Rol Gratis 1

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Aventuras de rol gratis, para varios juegos,en PDF y español

Transcript of Rol Gratis 1

  • Escrito por

    Patricia de Blas y lvaro Corcn David Garca Ismael Daz Sacaluga Antonio L. Ocaa Mario Fernndez Ricardo Dorda Diego Lpez Darokin Rodrigo Fernndez

    Ilustraciones interiores

    Luis Royo y Rmulo Royo Patricia de Blas y lvaro Corcn Jaime Garca Mendoza

    Portada

    Javier Charro

    Diseo y maquetacin

    Sergio M. Vergara

    Correccin

    Ana Navaln

    Concepto y coordinacin

    Marin Snchez y Pedro J. Ramos

    Copyright Nosolorol Ediciones, 2015

    Publicado por

    Nosolorol Ediciones

    C/ Ocaa 32, 28047 Madrid

    www.nosolorol.com

    [email protected]

    Introduccin

    Este suplemento que tienes entre tus manos pretende ser un tributo, un homenaje al primer juego de rol es-paol que cumple ya sus 25 aos. Con motivo de este cumpleaos y de las iniciativas de regalar rol, desde Nosolorol Ediciones hemos querido hacer este suple-mento de ocho aventuras completas ambientadas en el mundo de Aquelarre.

    Autores y colaboradores de la editorial se han unido para rendir homenaje a Aquelarre, haciendo partidas de los juegos que conocen profundamente y ambientando esos universos en la poca medieval-letal que es el mun-do de Aquelarre. Pequeos Detectives de Monstruos, La Torre de Rudesindus, Dreamraiders, Plenilunio, Fragmentos, Cultos Innombrables, Hitos: Gua gen-rica y el propio Aquelarre, son los juegos que se trasla-dan a la Espaa medieval de mano de sus autores o de aquellos que conocen profundamente el juego.

    Adems, desde los ms pequeos hasta los jugadores ms adultos pueden disfrutar de las pginas de este suplemento. Pensado para que todos puedan disfru-tar de sus aventuras y conozcan este gran juego que es Aquelarre, el suplemento quiere involucrar a todo tipo de jugadores con juegos ms infantiles, juveniles y adultos. Para facilitarlo, las aventuras estn ordena-das en el suplemento desde los jugadores ms jvenes hasta los veteranos.

    Pasen y disfruten de estas ocho demonacas aventuras, un tributo sin igual al alcance de todos.

  • LOS BUSCADUENDES (PEQUEOS DETECTIVES DE MONSTRUOS) ...............................................................2

    EXORCIZAR AL MAGO (LA TORRE DE RUDESINDUS) ........................................................................................8

    SIN TIEMPO PARA SOAR (DREAMRAIDERS) ..........................................................................................................10

    LOS FANTASMAS DE LA ALHAMBRA (PLENILUNIO) ................................................................................................................14

    LA PUERTA DEL INFIERNO (FRAGMENTOS) ...............................................................................................................18

    UNA NOCHE EN EL HOTEL LVAREZ-HONESTO (CULTOS INNOMBRABLES) ............................................................................................20

    ROS DE ORO (HITOS: GUA GENRICA) ............................................................................................24

    CUM TACET NOX ATRA (AQUELARRE) ..................................................................................................................28

  • 2 Pequeos Detectives de Monstruos

    Es sabido que durante la Edad Media, muchas brujas y magos utilizaban pequeos duendecillos para que les ayudasen en sus tareas diarias a cambio de algo especial mediante un acuerdo de servidumbre. Sin embargo, estos duendes tambin les causaban problemas y dolores de cabeza con sus travesuras y bromas, algunas veces se escapaban o incumplian sus acuerdos.

    Por eso, aparecieron los Buscaduendes, expertos en encontrar todo tipo de duendes en sus guaridas, para devolverlos a

    uscaduendes

    Los

    BLos Buscaduendes no son sino el ho-menaje que la Agencia de Detectives de Monstruos quiere brindar a Aquelarre por su aniversario. Para jugar a ser un Buscaduendes debes conocer primero Pequeos Detectives de Monstruos, pues aunque cambiemos la actualidad por la Edad Media y los monstruos por duendes, no deja de ser el mismo juego.

    su tareas. Acostumbrados al trato con estos seres, los Buscaduendes entablaron amistad con toda clase de criaturas mgicas que les rondaban y les acompaaban durante sus aventuras, como los gamusinos y los lutines.

    por Patricia de Blasy lvaro Corcn

  • 3Rol Gratis Volumen 1

    Los Buscaduendes se dedican a atrapar duendes y criaturas mgicas que estn relacionadas con los magos y las brujas. Lejos de hacerles dao, lo que hacen es atraparlos para drselos a los magos y las brujas a cambio de recibir ayuda mgica.

    Tienen unas reglas para tratar con las criaturas mgicas que no se pueden saltar de ningn modo:

    No hacer dao bajo ningn concepto a los seres mgicos (si no es estrictamente necesario).

    Si un duende ha cumplido su trato con un mago o bruja, se le dejar en libertad.

    Si se le hace una promesa a un duende, se deber cumplir cueste lo que cueste.

    El trabajo de un Buscaduendes es secreto.

    Los magos y las brujas son un poco despistados y, como tienen muchas cosas en la cabeza, necesitan la ayuda de los duendes para que les recuerden sus deberes y les ayuden en sus tareas mgicas. Aun as, necesitan la ayuda de los Buscaduendes porque sospechan que los duendes han tenido la culpa de cosas como estas:

    Cosas misteriosas que les pueden pasar a los magos y a las brujas

    Los objetos encantados

    Los Buscaduendes reciben objetos

    mgicos a cambio de sus servicios y

    los suelen usar en su trabajo. Cada

    Buscaduendes solo podr llevar

    encima uno de los siguientes ob-

    jetos (puedes compartirlos con tus

    compaeros).

    Varita mgica: Permite paralizar

    a los duendes.

    Frasco encantado: Se utiliza para

    atrapar a los duendes.

    Gorro de concentracin: Para

    encontrar cosas ocultas.

    Escoba voladora: Para volar

    como las brujas.

    Otros objetos: Los magos tienen

    un sinfn de objetos.

    Reglas

    Han expulsado a un brujo del Curso de Cocina Creativa.

    La Pocin del Amor tuvo efectos no deseados.

    La ropa de un mago no ha sido planchada.

    Se han agotado las velas negras y en su lugar han trado velas perfumadas con purpurina.

    La Pocin de Invisibilidad no dur demasiado, dejando al mago desnudo sin darse cuenta.

  • 4 Pequeos Detectives de Monstruos

    Los duendesLos duendes tienen una magia protectora que impide que la gente normal se acerque a ellos y habr que superarla para poder atraparlos. Los gamusinos y los lutines no tie-nen este valor de magia porque los Buscaduendes nunca atrapan este tipo de duendes, pero si lo tuvieran, sera un valor realmente alto.

    Gamusinos y lutines Los gamusinos son pequeos duen-des que te ayudan con pistas. Pero los lutines son traviesos y bromistas, por lo que pueden engaarte duran-te las investigaciones. Suelen estar cerca de los Buscaduendes porque saben que despus de cada pista les daremos un poco de pan, incluso a los lutines.

    Los lugaresLos duendes suelen vivir en sitios mgicos como bosques, cuevas, cinagas, torres, casas abandonadas, cementerios o incluso otros mundos mgicos a los que se accede a travs de puertas encantadas.

    En su guarida, los duendes suelen es-conder grandes tesoros en los sitios ms insospechados. Son expertos en esconder pruebas, ya que estn acostumbrados a tener que pasar desapercibidos. Por eso, debers estar atento para mirar en cualquier rinconcito.

    Pueden vivir en cualquier sitio, por pequeo o fro que parezca. Son capaces de hacer casitas acogedoras gracias a su magia y sus encanta-mientos.

  • 5Rol Gratis Volumen 1

    Diao Burleiro (8 de magia) Se trata de un duendecillo que tiene cuernos y piernas de cabra. Le gusta correr dando brincos, cambiar las cosas de sitio y hacer bromas pesadas a la gente. Suele transformarse en animales para engaar a los huma-nos, pero no puede engaar a los animales.

    Duende (9 de magia) Seres diminutos de apariencia hu-mana, normalmente vestidos con ropas lujosas de colores vivos y sue-len llevar espadas diminutas o joyas. Normalmente viven en el interior de las casas de los hombres y, si les gustan los residentes de la casa en la que moran, los protegern y ayuda-rn. Pero si no les gustan, les harn la vida imposible.

    Hada (10 de magia) Ser benfico del bosque que vive en el corazn de algunas plantas o en el interior de los rboles. Son se-res juguetones, despreocupados e infantiles y dan suerte y riqueza a los que las tratan bien. Aunque aquellos que desvelan el secreto, lo perdern para siempre y sern castigados. Las hadas tienen miedo a la noche, ya que saben bien que en la oscuridad moran criaturas terribles.

    Mamurak (9 de magia)

    Tienen el aspecto de hombrecillos minsculos vestidos con calzones y gorros rojos. Se les puede ver saltan-do y correteando entre las hojas de los helechos. Para capturarlos hay que encontrar una flor de helecho, pues suelen hacer all su morada. Son capaces de llevar a cabo cualquier tarea por grande o extraa que sea.

    Maridillos (7 de magia)

    Es una criatura con aspecto de sapo vestido de terciopelo de diferentes colores que puede hablar y ayuda en todo lo que puede a su amo. El maridillo tiene tambin el poder de empequeecer a la gente. Se encarga de recordar a los magos y a las brujas sus tareas, adems de echarles una mano.

    Maridillo pillado desprevenido descuidando sus obligaciones.

  • 6 Pequeos Detectives de Monstruos

    Len Teja, una joven bruja (de solo 300 aos), est en serios problemas. Dentro de poco tiene un examen importante para sacarse el ttulo de Bruja, pero le han robado las po-ciones que tena preparadas para la prueba y no le da tiempo a hacer unas nuevas!

    Nos ha pedido que encontremos las cuatro pociones. Sospecha que los duendes las han repartido por los alrededores de su casa y necesita que la ayuden a buscarlas. Cada pocin tiene un efecto diferente, una es la Pocin del Arcoris, otra es la Po-cin del Olor a Rayos, la tercera es la Pocin del Amor y la ltima es la Pocin de la Risa.

    Las pociones de la bruja Len Teja

    La casa de la bruja es pequea y aco-gedora, aunque un poco vieja (la he-red de su tia bruja Piruja Teja). Tiene el techo de paja, musgo y hierba. La puerta y las ventanas son redondas. A travs de las ventanas se ve una luz clida, aunque de vez en cuando todo se ilumina de un color verde verdoso. Tiene una nica habitacin en la que cocina, duerme y guarda todos sus cachibaches. En el centro hay un ho-gar con un caldero siempre caliente y lleno de un lquido misterioso y algo desagradable.

    Junto a la casa hay un huerto, y ms all se extiende un gran bosque de robles viejos en el que hay un pozo, una cueva muy profunda que huele muy mal, un ro con un puente terri-blemente viejo e incluso un bosque de piedras muy altas donde es muy fcil perderse.

  • 7Rol Gratis Volumen 1

    Lo primero que tenis que hacer es ir a las proximidades de la casa para buscar las cuatro pociones por la zona. Tendris que trabajar en equipo, porque nunca se sabe lo que hay cerca de la casa de una bruja. Si adems de encontrar las cuatro pociones, consegus atrapar a los duendes, la bruja os lo agradecer con un montn de dulces y su amis-tad para siempre.

    Para jugar se necesitan tres dados de seis caras. Para hacer cualquier cosa, los jugadores tendrn que tirar los tres dados y quedarse con el valor intermedio de la tirada. Para lograr el objetivo, hay que sacar 4, 5 o 6 con el dado que te quedas. En caso de tener algn objeto mgico que te ayude en esa tarea, te quedars con el valor ms alto. Por ejemplo, puedes usar el Gorro de Concentracin para buscar pistas de dnde pueden haber dejado los duendes las pociones y, en ese caso, tendrs que coger el dado con el nmero ms alto.

    Instrucciones para jugar

    Para atrapar a un duende hay que superar su magia entre todos los que estis cerca de l con una tirada conjunta, quedndoos cada uno con el valor del medio y sumando los re-sultados. Una vez superada su magia, podrs acercarte a l y atraparlo en el Frasco Encantado. Quien sea el portador de este objeto, deber hacer una tirada y sacar con el dado ms alto 4, 5 o 6.

    En caso de atrapar al duende (o duendes), deberis volver a la casa de la bruja y devolverle las pociones. Si por el contrario el duende escapa, tendris que perseguirlo para inten-tarlo de nuevo.

  • 8 La Torre de Rudesindus

    or las fauces de Belceb y todos sus demoniacos sobrinos (que son mu-chos, por cierto), qu narices ests mirando? Tienes envidia del fsico

    de Goblop? Oh as que te ests preguntando que dnde esta mi campana ya s bueno es que esta aqu Arzhag. S, ya sabes, ese lutn enorme y en serio que no tienes ni idea de quin es? Deberas estr ms pendiente! Arzhag es el tipo ms desagradable, engredo y mari-mandn que conocers jams. Si les preguntas a los dems lutines, te dirn que se trata del tipo ms moln, valiente y atractivo con el que te habrs cruzado nunca, el lutn entre lutines, pero eso no son ms que bobadas. El caso es que Arzhag es el nmero uno, el lder de los lu-tines de primera, un grupo que se encarga de los trabajos ms arriesgados y peligrosos que les encomienda Rudesindus. Por ello no suelen estar en la torre, suelen viajar por el mundo y solo vienen por aqu si algo realmente malo ha ocurrido. Qu es lo que ha pasado? Bueno, ah lo tienes, creo que no tardars en descubrirlo. Yo prefiero largarme odio a este tipo.

    Eh, t! Si t, el lutn con pinta de hadita con pro-blemas matrimoniales. Qu demonios haces ah parado? Ven aqu. Que por qu llevo yo ahora la campana de Goblop? JAJAJAJA. No me hagas rer, cagarruta de ninfa. MI NOMBRE ES ARZHAG EL GRANDE, ARZHAG EL PRIMERO ENTRE LOS LUTINES DE PRIMERA! Y esta campana es ma. Yo soy el autntico portador de la campana, solo que en mi ausencia se la presto a ese intil cabezahueca de Goblop. Pero no he venido hasta aqu para hablar de m. Si quieres saber cosas de Arzhag habla con cualquier lutina de la torre JAJAJAJAJAJA.

    Ahora vayamos a lo importante. Vas a ayudarme. Por qu? PORQUE AHORA MISMO SOY YO EL

    QUE MANDA AQU, ENTENDIDO? Escchame bien, necio, por que todos nosotros corremos un grave peligro. He viajado a lugares que solo llegas a imaginar. He caminado por las ardientes arenas del reino de Tal-Aham, he surcado las bravas aguas del Ocano de las Sirenas, he atravesado las letales junglas de Mucambu y he comido caracoles en salsa con el emperador de los Siete Reinos. Y sin embargo, no he conocido males iguales que los que descubr en las lejanas y malditas tierras de Sis-pania. No las conoces? Debes saber entonces que fue en aquellas tierras donde un mago invoc por primera vez a un lutn, aunque siempre en secreto, pues all los practicantes de magia son perseguidos y llevados a la hoguera. PEERO NO ME ENTRE-TENDR CON NIMIEDADES!! Hay algo mucho ms importante de lo que debemos preocuparnos, pues mucho me temo que hemos trado con noso-tros a algunos de esos males que all habitan.

    Que debera avisar a Rudesindus? No entiendes nada, inepto. Rudesindus ya no est entre noso-tros al menos no por el momento Que quin es entonces el que lleva dos das metido en el labora-torio? S. Es nuestro respetado mago. Pero ha sido posedo por un mal superior, una criatura malvada que en las tierras de Sispania llaman Bald. Empec a sospechar cuando Rudesindus se pas dos das enteros tan solo diciendo la palabra Bald Es una suerte que el mago cuente con una avispada mente como la ma. El Bald odia la magia y a todos aquellos que la practican. Para el Bald solo tiene importancia la alquimia y ha encontrado un autn-tico tesoro en el laboratorio de la torre para realizar sus experimentos.

    El Bald. Es una criatura del Dominio de la alquimia. Es insustancial y terco, pero muy traicionero. Es exper-to en poseer magos, realizar experimentos de alquimia y decir Bald. Es grande.

    Ha llegado el momento de que demuestres lo que vales. Ests preparado para colaborar con un lutn de primera? Bah s que no, pero no me queda ms remedio. Que dnde estn el resto de mis lutines? Eso es lo peor de todo.

    En nuestro ltimo viaje por Sispania nos cruzamos con un mercader que se haca llamar el Fenicio. Al parecer el tipo conoca a Lordemius y nos dio un encargo para l. Un buen pedido que hara que Ru-

    P

    Exorcizar al magopor David Garca Martn

  • 9Rol Gratis Volumen 1

    desindus consiguiera un buen puado de monedas de oro. Aceptamos y trajimos el cargamento. Pero uno de los intiles lutines de esta torre abri una de las cajas antes de que nos reuniramos con Lor-demius. En esa caja haba un puado de molestos Etxajaun, criaturas domsticas que no soportan el desorden y traen la mala suerte all donde este reina y no le dejan algo de comer por las noches, que es cuando sale. Como descubra quin fue el desgra-ciado LE METER SU MALDITA NARIZ EN EL TRASERO DE UN GNOMO!

    El caso es que los Etxajaun son expertos en bro-mas pesadas y han atrapado a mis lutines en las mazmorras de la torre, junto a Sir Angelo. Despus han escondido la llave y han encantado la cerradura para que no pueda afectarla magia alguna.

    Los Etxajaun. Criaturas del Dominio de las bromas. Son sigilosos y ordenados pero traviesos y comilones. Son expertos en hacer bromas, esconderse y traer mala suerte. Son pequeos.

    Cul es entonces tu misin? Acaso hay que explicrtelo todo? Menudo inepto. Escchame bien, atontado lutn, por que solo te lo explicar una vez.

    No hay ms que una manera de parar al Bald y hacer que salga del interior de Rudesindus CON UN EXORCISMOOOOO. Que por qu grito? Bueno solo intentaba dar dramatismo a la escena, pero no tengo por qu dar explicaciones a un lutn de segunda. Atiende.

    En primer lugar debers dar con el ritual de exor-cismo. En la torre solo hay un tomo donde puedas hallarlo: el tomo de encantamientos de Trismegis-to. Pero no pienses que te ser facil encontrarlo. Suele estar en la sala de objetos mgicos, pero ahora los Etsajaun lo han escondido. Deberas cazar uno y darle algo de comer seguro que as habla. Claro que, llegar a atraparlo bueno eso es agua de otro costal. JAJAJAJAJA.

    Una vez que sepas dnde encontrarlo, ve a por l, pero cuidado, el Tomo de Trismegisto no es un libro cualquiera. El libro est en blanco y tan solo te mostrar aquel encantamiento que necesites si logras convencerle. Te dar una pista: le encanta que las doncellas hermosas acaricien su lomo.

    El Tomo de Encantamientos de Trismegisto. Es muy resistente, pero pesado y siente debilidad por las muchachas bonitas. Es experto en pillar dedos entre sus pginas (o narices, u orejas o cualquier otra cosa que pille de por medio), irse por las ramas y moverse a saltitos. Es pequeo.

    Cuando tengas el exorcismo, llega la segunda parte: los ingredientes. La mayora son sencillos de conseguir, pero solo uno te dar quebraderos de cabeza: un mechn de pelo de Seir. Qu es eso? Aggggg. ERES UN LUTN DESESPERANTE!! Los Seir son demonios

    cubiertos totalmente de pelo que en los rincones oscuros del infierno se conocen como Los Peludos. Tienen cabeza y patas de cabra (y apestan a granja). Cuando lo invoques ten cuidado, pues le pierden las mujeres y har todo lo posible por ir a ligotear con la Princesa Cautiva RUDESINDUS NO TOLERARA ESO!

    Seir (los Peludos). Son extrovertidos con las mujeres y ligones, pero adictos a las doncellas y apestan a granja. Son expertos en balar, dar coces y rastrear mujeres. Son grandes.

    Cuando tengas los pelos es hora de hacer el ritual. Pero cuidado, el Peludo har todo lo posible por recuperar lo que le has quitado. Asustado con tantas tareas? MUAJAJAJAJA!! No te preocupes, inepto lutn. ARZHAG ES UN TIPO GENIAL!! ARZHAG HACE TU VIDA MS SENCILLA!! Para cuando tengas el mechn del Peludo, yo ya habr liberado a mis muchachos y nos reuniremos contigo para darle una buena tunda y devolverle al infierno. A quin? A L Y AL BALD, CA-BEZAHUECA!!

    Y una ltima cosa que has de saber antes de poner-te manos a la obra: recuerdas que te cont que en Sispania los magos eran perseguidos y quemados? Pues mucho me temo que nos han seguido. Por su puesto, no ha sido culpa nuestra. EL TRABAJO DE ARZHAG ES IMPECABLE!! Pero algo les ha hecho encontrar nuestro rastro. Antes o despus llegarn a la torre dos monjes.

    Uno, el ms gordo, se hace llamar el Padre Pedro. Que de quin es padre? DE NADIE, LUTN INCULTO!! Pero el Padre Pedro no es el que me preocupa, si no el viejo que le acompaa. Un tipo encorvado de expresin torva y siempre de malhu-mor. Toms de Odinquemada, el mayor cazamagos del Sispania. Si se acercan a la torre, tendremos que lograr que crean que Rudesindus es un tipo normal y que en este lugar no hay nada mgico Lo s es difcil POR SUERTE ARZHAG EST CONTIGO!!

    Padre Pedro. Es muy amigable, pero incrdulo y gordo. Es experto en comer sobados, mantener el huerto y escu-char los problemas de los dems. Es grande (ms de perfil que de frente).

    Toms de Odinquemada. Monje del Dominio del Exor-cismo. Es astuto y avispado, pero viejo y cascarrabias. Es experto en hechar broncas, quemar herejes y delatar a magos y brujas. Es grande.

    Ahora mueve tu trasero. RPIDO!! Y si lo haces bien, quin sabe, quizs te proponga ante Rudesindus para formar parte de mis lutines de primera. Y no lo olvides:

    ARZHAG GUARDA TU DEBILUCHO TRASERO!

  • 10 Dreamraiders

    Desde tiempos inmemoriales el hombre ha buscado el Espejo de lo Imposible: una reliquia que permite ver el futuro. Trece aos atrs, la corporacin SE-NOKRAD lo encontr enterrado bajo la ciudad de Jerusaln, pero un atentado destroz la superficie del espejo. Pese a que la mayora de sus fragmen-tos fueron recuperados, otros muchos acabaron desperdigados por el pasado, convertidos en objeto de contrabando y codiciados por aquellos que an-san reunirlos y poder as saber lo que el futuro les aguarda.

    Entre tanto, la corporacin SENOKRAD traslad en secreto lo que qued del espejo a unas insta-laciones de alta seguridad en la isla de Shimota, en el Mar de Japn. All, un grupo de cientficos descubrieron que, al quebrarse, el espejo se con-virti en una grieta temporal e individuos proce-dentes de pocas pasadas empezaron a surgir de la brecha.

    Todos procedan de pocas pasadas. Todos con-fusos, sin saber cmo demonios haban llegado all. La identificacin de algunos de estos viajeros permiti descubrir que todos haban sido dados por desaparecidos en naufragios o circunstancias similares.

    Recluidos en las instalaciones de la isla de Shimota, estos involuntarios nufragos temporales pronto recibieron el nombre de TimeRaiders, pues eran los nicos capaces de viajar a travs de la grieta temporal del espejo. Con el debido entrenamien-to, algunos de estos individuos son ahora agentes especiales. Su misin? Viajar al pasado y arreglar desajustes cronolgicos que parecen provocar los fragmentos del espejo que acabaron diseminados a lo largo de la historia.

    La corporacin SENOKRAD dice cooperar con al menos media docena de naciones y mantienen que reuniendo todos los fragmentos del espejo podrn sellar de forma definitiva la grieta, ase-gurando as la estabilidad de la corriente tem-poral.

    Se puede decir que los TimeRaiders velan por la se-guridad de nuestra realidad.

    Pero no son la nica organizacin secreta que lleva a cabo dicha labor.

    Antecedentes - Lo que ha pasadoLa trama de esta aventura se basa en una sencilla pregunta: qu pasara si un miembro de los Ti-meRaiders sufriera de Complejo de Mesas? David Snchez es un TimeRaider. Nacido en 1948, pas su infancia en un pequeo pueblo de lava, prximo al monasterio de Quejana. Con tan solo nueve aos, durante una noche de tormenta, se per-di en los bosques. Algo terrible tuvo que sucederle entonces pues, huyendo de alguien, el joven David tropez cayendo a un pozo. La fortuna quiso que las aguas de dicho pozo, en aquel preciso instante, conectaran con el Espejo de lo Imposible, en las ins-talaciones de los TimeRaiders, en la isla de Shimo-ta. Los mdicos examinaron al aterrorizado chico, el cual tena muestras de haber sufrido alguna clase de agresin sexual. El pequeo David, confuso y traumatizado por la experiencia, aseguraba que lo atac una criatura demonaca. Habiendo sido uno de los primeros TimeRaiders, David se ha criado en las instalaciones de Shimota, convirtindose en todo un experto en el estudio de la historia, concre-tamente en el periodo medieval. Como experto en la Santa Inquisicin, fue elegido para llevar a cabo un operativo muy especial.

    En mayo de 2013, agentes de la corporacin SE-NOKRAD encuentran indicios sobre la existencia de un libro que es imposible que exista: Las Memo-rias de San Anselmo. Dicho libro es la trascripcin del hebreo al latn de un texto manuscrito que, en el futuro, permitira a la corporacin SENOKRAD dar con el paradero del Espejo de lo Imposible. Para asegurarse de que dicha copia jams vea la luz (y que, por lo tanto, la iglesia jams podr tener acceso al Espejo antes de tiempo) David es enviado a 1376, al monasterio de Quejana. Su misin es asegurarse de que dicho proceso no tiene lugar, evitando que la informacin sobre el Espejo caiga en manos de un fraile dominico, Fray Anselmo de Montenegro.

    Sin embargo, poco antes abandonar 2013, por pura casualidad, David ve en las noticias el rostro de uno de los cardenales que se postula como futuro papa. Pese a sus facciones ya envejecidas, la mente rene de repente las piezas de un puzzle que lleva aos sin terminar. Reconoce a la persona que abus de l hace ms de trece aos.

    Sin tiempo para soarpor Ismael Daz Sacaluga

  • 11Rol Gratis Volumen 1

    El estrs de la revelacin provoca que el Complejo de Mesias se active en la mente de David, alteran-do as el tejido de la misma realidad y provocando que el cardenal Santos de Ayala sufra una posesin demonaca. Esto sucede en el presente, en el mun-do real, pero cuando David llega a 1376 sufre los efectos del Mal de Morfeo.

    Amnsico y desorientado, David despierta atrapa-do en un tiempo que no es el suyo. El seor de las tierras en aquella poca es Fernn Prez de Ayala, el cual se encuentra pasando sus ltimos aos recluido en su palacio-monasterio, dedicado a labores eru-ditas. Fray Anselmo Montenegro, hombre de con-fianza de Ayala, severo miembro de los dominicosy quien transcribe al latn Las memorias de San Anselmo, se hace cargo del misterioso amnsico. Sin embargo, Fray Anselmo encuentra entre las pertenencias de David extraos dispositivos del futuro (entre ellos un telfono mvil). Considerndolos obra del dia-blo, Fray Anselmo toma por hereje a David y lo en-cierra durante casi dos aos en uno de los calabozos del palacio.

    Introduccin TimeRaiders: TIEMPO PERDIDO

    Mayo de 2015. Un sbito escalofro hace que nues-tros protagonistas despierten en plena noche. Antes de poder preguntarse el porqu, saltan todas las alarmas de las instalaciones. Las luces rojizas y los mensajes a travs de la megafona no dejan lugar a dudas: alguien est atacando las instalaciones de la isla de Shimota!

    El supervisor de los personajes es uno de los cient-ficos al mando del programa TimeRaiders, el doctor Gerald Seaman. Los personajes lo encontrarn en mi-tad del caos que se vive en los pasillos de las instala-ciones. Mientras huyen de los misteriosos asaltantes que atacan las instalaciones (unas fuerzas paramilita-res que lucen emblemas de alguna orden eclesistica) Seaman les pondr en antecedentes: por una altera-cin en la historia, el manuscrito hebreo que sealaba la ubicacin del Espejo de lo Imposible desapareci en algn momento de 1376 y volvi a aparecer en manos del Santo Oficio. A partir de ese momento la Inquisi-cin emple el poder del Espejo para hacer y deshacer a su antojo.

    Una vez en las cmaras subterrneas de las insta-laciones, Gerald casi los arrastrar hasta la cmara en la que se encuentra el Espejo de lo Imposible, su enlace con los directivos de la corporacin SE-NOKRAD y un equipo de fuerzas especiales irrum-pir en la escena. Aunque la indumentaria es la de

    operativos GEO, lucen emblemas de alguna orden eclesistica. Escapar de ellos implica lidiar con una Amenaza de nivel 6 (los operativos estn autoriza-dos a usar fuerza letal). Cuando sorteen este obst-culo, los personajes sern interceptados por Salva-dor, quien los recoger a bordo de una berlina sin distintivos.

    Antes de partir, Gerald les entregar un informe sobre David Snchez que incluye los detalles de la operacin que se le envi a cumplir en 1376: Hace dos aos que lo enviamos al reino de Castilla. All viaj hasta el monasterio de Quejana donde debe-ra haber evitado la trascripcin al latn del ma-nuscrito hebreo. El agente Snchez desapareci sin dejar rastro alguno. Encuntrenlo y averigen qu pudo haber hecho para montadar todo este des-aguisado.

    Tras cruzar el espejo, los personajes sentirn esa desagradable sensacin de cada libre hasta sen-tir como se zambullen en las malolientes aguas de un pozo.

    Introduccin - DreamRaiders: SUEOS VATICANOS

    Mayo de 2013. Saltan las alarmas en las instala-ciones de la isla de Alderney. Evento onrico en curso!, vociferan por los pasillos. Nuestros pro-tagonistas, veteranos ya de la Divisin de Rescate Onrico, lo toman como el tpico da en la oficina para los DreamRaiders.

    Reunidos en la sala de operaciones, Sawyer y el coronel Rockstone pondrn en antecedentes a los personajes.

    Tras la renuncia de Benedicto XVI, el Vaticano se prepara para elegir nuevo papa. Uno de los ms firmes candidatos es el cardenal espaol Eduardo Santos de Ayala. Hace menos de seis horas sufri lo que solo puede ser definido como una posesin demonaca: es incapaz de articular palabras que no sean blasfemias y versculos en lenguas muertas. Los mdicos no salen de su asombro debido a las transformaciones fsicas que evidencian su cuerpo. Manteniendo la situacin en el ms estricto secreto para el resto del mundo, el gobierno espaol nos ha pedido que tratemos de averiguar si se trata de una alteracin en la realidad provocada por el Comple-jo de Mesas. De serlo, debemos ponerle fin cuanto antes.

    Poco despus, conectados a Yggdrasil y sumergi-dos en el foso, los DreamRaiders sentirn una des-agradable sensacin de cada libre que terminar

  • 12 Dreamraiders

    con ellos despertando cuando despierten en el fondo de un pozo. Al mirar hacia arriba vern el atardecer pintado sobre un cielo cubierto de amenazadoras nu-bes de tormenta. En el exterior se escuchan las pro-clamas de un fraile dominico, anunciando la quema de un hereje entre el clamor de una muchedumbre.

    Y otra cosa.

    No estn solos en ese pozo.

    ACTO 1: Rescatando a David SnchezLos personajes de ambas organizaciones se en-contrarn por primera vez cuando Fray Anselmo, junto con una banda de mercenarios a sueldo de Fernn Prez de Ayala, se dispone a ajusticiar a un amnsico David. Su plan es quemarlo en una hoguera levantada en la plaza de una pequea al-dea, en las proximidades del palacio-convento de Quejana (y que, en el futuro, no ser ms que un bosque). Derrotar a los mercenarios o escapar lle-vndose a David con ellos supone lidiar con una amenaza de Mnemore/Pasado 8.

    Una vez rescatado, y a medio camino entre la al-dea y el palacio-convento de Quejana, los agentes de una y otra organizacin pueden finalmente presentarse como Dios manda y comparar sus notas: ambos habrn hecho gala de un inters es-pecfico en salvar la vida de David. Ni unos ni otros habrn odo hablar de sus respectivas orga-nizaciones, sin embargo a los DreamRaiders les parecer que la misin de David es regresar a su tiempo. Si l es el soador, quiz implique ayu-dar, al menos de momento, a los TimeRaiders. Por su parte, el amnsico David (en cuyo rostro y enfermiza delgadez se notan los dos aos de cautiverio que ha sufrido) empezar a recuperar la memoria en cuanto los TimeRaiders vayan re-cordndole que fue uno de ellos.

    ACTO 2: Salvando el manuscrito hebreoTras recobrar la memoria, David tendr claro que hay que recuperar el manuscrito hebreo as como la copia en latn que los dominicos estn realizan-do del mismo (y que, en el futuro prximo, permi-tir a la Santa Inquisicin tener acceso al Espejo). Los problemas surgirn cuando lo que empez siendo una dbil lluvia se convierta en una terrible tormenta.

    Uno de los rayos habr impactado contra la orgu-llosa construccin, iniciado un pavoroso incendio que habr cubierto la seccin del palacio donde Fray Anselmo estaba llevando a cabo la trascrip-cin del manuscrito hebreo. Adems de ayudar

    a David a reunir todas las pginas, asegurarse de que la copia en latn es destruida y, de paso, en-contrar uno de los fragmentos perdidos del Espejo de lo Imposible (Obstculo Mnemore/Pasado 6); los personajes debern combatir contra las lla-mas (Amenaza Natura/Presente 8) y salir con vida de all.

    ACTO 3: Salvando a Eduardo Santos de AyalaTras recuperar el manuscrito original y mientras huyen de la guardia de Fernn Prez de Ayala (Mnemore/Pasado 6) que los considera respon-sables del incendio; los personajes tendrn que re-gresar al punto de acceso: el pozo.

    Sin embargo, al saltar al pozo, ni los DreamRai-ders despertarn ni los TimeRaiders regresarn al presente. Ambos grupos saldrn del pozo y David reconocer la noche en la que se encuen-tran. Es la noche del 17 de Abril de 1956: la misma noche en la que, siendo nio, David se perdi en esos mismos bosques y sufri los abusos por par-te del, por aquel entonces, joven sacerdote Santos de Ayala.

    Para sorpresa de los TimeRaiders (aunque quiz no tanto para los saqueadores de sueos, que ya ha-brn deducido que es el soador aquejado del com-plejo de Mesias) David alterar su forma ante los ojos de los presentes, convirtindose en una suer-te de arcngel vengador. Luciendo una armadura negra y alas afiladas como cuchillas, David alzar el vuelo llevndose consigo el manuscrito hebreo y dejando atrs a los personajes.

    As, bajo la misma lluvia y relmpagos que azo-taban la noche siglos atrs, los personajes tendrn ahora que impedir que el arcngel vengador en el que se ha transformado David destruya al joven sacerdote (Amenaza Imago/Futuro 10). Lo hagan empleando la fuerza bruta, poderes sobrenaturales invocados a travs de Morfo y Creatio o a travs de pura labia y emotivos discursos sobre el perdn; si finalmente lo consiguen, David recuperar su for-ma humana, evitando que el joven sacerdote lleve a cabo el abuso de dicho menor pero sin haberse manchado las manos de sangre.

    EplogoTras evitar la muerte del joven sacerdote (y futu-ro cardenal) la tormenta empezar a remitir y con las primeras luces del amanecer habr llegado el momento de que los agentes de ambas organiza-ciones se digan adis. Tras haber dejado al cro en su casa, los TimeRaiders y la versin adulta de

  • 13Rol Gratis Volumen 1

    David podrn regresar al presente zambullndose en el pozo. Comprobarn que, una vez de vuelta en 2015, el tiempo ha vuelto a su cauce normal po-niendo fin a esa distpica dictadura de la Santa In-quisicin. Con David a salvo y el manuscrito recu-perado, podrn devolverlo a su poca empleando de nuevo el Espejo. Pero eso ser ya otra historia

    Por su parte, los Dreamraiders habrn despertado de nuevo en 2013 habiendo frenado la alteracin de la realidad: la posesin infernal de la que era vctima Santos de Ayala habr remitido. Sin em-bargo, una oportuna filtracin a la prensa habr

    destapado ciertas sombras de sospecha sobre la implicacin del cardenal en un oscuro caso de abu-so de menores durante sus aos como prroco en lava. Cuando los personajes se enteren por las noticias de la renuncia del cardenal a presentar-se como aspirante a futuro papa, es posible que les hagan preguntas sobre esos TimeRaiders. Ante ellas Sawyer se encoger de hombros, con un guio de complicidad: Viajar en el tiempo? Creer eso sera casi tan absurdo como creer que hay gente capaz de entrar en los sueos de otros, no creis?.

    Tanto la mecnica bsica de tiradas como la creacin de personajes siguen las mismas indi-caciones que las que usaremos para crear a un saqueador de sueos. Sin embargo, existen al-gunas diferencias:

    Esferas: Los TimeRaiders tienen nicamente tres esferas: PASADO, PRESENTE y FUTU-RO. Los valores son fijos, no pueden alterar-se: 1d10 en Presente, 1d6 en Pasado y 1d4 en Futuro.

    FUTURO: Emplea esta esfera para superar obstculos en los que sea necesario conoci-miento de datos, tcnicas o maneras sociales de una poca adelantada a la suya.

    PASADO: Emplea esta esfera para superar obstculos en los que sea necesario conoci-miento de datos, tcnicas o maneras sociales de una poca anterior a la suya.

    PRESENTE: Emplea esta esfera para superar obstculos en los que sea necesario conoci-miento de datos, tcnicas o maneras sociales de una poca contempornea a la suya (enten-demos por contempornea, una fecha entre uno y cincuenta aos de diferencia).

    Recursos: Los TimeRaiders carecen de capacidades onricas, pero tienen una reserva de recursos que sigue las reglas del manual bsico de Dreamraiders (apartado Luchando contra tu propia sombra, pgina 116).

    Inestabilidad Cuntica: Los TimeRaiders no tie-nen por qu preocuparse de sus constantes onri-cas o de que el escenario onrico se venga abajo. En cambio, su mayor preocupacin es que sus acciones no dejen una huella demasiado grave en el devenir de la historia. Por eso, ciertas acciones

    que no tengan consecuencias de dao fsico pue-den redundar en aumentar este marcador cun-tico (idntico al que tienen los Dreamriders). Si supera el nivel 6, sus acciones habrn provocado un desaguisado tal en la corriente temporal que, por carambolas del destino, se habrn borrado a s mismos de la existencia.

    Recuperacin: Solo puede hacerse una tirada de curacin para mejorar su estado fsico. No hay forma de restaurar la inestabilidad cuntica acu-mulada.

    El personaje tira su Fsico (o Conocimiento, si aplica el tratamiento) + Especialidad + Re-cursos:

    Los xitos necesarios dependern del estado de salud del paciente: Leve (2), Serio (4), Grave (6), Crtico (8) y Mortal (10)

    Por otro lado, la esfera estar determinada por las condiciones en las que se encuentre el personaje:

    En reposo, con acceso a material mdico (Presente).

    En reposo, sin acceso a las comodidades de la vida moderna (Pasado).

    En entornos salvajes, sin sin acceso a agua pota-ble ni otros recursos (Pasado y sube un nivel de dificultad).

    De conseguir con xito la tirada, el personaje pasa al estado de salud inmediatamente ante-rior. Cada da deber hacer una tirada para se-guir curndose hasta no tener marcada ninguna casilla de estado de salud.

    De no conseguir los xitos necesarios, se consi-dera que dichos xitos son dados de ventaja acu-mulados para su prxima tirada de recuperacin.

    REGLAS PARA JUGAR A TIMERAIDERS CON DREAMRAIDERS

  • 14 Plenilunio

    Nuestra historia trae a la mente recuerdos de un pa-sado remoto, ecos de un futuro con origen histrico. Trasladamos la ambientacin de Plenilunio al futu-ro postapocalptico de nuestro propio pas.

    SIPNOSISGranada se erige de nuevo como una capital multi-cultural. El fin del mundo ha convertido la ciudad andaluza en una mezcla de barrios autogoberna-dos. La religin ha vuelto a ser el centro vital de sus habitantes y la lucha de creencias es cada da ms sangrienta. Una nueva guerra se fragua bajo las ca-lles de la capital de Al-ndalus.Los personajes protagonistas forman parte de uno de los ncleos cristianos ms notables de la ciudad. Su objetivo ser localizar una reliquia enterrada en el seno del monumento maldito, la Alhambra. Se cuenta que solamente uno de los locos que se han adentrado en sus salones en los ltimos aos ha sa-lido vivo para contarlo.Reserva inicial de Dados de Destino: 5

    ESCENA 1: LA SEORA DE LA DIVINA PROVIDENCIALa iglesia de Nuestra Seora de Monserrat es una pequea parroquia situada en el centro de la ciu-dad, sede de una pequea congregacin de fieles que encomiendan su alma a Dios todopoderoso. Son un grupo de creyentes que se ayudan unos a otros y mantienen una relativa paz con sus vecinos, una notable estabilidad dentro de la descontrolada urbe. El Padre Toms ha mandado una peticin a algunos de los buscadores de confianza de la congregacin. Ha recibido rdenes de arriba. Hay un pequeo tra-bajito que hacer para asegurar el mantenimiento de la estabilidad entre los grupos religiosos.El sacerdote informar a los buscadores de la exis-tencia de un antiguo documento. Segn este, existe una reliquia escondida en las profundidades del silencioso palacio que domina la ciudad. Por los datos facilitados, saben que se trata de algn objeto perteneciente a la antigua orden del temple, y no sera cristiano permitir que los infieles se hicieran con un objeto as. La Alhambra est maldita, cualquier persona con dos dedos de frente lo sabe. Despus de que los

    gestores estatales abandonaran su cuidado, muchos fueron los que intentaron sacar las riquezas histri-cas que ocultaba. Lo cierto es que el da en que las luces que la iluminaban se apagaron, nadie volvi a salir o casi nadie.

    ESCENA 2: EL MERCADO DE LOS MARGINADOSEl abandono de las infraestructuras ha hecho que gran parte de la ciudad haya perdido la energa y, por supuesto, el agua corriente. Uno de los ms cas-tigados es el Barrio del Zaidn, cuna de la especu-lacin en la ciudad a principios del Siglo XXI. Sus carencias estructurales y el aumento de la poblacin inmigrante lo convirtieron en uno de los primeros en ser abandonados por las autoridades. Actualmente, es el enclave de uno de los mercados ms populares de la ciudad y disfruta de gran acti-vidad a todas horas. Una pequea guardia propia custodia las calles y se encuentra dominado por una especie de consejo de ilustres, bsicamente merca-deres con su propio squito. En sus calles se agol-pan desde burdeles lujosamente adornados hasta tabernas de mala muerte donde el trueque es la nica moneda de cambio.Haciendo algunas pesquisas obtendrn la pista de una tal Sombra del Mercado. Segn los rumo-res, si preguntas por ella en uno de los antros de la zona, una tarjeta estar esperndote en el momento indicado.

    ESCENA 3: LA SUPERVIVIENTE DEL PALACIO EN SOMBRASSiguiendo una serie de pistas, a cada cual ms estra-falaria, el grupo dejar atrs el mercado del Zaidn y se adentrar de nuevo en el Barrio de Cervantes, del que son originarios. Sus pasos les llevarn a una zona bastante conocida, pero tambin peligrosa: las cercanas del antiguo instituto de astrofsica de An-daluca.La congregacin lleva tres aos intentando hacerse con el control del complejo, pero las negociaciones entre los cientficos y la Iglesia nunca han ido de-masiado bien. Si los personajes jugadores intentan entrar por la puerta principal, sern recibidos con los brazos abiertos por varios jvenes bien vestidos. Si pre-

    Los Fantasmas de la Alhambrapor Antonio L. Ocaa Fernndez

  • 15Rol Gratis Volumen 1

    guntan por la Sombra del Mercado, los llevarn amablemente hasta un despacho bastante estril, donde los espera una joven de cabello rojizo arma-da con un arco largo. Si intentan colarse, en cambio, sern recibidos de forma menos agradable y lo ms probable es que sean sacados del complejo perseguidos por guar-dias de seguridad y perros de caza.

    ESCENA 4: INFILTRACINLa sombra no dir su nombre, ni siquiera se digna-r a mirarles a la cara. Simplemente les dar cierta informacin. Intentar entrar y salir de ese edificio es una locura y jams lo conseguirn. Ser mejor que se mantengan alejados si no quieren acabar muer-tos, o peor an, malditos.Ella se negar a acompaarles y solo les dar cierta informacin para entrar all, solo si pueden permi-trsela. Les exigir guardar respeto por los muertos y entrar desarmaos en el edificio. No dir el porqu, si no que dejar a los personajes jugadores la deci-sin.Les dar una ruta bastante peligrosa en la que el grupo se ver obligado a atravesar el barrio del Al-baicn. Segn se dice, este barrio est plagado de hambrientos aunque, como los personajes jugado-res descubrirn despus, no es as. A medida que se adentren en la mtica barriada vern que sus solita-rias calles estn custodiadas por sombras an ms siniestras que las bestias de los cuentos.Los Cazadores Siniestros es una hermandad de ase-sinos que opera en las entraas de la ciudad. Nadie sabe muy bien cules son sus objetivos, pero s que su precio es demasiado alto como para que los per-sonajes puedan permitirse contratarlos. En realidad no solo se encargan de custodiar el monumento de posibles entradas indeseadas, sino tambin de ocul-tar la verdad que el edificio esconde.

    ESCENA 5: EL PALACIO MALDITOTras atravesar el Paseo de los Tristes, los personajes jugadores cruzan el ro. Sus aguas oscuras los salu-dan en la distancia como un fro arrullo en la oscu-ridad. Las siniestras calles a sus espaldas rezuman murmullos de aquiescencia, silencios cargados del peso de las sombras. Lo que antao fuera una de las siete maravillas del mundo se alza hoy como un lugar an ms peligro-so que el que dejan atrs. Mientras se alejan, una figura femenina de cabello pelirrojo les observa, al tiempo que los rudimentos de una sonrisa curvan la comisura de sus plidos labios.

    Desde luego, entrar por detrs no es lo ms cmodo del mundo, pero segn la sombra sera un suici-dio hacerlo de otra manera. La puerta es una pe-quea abertura practicada y oculta bajo los muros, una especie de gruta natural que antao se usara como va de escape. Por delante les quedan unos 20 minutos de ascenso a pie a travs de un bosque desconocido sin ninguna luz que les sirva como referencia. El grupo podra ser atacado por una reducida manada de perros salvajes y sentirse observado durante todo su paseo nocturno. Una puerta de madera negra, junto a la que hay amontonados varios hatillos y armas, y unos esca-lones de piedra oscura les darn el acceso al patio interior. Por lo que ellos saben, la reliquia debe de encontrarse en alguna de las edificaciones circun-dantes.

    ESCENA 6: NO ESTAMOS SOLOSA medida que atraviesan palacios y jardines silen-ciosos, quedar claro que no son los primeros en entrar al lugar. Encontrarn restos de cadveres consumidos hace tiempo. Plumas de flechas atra-vesando costillas solitarias, cuerpos sin cabeza en posiciones de reposo, restos de intento de espolio en sacos y signos de los mltiples registros. Qu es lo que realmente est pasando aqu? Los jardines parecen estar bien cuidados, pero no pare-ce que nadie se haya molestado en retirar los cad-veres. Y no se supone que hace dcadas que nadie entra en el edificio?

    Los personajes jugadores se sentirn observados y sus intentos no arrojarn ms luz al asunto. Pare-cen escuchar voces que les atraen, sombras que se mueven en la oscuridad y los murmullos de llan-tos femeninos. Algunos de los ms viejos podran recordar una antigua cancin de los buenos tiem-pos, un alma en pena que llora en las noches de San Juan. Fantasmas: Pgina 149 de Plenilunio.

    ESCENA 7: LA DAMA BLANCAEl Palacio de Carlos V es una construccin pura-mente occidental que alardea sobre las runas de cultura rabe que lo rodean. El emperador orden su construccin para demostrar la soberana cristia-na sobre la ciudad. Un gigantesco bastin de mr-mol con un gran patio central que se abre bajo las estrellas.Cuando el grupo se aventura en su interior, los so-nidos de una refriega los atraern hacia su centro. Salvando la distancia, podrn observar cmo un

  • 16 Plenilunio

    rayo de luz blanca atraviesa el pecho de un hombre armado. Recortada bajo los rayos de luna, una figu-ra femenina empua una larga espada. Una falda de color azulado y una armadura de intrincados detalles finalizan el conjunto. De espaldas a ellos la asesina observa a la luna mientras sus cabellos, del mismo color que la luz nocturna, ondean al viento. Gruidos a ambos lados de los aventureros hacen que se giren. Rodendolos encuentran un grupo de lobos de tonos grises que les observan. Avanzan poco a poco, pero su actitud es amenazadora. La muchacha permanece tranquila observando el fir-mamento. Los lobos solo se abalanzarn sobre aquellos que estn armados y, en cualquier caso, la joven que ocupa el centro del patio desaparecer cuando una nube cubra la luz de la luna.

    ESCENA 8: LOS NUEVOS HELCHERTerminada la batalla, espantados o muertos los lo-bos, los personajes jugadores se encontrarn con un superviviente que se aleja en la distancia. Su nombre es Yusshuff y dice ser musulmn, aunque su acento desde luego no se aleja mucho de los au-tctonos de la ciudad. De hecho parece que se trata de un converso, un hereje a ojos de los personajes jugadores. No querr explicar por qu se encuentra all. Aunque s dir, despus de someterlo a inte-rrogatorio, que formaba parte de un grupo de cuatro saqueadores que queran hacer algo de fortuna. Se trata de un buscador de los Nuevos Helcher, una faccin armada que se autodenomina Nuevos Conquistadores, espas al servicio del Consejo mu-sulmn. Un grupo muy parecido al de los persona-jes jugadores, pero en faccin contrapuesta. Se han introducido en el palacio con el mismo objetivo que nuestros precursores.

    ESCENA 9: EL PALACIO DE LOS LEONESSeguirn el rastro de sangre de uno de los animales heridos hasta un palacio lateral. Tras atravesar al-gunas salas que parecen murmurar entre llantos, se encontrarn ante el famoso Patio de los Leones. Se encontrarn de nuevo a la extraa mujer iluminada por la luz de la luna. Les mirar sorprendida y divertida. Les conminar a deshacerse de sus armas si quieren continuar con vida. Si intentan abalanzarse sobre ella, se defen-der y no dudar en deshacerse de alguno de los personajes jugadores si es preciso.

    En ningn momento desvela si es o no un ente cor-preo, aunque queda claro que su naturaleza no pertenece a este mundo. Su piel es demasiado pli-da, sus ojos demasiado fros y su sonrisa demasiado atrayente. El superviviente del otro grupo la mirar con temor y, si an porta algn arma, se deshar de ella sin rechistar. Les ofrecer contarles la verdad solamente si atien-den a razones, aunque si no saben escuchar lo ms probable es que acaben muertos y se conviertan en una ms de las voces del edificio.

    ESCENA 10: LA ESPADA DE SAN MIGUELLa muchacha les conducir hasta una estancia de bellos colores. En el centro de la misma se halla una pesada lmina de acero con extraos engranajes a lo largo de toda su extensin. Parece ser la hoja par-tida de algn arma antigua. No tiene mango pro-piamente dicho, sino una serie de mecanismos con formas y tamaos variados. La muchacha cruzar las piernas frente al artefacto posando su espada sobre sus rodillas. Se mostrar tranquila y cerrar sus ojos antes de desvelar ms a los personajes jugadores. Una vez se decida a hablar no se presentar, sino que contar la historia como algo aprendido mucho tiempo atrs. Dir que estn siendo engaados y utilizados por los dioses.Responder a las preguntas de los jugadores de forma enigmtica, hasta un momento del discur-so en el que sus palabras se volvern ininteligi-bles y su figura parecer desdibujarse. Se pondr en pie y en su rostro brillar el asomo del odio. Apuntar con su espada a la puerta y maldecir sonoramente. La joven les dirigir palabras furiosas y gritar va-rias rdenes en lengua extraa. Se colocar frente a la puerta esperando a un enemigo invisible para el resto.El sonido de decenas de pies al ponerse en movi-miento sorprender a los jugadores. Instantes des-pus los ecos de una batalla invadirn el ambiente. La Dama Blanca parecer nerviosa y se colocar delante de la puerta. Ante las preguntas exhortar e insultar a los personajes jugadores en una lengua desconocida.La pesada puerta se abrir con una fuerte explosin. En el hueco de la misma se encuentra el Padre To-ms vestido con una pesada armadura y empuan-do una espada en llamas. Su cabeza afeitada ahora se encuentra coronada por una melena de dorados cabellos. Les sonreir y lanzar una estocada a la sor-prendida joven, que retroceder sin poder evitarlo.

  • 17Rol Gratis Volumen 1

    Les felicitar por su trabajo con condescendencia y proceder a pedirles la reliquia, que segn l pertenece solamente a Dios. As los personajes jugadores descubrirn que se trata de un solar, enviado directamente por el Arcngel Gabriel, y que ha manipulado a los personajes y al otro equipo para ganar tiempo y conseguir el obje-to para s. El solar evitar la lucha en la medi-da de lo posible y se escudar tras su squito en combate. No quiere ensuciarse las manos con tan dbiles criaturas. Con todo, si los precursores in-sisten, lo har. Padre Toms (Purgador): Pgina 132 de Pleni-lunio.

    EPLOGOComo ya se ha desvelado, ambos equipos han sido enviados por un purgador (el Padre Toms) para que este pueda recuperar la hoja de la espada, que no es otra que la de Malefic, e impedir que esta lle-gue a las manos de su legtima duea. En el fondo ambas culturas adoran un dios si-milar y han sido utilizadas por los Solares a lo largo de los aos para ir ganando cada vez ms poder. Los Lunares, servidores de la Diosa, han protegido la hoja de la espada. A su debido tiempo, todas las piezas volvern a juntarse y sern entregadas a su legtima duea, la decimotercera reencarnacin de la Diosa tambin llamada Luz. Una joven que, a da de hoy, es entrenada a miles de kilmetros de all.

    EXPERIENCIALos personajes jugadores reciben 3 puntos de ex-periencia por superar la aventura, 2 puntos ms si son magnnimos con el pobre superviviente y 1 punto ms cada jugador que tenga una idea bri-llante para superar la aventura.

    Cazadores SiniestrosAsesinos profesionales

    Fortaleza 3 AcrobaciasCombate 4 Arcos/Dagas Voluntad 3 GuardianesAstucia 3 BuscarSutileza 5 EmboscarPresencia 3 DisfrazarseCultura 2 Historia ocultaAguante 6 Destino 1

    Perros SalvajesSabuesos furiosos

    Fortaleza 3 PerseguirCombate 2 Morder Voluntad 2 HambreAstucia 3 BuscarSutileza 2 AcecharPresencia 1 GruirCultura 0Aguante 5 Destino 1

    LobosAnimales salvajes

    Fortaleza 4 PerseguirCombate 3 Morder Voluntad 4 DefenderAstucia 3 RastrearSutileza 2 EmboscarPresencia 2 IntimidarCultura 0Aguante 8 Destino 1

    La Dama BlancaLunar guardin

    Fortaleza 7 PerseguirCombate 6 Morder Voluntad 4 DefenderAstucia 4 RastrearSutileza 3 EmboscarPresencia 4 IntimidarCultura 5 HistoriaAguante 11Hilos del Espritu 2 Destino 6 Ataque: Espada de la Luna (Plenilunio pg. 160).

  • 18 Fragmentos

    La puerta del inf iernopor Mario Fernndez

    Gnero:Survival horror. El nivel de amenaza comienza en 4. Se pierde la proteccin de guion al llegar a 7.

    A Si quieres que la hija de Casilda aparezca como personaje jugador, crala con solo 6 puntos de caractersticas y dale dos puntos extra de superacin.

    Sinopsis:Un grupo de campesinas aguarda el re-greso de sus maridos. Aunque para la sociedad valen menos que las bestias de carga, cuando los hombres fracasen en su misin, ellas sern quienes se inter-pondr entre la humanidad y el fin de los tiempos.

    Reparto:Las protagonistas de esta historia son, junto a sus maridos e hijos, los ltimos habitantes de la pequea aldea de La Vega de San Lorenzo. Una regin dura e inhspita en los meses invernales que ha forjado a este grupo de mujeres a su imagen y semejanza. Sin derecho a opinar sobre ninguna cuestin de impor-tancia, y forzadas hasta el extremo en los quehaceres diarios, han ge-nerado entre ellas una hermandad que va ms all de lo fraterno.

    Aqu tenis personajes principa-les listos para jugar, o usar como secundarios para aumentar el n-mero de habitantes de la aldea y la dificultad de la partida, y en los que os podis inspirar para crear vuestros propios personajes.

    AmaliaDura como un roble

    Accin 5: Cortar lea +3, Corpu-lenta +2. Interaccin 2: Amena-zante +1, Parca en palabras +1. Cognicin 2: Cuidar el ganado +2.

    Hitos: La nica mujer de 8 hermanos. Desde que su marido cay enfermo, se ocupa de casi todo.

    Complicacin: Es muy supersticiosa.

    CasildaInteligente y culta

    Accin 3: Delicada +1, Sigilosa +2. In-teraccin 2: Negociar +2. Cognicin 4: Leer y escribir +2, Racionalidad** +2.** Suma esta cualidad para resistir efectos m-gicos.

    Hitos: Su padre fue un comerciante que la educ como un varn. Tras quedar hurfana, solo pudo elegir entre casarse o ingresar en un convento de clausura.

    Complicacin: Su hija Clara es lo primero.

    EulaliaJoven e impetuosa

    Accin 4: Veloz +1, Cazar con arco +1, Badar +1. Interaccin 2: Contar historias +1, Imitar aves +1. Cogni-cin 3: Geografa de la Vega +2, Le-yendas +1.

    Hitos: Criada en un hogar de cazado-res. Se enamor de su marido siendo casi una nia.

    Complicacin: Le cuesta esperar a los dems.

    El padre Malaquas, secundario con nombre y sin caractersticas, es un fraile de la cofrada Anate-ma, un grupo de monjes y sabios que combaten al maligno con magia blanca. Descubri que un grupo de adoradores de Satans haba conseguido una espada que forj el demonio Banastos en los fuegos infernales y que es una llave que abre la puerta que comunica el averno con nuestro mundo. Los satanistas invocaron a Bileto para entregarle la espa-da, pero Malaquas consigui ro-barla antes. El fraile lleva tiempo huyendo con ella hacia la puerta, ya que adems de abrirla, la es-pada puede cerrarla definitiva-mente. Un hechizo de proteccin impide que Bileto se acerque al fraile, aunque ha conseguido he-rirlo de muerte con sus poderes. Antes de empezar la historia, Malaquas llega a la aldea de la Vega, y justo antes de caer in-consciente, cuenta a los hombres que un demonio trata lo persi-gue. Sin decir a sus mujeres nada sobre esto, lo dejan al cuidado de ellas y parten aterrados a enfren-tarse al demonio.

    Escenario:Aldea de la VegaAsentamiento casi abandonadoSegunda mitad del siglo. xv, una peque-a aldea de la Vega de San Lorenzo, un valle de los Picos de Europa. Aunque antao fue una comunidad ms grande, ahora solo est poblada por las escasas familias que protagonizan la historia. Junto al asentamiento hay un pequeo y frondoso bosque, un lago helado y las ruinas de la iglesia de San Lorenzo.

    Descriptores: Temperaturas bajo cero, des-habitada, bosque frondoso y un lago helado.

    Hitos: La inaccesibilidad de su enclave y varias temporadas de enfermedad y ham-brunas, han diezmado la poblacin. Tras la llegada de Malaquas, el paso ha quedado cortado por la nieve.

    Iglesia de San LorenzoAntigua iglesia en ruinas

    Los primeros pobladores de la comuni-dad detectaron extraas energas proce-dentes de un pozo sellado con una losa de piedra toscamente labrada de origen neoltico. Este pozo es realmente un portal que comunica con el averno si se abre con la llave adecuada (la Espada de Banastos). Sobre este se construy una iglesia, ocultndolo en un stano solo accesible por unas escaleras ocultas bajo el altar.

    Descriptores: Fuertes corrientes de aire, ni-dos de alimaas, construida con piedra, mar-cas en el suelo de haber arrastrado el altar.

    Hitos: La iglesia se construy sobre una puer-ta al infierno. Abandonada desde que muri el ltimo prroco, ha dejado de ser un lugar santo.

  • 19Rol Gratis Volumen 1

    Banda sonora:Blach Death BSO, de Christian Henson.Inicio en la casa: Banquet.Aparicin de Bileto: Flaggelants.

    Los muertos se alzan: Necromancer.Huida por los bosques: Ulrich.Llegada a San Lorenzo: Pestilence.Sonido viento para ambientar las partes sin msica.

    Monstruos:BiletoPrncipe del infierno

    Accin 6: gil +3, Destripar +2. Interaccin 7: Engaar +3, Hechizar* +1, Rimar +1. Cognicin 7: Levantar muer-tos* +3, Sabe ms por viejo +3, Conceder deseos** +1.** Cuando concede un deseo, siempre es de manera literal.

    Hitos: Se revel junto a Lucifer, pero ansa regresar a las cortes celestiales. A veces se muestra magnnimo con los inocentes.Debilidad: Si se arroja la Espada de Banastos al interior de la puerta, esta se cierra para siempre y Bileto regresa al infierno.Bileto ansa ser redimido en el Juicio Final y volver a ocupar su lugar en el Sptimo Trono. Espera que Dios adelante el Da del Juicio si trae el infierno mediante el portal de la igle-sia, pero para ello necesita la espada que tiene Malaquas. Bileto ha destripado a los maridos de las protagonistas, pero, por el hechizo de Malaquas, no puede entrar en la casa a coger la espada hasta que este muera. Bileto ha adop-tado el aspecto de un alto y musculoso hombre desnudo, con grandes atributos sexuales. Aparentemente es humano salvo por sus ojos, que son como dos carbones al rojo vivo, y por el calor que emana su cuerpo. Es invulnerable a cual-

    quier ataque fsico. La nica forma de derrotarlo es abrir la puerta, arrojar la espada dentro y volverla a cerrar.

    El demonio se ayuda de muertos resucitados para ase-diar a las protagonistas. Primero sern sus propios ma-ridos, tantos como mujeres haya. Y luego, un ejrcito de cadveres decrpitos y esqueletos.

    Marido zombiCaricatura sangrante de lo que fue

    Accin 4: Estrangular +1, Lento +1, Hacha +1. Interaccin 1: Uuuhh +1. Cognicin 1: Obedecer al maestro +1.Hitos: No-muerto carente de voluntad.Complicacin: Sin el maestro no es nada.

    EsqueletoUno de un ejrcito

    Accin 2: Golpe seo +1, Arma herrumbrosa +1. Interac-cin 1: Claclacla +1. Cognicin 1: Cercar** +2.** Los esqueletos son muy lentos, aunque si superan a su vctima en un conflicto cognitivo, esta se encontrar atrapada entre un crculo de varios esqueletos. Deber vencer al menos a dos para poder seguir huyendo.

    Hitos: No-muerto carente de voluntad.Complicacin: Sin el maestro no es nada.

    Trama:Atardece las mujeres estn reunidas en la casa en la que est alojado Malaquas. Si los jugadores son proactivos, puedes animarles a que uno de ellos cuente una histo-ria o leyenda terrorfica alrededor del fuego.

    4 Escuchan unos gemidos lastimeros. Al asomarse, ven a uno de sus maridos arrastrndose hacia la casa con una pierna cercenada dejando un rastro de san-gre sobre la nieve. Si tratan de salir en su ayuda, les gritar que se guarezcan en la casa. Tras l, aparece Bileto, derritiendo la nieve bajo sus pies por el calor que emana su cuerpo. Tronza el cuello del hombre como si fuera una ramita y se acerca a la casa. Les dice a las mujeres que maten a Malaquas y las dejar en paz. Si lo hacen, Bileto entra en la casa, recoge la espada y segue camino de la iglesia. Aun as, todava podran ir tras l e intentar detenerlo.

    5 Las mujeres se refugian y gritan a Bileto que se mar-che. Al anochecer, el demonio, oculto en los bosques, resucita a los maridos cados y asaltan la casa. Las protagonistas se defienden con uas y dientes.

    6 Si alguna mujer duerme, Bileto trata de hechizarla en sueos para que asesine a Malaquas en un esta-do de sonambulismo del que puede ser despertada. Mirando entre las pertenencias de Malaquas, en-cuentran un texto en latn que habla sobre la puer-ta al infierno de San Lorenzo y el demonio Bileto.

    Si no queda nadie vivo que pueda leer los textos, Malaquas recupera unos segundos la conciencia y les dice cmo derrotarlo Malaquas exhala su lti-mo suspiro.

    7 Bileto percibe la muerte del fraile y se dirige a la casa. Si no quieren morir a manos del demonio, los perso-najes deben ir a la iglesia. Si quieres ponerles las cosas ms difciles, puedes hacer que una manada de lobos (pg. 75 del libro bsico) las ataque en el bosque.

    8 Cuando alcanzan el lago, descubren que el demo-nio ha reanimado a todos los cadveres de la re-gin, que se abren paso a travs de la tierra. Son criaturas muy lentas, pero si las mujeres corren demasiado rpido por el hielo, corren el riesgo de desgarrarlo y hundirse en l.

    9 Asediadas por los esqueletos, las mujeres llegan a la iglesia. Descubren las marcas del suelo y anan fuerzas para correr el pesado altar, justo cuando Bi-leto entra en la iglesia.

    10 Las protagonistas descienden al stano y encuen-tran la puerta. Quiz alguna deba enfrentarse al demonio (y seguramente morir) para entretenerle mientras las otras sellan la puerta definitivamente, haciendo que Bileto vuelva a los infiernos. Si quie-res aadir un componente trgico y de sacrificio, puedes hacer que la puerta solo deje entrar la espa-da si una protagonista la lleva.

  • 20 Cultos Innombrables

    GanchoLos PJ o su culto establecieron contacto hace tiempo con una traficante de antigedades, Elvira Ramrez. Hasta ahora no ha ofrecido nada realmente intere-sante, pero gracias a un golpe de suerte, o al designio de una voluntad incognoscible, recientemente ha lle-gado a sus manos un poderoso artefacto mgico: el Silln del Diablo. Poco inclinada al riesgo gratuito,

    no se ha atrevido a usarlo. Decidi, pues, subastarlo entre contactos de confianza en la DeepWeb.

    La aventura puede comenzar con la subasta, que ser reida pero ganarn los PJ, o con su culto encargndoles directamente que vayan a recoger dicho artefacto. La codicia mueve el mundo, pero en este caso ser suficiente con que mueva a los PJ, hasta este encuentro en un discreto hotel rural.

    El Silln del DiabloMltiples tomos medievales sobre magia y bruje-ra hacen referencia a este tenebroso asiento bajo mltiples nombres, pero su leyenda no aparece en documentos histricos hasta 1550. Ese ao, un joven estudiante de medicina de la Universidad de Valladolid es prendido por la guardia, pues se le encuentra in fraganti viviseccionando a un nio desaparecido das atrs. Adems, se le en-cuentran diversos materiales ocultistas y la Inqui-sicin interviene.El estudiante confiesa que, tras pactar con el dia-blo, al sentarse en su silln este le dictaba todo lo que ansiara conocer insiprando sus nigroman-cias. Trasciende as a la historia bajo el inocente nombre del Silln del Diablo, que obvia su natu-raleza mucho ms antigua y terrible.El estudiante es ejecutado, claro, y sus bienes incau-

    tados. La Inquisicin quiere destruir el silln, pero antes de que ocurra, alguien lo sustrae. Para que no trascienda la noticia, se sustituye con uno comple-tamente mundano que ha llegado hasta nuestros das, curiosamente con una leyenda negra propia. Se expone en el Museo Arqueolgico de Valladolid.Respecto al autntico, solo se puede decir que desaparece de la historia y contina su tenebrosa existencia en el anonimato, dejando tras de s un reguero de muertes.Encontrar informacin sobre el falso silln en In-ternet es trivial, hasta tiene pgina en Wikipedia. Conocer el funcionamiento o naturaleza del ver-dadero silln requiere una tirada de Intelecto +

    (dificultad 22). Si no, solo se puede averiguar su funcionamiento mediante experiencia directa. Obviamente, un jugador astuto puede usar el del propio silln para entenderlo.El silln es de madera y cuero, est tan bien con-

    servado que parecera fabricado recientemente

    si no fuera porque su estilo sugiere una enorme antigedad. La madera est tallada imitando ex-traas escamas octogonales y sus brazos parecen los brazos momificados de una criatura antedilu-viana. El cuero tiene una tonalidad enfermiza que sugiere un origen inimaginable.Cuando alguien se sienta en el silln el tiempo

    suficiente, empieza a percibir un murmullo que le cuenta todo lo que desee conocer, pero esto tiene un precio terrible...A efectos de juego, cuando alguien se sienta en el silln puede escoger qu valor de le va a pro-porcionar mientras est sentado. Adems, debe declarar cuntas horas permanece en l ininte-rrumpidamente y, transcurridas estas, hacer una tirada de Voluntad + Degeneracin contra una dificultad igual al que se desea usar ms 5 y menos el nmero de horas.Si falla, el personaje recibe dao (ignorando cual-

    quier tipo de RD) igual al M obtenido por cada hora que estuviera sentado en l. Si tiene xito, solo recibe dao igual a m por cada hora. Este dao no se aplica inmediatamente, sino que se sufrir unas 12 horas despus, pero si el PJ inflige dao mediante tortura a otro ser humano durante esas horas, el dao que recibir se reducir tanto como el infligido en tortura. Si pifia, el PJ morir inme-diatamente. Con un crtico, no recibe dao alguno.Adems, el PJ debe realizar una prueba de Es-tabilidad Mental del tipo apropiado segn el conocimiento revelado.A eleccin del DJ, en vez de podra

    proporcionar otro tipo de conocimiento, otorgando en su lugar una habilidad de

    o .Complicaciones: No siempre dice la verdad.

    Una noche en el hotel lvarez-Honesto

    por Ricardo Dorda

  • 21Rol Gratis Volumen 1

    Para desgracia de todos los all presentes, la Frater-nita Vera Lucis lleva tiempo vigiliando a Elvira, y al hacerse con el Silln han decidido actuar. Sin embar-go, no la han eliminado directamente. Saben que va a encontrarse con otros nigromantes (los PJ), y dnde y cundo ser el intercambio. As que han decidido eliminarlos a todos cuando estn en el mismo lugar.

    Por ltimo, habr otro invitado inesperado: uno de los participantes en la subasta, nada satisfecho con el desenlace, tratar de hacerse con el silln como sea.

    El lugar que Elvira elige para el encuentro es un pequeo hotel rural llamado Hotel lvarez-Ho-nesto en un apartado rincn de la sierra Aralar, Navarra. En verano est muy concurrido, pero el resto del ao es muy discreto, por ello Elvira lo usa frecuentemente como lugar de intercambio. Incluso tiene amistad y negocios con la familia que regenta el lugar, los lvarez-Honesto.

    El hotel consiste en un gran casero con varios siglos de antigedad, ampliado y reformado recientemen-te como hotel rural. Tiene dos plantas. En la baja, la entrada principal da a la recepcin, desde donde puede irse al bar-comedor, a una sala de estar o a una sala de reuniones. En esta planta tambin estn la cocina y cuartos de administracin y limpieza. El comedor tiene una puerta que da a los jardines y la cocina y otra, a la parte de atrs. Al segundo piso se accede por unas escaleras frente a la recepcin que dan a un largo pasillo que recorre de un extremo a otro la casona, con un total de veinte habitaciones distribuidas a ambos lados.

    Al hotel solo se puede llegar por una carretera co-marcal que acaba all, en un pequeo aparcamiento asfaltado. Est rodeado de bosques y caadas. El pueblo ms cercano est a ms de media hora por la carretera comarcal.

    Personajes presentesLa noche del encuentro el hotel est prcticamente vaco (es temporada baja). De sus trabajadores esta-rn los mnimos: la recepcionista Laura, hija menor de la familia; su padre Eneko, el cocinero; su madre Blanca, la administradora y su hermano mayor Ai-tor, camarero y chico para todo.

    Adems hay cuatro clientes:

    Marcos y Carlos: Dos jvenes ejecutivos de fami-lias conservadoras y adineradas. Dicen estar de viaje de negocios y cada uno tiene una habita-cin diferente. En realidad son amantes, pero su entorno familiar les obliga a escaparse a lugares discretos. Vinieron en coches diferentes.

    Beatriz: Una fotgrafa profesional que est pa-sando unos das libres aqu, fotografiando el es-pectacular paisaje. Vino en moto.

    Miguel: Un militar de permiso que lleg hace dos das. En realidad es agente de la Fraternita Vera Lucis. Lleg andando.

    Casi al anochecer, llega Elvira en furgoneta. Con ayuda de Aitor descarga la caja donde est el silln y la llevan a la sala comn que permanece cerrada y vigilada hasta la hora de la entrega.

    Poco despus de los PJ, llega (aparentemente cami-nando desde el bosque) Absaln ben Eleazar, un turista israel en viaje de placer, o al menos esa es su coartada. Realmente es un hechicero que particip en la subasta de Elvira y, aunque perdi, est deter-minado a conseguir el silln. Habla media docena de lenguas con fluidez, incluyendo espaol e ingls.

    SospechasSi los jugadores son precavidos, querrn llegar an-tes que Elvira para examinar el lugar y asegurarse de que no es una trampa. Durante su estancia pue-den darse cuenta de algunos detalles que alimenten su paranoia:

    Marcos y Carlos parecen nerviosos si les miran mucho o si tratan de obtener informacin perso-nal suya. Creen que los PJ son detectives contra-tados por sus familias.

    Beatriz es una mujer muy sociable y querr ha-blar con los PJ y saber de ellos, incluso ligar con alguno que sea atractivo, sobre todo si son ex-tranjeros.

    Miguel es callado y a penas contiene su asco ha-cia los PJ o cualquier otro practicante de magia. Podrn verlo en diversos momentos tomando fo-tos con su mvil discretamente, tanto de la casa, como de sus alrededores y ocupantes.

    Es difcil (21) pero pueden ver a algunos militares en el bosque.

    De camino al hotel pueden ver de lejos (dificultad 19) dos furgonetas ocultas en un camino lateral.

    SucesosCuando Elvira llegue se reunir con los PJ si han llegado y si no, les esperar en la sala comn. Cuan-do todos estn reunidos, Miguel da la seal con una llamada de mvil. Casi al mismo tiempo, puede orse (dificultad 16) una extraa y escalofriante me-loda: Absaln est tocando su flauta de pan fuera.

  • 22 Cultos Innombrables

    Con Intelecto + (dificultad 18) puede reconocer-se la meloda como magia de los Mitos. Tras esto, sube a su habitacin a esperar.

    Minutos despus, la Fraternitas sabotea la nica an-tena que da cobertura mvil a este lugar y sus dos furgonetas bloquean la carretera de acceso al hotel en un recodo.

    Los PJ tendrn que pagar a Elvira (probablemente mediante transferencia bancaria), quien estar ner-viosa y querr irse cuanto antes. Mientras tanto, veinte Fraternitas toman posiciones. Cuatro estn en las furgonetas bloqueando la carretera. Cuatro son tiradores con visores infrarrojos apostados en el bos-que, cada uno cubriendo un lado de la casa. Abatirn a quien intente salir. La docena restante se dividir en tres grupos iguales que entrarn al mismo tiem-po por cada una de las puertas del casero. Una vez dentro, planean concentrarse en la sala de reuniones, pero un grupo subir al piso de arriba. All asesina-rn a cualquiera que encuentren y, si fuera necesario, tambin irrumpen en las habitaciones.

    Todos usan armas con silenciador y solo en casos desesperados usarn sus granadas (lo que inmedia-tamente alertar a los pueblos vecinos). Son fanti-cos y prefieren morir a retirarse.

    Unos minutos despus de que la Fraternitas irrum-pa, de la oscuridad del bosque llegar un ruido de rboles quebrndose al paso de cuatro retoos os-curos que vienen haca el casero. Estaban dormi-dos, como meros rboles en las profundidades del

    bosque, pero la flauta los ha despertado y ahora acuden a su llamada. Atacarn a cualquiera que vean, salvo a quien tenga la flauta. De hecho, la flauta permite darles rdenes, as que Absaln es-pera que los Retoos se encarguen de todos para hacerse con el silln en medio del caos.

    En este momento se desata el caos total. Si los PJ crean tener algn control, ahora deberan percatar-se de que no es as en absoluto. Los retoos atacan a los Fraternitas, quienes se defienden con granadas. En el piso superior se escucha la flauta de nuevo: Absaln quiere que los retoos maten a los presen-tes en la sala de reuniones y uno de ellos mete sus tentculos por las ventanas.

    En algn momento, la casa empieza a arder rpida-mente (nadie se para a pensar cmo ha empezado el fuego ni a intentar detenerlo). Para entonces Ab-saln intentar llegar al Silln (que l cree en la sala de reuniones). Dado lo peligroso que es, solo usar su Pasadizo de Yog-Sothoth para llegar al Silln si no tiene otro medio (uso intermedio y solo a si-tios donde haya estado previamente). Cuando pue-da agarrarlo, si nadie lo impide, se teletransportar con l muy lejos de all (uso intermedio).

    Quin se salve, quin consiga llevarse el silln y quin sobreviva depende enteramente de las accio-nes de los PJ, pero incluso en el mejor de los casos, esta aventura les crear nuevos enemigos y posi-blemente les ponga en busca y captura en Europa (recordemos los contactos de la Fraternitas).

    La Fraternita Vera LucisOrganizacin secreta fundada por el caballero Houg de Molay en el 1101 despus de haberse en-frentado a los diablicos poderes de su esposa, y no nos referimos a su mal genio, sino a que trat de sacrificar su hijo a una entidad que Houg describi como demonaca.

    Desde entonces la hermandad ha combatido la magia y el conocimiento oculto, matando a cualquiera que atentara con nigromancia contra las leyes del Altsi-mo y a cualquiera que estuviera cerca, ya tuvieran relacin o pudieran contar algo. Han pasado muchos siglos, pero su pensamiento y sus mtodos no han cambiado a penas, siguen fieles a aquella mxima: Matadlos a todos, que Dios ya distinguir los suyos.

    Su historia es una inacabable guerra contra los nigro-mantes y los poderes oscuros, pero tambin contra todos los enemigos de la verdadera cristiandad. Sin embargo, como todas las guerras, la suya tambin re-

    quiere ingentes cantidades de dinero. As, su finan-ciacin llega desde sus diversos activos relacionados con los sectores ms ranciamente conservadores y fanticamente cristianos de los pases mediterrneos, unos mbitos donde tienen un considerable nmero de contactos que, llegado el caso, pueden cubrirles las espaldas o apoyarles polticamente.Pese a su dilatada historia, su fanatismo les ha im-pedido corromperse de forma generalizada. Sin embargo, s poseen extensos conocimientos sobre magia, pues han de conocer al enemigo.

    Concepto: Anacrnica hermandad secreta.Motivacin: Destruir cualquier manifestacin so-brenatural.Recursos: 4 Extensos negociosInfluencia: 5 Contactos en los mbitos ms conser-vadoresConocimiento: 3 Ideas medievales sobre la magia, Dios y el DiabloTamao: 2 Pocos tienen la fe necesaria

  • 23Rol Gratis Volumen 1

    ElviraConcepto: Traficante de antigedades

    Cita: Hay trato, no?

    FORTALEZA 2 MenudaREFLEJOS 5 NerviosaVOLUNTAD 3 Poco valienteINTELECTO 5 Ojo para los negocios

    3 Sedentario

    3 Esquiva

    5 Callado

    4 Instinto

    5 Ocultar sus intenciones

    3 Polglota

    5 Anticuaria

    2 Lo oculto existe

    Aguante: 3Puntos de Resistencia: 12Defensa: 13Iniciativa: 7Bonificaciones al dao: +0 a distancia y +1 cuerpo a cuerpoEntereza: 5Estabilidad mental: 15Armamento: Pistola (mM+1) y tser (M+1), Chaleco antibalas ligero (RD 3).

    Absaln ben EleazarConcepto: Mago cabalstico

    Cita: sonre torvamente

    FORTALEZA 2 DelgadoREFLEJOS 5 AlertaVOLUNTAD 6 Habituado a la magiaINTELECTO 7 Memoria prodigiosa

    2 Sedentario

    4 Esquiva

    2 Callado

    6 Instinto

    6 Ocultar sus intenciones

    8 Polglota

    5 Tradicin cabalstica

    3 Pasadizo de Yog-Sothoth

    4 Signo rojo de ShudeMell

    3 Grito de Ultratumba

    Aguante: 5Puntos de Resistencia: 15Defensa: 14Iniciativa: 8Bonificaciones al dao: +1 a distancia y +1 cuerpo a cuerpoEntereza: 9Estabilidad mental: 27Degeneracin: 4 Extremadamente cadavrico e in-quietante.Equipo: Flauta de la Gran Madre

    Flauta de la Gran Madre: Controla a los retoos oscuros, que obedecern las rdenes tocadas con la flauta. Tambin puede despertar a retoos oscuros dormidos, que parecen meros rboles. Solo funcionar si hay retoos oscuros cer-ca (a tantos kilmetros como indique el dado m).

    Habilidad ArcanaCanto de Shub-Niggurath: 5

    Complicaciones Hay que saber tocar el mensaje correcto.

    Caballero de la FraternitasConcepto: Paramilitar fantico

    Cita: Santiago!

    FORTALEZA 5 To duroREFLEJOS 5 Reflejos de combateVOLUNTAD 5 FanticoINTELECTO 2 La duda lleva al pecado

    4 Entrenamiento militar

    5 Tirador experimentado

    2 Parco

    3 Alerta

    4 Emboscada

    2 Cristianismo fantico

    3 Reconocer la magia

    Aguante: 7Puntos de Resistencia: 21Defensa: 15Iniciativa: 6Bonificaciones al dao: +1 a distancia y +2 cuerpo a cuerpoEntereza: 6Estabilidad mental: 18Armamento: Rifle de asalto con silenciador (CM+1), cu-chillo (C+2), granada (mCM+1), Chaleco antibalas (RD 8).

  • 24 Hitos

    Esta aventura est diseada para jugar con perso-najes con un nivel de poder de Gente Corriente, que podran tener algn tipo de conexin con lo sobrenatural. Un anciano peregrino y su hija, un caballero que regresa de la primera cruzada junto a su sirviente o un sacerdote que recorre el Cami-no de Santiago seran buenos personajes para esta aventura.

    En el ao de Nuestro Seor de 1101, cuatro via-jeros comparten ruta en tierras asturianas. Un da cualquiera, al caer la tarde, deciden resguar-darse de una tormenta de verano en un casern junto al camino que hace las veces de posada y descanso de peregrinos. Los hechos que sucedie-ron aquella aciaga noche son tal y como relata-mos aqu.

    Antecedentes o el pecado de la avariciaAdela y Fabin han vivido toda su vida en los al-rededores del bosque de Muniellos. Desde cros crecieron escuchando hablar de los diferentes seres que habitan el bosque, aprendiendo de sus mayores a respetar determinadas zonas y mantenerse aleja-dos de otras. Sin embargo, a veces la curiosidad es ms osada que la prudencia.

    Hace varios aos ya, estando prxima la fecha de su boda, Adela se encontr sumida en un mar de dudas sobre su prometido y el incierto futuro que a am-bos les esperaba. Tal era su desasosiego que decidi aventurarse al interior del bosque durante la noche de San Juan en busca de una xana, que es bien sabi-do por todos que en esa noche mgica se dejan ver con mayor facilidad y suelen estar de mejor humor. Tras mucho andar, finalmente dio con una de ellas, una hermosa mujer de cabellos dorados recogidos con una diadema de flores y vestida con una larga tnica plateada, peinndose con un peine de oro en la margen del ro.

    Las xanas son criaturas bondadosas, que protegen el amor y castigan a los amantes infieles. A aque-lla hermosa y pequea criatura de penetrantes ojos verdes confes Adela sus dudas sobre Fabin. La xana escuch en silencio el relato de la joven y lue-go se ech a rer con un sonido alegre y musical, asegurndole que no tena nada que temer , pues Fabin no sera quien pusiera en peligro su matri-monio.

    Adela no qued del todo conforme con la respues-ta e insisti a la xana si habra algo o alguien dis-tinto a su marido que pudiera poner el matrimonio en una situacin comprometida. La xana bail cu-riosa a su alrededor y asinti con la cabeza, pero sin revelar nada ms. Ante las splicas de Adela, la xana quiso algo a cambio de su respuesta, un favor que le pedira en un futuro cercano. La jo-ven acept y entonces la xana le revel que solo la avaricia pondra en peligro no ya el matrimo-nio, sino la propia vida de todos los miembros de su familia. Tras escuchar estas terribles palabras, Adela se march, acusando a la xana de mentir y burlarse de ella.

    Pocas semanas despus, Adela y Fabin se casa-ron. Construyeron su nueva casa junto al camino, algo ms grande de lo habitual, con una sala adi-cional en la que pretendan acoger a los peregrinos que transitaban habitualmente aquella ruta hacia el Campus Stellae, lugar de descanso de los restos del Apstol Santiago, el Locus Santi Iacobi.

    Adela nunca cont a Fabin nada de su encuentro con la xana e incluso lleg a olvidar aquel asunto durante un tiempo. Pero la xana nunca olvid a Adela y dos aos ms tarde, pocos das despus del nacimiento de Esmeralda, la primera hija del matrimonio, la hermosa hada se present en la casa con su propia criatura: un rollizo y velludo xann varn. La conmocin de Fabin fue enorme y las explicaciones de su esposa bastante confusas. La xana insista en que Adela debera pagar su deuda amamantando a su xann, ya que las xanas carecen de leche para dar a sus hijos.

    La situacin se torn tensa y hubo gritos y repro-ches aquella noche. Sin embargo, al amanecer, tanto Esmeralda como el pequeo xann mama-ban cada uno de uno de los pechos de Adela, pues temerosa de que su retoo muriese de hambre, la xana haba terminado por ofrecer a cambio una madeja de hilo de oro que Fabin se apresur a aceptar.

    Viendo las ganancias que la situacin poda generar, Adela y Fabin continuaron pidiendo oro a la xana a cambio de mantener bien cuidado a su pequeo, tra-to que el hada acept. Al principio todo fue bien pero el pequeo xann, al que el matrimonio haba decidi-do llamar Juanillo en honor a la noche de San Juan,

    Ros de oropor Diego Lpez Darokin

  • Rol Gratis Volumen 1 25

    creca tan aprisa y tan sano que se dieron cuenta de que pronto no seran necesarios, por lo que urdie-ron un plan mediante el cual no tendran que volver a preocuparse nunca por el dinero.

    As, una noche en la que la xana acudi a visitar a su hijo, Fabin se escabull hasta el bosque y dio con el refugio del hada junto al cauce del ro en el que su mujer la haba encontrado aos atrs y all hall lo que buscaba: el peine de oro de la xana, un objeto que somete a la criatura a la voluntad de aquel que se lo robe.

    Cinco aos han pasado ya desde aquella noche

    Un alto en el caminoCae la noche tras un caluroso da de verano y nues-tros protagonistas se encuentran buscando un lu-gar donde dejar descansar los pies tras un largo da de caminar. El peregrinaje los uni de forma casual hace ya un par de semanas y han decidido continuar todos juntos hasta su destino, el lugar de descanso de los restos del Apstol Santiago. El cielo amenaza tormenta y los primeros relmpagos comienzan a iluminar los montes a lo lejos cuando divisan el lugar que vienen buscando: un gran case-rn que hace las veces de posada en el camino para peregrinos como ellos.

    Lo primero que llama la atencin es que tanto la casa como los huertos que las rodean son grandes y estn bien cuidados, mucho ms de lo habitual. Incluso hay un pequeo murete de piedra que ro-dea una parte del huerto y lo separa del camino de acceso. La casa en s tambin parece haber sido objeto de varias mejoras y a su espalda se pue-de distinguir otra construccin de madera, barro y piedra, ms modesta pero tambin habitada a juzgar por la tenue luz que proviene de su inte-rior.

    Poco antes de que llamen a la puerta, comenzar a llover copiosamente, con gran aparato elctrico, y ya no parar hasta el amanecer.

    La extraa parejaLos peregrinos sern recibidos por Adela y Fa-bin, quienes les darn la bienvenida abriendo las puertas de su hogar. La casa es bastante grande, dividida por dentro en tres estancias, algo real-mente fuera de lo comn. La estancia principal es donde vive el matrimonio junto a su hija de seis aos, la pequea Esmeralda. Esta habitacin tie-ne puertas a ambos lados que comunican por un lado con una segunda estancia muy austera y sin ventanas destinada a alojar a los peregrinos y por

    el otro con el lugar donde se cobijan los anima-les (una vaca y media docena de ovejas) a la que tambin puede accederse desde el exterior por un gran portn.

    El matrimonio alojar a los peregrinos lo mejor que pueda y les ofrecer algo de comer (gachas, fruta, algo de queso) y de beber. Todo ir bien hasta que en mitad de la cena, cuando ms apriete la lluvia en el exterior, la puerta se abrir y una figura entrar de repente. Se trata de una bellsima mujer, delga-da, de pequea estatura, cabellos dorados y pro-fundos ojos verdes. Viste con ropas sencillas y est empapada por la lluvia. Su irrupcin provocar el enfado del matrimonio, que intentar hacer que se marche hablando con ella, pero la joven no parecer estar por la labor.

    Los protagonistas podrn escuchar retazos de la discusin que tienen entre furiosos susurros (me-diante una prueba de Intelecto + a dificultad 12) llegando a la conclusin de que la mujer pa-rece vivir en la pequea casa que hay detrs con un hijo que est asustado por la tormenta y al que quiere traer a la casa principal. La joven echar vistazos ansiosos al interior y har lo posible por entablar contacto visual con alguno de los prota-gonistas.

    La sensacin de que est sucediendo algo extrao se acrecentar cuando Fabin intervenga en la con-versacin y le ordena a la mujer que se marche y no regrese. Esta obedece al instante. Ser necesaria una prueba de Intelecto + a dificultad 15 para apre-ciar que Fabin parece sujetar con fuerza algo en el interior de un bolsillo de su rada chaqueta o una de Voluntad + , tambin a dificultad 15, para notar que el hombre tiene algn tipo de autoridad sobre ella que no parece del todo normal.

    Un noche de insomnioEl matrimonio dar todo tipo de excusas si los protagonistas intervienen en la escena o intentan convencerlos para que permitan a la mujer venir a la casa. Si preguntan quin es, les contarn que es Ins, una viuda a la que cobijan a cambio de tque cuide del huerto y los animales, pero no querrn dar muchas ms explicaciones.

    Durante la noche, la xana volver a intentar con-tactar con los protagonistas (salvo que ellos mis-mos decidan acercarse a su casa a buscarla). Sin embargo, como Fabin le ha prohibido acercarse a la casa, tendr que buscar otros medios para atraer su atencin y lo har mediante una cancin que a duras penas podrn percibir a travs de la

  • 26 Hitos

    tormenta pero que, conforme vayan rindindose por al cansancio, se abrir paso lentamente hasta su cabeza y no les dejar conciliar el sueo. Nin-guno de ellos podr descansar mientras la xana contine con su cancin y en algn momento sern conscientes de ello. Si alguno de los protagonistas tiene una habilidad apropiada, con una prueba de Intelecto + a dificultad 15 podr sospechar que estn tratando con algn tipo de ser so