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Sistema para cine mediante tarjetas

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UNIVERSIDAD CIENTIFICA DEL PERUFACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIACARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS DE INFORMACION

CURSO:ING. SOFTWARE II

DOCENTE:ING. CESAR PALACIOS

PROYECTO:IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE PARA EL PROCESO DE BOLETERA Y TAQUILLA DEL CINE STAR PERU IQUITOS

ELABORADO POR:

CUETO ISLA JHEFERSONDEL AGUILA VASQUEZ PAULOCHAVEZ CHARPENTIER CARLOS

IQUITOS, LORETO

2015

ndice1 DATOS GENERALES DEL PROYECTO1.1 Nombre del Proyecto1.2 Objetivo General:1.3 Beneficiarios:

2.- Plan de la Investigacin2.1Antecedentes2.2.-Identificacin y formulacin del problema 2.3.- Justificacin de la investigacin2.4.-Objetivos de la Investigacin2.4.1.-Objetivo General2.4.2.-Objetivos Especficos3.- Fundamento terico 3.1.- Arquitectura3.1.1Cliente Servidor3.1.2.-Caractersticas3.2.- Metodologa de Desarrollo3.2.1.- Metodologa de Scrum.3.2.2.-Caractersticas Principales.3.2.3.- Estructura o elementos especficos de la metodologa.3.2.3.1.- Control de la evolucin del proyecto.3.2.3.2.-Revisin de las Iteraciones3.2.3.3.-Desarrollo incremental3.2.3.4.- Desarrollo evolutivo3.2.3.5.- Auto-organizacin3.2.3.6.-Colaboracin3.3.- Ciclo de vida del proyecto.3.3.1.- RITUALES3.3.2.- Sprint Planning3.3.3.-Sprint Daily Meeting3.3.4.- Sprint Review3.3.-5.- Sprint Retrospective3.3.6.- RITUALES3.3.7.-Sprint Planning3.3.8.- Sprint Daily Meeting3.3.9.- Sprint Review3.3.10.- Sprint Retrospective3.3.11.- Participantes3.4.- Procedimiento, Tcnica e instrumentos de recoleccin de datos.Requerimientos.-3.4.1.- FUNCIONAL 3.4.2.- NO FUNCIONAL 3.4.3.- Personas y roles del proyecto4.- Desarrollo 4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

4.2.- Desarrollo segn Metodologa

4.2.1.- Diagrama de Casos de Usos.4.2.2.- PROCESOS DE COMPRA4.2.3.-Diagrama de Clases4.2.4.- Diagramas de Secuencia.4.2.5.-Diagrama de Despliegue4.2.6.- Pila del Producto Inicial4.2.8.-Pila de Actividades del Sprint 24.2.9.- Pila de Actividades del Sprint

4.3.- PRESUPUESTO4.4.- RESULTADO, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.4.5.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS4.6.- ANEXOS

1.- DATOS GENERALES DEL PROYECTO

1.1 Nombre del Proyecto"Sistema de boletera y canje para el Cine Star Iquitos", en la ciudad de Iquitos, departamento de Loreto.

Fecha de inicio:Marzo 2015Fecha de finalizacin:Mayo 2015rea de Intervencin propuesta:Iquitos Cine Star Iquitos

1.2 Objetivo General:

El objetivo del proyecto es mejorar los procesos y optimizar para la boletera para brindar un buen servicio a nuestros clientes del Cine Star Iquitos, ahorrando tiempo en la comprar y seleccin de pelculas de preferencia en la cartelera y acceder a ofertas y promociones.

1.3 Beneficiarios:

El proyecto beneficiar a las personas que asisten al establecimiento. El proyecto adaptar las intervenciones para atender las necesidades de las personas.

2.- Plan de la Investigacin

El cine ha sido siempre eminentemente temtico, diversificando sus contenidos hasta el lmite. Las nuevas tecnologas facilitan el acceso a lugares en los que el ojo humano nunca so. Es difcil encontrar aspectos generales, cotidianos, cientficos, o filosficos, que el cine no haya tratado de alguna forma. El cine, no solamente el documental, es tambin documento sobre pocas histricas, filosofas y pensamientos, modos de vida y costumbres. A partir del cine debe buscarse la realidad que existe tras la ficcin o la ficcin que se da tras la realidad. El inters que entraa el cine, su magia y su belleza, la versatilidad de sus tcnicas y la infinita gama de contenidos es, en muchas ocasiones, la clave de la investigacin sobre otras pocas, historias, relatos o documentos, o sobre el mismo cine, su lenguaje y su tecnologa.El cine es, adems, lenguaje, lenguaje vivo. Un lenguaje que no estuviera en constante adaptacin y crecimiento, morira. Por ello avanza, se enriquece, mira al pasado, busca futuro, enriqueciendo su propio lenguaje y el de la sociedad, acrecentando y mejorando as su propio lenguaje. El lenguaje del cine es interactivo, enriquecido por el avance imparable y vertiginoso de la nueva tecnologa, por lo que se hace imprescindible en el debate social y se convierte en inexcusable vehculo de cultura.En la actualidad las personas disfrutan el ir y disfrutar una buena pelcula es una sala que ofrecen las ciudades en todo el mundo, acompaados de sus familiares, amigos, etc. Existen salas de cine que ofrecen variedad de formar de disfrutar una pelcula, ya sea en, ver en Full HD, 4k, y actualmente incorpora una revolucionaria forma de ver pelculas y sentir el movimiento mientras estas sentado en tu butaca y disfrutar al mximo la historia de cada pelcula.Cuando una persona va al cine ya tiene conocimiento de las carteleras que estn en la mira del espectador ya sea por los triler, noticia, etc. Obviamente para poder visualizar un contenido en una sala de cine, la persona debe comprar tu entrada de acuerdo a la pelcula que elija ver. Todas las salas del mundo poseen un sistema de boletera, algunas salas de cine poseen un sistema estndar de ticket, otras poseen un sistemas ms elaborado, en fin, todo depende de la gran demanda de una sociedad que est interesada en visitar estas salas de cine que ofrecen estos servicios, tambin depende de la calidad de servicio que se ofrece para que las personas tenga ms entusiasmo de querer ver una pelcula, ya sea en 3D, 4k, etc.Este plan de investigacin busca darle un nuevo sistema que busque al cliente y le d ese inters de ver una pelcula en nuestra ciudad de Iquitos.

2.1.- Antecedentes

La ciudad no es ajena a la evolucin delcine digitalpor evidentes razones. Debido a que la accesibilidad del uso del celuloide y otros recursos tradicionales de la cinematografa es costoso, los cineastas y aficionados en la ciudad aprovechan la filmacin digital como una potente alternativa. Existe un amplio uso de cmaras digitales de la serieCanon EOS, notoriamente la semiprofesional Canon EOS 7D. Tambin existe el uso de las cmaras Red One. Loscuadricpterostambin han sido introducidos ligeramente en el uso para la produccin de pequeas producciones, as como para spots televisivos locales.Sony Digital Cinema 4K, una nueva tendencia cinematogrfica deresolucin 4K, fue instalada en las cuatros salas de cine en el Cinestar Iquitos a mediados de noviembre de 2014 como una entrada ms avanzada en el cine digital.Entrando ms a la investigacin, la empresa tienes muchas sucursales en varias ciudades del Per que estn ofreciendo este servicio y ven el respaldo de los clientes, en la ciudad de Iquitos el cliente tiene que hacer una cola para comprar su entrada as mismo pasa con los snack que ofrece el establecimiento.

2.2.-Identificacin y formulacin del problema Actualmente la ciudad de Iquitos posee un solo cine para toda la comunidad, tiene un modo de boletera estndar, el cual solo se limita a vender el boleto al precio establecido. Es por ello que dicho sistema no brinda a los clientes una bonificacin por la cantidad de boletos comprados por un usuario, ya que no cuentan con un registro de usuario el cine no da promociones por ser un cliente continuo.

2.3.- Justificacin de la investigacin

En la presente investigacin se desarrolla con la finalidad de poder ofrecer a los clientes que decidan ir a cine y disfrutar una pelcula, la oportunidad de ahorrar un poco los procesos y as reducir un poco el tiempo en que una persona compra un boleto para ver una pelcula, as mismo el cliente tendr la oportunidad de se involucre ms con el mundo del cine y tenga ms ganas de visitar nuestras salas de cine, ofrecindole ofertas y bonificaciones con la ganancia de puntos por cada visita al cine, as el usuario tendr muchas promociones y no tendr excusa para asistir y ver una buena pelcula en alta calidad como lo que ofrece el Cine Start Iquitos.

2.4.- Objetivos de la Investigacin2.4.1.-Objetivo GeneralDiseo de una aplicacin para la venta de boletos para el uso exclusivo del usuario para mejorar la calidad se servicio del Cine Start Per de la ciudad de Iquitos.2.4.2.-Objetivos Especficosa) Tener un control de usuario que concurren al cine.b) Reducir el tiempo y optimizar los procesos en el sistema de venta.c) Brindar al usuario bonificaciones y promociones por haber cumplido con ciertos criterios y metas propuestas por el cine.

3.- Fundamento terico

3.1.- Arquitectura

3.1.1Cliente ServidorEn esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema.La separacin entreclienteyservidores una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos deservidoresincluyen los servidoresweb, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma.Una disposicin muy comn son lossistemas multicapaen los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentescomputadorasaumentando as el grado de distribucin del sistema.La red cliente-servidor es una red de comunicaciones en la cual los clientes estn conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposicin de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en l se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso pblico y los que son de uso restringido, los archivos que son de slo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en una red mixta.3.1.2.-Caractersticas

En la arquitectura C/S elremitente de una solicitudes conocido comocliente. Sus caractersticas son: Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicacin (dispositivomaestrooamo). Espera y recibe las respuestas del servidor. Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez. Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante unainterfaz grfica de usuario.Alreceptor de la solicitudenviada por el cliente se conoce comoservidor. Sus caractersticas son: Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempean entonces un papel pasivo en la comunicacin (dispositivoesclavo). Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la respuesta al cliente. Por lo general, acepta las conexiones de un gran nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado).

3.2.- Metodologa de Desarrollo

3.2.1.- Metodologa de Scrum.Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regularun conjunto debuenas prcticas paratrabajar colaborativamente, en equipo, y obtenerel mejor resultado posiblede un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen en unestudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est especialmente indicado para proyectos enentornos complejos, donde se necesitaobtener resultados pronto, donde losrequisitos son cambiantes o poco definidos,donde lainnovacin,lacompetitividad,laflexibilidady la productividadson fundamentales.Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en queno se est entregando al cliente lo que necesita, cuandolas entregas se alargan demasiado,los costes se disparanola calidad no es aceptable,cuando se necesitacapacidad de reaccin ante la competencia, cuandola moral de los equipos es baja y la rotacin alta, cuando es necesarioidentificar y solucionar ineficiencias sistemticamenteo cuando se quiere trabajar utilizando unproceso especializado en el desarrollo de producto.

3.2.2.-Caractersticas Principales. Metodologa de trabajo gil.

Diseada para acortar el ciclo de desarrollo.

Conseguir una mejor aproximacin entre las funcionalidades del software y los requerimientos del cliente.

Evitar la burocracia innecesaria.

Mayor versatilidad frente a los cambios.

Comenzar el trabajo lo ms rpidamente posible.

Manejo ms eficiente de los requerimientos cambiantes en un proyecto.

Mejorar la comunicacin entre el cliente y el equipo desarrollador.

Aumento de la productividad y de la comunicacin directa entre el cliente y el equipo desarrollador. Recomendado para equipos de trabajo pequeos (mx. 8 personas).

Desarrollo incremental e iterativo produccin frecuente de prototipos para evaluacin del cliente.

Manejo ms eficiente de los requerimientos cambiantes en un proyecto mejorando la versatilidad frente a los cambios.

SCRUM no dice Qu hacer sino Cmo hay que hacer las cosas.

3.2.2.- Estructura o elementos especficos de la metodologa.3.2.2.1.- Control de la evolucin del proyecto.Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del proyecto, empleando las siguientes prcticas de la gestin gil:

3.2.2.2Revisin de las IteracionesAl finalizar cada iteracin (normalmente 30 das) se lleva a cabo una revisin con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo mximo que se tarda en reconducir una desviacin en el proyecto o en las circunstancias del producto.

3.2.2.3Desarrollo incrementalDurante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o abstracciones. El desarrollo incremental implica que al final de cada iteracin se dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.

3.2.2.4.- Desarrollo evolutivoLos modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de incertidumbre e inestabilidad de requisitos. Intentar predecir en las fases iniciales cmo ser el producto final, y sobre dicha prediccin desarrollar el diseo y la arquitectura del producto no es realista, porque las circunstancias obligarn a remodelarlo muchas veces. Para qu predecir los estados finales de la arquitectura o del diseo si van a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir generando durante el desarrollo. El desarrollo Scrum va generando el diseo y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban realizarse en la primera fase del proyecto.

3.2.2.5.- Auto-organizacinDurante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores impredecibles que surgen en todas las reas y niveles. La gestin predictiva confa la responsabilidad de su resolucin al gestor de proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con margen de decisin suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.

3.2.2.6.-ColaboracinLas prcticas y el entorno de trabajo giles facilitan la colaboracin del equipo. sta es necesaria, porque para que funcione la auto organizacin como un control eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los dems, segn sus capacidades y no segn su rol o su puesto.

3.3.- Ciclo de vida del proyecto.

El ciclo de vida de un proyecto Scrum se basar en unidades iterativas que tendr un tiempo fijo en las cuales se planifica, desarrolla y aprueba el resultado de esa iteracin. Estas unidades iterativas se llamarn SPRINTS. Se sugiere que un Sprint tenga una duracin mnima de una semana y una mxima de cuatro.

Es el modelo ideal a seguir cuando el usuario necesita entregas rpidas aun que el proyecto no est terminado.

3.3.1.- RITUALESSe les llama rituales a las reuniones que establece SCRUM que deben ser cumplidas en esta metodologa.

3.3.2.- Sprint PlanningAl comenzar un nuevo Sprint se debe tomar la lista de requerimientos (Product Backlog) y a partir de la prioridad de cada uno se debe seleccionar un conjunto de estos requerimientos los cuales sern ejecutados por el Team. Este subconjunto de requerimientos deben generar valor de retorno de inversin al cliente y debe ser un producto potencialmente entregable.

3.3.3.-Sprint Daily MeetingDiariamente el Team debe realizar una reunin en donde cada integrante tiene 2 minutos para responder a las siguientes preguntas:1. Qu tareas comprometidas realiz?2. Qu impedimientos detect al realizar estas tareas?3. Qu tareas se compromete a realizar maana?En esta reunin debe participar el Team y el SM. Se puede realizar en cualquier momento del da, eso lo define el Team, una vez definido no debera ser modificado.

3.3.4.- Sprint ReviewAl finalizar un Sprint se debe realizar una revisin del producto concebido en ese Sprint. Para ello debern reunirse el Team, el PO y el SM. Esta reunin deber tener como resultado una aprobacin o reprobacin del producto por parte del cliente. Se recomienda una duracin mxima de 2 horas.

3.3.-5.- Sprint RetrospectiveLuego de realizar el Sprint Review se deber realizar otra reunin entre el SM y el Team. El propsito de esta es realizar un anlisis para ver cmo se aplic la metodologa y realizar una evaluacin del resultado en donde se debern tener en cuenta las correcciones que se deben aplicar para la siguiente iteracin.

El ciclo de vida de un proyecto Scrum se basa en unidades iterativas que deben tener un tiempo fijo en las cuales se planifica, desarrolla y aprueba el resultado de esa iteracin. Estas unidades iterativas se llaman SPRINTS. Se sugiere que un Sprint tenga una duracin mnima de una semana y una mxima de cuatro.

3.3.6.- RITUALESSe les llama rituales a las reuniones que establece SCRUM que deben ser cumplidas en esta metodologa.

3.3.7.-Sprint PlanningAl comenzar un nuevo Sprint se debe tomar la lista de requerimientos (Product Backlog) y a partir de la prioridad de cada uno se debe seleccionar un conjunto de estos requerimientos los cuales sern ejecutados por el Team. Este subconjunto de requerimientos deben generar valor de retorno de inversin al cliente y debe ser un producto potencialmente entregable. En esta reunin participan el SM, PO y el Team. El tiempo de duracin mxima son 2 horas.

3.3.8.- Sprint Daily MeetingDiariamente el Team debe realizar una reunin en donde cada integrante tiene 2 minutos para responder a las siguientes preguntas:1. Qu tareas comprometidas realiz?2. Qu impedimientos detect al realizar estas tareas?3. Qu tareas se compromete a realizar maana?En esta reunin debe participar el Team y el SM. Se puede realizar en cualquier momento del da, eso lo define el Team, una vez definido no debera ser modificado.

3.3.9.- Sprint ReviewAl finalizar un Sprint se debe realizar una revisin del producto concebido en ese Sprint. Para ello debern reunirse el Team, el PO y el SM. Esta reunin deber tener como resultado una aprobacin o reprobacin del producto por parte del cliente. Se recomienda una duracin mxima de 2 horas.

3.3.10.- Sprint RetrospectiveLuego de realizar el Sprint Review se deber realizar otra reunin entre el SM y el Team. El propsito de esta es realizar un anlisis para ver cmo se aplic la metodologa y realizar una evaluacin del resultado en donde se debern tener en cuenta las correcciones que se deben aplicar para la siguiente iteracin.3.4.- Participantes

Product Owner:Habla por el cliente, y asegura que el equipo cumpla las expectativas. Es el jefe responsable del proyecto. Scrum Master:Lidera las reuniones y ayuda al equipo si es que tienen problemas. Adems,minimiza los obstculos para cumplir el objetivo del Sprint, es un facilitador pero no es un gestor. Scrum Team: Sonlos encargados de desarrollar y cumplir lo que les asigna el Product Owner. Cliente:Recibe el producto y puede influir en el proceso, entregando sus ideas o comentarios respecto al desarrollo.

3.4.- Procedimiento, Tcnica e instrumentos de recoleccin de datos.

Requerimientos.-3.4.1.- FUNCIONAL

Seccin de Procesos:Proceso de ventas.Proceso de Canje.

Seccin de Registrar:Registrar los clientes.Registrar Pelculas.Registrar Ventas.

Seccin de Reportes: Consulta de ventas y usuarios.Consulta de bonificacin. Consulta de pelculas.

Seccin de Control: Copia de respaldo y el logout.

Seccin de Utilitarios: Diferentes aplicativos necesarios para los procesos.

3.4.2.- NO FUNCIONAL

REQUERIMIENTOSMOTIVOS Y RESTRICCIONES ASOCIADAS

Se requiere que la interfaz sea atractivo a la vista e interactivo.Para el fcil y rpido manejo del sistema.

Se requiere que el sistema cuente con ayuda para su manejo.Para hacer que el usuario tenga una mayor confianza y familiarice rpidamente al usarlo.

Se requiere que haya niveles de acceso segn el usuario y contrasea.As poder controlar el acceso a la informacin, y evitar la salida de informacin para un mal manejo.

Se requiere que la aplicacin soporte la arquitectura cliente-servidor.Se tendr un solo servidor ubicado en la direccin al que accedern los diferentes terminales.

Se requiere que el aplicativo trabaje con base de datos SQL SERVER 2014.El equipo deber tener instalado este software.

Se requiere que el Equipo cuente con sistema operativo WINDOWS XP o superior.El equipo deber tener instalado este software.

3.4.3.- Personas y roles del proyecto

PersonaContactoRol

Cesar Palacios [email protected] del Producto/Product Owner

Carlos Javier Chavez [email protected] de Desarrollo, Coordinador /Scrum Manager

Del Aguila Vsquez Paulo [email protected] de Desarrollo, Codificador/Scrum Team

Cueto Isla [email protected]

Descripcin de la Herramienta Microsoft SQL Server 2014

Es un Motor de base de datos y se convertir en el servicio principal para almacenar, procesar y proteger datos de la empresa. Proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones rpido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras de datos ms exigentes de la aplicacin que se va a implementar.

Microsoft SQL Server 2008 R2 es una sistema RDBMS, aporta todo lo necesario para facilitar la integracin de los datos en todo tipo de aplicaciones, incluidas plataformas como .NET e Internet. Adems de un servidor de datos propiamente dicho, ofrece herramientas de anlisis y gestin de almacenes de datos, servicios de generacin de informes y notificacin.

Descripcin de la herramienta Microsoft Visual Studio 2012

Visual Studio es un conjunto completo de herramientas para el desarrollo de aplicaciones de software, mediante el cual se desarrollar el sistema de gestin de ventas, con los siguientes mdulos:

A) Modulo Gestin ProcesosB) Mdulo Gestin RegistrarC) Mdulo Gestin ReportesD) Mdulo Gestin ControlE) Mdulo Gestin Utilitarios

4.- Desarrollo

4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADESDescripcion de ActividadesMarzoMayo

12341234

Elaboracin y aprobacin del anteproyectoxx

Levantamiento de informacin

X

Evaluacin de la tecnologa X

Confirmacin del equipo de proyecto X

Aprobacin del Anteproyectox

Acotacin de propuestaX

Desarrollo del marco terico y conceptual

xX

Aplicacin de la metodologa propuestaX

Presentacin del ProyectoX

4.2.- Desarrollo segn Metodologa

4.2.1.- Diagrama de Casos de Usos.

4.2.2.- PROCESOS DE COMPRA

Las compras comprenden un proceso complejo que va ms all de la negociacin y del trmite burocrtico. Con una buena gestin de compras la empresa consigue ahorrar costes, satisfacer al cliente, en tiempo y cantidad, y obtener beneficios empresariales directos, pues la gestin de compras y aprovisionamiento son decisivas para que la empresa tenga xito o fracaso.Veremos proceso de compras, la solicitud de ofertas y la evaluacin de las mismas para adquirir el producto ms idneo en cada momento.

EL PROCESO DE COMPRASEl proceso de compras consta de las siguientes fases: Planificacin de las compras. Consiste en hacer un estudio anticipado de las necesidades para estar preparado antes de que surja la necesidad.Si bien es cierto nuestra empresa se basa en la visualizacin de pelculas, las necesidades de cliente son:

Adquisicin de un boleto para la pelcula.Compra de snacks a proveedores de comida Anlisis de las necesidades. El departamento de compras recibe los boletines de solicitud de materiales y analiza la prioridad de las peticiones para tramitar su gestin.Como ya sabemos las necesidades que tiene el usuario para su buena satisfaccin.Nuestra empresa debe analizar cada una de ellas.Como prioridad nuestra empresa compra las pelculas a las productoras o distribuidoras. Digamos que una compaa americana saca una pelcula en estados unidos, los cines de estados unidos le compran la pelcula y la exhiben y ganan por cada entrada que venden. Ese dinero, lo suman, eso es lo que llaman xito en taquilla nacional. Cuando la pelcula es muy buena normalmente llega a otros pases como Mxico, por ejemplo, en donde una distribuidora compra la pelcula y la distribuye entre los cines. Lo mismo hace cuando la pelcula sale en DVD para venderla. Entonces recupera su inversin y adems gana dinero extra por cada vez que alguien la ve en el cine, compra la pelcula o cuando la venden a los espacios de televisin o locales de renta. A la vez la misma distribuidora le pagara a la compaa su respectivo porcentaje si la pasan en televisin.

Por eso la piratera es tan mala, porque cuesta millones hacer una pelcula y recuperar el dinero solamente se puede hacer durante los primeros meses de expuesta. Una vez que pasa un ao, si la compaa no es muy grande o si la pelcula no es extremadamente buena, es poco probable que siga ganando mucho. Hay de pelculas a pelculas, claro. Porque algunas como Harry Potter son un negocio mucho ms jugoso. De hecho es excelente, porque no slo gana por la pelcula sino por el personaje, tanto por l ficticio como por el actor (Daniel). Cada producto que se vende tiene que pagar un porcentaje a cada quin que le corresponda, eso incluye a la escritora del libro. Pelculas de Disney son an ms jugosas, ganan por la pelcula, los productos, las atracciones en los parques y los shows. Adems los coleccionistas de Disney nunca jams tendran una pelcula pirata o en su computadora, ellos compran las pelculas originales. Yo trabajo en el campo de la animacin, ya jams comprara una pelcula pirata. Solicitud de ofertas y presupuesto. Es un paso obligado para evitar tomar decisiones que puedan afectar a la economa de la empresa.Tenemos en cuenta lo que buscan los usuarios, y la iniciativa que debemos darle para que su concurrencia en el cine sea notorio, es por eso que planteamos ofertas de acuerdo a la capacidad de la empresa, es por eso que planteamos un proceso de puntos de bonificacin.

Evaluacin de las ofertas recibidas. Una vez recibidas las ofertas hay que estudiarlas, analizarlas, compararlas y examinarlas.Cmo acumulo puntos?Por compras en boletera o en nuestros mdulos de afiliacin estars ganando 1 punto. De la misma manera por compras en chocolatera.Beneficios

En Boletera

PuntosPremios

22 x 1 de Lunes y Mircoles.

51 entrada a s/3.50 vlida de Lunes a Domingo.

101 entrada gratis vlida de Lunes a Mircoles.

151 entrada gratis vlida de Lunes a Domingo.

201 entrada 3D a S/.10.00

221 entrada gratis 3D o 2 entradas vlidas de Lunes a Domingo (2D).

Seleccin del proveedor. Los factores que se comparan durante la fase de seleccin son el precio, la calidad, las condiciones y las garantas personales de la empresa que suministrar el producto.En nuestro caso, los proveedores o los distribuidores que nos brindarn las pelculas. Negociacin de las condiciones. Durante esta fase se comentan y especifican algunos puntos de la oferta que pueden ser negociables. Solicitud del pedido. Cuando el comprador y el vendedor llegan a un acuerdo deben formalizar un documento que comprometa a ambas partes (contrato de compraventa o pedido en firme). Seguimiento del pedido y los acuerdos. Se hace para verificar que hemos recibido todo el material solicitado, que se corresponde a las caractersticas detalladas en el pedido y que se han suministrado a tiempo.

4.2.3.-Diagrama de Clases

4.2.4.- Diagramas de Secuencia.

4.2.5.-Diagrama de Despliegue

4.2.6.- Pila del Producto Inicial

IDEnunciado de la historiaImpor.Dimensin/EsfuerzoInteraccin (Sprint)PrioridadComentarios

1

Registro de Pelculas y usuarios.2041Muy altaEsta informacin puede ser eliminada y modificada por el administrador.

2Ingreso de parmetros generales de venta

1841Muy AltaEsta informacin puede ser eliminada y modificada por el administrador

3Ingreso de parmetros generales de Bonificacin y Sistema de Canje2042Muy AltaEl usuario debe estar ingresado a la base de datos.

4

Ingreso al sistema2032AltaEl usuario debe estar ingresado a la base de datos.

5Ingreso de parmetros generales de usuario al sistema1632AltaEsta informacin puede ser eliminada y modificada por el administrador

6Creacin de perfiles usuarios que interactan con el sistema1532Muy AltaEl usuario debe haber iniciado sesin

7

Creacin de un nuevo usuario en el sistema

18

3

2

AltaPara la creacin de un usuario nuevo previamente deben estar creados los respectivos perfiles de acuerdo a los roles que maneja la institucin

8Generacin de reportes de los diferentes procesos1533AltaEsta informacin puede ser eliminada y modificada por el administrador. Para mejor control de inventario del sistema.

9Mantenimientos del sistema1533AltaSera ejecutada por el administrador del sistema.

Importancia: 0 20Dimensin/Esfuerzo: 1- 4Prioridad: Baja Alta Muy AltoDuracin: 4 meses

4.2.7.- DESARROLLO SEGN METODOLOGIAPila de Actividades del Sprint 1Semana 1-2015Semana 2-2015Semana 3-2015Semana 4-2015

SPRINTINICIODURACION

1- Marzo -20154

5555

SPRINT BACKLOGESFUERZO

TAREAESTADORESPONSABLE

Presentacin del Windows FormsCompletoCarlos Chavez2

Diseo de interface grficos de usuarioCompletoCarlos Chavez3

Diseo de interface para creacin de mdulosCompletoCueto Isla22

Elaboracin del modelado lgico y fsico de la base de datosCompletoDel Aguila Vasquez2

Codificacin de la lgica del negocio para el registro de pelculasCompletoCarlos Chavez23

Codificacin de la lgica del negocio para el registro de usuariosEn desarrolloCarlos Chavez2

Diseo de interface para creacin del mdulo de registro y procesosEn desarrolloCueto Isla5

Diseo de interface para el proceso de ventasEn desarrolloDel Aguila Vasquez2

Lgica del negocio para el proceso de ventasEn desarrolloCueto Isla2

Codificacin para el registro de ventasEn desarrolloCueto Isla3

El objetivo del primer sprint es que el usuario interacte con el sistema:Soluciones.-

Ingreso de datos de pelculas ingreso de datos de usuarios. |Registro de ventas.

Interfaz principal del Login al sistema

Registro de Usuario

Modelado de la Base de Datos

4.2.8.-Pila de Actividades del Sprint 2

Semana 1-2014Semana 2 -2014Semana 3 -2014Semana 4 -2014

SPRINTINICIODURACION

2-Abril-20154

4444

SPRINT BACKLOGESFUERZO

TAREAESTADORESPONSABLE

Diseo de interface para creacin de la bonificacin/CanjeEn desarrolloCarlos Chavez22

Codificacin de interface y sesin para logueoEn desarrolloCueto Isla24

Codificacin de la lgica del negocio para el logueoEn desarrolloDel Aguila Vasquez4

Codificacin de interface y sesin para la creacin de usuariosEn desarrolloCueto Isla24

El objetivo del segundo sprint en que el usuario interacte con el sistema:

Beneficios.

El usuario ya pueda crear una cuenta y loguearse Copia de respaldo. Permite la identificacin y creacin de los usuarios. Ingreso al modo de canje del usuario.

Mayo 2015Mayo 2015

SPRINTINICIODURACION

3MAYO20152

44

SPRINT BACKLOGESFUERZO

TAREAESTADORESPONSABLE

Diseo de interface para creacin del mdulo reportesFinalizadoCueto43

Consulta de Reporte de ventasFinalizadoChvez4

Consulta de Reporte de usuarioFinalizadoDel guila 3

4.2.9.- Pila de Actividades del Sprint 3

El objetivo del segundo sprint es que el usuario interacte con el sistema:Beneficios:

- Reportes de ventas.- Reportes de usuario.

4.3.- PRESUPUESTO

ITEMCANTIDAD PRECIO UNITARIO S/.TOTALS/.UNIDAD DE MEDIDA

A. EQUIPOS

ComputadorPaquete

Monitor Touch031500.004620.00Paquete

Servidor012149.002149.00paquete

B. MATERIALES

Cable2001.50m.

ConectoresPaquete

CanaletasPulgada

Gabinete Paquete

4.4.- RESULTADO, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

De acuerdo con la investigacin lograda, concluimos y damos como resultado una ptima ganancia en tiempo de procesos con el nuevo sistema que estamos implementando, el proceso de boletera, ayudar al usuario y a la empresa a compenetrarse y a relacionarse como uno solo, aprovechando las ventajas tanto para el usuario como para nuestra empresa, el beneficio es satisfactorio para ambos y el alcance se ir incrementando a medida que el usuario final vaya dando retroalimentacin de estos procesos y sienta el beneficio y la innovacin que estamos dando como empresa para brindar este buen servicio.

4.5.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

- http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum- http://www.ecured.cu/index.php/Ciclo_de_Vida_de_un_Proyecto- http://www.qvision.us/es/servicios/gestion-de-requerimientos-de-software- letras.unmsm.edu.pe/index.php/cronograma-de-actividades

4.6.- ANEXOS