Second Sight

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    P    L    A    Y     G    T GUÍA  Codemasters  Avent ura de acción  1 Jugador  Castellano 102 Te despiertas amnésico y encerrado, y encima te toca revelar la conspiración más terrible de la Historia. Hay que ver, los videojuegos te piden misiones cada vez más difíciles… Pero no desesperes, cuentas con dos armas: tus poderes mentales y esta completa guía.

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    G U A Codemasters Aventura de accin 1 Jugador Castellano

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    Te despiertas amnsico y encerrado, y encima te toca revelar la conspiracin msterrible de la Historia. Hay que ver, los videojuegos te piden misiones cada vez ms

    difciles Pero no desesperes, cuentas con dos armas: tus poderes mentales yesta completa gua.

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    P S 2Memory Card 2 (157 Kbytes) Dual Shock 2 + 16 aos 59,95 t

    Second Sight es una larga aventura en la que el jugador casi siempre puede optar por el sigilo o por la accinpara resolver las situaciones. En esta gua, hemos optado por afrontar la mayora de los problemas usando las

    habilidades y superpoderes de John Vattic que le permiten pasar desapercibido. Pero t sintete libre paraapretar el gatillo cuando quieras. La gran virtud del juego es que puedes disfrutarlo a tu manera.

    T e despiertas en la celda de aisla-miento del Centro mdico. Usatu Telequinesia para abrir la ce-

    rradura de la puerta de cristal e.Pasa a la Sala 1, donde puedes practi-car tu Telequinesia moviendo objetos.

    Sal por la puerta de la derecha y Vat-tic tendr un ataque. Ha ganado unnuevo poder: la Curacin. salopara rellenar tu barra de vida y esperaun poco a que tu energa mental serecupere. Sal al pasillo central. Versun ascensor, que es la salida de lafase, pero necesitas un cdigo paraactivarlo. Al fondo del pasillo hay dosguardias. Tienes dos opciones: sigi-lo o accin.

    Si quieres pasar a la accin, usa tu Te-lequinesia para mover por los airesel cubo del fondo r. Esto asustar alos guardias y te dejarn en paz unosinstantes. Pero ahora que has llama-do su atencin, esos dos tipos te per-

    FASE 1. AISLAMIENTO OBJETIVOS Consigue un pase de seguridad

    de un guardia o mdico. Encuentra el cdigo del ascensor

    en el ordenador de Ciruga. Usa el cdigo en el ascensor

    para salir del nivel.

    El poder de mover objetos con la mentetiene diversas aplicaciones. Para em-pezar, el slo ver cmo lo utilizas yapuedes hacer huir a algunas personas.Y tambin puedes golpear con los ob-jetos que mueves a tus enemigos.

    En lo que respecta a usos ms pacfi-cos, te servir para activar o mover in-terruptores a distancia, atraer hacia tiobjetos y estropear cmaras de seguri-dad. Consume la energa mental conrelativa lentitud.

    Poder Mental: TELEQUINESIA

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    MAPA STANO DEL CENTRO MDICO

    Celda

    Ascensor

    Ciruga

    Dependenciasde guardias

    Puertas que se abren con cdigos, tarjetas o desde un ordenador

    Puertas que se abren con telequinesia

    Comienzo de la fase

    Ordenador

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    seguirn durante todo el nivel, asque mejor acaba con ellos. Golpa-les con el cubo o a puetazos t, yderrbales. Tambin es posible re-matarlos a patadas en el suelo. Unode ellos habr dejado caer un paseque te permite abrir la puerta que da a Observacin de Ciruga.Si optas por el sigilo, avanza lenta-mente por el pasillo y tuerce por laprimera bifurcacin para llegar alas Dependencias de los Guardias.Hay a un mdico trabajando en un

    laboratorio acristalado. Agrrale porla espalda u, empjale o djale K.O.para que suelte un pase de seguridad.Independientemente de cmo lo ha-yas conseguido, usa el pase en ellector de tarjetas de la puerta queda a Observacin. Ve al almacn dequmica y de ah a Ciruga. El mdicoque hay aqu es inofensivo. Usa elordenador para ver un mapa de estepiso. Con el stick izquierdo, vas ilumi-nando las zonas del mapa i. Iluminael ascensor, pulsa y aparecer el

    cdigo: 8461. Dirgete al ascensor.Si no has eliminado a los guardias,asstalos utilizando tu Telequinesiapara mover el cubo del pasillo o losmonitores de Observacin de Ciruga.Corre hasta el ascensor, introduce elcdigo (slo tiene que ponerte frente

    al teclado y pulsar )o y pasa al in-terior. Si ests herido, usa la cura-cin para recuperar toda tu ener-ga, o no comenzar la secuencia devdeo. En ella, John Vattic leer sunombre escrito en su pulsera y co-menzar a recordar

    Como su nombre indica, sirve para au-mentar la salud del personaje. Cuandolo usas, su barra de vida aumenta almismo ritmo que baja la de podermental. Como mientras lo usas no

    puedes realizar otra accin, es mejorque esperes a estar escondido. Ah, ytambin puedes curar a tus aliadosenfocndolos con L2 y usando el po-der con R2.

    Poder Mental: CURACIN

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    E ste primer nivel en "flashback"es un tutorial en el que Vatticaprender tcnicas de sigilo y eluso de armas de fuego. Los pasoste los indican los diferentes instructo-res, as que slo vamos a darte con-sejillos en los puntos en los que pue-das tener alguna duda.Sigue a tu primer tutor, el soldadoCortelli (la flecha en el icono de laparte superior derecha de la pantalla

    te indica su posicin). Tras superaruna serie de obstculos agarrndoteal borde y subiendo a ellos, llegars aun zona con un foso. Sube por lasescaleras de la derecha. Arriba, pulsa para colgarte del borde e. Avanzacolgado todo lo que puedas y pulsacon el stick o R1 para subir al otrolado de la plataforma.Despus, un nuevo tutor,Tex, te en-sea a pegarte a un bloque, asomarte

    tras sus esquinas r y rodearlo com-pletamente mientras te mantienespegado a l. Tex te retar a que lle-gues al tnel de enfrente sin que tevea. Es fcil: selecciona la cmara fijacon , agchate y pgate al bloquems alejado. Cuando Tex se acerque,espera a ver por qu lado va a avan-zar. Ve t por el lado contrario t,seprate del bloque usando L1, yavanza agachado hasta llegar a la bo-ca del tnel.

    Al final del mismo, te esperan un parde guardias. Evita que te vean pe-gndote a los bloques y djate caeral foso con forma de "U". Avanza rpi-do por el foso y pegate a la pared delfondo u, hasta que pase otro guar-dia. Sube por el muro y ocltate traslos bloques que hay a la derecha.Cuando el soldado te d la espalda,pasa por el arco de piedra de la dere-

    OBJETIVOS Completa el entrenamiento militar.

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    FASE 2. PREPARACIN

    Cuando acabes esta fase por primeravez, vuelve a seleccionarla y vers quete da la opcin de afrontar un desafoespecial. El Coronel Starke te reta aentrar en una fbrica, robar unos pla-nos y salir. Se trata de una pruebapensada para que te familiarices contus nuevas armas y habilidades, y elCoronel te ir dando consejos y pistas

    de vez en cuando. Dispones de pistola,rifle de francotirador y pistola de dar-dos narcticos. Naturalmente, no tie-nes poderes mentales, que esto es elpasado. Puedes usar tanto la accincomo el sigilo, aunque si actas concuidado tendrs ms posibilidades delograr tu objetivo a la primera sin de-masiados problemas.

    Poder Mental: DESAFO DE STARKE

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    cha. Agchate para que los soldadosen de las ventanas de las casetas note vean i y cruza hacia la salida.Ahora JC te ensear a disparar.Tras unos objetivos de prueba, debesconseguir 250 puntos disparandoa objetivos mviles. Dispara a suscabezas para conseguir ms puntoso. Al volarles la cabeza, automtica-mente fijars otro objetivo. Mantn el stick presionado en la misma posi-cin y as seguirs apuntando a la ca-beza del nuevo objetivo, de maneraque conseguir puntos estar chupa-do. Sigue a JC hasta la siguiente sala.Aqu tienes que acertar tres veces acada uno de los soldados, prote-

    gindote tras un parapeto bajo. Cadavez que te agaches y te levantes, alpulsar L2 apuntars al enemigo queest al descubierto, as que agachn-dote y levantndote continuamenteacabars con ellos en un "pis pas" p.Desde la derecha o la izquierda delparapeto puedes acertar a los cuandoestn agachados.CJ te pone otra prueba: sal alcampo de entrenamiento que reco-rriste antes (por el tnel que sube a laderecha), y elimina a una serie de sol-dados con una pistola de pintura. Esmuy sencillo, ya que t aguantas unmontn de impactos y ellos slo uno.Cuando llegues a la zona del foso,

    cruza colgado como antes. Pero tencuidado: hay un soldado al final dela plataforma. Sube cuando l estde espaldas y elimnale a. Al final deltodo, ten cuidado con el soldado quese oculta tras la esquina de la ca-setas.

    Despus solo tienes que seguir la fle-cha hasta Franklin. Ella te enseara usar el rifle de francotirador.Debes conseguir 250 puntos paracontentarla. Dispara a la cabeza delos seuelos y lograrlos ser pan co-midod.

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    T ras recordar cmo se uni al es-cuadrn WinterICE, Vattic con-tina con su objetivo de salir de lasinstalaciones en las que est ence-rrado. En un vdeo, vers cmo eli-mina a un guardia con un nuevo po-der: el Ataque Psi. Recoge lapistola cada tras el mostrador y ac-tiva el ordenador de al lado. Pue-des ver el mapa de esta planta. Ilu-mina la sala de Historiales dePacientes: debes ir all para ver tuhistorial, pero necesitas un pasede seguridad. En el men principaldel ordenador, selecciona Abrir Puer-tae. Pasa por la puerta que da alpasillo y avanza hasta el Vestbulo.

    En un vdeo, vers cmo la polica separapeta en el exterior del edificio.Aunque puedes golpearles con Ata-que Psi, no merece la pena. Lo me-jor es que corras hasta la puertaque da al pasillo oeste r, parape-tndote tras los objetos que encuen-tres por el camino. De esta formaapenas recibirs impactos de bala.Desde este momento, usar el sigilo o atacar a los guardias y al personalvuelve a ser tu eleccin. Eso s, sidan la alarma y tienes que luchar,usa la pistola t. Si te ves superado,corre a esconderte en alguno de losarmarios que hay en los pasillos, yespera dentro hasta que todo se cal-

    me y los guardias vuelvan a suspuestosu. Nosotros vamos a ex-plicarte el camino ms corto, in-tentando adems que no te de-tecten.Entra en Biotec y distrae al guar-dia del fondo usando la Telequinesiaen el armario de fusibles de la paredi. Mientras mira los fusibles, avan-za hasta el final del pasillo y pasa alAlmacn de Pelculas (a tu dere-cha), y de este al Pasillo de Micro-anlisis. Agchate en la esquina delas cristaleras. Al fondo vers unguardia y una cmara de seguridad.Usa la Telequinesia para anular lacmarao, y el guardia ir a ver

    qu le pasa. Avanza por el pasillo yentra por la cristalera de la derechap, que da a un pequeo Laborato-rio de Microanlisis. Desde allsaldrs al Pasillo de Laboratorio,en el que vers cmo se revela tupoder ms importante, el Encanto,en una escena de vdeo. salo parapasar por delante del guardia de es-te pasillo a, y entra en el Labora-torio de Primates.Paraptate tras las jaulas de los mo-nos. Al fondo hay una cristalera, y

    FASE 3. EXPERIMENTACIN OBJETIVOS Ve hasta la Sala de Primates y

    recoge el pase para Historialesde Pacientes.

    Usa el ordenador de la salaHistoriales de Pacientes.

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    En su primera versin, el Ataque Psi es un impulso telequintico que Vatticlanza hacia delante y que proyecta congran violencia a personas u objetos.Para lanzarlo, apunta a un objetivo con

    L2, mantn apretado el botn R2 paracargar energa y despus sultalo. Unsolo golpe puede llegar a matar a unenemigo. Eso s, gasta la mitad de labarra de energa mental.

    Poder Mental: ATAQUE PSIEste poder hace que Vattic sea invisi-ble a los ojos de sus enemigos, perono a dispositivos electrnicos comocmaras de TV. Es fundamental parasuperar muchas de las zonas del jue-go, aunque consume energa mentalmuy deprisa. Siempre que lo usesmuvete a toda velocidad, y busca unrefugio en el que esconderte antes deque se agote la energa mental.Y tencuidado, porque si te acercas dema-siado a un enemigo, o tus pies dejanhuellas, puedes ser detectado. Lo me-jor es intentar echar un vistazo gene-ral a la zona antes de moverse, paraplanificar bien tu estrategia.El Encanto tiene adems un segundo

    uso. Cuando lo usas sobre personajesnerviosos (Jayne y los nios en las fa-ses finales), sirve para tranquilizarlos.Debes usar L2 para apuntar y mante-ner R2 pulsado hasta que se calmen.

    Poder Mental: EL ENCANTO

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    MAPA PLANTA BAJA DEL CENTRO MDICO

    Puerta que se abre desde el ordenador

    Conducto de la ventilacin

    Comienzo de la fase

    Ordenador

    Vestbulo

    Almacn

    Almacn

    Biotel

    Labo deprimates

    Historialde

    pacientes

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    dentro un mdico y el pase quebuscas en un mostrador, junto a unordenador. El mdico no debe ver-te, porque si lo hace cerrar la puer-ta que da a la cristalera y dar laalarma. As que usa Encanto y entraen el laboratorio. Lo ms seguro esagarrar al mdico por la espalday dejarle K.O.s, pero tambinpuedes entrar, coger el pase y salirde la cristalera antes de que se aca-be la energa mental.Ya con el pase, vuelve al Pasillo de

    Microanlisis, y desde aqu al de His-toriales Mdicos. Cuando vayas acruzarte con un guardia, usa Encantod, descansa para recuperar energa

    cuando la necesites, y no tendrsproblemas. Entra en la sala dehistoriales usando el pase. Estro-pea la cmara de la esquina con Tele-

    quinesiaf, y usa el ordenadorque tiene el monitor encendido. Vat-tic volver a recordar hechos de supasado en el siguiente nivel

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    FASE 4. TRABAJO DE CAMPODe nuevo, una fase sobre los re-cuerdos de Vattic. l y el restode WinterICE (incluida Jayne Wilde)estn en Siberia siguiendo la pistadel parapsiclogo ruso Vctor Grien-ko, cuando son atacados por fran-cotiradores parapetados en las la-deras. Usa tu rifle de francotirador yrecuerda que apuntando a la cabe-za acabars con los enemigos de unsolo tiro e. Si no, tendrs que dis-pararles dos o tres veces. Tu equipoavanza cubrindose tras los parape-tos a medida que t eliminas a lossoldados enemigos. Procura ir enla vanguardia del equipo, ya queas podrs eliminar antes a los solda-dos y los tuyos sufrirn menos im-pactos.Cuando avances un poco, ten cuida-do con el soldado que hay cerca delas cabaas, a la izquierda. Tras aca-bar con l, elimina a los dos del t-nelr. El paso est bloqueado porun derrumbamiento, pero Tex lo des-peja con sus explosivos. Al final deltnel te esperan dos soldados ms:acaba con ellos y sal al exterior juntoal resto del equipo.Desde la estacin de Distribucin

    te disparan muchos francotirado-res: avanza hasta el primer parape-to, pgate a l y asmate para darlessu merecido uno a uno t. Vers queel equipo te sigue. Acaba con todoslos que puedas hasta que el CoronelStarke te ordene seguir a Jayne.Ella ha salido corriendo hacia la par-te izquierda de la refinera, y debesseguirla.u. Entra por la pequeapuerta que hay en el lado izquierdode la refinera y te reunirs con Jay-ne. Una explosin os dejar atrapa-dos dentro a los dos. Sigue aJayne, que sube por una escalerilla.Despus, sube por las escaleras me-cnicas y recorre la pasarela hastaque veas otra escalerilla. Sube porella y activa la palanca que hay enesta pequea sala i. Una puerta se

    abrir abajo y oirs a Jay-ne gritar, pero no te preo-cupes de momento.Baja por la escalerillay avanza un poco mspor la pasarela, hastauna pequea sala enla que encontrarsmunicin y un bo-tiqun. Pulsa jun-to a l para recupe-rar vida o.Ahora s, baja porlas escaleras de me-tal y renete con Jay-ne. Ha visto el cadverde un hombre que ha si-do torturado. Tras el vdeo,sigue a la chica hasta unasala con maquinaria.

    OBJETIVOS Sigue a WinterICE hasta la

    estacin de distribucin. No permitir que

    Jayne muera. Encontrar informacin

    sobre Grienko en la estacin dedistribucin, yescapar.

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    En ella hay tres soldados rusos. Pa-raptate tras las mquinas y ve ob-servando las pautas de cada unopara pillarlos por la espalda y de-jarles K.O.p. Iniciar un tiroteo esms peligroso, porque pueden venirms soldados por el pasillo por elque habis llegado t y Jayne, y ten-drs que protegerla.Sea como fuere, cuando acabes contodos Jayne avanzar hasta otra sala(justo antes de salir de la zona de

    maquinaria, fjate que hay otro boti-qun en la pared. Si Jayne est heri-da, se parar a curarse). Avanza jun-to a Jayne hasta un almacn. Aquno hay manera de entrar sin que tedetecten, as que preprate para untiroteo. Jayne se parapeta tras unade las cajas. Haz t lo mismo y utili-za la ametralladoraa. Dispara alos barriles explosivos para acabarcon los enemigos fcilmente. Cuan-do los hayas eliminado a todos, Jay-

    ne se dirigir a la puerta de salida yte dir que hace falta un cdigo.Sguela, subiendo por la escalerilla yavanzando por los pasillos, hasta elCentro de Control (justo antes deentrar, hay otro botiqun en la pa-red). Jayne leer en un cadver cer-cano una clave de ordenador:SNOW. Utilzala en el ordenadorque hay a la derecha y busca datosde Grienko, que estn en la papele-ra de reciclaje s. Te indican que de-

    bes dirigirte a un pueblo al norte,llamado Dubrensk.Nada ms dejar de leer los datos delordenador, Jayne saldr corriendocomo loca. Escltala por un pasillo,eliminando a los soldados con laametralladorad, y sguela hastauna ltima sala, tambin llena deenemigos. Elimina a todos los quepuedas, que enseguida vendr JC deWinterICE y te echar una mano conlos que queden.

    D e vuelta una vez ms al presen-te, Vattic descubrir en elordenador que Jayne tambin es-ta viva, aunque encerrada enotro manicomio. Nada ms acabarla secuencia de vdeo, varios solda-dos entrarn en la sala de Historia-les. Agchate y avanza entre losescritoriose. Cuando ests cercade la puerta usa Encanto para pa-sar entre los guardias sin que te ve-an salir de la sala y entrar en el as-

    censor de la izquierda r. Si vas de-prisa la energa mental te bastarpara llegar hasta l sin problemas.Una vez arriba, avanza hasta unapared de rayos lser. En ese mo-mento ganars un nuevo poder: laProyeccin. Vers como tu yo astraltraspasa los lser y apaga el inte-rruptor que los mantena conecta-dost. Ahora tienes que movertedeprisa, porque unos guardias van abajar a ver qu ha pasado con los l-

    ser. Avanza un poco, hasta que veasuna bifurcacin a la derecha. Dentroest el interruptor que acabas depulsar en forma astral, ahora en rojo.Plsalo de nuevou y as reactiva-rs la barrera. Espera tras la esquinaa que los guardias los inspeccionen yse vayan sin descubrirte i.Vuelve al pasillo central y vers otrointerruptor justo enfrente, ahoraen verde. Antes de avanzar ms, usala Telequinesia para activarlo o,

    y apagars un cmara que hay unpoco ms adelante, a la izquierda.Activa la Proyeccin y avanzapor el pasillo de enfrente. Versque a la izquierda hay una zona en laque trabajan obreros, y delante unasala con un cientfico. A los lados de

    FASE 5. FUGA DEL MANICOMIO OBJETIVOS Sube por el ascensor

    hasta la planta superior. Ve subiendo por los pisos

    del hospital hasta llegar al aparcamiento.

    Huye en un coche.

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    Cuando lo activas, la forma astral deVattic sale de su cuerpo. Con ella pue-des reconocer el terreno sin miedo aque ninguna persona o cmara tedetecte, y adems puedes traspasar ba-rreras lser. Aunque tu forma astral no

    tiene poder ofensivo, s que puede acti-var interruptores o usar ordenadores,de manera que tambin es muy til para activar mecanismos a distancia.Consume energa mental ms lenta-mente que el Encanto.

    Poder Mental: LA PROYECCINSe carga y ejecuta de la misma maneraque el Ataque Psi normal: manteniendopulsado el botn R2 y soltndolo (si an-tes usas R2 para enforcar, lanzars elAtaque Psi normal). Pero ahora lanzasuna explosin radial que derriba a to-

    dos los enemigos a tu alrededor. Eso s,no tardan demasiado en recuperarse.Una de estas explosiones radiales con-sume casi toda la barra de energamental, as que gurdalas para momen-tos de apuro.

    Poder Mental: ATAQUE PSI +

    la entrada de esta sala hay dos inte-rruptores verdes: apgalos en tuforma astral p para desactivar deesta manera otras dos cmaras ms.Cuando te quedes sin energa pa-ra mantener por ms tiempo laProyeccin, descansa hasta re-cargarte, porque vas a usarla denuevo. Ahora tu yo astral debe ir a laizquierda (la zona donde estaban losobreros), atravesar la barrera l-ser y pulsar el interruptor que hayal otro lado para desactivarla a.Descansa un poco para recuperarenerga nuevamente y usa Encantopara correr tras la barrera. Ya alotro lado, paraptate tras una caja.Desde ah vers a otro guardia pa-trulla por esta nueva zona. Lo msseguro es utilizar Encanto, agarrar-le por la espalda y dejarle in-conscientes. Sbete despus en

    el montacargas y usa Proyeccinpara pulsar el interruptor que loactiva (est detrs de la pared juntoal montacargas) d.Arriba, una nueva secuencia de vdeomostrar cmo un grupo de guardiaste sale al paso, pero t los masacra-rs a todos con un nuevo poder: elAtaque Psi +, una versin mejo-rada de tu anterior poder que pro-voca una explosin radial que derri-ba a todos los enemigos cercanos.Nada ms acabar el vdeo, avanzadeprisa hasta llegar a la esquina cer-cana. Ms guardias se organizan pa-ra impedir que subas por esta zonade rampas. Combatir es arriesga-do, as que espera un poco a quetodos se coloquen tras los para-petos, utiliza Encanto y sube co-rriendo como loco f. Tienes laenerga justa para subir dos pisos

    escurrindote entre guardias, y pa-rapetarte tras una caja blanca, asque no te entretengas por el camino.Al fondo vers una cabina y unguardia que patrulla entrando y sa-liendo de ella. Usa una vez ms tuhabilidad Proyeccin para entraren la cabina y pulsar un interrup-tor que abre una gran puerta al ladog. Utilizando Encanto de nuevo, co-rre tras esta puerta.Avanza con precaucin hasta que ve-as a cuatro soldados conversando

    . Si ests harto de tanto sigilo,puedes usar el Ataque Psi + para de-rribarlos a todos, pero ten en cuentaque no tardarn en levantarse, asque patalos en el suelo. Pero loms seguro es que recurras a En-canto y corras hasta el monta-cargas que encontrars al fondo.Antes de que acaben la conversa-

    cin, usa Proyeccin y activa el interruptor de la derecha .Una vez arriba, corre a parapetartetras la primera caja que veas. El pa-sillo que tienes delante est plagadode guardias, y usando armas y Tele-quinesia saldrs indemne fcilmen-te. Pero vuelve a ser ms seguroel sigilo, as que nada ms pararseel ascensor, agchate, paraptatetras la caja cercana y usa Encantopara correr hasta la caja que hay alfinal del pasillo . Paraptate trasella y descansa. Vuelve a usar Encan-to para subir otro piso y vuelve a pa-rapetarte. Al fondo vers un aparca-miento, y los guardias se colocarnpara impedirte pasar. Utiliza tu po-der de Encanto una tercera vez ycorre hasta alcanzar el coche delfondo para huir definitivamentedel Centro Mdico.

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    J ayne est encerrada en el manico-mio de Penfold, y all vas t a res-catarla. Ests en el patio exterior, y tuobjetivo es llegar a una ventanaabierta que hay en el piso bajo dela parte derecha de la fachada. Variosguardias patrullan la zona, pero siavanzas agachado por la parte izquier-da del patio, parapetado tras la vallade madera e, te ser fcil acercartea las escaleras de piedra que subena la casa. Una vez cerca, usa Encanto,corre hacia la parte derecha de la fa-chada y entra por la ventana r.Avanza un poco y vers un nuevo v-deo en el que Vattic usa la Telequine-sia + contra un celador. Paraptatetras el arco cercano (junto a los uri-narios) y espera a que pase otro cela-dort, usando Encanto, porque si noes probable que te vea. Agrrale por laespalda y djale K.O. para que dejecaer una llave (bueno, si quieresusar la nueva Telequinesia +, puedesbalancearle por los aires y golpearle

    contra las paredes). Recoge la pistolatranquilizante que hay sobre unascajas, avanza y tuerce a la derecha yluego a la izquierda y a la izquierdaotra vez. Llegars hasta una escalerade caracol. Sube y abre la puerta dela biblioteca con la llave u.De momento puedes hablar con losmdicos que pasean entre las estan-teras sin que sospechen. Habla con el primero que veas i, y te dir queJayne est en el bloque de mxi-ma seguridad del ala oeste. Des-pus, ve hacia el ordenador que hayen el escritorio del fondo. Intenta in-troducir una contrasea. Est claroque no vas a acertar, pero si esperas aque te salga el mensaje de contraseaerrnea y despus hablas de nuevopacficamente con un doctor, te dir lacontrasea de red: Mad2Bhere.Tambin puedes sacrsela con violen-cia, agarrndoles por la espalda, peroluego llamaran a los guardias y ten-dras un problema.

    Introduce la contrasea en el ordena-doro y pulsa en el icono que hayarriba a la izquierda (disco duro), yluego en el archivo security.prg. Ve-rs que las puertas de la biblioteca su-perior y el ala oeste superior estn ce-rradas. Pulsa en la pestaa debiblioteca superior y la abrirs (laotra puerta tampoco puedes abrirladesde aqu). Sube por las escalerillasmetlicas hasta el nivel superior de labiblioteca y entra por la puerta queacabas de abrir p.En esta sala, busca un conducto deventilacin al nivel del suelo, y entrapor l a. Antes de salir, vers tam-bin a un guardia de espaldas. Si teve intentar detenerte, as que ag-rrale por la espalda y djale K.O.s. Baja por las escaleras, pero tencuidado: un par de niveles ms abajo,hay otro guardia. Usa Encanto parapillarle por la espalda y dejarle in-consciente. Abajo del todo, hay unguardia de seguridad con una pistola.

    Si quieres variar de tanto Encanto,puedes mover la caja que tienes allado con Telequinesiad y, cuandose vuelva a mirar, agarrarle por la es-palda y dejarle inconsciente.Avanza por el nico camino posiblehasta una sala llena de camas. Comono has armado jaleo, los doctores note molestarn. Sigue avanzando porun pequeo pasillo hasta otra sala decamas cercanas. Al fondo de la mismahay una puerta con un lector detarjetas. Al intentar usarlo, vers quenecesitas un pase de seguridad. Notienes ms remedio que agarrar a undoctor por la espalda para que ted su tarjetaf. Djale K.O. y usa latarjeta en el lector.Tras una escena de vdeo, avanza porel nuevo pasillo hasta el atrio. Verscmo dos guardias se disponen apegar una paliza a un paciente quese ha escapado. Si eres el colmo de labuena persona, usa los tranquili-zantes para dejar inconsciente a losguardias sin hacer dao a nadie g.Sigue por el pasillo de enfrente. En ellado izquierdo hay varias celdas conpacientes. Al final del pasillo hay unguardia que patrulla por aqu, por lazona del mostrador de enfrente y por

    FASE 6. LOCURA OBJETIVOS Entra en el manicomio. Consigue las claves

    de los ordenadores. Encuentra la celda de Jayne

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    la sala que hay a la izquierda del mos-trador . Usa Encanto para coger-le por la espalda y liquidarle. Porcierto, en la sala oscura por la que pa-seaba el guardia, hay un recinto acris-talado al que no puedes entrar. Usala Telequinesia para atraer hacia tila escopeta que hay colgada dentro.Podrs hacerte con ella rompiendo elcristal .Introduce la misma contraseaque antes en el ordenador del mos-trador. Pincha en el nico archivo quehay en Disco Duro y vers que el c-digo de las puertas de seguridadde la planta baja es 7791.Justo despus del mostrador, hay unlargo pasillo dividido en dos partes, ycon muchos guardias. Pero si siguesests instrucciones, superarlo estchupado. Desde el mostrador, avanzaunos pasos y mtete por el camino dela izquierda. Pega tu espalda a lapared y espera a que se acerqueun guardia (igual tarda un minutillo)

    . Cuando te d la espalda, agrrale ydjale K.O. Al final del pasillo, hay unacmara. Avanza con cuidado (a la de-recha puede verte un guardia si armas

    jaleo) y usa tu Telequinesia para estro-pearla. Otro guardia se acercar a verqu pasa . Usa Encanto, agrralepor la espalda y da cuenta de l. Usael cdigo en el teclado que hay bajola cmara, y se abrir la verja de al la-do. Entra por ella y avanza hasta unasescaleras. Sube al siguiente piso.Aqu estn los internos ms peligro-sos, protegidos por guardias con es-copetas. Agachado, avanza un pocohasta un pequeo arco. Pero encimade ti, un poco a la derecha, hay unacmara. Viglala en vista subjetiva .Cuando veas que gira hacia la iz-quierda, activa Encanto y co-rre como loco hacia la derechahasta que llegues al final de este pa-sillo. Justo al torcer la esquina ve-rs un guardia armado. Agrralepor la espalda antes de que se teacabe la energa mental, entra con len el descansillo de la celda queest custodiando y djale K.O . Alfondo hay una verja y una cmara.Avanza con cuidado y, cuando lle-gues a la altura de la celda ms cer-cana a la verja, usa la Telequinesiapara estropear la cmara. Ocl-

    tate rpido en el descansillo de la cel-da cercana, porque de detrs de laverja saldr un guardia, puede que alinstante o puede que tarde un poco.Espera a que pase, y usa Encanto parapillarle por la espalda, ydjale K.O. tambin enel descansillo de unacelda.Acrcate a la verjay usa la Telequine-sia para pulsar elinterruptor que haydetrs. La verja se

    abrir.

    Entra en el puesto usando Encantoy deja K.O. al guardia que hay frente alordenador. Sal del puesto y colcatejunto a la otra verja. Usa Proyeccin

    , ve al ordenador del puesto,pulsa en Disco Duro y luego en

    un archivo security.prg, ypulsa en la pestaa de lapuerta del Ala Oeste Supe-rior. La puerta junto a la queesta Vattic se abrir cinco se-gundos, as que interrumpela Proyeccin con y pasa

    por ella. Entra por la puerta de laizquierda. Es la celda de Jayne.

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    A partir de ahora, cuando enfoques aun enemigo con tu habilidad de Tele-quinesia, lo elevars en el aire y po-drs moverlo de un lado a otro comoun pelee. Al soltarle, caer incons-

    ciente. De hecho, si le golpeas contralas paredes, puedes incluso eliminarlo.O, si est cerca de un abismo, lanzarloal vaco. Es un mtodo muy sencillo yeficaz para librarte de los malos.

    Poder Mental: TELEQUINESIA +

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    E stas en el tejado del manicomiojunto a Jayne. Para hacer queella te siga, selecciona Encanto oProyeccin, apntala con L2 yusa el poder con R2. Para que teespere en un punto determinado, re-pite esta accin. Eso s, es importan-te que no la dejes nunca muchorato sola, porque la encontrarn losguardias y la atacarn, y debers co-rrer a ayudarla. Baja con ella por lasescaleras hasta el patio. En el estan-que del centro encontrars un tran-quilizante fuerte. Acrcate a lapuerta que tiene alrededor una es-tructura de metal. Un rayo impacta-r contra ella e, y eso asustar aJayne. Para que vuelva a seguirte, usa de nuevo Encanto sobre ella, pero manteniendo pulsado R2 has-ta que se tranquilice y se levante r.Pasa ahora por la puerta. Vers quetras la esquina hay un guardia. Acr-cate con sigilo, agrrale por la espal-da y djale K.O. t. La puerta al final

    de este pasillo est cerrada por elotro lado, as que busca una puertaque tiene rota la parte inferior ypasa por debajo u. Jayne no puedeseguirte por aqu. Sal por la ventana a otro patio. A tu izquierda queda lapuerta que estaba cerrada por fuera.Usa la Telequinesia para retirar elmadero que la atranca i, y brela.Jayne te esperaba detrs y ahoravuelve a seguirte. Usa la Telequinesiade nuevo para bajar la escalerillade metal o y sube por ella. Ordna-le a Jayne que te espere un momen-to. Sube las escaleras y oirs cantar a un guardia antes de llegar al tejado.Usa Encanto para escabullirte tras ly dejarle K.O.Vuelve a buscar a Jayne y cruza lapasarela hasta el otro edificio. Jaynese asustar y estar a punto de caer-se mientras cruza, pero al final que-dar al otro lado. Usa tu Telequine-sia para elevar la pasarelap, sindejar de pulsar R2 hasta que Jayne

    haya cruzado al otro lado.Ordena a Jayne que te espere, porquevas a pasar a la accin. Avanza hastala esquina, paraptate tras ella y dis-para a los soldados que hay en eltejado. Si quieres ser poco sanguina-rio, usa tranquilizantes a. Ya sabes,dispara, paraptate, recarga y vuelvea disparar. Tendrs que eliminar acuatro guardias. Vuelve a ordenar aJayne que te siga, sube por las esca-lerillas hasta el punto elevado dondeestaban los guardias, y baja por lasotras escalerillas al otro lado. Llega-rs a un nuevo patio. Baja por otrasescalerillas a un pequea terracitacon una puerta doble iluminadas, y dile a Jayne que te espere.Pulsa para seguir la accin desdela cmara fija. Sbete al bordillo a laizquierda de la imagen y pgate a lapared. Anda por la estrecha corni-sa, usando Encanto cada vez quepases por una ventana para no servistod. Cuando llegues a la parte

    circular del edificio, tambin puedesparar entre ventanas para recuperarenerga f. Finalmente pasars porunas ventanas con luz rosada, enlas que oirs a un loco decir que tieneuna llave. Avanza hasta llegar a otraterracita y entra por la puerta doble.Antes de entrar en la siguiente sala,descansa un poco y activa Encanto.Abre la puerta y vers que por estepasillo hay un par de guardias. Inten-ta acabar con ellos en silencio. Pe-ro si llamas la atencin de los que es-tn dentro de las habitaciones, no tepreocupes: puedes darles su mereci-do con la pistola tranquilizante. Lasdos puertas juntas que hay en la pa-red de la izquierda dan a la celda delloco. Habla con l para que te dela llaveg. Si lo deseas, puedes en-trar en las otras salas y acabar con losguardias. Despus avanza hasta el fi-nal del pasillo y abre la puerta doble.Detrs est la terraza en la que hasdejado a Jayne, as que ordnala denuevo que te siga. Busca el ascen-sor que se ha quedado atascado en-tre esta planta y la de abajo. Mtetedentro del ascensor por el aguje-ro del techo .Pulsa el botn y el ascensor subir,de manera que Jayne podr entrar enl. Ya con ella dentro, pulsa de nue-

    OBJETIVOS Huir del manicomio con Jayne.

    FASE 7. RESCATE

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    vo y bajaris hasta la planta baja.Antes de salir al patio exterior, dile aJayne que te espere. Fuera hay unguardia patrullando, y otros cua-tro parapetados al fondo, cerca dela puerta que es tu objetivo final. Enesta ocasin, va a ser difcil que no teenfrentes cara a cara con ellos. Usa

    la ametralladora y la Telequinesia . Cuando acabes con todos, ten cui-

    dado, porque dos ms te dispara-rn desde una azotea superior. Sinecesitas recuperar vida, ponte deba-jo de la azotea y usa Curacin. Des-pus, da su merecido a esos dos conla ametralladora. Si hay un tercero en

    la parte ms elevada del tejado, pasaa la vista subjetiva y atrpale con Te-lequinesia.Vuelve a buscar a Jayne. Ya slo tequeda pasar por la puerta al fondo delpatio. Pero cuidado: en las escalerasde descenso que hay despus te to-pars con otros tres guardias ms.

    Lo mejor es que avances t slo ylos vayas eliminando con la pisto-la de tranquilizantes, ya que uno auno ser fcil . Cuando acabes contodos, sube de nuevo a buscar a Jay-ne, y baja con ella hasta llegar a unatapa de alcantarilla. Ya dentro, Vat-tic volver a recordar

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    E n esta misin en "flashback", comienzas junto al CoronelStarke en la nieve, cuando detectisla presencia de francotiradores.Avanza junto a Starke por el desfila-dero y usa tu rifle para eliminar a losdos primeros francotiradores e.Cuando lleguis hasta una carretera,Vattic ver la fantasmal figura deun nio, y decidiris seguirle.Avanza por el tnel y, nada ms salir,acaba con el francotirador que tienesenfrenter. Delante tienes otros dosms. Ya sabes que con slo sacar lamira del rifle ste los localiza, asque dispn de ellos. Contina si-guiendo a Starke y elimina a un nue-vo francotirador, hasta que lleguis aunas instalaciones tomadas por sol-dados enemigos.Starke sospecha que Grienko puedeestar aqu, y te manda a buscar unaentrada. Tuerce la esquina y versunas cajas apiladas junto a la valla.Sube por ellas y salta la vallat.Justo delante, a nivel del suelo, tie-

    nes un agujero de ventilacin queda al Edificio de la Derecha. Agchatey entra por l. Saldrs al Pasillo deabajo. Avanza hacia las escaleras y ve-rs un vdeo en el que oyes que lossoldados rusos planean irse al ama-necer. Starke te ordena que usesel sigilo y la pistola tranquilizantecontra los enemigos.Ve deprisa y echa un vistazo en lapuerta ms cercana (pulsando R1),la Sala de Juegos. Hay dos soldadosde espaldas a ti, uno junto a la mesade billar y otro en la recreativa. Tie-nes que eliminarlos antes de que elde la mesa de billar se gire. Puedesdispararles a la cabeza un tran-quilizante desde esta misma posi-cin, mientras echas el vistazo u.Primero al de la mesa de billar, claro,y as no llamars la atencin del otro.

    FASE 8. DEPENDENCIA OBJETIVOS Sigue a Starke y explora la zona. No permitas que el

    coronel Starke muera. Entra en las instalaciones

    enemigas. Investiga la estacin de tren.

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    MAPA INSTALACIONESPlanta baja

    Primer piso

    Caseta

    Almacn

    Despacho

    Sala decuentas

    Valla de madera

    Comedor

    Salade

    mquinas

    Salade

    mquinas

    Salade juegos

    Escalerasascendentes

    Escalerasdescendentes

    Puerta que se abre con llaves

    Cajas para encaramarse

    Alambrada

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    Despus, si quieres, puedes echarteunas partiditas a la recreativa.Sal de la sala y sube por las escaleras.Nada ms llegar a este piso, Starke te comunicar que va a colarse en eledificio. Echa un vistazo (ya sabes,R1) en la puerta del almacn. Versque un guardia patrulla. Espera a quete de la espalda para dispararle i.Entra en el almacn, porque en la pa-red de la derecha hay un botiqun.En la siguiente habitacin, la Sala deCuentas, hay otro soldado. Observasus pasos y, cuando te de la espalda,djale K.O. con un tranquilizante en lacabezao. Intenta usar el ordena-dor de escritorio, y vers que laelectricidad est cortada. Unos ins-tantes despus, Sparke te avisar deque se ha restablecido. Ahora puedescuriosear en los ordenadores, dondevers algunos documentos y el ma-pa del edificio. Sobre los pequeosarchivadores de enfrente de la puertaest la llave del Recinto principal.Sal de nuevo al pasillo y usa la llaveen la ltima puerta, que da a un des-pacho vaco p. La puerta de enfrenteda al pasillo elevado que conecta con

    el Edificio de la Izquierda. Entra enel piso superior de la sala de mqui-nas, pgate a la pared de la derecha y mira tras la esquina. Un soldado pa-trulla la zona. Cuando se vuelva, dis-prale un tranquilizante a la cabezaa. Hay otros dos soldados en el pisode abajo. Acaba con ellos desdearriba disparndoles tranquilizantesen la cabeza s. Es probable que sucompaero vea caer al primero, asque disprale cuando se acerque elcuerpo, antes de que d la alarma por el comunicador.Baja a las escaleras y pasa a cualquie-ra de las entradas al almacn. Desdeall, echa un vistazo al exterior. Dosguardias patrullan la zona. Usa lostranquilizantes con el primero, y repi-te la jugada cuando el otro se acer-qued.Cuando salgas, ya con la zona asegu-rada, Starke correr hasta el extremonorte del patio, hasta un botiqun enla pared del Edificio de la Derecha. Ala izquierda hay una caseta de segu-ridad, pero no puedes acceder a ellaporque una verja te lo impide. Ahorapuedes entrar por fin en el come-

    dor, por la puerta ms al sur del Edi-ficio de la Derecha. En l encontrarsun botiqun y mucha municin enuna mesa f.Vuelve al patio y busca una escalerillade metal que sube por la parte nortedel Edificio de la Izquierda g. Avanzapor la cornisa. Al torcer la esquina,comenzarn a dispararte dosfrancotiradores: uno desde el mon-tculo de enfrente, y otro desde atrs,en la terraza del Edificio de la Dere-cha. Acaba con ellos usando tu rifle.Un tercero est disparando a Starke.Vuelve a torcer la esquina de la corni-sa, y le vers enfrente. Tras acabarcon l, baja hasta la caseta por laescalerilla que desciende desde eltejado. Pulsa el interruptor de la ca-seta de seguridad y se abrirnunas verjas en el exterior del recinto,y las que antes te impedan acceder ala caseta. Trepa por los objetosjunto a la valla de madera y sltalapara salir del recinto.Starke te espera junto a la verja exte-rior que acabas de abrir. Cuando teacerques a l, ser posedo por elespritu del nio que viste antes,

    que te pedir ayuda. Sparke se po-drn a correr como loco por la carre-tera. Sguele, que tienes que prote-gerle de los tres francotiradoresque hay en este camino.Llegaris a unas vas de ferrocarril.Continua por el tnel de la dere-cha hasta la estacin. Avanza por elandn hasta el vagn abandonado,y vers como el nio fantasmal en-tra en l . Sguele y atraviesa el va-gn para salir por la puerta al otro la-do. Enfrente hay una pequea salacon una llave colgada en la pared .Cgela y atraviesa de nuevo el vagnhasta llegar a la posicin de Star-ke. En la pared hay un botiqun, porsi te hace falta.La llave que acabas de coger abre lapuerta doble cercana. sala y llega-rs una zona con un boquete en elsuelo. Starke caer y ser apresadopor los rusos. Entonces se te apare-cer de nuevo Pieter, el nio fan-tasmal, y despertar tus podereslatentes (todos los que has usadohasta ahora en el juego). Adems hasdescubierto un poder nuevo: la Pro-yeccin +, es decir la Posesin.

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    Para poseer el cuerpo de un enemigo,en primer lugar tienes que proyectartu forma astral, andar hasta su cuerpoy pulsar . Durante el tiempo que tedure la energa mental manejars di-rectamente al posedo, as como susarmas, lo que puede servirte tanto pa-

    ra sembrar el caos disparando a otrosenemigos como para pasar desaperci-bido por la zona en la que ests o acti-var interruptores a los que no podrasllegar de otra manera.Tambin puedeshacer que se tire desde una gran altu-ra y abandonar el cuerpo en el salto.

    Poder: PROYECCIN + (Posesin)

    Los soldados de abajo te han visto ycomienzas a dispararte. Puedes aca-bar con ellos como quieras, perousar la posesin es una buena op-cin. Haz que tu forma astral po-sea a uno y que ataque a los de-ms . Luego, para librarte de l,

    puedes acercarle a un par debombonas explosivas y disparar a una de ellasCuando hayan cado todos, Starkedescubrir que parte del equipo queusan los soldados es del ejrcito delos EEUU.

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    De nuevo en el presente, ests enlas alcantarillas. Jayne, que ya harecuperado la memoria, te acompaa.Ordnala que espere. Avanza haciala esquina y vers caer a varios solda-dos por las tuberas. Con todos los po-deres que ya tienes, puedes acabarcon ellos de muchas formas, pero no-sotros seguimos aconsejndote elsigilo. Nada ms verlos caer, correhacia delante y ocltate en uno delos huecos de la pared izquierda sinasomarte mucho. Cuando pase el pri-mer guardia, puedes eliminarlo por laespaldae. Quedan otros dos, uno enla zona baja de la alcantarilla, cami-nando por la zona de agua, y otro en

    la alcantarilla de enfrente. La formams cmoda de librarse de ambos espegarles un tiro con la pistola detranquilizantes en la cabeza r.Vuelve a buscar a Jayne y llvalahasta la puerta que hay en pared iz-quierda de la alcantarilla. Pasa y espe-ra pegado a la pared, ya que tras laesquina patrulla un soldado cerca delas escaleras. Usa los tranquilizantest o el Encanto para eliminarle, y ba-ja junto a Jayne por las escaleras.Sigue bajando, ahora por una escaleri-lla, hasta llegar a una puerta en la pa-red izquierda. En la sala que hay de-trs hay varios soldados, y si salta laalarma, vendrn ms, as que convie-

    ne ser discreto. Usa la Proyeccin +para entrar en la sala, poseer a unsoldado y hacer que elimine a losdemsu. Una vez haya acabado contodos, entra en la sala y acaba con l.En medio hay dos bloques con dospalancas encima. Tienes que mover-las las dos casi a la vez. Sube al blo-que que quieras y usa la Telequinesiapara mover la palanca del bloque leja-noi. Luego pulsa la palanca del blo-que en el que ests. Se abrir un pe-quea reja en uno de los bloqueselevados laterales de la sala, pegada a la pared. Dile a Jayne que espereaqu, porque no puede pasar por elhueco de la reja. Agchate y pasa o.

    En esta sala hay dos guardias mirandoen tu direccin. Tranquilo, que losmuy miopes no te ven. Pasa por lapuerta verde que tienes delante, a unanueva sala con dos palancas. Actva-las. Una abrir a una puerta a la gransala donde dejaste a Jayne, as quetrae a la chica a esta sala ms pe-queap. La otra abre la trampillade una tubera que tienes debajo. rdena a Jayne que te espere aqu,salta por la barandilla y avanza por latubera que acabas de abrir. Casi al fi-nal hay un guardia al que puedes po-ner a dormir con tranquilizantes a.Llegars al otro extremo de la saladonde estn los dos guardias miopes.Elige el mtodo que quieras para aca-bar con ellos. En el centro de la salahay un bloque con otra palanca. Almoverla, se abrirn dos puertas met-licas, una elevada y otra al fondo de lasala. De ellas saldrn soldados envarias tandas. Esta vez no hay sigiloque valga: acaba con ellos con la ame-

    OBJETIVOS Llega hasta la tapa de alcantarilla

    que da a la calle.

    FASE 9. ATRAPADOS

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    tralladora o la Telequinesia s.Vuelve a la sala en la que dejaste aJayne, recgela d y pasa a la de laemboscada. Ve por la puerta ms alfondo de la sala, ahora abierta. Bajalas escaleras hasta una alcantarilla.Debes llegar al final, y el nico caminoes el canal central. Ten cuidado conlos guardias de los laterales: elimna-

    los con la pistola de tranquilizantesf, y deprisa, porque debes evitarque den la alarma. En el final versdos tuberas cerradas con verjas.Detrs, en la pasarela de arriba, estnlas palancas que las abren: muvelascon Telequinesia g.Ambas caeras dan a un mismo lugar,una gran sala con un ascensor a la iz-

    quierda. Dile a Jayne que espereaqu, y despeja la sala de soldados,agarrndolos por la espalda o usandotranquilizantes. Lleva a Jayne hasta elascensor . Ella te esperar en l. Tsalta la barandilla y sube por la esca-lerilla a la derecha del ascensor. En lapared derecha hay un bordillo del

    que te puedesagarrar.

    Avanzapor l has-

    ta que puedassubir . Ahora

    pgate a la pared yavanza por otro bordi-

    llo, hasta que llegues auna nueva escalerilla .

    Antes de subir, vers en un vdeo ados guardias activar una barrera lser.Sube la escalerilla. Si armas ruido, es-tos dos no darn la alarma, as queusa cualquier mtodo para acabar conellos. Usar la Telequinesia para lanzar-los al vaco es fcil y efectivo. Camina hasta la barrera lser. UsaProyeccin para pasarla y sigue avan-zando. A tu izquierda vers una palan-ca, y a la derecha otra barrera y una

    mquina. Ve hacia la mquina y po-see al soldado que hay delante. Hazque pulse el botn de la mquina pa-ra desactivar las barreras y que muevala palanca para hacer subir el ascen-sor de Jayne . Mientras todava lecontrolas, lbrate de l para que lue-go no ataque a Jayne o reactive lasbarreras. Puedes tirarle por el huecodel ascensor.Acompaado por Jayne, avanza por elpasillo de la mquina hasta que veasuna especie de pozo. Baja por la esca-lerilla y llegars a una gran escalera.Sbela y avanza hasta otra sala convarios soldados. A estas alturas, unabuena Posesin es lo mejor para eli-minarlo fcilmente. Si queda alguno,prueba con Telequinesis.Al fondo de la sala hay un tnel por elque debes avanzar. Cada poco, en loslaterales del tnel vers guardias trasrejas. Si no quieres que den la alarmay lleguen muchos ms, debes impedirque te vean . Espera a que se den lavuelta para pasar. Al final del tnel es-t la tapa de alcantarilla que da a lacalle. Una vez fuera, Jayne te sugerirel siguiente paso: buscar a Starke.

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    D e nuevo en el presente, estssolo en Queens buscando al Co-ronel Starke. Tras ser detectado poragentes del ESN, te has encerradoen un almacn. En el piso de arriba,sobre una estantera, hay un recorta-da. En el piso de abajo, en la pareddel fondo, hay una rejilla. Desatorn-llala y culate por el conducto de ven-tilacine.Antes de salir, vers a un agente vigi-lando. Disprale un dardo tranquili-zanter. Ests en un callejn, y delante de ti patrulla otro agente. Es-pera a que vaya hacia la derecha parasubir por la calle que sale a la izquier-da. Llegars a una zona en la que unabanda callejera, los Vboras, te ce-rrar el paso t. Resiste tus ganas demontar una trifulca, porque no dejar-an de llegar nuevos pandilleros. Me-jor, sube por la escalerilla que haya la derecha de la banda u. Avanzapor el tejado hacia la derecha, tuercela esquina y vers cmo en la calle un

    agente del ESN le pega una paliza auno de los pandilleros i. Lo mejorque puedes hacer para salvar al chi-co es pasar a vista subjetiva y, desdeel tejado, usa la Telequinesia paraacabar con el agente o. Intenta noarmar mucho jaleo, porque si hay ti-ros pueden alertar a dos guardias quehay al final del callejn, y tendrasque pelear con ellos.El tipo al que has salvado no es muyhablador, pero un poco ms adelantehay un puerta en la pared derechaque da al cuartel de los Vboras. Trasun encontronazo (en un vdeo) conuna chica de la banda, habla conella un par de veces ms para ofre-cerle tu ayuda a cambio de informa-cin sobre Starke. Ella te pedir quelleves un paquete a una direccinp. En la parte superior derecha de lapantalla aparece un icono del paque-te con una flecha que indica la direc-cin del lugar de la entrega.Ahora, si tienes suerte y el tipo al que

    salvaste entr junto a ti en el edificio,puedes seguirle. Te abrir una puertaque da otra sala, y entrar en un pe-queo almacn en el que encontra-rs un revlver (si lo coges antesque l) y una recortadaa. Cuandosalgas del pequeo almacn, a tu de-recha hay una puerta que da al calle-jn donde est la banda. Si el tipo noentr contigo, tendrs que desandarel camino por el tejado hasta el calle-jn de la banda, y puede que te en-cuentres otra vez al chico peleandocon un agente. Usa los tranquilizan-tes o la Telequinesia para acabar conel trajeado.Ya junto a la banda, vers que la fle-cha del paquete indica al pequeocallejn al que saliste por el conduc-to de respiracin al principio de la fa-se. Ve hasta all usando Encanto parano ser detectado, y llama al telefo-nillo de la puerta de la derecha. Teabrir un tipo que recoger el paque-te, y adems te har un tatuaje que

    puede servirte de ayuda. La puertapor la que entraste est cerrada, asque te toca recorrer el taller hastallegar a otra salida. Por aqu patru-lla un agente, as que usa Encanto oespera a que pase hacia la derecha. Ala izquierda est el callejn de los V-bora, que ahora te dejan pasar al verel tatuaje.De repente, los agentes se lanzan alterritorio de los Vboras y empiezauna batalla campal. Ponte del ladode la banda s, y acaba con losagentes como quieras (la forma ms pacfica son los tranquilizantes).Combate hasta que los Vboras y trepelis el asalto de los agentes. Lue-go avanza hacia el lado contrario has-ta llegar a un edificio con una escale-ra de incendios. Los Vboras te revelarn que Starkeest en el piso ms alto del edifi-cio de la escalerad. Sube por lasescaleras y entra por la ventana a unahabitacin. Lee los papeles que hayen la mesa f, y el Coronel aparecerdetrs de ti y te revelar que todoWinterICE fue asesinado en Du-brensk. Eso disparar de nuevo tusrecuerdos

    OBJETIVOS Encuentra al coronel Starke. Gnate la confianza de los

    miembros de la banda quebloquea el callejn.

    Entrega el paquete de la banda.

    FASE 10. CALLES DE NUEVA YORK

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    N ada ms llegar a Dubrensk, t yWinterICE sois atacados. Para-ptate tras los carros y usa el riflede francotirador para acabar conlos soldados rusos que disparan des-de el pueblo e. Cuando todos hayancado, el Coronel mandar a Cortellial pueblo a arreglar el equipo de ra-dio, y ordenar que JC y t leacompais.Sigue por la cuesta a Cortelli, que semete la primera cabaa a arreglar laradio. A ti y a CJ os toca defenderla cabaa del ataque enemigo. Pri-mero llegar una oleada desde las v-as, la zona a la que dispara CJ. Usa elrifle de francotirador y procuradisparar a la cabezar, porque tie-nes pocas balas. Cuando acabes concinco o seis soldados, comenzarn aaparecer otros por el lado contrariode la cabaa. Usa la pistola con ellost, y recoge sus ametralladoras.Recuerda que ahora puedes curarte ati y a tus aliados. El grueso del ataque

    sigue llegando por delante, as quepuedes hacer una incursin por lasvas, acabar con unos cuantos con laametralladorau, y de paso recogermunicin. Vuelve deprisa a la cabaapara acabar con ms soldados quellegan por detrs. Aguanta hastaque Cortelli arregle la radio.Tras el asedio, Cortelli te mandardecirle a Starke que hay proble-mas con la frecuencia. Una vezabajo, Starke ordena al equipo seguirlas vas del tren. Ve con ellos y descu-brirn una compuerta cerrada. Texse quedar a vigilar . Al retroceder, osatacarn desde abajo tipos con ame-tralladoras. Son muy peligrosos, asque elimina a unos cuantos con el ri-fle de francotirador i mientras elequipo corre por las vas. Luego, ag-chate y corre tras los tuyos. Atra-viesa la cabaa y sigue la carreterahacia abajo.Aprovecha que todo WinterICE estreunido para curar a los posibles

    heridos. Cuando el equipo suba lacuesta, aparecern ms soldados. Usala ametralladora contra ellos. El si-guiente ataque viene por detrs: denuevo las ametralladoras y la Telequi-nesia son efectivas o.Mientras siguen luchando, Starke teordena que subas la cuesta y bus-ques una salida entre las casas. En-tra por la segunda puerta a la derechap. Franklin se apostar en una ven-tana para atacar a los soldados quehay en una base enemiga. Sal de nue-vo hasta donde est el equipo, y apro-vecha para curarles si estn mal. Aho-ra te toca pasar por una puerta deledificio de la izquierda a. Sal de lahabitacin por la puerta de enfrente yoirs una conversacin entre dos sol-dados de la base: la gente para la quetrabaja est raptando a los nios delpueblo y experimentando con ellos.Durante el vdeo de la conversacin,vers cmo los dos soldados bajan aun bnker en el que hay una palan-

    cas. Cuando acabe el vdeo, te en-contrars frente a una barrera lserd. Usa Proyeccin para cruzarla,avanza con tu forma astral por eltnel, y posee al primer soldadoque veas (por cierto: a mitad del t-nel hay una puerta en la pared iz-quierda. Recuerda su posicin). Correcon l hasta el bnker, al que se llegapor una escalerilla de bajada, y acti-va la palancaf. Vers que se abreuna puerta en el edificio en el que es-t Franklin. De paso, puedes dispararal soldado del bnker antes de que sete acabe la energa mental.Sal a buscar al equipo, cura a los he-ridos, y dile al Coronel que has abier-to una puerta hacia la base. En un v-deo, vers cmo todos te siguen. Trascruzar la puerta, WinterICE se lanza aatacar la base. Paraptate tras losmaderos y, tras eliminar a un par desoldados cercanos, cntrate en usartu rifle contra los francotiradores quedisparan desde la parte alta de la ba-seg. En un instante, Tex abrir laspuertas de la derecha, pero por ellasentrarn ms soldados. Sigue dispa-rando a los francotiradores hasta que

    OBJETIVOS No permitas que nadie

    de WinterICE muera. Ayuda a Cortelli a arreglar

    el equipo de radio. Localiza la base de Grienko. Averigua qu puerta

    abre la llave de Franklin.

    FASE 11. TRABAJO EN EQUIPO

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    el Coronel ordene al equipo avanzar.Sguelos arriba y ayuda a eliminara los soldados que entran por lapuerta . Finalmente, acaba con otratanda de francotiradores para asegu-rar la base.

    El grupo se reunir finalmente en lapuerta. Franklin llega diciendo que haencontrado una llave en la nieve. To-dos se dispersan para buscar lo queabre. T vuelve al tnel por el quepaso tu forma astral, a la puerta que

    viste antes en la pared . Intentaabrirla, y Franklin vendr para usaren ella la llave.Al entrar en esta nueva sala, oirs untiroteo y Jayne te ordenar quevayas a ver qu pasa. Sigue el nue-

    vo tnel y llegars a un pequeo pa-tio. Ayuda al Coronel a acabar conlos soldados que hay en l . Lamujer a la que estaban disparandoan esta viva. Pero tus recuerdos aca-ban aqu por ahora

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    T ras los recuerdos de la fase an-terior, el Coronel te confirmaque en aquella base estaba Han-son, el jefe del ESN, que utilizaba lasinvestigaciones de Grienko para ex-perimentar con los nios en algo lla-mado "Proyecto Zener". Starke teda unos documentos, y os tocahuir del edificio. Sal al pasillo y pa-raptate a la izquierda. Los agenteshan tomado el edificio. Puedeselevarlos con Telequinesia y acercar-los para que el Coronel los disparee. Tras eliminar a un par, te ataca-rn otros por detrs. Si no te quedaenerga mental suficiente para usartus poderes con ellos, recurre a lapistola para eliminarlos r.

    Starke avanzar un poco y entrar enuna habitacin. Sguele y aydale aeliminar a un par de agentes. Versel cuerpo cado de la joven de losVboras que te ayud antes . El Co-ronel coger del suelo una llave yvolver a salir al pasillo. Sguele has-ta un patio, donde comenzar a bajarpor unas escaleras metlicas.Acompale, usando la Telequinesispara atrapar a los agentes de las es-caleras de enfrente y del patio, o dis-prales con la ametralladora t. Pa-raptate junto al Coronel, cralesi es necesariou, y usa la Tele-quinesia para hacer bajar un ele-vador que hay arriba, en la pared dela izquierda i.

    Tienes que bajar al patio y subiral elevador, pero antes usa la Tele-quinesia para despejar de agentes elpatio y las escaleras de enfrente. Losenemigos seguirn saliendo, pero elCoronel te cubrir. Cuando lleguesal elevador, hazlo subir. Antes desaltar al nuevo pasillo, elimina a unagenteo. Segn saltas por la ven-tana, acaba con otro agente que haya la derecha, y ve a la izquierda.Abre la puerta para que entre Star-ke. Sguele , baja por las escaleras yusa la Telequinesis para librarte delos francotiradores que te disparandesde las escaleras de enfrente.El Coronel entrar en un nuevo pasi-llo, atestado de agentes.

    T objetivo ahora es alcanzar latercera puerta a la izquierda, queda a la calle. Elimina a todos losagentes que puedas y, cuando veasla zona ms despejada, corre haciaesa puerta p. Nunca dejarn desalir agentes, as que no esperes aque desaparezcan del todo o acaba-rs criando malvas.Ya en la nueva habitacin, elimina aotro enemigo a y sal por la puertaque tienes enfrente. Vers cmo uncoche, en el que va Jayne secuestra-da, sale pintando. Al menos sabescul es la direccin en la que se en-cuentra el edificio del ESN

    OBJETIVOS Escapa del edificio con el Coronel.

    FASE 12. HUIDA CON EL CORONEL

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    John va al cuartel general del ESN.En el vdeo, vers cmo deja K.O. a un guardia de seguridad y le roba un

    tarjeta. Enfrente tienes unas puer-tas dobles. Crzalas agacha-

    do, y quedate cerca dela puerta. No te

    muevas, porquea la derechahay una c-mara. En las

    cristaleras deenfrente vers a un mujer de la lim-pieza.Antes de que te vea, usa la Te-lequinesia para golpearla contra el

    cristale.Ahora tienes que moverte un po-quito a la izquierda. En la esqui-

    na izquierda de la sala de lacristalera hay una cmara.

    Usa la Telequinesia pararomperlar. Vuelve al

    recibidor, a la puertade entrada a la ca-

    lle. A la derecha y

    a la izquierda salen dos pasillos. Vepor el de derecha. Tras la esquina ve-rs a dos agentes tras una barrera l-ser. Usa la Proyeccin para traspasarlat, corre hasta el final del pasillo ytuerce a la derecha. En la pared hay untabln de anuncios en el que versla clave de acceso a los ordenado-res: s.hanson. De nuevo en tu cuerpo,usa Encanto para ir por el pasillo de laizquierda. Te cruzars con agentes ymujeres de la limpieza, as que ve de-prisau. Corre al final del pasillo, y entra en una puerta a la derecha.Da a un pequeo almacn. Coge unDVD de la estantera i. Sal por laotra puerta usando Encanto, corre hacia la izquierda, y de nuevo a la iz-quierda la final del pasillo o. Vers un vdeo en el que dos agentes hablanjunto a un detector de metales. Estepasillo sin salida es un punto ciegopara los guardias, as que descansapara recuperar energa mental p.Enfrente tienes el detector de metales,

    a su lado un agente, y un poco mscerca otro agente de espaldas. Agarraa este ltimo y djale K.O. a, que elque est junto al detector no te ver.Usa Encanto para avanzar un poco yentra por una puerta doble en la pa-red derecha. Est es la sala de la cris-talera, donde al principio del nivel inu-tilizaste la cmara.Aqu hay dosordenadores. Ve al que hay en la zonaderechas y, tras introducir la contra-sea, abre la carpeta Aplicaciones.Hay un nico icono, y al pulsarlo acce-ders a dos mensajes.Abre el segun-do (tiene un punto azul) y, tras leerlo,el ordenador te pedir permiso paragrabar en el escritorio un archivo ad-junto. Acepta y vers que ha aparecidoen el escritorio un icono de una pelcu-la. Arrstralo hasta el icono del disque-ted y lo habrs grabado en el DVDque cogiste. Deja este ordenador y veal otro. Pulsa en el disquete, despusen el icono de la pelcula y acepta usarel reproductor de vdeo.Ahora tendrs otro objetivo:ver elDVD en la sala de proyecciones.Usando el Encanto, sal de esta sala,agarra por la espalda al agente quehay junto al detector y djale K.O. Sipasas por el detector sonar laalarma y se cerrarn todas las puer-tas, as que enfoca a la parte superiorcon Telequinesis y, mientras mantienesR2 pulsado y salen chispas del detec-tor, pasa por debajo. Al final del pasillo,a la izquierda, est la sala multimedia.Entra y acrcate a la pantalla. Vers enella un vdeo y te asaltarn ms re-cuerdos...

    OBJETIVOS Confirma las pruebas de

    Starke que relacionan al ESN con Dubrensk.

    Dirgete a la sala multimedia para ver la presentacin.

    FASE 13. CONSPIRACIN

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    V attic vuelve a recordar: la mujera la que salv antes le pide quevaya l slo a rescatar a los niosde Grienko, as que toca infiltrarnosen Dubrensk, tomado por tropas ru-sas. Tienes que atravesar el caminoque tienes delante. Si prefieres usarla violencia, haz lo siguiente: nadams moverte, te ver un francotiradordesde una ventana enfrente. Parap-tate tras unos maderos y usa un ri-fle para acabar con l e y con otrosoldado que acudir al or el tiroteo.Avanza hasta el final del camino, y p-rate antes de quedar al descubierto. Ala izquierda, en el tejado de una casa,hay un francotirador al que puedes ti-rar con la Telequinesis r. La zona yaesta despejada, as que avanza hastael fondo de la calle y pasa por unapuerta en la pared izquierda.No obstante, puedes llegar a lamisma puerta usando Encantot.Si ves un guardia cerca de la puerta,espera que pase o agrrale por la es-

    palda antes de que se te agote toda la energa mental.Una vez dentro, adems de leer lospapeles que hay sobre una mesa, vers una salida a otra zona, un heli-puerto. Sal y, en cuanto camines dospasos, vers un vdeo de un helicp-tero aterrizando u. Corre hacia l y,cuando vayas a salir a zona descu-bierta, usa Encanto para correr ha-cia la parte trasera del aparatoi. Dentro, recoge municin para elrifle y una llave oxidada que hay so-bre una caja del fondo o, y descansaun poco.Sal del Helicptero usando Encanto ysube por la escalerilla de maderaque hay hacia la izquierda p. Correhasta la izquierda hacia el final de lapasarela, trepa al nivel superior y,agazapado, descansa para recupe-rar energa mentala.Sigue subiendo hasta la zona delpuente. A la izquierda tienes a unfrancotirador al que puedes eliminar

    por la espalda usando Encanto s.Como ves, el puente est ahora ele-vado. Camina por l para bajar laplancha de tu lado, y despus usa Te-lequinesia en el interruptor que hayen la pared derecha para bajar la otraparted. Al otro lado del puente hayotros dos soldados. Elimina al prime-ro por la espalda (con Encanto), y conel segundo usa la pistola tranquilizan-te. Baja a la siguiente pasarela. Al fi-nal hay una puerta que se abre con lallave oxidada.Llegars a un largo pasillo que de-bes recorrer agachado para que note vean los soldados de las ventanas.Tras l, hay una zona de pasarelas demadera con una campana en el cen-tro. Usando Encanto, corre por la pa-sarela lateral (no la de la campana),dobla la esquina, y mtete en el pri-mer hueco lateral que hay para es-condertef. Espera a que pase otrosoldado para seguir avanzando conEncanto y volver a esconderte en el

    ltimo hueco, junto a unas escalerasde bajada g. Tras descansar, usa En-canto de nuevo para bajar las escale-ras, y seguir el camino que hayDETRS de ellas (no avances haciadelante).Tras una escena de vdeo, llegars auna nueva zona con casetas de solda-dos. Sube por la pasarela cuando elsoldados que camina por ella se gire.Desde esta posicin, puedes dispararun tranquilizante al soldado que hayen una plataforma a la izquierda . Site das prisa, puedes doblar la esquinay disparar otro tranquilizante por laespalda al soldado que pasea. Si vesque no te da tiempo, espera quieto aque vea al soldado que acabas de de-rribar, y cuando se acerque a l, usael tranquilizante.Avanza por la pasarela agachadopara que no te vea el soldado que hayen una cabaa, hasta que llegues a uncamino estrecho en ascenso. No su-bas por l todava. A la izquierda, enla zona baja, hay otro soldado, as queponle a dormir con tranquilizantes .Tambin a tu izquierda queda la ca-baa en la que est la llave de laIglesia. Camina agachado por su fa-

    OBJETIVOS Buscar la llave de la

    Iglesia en la casa roja. Encontrar un acceso a la base

    Zener en la Iglesia del pueblo.

    FASE 14. INFILTRACIN

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    chada, hasta llegar al lateral. Asmatey usa la Telequinesia para acabar conlos dos soldados que hay dentro .Despus, desde esta ventana lateralquita el madero que atranca lapuerta. Ya puedes entrar en la caba-a. Si los soldados an estn vivos,acaba con ellos. En la mesa hay nue-vos documentos y la mencionadallave de la Iglesia.Ahora s, ve por el estrecho caminoascendente. En los laterales te espe-ran soldados, pero puedes evitarloscon Encanto. Al final del camino, lle-gars a unas plataformas de made-ra, y unos francotiradores de dispara-rn desde una caseta. Acaba con elloscon tu rifle. El tiroteo llamar laatencin de varios soldados, que lle-garn desde unas escalerillas a la iz-

    quierda y desde el camino por quehas venidos. No te andes con chiqui-tas, y acaba con todos.Despus, sube por la escalerilla.Unas cajas te impiden el paso: cul-gate de la barandilla de madera yavanza colgado hasta que puedasvolver a subir . Si todava te dispa-ran francotiradores, acaba con ellos.En la caseta no hay nada de inters,

    as que ve por el otro camino, el queva por la derecha. Este da a un edifi-cio del que ves salir a un tipo de ne-gro que repele tus balas con uncampo de fuerza! . La tcnica pa-ra vencer a este Agente Psi es za-randearle con la Telequinesia, ydespus disprale con la ametra-lladora . Reptela tantas veces co-mo sea necesario para acabar con l.

    Tambin tendrs que librarte de al-gn soldado normal ms. Atraviesadespus el edificio del que sali elhombre de negro y llegars al caminoque da a la Iglesia. Si quieres evitarotro duro combate, usa Encanto,corre como loco, sube las escale-ras y entra en la Iglesia. En un v-deo, descubrirs una trampilla queda a la base secreta.

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    T odava en el pasado, un vdeomostrar que Hanson es el quedirige el proyecto Zener, y un ancianoGrienko trabaja para l . T ests enla base, que parece desierta. Avanzapor los pasillos. Vers varias puertasen la derecha que dan a un laborato-rio, pero sigue hasta una entrada ala izquierda, por la que vers entrara uno de los nios espectrales. Enesta sala hay un generador. Ponlo enmarcha usando la Telequinesis e.Aparecer el espectro del nio y tecitar en el laboratorio.Ya con el generador en marcha, de-sanda tus pasos y entra en el labora-torio. En esta ocasin vers a unania de carne y hueso llamadaAnna, que te dice que en las plantassuperiores tienen a cuatro niosmsr. Adems, vers en un vdeoque han bajado soldados a recorrer lazona. Uno ha entrado en el laborato-rio, as que usa Encanto para agarrar-

    OBJETIVOS Encontrar a Grienko.

    FASE 15. LOS NIOS DE ZENER

    MAPA BASE ZENER PLANTA BAJA

    Laboratorio

    Centrode control

    Salade

    Grienko

    Saladel

    generador

    Escalera alstano 1

    Escalera alstano 1

    Puertas que se abren con cerradura-huella

    Ascensor

    Comienzo de la fase

    Ordenador

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    le por la espalda y dejarle K.O. t. Enel pasillo tambin hay guardias: usael mismo truco con ellos.Avanza hasta la habitacin del gene-rador, un buen sitio para esconderse.Usa Proyeccin para salir y poseer alsoldado que hay en las escalerasu. Sube y hazle abrir la puerta usan-do el interruptor que lee las hue-llas digitales. Ests en el Centro deControl. A la derecha, hay un ordena-dor i. Vers que hay una fila infe-rior con tres iconos. Pulsa el se-gundo (la mano), para hacer que lascerraduras digitales acepten cual-quier huella. El tercero te dar unmapa del nivel.Interrumpe la proyeccin y descansaun poco. Sube las escalares, usa En-canto y activa la cerradura de laCentro de Control. Sal por la puer-ta de enfrente, que tambin tiene unacerradura digital o, y llegars a unpasillo de celdas. Utiliza Encanto paraacercarte al soldado que lo patrulla.Pero ten cuidado, hay una cmara alfondo. Agrrale lo ms lejos que pue-das de la cmara, y tras dejarle K.O.,estropala con Telequinesia p. En las

    celdas slo hay dos espectros de ni-os. Al final del pasillo hay una puer-ta. Pasa por ella y avanza hasta llegara la sala de juegos, donde unos sol-dados (incluido un Agente Psi), estndisparando a dos nios para probarsus poderes a. Usa la Telequinesispara zarandear al Agente Psi, y acabacon todos a tiros. Los nios te dirnque an hay dos ms encerrados.La sala de juegos tiene dos puertasadems de por la que t has entrado.La que est debajo de la cmara estcerrada, as que sal por la otra, queest en la misma pared. Sube las es-caleras y llegars a una puerta que daal Centro de Control, pero estatrancada y se oye detrs un comba-te. Tienes que volver por la sala dejuegos y los pasillos de las celdas, su-bir por la escalera y entrar al Centrode Control por la otra puerta.Un nio est resistiendo el ataque delos soldados con sus poderes telequi-nticoss. Acaba con los solda-dos, y tranquiliza al chaval usandoEncanto. Tras calmarse, te dir quequeda una nia por salvar, Nadja.Sigue a su forma astral, que pasar

    por la celdas, llegar a la sala de jue-gos, y pasar por la puerta que antesno se poda abrir a otro pasillo conceldas. Aprovecha para curarte aqusi ests herido (luego no tendrstiempo). Estropea con Telequinesia lacmara que hay al final, y avanza has-ta llegar a la celda de Nadja d.La nia dice que te llevar hastaGrienko, se pone a correr como loca ya te toca seguirla. En el camino se-ris atacados por soldados a los quedebes detener. Durante los combates,Nadja se har invisible y se prote-ger con un campo de fuerza, y nose pondr a andar hasta que acabescon todos los enemigos f. Final-mente, Nadja te llevar hasta el Cen-tro de Control, donde te esperan dosAgentes Psi. Derrbales con el AtaquePsi +, para rematarlos luego en elsuelo.Nadja abre una de las puertas de lasala con su poder mental. Dentro estGrienko, que te da los documentosque en el futuro tendr Starke, y teconfirma que la operacin ha sido fi-nanciada por medio de dinero ameri-cano del ESN.

    MAPA BASE ZENER PRIMER STANO

    Celdas

    Celdas

    Salade juegos

    Escaleraa la planta

    baja

    Escaleraa la

    plantabaja

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    N ada ms empezar la fase, apare-cern tres agentes en la sala.Acaba con ellos como quieras e ycoge la llave que deja caer uno deellos. Sal de la sala y sigue por el pa-sillo en direccin a la barrera lser,y usa la llave en los ascensores delfondo r (la cmara cercana estdesconectada).Ya en el piso superior, tras la esquinate esperan dos agentes. Si quieres sersigiloso, usa Encanto para pasar a lasala que hay a la izquierda de los dos.Dentro hay varios agentes que te es-

    peran, as que mantn Encanto y co-rre a una puerta en la pared izquier-da. Aunque para entrar tengas quederribar algn contenedor cilndrico,los agentes no te harn caso t.Tienes que salir por la puerta de de-lante, pero desde aqu hay quecombatir porque si no, no podrsentrar en las reas restringidas. Pue-des usar Posesin para sembrar el ca-osu, o el Ataque Psi + cuando quie-ras derribar a los cados (luego debesrematarlos en el suelo). Limpia to-dos los pasillos. Cuando acabes, ve

    al fondo del ltimo pasillo, a la dere-chai, hasta la puerta de una saladonde guardan a unos tipos en pro-betas. Avanza por ella, y los tipos sal-tarn de las probetas y te atacarncon ataques psi! o. Parece queHanson ha logrado crear seres conpoderes psquicos tras estudiar a losnios en Rusia. Menos mal que tposees el Ataque Psi +, y puedesderribarlos fcilmente p. Tranquilo,que no se levantarn (se ve que estnpor perfeccionar).Tras acabar con ellos, har acto de

    presencia un agente que te pedirque le sigas. Hazlo y llegars al des-pacho de Hanson. Tras una larga con-versacin, en la que se revela que tedej escapar para probarte, t le ata-carsa. Pero el revelar su ltimabaza: tiene a Jayne de rehn. Un lti-mo flash de memoria te asalta, y enla habitacin suenan un disparo y ungrito de mujer.

    OBJETIVOS Utiliza el ascensor para

    acceder al nivel superior. Encuentra a Hanson.

    FASE 16. ENFRENTAMIENTO

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    De vuelta al pasado, Vattic le revelaa Grienko que los nios van a serasesinados, cuando un Agente Psi entraen la sala y elimina al anciano e. Telas tienes que ver con dos hombresde negro, as que ya sabes: Ataque Psi

    + y despus rematalos antes de que se levanten r.Sal al Centro de Control, y ve por lapuerta de la izquierda que tiene una ce-rradura digital. Baja las escaleras y co-ge el ascensor de la derecha .

    Cuando llegues a la planta baja, te pa-recer ver a un nio extraamentedeformadot. Sigue por el tnel has-ta que, a la izquierda, veas que unAgente Psi habla con un cientfico ruso.Puedes escuchar la conversacin en-

    tera, y al final el hombre de negro in-tentar asesinar al cientfico. Pero lomejor es que ataques antes, por la es-palda y usando Encanto. Despus, pue-

    OBJETIVOS Busca y detn a Hanson.

    FASE 17. REDENCIN

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    des charlar con el cientfico, si teapetece.En esta sala hay otra cerradura digitalu. Cuando la actives, tendrs cincosegundos para salir y pasar por unapuerta a la izquierda. En esta nueva sa-la, te atacarn Agentes Psi. Una buenatctica es usar un Ataque Psi + con elde la derecha, y eliminarle antes decentrarse en los otros. Si en medio delcombate no tienes energa psquica su-ficiente para un Ataque Psi, prueba conla Telequinesis i.Tras vencerlos, mtete en el tnel. Ve-rs al nio deforme, y de repente, via-jars al futuro. Ests en la sala de in-terrogatorios del primer nivel deljuego. Te vers a ti mismo, primerofrente al espejo, y luego sentado en lamesao. Sal de la sala y ve a la Celdadonde empezaste el juego. Te vers enla camilla y te dirs algo muy impor-tante: puedes cambiar el futuro de-teniendo a Hanson p.Tras este extrao viaje, vuelves a la ba-se subterrnea. Baja a una nueva sala, yelimina al Agente Psi que te da la espal-da. Tranquilo, el que est enfrente no tever. Usa Encanto para acercarte a l y

    dejarle K.O. tambin a.Avanza un poco por el tnel, y de nue-vo viajars al futuro. Ahora ests enel manicomio del que rescataste a Jay-ne. Avanza y vers a uno de los niosespectrales. l se dirigir a la ltimazona del manicomio, la de mxima se-guridad, y comenzar a liberar a loslocos, organizando una pelea entreellos y los guardias s. brete caminoentre la pelea, y ve a la verja que te se-para de la celda. Como en la anteriorocasin, debes usar la Telequinesis parapulsar el interruptor que abre la verjad. Pasa hacia la celda, que est prote-gida por dos guardias. Cuando acabescon ellos, entra en la celda y vers elcadver de Jaynef.De nuevo vuelves al pasado. Ahora tie-

    nes que bajar por una estructura demadera en la que hay varios AgentesPsi. Al primero puedes eliminarlo por laespalda con Encanto, pero los dems tevern. Este es un sitio ideal para que telibres de ellos usando la Telequinesiapara lanzarlos al vaco g.Abajo del todo tendrs tu ltima vi-sin del futuro. La voz de Jayne te di-r que t ltimo poder es la Precog-nicin. Ests viendo cmo ser elfuturo si no detienes a Hanson, el quehas vivido durante todo el juego. Ve asu despacho, y te vers atacndole .Tienes que impedir que eso pase.La visin del futuro acaba, y llegas has-ta donde est Hanson en el pasado: enuna sala excavada en la roca, protegidopor un cristal especial . Comenzar a

    lanzarte grupos de enemigos, primerosoldados normales. Pulsa los interrup-tores de las celdas de los nios paraque salgan y te ayuden en la batalla .Debes repeler varias hordas de ene-migos, algunos hombres de negro. Usael Ataque Psi +, y si te ves en apu-ros, mtete en algunas de las celdaspara usar Curacin.Cuando acabes con todos Hanson sejactar de estar protegido por el cristal.Pero el poder de los nios lo romper

    . Hanson ser vctima de una horri-ble muerte a manos de los nios y thabrs cambiado el futuro. Quiz esosignifique que lo que ha ocurrido en lamitad de las fases del juego no ocurrirnunca pero nadie podr negar que tlo has vivido o no?

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