Silver Sudoe - Presentacion taller creatividad 1 design thinking
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ANGEL ALVAREZ TALADRIZ
“No entiendo porque la gente se asusta de las nuevas ideas, a mí, lo que me da miedo, son las viejas”. John Cage
Es una manera de identificar y resolver problemas de forma creativa “La idea es descubrir las necesidades explicitas o implícitas de la persona para la que estoy resolviendo el problema y generar una serie de soluciones, a través del prototipado, hacerla tangible para que el usuario la pueda experimentar , y luego testear y tener un feedback” Leticia Britos
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Design Thinking About Change
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Objetivos borrosos
Indios Monstruos
Fuente de la juventud Incertidumbre
¿ ¿ ¿
? ? ?
A
A
B
B
“ La lógica te llevará del punto A al B, la imaginación te llevará donde sea.” A. Einstein
ADIOS Tailorismo Era Industrial Estructuras rígidas Pensamiento lineal BIENVENIDA
Economía creativa Cocreación Colaboración Organizaciones “que fluyen”
“Se trata de entender las culturas y el contexto antes de empezar a desarrollar ideas
Tim Brown, IDEO
PASADO PRESENTE FUTURO
Design Thinking. Razonamiento Abductivo
Business Thinking: Razonamiento Inductivo
?
DIVERGER CONVERGER
CREA OPORTUNIDADES
DESARROLLA OPORTUNIDADES
TECNOLOGÍA Factibilidad
NEGOCIOS Viabilidad
PERSONAS Deseabilidad
DESIGN THINKING
Ángel Álvarez Taladriz [email protected] @angeltaladriz
Design Thinking es el terreno de la gente creativa…
EL DISEÑO COMO COMPORTAMIENTO
Formas de pensar como un diseñador
Piensa en las personas, no en los consumidores.
Observa.. Sal al mundo y observa lo que las persona hacen. No confíes en lo que ellos dicen acerca de su comportamiento: obsérvalos directamente
Piensa en las personas. No te enfoques demasiado en el hoy. Mejor piensa en lo que puede traer el futuro
La innovación inicia con la observación
CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN
..de la busqueda de oportunidades en el entorno, de la capacidad de
percibir las necesidades de
las personas y de las organizaciones
LA INNOVACIÓN PROVIENE DE…
Concentrarse en diseñar la experiencia
del consumidor…
y terminar innovando en todos los sectores de la empresa
Hace visible el pensamiento Te expresas a través de gráficos, garabatos,
maquetas, collage, juegos.
Todos deben participar
Trabajo colaborativo: Coworking
Cocreation
Para alcanzar acuerdos
La creatividad es el pensar, la innovación y diseño son el hacer..
“Nunca vayas a una reunión con un cliente sin un prototipo”
- Dennis Boyle
Design thinking es una metodología pragmática y colaborativa, completamente abierta a las nuevas ideas y experiencias, pero principalmente basada en prototipados rápidos e interactivos.
"Part of maintaining a thriving creative culture is giving people time and permission to play.” Tim Brown
INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
COMPRENDER
VALIDAR OBSERVAR IDEAR
DEFINIR IMPLEMENTAR PROTOTIPAR
COMPRENDER
Repensar, redefinir y enfocar los problemas y oportunidades.
Centrarse en la actividad no en el producto
OBSERVAR
A través del Design Research tratamos de descubrir y conseguir más información e insights
Empatizar y observar desde fuera
DEFINIR
Enfocar el problema u oportunidad
Concretarlo
Organizar la info.
Fijarse en los extremos
Definir tiempo y recursos
IDEAR
Generar nuevas ideas a través del pensamiento abductivo y divergente
Suspender juicio
Compartir ideas
Cocrear
Conectar
PROTOTIPAR
Empezar a prototipar en fases tempranas para aprender, probar, mejorar
Mostrar
Permitirnos el error
VALIDAR
Buscar la retroalimentación con usuarios y expertos
Iterar
Pivotar
IMPLEMENTAR
Describimos y planificamos todos los aspectos relacionados con el servicio.
Diseñando los Touch Points
Ejecutar-Evaluar
INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
COMPRENDER
VALIDAR OBSERVAR IDEAR
DEFINIR IMPLEMENTAR PROTOTIPAR
ETAPAS PROCESO DE DESIGN THINKING
INSPIRACION IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
ANÁLISIS & SINTÉSIS
INSPIRACIÓN Aproximación integral al contexto del problema desde el punto de vista de clientes/usuarios.
CLAVES Obtención información Comprensión problema OBJETIVOS *Centrar el problema y llegar a una comprensión inicial de la situación. *Identificar necesidades y oportunidades que pueden derivar en una solución.
1
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?
INSPIRACIÓN
1. INMERSIÓN PRELIMINAR
2. INMERSIÓN PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 1: INMERSIÓN PRELIMINAR (COMPRENDER) Cuando un proyecto comienza, generalmente el equipo no está familiarizado con la temática. La fase de INMERSIÓN PRELIMINAR es una manera de aproximarse al problema para poder comprenderlo. Definir alcance del proyecto, sus riesgos y dificultades. Identificar perfil de los usuarios y otros roles involucrados.
INSPIRACIÓN
1. INMERSIÓN PRELIMINAR
2. INMERSIÓN PROFUNDA
INSPIRACIÓN A. REENCUADRE ¿Cómo aplicar? • Captura: Recopilar datos sobre el producto/
servicio.
• Transformación: Tratar datos y lograr nuevas perspectivas
• Preparación: Resaltar aspectos a clarificar y crear materiales que estimulen la reflexión
INMERSIÓN PRELIMINAR
INSPIRACIÓN
a. REENCUADRE Permite aproximarse a la dificultad desde diferentes prismas. Puntos de aprovechamiento
• Entorno distendido para relajarse y pensar.
• Mantener discusiones provocativas y emocionales, con ejemplos de la vida cotidiana.
• Generar materiales que plasmen los principales hallazgos.
• Lograr nuevas aproximaciones al problema inicialmente planteado.
¿Qué herramienta utilizar? *Visión y alcance
INMERSIÓN PRELIMINAR
57 Visión map
INSPIRACION
b. EXPLORACIÓN Búsqueda que ayuda al equipo a entender el problema y les permite obtener información del perfil de los usuarios, agentes y contexto. Permite al equipo familiarizarse con la realidad a resolver. Comprensión de demandas y necesidades de las partes implicadas. Optimizar protocolo búsqueda. ¿Cómo aplicar? Observación de participantes y agentes involucrados. Búsqueda de lugares y situaciones relevantes para comprender la materia a tratar: usuarios del producto/servicio, personal de apoyo, proveedores del mismo, etc.
INMERSIÓN PRELIMINAR
INSPIRACIÓN
b. EXPLORACIÓN ¿Qué herramientas utilizar? *Mapa mental
INMERSIÓN PRELIMINAR
61
*Mapa de contexto
INSPIRACIÓN
C. ESCRITORIO Búsqueda de información en varias fuentes fiables (internet, libros, revistas especializadas, blogs, artículos). Permite obtener información de fuentes diferentes a los usuarios y agentes involucrados en la situación. ¿Cómo aplicar? Los hallazgos son registrados en INSIGHT CARDS: - Resumen de la información (Abstract). - Breve descripción de la información. - Fuente y fecha de la información.
INMERSIÓN PRELIMINAR
Learn by doing
Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD
Insight Card Insight Card
Title Title
Theme: Theme:
Fact: Fact:
Source: Source:
Challenge related to the theme Challenge related to the theme
Number Number
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR) Ayuda a profundizar en el contexto y día a día de los involucrados en el tema de estudio. Fase focalizada en la DIMENSIÓN HUMANA: ¿Qué DICE la gente? ¿Qué PIENSAN? ¿Cómo ACTÚAN? ¿Cómo se SIENTEN? Objetivos: Identificar comportamientos extremos y mapear patrones. Concretar necesidades humanas latentes.
INSPIRACIIÓN
2. INMERSIÓN PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR) ¿Qué herramientas utilizar? * Entrevistas: A través de una serie de preguntas, el objetivo es obtener la historia detrás de las experiencias de los entrevistados. Descubrir patrones sociales, casos extremos…
INSPIRACIÓN
2. INMERSIÓN PROFUNDA
* Mapa de empatía:
INMERSIÓN
2. INMERSIÓN PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Sesiones generativas: Encuentro informal con usuarios o grupos de interés. Persigue una mejor comprensión de sus sentimientos y sueños. Se realizan a través de • Focus Group • Termómetros emocionales
INSPIRACIÓN
2. INMERSIÓN PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? • Collages
INMERSIÓN
2. INMERSIÓN PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Un día en la vida: Simulación de un día en la vida de una persona en la situación que se está estudiando. Ver la vida desde la perspectiva del usuario. “Ponerse en sus zapatos” para estudiar el tema en “primera persona” para empatizar con comportamientos, actitudes y limitaciones.
INSPIRACIÓN
2. INMERSIÓN PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Sombreado: Acompañar a un usuario durante un período de tiempo en que interactúa con el producto/servicio. La “sombra” lo observa, no interviene. El objetivo es entender cómo una persona se relaciona con el contexto o tema bajo estudio.
INMERSIÓN
2. INMERSIÓN PROFUNDA
SHADOWING
(DEFINICIÓN) Tras recopilar datos en la fase de INMERSIÓN, la clarificar el problema. CLAVES Tratar la información Clarificar el problema OBJETIVOS *Centrar el problema y llegar a una comprensión inicial de la situación. *Identificar necesidades y oportunidades que pueden derivar en una solución.
ANÁLISIS & SINTÉSIS
ANÁLISIS & SINTÉSIS
¿Qué herramientas utilizar? * Personas: es una representación del usuario que nos revela quién es, cuáles son las actividades que realizan, por que usan/compran/utilizan uno u otro producto o servicio; cuáles son sus motivaciones y como el producto/servicio encaja en el contexto de sus vidas.… A través de un personaje ficticio se identifican las características de nuestro usuario
Personas
Descubrir: Personas
Learn by doing
Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD
Insight Card Insight Card
Title Title
Theme: Theme:
Fact: Fact:
Source: Source:
Challenge related to the theme Challenge related to the theme
Number Number
* Insight Cards Tarjetas que reflejan información real de interés obtenida en EXPLORACIÓN o ESCRITORIO.
ANÁLISIS & SINTÉSIS
* Diagrama de causa
ANÁLISIS & SINTÉSIS
Cause diagramWORKPOSTER
You can use this poster for: STEP 1RESEARCH
A> Framing the project
STEP 2DESIGNING THE NEW SERVICE
A> Finding ideas together
www.servicedesigntoolkit.org
© Namahn and Yellow Window Service Design
CONTRIBUTING FACTORS
UNDERLYLYL ING CAUSES
DIRECT CAUSES
CORE PROBLEM
* Stakeholder mapping
ANÁLISIS & SINTÉSIS
Stakeholder mappingWORKPOSTER
You can use this poster for: STEP 1RESEARCH
A> Framing the project
STEP 2DESIGNING THE NEW SERVICE
A> Finding ideas together INDIRECT STAKEHOLDERS
DIRECT STAKEHOLDERS
CO
RE
TARGET GROUP AND STAFF
INVOLVED
www.servicedesigntoolkit.org
© Namahn and Yellow Window Service Design
* DAFO
ANÁLISIS & SINTÉSIS
WORKPOSTER swot
You can use this poster for: STEP 1RESEARCH
A> Framing the project
STRENGTHSInternal factors that contribute to create value
INTERNAL
+OPPORTUNITIESExternal factors that (can) influence your service positively
EXTERNAL
+
WEAKNESSESInternal factors that decrease value
INTERNAL
–THREATSExternal factors that (can) influence your service negatively
EXTERNAL
–www.servicedesigntoolkit.org
© Namahn and Yellow Window Service Design
* Diagramas de Afinidad: Organización y agrupación de las hallazgos encontrados en la fase de inmersión, identificando las conexiones existentes: • Similaridad • Dependencia • Áreas de oportunidad • Proximidad • Otros…
ANÁLISIS & SINTÉSIS
* Criterios Guía: Aspectos que sirven como base para determinar los riesgos - oportunidades del proyecto y su propósito verdadero.
Son elementos clave que no deben ser ignorados. Deben estar siempre presentes
ANÁLISIS & SINTÉSIS
*Viaje del Usuario Representación gráfica de etapas en la secuencia de relaciones con producto/servicio. Describe puntos clave antes, durante y después de la adquisición/prestación. Determina las expectativas en todo momento.
ANÁLISIS & SINTÉSIS
LEM Characters
LEM Characters
*Blueprint • Matriz de representación visual del complejo
sistema de interacciones en las que el servicio es prestado.
• Puntos de contacto, elementos físicos de interacción, etc
• Permite detectar rupturas en la cadena de valor y solapamientos reiterativos innecesarios.
ANÁLISIS & SINTÉSIS
Blue Print
LAS ACCIONES DE
LOS EMPLEADOS
ACCIONES DE
RETAGUARDIA
Aprender haciendo
Design Thinking: Innovación en los Negocios www.librodesignthinking.es
BLUEPRINT
Puntos de contactos
Inte
racc
ión
cli
ente
x S
ervi
cio
PRUEBAS
FÍSICAS
LAS ACCIONES
DEL USUARIO
BARRERAS PARA
LA INTERACCIÓN
MEDIDA DE STRESS
Blue Print
*Blueprint Una vez definido el VIAJE DEL USUARIO, plasmar: • Evidencias físicas alrededor del cliente. • Acciones del cliente cuando recibe el servicio. • Barreras en la interacción. • Acciones visibles de los empleados al prestar el
servicio. • Acciones invisibles de empleados/proveedores. • Línea de aceptación para indicar el nivel de
percepción y estrés del cliente en cada fase del viaje.
ANÁLISIS & SINTÉSIS
TOUTCHPOINTS
IDEACIÓN
Con los resultados de la fase de Análisis y Síntesis, se estimula la creatividad y se generan soluciones. Claves Generar ideas Proponer soluciones
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IDEACIÓN
A. Brainstorming
REGLAS DEL BRAINSTORMING CALIDAD A TRAVÉS DE LA CANTIDAD Cuanto mayor cantidad de ideas generadas por el equipo, mayor será probabilidad de producir una solución innovadora. EVITAR EL JUICIO DE IDEAS La crítica no debe castrar la generación de ideas. La evaluación viene después.
IDEACIÓN
A. Brainstorming
REGLAS DEL BRAINSTORMING TODAS LAS IDEAS SON BIENVENIDAS Nuevas ideas y diferentes ángulos pueden generar soluciones innovadoras. COMBINAR Y ENRIQUECER IDEAS El brainstorming debe ser un proceso 100% colaborativo. Las ideas pueden ser mezcladas, adaptadas o transformadas.
IDEACIÓN
B. Co-creación Acto de creatividad colectiva. Encuentro planificado con actividades grupales para estimular la creatividad y la colaboración, dinamizando la creación de soluciones innovadoras.
IDEACIÓN
c. Metodo Scamper
IMPLEMENTACIÓN
Apoyar en la validación de ideas generadas. Aunque se ubica al final del proceso puede ocurrir en cualquier momento a lo largo del mismo. 3
Es una rápida versión de una idea (testable) VER VIDEO: h@p://www.bmw.es/es/es/insights/bmw_design/process.html
PROTOTIPADO ¿ Qué es ?
¿QUÉ ES?
Simulación de artefactos materiales, entornos o relaciones interpersonales en uno o más aspectos de un servicio.
¿CUÁNDO USAR? Cuando se desean estimular aspectos abstractos relacionados con los servicios para validar las sensaciones de cada detalle. ¿CÓMO APLICAR? Crear un entorno adecuado y nutrirlo con elementos adecuados para hacer efectivas las interacciones.
PROTOTIPADO ¿ Qué es ?
PARA HACER TANGIBLE el pensamiento -‐ Para dar forma al pensamiento -‐ Para experimentar la idea / concepto -‐ Para encontrar un lenguaje que todos enWenden! -‐ Para hacer las ideas tangibles y comparWbles -‐ Para experimentar -‐ Mejorar nuestra forma de pensar y comunicar nuestra toma de decisiones
PROTOTIPADO ¿ Para qué ?
PROTOTIPADO ¿ Para qué ?
PARA PROBAR -‐ Averiguar lo que es relevante para el cliente -‐ Comprobar qué haría su servicio "ideal"! -‐ Exponer los puntos ciegos en el proceso -‐ Probar el concepto de servicio con los de afuera -‐ Obtener feedback -‐ Aprender lo que funciona y lo que no -‐ PermiWr que las ideas se encuentren con la
realidad -‐ Para meter la pata y sacarla rápido, sin que nos
cueste una barbaridad
PROTOTIPADO ¿ Para qué ?
PRESENTAR -‐ Entregar una imagen de lo que se puede hacer! -‐ Para facilitar la evaluación urgente! -‐ Presentar el pensamiento (es decir, el servicio sin hablar)! -‐ Comunicar ideas y acciones dentro de los equipos o con un público!
PROTOTIPADO ¿ Para qué ?
POR DIVERSION! -‐ Es diverWdo para crear protoWpos y cosas por descubrir haciéndolas -‐ ParWcipación en equipo y comparWr
PROTOTIPADO ¿ Para qué ?
En la manufactura y diseño, un mockup, o maqueta es un modelo a escala o tamaño real de un diseño o un disposiWvo, uWlizado para la demostración, evaluación del diseño, promoción, y para otros fines. Un mockup es un protoWpo si proporciona al menos una parte de la funcionalidad de un sistema y permite pruebas del diseño.Los mockups son uWlizados por los diseñadores principalmente para obtener la opinión por parte de los usuarios.
Los mock-‐ups abordan la idea capturada en la ingeniería popular: «Puedes arreglarlo ahora en el dibujo con una goma de borrar o más tarde en la obra con un marWllo.»
Prototipado de Servicios
PROTOTIPADO
EL OBJETIVO ES HACER LA IDEA TANGIBLE *Prototipado en papel *Modelo volumétrico *Teatralización *Storyboard *Prototipado de servicios
Prototipo en papel
Prototipado de Servicios
Ayuntamiento Co-‐Organizadores Patrocinadores Empresas de diseño
Catering Materiales Trabajo Comunicación Equipamiento técnico
Notoriedad Globalidad Beneficio común Exclusividad
Profesionales diseño Amateur service design
Comunicación Diseño Video-‐Foto
Empresas de catering Startup Colaboradores Voluntarios
Jammers Asociaciones Fundaciones Sector público
Empresas Profesionales Arquitectos Estudiantes
Planificación Organización Networking Preparación Materiales
Experiencia Conocimiento
Redes Voluntarios Local-‐Wifi Materiales Catering
Reto-‐Formato Aprendizaje Networking
Nuevas maneras de trabajar Diversión
Gamestorming Complicidad
Trabajo en equipo Innovación Cocreación Diseño UX
Red de pioneros Comunidad Experiencia colecWva
Colaboradores futúro Embajadores JAM
Red de pioneros Comunidad Experiencia colecWva
Boca a boca Redes sociales
Comunidad Global Email
Teléfono Web Blogs
Horas de trabajo Local Conexión Viajes
Aportaciones Jammers Patrocinadores Cesión de medios Sponsorizacion
Trabajo voluntario Colaboradores Notoriedad Reconocimiento
Empresas del PAE Cantantes-‐Músicos Consultores Asociaciones
Prototipo volumétrico
Teatralización
Storyboard
No productos. No servicios.
Diseñamos Comportamientos.
h@ps://www.youtube.com/watch?v=iwRSbtdpL18
h@ps://openideo.com/search.html?text=acWve+ageing
h@p://www.livewellcollaboraWve.com.sg/about_us.html
“Tienes que encontrar
un problema que
quieras resolver, algo
malo que quieras
hacer bueno” S.Jobs
Steve Jobs