Scrum - Final v1.1

Click here to load reader

Transcript of Scrum - Final v1.1

2012-I

COLCHADO RAMOS , WALTER DE LA QUINTANA CORNEJO, ALONSO LUJN DEL CASTILLO, FRANCCESCO MAGUIA CRDENAS, CARLOS

SCRUM

Calidad de Software | Universidad San Martin de Porres

1

SCRUM

Calidad de Software

2012-I

FIA

2

SCRUM

Tabla de contenidoCaptulo 1 : SCRUM ............................................................................................................................. 4 1. 2. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. Introduccin ............................................................................................................................ 4 La Esencia de SCRUM .............................................................................................................. 5 Elementos de SCRUM.............................................................................................................. 6 Roles .................................................................................................................................... 6 Poda de Requerimientos ..................................................................................................... 7 Product Backlog................................................................................................................... 7 Sprint ................................................................................................................................... 7 Sprint Backlog ...................................................................................................................... 7

Captulo 2 : Metodologa ..................................................................................................................... 8 1. 2. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 4. 5. 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7. Introduccin ............................................................................................................................ 8 Proceso Iterativo e Incremental .............................................................................................. 8 Etapas del Proceso de Desarrollo ............................................................................................ 9 Planificacin ........................................................................................................................ 9 Anlisis................................................................................................................................. 9 Diseo.................................................................................................................................. 9 Construccin y Pruebas ..................................................................................................... 10 Implementacin ................................................................................................................ 10 EDT del proceso de Desarrollo .............................................................................................. 11 Herramientas......................................................................................................................... 11 Tcnicas de Relevamiento ................................................................................................. 11 Work Breakdown Structure WBS ...................................................................................... 11 Casos de Uso ..................................................................................................................... 12 Diagrama de Actividades ................................................................................................... 12 Diagrama de Entidad Relacin .......................................................................................... 12 ScrumWorks ...................................................................................................................... 12 Burndown chart................................................................................................................. 13

Captulo 3 : Desarrollo de Ingeniera ................................................................................................. 14 1. 1.1. Planificacin Inicial ................................................................................................................ 14 Solicitud de Proyecto......................................................................................................... 14

El porqu de la solicitud del proyecto ........................................................................................... 14

Calidad de Software

2012-I

FIA

3

SCRUM

1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6.

Explicacin: ........................................................................................................................ 14 Evaluacin de la informacin deseada .............................................................................. 14 Situacin actual ................................................................................................................. 15 Estructura de Divisin del Trabajo (EDT)........................................................................... 15 Conformacin del plazo de Entrega y Precio .................................................................... 16

Presentacin de la cotizacin ............................................................Error! Bookmark not defined. 1.7. 2. 2.1. 2.2. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. Propuesta Comercial ......................................................................................................... 17 Herramientas Existentes en el Mercado ............................................................................... 17 Plataforma - Software ....................................................................................................... 17 Hardware Recomendado para asegurar calidad de servicio SLA ...................................... 18 Comenzando con SCRUM ...................................................................................................... 19 Agenda del Proyecto ......................................................................................................... 20 Sprint 1: ............................................................................................................................. 20 Sprint 2: ............................................................................................................................. 21 Sprint 3: ............................................................................................................................. 22 Sprint 4: ............................................................................................................................. 23 Sprint 5: ............................................................................................................................. 24 Sprint 6: ............................................................................................................................. 25

Captulo 4 : Conclusiones y Recomendaciones ................................................................................. 27 1. 2. 3. Conclusiones.......................................................................................................................... 27 Recomendaciones ................................................................................................................. 27 Referencias Bibliogrficas ..................................................................................................... 28

Calidad de Software

2012-I

FIA

4

SCRUM

Captulo 1 : SCRUM1. IntroduccinHoy en da, el mundo cambia rpidamente de necesidades, an mucho ms que antes. Cada vez se necesita adaptarse a las nuevas situaciones que van modificndose con el da a da. En el desarrollo de Software ocurre lo mismo, hay que adaptarse a este cambio de la mejor manera posible, tal que el planeamiento de un software tenga todo calculado en caso ocurra un evento inesperado. Sin embargo, la velocidad de los cambios de necesidades de software ha sido mucho ms veloz que la de desarrollo con las metodologas clsicas. Para este problema, hay ciertas metodologas que han acudido al rescate, las llamadas metodologas giles, como es el caso de Scrum. Scrum es una metodologa de desarrollo que no implica mayor complejidad, pero que s necesita de un gran aporte colaborativo por parte de los integrantes del equipo. Esto es debido a que este metodologa no se centra en seguir un plan pre elaborado, sino en adaptarse de manera contina a las situaciones que se vayan presentando durante el proyecto. Es una metodologa gil que tiene lo siguiente: Una forma de desarrollo adaptable. No est orientado a los procesos tanto como a las personas. Utiliza un desarrollo gil, es decir, emplea iteraciones y es incremental.

Scrum, cambi la forma de ver un proyecto, centrndolo en manejar la funcionalidad ms que en entregables de documentacin. Y a pesar de controlar de forma emprica y adaptable un proyecto, se centra en manejar un trabajo de equipo, de tal manera que todos sepan todo acerca del proyecto. En pocas palabras, el hecho de que sea una metodologa gil no implica que carezca de buenas prcticas o que genere un manejo desordenado del proyecto. Por eso, en el presente trabajo, se explicar sobre la metodologa, cmo est conformada, qu roles participan, la forma de trabajo de Scrum, y varios puntos ms. Asimismo, se dar un ejemplo prctico de un proyecto realizado con la metodologa.

Calidad de Software

2012-I

FIA

5

SCRUM

2. La Esencia de SCRUMHay ciertos conceptos que Scrum maneja y que es necesario tenerlos en claro para poder seguir con la metodologa. Hay que tener en cuenta, que no es un desarrollo clsico, esta metodologa rompe con el clsico esquema de pre planificar un proyecto e ir siguiendo la estructura trazada. Scrum maneja de una manera emprica y adaptable la forma cmo va evolucionando el proyecto, es decir, tiene unas prcticas que hacen que esta tenga una gestin gil.

Revisin de las IteracionesEn la metodologa, las iteraciones son conocidas como sprint. Al final de cada sprint, siempre se realiza una revisin del proyecto con todo el equipo del proyecto. Estas son las reuniones donde, como mximo se determinar algn cambio significativo en el producto final.

Desarrollo Incremental y EvolutivoNo hay un diseo pre elaborado para el proyecto. El hecho que sea incremental quiere decir que al final de cada iteracin tenemos una parte del producto final complemente funcional, lista para ser probada y evaluada. Esto ayuda a reducir la incertidumbre y adecuarse a los eventuales cambios que se produzcan. Si se desea tratar de hacer una planificacin a futuro, tal como la duracin del proyecto, se tendr que confiar en la experiencia de un miembro del equipo que pueda estimar el tiempo de las iteraciones y el desarrollo del producto en general. Sin embargo, no es recomendable pre estimar tiempos, ay que el constante cambio va a variar el tiempo inicial calculado. Hay que tener en cuenta que este no es un desarrollo por fases; esto mismo es lo que hace de la metodologa, gil.

Auto-OrganizacinEn las metodologas giles, la pre-planificacin del proyecto recae sobre un rol. Este rol ser el que participe en la toma de decisiones a lo largo del proyecto. En cambio, en Scrum, los equipos, al ser auto-organizados, pueden tomar decisiones como equipo sin esperar la autorizacin de algn otro rol.

ColaboracinLa naturaleza gil de la metodologa hace fcil que los integrantes del equipo colaboren entre s, ya que si se realiza de manera abierta, se pueden compartir los conocimientos de cada integrante, independientemente de su responsabilidad en el proyecto, lo que enriquece al proyecto y se puede manejar eventos ms fcilmente al existir 100% de comunicacin.

Calidad de Software

2012-I

FIA

6

SCRUM

3. Elementos de SCRUM

3.1. RolesProduct OwnerSe le considera como el rol que va a determinar los requerimientos. Este rol normalmente lo cumple una persona de parte del cliente que conozca a fondo las necesidades y pueda proporcionar la informacin necesaria en el momento preciso. Este rol tambin es responsable de la financiacin para el proyecto, de decidir el resultado final, de lanzamiento y el retorno de la inversin. En aspectos internos, puede tomar la responsabilidad del marketing.

EquipoEst conformado por todas las personas que son parte del proyecto. En esta metodologa no existen diseadores, analistas, programadores. Si bien cada persona cumple una funcin de acuerdo a las actividades requeridas, todos son parte del equipo y deben ser capaces de saber todo acerca del proyecto. Es importante decir que el equipo se auto-gestiona y auto-organiza y dispone de la habilidad suficiente para tomar las decisiones sobre cmo hacer el trabajo.

Scrum MasterEs parte del equipo y solo se considera un facilitador, que en caso de problemas o eventos que no permitan el avance del proyecto, pueda proveer soluciones rpidas para el equipo. Por lo tanto, este rol se le asigna ms que al rol, a la responsabilidad del funcionamiento del proyecto.

Calidad de Software

2012-I

FIA

7

SCRUM

3.2. Poda de Requerimientos 3.3. Product BacklogO lista de requerimientos del sistema. Es, en pocas palabras, una lista de caractersticas del producto final. Este va evolucionando durante el desarrollo del software. Es un repositorio donde estn las caractersticas; este documento est en constante cambio (se le llama Documento Vivo) ya que con cada sprint, va cambiando y creciendo, de acuerdo a los requisitos. Este documento es solo manipulado por el product owner, pero todos los miembros del equipo del proyecto.

3.4. SprintEs el nombre que se le da a una iteracin, normalmente este dura entre 15 y 30 das, no ms. En esta iteracin se desarrollar todo lo que est detallado en el sprint backlog, de acuerdo a la priorizacin de caractersticas que tendr el product backlog.

3.5. Sprint BacklogEs una lista de los trabajos que se deben realizar durante el Sprint. El equipo debe asumir el compromiso de ejecutar las tareas detalladas en este documento. Todas las tareas asignadas a las personas del equipo deben ser estimadas en tiempos y asignar los recursos necesarios.

Calidad de Software

2012-I

FIA

8

SCRUM

Captulo 2 Metodologa1. IntroduccinComo se mencion anteriormente las necesidades de un proyecto o producto de software cambian constantemente, a medida que esto sucede, muchas metodologas clsicas debido a la burocracia y la gran cantidad de documentacin que manejan terminan haciendo al proyecto ms engorroso que centrando todas sus actividades en la funcionalidad del producto, la metodologa SCRUM parte de ese problema para basar sus soluciones de tal manera que el desarrollo se realice de una manera informal pero simple, explcita y flexible para gestionar el desarrollo del software basando todas sus actividades envueltas en procesos iterativos e incrementales y adems de contar con un equipo que trabajen teniendo un objetivo claro, hacindolo todos juntos y en la misma direccin. SCRUM respeta las cinco etapas tradicionales de un proyecto que facilitan su gestin y control; ellas son: planificacin, anlisis, diseo, construccin y prueba, e implementacin La metodologa SCRUM se inicia cuando se concibe una visin general del proyecto, haciendo las especificaciones necesarias para priorizar las funcionalidades y elegir cuales son las ms importantes para llevarlas acabo en un periodo de tiempo breve (normalmente 30 das) o llamado tambin SPRINT haciendo de ste un proceso gil, iterativo e incremental. Hay que tener en cuenta que un punto clave de SCRUM es que el equipo se centra en maximizar las capacidades de entregar y responder a aquellos requisitos emergentes de manera rpida.

2. Proceso Iterativo e IncrementalSCRUM se basa en el incremento operativo del producto (SPRINT) o iteraciones las cuales contienen todo el trabajo relacionados con las funcionalidades que se desarrollara en una etapa haciendo entregas parciales al usuario relacionados con la evolucin del proyecto. Se ha propuesto como proceso iterativo para garantizar la retroalimentacin continua de informacin as como la validacin del sistema y adems como un proceso incremental para poder as aadir capacidades y funcionalidades de acuerdo al crecimiento de las necesidades. Cabe resaltar que el conjunto de funcionalidades a desarrollar por cada iteracin se especifican en el Product Backlog y stas se determinan durante las reuniones SPRINT PLANNING donde se definen los requisitos a desarrollar determinando as la cantidad de trabajo a realizar, se debe tener en claro que el desarrollo de ests funcionalidades no se podrn cambiar una vez que la iteracin empiece. Cada una de estas iteraciones contiene en sus actividades reuniones breves diarias en las que participa todo el grupo, a estas reuniones se les llama el Scrum Daily Meeting, en el cual cada miembro del equipo describe que actividades ha realizado desde la ultima reunin, que actividades realizar ese da y explicar que obstculos o riesgos puede presentar las actividades que realiza

Calidad de Software

2012-I

FIA

9

SCRUM

3. Etapas del Proceso de Desarrollo 3.1. Planificacin Objetivo: Definir el proyecto propiamente dicho. Tareas: Relevamiento preliminar de los procesos del negocio Definicin de actividades Definicin del alcance Estimacin de tiempos Definicin de recursos Anlisis de riesgos Estimacin de costos Entregables: Documento de definicin del proyecto o del Sprint.

La planificacin se realiza en forma general para determinar el alcance, la duracin y el precio del proyecto, una vez que el cliente decide llevarlo a cabo, las siguientes planificaciones son a nivel de iteracin, adems se planifica el Sprint.

3.2. Anlisis Objetivo: Obtener todas las definiciones y especificaciones funcionales para poder llevar adelante las fases de Diseo y Construccin. Tareas: Afianzamiento de las definiciones funcionales Definicin de los requisitos a travs de casos de uso Planificacin de las etapas posteriores Ajuste de los tiempos prestablecidos. Entregables: Documento de alcance Casos de uso y sus respectivas descripciones.

Es una etapa clave ya que el alcance y las caractersticas de la solucin quedan acordados, lo cual permite mitigar los principales riesgos de un proyecto

3.3. Diseo Objetivo: Generar el modelo de datos para que la solucin cumpla con los requerimientos definidos. Tareas: Diagrama Entidad Relacin (DER) Diseo de las interfaces de usuario Diseo de las integraciones a realizar. Pruebas para puntos crticos del proyecto.

Calidad de Software

2012-I

FIA

10

SCRUM

Entregables: DER Esqueleto del software armado Gua de diseo Diseo de la infraestructura Planificacin ajustada con la evolucin y avances obtenidos

El diseo generado deber contemplar las posibles modificaciones futuras, crecimiento de la solucin, mayor carga e incorporacin de nuevas funcionalidades.

3.4. Construccin y Pruebas Objetivo: Construir la solucin del Release (Sprint), cumpliendo con las definiciones y especificaciones de los documentos de alcance.. Tareas: Programacin y desarrollo de todos los componentes y funcionalidades. Implementacin de las estructuras de datos y sus procedimientos Elaboracin de documentacin tcnica y ajustes funcionales Implementacin de las integraciones y todas las actividadesnecesarias para poner en marcha la solucin. Pruebas de usabilidad, funcionalidad y carga de datos. Entregables: Incremento de software funcionando

Generalmente es la etapa de mayor duracin y con mayor dinmica de trabajo

3.5. Implementacin Objetivo: Disponer del sistema productivo con sus ambientes de produccin, metodologa de trabajo y manuales operativos. Tareas: Puesta en marcha de la aplicacin en el ambiente de produccin Elaboracin de manuales operativos Actividades relacionadas al xito del lanzamiento como la integracin del ambiente de produccin con terceras partes, etc. Entregables: El sistema productivo con sus manuales operativos, de mantenimiento y de procedimientos Esquemas de auditoria y seguridad Integraciones con terceras partes operativas Sistema totalmente probado

Calidad de Software

2012-I

FIA

11

SCRUM

Se incluye, de ser necesario, el personal operativo capacitado. Obtencin de nuevas funciones a agregar o posibles errores a reparar.

4. EDT del proceso de DesarrolloPresentamos nuestro proceso de desarrollo a travs de una Estructura de Divisin del Trabajo para verlo grficamente:

5. Herramientas 5.1. Tcnicas de RelevamientoEntrevistas con el cliente y los usuarios; revisin de registros, y observacin

5.2. Work Breakdown Structure WBSConocida como Estructura de Descomposicin de Trabajos (EDT). Es un organigrama que despliega la estructura de un proyecto y muestra su organizacin por fases y niveles de detalle. Cada nivel de descenso representa un aumento en el nivel de detalle de las descripciones de las actividades, sirve de lista de comprobacin, y determina el alcance general. As como tambin, define los entregables del proyecto. Los entregables pueden ser etapas o procesos del proyecto (plan del proyecto, documentacin de diseo, etc.) o partes del producto final (pantallas, ventanas, documentacin). Se ir comentando a lo largo de este punto en cuales de las etapas de desarrollo se aplican las herramientas explicadas. Entonces, tanto el WBS como las tcnicas de relevamiento mencionadas anteriormente se utilizan en las dos primeras etapas, o sea para la Planificacin y el Anlisis.

Calidad de Software

2012-I

FIA

12

SCRUM

5.3. Casos de UsoSon un mtodo prctico para explorar requerimientos. Ayudan a describir qu es lo que el sistema debe hacer desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto, consideramos que los casos de uso proporcionan un modo claro y preciso de comunicacin con el cliente. Descripciones de casos de uso: detallan los casos de uso, en ellas se explica la forma de interactuar entre el sistema y el usuario. Tanto los casos de uso como las descripciones de los mismos se utilizan en la etapa del anlisis para definir los requisitos.

5.4. Diagrama de ActividadesSirven fundamentalmente para modelar el flujo de control entre actividades. La idea es generar una especie de diagrama en el que se puede ver el flujo de actividades que tienen lugar a lo largo del tiempo, as como las tareas concurrentes que pueden realizarse a la vez. El diagrama de actividades sirve para representar el sistema desde otra perspectiva. Desde un punto de vista conceptual, la actividad es alguna tarea que debe ser realizada. Por este motivo, en un diagrama de actividades aparecern acciones y actividades correspondientes a distintas clases; colaborando todas ellas para conseguir un mismo fin. Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de flujo procesales, con la diferencia de que todas las actividades estn claramente asociadas a un caso de uso. Tambin se utilizan en la etapa del anlisis.

5.5. Diagrama de Entidad RelacinUn modelo de datos describe de una forma abstracta cmo se representan los datos, sea en una empresa, en un sistema de informacin o en un sistema de base de datos. Los DER son una herramienta para el modelado de datos de un sistema de informacin. Estos diagramas expresan entidades relevantes y sus inter-relaciones. Formalmente, son un lenguaje grfico para describir conceptos. Informalmente, son simples dibujos o grficos que (si se saben interpretar) describen la informacin que trata un sistema de informacin y el software que lo automatiza. Los DER se aplican en la etapa de Diseo.

5.6. ScrumWorksPermite llevar a cabo el seguimiento del proyecto. Es una herramienta de automatizacin de procesos giles que admite a los equipos autoorganizarse y aumentar la productividad. Esta herramienta, de acceso libre y fcil de utilizar, es una aplicacin Web que permite compartir la informacin entre todo el equipo. Esta herramienta para la administracin del proyecto permite: Manejar dinmicamente el Backlog de Producto haciendo una estimacin inicial del esfuerzo de cada requerimiento identificado hasta el momento. Definir las tareas y arrastrarlas al Sprint apropiado, donde se irn restimando diariamente. Observar un grfico por cada Sprint que nos indica la velocidad con la que avanza el proyecto.

Calidad de Software

2012-I

FIA

13

SCRUM

Estos grficos llamados burndown no slo permiten observar el estado de avance del proyec to, sino tambin analizar sus comportamientos e ir aprendiendo para mejorar los Sprints que restan.

5.7. Burndown chartEn Scrum se planifica y se mide el esfuerzo restante necesario para desarrollar el producto. Esta grfica suele utilizarse en lugar de un diagrama de PERT debido a que el camino crtico en un desarrollo gil cambia diariamente. Esto hara obsoleto el diagrama de PERT cada da. Es por esto que no es til una herramienta que modele el camino crtico a partir de actividades. La solucin es utilizar una tcnica que permita medir la velocidad de desarrollo, para ello se utiliza el criterio del equipo a partir del cual se calcula diariamente el camino crtico. Esto permite recalcular el plan y la velocidad en que se realiza el trabajo. En funcin de esto el equipo puede trabajar para acelerar o desacelerar el trabajo para cumplir con la fecha de entrega.

Calidad de Software

2012-I

FIA

14

SCRUM

Captulo 3 : Desarrollo de Ingeniera1. Planificacin Inicial 1.1. Solicitud de ProyectoEl presente proyecto surge de una solicitud realizada por un productor de uva y propietario de tres fincas ubicadas en el departamento de Lavalle, quien ha pedido la construccin de un Software de Trazabilidad que le facilite la tarea de registracin de todas las operaciones realizadas durante el proceso de produccin de cada una de sus propiedades, que permita optimizar el manejo de informacin en el campo y demostrar que se cumple con la trazabilidad.

El porqu de la solicitud del proyecto 1.2. Explicacin:La solicitud del proyecto de desarrollar un Software de Trazabilidad para la produccin de uva nace a partir de las amenazas que han surgido en el mundo en materia de seguridad que han llevado a EE.UU. y a la Unin Europea (UE) a adoptar severas medidas en los procedimientos de importacin de productos, especialmente los alimentos para uso humano y animal. La situacin que se presenta en la actualidad parte de un principio general de prohibicin que establece que no se comercializarn alimentos que no sean seguros, que por definicin reglamentaria comprende tanto aquellos que sean nocivos para la salud, como los que no sean aptos para el consumo humano.

1.3. Evaluacin de la informacin deseadaPara el desarrollo de esta solucin se debe conocer la historia de la uva a travs del ciclo de produccin; identificar el cmo, quin, cundo, dnde y por qu se hizo en cualquier etapa de la cadena agrcola. Se debe poder identificar los productos, hasta el momento en que el operador realice su entrega al siguiente eslabn en la cadena. El software deber mantener un registro de las propiedades rurales, identificando para cada una de ellas sus titulares y/o productores, y para cada viedo la distribucin de sus cuarteles, origen de los mismos, el tipo de conduccin y las variedades de uva que contempla: Administrar datos de titulares y/o productores, trabajadores, proveedores y bodegas. Administrar las maquinarias y camiones, con sus revisiones tcnicas y seguros de transportes correspondientes. Registrar en forma rpida y sencilla cada uno de los partes de las tareas agrcolas que se realizan en la finca, que contienen informacin como: Tarea que se realiz, duracin, trabajador, mquinas y agroqumicos utilizados.

Calidad de Software

2012-I

FIA

15

SCRUM

Registrar en forma rpida y sencilla cada uno de los remitos de cosecha que se efectan durante la vendimia, que contienen informacin como: Finca, cuartel, cosechador, kilos, camin, bodega destino, etc. Administrar usuarios. Permitir diferentes niveles de acceso al sistema.

1.4. Situacin actualActualmente el cliente nunca ha contado con un sistema informtico, ya que todos los procesos que realizan quedan asentados en papel, si bien es cierto se lleva un registro completo y detallado del personal pero, aparte de ello, son muy pocas la tareas de campo que se registran, quedando estas prcticamente reducidas a la etapa de la vendimia, donde se deja asentada una informacin mnima de lo que se ha cosechado. Dicha registracin, que se realiza manualmente, queda en planillas y tambin en lo que es denominado el Libro de Campo. Esta manera de operar imposibilita llevar un control de las actividades realizadas durante todo el proceso de produccin y manifiesta la incapacidad de contar con informacin rpida y precisa en el momento que se solicite.

1.5. Estructura de Divisin del Trabajo (EDT)La EDT mostrada a continuacin est elaborada en un formato de alto nivel para poder tener una visin general del alcance del proyecto.

Calidad de Software

2012-I

FIA

16

SCRUM

1.6. Conformacin del plazo de Entrega y PrecioEn base al EDT se arma una tabla para obtener una primera estimacin general del proyecto, y poder as determinar su duracin y precio. Como podemos observar en la primera columna se listan las principales actividades del proyecto y se establecen para cada una de ellas su esfuerzo expresado en horas que demanda aproximadamente realizar cada actividad.

El costo de desarrollo por hora se calcula en base a: Consumo elctrico por hora: $0,038 Consumo de Internet por hora: $0,153 Desgaste del equipo: $0,211

Llegamos a la conclusin de que nuestro costo por hora de desarrollo es de $0,40; lo que al mes equivale a $32,00 (con base en 80 horas mensuales). Otro gasto que debe tenerse en cuenta es el traslado cada vez que se visiten las propiedades rurales, ubicadas aproximadamente a 70 km de la Ciudad de Lima. Se supone que durante los 6 meses de duracin del proyecto se realizarn 8 viajes. Y que el costo de cada uno de ellos ser de $53,00. En el clculo te tuvo en cuenta, adems del combustible, desgaste del vehculo, seguro, etc.

Calidad de Software

2012-I

FIA

17

SCRUM

Podemos decir entonces que la suma de los gastos durante los 6 meses de duracin del proyecto ascender a $ 616,00 aproximadamente.

1.7. Propuesta ComercialCon toda la informacin recaudada y analizada hasta el momento se elabora la propuesta comercial que se entrega a nuestro posible futuro cliente. En resumen, el presupuesto arroj los siguientes valores: Precio por hora: $25,00. Precio total: $11.600,00.

2. Herramientas Existentes en el Mercado 2.1. Plataforma - SoftwarePor cuestiones de escalabilidad y de soporte, se opto por soluciones propietarias, por lo que ser necesario adquirir las licencias correspondientes una vez instalado el sistema o partes del: 2.1.1.Software: KontrolFrux - Empresa: Arkios (Argentina) Captura en tiempo real. Con colectoras de datos porttiles se registran todos los movimientos de mercadera en la planta. Brinda informacin en tiempo real sobre produccin, recursos, controles de calidad, y analiza la integracin del negocio desde las unidades productivas hasta la llegada a destino del producto. Mediante la utilizacin de cdigos de barra y lectores lser, se logratener la trazabilidad por unidad productiva. Parametrizable para lograr la integracin con otros sistemas, tales como los ERP, u otros desarrollos especficos de la empresa. Consulta en lnea. Precio: $5.000 por cada lugar fsico donde se instale el sistema. 2.1.2.Software: e-FLEXWARE Bodegas - Empresa: BEJERMAN (Argentina) Administra el trabajo realizado en la via identificando y asociando los elementos que intervienen en cada tarea. Efecta un seguimiento estricto de la maduracin de la uva. Permite efectuar comparaciones entre diferentes aos. Refleja los ingresos a la Bodega indicando para caja viaje de uva su procedencia.

Calidad de Software

2012-I

FIA

18

SCRUM

El mdulo de Produccin es uno ms que se puede integrar al Sistema e-Flexware ERP, es decir no es un mdulo que pueda venderse en forma independiente. Para un Sistema de gestin monousuario, hay que pensar en una idea de inversin de aproximadamente $10.000. 2.1.3.Software: Packing - Empresa: COMPUAGRO (Chile) Control total de Trazabilidad (Caja, Pallet, Bins). Control de inventarios de materiales e integracin con Agro2000 para el pago de remuneraciones de acuerdo a la produccin del da. Herramienta que le permite programar sus embarques, controlando el cumplimiento del instructivo (el nmero de pallet especifico). Emite los informes necesarios para las inspecciones SAG y otros. Etiquetado de cajas con la informacin que requiera. Cierre de proceso por productor o viedo. Precio: $4.500 por cada lugar fsico donde se instale el sistema.

2.2. Hardware Recomendado para asegurar calidad de servicio SLADe acuerdo a la calidad de servicio acordada, la empresa consultora recomienda la adquisicin de un equipo mnimo como el que sigue: Intel Core 2 duo o Core i3(Recomendado Core i5 o superior) 3GB MB Memoria RAM (Recomendado 4GB de RAM) 500GB de Disco Rgido (Recomendado 800GB de Disco Rgido) Resolucin de pantalla 800 x 600 (Recomendado 1024 x 768)

Calidad de Software

2012-I

FIA

19

SCRUM

3. Comenzando con SCRUMEl primer paso es comenzar a armar el Backlog de Producto. Inicialmente colocamos en l los requerimientos de la etapa de investigacin, que ser la primera que llevaremos a cabo; luego colocamos los requerimientos que fueron identificados a partir de los casos de uso en la planificacin inicial del proyecto (que forma parte del anlisis) y que luego fueron priorizados por el cliente. Como se observa en el siguiente grfico (leer de abajo hacia arriba), el Backlog contiene inicialmente todos los requerimientos definidos hasta el momento estimados en horas de esfuerzo.

Backlog del Producto

Calidad de Software

2012-I

FIA

20

SCRUM

3.1. Agenda del Proyecto 3.2.Sprint 1:Objetivo: El objetivo del primer Sprint es realizar la investigacin sobre la necesidad y la importancia de la trazabilidad en la produccin agraria, conocer el Reglamento que la define y tambin el producto sobre el que se aplicar, ms especficamente la produccin de uva. Alcance: El alcance abarca el mdulo de Investigacin previo al desarrollo del software. Como se puede observar en el siguiente grfico se presenta el primer Sprint con sus tareas definidas y estimadas en horas, vale aclarar que es la estimacin inicial y que este es el nico de tres semanas; los Sprints restantes sern de 4 semanas.

Backlog del Producto

Calidad de Software

2012-I

FIA

21

SCRUM

3.3. Sprint 2:Objetivo: Comenzar con el desarrollo de los primeros requerimientos que se encuentran actualmente en el Backlog para obtener la primera versin funcional del software. Alcance: El alcance del segundo Sprint abarca parte del mdulo de Datos, se seleccionan las primeras 8 aplicaciones para carga de datos. Backlog de Sprint: Como puede observarse en el siguiente grfico se presenta el segundo Sprint con sus tareas definidas y sus estimaciones iniciales en horas. Debido a que todos los requerimientos tienen definidas las mismas tareas (excepto Planificacin e Implementacin) y a los efectos de que el grfico no sea tan extenso se ha desplegado solamente el primer requerimiento. Las tareas definidas para cada requerimiento transitan por todas las etapas especificadas en nuestro proceso de desarrollo: Describir el caso de uso Anlisis Modelado de datos Anlisis y Diseo Crear el formulario Diseo y Construccin Compilar y Probar Construccin y Prueba

Calidad de Software

2012-I

FIA

22

SCRUM

Backlog del Producto

3.4. Sprint 3:Objetivo: Continuar con el desarrollo de los requerimientos para obtener la segunda versin funcional del software. Alcance: El alcance del tercer Sprint abarca parte del mdulo de Datos, se seleccionan 7 aplicaciones ms para carga de datos.

Calidad de Software

2012-I

FIA

23

SCRUM

Backlog del Producto

3.5. Sprint 4:Objetivo: Continuar con el desarrollo de los requerimientos para obtener la tercera versin funcional del software. Alcance: El alcance del cuarto Sprint abarca parte del mdulo de Datos, se seleccionan 8 aplicaciones ms para carga de datos.

Calidad de Software

2012-I

FIA

24

SCRUM

Backlog del Producto

3.6. Sprint 5:Objetivo: Continuar con el desarrollo de los requerimientos para obtenerla cuarta versin funcional del software. Alcance: El alcance del quinto Sprint abarca, en primer lugar, la correccin del error, la ltima aplicacin del mdulo Datos y el mdulo Comprobantes, son 6 aplicaciones.

Calidad de Software

2012-I

FIA

25

SCRUM

Backlog del Producto

3.7. Sprint 6:Objetivo: Continuar con el desarrollo de los requerimientos para obtenerla quinta y ltima versin funcional del software. Alcance: El alcance del sexto Sprint abarca, en primer lugar, completar la tarea pendiente del Sprint anterior, y realizar el mdulo de Consultas, son 5 aplicaciones.

Calidad de Software

2012-I

FIA

26

SCRUM

Backlog del Producto

Calidad de Software

2012-I

FIA

27

SCRUM

Captulo 4 : Conclusiones y Recomendaciones1. Conclusiones SCRUM es una metodologa gil que permite concentrarse en entregar el producto con todas las caractersticas necesarias ms que en aspectos secundarios como documentacin. Se manejan pocos roles y artefactos, permitiendo la baja complejidad de la metodologa. A diferencia de metodologas tradicionales, el cliente forma parte del equipo. SCRUM, a pesar de ser una metodologa gil, puede ser desarrollada usando estndares como la ISO 12207. La comunicacin es parte vital de la metodologa y esta se hace verbalmente (informal) El equipo de desarrollo tiene una jerarqua plana, es decir, todos tienen el mismo nivel dentro del equipo. A diferencia de XP, SCRUM se centra ms en la parte administrativa del proyecto que en la de desarrollo.

2. Recomendaciones Las iteraciones (sprints) debern tomar desde 15 a 30 das como mximo. La tarea del SCRUM Master es levantar todos los obstculos para que el equipo pueda realizar su trabajo. Se debe involucrar lo ms posible al cliente, ya que es quien presentar el product backlog Al trabajar con los stories de cada Sprint, es bueno anotar cada uno en un post-it en un pizarrn y empezar a ordenarlos de esa manera. Las reuniones diarias (daily scrum) debern incluir los temas: qu hice ayer, qu problemas tuve y qu har hoy. Cada participante no deber demorar ms del tiempo establecido. Aadir documentacin de otras metodologas puede ser til para ciertos casos. La Especificacin de Caso de Uso, es muy til al momento de detallar las funcionalidades del producto.

Calidad de Software

2012-I

FIA

28

SCRUM

3. Referencias Bibliogrficas PALACIO, Juan Flexibilidad con SCRUM. Principios de Diseo e Implantacin de SCRUM. CITN, Mara Laura Metodologa gil SCRUM aplicado al desarrollo de un software de trazabilidad.

Calidad de Software

2012-I

FIA

29

SCRUM

Anexos1. Mapeo de SCRUM con ISO 12207

Calidad de Software

2012-I

FIA

30

SCRUM

Detalle del Mapeo con la ISO 12207 Actividades Implementacin del Proceso Anlisis de Requerimientos del Sistema SCRUM Seleccin del modelo de ciclo de vida del software gil en base a SCRUM. Product Backlog: Los requerimientos del producto son definidos y listados en el Product Backlog. Siendo analizados y priorizados por el Product Owner y el Scrum Master antes del Planeamiento del Sprint. Diseo de la Arquitectura implementado por los desarrolladores. La arquitectura es estable. Muy pocas variaciones durante el proyecto Las caractersticas definidas se seleccionan y analizan para la siguiente iteracin en las reuniones del planeamiento del Sprint con el Scrum Master, Product Owner y el equipo. Como resultado del planeamiento del Sprint, el proyecto tiene los Sprint Backlog Arquitectura basada en estndares comunes. Hecho por el equipo de desarrollo. Principio de auto-organizacin del equipo dndole libertad de discutir errores tcnicos en reuniones diarias. Programacin y pruebas hecho por el equipo Integracin hecha por el equipo luego de cada Sprint

Procesos de ISO 12207 Adquisicin Suministro Desarrollo

Diseo de la Arquitectura del Sistema

Anlisis de los Requerimientos de Software

Diseo de la arquitectura del Software Diseo detallado del Software

Codificacin y Pruebas del Software Integracin del Software Pruebas de Calificacin del Software Integracin del Sistema Pruebas de Calificacin del Sistema Instalacin del Software Apoyo a la aceptacin del Software Operacin Mantenimiento Documentacin Gestin de la Configuracin Aseguramiento de la Calidad Revisin Conjunta Auditoria

Lo ms simple posible, basado en las necesidades Registrar el cambio en el Backlog con formularios pequeos, solo si es necesario Reuniones de Retrospectiva luego de cada Sprint Reunin Scrum, reunin de Planificacin de Sprint. Evaluaciones giles

Calidad de Software

2012-I

FIA

31

SCRUM

Resolucin de Problemas Gestin Infraestructura Mejora Recursos Humanos

Resolucin de problemas tcnicos diarios a travs de reuniones Scrum. Planificacin del Sprint, donde se definen las tareas de la siguiente iteracin. Reuniones retrospectivas en cada Sprint. -

-

Calidad de Software

2012-I

FIA

32

SCRUM

2.

reas de Proceso de la ISO 15504 y SCRUM

1.

rea de Proceso Planificacin del Proyecto (PP): OUTCOME 1: Se define el alcance del Trabajo Prctica SCRUM: Product Backlog y el conjunto de Sprints OUTCOME 2: Se evala la viabilidad del proyecto Prctica SCRUM: Reunin Planificacin y funcionalidades y problemas

Seguimiento

de

Iteracin,

2.

OUTCOME 3: Se estima tamao y esfuerzo Prctica SCRUM: Estimacin del product Backlog y del Sprint Backlog

rea de Proceso de Evaluacin y Control del Proyecto (ECP) OUTCOME 3: Acciones para corregir desviaciones respecto a planes Prctica SCRUM: Burndown, Reunion Scrum, Impedimentos, Resolucin de Impedimentos OUTCOME 4: Se alcanza y se registran los objetivos del proyecto Prcticas SCRUM: Product Backlog

Calidad de Software

2012-I

FIA