Sistemas de introduccion de tecto en aplicacines de TVDI - David Melendi
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DMMS
Sistemas de introducción de texto en aplicaciones de TV interactiva
David Melendi PalacioGrupo de Investigación de Sistemas de Distribución
Multimedia - DMMS
Universidad de Oviedo
DMMS 2
Definición del problema
• Aplicaciones de televisión digital interactiva como ventaja competitiva
• Popularización de servicios de Internet TV
• Aplicaciones que requieren inserción de texto• Principal periférico: mando a distancia
DMMS 3
Definición del problema
• Problema: Diversidad o “Anarquía” dificulta inserción de texto
• Objetivo: Encontrar métodos efectivos de inserción de texto o ¿cuál es el mejor método?
DMMS 4
Objetivos concretos
• Análisis de métodos de inserción de texto aplicables a un mando a distancia
• Análisis de métodos de inserción de texto con dispositivos competidores
• Diseño de métricas de rendimiento• Diseño e implementación de plataformas de
experimentación• Realización de estudios de rendimiento
DMMS 5
Plan de trabajoTarea1
• Experimentación con métodos populares
Tarea 2
• Experimentación con métodos optimizados
Tarea 3
• Experimentación en entornos específicos
Tarea 4
• Experimentación con mandos heterogéneos
Tarea 5
• Experimentación con dispositivos competidores
DMMS 6
Aproximación metodológica
• Tareas y actividades
Estudio del estado del
arte
Diseño del experimento
Estudio de alternativas y adquisición de equipamiento
*
Diseño o adaptación de
aplicación *
Realización de pruebas
Análisis estadístico
DMMS 7
Plataforma de experimentación
• Elaboración de corpus• Mejoras generales:
– Sistema de sugerencias– Sistema de esfera– Sistema de botón presionado
DMMS 8
Métricas principales
• Métricas objetivas:– Velocidad de escritura en caracteres por minuto– Porcentaje de error (% de caracteres erróneos escritos)– Curva de aprendizaje (*)
• Métricas subjetivas (escala Likert 0-4):– Facilidad de uso– Velocidad de uso– Satisfacción
(*) Ritter, F. E., & Schooler, L. J., 2002, The learning curve.
DMMS 9
Procedimiento de experimentación
• Emulación de entorno de relax
• Explicación inicial
• Cuestionarios iniciales– Características de los usuarios– Hábitos de los usuarios
• Cuestionarios finales– Impresiones subjetivas
DMMS 10
Plan de trabajo detallado
• Tarea #1: Experimentación con métodos populares– Métodos:• Teclados virtuales: QWERTY, Alfabético, Genético• Multitap
– 5 sesiones en días consecutivos– 5 frases por método de un corpus diseñado para
el experimento
DMMS 11
Plan de trabajo detallado
• Tarea #2: Experimentación con métodos optimizados– Métodos:
• Mejoras para teclados virtuales (QWERTY y Genético): Teclas de acceso rápido
• Mejoras para Multitap: T9, 2-key
– 2 sesiones en días consecutivos– 5 frases por método de un corpus diseñado para el
experimento
– Comparación con datos previos
DMMS 12
Plan de trabajo detallado• Tarea #3: Experimentación en entornos específicos
– Justificación:• Navegación web, correo-e, formularios de contacto, etc.• Internacionalización: Utilización de tildes o car. especiales
– Métodos:• Teclados virtuales (QWERTY y Genético): disposiciones ampliadas o nuevas• Multitap: Incorporación de vocales con tildes, layouts de caracteres especiales,
combinaciones de teclas, etc.
– 2 sesiones en días consecutivos– Formulario de 6 campos libres
– Comparación con datos previos
DMMS 13
Plan de trabajo detallado
• Tarea #4: Experimentación con mandos heterogéneos– Justificación:• Disposición de números (ubicación y forma)• Disposición de cursores y tecla de confirmación• Colores de teclas y formas
– Réplica de tarea #3
DMMS 14
Plan de trabajo detallado
• Tarea #5: Experimentación con dispositivos competidores– Justificación:• Teclados, tabletas, teléfonos móviles, dispositivos
apuntadores giroscópicos, …
– Comparación con datos previos
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Resultados
• Estado actual:– Fases 1 a 4– Trabajando en la fase 5
• Población: 96 usuarios sin contraprestación
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Resultados• El método impacta claramente sobre la velocidad y la tasa de error
• Repetición implica mejora hasta cierto punto– No todos los métodos evolucionan igual
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• Alta velocidad no implica pocos errores
• Las impresiones subjetivas no coinciden siempre con valores reales
Resultados
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Resultados
• Caracteres especiales complican todo– Velocidad QWERTY empeora un 20.15 %– Velocidad Genético empeora un 32.30%– Velocidad Multitap empeora un 48.09%
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Resultados
• Las mejoras no siempre producen el efecto esperado– Qwerty: 0,44 % peor– Genético: 10,14 % peor– Multitap vs T9: 11,38 % mejor– Multitap vs 2-key: 38,51% peor
• Mandos heterogéneos no producen resultados diferentes
• Influencia de la edad
• Influencia relativa de hábitos
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Transferencia de resultados
• Evaluation of Virtual Keyboards for Interactive Digital Television Applications– International Journal of Human-Computer Interaction,
2011 (on-line)– Fase I
• An empirical investigation into text input methods for interactive digital television applications– International Journal of Human-Computer Studies– Fase I ampliada y Fases 2 a 4
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Conclusiones
• La elección de un método de escritura no siempre está basada en pruebas empíricas
• Importancia en la elección del método (velocidad, errores, frustración de los usuarios)
• Relativa novedad del trabajo y buena acogida en publicaciones
• Dificultad de aumentar la masa de sujetos participantes en el experimento
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Vías de colaboración
• Incremento en la masa de sujetos participantes
• Evaluación de impacto de la procedencia– Geográfica y cultural– Lingüística
• Transferencia de resultados a la industria– Implantación de métodos en productos
• Otras