuevos desarrollos. Indagar en la estética de las telecomuni-
caciones implica considerar cómo afectó y afecta al arte más tradicional. Comprende también investigar hasta
qué punto el contexto para el nuevo arte surge de la fusión de las computadoras y las telecomunicaciones. El
nuevo material con que los artistas van a tratar cada vez más, debe ser identificado en la intersección entre los
nuevos procesos electrónicos de virtualización visual y lingüística generados irreversiblemente por las telecomu-
nicaciones y las computadoras personales (procesadores de texto, programas gráficos, programas de animación,
etc.), y las formas residuales resultantes del proceso de desmaterialización del objeto artístico, desde Duchamp al
arte conceptual (lenguaje, video, pantallas electrónicas, happenings, etc.). Este nuevo arte es colaborativo e inte-
ractivo, y suprime el estado de unidireccionalidad tradicionalmente característico del arte y la literatura. Se debe
explorar este nuevo arte en sus propios términos, es decir, entendiendo su propio contexto (la sociedad de la in-
formación) y las teorías emergentes (postestructuralismo, teoría del caos, estudios culturales) que dan forma al
cuestionamiento de nociones consideradas verdaderas por mucho tiempo, como sujeto, objeto, espacio, tiempo,
cultura y comunicación humana. El lugar donde opera este nuevo arte no es el espacio pictórico materialmente
estable de la pintura ni el espacio euclidiano de la forma escultórica; es el espacio electrónico virtual de la telemá-
tica, donde los signos están a flote, donde la interactividad destruye la noción contemplativa del poseedor o co-
nocedor para reemplazarla por la noción experiencial de usuario o participante. La estética de las telecomunica-
ciones produce el movimiento necesario desde la representación pictórica a la experiencia comunicacional.
En oposición al modelo lineal de comunicación, que privilegia al artista como codificador de mensajes (pinturas,
esculturas, textos, fotografías), la telemática (ciencia que reúne y combina las posibilidades técnicas y los servi-
cios de la telecomunicación y la informática) ofrece un modelo multidireccional de comunicación donde el artista
es creador de contextos y facilitador de interacciones. Si, en el primer caso, los mensajes tienen una integridad
semiológica y física, y están abiertos sólo en la medida en que permiten diferentes interpretaciones. La apertura
del segundo caso es la que lucha por neutralizar los sistemas de sentido cerrados y proveer al observador (usua-
rio) los mismos códigos y herramientas de manipulación a disposición del artista, lo que permite que el sentido
pueda ser negociado entre ambos. Esto es un intento por reconocer y operar dentro de un proceso de significa-
ción dinámico, desestabilizado y multivocal; dentro de un proceso de significación que no está basado en la opo-
sición artista/público, sino en las diferencias e identidades que comparten. Los mensajes no son “obras” sino una
parte de contextos comunicacionales más amplios, que pueden ser cambiados, alterados y manipulados virtual-
mente por cualquiera.
Los artistas contemporáneos deben atreverse a trabajar con los medios materiales e inmateriales de nuestro
tiempo, y dirigir su atención a la penetrante influencia de las nuevas tecnologías en cada aspecto de nuestras vi-
das, aún si esto implica interactuar desde lejos, permanecer fuera de vista y a cierta distancia del mercado del
arte y sus cómplices.
...El arte de la telepresencia. Kac
El arte interactivo implica un menor énfasis en la forma (composición) y un mayor énfasis en la conducta (elec-
ción, acción), la negociación del sentido y la preparación del público que, transformado ahora en “participante”,
adquieren un rol prominente y activo al moldear sus propios campos de experimentación. El rol del artista en el
arte interactivo es definir los parámetros del contexto abierto en el que se desplegarán las experiencias. El cibe-
respacio es, por lo tanto, un espacio sintético, donde una persona equipada con el hardware apropiado puede
interactuar con un ambiente digital y con otras personas, y cuyo sistema está basado en una retroalimentación
visual, acústica y a veces táctil proveista por un software.
Considero al arte de la telepresencia un medio para cuestionar las estructuras de comunicación unidireccionales
que caracterizan tanto al arte elevado (pintura y escultura) como a los medios de masa (televisión y radio). Veo al
arte de la telepresencia como la forma de producir una experiencia abierta y atractiva que manifieste los cambios
culturales incorporados por el control a distancia, la visión remota, la telekinesis y el intercambio de información
audiovisual en tiempo real. Veo al arte de la telepresencia como un desafío a la naturaleza teleológica de la tecno-
logía. Este crea un contexto único en el que los participantes son invitados a experimentar mundos remotos e
inventados desde escalas y perspectivas diferentes a las humanas, como se los percibe a través de aparatos
sensoriales o telerobots. Los ritmos creados por este nuevo arte serán acentuados por interfaces intuitivas, que
unirán conceptos y formarán redes.
Está claro que el viejo modelo emisor/receptor de la comunicación semio-lingüística no es ya suficiente para dar
cuenta de la naturaleza multimodal de los eventos en red, colaborativos y de telecomunicación interactiva que
caracterizan el intercambio simbólico en los finales del siglo XX. En los vínculos de telepresencia, se transmiten
imágenes y sonidos, pero no hay “emisores” intentando enviar significados particulares a “receptores”. La tele-
presencia es una experiencia bidireccional individualizada, difiere tanto de la experiencia de diálogo de una
transmisión como de la recepción unidireccional de los mensajes de televisión.
Estamos experimentando un cambio significativo en la forma en que llevamos a cabo nuestros asuntos diarios.
Estoy interesado en comprender hasta qué punto estos cambios van a sostener los códigos culturales y sociales
que están en boga, y hasta qué punto van a crear otros nuevos, generando los contextos impredecibles del que
emergerán las nuevas formas artísticas. La transmisión en vivo de imágenes de video a grandes distancias es en
si misma una nueva clase de lugar que la tele-unión de cosas, producidas por circuitos retroalimentados de ima-
gen y sonido, dan origen a la telepresencia o telerealidad, donde la noción de tiempo real es la expresión esen-
cial. Esta telerealidad, sustituye en tiempo real el espacio real de los objetos y lugares. En otras palabras, vemos
a la continuidad del tiempo real venciendo a la continuidad del espacio real. A mi me parece que experimentamos
esta nueva condición diariamente, cuando estamos en la oficina o en el taller y activamos por control remoto el
contestador telefónico de para tomar los mensajes grabados, o cuando retiramos dinero de un cajero electrónico,
después de interactuar con una máquina que a su vez se comunica con la máquina principal a distancia. El im-
pacto de la fibra óptica, los monitores y las cámaras de video, sobre nuestra visión y sobre nuestros ámbitos,
va más allá del impacto que causó la electricidad en el siglo XlX: para ver no será suficiente con disipar la noche,
la oscuridad exterior. También disiparemos los lapsos de tiempo y las distancias, el exterior mismo.
...Arte Robótico. Kac
Ampliando la estrecha definición de robots de la ciencia, de la ingeniería y de la industria, el arte de los robots da
lugar a la crítica social, a intereses personales y al libre juego de la imaginación y la fantasía. Los robots son obje-
tos que trabajan en el espacio y en el tiempo. Sus estructuras espacio-temporales abiertas y diversas son capa-
ces de respuestas específicas a diferentes estímulos. Algunas de las formas visuales que puede tomar el arte ro-
bótico incluyen: agentes autónomos reales, autómatas biomorfos (biomorfo: se refiere a un objeto o estructura
que imita el comportamiento de seres vivos, sin estar propiamente viva, y es un nombre que se ha aplicado a ro-
bots o a entidades creadas por un programa de computadoras), prótesis electrónicas integradas a organismos
vivos y telerobots.
Los robots no son únicamente objetos para ser percibidos por el público sino que ellos son capaces de percibir al
público, respondiendo de acuerdo a las posibilidades de sus sensores. Los robots muestran una conducta. La
conducta robótica puede ser mimética (Imitación de los gestos,ademanes y características propias de una perso-
na), sintética o una combinación de ambas. Los robots son capaces de inventar nuevas conductas.
Uno de los aspectos cruciales del arte robótico es la naturaleza de la conducta del robot. La conducta de los
otros agentes con los cuales los robots pueden interactuar, es también una clave para el arte robótico. Los robots
no son ni esculturas, ni pinturas ni video arte. Los robots artísticos no tienen que ser confundidos con estatuas o
esculturas antropomórficas (conjunto de doctrinas que atribuyen a la divinidad las cualidades del hombre) estáti-
cas o en apariencia mecánicas (incluso con aquellas que muestran video imágenes en movimiento). El arte robó-
tico siempre incluye un componente de espacio real.
Los robots constituyen una nueva forma artística y tienden a hibridizarse con diversas tecnologías. Trascienden la
categoría de objeto para insertarse en el medio ambiente. El arte robótico puede transcurrir en lugares físicos, en
espacios telemáticos, en ambientes virtuales o en cualquier combinación de éstos que incluya una locación real.
Los robosts son una cosa nueva en el mundo del arte. Constituye una forma artística completamente única, dife-
rente de la escultura, el video, la performance y otras prácticas artísticas familiares. Sus prototipos se encuentran
en las máquinas secuenciales que repiten interminablemente sus estructuras temporales. Sólo los microprocesa-
dores permiten una conducta distinta y cada vez más compleja, ya sea en forma específica o al azar. Los micro-
procesadores son tan importantes en el arte robótico como los pinceles, las pinturas lo son para la pintura.
Los robots pertenecen a una nueva categoría de objetos y situaciones que rompen con el arte tradicional. Donde
se habló de ataduras, bordes y límites hoy encontramos nuevos territorios, lo cuales están abiertos a nuevas po-
sibilidades, están relacionados entre si en una forma productiva, y también están naciendo criaturas híbridas que
no conocen modelos precedentes. Por ejemplo, unido con los medios de comunicación, la robótica da origen al
arte de la telepresencia, en el que el robot es el huésped de un sujeto remoto. Como género, los robots no aspi-
ran a convertirse en formas fijas y cerradas. Los robots existen en la unión del debate creativo y la exploración
conceptual que se manifiesta en los expandidos dominios telemáticos y cibernéticos.
...Negociando el sentido: La imaginación dialógica en el arte electrónico. Kac
Las palabras “dialógico” o “dialogismo” aparecen frecuentemente en la crítica literaria y la filosofía, pero se ha
dicho muy poco acerca del significado de estos términos en las artes visuales. Si examinamos las obras artísticas
que constituyen diálogos reales, es decir, formas activas de comunicación entre dos entidades vivas que pueden
obtenerse nuevas introspecciones. Estas obras se encuentran a menudo entre los artistas que persiguen una es-
tética de los medios de telecomunicación (Sistema de comunicación a distancia por medio de cables u ondas
electromagnéticas). Para nombrar estos trabajos propongo el uso del término “dialogismo”. Voy a presentar cua-
tro ideas principales:
1. Es importante identificar y articular el significado del campo de práctica al cual me referiré como “arte dialógi-
co”.
2. Hay una clara diferencia entre el arte dialógico y el arte interactivo (todas las obras dialógicas son interactivas,
pero no todas las obras “interactivas” son dialógicas).
3. La estética dialógica es intersubjetiva y se eleva con genuino contraste frente al arte monológico, que se basa
principalmente en la expresión individual (por ejemplo: pintura, escultura, dibujo e impresión).
4. Debido a que emplea los medios que permiten diálogos reales, el arte electrónico es únicamente apto para
explorar y desarrollar una estética dialógica. Vistas colectivamente, estas nociones nos ayudarán para la iden-
tificación y el estudio de lo que puede ser propiamente llamado un “arte electrónico dialógico”.
1- Introducción:
Una de las contribuciones más importantes al arte electrónico es la introducción del principio dialógico en las ar-
tes visuales, arte electrónico dialógico erosiona el énfasis en la visualidad, para dar prioridad a las interrelaciones
y la conectividad. Interrelación y conectividad se refieren a procesos reales que permiten la emergencia de obras
de arte dialógicas. Naturalmente, el arte electrónico dialógico es interactivo, pero el dialogismo del arte electróni-
co no debe confundirse con la interactividad. Muchas obras artísticas electrónicas e interactivas son monológi-
cas; por ejemplo, un CD-ROM o una página web que presenta al espectador elecciones finitas, fijas y pre-esta-
blecidas. Frente a las ideologías monológicas que estructuran el espacio mediático, como la televisión unidirec-
cional, el arte electrónico dialógico permanece abierto a niveles diferenciados de contingencia e indeterminación.
Las obras artísticas mediáticas dialógicas son importantes no sólo porque permiten que emerjan nuevos diálo-
gos, sino también, porque nos recuerdan que es posible (y deseable) estimular el diálogo. Las obras que hacen
un uso abierto y emancipativo de los medios de telecomunicación, en asociación con Internet o no, son represen-
tativos de la aventura dialógica del arte electrónico. También son interesantes las obras que no existen como en-
tidades independientes y que dependen de manera directa de lo que el interactor convoca a la experiencia. Las
obras artísticas en las se producen experiencias dialógicas reales contribuyen única de esta última como promo-
tora de los valores de una nueva estética, como la interacción remota en tiempo real, la instersubjetividad y la
negociación de sentido.
2- La Filosofía Dialógica y el Arte Colaborativo.
Una de las mayores manifestaciones de la revolución digital es la web, el más popular de los protocolos de Inter-
net. Sin embargo, a pesar de su importante potencial liberador, la mayoría de lo que vemos en la web bajo la rú-
brica de arte es tan monológico como la pintura o la televisión. Aún cuando Internet está conformado por varios
protocolos diferentes, muchos de los cuales permiten la interacción en formas múltiples, la red misma no condu-
ce a la interacción social sincrónica de dos vías. Todavía es significante que el impulso inicial detrás de los proto-
colos de internet más accesibles (la web) fuera producir un instrumento de publicación, no un medio dialógico.
Los modelos dialógicos prevalecientes muestran, según lo creo, que el arte electrónico tiene mucho más que
aprender de la filosofía y la sociolingü.stica interaccional de Martin Buber que de la ciencia de la computación.
La filosofía dialógica fue elaborada por Buber, y desarrollada por Bakhtin dentro de los límites más estrechos del
género de la novela. Para Bakhtin, la conciencia humana es el intercambio semiótico de un sujeto por otro, es
decir, la conciencia está dentro y fuera del sujeto a la vez. La novela, por su naturaleza impresa, congela el dis-
curso en lugar de promover su flujo, no permite –ni podría hacerlo– la verdadera naturaleza dialógica e imprede-
cible del lenguaje como se lo experimenta en la interlocución verbal. Esto sólo puede lograse en la interacción
cara a cara o a través de obras mediáticas de dos vías. Bakhtin escribió: “Se podría hablar de un pensamiento
artístico polifónico que se extiende más allá de los límites de la novela como género. Este modo de pensar hace
posibles los lados del ser humano, y sobre todo, la conciencia humana pensante y la esfera dialógica de su exis-
tencia, que no está sujeta a la asimilación artística desde las posiciones monológicas”.
Para Bakhtin, el lenguaje no es un sistema abstracto, sino un medio material de producción, se negocia, altera y
cambia el cuerpo del signo a través de un proceso de contención y diálogo. El sentido surge en el camino.
Bakhtin es muy claro: “la conciencia humana pensante y la esfera dialógica en la que la conciencia existe, en toda
su profundidad y especificidad, no puede ser alcanzada a través de un acercamiento artístico monológico”. La
posición de Bakhtin revela la posibilidad de articular las obras artísticas que no ofrecen beneficios a la visualidad
y que reinsertan el diálogo en la experiencia estética. En este escenario, las imágenes (y los objetos) se transfor-
man en sólo uno entre los muchos otros elementos intervinientes en la elaboración de las situaciones dialógicas.
Los diálogos visuales, por ejemplo, implican el intercambio y manipulación de imágenes en tiempo real. En este
caso, ya no hablamos del espacio como forma, sino que nos concentramos en el tiempo de la formación y trans-
formación de la imagen, como en el discurso.
El principio dialógico cambia nuestra concepción del arte; ofrece una nueva forma de pensar que requiere el uso
de medios bidireccionales y multidireccionales, y la creación de situaciones que puedan promover las experien-
cias intersubjetivas que involucran a dos o más individuos en un intercambio dialógico real. Los artistas pueden
permitir que experiencias que llamaré “interacciones multilógicas” tengan lugar. Las interacciones multilógicas
son contextos espacio temporales complejos en los que los procesos de diálogo se extienden a tres o más per-
sonas en un intercambio abierto. Lo que uno dice o hace afecta y es afectado por lo que otros dicen y hacen.
La imaginación dialógica tiene el potencial de empujar al arte incluso más allá de las nociones avanzadas de co-
laboración y participación.
3 - La Imaginación Dialógica
Otro signo temprano importante de la reacción contra las ideologías monológicas en el arte lo constituye la exi-
gencia de Brecht de 1926 para que la radio deje de ser unidireccional y permita el diálogo y la respuesta. Brecht
establecía que la radio debía ser bidireccional y dejar de formar consumidores pasivos permitiéndoles transfor-
marse en productores. Proponía cambiar la radio de medio de distribución a medio de comunicación.
Brecht fue quizás el primer artista que entendió la importancia de deshacer el monologismo de los medios y pro-
poner alternativas dialógicas a ellos.
Emerge lentamente un nuevo interés por la dialogicalidad. En los cuarenta, las pocas obras cinéticas producidas
todavía requerían un público contemplativo. El movimiento Madi de Buenos Aires produjo, en los cuarenta y cin-
cuenta, obras con estructuras indeterminadas móviles pensadas para que el espectador pudiera manipularlas y
que, por lo tanto, no tenían una forma final. Estas obras reflejaban intereses formales, pero abrieron nuevas e
inesperadas posibilidades interactivas. En estas obras, la calidad impredecible del acto creativo estaba, impreg-
nada en la configuración material de una pieza, dejando en definitiva abierta la experiencia.
Encuentro conexiones conceptuales muy claras entre las ideas implícitas en estas obras pioneras y gran parte del
arte participativo de los sesenta, cuando las cualidades ornamentales de los objetos artísticos discretos dieron
paso a propuestas que privilegiaban conceptos e ideas culturalemente significativos. Esto significó muchas veces
que la acción era más importante que el producto.
Este cambio radical implicó también la incorporación de esos sujetos pensados hasta ese momento como obser-
vadores. Las raíces de las experiencias artísticas dialógicas contemporáneas pueden retrotraerse hasta esta línea
de experimentación: desde las colaboraciones de la vanguardia moderna, a las propuestas interactivas de la
postguerra, a los eventos desmaterializados y participativos de los sesenta y setenta. Esto hace evidente, creo,
que el dialogismo es un desarrollo natural y progresivo del arte del siglo XX, que resulta de la creciente insatisfac-
ción con los conceptos de arte centrado en el individuo y en los mitos heroicos románticos.
Entender que las obras de arte radical no pueden ser limitadas a la visualidad es crucial en el contexto de la ex-
perimentación dialógica; por el contrario, las obras son experiencias vivas basadas en la reciprocidad contextual
(el contexto de la experiencia es recíproco, es decir, permite tomar la iniciativa de interferir y alterar la experien-
cia). La anticuada rúbrica de “artes visuales” no puede expresar la gama y complejidad de las experiencias desa-
rrolladas dentro de un marco dialógico verdadero. Ya no contemplamos la noción de artista como el individuo
que crea aislado y que provee al público con una mirada personal sobre una idea o emoción impregnada en una
composición material rígida dentro de un sistema temporal diferido. Este modelo, que afirma la primacía de la
individualidad. Está demasiado alejado de la realidad del mundo conectado en una economía global. Un corolario
es la noción de “expresión” en las artes, otro concepto fuera de moda, basado en la creencia de que un individuo
centrado tiene la necesidad para exteriorizar emociones y visiones íntimas. Todo el mundo tienen necesidades
emocionales y cognitivas, pero es gravemente falso asumir que estas necesidades y los objetos comerciales que
resultan de su “expresión” son las únicas formas de pensamiento artístico que merecen consideración.
No hace falta decir que la lucha por el reconocimiento y la aceptación de innumerables grupos dentro de un de-
terminado sistema social es mucho más que una necesidad; muchas veces es cuestión de supervivencia física,
intelectual y emocional. Sin embargo, en lugar de constituir grupos específicos como Otros, periféricos a un gru-
po dominante dado, la filosofía dialógica de Buber sostiene noción de que el Yo y el Tú se relacionan como suje-
tos a través de la reciprocidad y la mutualidad. De la misma forma, la teoría literaria dialógica de Bakhtin articula
la idea de que el sentido sólo emerge en las relaciones dialógicas con el otro. Más allá de los contextos originales
y de los ímpetus que impulsaron a Buber y Bakhtin a desarrollar su trabajo, no debemos perder la mirada sobre
las afirmaciones política que realizan. Buber pone en claro que las conexiones Yo-Esto objetivan a los sujetos en
relaciones desproporcionadas que involucran el control de objetos pasivos. Para Bakhtin, el discurso monológico
es el que intenta negar la naturaleza dialógica de nuestra misma existencia: por ejemplo, el caso del discurso po-
lítico. Para ambos, estas ideas no eran simplemente ejercicios teóricos. El nazismo obligó a Buber a dejar Alema-
nia en 1933. Bakhtin fue arrestado en la Unión Soviética de Stalin en 1929.
La dimensión política del dialogismo está intrínsecamente conectada a este potencial estético. Las artes visuales
tradicionales son monológicas, en tanto ofrecen formas finitas en sistemas unidireccionales de sentido. Uno es
llevado a maravillarse con la idea, habilidad o pericia de un artista individual en lugar de encontrarse en una situa-
ción en la que su propio compromiso activo cognitivo, perceptual y motor encienda el descubrimiento del propio
potencial creativo y otros procesos relacionales. Vilém Flusser, entendió claramente la relevancia de la dialógica
no sólo como un parámetro estético sino como una filosofía social y ética. Afirmó que “Lo que llamamos «Yo» es
un nudo de relaciones”, la psicología analítica puede demostrar que lo que llamamos psiquis individual no es más
que la punta del iceberg de lo que deberíamos llamar la psiquis colectiva. Los organismos individuales deben en-
tenderse en función y relación con el contexto, conocido como ecosistema. El “hombre individual” y la “socie-
dad” son términos abstractos (no hay hombre fuera de una sociedad, ni sociedad sin hombres), y que los hechos
concretos son las relaciones intersubjetivas.
Lo concreto del mundo en que vivimos son las relaciones, y que lo que llamamos “sujetos” y “objetos” son extra-
polaciones abstractas de esas relaciones concretas. El borrador para una estética dialógica que no está vincula-
da al reconocimiento sensorial o a la belleza sino a la intersubjetividad. Un verdadero arte dialógico evoluciona
con sus propios parámetros. Al igual que en el sistema de transmisión televisivo, en el sistema monológico del
arte es irrelevante para el objeto si alguien está delante de él. La presencia real de individuos en el espacio y en el
tiempo es de gran relevancia en la vida y también en el arte dialógico. En el contexto dialógico, la presencia del
individuo tiene una influencia sobre la clase de experiencias que se pueden dar. Algunas obras que tratan de ale-
jarse del modelo monológico encuentran un horizonte liberador latente en la promesa de la interactividad compu-
tacional. Sin embargo, la interacción electrónica corre el peligro de promover experiencias interpasivas que cata-
loguen todas las posibilidades dentro de un sistema de elecciones preestablecido y restrictivo. En este caso, el
interactuante tiene que elegir una opción después de otra, siendo guiado, a través de un camino monológico mul-
tiopcional. El arte interactivo sólo completará su más grande potencial cuando absorba el estímulo provisto por la
vinculación actual de dos o más individuos en situaciones dialógicas directas o en interacciones multilógicas.
4 - Arte Electrónico Dialógico
El modelo dialógico del arte electrónico no será expresado a través de arreglos que privilegien las interfaces hu-
mano-computadora teleológicas. La determinación a priori de la conducta de la computadora evita la respuesta
verdadera respuesta, la sorpresa y la interacción sinergética. Podemos expandir nuestra conciencia de las posibi-
lidades abiertas al arte electrónico al observar las señales que da una planta a una abeja polinizadora, y ésta a las
demás, mediante la batida acelerada de sus alas. Más que reiterar lo que ya sabemos acerca del punto, la línea y
el plano, el arte electrónico puede ser un arte para promover el contacto entre elementos aparentemente dispa-
res, expandiendo nuestra atención para revelar que lo que parece lejano puede, de hecho, posee un rol directo en
nuestras experiencias. En el tiempo del que somos testigos no hay cosas nuevas sino nuevas relaciones de las
cosas que existentes. Es importante que el arte reconozca que debe producir el contacto dialógico entre entida-
des que pueden parecer inconexas. El arte electrónico debe volverse menos “limpio” y permitir la unión de ideas
antitéticas, lugares públicos y privados, fuerzas naturales y artificiales, materia orgánica e inorgánica, emociones
e intelecto.
Esto podría implicar que el arte electrónico no sea exclusivamente digital. La tecnología no existe en el vacío, el
mundo, con sus superficies suaves y ásperas, es analógico. La metáfora post-biológica, por ejemplo, refleja una
mezcla de tejido orgánico analógico y componentes y técnicas inorgánicos digitales, quizás hasta el punto de
borrar las distinciones. Un nuevo arte electrónico está emergiendo exactamente como agente negociador entre
los dos, en la interfaz entre lo análogo y lo digital.
...Espejos transformantes: subjetividad y control en los medios interactivos. Rokeby.
1 Introducción
Una tecnología es interactiva si refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones en nosotros. Una
tecnología interactiva es un medio a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El me-
dio no sólo nos devuelve un reflejo, sino también que refracta lo que le es dado: lo que retorna somos nosotros
mismos, transformados y procesados. La tecnología nos refleja de manera reconocible, nos brinda una auto-ima-
gen, un sentido del yo. Cuando la tecnología transforma nuestra imagen en el acto de reflexión, nos brinda un
sentido de la relación entre ese yo con el mundo de la experiencia.
Las obras de arte interactivas son reveladoras porque los artistas que las crean han tomado el concepto “el me-
dio es el mensaje". El espejo se usa como una técnica de expresión. Los artistas exploran el sentido mismo de la
interfaz, utilizando las diversas transformaciones del medio como su paleta. El poder expresivo de la interfaz, en
conjunción con la creciente transparencia "aparente" de las tecnologías de interfaces, promueven cuestiones éti-
cas complicadas sobre la subjetividad y el control. Los artistas interactivos están en posición de ser líderes en la
discusión de estas cuestiones, pero, por otra parte, corren el peligro de transformarse en apologistas de usos
industriales, corporativos e institucionales de estas tecnologías. Es esencial la conciencia sobre las contradiccio-
nes inherentes a la interactividad mediada si, como sociedad, vamos a movernos hacia el futuro con nuestros
ojos abiertos.
2 La interacción en el contexto del arte
Mientras todas las obras de arte, hasta cierto punto, están abiertas a múltiples interpretaciones, algunos artistas
trabajan para desestimar las lecturas subjetivas y otros lo hacen para reforzarlas. Un ejemplo temprano de una
obra que estimula la lectura subjetiva es la novela de Laurence Sterne The Life and Opinios of Tristram Shandy,
(el autor deja una página en blanco e invita al lector a dibujar la imagen de uno de los personajes).
Su novela prevé ser modificada físicamente por el lector, haciendo literal y visible la inscripción implícita de la
subjetividad de éste en el cuerpo del libro. Siempre ha habido un carácter fuertemente interactivo en el proceso
de la lectura; el lector toma el rol del intérprete universal, utilizando su imaginación para construir un mundo sub-
jetivo sobre el esqueleto del texto. Marcel Duchamp expresa la idea de la obra de arte como espejo en su obra
The Bride Stripped Bare by Her Bachelors, Even. En su discurso sobre esta pieza, Octavio Paz señala: "La pintura
de Duchamp es un vidrio transparente, es inseparable del lugar que ocupa y del espacio que lo rodea; es una pin-
tura incompleta. Es una imagen que refleja la imagen de cualquiera que la contemple, nunca podemos verla sin
mirarnos a nosotros mismos". La obra es una combinación de espejo, imagen y ventana.
Un libro o una pintura sólo parecen capaces de una respuesta pasiva bajo la mirada subjetiva del espectador. Sin
embargo, el artista pudo haberse anticipado a las interpretaciones del espectador combinando elementos en la
obra cuya significancia se transforma en función de las percepciones variables del observador. Una obra es una
máquina de producir sentidos. La pintura depende del espectador porque sólo él puede poner en movimiento el
aparato de signos que componen la totalidad de la obra". La forma mediante la cual los artistas "interactivos"
incorporan la interacción en sus obras revela una correspondencia con lo dicho anteriormente. Las obras interac-
tivas se define mediante un programa de computadora escrito por anticipado por el artista, o por un programador
que realiza los deseos del artista. Este es un texto estático leído o interpretado por la computadora. Como el ar-
tista que construye un "aparato de signos" que anticipa y apoya las lectura subjetivas, el artista interactivo, anti-
cipa las posibles reacciones del participante y compone diferentes relaciones para cada alternativa". Lo que esto
implica es un desplazamiento parcial de la maquinaria de la interpretación desde la mente del espectador hacia el
mecanismo de la obra artística; una fractura en la subjetividad del espectador. La maquinaria externa es parcial-
mente una extensión del espectador, pero las relaciones entre el espectador y esta extensión están definidas ex-
ternamente. Muchas obras artísticas comienzan como un cúmulo de posibilidades: la página vacía. El acto de
realización de la obra es un proceso de estrechamiento progresivo del rango de posibilidades a través de una
serie de elecciones creativas, hasta que una de esas posibilidades se manifiesta en la obra final. Se podría decir
que el artista interactivo decide, en algún punto de este proceso, no elegir entre las restantes posibilidades, sino
crear una suerte de mecanismo de elección protagonizado por el público.
Las obras interactivas involucran un diálogo entre el interactor y el sistema que constituye la obra artística. El sis-
tema interactivo responde al interactor, que a su vez responde a esta respuesta. Se crea un sistema de retroali-
mentación. Los artistas interactivos buscan formas de renunciar al control sobre las actualizaciones finales de sus
obras. El extremo de esta posición se encuentra en la creación de sistemas de aprendizaje y evolutivos. No hay
una interacción entre la obra artística y el espectador a menos que tanto el espectador como la obra sean modifi-
cados y enriquecidos permanentemente de alguna manera en el intercambio. Una obra que satisfaga este reque-
rimiento debería incluir algún mecanismo de adaptación, un aparato para acumular e interpretar su experiencia.
3. Modelos de interacción
Hay una serie de modelos diferentes que se pueden utilizar para representar la interacción entre una obra de arte
y un interactor. La obra de arte puede ser concebida como una estructura o mundo navegable, como un medio
creativo por derecho propio, como un espejo transformador o como un autómata. Cada modelo ofrece una pers-
pectiva única de las cuestiones involucradas en la interacción.
Estructuras navegables
La estructura navegable puede pensarse como la articulación de un espacio, ya sea real, virtual o conceptual. El
artista estructura este espacio como un algo parecido a una arquitectura, y propone un método de navegación.
Cada posición dentro del espacio conceptual provee un punto de vista, definido y limitado por la estructura arqui-
tectural circundante. La exploración de esta estructura presenta al espectador una serie de vistas del espacio y
sus contenidos. La secuencia en la que el espectador experimenta estas vistas produce una lectura única del es-
pacio. En los sistemas de realidad virtual, la metáfora arquitectural puede tomarse literalmente. En otras obras
esta es conceptual. Las estructuras navegables tienen algunas de las características de laberinto, aunque la obra
interactiva no tiene un objetivo o salida, una recompensa. Esta es la experiencia reveladora de la exploración y el
descubrimiento. Está claro que los artistas están apuntando la interpretación subjetiva, es el tema de sus obras.
Los artistas permiten que el interactor establezca una identidad personal en el contexto de la obra; esta identidad
es un reflejo de las decisiones que el interactor realiza en su camino de acuerdo con las posibilidades presenta-
das. A través de la elección de los puntos de vista que se ofrecen, de la forma en que éstos están ligados unos
con otros, y del diseño del método de navegación, el artista mantiene un poder expresivo significativo, potencia-
do por esa aparente objetividad. Este tipo de estructura es confortante, pues, al limitar las opciones disponibles a
cada instante, asiste al interactor en la decisión sobre cómo proceder. Ofrece una estructura coherente dentro de
la cual se puede establecer una identidad. El sentido de impacto personal del interactor sobre un sistema interac-
tivo crece a medida que su libertad para afectar al sistema se limita de manera progresiva. Las restricciones pro-
veen un marco de referencia, un contexto, dentro del cual el interactor puede ser percibido. En la obra de los ar-
tistas comunicacionales que diseñan sistemas de comunicación interactivos y redes, se puede encontrar una va-
riación de la estructura navegable. En lugar de crear puntos de vista subjetivos y ofrecer métodos de navegación
a través o entre ellos, los artistas comunicacionales crean sistemas que conectan individuos, generando métodos
de comunicación. Estos artistas están inventando comunidades alternativas.
La Invención de los Medios
Las obras de arte interactivo borran las barreras entre el artista y el público. Este se transforma en creador en un
medio inventado por el artista. El artista permite que el interactor se exprese creativamente. Myron Krueger ha
desarrollado un complejo conjunto de interacciones centradas en el video que ha llamado Videoplace. La imagen
del interactor, registrada por la cámara, se interpreta como una silueta. Esta silueta es analizada de diversas ma-
neras, generándose una respuesta que se actualiza 30 veces por segundo. Está dando a la gente una experiencia
de creatividad tangible y "poderosa" a partir de una interacción de este tipo. Eso es así porque el medio está
"restringido". La presentación de un rango limitado de posibilidades reduce la posibilidad de que el interactor
tenga que congeniar con un bloque creativo, y permite al medio guiar la inexperimentada mano del interactor,
reduciendo el miedo a la incompetencia. Este tipo de experiencia creativa es mas poderosa que los ejemplos tra-
dicionales de medio "guiado", porque el interactor realiza decisiones a lo largo del proceso creativo. El interactor
está reflejado genuinamente en la creación resultante. El interactor se transforma en creador.
Espejos Transformantes
Las obras interactivas reflejan al interactor, en muchas la idea del espejo está evocada explícitamente (las video
instalaciones interactivas). El espectador ve alguna representación de sí mismo en una pantalla de video. Esta
representación sigue los movimientos del interactor como la imagen de un espejo o una sombra, transformada
por los potenciales con los que el artista ha dotado al espacio. Estas transformaciones son realizadas por el soft-
ware que corre en la computadora. En tales obras, el contenido está incluido en esta diferencia entre el gesto y su
reflejo transformado o recontextualizado. El artista interactivo debe contrarrestar las expectativas inducidas por
los video juegos quele interactor trae a la interacción. Dentro de las transformaciones, la coexistencia de diferen-
tes variables de control dentro del medio interactivo, proveen una experiencia más rica, aunque quizás menos
autogratificante. El interactor pierde su propia mirada en el espejo. Cuanto menos distorsión hay, más fácil es
para este 9 identificarse con las respuestas que realiza el sistema interactivo. El artista interactivo debe arribar a
un balance entre el sentido de control del interactor, que refuerza la identificación, y la riqueza de comportamien-
to del sistema responsivo, que evita que éste se vuelva cerrado. Muchos artistas interactivos crean sus propias
interfaces, de esta forma son libres de incorporar una complejidad y ambigüedad mas rica en esas interfaces de
un producto vendible. Una de las fuertes motivaciones que guían esta pieza es el deseo de componer obras que
sorprendan a su creador. Esta contradicción entre el deseo de control y el deseo de sorpresas es común entre
los artistas interactivos. Los artistas interactivos equilibran el control y la sorpresa para lograr su 'estética interac-
tiva'. Este deseo de sorpresa cae parcialmente afuera de la naturaleza del medio. Las computadoras son la ex-
presión mas grande del deseo de control del hombre; son la pura representación de la autoridad. Se construyen a
partir de las "partículas elementales" completamente no ambiguas de la presencia y la ausencia, encendido y
apagado, uno y cero. Frente a este medio de absoluta determinación, los artistas sienten frecuentemente una
especie de soledad o claustrofobia. Empujar la tecnología hasta que sorprenda es una forma de escapar de los
efectos entumecedores de fijar la vista profundamente en las propias construcciones.
Autómatas
Otros artistas crean obras que son esencialmente automotivadas y autónomas. Estos autómatas examinan y ma-
niobran en un ambiente en el que los espectadores son sólo un aspecto. Mientras la mayoría de las obras interac-
tivas generan ambientes acústicos, visuales o conceptuales, estas obras presentan entidades individuales. Como
resultado de su interacción con el público, asumen la naturaleza del comportamiento y las relaciones sociales.
Aún cuando la mayoría de estas obras utilizan muchas de las orientaciones y tecnologías utilizadas por otros ti-
pos de obras interactivas, lo que se refleja en ellas no es tanto el interactor individual como el comportamiento
humano mismo. En algún sentido, el ambiente responsivo y el autómata se complementan mutuamente, repre-
sentando ambas faces de la relación entre el hombre y el ambiente natural y social.
4. Conclusión
Los artistas interactivos están comprometidos en cambiar la relación entre los artistas y sus medios, y entre las
obras artísticas y su público. Estos cambios tienden a incrementar la extensión del rol de las audiencias en la
obra artística, perdiéndose la autoridad del autor o creador. El artista interactivo crea relaciones. El poder de esa
expresión se multiplica por el hecho de que los interactores mismos se vuelven los referentes de las obras, las
obras son como retratos. Los espejos nos ofrecen una imagen con la cual identificarnos. Las obras interactivas,
al proveernos de espejos, medios artificiales, puntos de vista y autómatas, nos ofrecen las herramientas para
construir identidades, nuestro sentido de nosotros mismos en relación con la obra artística, y por implicancia, en
relación con el mundo. Estas relaciones, y las imágenes del yo que reflejan, son representaciones, símbolos sim-
plificados utilizados para referirse a las operaciones más complejas de lo que llamamos la vida "real". Las estruc-
turas navegables son una forma de representar la subjetividad. Los medios limitados son una forma de represen-
tar la creatividad. Los espejos y los autómatas, son formas de representarnos a nosotros mismos. Todas estas
representaciones son también expresiones personales del artista que las hizo posible. A medida que las tecnolo-
gías interactivas se tornan más comunes en nuestras relaciones diarias estas representaciones simplificadas re-
emplazan a las relaciones a las que se referían inicialmente. Esta sustitución transforma las interesantes ambi-
güedades del control y la subjetividad del arte interactivo en temas serios de control, manipulación y decepción.
El problema comienza cuando el usuario deja de tener conciencia de la interfaz. Desde un punto de vista funcio-
nal, es preferible una interfaz transparente porque permite que el usuario trabaje sin considerar para nada a la
interfaz, pero ninguna puede ser realmente transparente. Cuando se acepta una interfaz como transparente, el
usuario y su mundo han cambiado; las características transformadoras de la interfaz, ya no contenidas en el apa-
rato visible, se incorporan al usuario y a su visión del mundo. Actualmente en tanto evoluciona la tecnología hacia
una transparencia aparente, se suscita el peligro de que nos convirtamos, literalmente, en "una sombra de nues-
tro yo primario". Pero en las obras completamente interactivas los dispositivos son más bien membranas per-
meables. La tecnología interactiva es una mezcla de yo y ambiente. Si hay un desbalance, la tecnología se exten-
derá más allá de las barreras orgánicas del interactor o hacia su interior. Si el flujo a través de la interfaz es pre-
dominantemente interno, la tecnología se transforma en un agente extraño, una extensión infiltrada desde el exte-
rior. Si la entrada es lo suficientemente deslumbrante, nos quedamos en el deslumbramiento, respondiendo sólo
por instinto: reflejo inconsciente en lugar de reflexión conciente; nos transformamos en extensión de la tecnolo-
gía. Los medios interactivos tienen el poder de expandir el alcance de nuestras acciones y decisiones. Negocia-
mos nuestra subjetividad a partir de la participación y la ilusión de control; nuestro control puede parecer absolu-
to, pero el dominio de tal control está definido externamente. En lugar de emitir contenidos, los medios interacti-
vos tienen el poder de emitir modos de percepción y de acción. Esta emisión corresponde a una necesidad pro-
fundamente arraigada en nuestra sociedad. Ya no somos capaces de asumir e interpretar la masa de información
que se nos presenta. La reflexión conciente es dolorosa, por no decir imposible; estamos desesperados por fil-
tros. Damos la bienvenida a cualquier cosa que simplifique nuestra realidad amplificada por los medios. Ofre-
ciéndonos representaciones simplificadas de nuestras relaciones, los medios interactivos nos hacen más facil la
toma de decisiones. Cuando perdemos el derecho o poder de decidir por nosotros mismos nos encomendamos
a un punto de vista "objetivizado" que está por completo bajo el control de otros. El peligro más grande es que
podemos perder ese control sin darnos cuenta que todo se ha perdido. Si se nos da una representación virtual de
libertad y autonomía personal dentro de una estructura limitante, perdemos conciencia del artificio; no somos
conscientes de que hemos adoptado un sistema de creencias y sus consecuentes simplificaciones.Cada partici-
pante de una interacción recibe una sensación de responsabilidad; tiene la posibilidad de responder. Las relacio-
nes simplificadas de los medios interactivos nos proveen de un espacio en el que podemos sentir y aceptar res-
ponsabilidad. Cedemos algunas de las operaciones de nuestra conciencia a la interfaz. La tecnología refleja nues-
tros deseos; las tecnologías interactivas reflejan nuestro deseo de involucrarnos. En esta negociación, la interfaz
se transforma en el órgano de la conciencia, el mecanismo de interpretación, el sitio de responsabilidad. El dise-
ño de estas tecnologías se convierte en la codificación de un tipo de estructura moral y política con su Contrato
Social consecuentemente implícito. Si nos permitimos perder la conciencia de la influencia de la interfaz, perde-
remos nuestra habilidad para cuestionar los términos del contrato; el contrato será efectivamente invisible. Si
aceptamos que las imágenes transformadas se reflejen a través de las tecnologías mediáticas como imágenes de
nosotros mismos, renunciamos al poder de controlar quienes somos. La tecnología que puede permitir que una
mujer redefina su cuerpo en el espacio virtual para escapar a la trampa de su identidad socializada, es la misma
que puede permitir que esa identidad sea manipulada desde afuera. La tecnología que provee lazos alternativos
de comunicación e inventa nuevos tipos de comunidad es la misma que ofrece grados inimaginables de vigilan-
cia. La tecnología que puede conectarte al mundo en formas sin precedentes es la tecnología que puede aislarte
en una fantasía propia, o en la construcción de otro. El rol de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo, cues-
tionar, desafiar y transformar las tecnologías que utilizan.
...Reactivando la esfera pública. Alonso.
En retirada
Los museos de arte fueron, desde sus inicios, espacios de democratización del patrimonio estético, lugares de la
vida pública, de difusión de conocimientos comunes y de socialización de la cultura. Así fue concebido el Museo
Nacional de Bellas Artes en Buenos Aires, y todos los organismos que el Estado argentino fue creando, a lo largo
de la historia, con el fin de resguardar, conservar y promover la creación artística.
En los años recientes, las presiones económicas y políticas, sumadas a la creciente mercantilización de las obras
artísticas, han desdibujado aquella misión. La habitual lectura histórica y reflexiva sobre la que se sustentaban las
colecciones fue dando paso a una política de exhibiciones cada vez más engarzada en el presente, determinando
que los objetivos de los museos se acerquen peligrosamente a los del mercado del arte, y con ello, que su desti-
no se balancee al ritmo de la producción artística contemporánea. El fenómeno tiene magnitud mundial y ha lle-
vado a una reconsideración de las instituciones museísticas.
En Buenos Aires los espacios artísticos oficiales se han transformado en reductos cuasi-privados, con escaso o
ningún interés por su proyección comunitaria. Los visitantes son números, pero a veces ni siquiera esos números
cuentan: las políticas de exhibición, sencillamente, no responden a ellos. Los museos públicos, instituciones que
en algún momento fueron más “abiertas” –como los centros culturales– albergando la producción de artistas jó-
venes o poco reconocidos, tienden cada vez más a mostrar artistas consagrados, y los espacios universitarios,
naturalmente dotados para la reflexión crítica y la experimentación, parecen haber perdido la capacidad de cum-
plir tal función, en un movimiento que señala dramáticamente el desmantelamiento de la universidad pública.
Quizás no sea casual que este progresivo desentendimiento de las instituciones del dominio de lo público haya
sido paralelo a la consolidación de una estética formal, auto-referente, y fuertemente individualista, que propuso
un divorcio con la realidad político-social, induciendo la idea de una imposibilidad del individuo contemporáneo
para actuar en la esfera de lo público. Según esta tesitura, el arte constituye un terreno completamente autónomo
de la vida cotidiana. En tanto tal, no le es dado referirse a lo que en ella sucede. La crisis de diciembre de 2001
desemboco en una corriente de la producción artística argentina que se desarrolló simultáneamente, que parecen
haber cambiado los términos: en lugar de un arte divorciado de la realidad es la realidad la que ahora parece ha-
berse divorciado de ese arte.
Reconstruyendo la diversidad
El predominio de una estética formalista en los noventa no constituye per se un aspecto objetable. Lo que si de-
be señalarse como problemático es la especial coalición entre esa producción artística, el mercado y las institu-
ciones, que ha determinado que creadores que trabajaban en líneas diferentes no consiguieran el ámbito de visi-
bilidad para sus obras. La homogeneidad del circuito artístico de los noventa plasmada en los recuentos oficiales
ha cerrado sus filas alrededor de una estética específica y aparentemente única, anulando la diversidad a la pro-
ducción artística de toda época. Porque durante el mismo período, existe otro tipo de producción que establece
una relación diferente con el entorno, más dialógica y permeable. Una serie de obras que se infiltran en el espacio
público, que articulan en su discurso estético las limitaciones de las instituciones y de la propia autonomía del
arte, que trocan su soporte por medios poco explorados obligando a reformular miradas. Una producción que
restablece el diálogo con las corrientes internacionales sin abandonar su posicionamiento local, que construye
sus discursos a la luz de críticas y teorías. Ciertamente, nos falta una distancia crítica adecuada para entender
cómo se desarrolla esta corriente en las últimas décadas, y cómo se integra con una tradición histórica sepultada
por las circunstancias políticas que desarticularon a la sociedad en su conjunto. Para esto, se hace necesaria una
revisión profunda del arte de las últimas décadas, que se articule en una producción crítica de mirada sensible-
mente más amplia.
Esas miradas han comenzado a aparecer en los últimos años. Es fácil prever el surgimiento y crecimiento de una
línea de pensamiento que rescate la diversidad de la producción artística de la última década. Algunos indicios
marcan la vía hacia ese fin. La multiplicación de las discusiones y debates públicos señalan que existe la necesi-
dad de poner sobre el tapete temas que hasta hace muy poco parecían incuestionables o no merecedores de
revisión crítica.
El descentramiento del circuito artístico
Por sus propias características, las obras que se articulan con la esfera pública evidencian el ambiente socio-polí-
tico en el que nacen, más o menos metafóricas. Eluden la inclinación a mirar su propio ombligo, pero también
evaden la conformación de una estética regionalista acorde a las agendas de la globalización. Entre estos dos
horizontes –localismo autoreferente y exigencias globales– se presentan como prácticas opcionales, no cerradas,
por momentos provisionales y casi siempre reflexivas.
Un aspecto clave a considerar en este contexto es la cuestión de los espacios. La proliferación de “espacios al-
ternativos”, basados en la autogestión o impulsados por los propios artistas, es un hecho innegable (“eventos”
organizados por artistas, en sus casas o en espacios públicos, en discotecas, bares, a cielo abierto). La descen-
tralización del circuito del arte es una de las claves para el cuestionamiento de la homogeneidad de tal circuito.
Hasta no hace mucho tiempo, los artistas disponían de vías muy limitadas para exhibir su obra, para poner en
circulación sus propuestas, para confrontarse con la mirada del público. Esos espacios dependían exclusivamen-
te de muy pocas personas. No existía forma de ingresar si no era a través de esas figuras, del cumplimiento de
ciertas exigencias formales o del paciente trabajo de una insistencia casi ilimitada, que no siempre rendía frutos.
Hoy el arte circula por múltiples vías, y prácticamente no existen sitios que detenten un poder legitimante. La di-
versidad del circuito asegura la pluralidad de la producción que circula por su seno, pero fundamentalmente, mi-
na la muralla que crearon a su alrededor las instituciones líderes tras la recuperación democrática, restableciendo
una sana interlocución que sólo puede fomentar la diferencia de opiniones, y con ella, la propia creación artística.
En el juego entre espacios grandes y pequeños, centrales y alternativos, es donde se gesta la producción más
interesante del arte argentino de hoy.
Los últimos años han visto el florecimiento de gran número de espacios fuera de la capital (Rosario, Córdoba,
Tucumán, Mar del Plata, Mendoza, Santa Cruz o Bahía Blanca) con una programación ajena a la porteña y el es-
tablecimiento de vínculos inter-institucionales que se desentienden de las directivas centrales. El nivel de magni-
tud de estos focos es probablemente inédito en la historia artística de nuestro país.
El cultivo de lo emergente
En los últimos años toma impulso la figura del “artista emergente”. La necesidad de “artistas emergentes” tam-
bién señala el agotamiento de los ya existentes, o por lo menos el desgaste de sus propuestas. No es casual, por
tanto, que su protagonismo se incremente hacia finales de los noventa.
El artista emergente viene con una promesa de aire nuevo, con la expectativa de una relación incontaminada con
el circuito. En él se permiten producciones poco frecuentes en los artistas consagrados: que utilice medios no
tradicionales, y en particular los efímeros, como la performance o las instalaciones; que realice obras indepen-
dientes de su capacidad de ingresar al mercado; que no cumpla con las convenciones de la carrera artística.
Esos artistas no-institucionalizados se mueven, fuera de las instituciones, y en muchos casos incluso fuera del
circuito del arte. Su interacción con el ámbito ya constituido es otra de las piezas vitales del diálogo con el entor-
no. Funcionando como bisagra entre las instituciones y el círculo informe de escuelas y talleres, estos protagonis-
tas nóveles incorporan otra ocasión para la interacción con el contexto extraartístico.
Reactivando la esfera pública
Por todo esto, no puede resultar extraño, y mucho menos oportunista, que algunos artistas contemporáneos
renueven los diálogos con la sociedad, tanto dentro como fuera de las instituciones; diálogos que fueron claves
en múltiples instancias de nuestra historia artística. Tampoco se trata de una tendencia coyuntural. Si tomamos
cualquier ejemplo del “nuevo cine argentino independiente”, no será difícil detectar una preocupación constante
por la realidad y la vida cotidiana en Argentina, expresada como un terreno de relaciones problemáticas entre
realidad social, economía y poder político. Lo notable es que, en el área de la producción cinematográfica, el co-
mentario social no encuentra las mismas resistencias que persisten en el ámbito de las artes plásticas.
Pero incluso si fuera cierto que algunos artistas adquieren conciencia política y la trasuntan a sus obras como
consecuencia de los eventos de diciembre de 2001, no es sino en las propias expectativas del campo artístico
que ese movimiento encuentra eco y legitimidad.
Uno podría preguntarse razonablemente: ¿Por qué no sucedió lo mismo a finales del alfonsinismo, en medio del
caos social, las huelgas generalizadas y los saqueos? Obviamente, las condiciones históricas, políticas y socia-
les, pero fundamentalmente la propia constitución del circuito artístico, no son las mismas en ambos momentos.
Si la reconstitución democrática mantuvo la ilusión de una injerencia pública en la política durante el gobierno de
Alfonsín, el menemismo se encargó definitivamente de dispersar tal ilusión. Durante la presidencia de Menem, el
espacio público debió ser desactivado para evitar todo cuestionamiento o protesta en relación con su política de
gobierno. Y así sucedió. Plazas privatizadas, ciudades encerradas en shopping centers, desactivación de las
huelgas y las protestas obreras, abandono de las ciudades mediante una nueva cultura del confort desplazada
hacia los countries.
Mediante todas estas estrategias, el espacio público dejó de encarnar una posibilidad de operatividad política. No
porque haya dejado de tenerla, sino porque desde el poder fue implementada sistemáticamente la anulación de
tal operatividad. Y con el mismo impulso fueron desactivadas las instituciones artísticas.
Con la crisis de diciembre, la tendencia al abandono de la autonomía artística y su impulso contextual adquiere
un nuevo ímpetu en la reactivación de la esfera pública. En el seno de un circuito y una estética asfixiantes, apa-
rece como posibilidad la re-definición de legalidades, límites y márgenes. Es en este sentido que no es nada des-
deñable el impacto de la crisis en el circuito del arte, no como amenaza paralizante sino, como horizonte de posi-
bilidades. Una rápida mirada a la situación actual es suficiente: nuevos espacios, protagonistas, propuestas; dis-
cusión teórica, re-lecturas, debates. Un ámbito de efervescencia, desplazamientos, participación.
...La Ciudad-Escenario: Itinerarios de la performance pública y le intervención urbana. Alonso.
Desde que el ritmo urbano comenzó a dictar el compás del hombre moderno, las ciudades ocuparon un lugar
central entre las problemáticas promotoras de la producción estética. El desarrollo de las vanguardias artísticas a
comienzos del siglo pasado estuvo relacionado íntimamente con el surgimiento y desenvolvimiento de las metró-
polis europeas. La obra de los jóvenes artistas del momento recoge esa influencia en referencias indirectas a su
ritmo, organización y velocidad, y en alusiones a la vida ciudadana, su cultura, sus placeres y sus controversias
sociales. Pero las ciudades ejercieron también otras atracciones sobre estos autores, ya que constituían el esce-
nario privilegiado de la confrontación política en la que muchos de ellos se encontraban involucrados, y el ámbito
que habitaba el “hombre nuevo” al que dirigían sus esfuerzos creativos. Era ese ámbito donde resonaba la má-
quina, fuente de inspiración de gran parte de la estética vanguardista.
Si bien las utopías sobre el hombre nuevo y su destino comunitario se desplomaron el arte posterior a la década
del ‘50 no dejó de ser profundamente urbano. El Pop Art es quien mejor verifica esta afirmación, pero todo el arte
conceptual posterior lleva también las marcas del entorno que impregna la experiencia vital del habitante de las
grandes capitales.
Según Rosalyn Deutsche, la historia del arte ha recogido este vínculo entre arte y ciudad estableciendo princi-
palmente cuatro tipos de relaciones básicas: 1. la ciudad como tema del arte, 2. el arte público o arte para la
ciudad, 3. la ciudad como obra artística y 4. la ciudad como influencia sobre la experiencia perceptual o emo-
cional de los artistas que se “refleja” posteriormente en la obra.
Uno de los problemas básicos de esta categorización es que considera al arte y a la ciudad como entidades au-
tónomas y definidas, ni uno ni la otra son realidades estables, sino construcciones parciales en perpetuo cambio
y redefinición. Por otra parte, esta clasificación establece una marcada separación entre los términos en juego. La
ciudad aparece como ajena y externa al artista; éste puede incorporarla a su obra o verse influido por ella, pero
no se contempla la posibilidad de que la ciudad sea una parte constitutiva de su trabajo, una voz incorporada a
su diálogo con el espectador.
Aceptar una relación fluida e integrada entre el arte y la ciudad conlleva una serie de riesgos teóricos. La convali-
dación de este tipo de relación nos llevaría a constatar, por ejemplo, la ambigüedad de las fronteras entre la obra
artística y su contexto, entre el arte y el no-arte, o a aceptar su confrontación con un espectador no preparado,
que podría decodificar de manera “errónea” su sentido o no llegar siquiera a detectarlo. Aún así, la tendencia a
abandonar las instituciones artísticas y trabajar en el espacio público, constituye una estrategia común en gran
parte de los jóvenes artistas argentinos contemporáneos. Quizás porque sienten que su obra no tiene cabida en
dichas instituciones, porque les resulta difícil acceder a ellas con sus propuestas, o porque consideran que la
ciudad es el entorno que mejor extrae la materia significante de sus trabajos.
Existe la necesidad de recuperar la ciudad y sus espacios para la práctica artística. La autonomización de esta
práctica y la de su circuito de circulación, ha producido un confinamiento asfixiante del sistema del arte que lo ha
alejado de muchos de los espacios donde éste era capaz de construir sentido social. El ámbito público ha sido
transformado en patrimonio de las clases dirigentes, de instituciones y corporaciones que neutralizan su potencial
de manifestación y expresión comunitaria. Esta metamorfosis, paralela al desarrollo de las sociedades burguesa e
industrial, y sustentada en el ejercicio discursivo de los sucesivos poderes políticos, fue desenmascarada por los
artistas más destacados de la vanguardia con su insistencia en la reinserción del arte en la praxis vital.
En 1989, el Grupo Escombros promovió la ocupación de una cantera abandonada en las cercanías de la Ciudad
de La Plata, convocando a artistas de todas las disciplinas a conformar un centro de libre expresión que denomi-
naron La Ciudad del Arte. Esta ciudad no poseía curadores ni revisores: su organización, colectiva y descentrada,
buscaba evitar todo marco institucional o coercitivo que regulara las actividades del encuentro. El lugar elegido
era un resto social supuestamente “improductivo”. Con su intervención recuperó la productividad del lugar en
terreno artístico generando un impacto social. Gran parte de los artistas que participaron eran completamente
ajenos al circuito institucional del arte argentino, como lo era el público que asistió a las jornadas del evento.
Partiendo de una propuesta de menor repercusión pública pero igualmente evasiva de los marcos institucionales,
los integrantes del Grupo Cero Barrado han intervenido las mesas de numerosos bares distribuidos por toda la
ciudad de Buenos Aires creando obras específicas para tales soportes. La intención de estos artistas no es, cier-
tamente, que las obras sean contempladas como tales, sino que sean “usadas”, como sucede con cualquier me-
sa de bar. Se prevé, incluso, que el cliente pueda intervenirlas y hasta destruirlas, apreciarlas o ignorarlas. Lo que
seguro no se pretende es que sean sacralizadas por el influjo legitimante del circuito artístico ni por la mirada di-
ferenciada de sus espectadores. Apartadas de ese circuito e insertas en un centro neurálgico de la vida ciudada-
na porteña, su disfrute se confunde con el rito del desayuno, la lectura del diario, desinteresada e inadvertida-
mente, reclamando su lugar en el mecanismo vital de la ciudad.
Un Arte al Margen
En Latinoamérica, las prácticas artísticas pensadas para la ciudad se diferencian de las similares que se produ-
cen en los países centrales. En éstos suelen existir organismos oficiales o privados que diseñan, financian o sub-
vencionan el arte público, invirtiendo grandes sumas de dinero en proyectos tendentes al “embellecimiento” o la
“humanización” del entorno urbano. El sitio destinado a su emplazamiento está predeterminado; aquélla simple-
mente debe “acomodarse” al lugar que le ha sido asignado, evitando producir conflictos con el entorno y mante-
niendo su autonomía respecto del contexto en el que ha sido ubicada. Su objetivo manifiesto es “estetizar”, para
lo cual todo atisbo de diálogo con el entorno tiende a ser neutralizado.
Esta concepción es radicalmente opuesta a la que rige las intervenciones urbanas que se generan al margen de
las organizaciones oficiales, y que constituyen la práctica más común en los países latinoamericanos. Es así co-
mo la ciudad se constituye en un terreno de diálogo, pero también, en un horizonte de conflicto. Las tensiones
propias del contexto ciudadano se integran a la obra y se hace imposible pensar en ésta desligada de las condi-
ciones políticas, sociales, culturales y económicas que atraviesan la experiencia viva de la comunidad. Su aleja-
miento del circuito artístico no sólo redunda en un cambio de ambiente, sino también en la reconsideración de la
obra en función de sus relaciones implícitas con el entorno socio-político y cultural para el que ha sido creada,
relaciones que el “cubo blanco” de la galería o del museo tienden a anular. La irrupción de la obra en el espacio
público apela de manera insistente al transeúnte transformado en espectador casual. Esto determina la necesi-
dad de optimizar sus aspectos comunicativos, ya que de éstos depende el grado de participación que se obten-
drá de esta audiencia eventual.
El énfasis en los aspectos comunicativos no implica necesariamente una adaptación de la obra a los lenguajes o
códigos populares. Se trata de resaltar cierta voluntad comunicativa subyacente en la propuesta original sin des-
cuidar su productividad estética y su conflicto con el entorno. Desprovistos de la red de contención institucional,
oscilan entre la productividad estética y el fracaso semántico más absoluto, señalando el carácter fundante del
contexto concreto en la configuración de su interpretación y de su sentido final.
Cuando estas condiciones no se cumplen, las obras apenas pueden liberarse de las determinaciones discursivas
del circuito artístico. Es por esto que frecuentemente, incluso en los espacios más alternativos, muchas de ellas
no logran franquear el marco institucional. Transplantadas fuera del circuito artístico son tan herméticas como
dentro de éste, con lo cual su confrontación con el entorno social carece de todo sentido y su relación con el ha-
bitante urbano se establece en los términos de una indiferencia total.
La negación del marco institucional determina la necesidad de construir un entorno de metacomunicación que
califique la intervención, en vistas a evitar su completa asimilación en el contexto con la consiguiente pérdida de
su eficacia conceptual, estética o reflexiva. Estos aspectos metacomunicativos son difíciles de generar, lo que
muchas veces pone en peligro el destino y los objetivos de estas intervenciones.
Para la conmemoración del cincuentenario de la Declaración Universal de los Derechos Humanos, Alejandra
Bocquel y Carina Ferrari ejecutaron una acción pública cuya interpretación dependía de tal instancia meta-comu-
nicativa. La acción consistía en la exhibición de carteles con frases verbales discriminatorias, formadas por una
referencia a un grupo social o cultural y una expresión calificativa ofensiva invariable (“gordo de mierda”, “macho
de mierda”, “sudaca de mierda”, “puto de mierda”, “yanqui de mierda”, etc.). En su recorrido por las innumera-
bles expresiones discriminatorias de este tipo que circulan socialmente, las artistas ponen de manifiesto no sólo
su realidad puramente lingüística, sino también, la imposibilidad de no verse involucrado en una de ellas. El juego
combinatorio es tan arbitrario como la discriminación misma. Pero para llegar a esta conclusión, es necesario
acceder al nivel meta-comunicativo irónico de la pieza, sino, la obra puede ser entendida como ofensiva y discri-
minatoria, precisamente en el sentido inverso al que pretende circular.
La Ciudad, Escenario de Confrontación
Por su misma naturaleza, la intervención urbana es netamente política, en tanto se perpetra en el seno de
la vida ciudadana, sin anuncios ni señales. La mera ocupación o actuación en el espacio público, establece
una tensión entre éste y quienes se apropian de la ciudad, transformándola en el escenario de sus proposiciones
particulares. Este conflicto suele proyectarse hacia una reflexión sobre los límites entre lo público y lo privado,
uno de los ejes semánticos más comunes en este tipo de intervención.
Las implicancias de estos actos exceden ese aspecto evidente. Como teatro de fuerzas sociales, políticas, cultu-
rales y económicas, la ciudad constituye un campo de negociación de representaciones, roles e identidades en el
que se ponen de manifiesto las discrepancias de amplios sectores de la sociedad.
La ciudad alberga luchas de poder, sistemas de discriminación social, zonas de visibilidad y de exclusión espa-
cial, conflictos entre el patrimonio público y la propiedad privada, dispositivos de coerción y aparatos de opre-
sión, normas de convivencia comunitaria. Aún cuando una obra se oriente sólo a un sector de este problemático
tejido, lo cierto es que la totalidad conforma el contexto semántico del que finalmente emanará su sentido.
Ejemplos. En Buenos Aires, el Grupo Fosa ha comenzado recientemente una serie de performances que consis-
ten en dormir en espacios públicos. Con unas simples bolsas de dormir, los artistas modifican el entorno comuni-
tario posicionando en el ámbito colectivo un acto supuestamente privado. El cambio de contexto produce una
tensión que no se resuelve fácilmente en la confrontación entre lo público y lo privado. Para los habitantes de una
ciudad como Buenos Aires no es inusual encontrar personas durmiendo en la calle. Sin embargo, los integrantes
del Grupo Fosa no pertenecen a ese sector social sino al de los transeúntes que se encuentran con estos cuer-
pos inertes en la ciudad. No parecen estar allí por necesidad sino por algún motivo incomprensible; ese motivo
ignoto es probablemente uno de los elementos más perturbadores en las performances de la agrupación.
Lo curioso es que, la obra ha sido diseñada dentro del circuito artístico, pero su emplazamiento en la ciudad la ha
dotado de fuertes connotaciones sociales, que se captan en las reacciones de ciudadanos; éstos suelen interpre-
tarla como un acto de protesta por la ausencia de trabajo o de una política de vivienda eficaz, incorporando la
acción del grupo al ámbito de sus propias preocupaciones sociales.
En el extremo casi opuesto se encuentran las señalizaciones del Grupo Costuras Urbanas de la provincia de Cór-
doba. Mediante un sencillo acto, los integrantes del grupo exhiben las modificaciones del espacio público
surgidas como consecuencia de la política económica liberal de los últimos años, designando literalmente las
privatizaciones del patrimonio colectivo. Aquí, los conceptos público y privado están enraizados una cuestión de
identidad nacional. Las señalizaciones remarcan que cada vez existen menos lugares donde uno puede sentirse
“como en casa” en tanto crece, invisible y subrepticiamente, la corporativización y expropiación del patrimonio
común.
Los integrantes del Grupo Arte Callejero han recurrido a los carteles y las señalizaciones, pero con un objetivo
bien diferente. Utilizan esas formas de marcación para destacar públicamente los lugares en los que habitan los
militares que protagonizaron la represión ilegal durante la última dictadura. El Grupo Arte Callejero ha encontrado
una solución estética, no por eso menos política, a la práctica del escrache. Esta solución se apropia de la mate-
rialidad discursiva comunitaria y de sus sistemas de señalización para generar un mensaje de mayor duración,
traducido al lenguaje de la ciudad y sancionado enunciativamente por sus propios habitantes.
Figuras en el Paisaje Gráfico
En su afán por intervenir masivamente sobre el espacio urbano, algunos artistas han utilizado uno de los medios
de expresión más difundidos en este ámbito: los carteles publicitarios. Estos carteles se integran con facilidad al
lenguaje de la ciudad, disimulándose sin inconvenientes en su paisaje visual pero a diferencia de los afiches co-
merciales ordinarios, estos constituyen indefectiblemente una presencia disruptiva en el panorama gráfico de la
urbe. Más allá sorprender o concientizar su ubicación en el espacio público se establece siempre en el marco de
un campo de tensiones desde donde se interpela con fuerza al transeúnte, en un intento por capturar su aten-
ción, neutralizando la competencia de la sobrecarga publicitaria de sus vecinos. Supuestamente, los afiches
constituyen una de las formas de comunicación social más eficientes, no son solo piezas que comunican sino
difunden de mensajes. Su emplazamiento urbano no desestima la acción de la gente, pero no han sido diseñados
para promover tal acción.
Siguiendo algunas tendencias del marketing, el cartel ya no se define por lo que promueve sino por su pura pre-
sencia. Se busca saturar el entorno con una imagen reconocible y no comunicar ni describir las bondades de una
oferta. Pablo Boneu se propuso contrarrestar la sobrecarga informativa mediante afiches vacíos que produjeran
un descanso visual e intelectual, ante al elevado nivel de polución de imágenes que introducen los carteles publi-
citarios. Su intervención se conoció como La Estética de la Omisión, y si bien la propuesta parece muy sencilla,
tuvo que esperar un año para su realización, ante la recurrente negativa de las agencias de publicidad a permitir
que tal acción tuviera lugar. En una sociedad en la que cada centímetro de espacio gráfico cotiza a un valor muy
elevado, la propuesta de una intervención de este tipo constituye un acto altamente problemático.
Desde su creación, el Grupo La Mutual Art Gentina ha incorporado el afiche callejero como medio principal de
manifestación. Sus intervenciones integran frases famosas en tópicos que van desde la declaración política hasta
la poesía, canalizadas a través de carteles coloridos y de composición uniforme, que invocan la atención del pea-
tón. Las frases proponen una reflexión sobre la realidad actual, cultural y política, exigiendo que el transeúnte se
olvide por un momento del sobrecargado ritmo ciudadano.
La exigencia de los carteles de Carlos Filomía es aún mayor: sus dibujos con viñetas vacías están diseñados para
la participación activa de los paseantes de la ciudad. El artista suele realizar estas intervenciones en épocas cer-
canas a las elecciones políticas. En esos momentos, donde la gente parece necesitar vías para expresar su opi-
nión sobre las acciones de gobierno y las promesas electorales, la ciudad se cubre de estos carteles enigmáticos
que incitan a la manifestación pública de las ideas. Los afiches se pueblan entonces de críticas, bromas, insultos,
reclamos, expresiones de indignación o impotencia. La obra se transforma así en un espacio de acceso público
para quienes no suelen tener tal acceso, un ámbito de expresión anónima, sin censuras ni restricciones, que fun-
ciona como caja de resonancia de los discursos subyacentes en el entretejido social. Por su forma comunicativa
directa, el afiche es quizás uno de los medios más efectivos para interpelar al ciudadano pero, desde el punto de
vista artístico, su efectividad no es superior a la de otras formas de intervención pública. Tanto los carteles como
las acciones y otras formas de presencia en el espacio público, dependen en última de la puesta en funciona-
miento de dispositivos conceptuales que, más allá de la estética y el impacto visual, recupere los aspectos más
emblemáticos del discurso social para el arte. Existe otro elemento primordial el momento histórico en el que las
acciones e intervenciones han tenido lugar. Todas ellas dependen de este modificador histórico en el que final-
mente se resuelve la fuerza de su propuesta conceptual.
Los acontecimientos cambian, el tiempo pasa, y la historia del arte sigue insistiendo en su manía objetualista. Sin
embargo, pocas experiencias estéticas consiguen, como éstas, capturar la productividad del hecho artístico en
su significación social y cultural, exhibiendo sus propias limitaciones y las del circuito artístico del que extraen su
sentido.