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Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com @joaquin_perez GAMIFICACIÓN para la FORMACIÓN 7 DE NOVIEMBRE DE 2012

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“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos” El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos. En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.

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GAMIFICACIÓN para la FORMACIÓN 7 DE NOVIEMBRE DE 2012

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Conozcámonos

Queremos conocerte mejor.

http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php

Y saber qué esperas de este taller.

Muchas gracias

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Informe Gartner 2011

Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies

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Gamificación

Algunos datos

Gartner (acceso a información completa) “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las

organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes),

tendrá por lo menos una aplicación gamificada”.

Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la

gamificación se debe principalmente a la novedad y la

publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse

en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco

años”.

Conclusiones del análisis de M2 Reasearch.

(acceso a información completa) • Se espera que el mercado de la gamificación

norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en

difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un

incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.

• El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se

espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.

• Los mejores proveedores de gamificación esperan un

crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en

2011.

• Los proveedores de gamificación informan que el 47% de

las implementaciones tienen por objetivo involucrar al

usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la

marca y un 15% al conocimiento de la marca.

• Los proveedores de gamificación también informan de que

más y más clientes están renovando las suscripciones y está

mirando para agregar más características centradas en la

motivación y la formación de los empleados.

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El entorno formativo está cambiando

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¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,

educativo, marketing, etc).

No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.

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DIFUSIÓN EN MEDIOS DE COMUNICACIÓN

PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal

Suplementos temáticos de diarios generalistas o secciones del periódico

100

Difusión nacional; colaboración periódica;

indicando EMPRESA; divulgación especializada

1400

Foros de debate de TV o radio 80

Difusión nacional; colaboración periódica;

indicando EMPRESA; divulgación especializada

320

Blogs de referencia no propios 20 Insertos en medios que

seleccionan las intervenciones; con medición de audiencias

500

Gamificación

La Gamificación está en el aire

Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:

Incentivo: Horas de gestión propia.

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Gamificación en la educación “Game players regulary exhibit

persistence, risk-taking, attention to detail, and problem-solving, all behaviors that ideally would be regularly demostrated in school”. The education arcade at MIT

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John Hunter.- educador de chicos de superdotados. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”

“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.

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Mecánicas de juego Recolección

Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.

Puntos

La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.

Comparativas y clasificaciones

Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.

Niveles

Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.

Feedback

El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.

Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc

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Puntos, datos, transparencia e incentivos Los puntos es la mecánica más conocida.

Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.

1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos. 8º 3 ptos. 9º 2 ptos. 10º 1 pto.

Fútbol Antes Ahora

Ganados 2 3

Empatados 1 1

Perdidos 0 0

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Gamificación

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Gamificación

NitroforSales (BunchBall)

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Definición de objetivos:

De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.

Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.

USUARIOS

Gamificación

Objetivos (Colaboración – competitividad)

Game-Based Marketing Gabe Zichermann y Joselin Linder

Gamificación en Callcenter

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Gamificación en educación

Realización de un curso sobre redes.

Objetivo: establecer el nivel del usuario y el tipo de perfil para encuadrarlo en un equipo.

Autoevaluación (Para establecer comparativas).

Equipo

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Objetivo: incrementar la participación:

Además de uso de redes sociales =>

Incentivos a los refer = involucrar alumnos y colaboradores.

Nº ref fecha sexo cp P01 P02

3 04

11/04/2005 H 3 1

2 02

11/04/2005 H

28670 3 3

1 07

11/04/2005 H

28670 1 5

5 04

11/04/2005 H

28054 2 1

6 07

11/04/2005 H

28970 2 8

7 07

11/04/2005 H

28019 2 7

8 02

11/04/2005 H

28933 2 5

9 04

11/04/2005 H

28033 3 6

10 04

11/04/2005 H

45183 3 1

12 04

11/04/2005 H

28008 1 1

13 02

11/04/2005 H 2 1

Gamificación

Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.

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Máster en Diseño y Programación de videojuegos.

Combinar formación, investigación y DIVULGACIÓN gamificada.

Resultados: Incremento de 28% en la matrícula del año siguiente.

Gamificación

Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos

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Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.

Problema: baja interacción en redes.

Optar por Gamificación vs. Trending Topic

Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior.

Beca

CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)

Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes.

Gamificación

Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación

#com_uem

#comunicauem

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Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.

Gamificación

Twitter personal o de empresa gamificado

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Repensar con los datos obtenidos

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Ideas para gamificar su asignatura.

http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/ideas.php

Se trata de tener un momento de reflexión y pensar en una práctica a la que se le pueda aplicar mecánicas de juego para estimular la participación del alumnado.

Gamificación en la educación

Práctica taller

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Votación de las ideas aportadas

http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/n_ideas.php

Se trata de incentivar la participación de los alumnos. Por una parte se pone en valor su opinión y, por otra, se incentiva su capacidad analítica de tal forma que, al cabo de varias prácticas han aprendido qué aspectos son fundamentales para un buen resultado y lo aplican a los suyos propios.

Gamificación en la educación

Práctica Taller

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Ver resultados

http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/ideas_ranking.php

Naturalmente, se podría haber integrado en una página ideas y resultados ordenador por orden descendente incluso pero está comprobado que solemos empezar buscando las notas más altas esperando después que sean las nuestras. De esta forma, el alumno comprueba qué ideas han sido las mejor valoradas y, más tarde, analizará el porqué.

Gamificación en la educación

Práctica Taller

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Gamificación

Libros y artículos

Libros

• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo,

James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio. 2012

• Hunter, Robert. The Gamification Handbook - Everything You Need to Know About Gamification. 2011

• Marczewski, Andrzei. Gamification: A Simple Introduction. 2012

• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. 2010.

• Zichermann, Gabe y Cunningham, Christopher. Mechanics in Web and Mobile Apps. 2011

Bibliografía artíc

ulo

s

1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),

pp. 46-48. 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-

17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),

pp. 84-84. 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my

brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of

environmental health, 74(9), pp. 40-43. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The

Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the

User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner

Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM

Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,

140(5054), pp. 11-11. 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM

Magazine, 16(4), pp. 15-16. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.

28-32. 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),

pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.

CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.

Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.

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Móvil: 679 24 63 76

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