Syllabus Programación I - PUCE-SI
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Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
1. DATOS INFORMATIVOS
ESCUELA: INGENIERÍA CARRERA: SISTEMAS Asignatura/Módulo: PROGRAMACIÓN Código: IN0014 Plan de estudios: INS01 Nivel: PRIMERO Prerrequisitos INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN Correquisitos: Período académico: Marzo 2013 – Julio 2013 N° Créditos: 6
DOCENTE. Nombre: Pusdá Chulde Segundo Eliceo Grado académico o título profesional:
- Ingeniero en Sistemas
Breve reseña de la actividad académica y/o profesional: (resumen de la actividad de la
docencia y profesional)
Profesor de Programación, programación orientada a Objetos. Indicación de horario de atención al estudiante:
Tutoría Presencial:, Martes de 9H00 a 11H00 y Miércoles 9H00 a 10H00
Tutoría Virtual: Jueves de 10H00 a 12H00 Teléfono: 0986861083
2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO
El comprender el verdadero potencial que tiene un equipo de computación en nuestras manos se encuentra limitado por el poco conocimiento de la programación de los mismos, mediante herramientas de última tecnología y los nuevos paradigmas de la programación orientada a objetos.
El uso de herramientas como C#, Java, lenguajes que predominan el
mundo tecnológico permiten la manipulación de los equipos de computación de una
manera muy versátil, por lo que se hace imprescindible conocer su estructura
lógica y de funcionamiento, es decir la manera de cómo estas
realizan procesos computacionales, con qué tipos de datos o información
trabajan y de que manera, es decir, la sintaxis que estos ocupan para poder
implementar soluciones informáticas en el área de programación.
El correcto conocimiento de su sintaxis, tipos de datos y de las diferentes sentencias
e instrucciones en el nivel lógico, acompañado de los diferentes operadores
tanto aritméticos como lógicos nos permite crear soluciones informáticas
de maneras fáciles y comprensibles.
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3. OBJETIVO GENERAL
Capacidad para identificar conocimiento necesario para que conozca los lenguajes de
programación y adquiera la habilidad de resolver problemas.
3.1. COMPETENCIAS GENÉRICAS DE LA PUCE-SI
Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.
Capacidad de aplicar conocimientos en la práctica.
Conocimientos sobre el área de estudio y la profesión.
3.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA CARRERA
Estar en capacidad de desarrollar, integrar e implantar software para la automatización de procesos en las diferentes áreas tanto con
software privativo como GNU.
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en capacidad
de
Nivel de desarrollo de los resultados de
aprendizaje Inicial / Medio / Alto
Capacidad del estudiante desarrollar programas
un lenguaje de programación sencillo,
describiendo cada una de las fases necesarias para
la generación de código objeto.
Medio
Capacidad de desarrollar en el estudiante listado
aplicaciones de la programación de
sistemas, describir la relación de la
programación de sistemas con los
lenguajes de programación, enlistar y
describir los tipos de traductores que se emplean
en la programación de sistemas
Medio
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS)
SE
MA
NA
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
RESULTADOS
DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°
de
ho
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Descripción
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CAPÍTULO I ALGORITMOS
Conceptos
Flujogramas
Pseudocódigo
Corrida de Escritorio
Ejercicios de repaso y propuestos
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1
1
Crear algoritmos usando
flujogramas
Crear algoritmos usando
pseudocódigo
Resolver un listado de
problemas propuestos.
Preparación de pruebas
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4
- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios
de
programació
n
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
- Analizar los
diferentes tipos
de problemas
para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los
estudiantes
El profesor - Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositivas
Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes - Programa de
deberes - Prueba de
Conocimientos
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5. RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
problemas.
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS) S
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A
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°
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Descripción
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CAPÍTULO II INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
- La programación estructurada - Tipos de datos básicos - Sintaxis y semántica - Identificadores. Declaración de variables - Palabras reservadas
- Expresiones y Operadores
- Conversión entre tipos de
datos - Estructuras de control de
selección: if, switch - Estructuras de control iterativas: while, do-while, for
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6
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0
1
1
- Escribir programas de
computador usando C#.
- Consultar otras
palabras reservadas del lenguaje C#.
- Resolver problemas
propuestos usando las estructuras de selección
- Resolver problemas
propuestos usando las estructuras de repetición
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2
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2
2
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4
- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para
la resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los estudiantes El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositiv
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Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes - Programa de
deberes - Prueba de
Conocimientos
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS)
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N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°
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CAPÍTULO III PROGRAMACIÓN AVANZADA
- La programación orientada a objetos
- Implementación de las clases - Creación de objetos. Manejo de las instancias
- Métodos (funciones y procedimientos)
- Tipo devueltos . Parámetros de los métodos - Cuerpo del método - Manejo de excepciones - Paso de parámetros por valor y referencia
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ACTIVIDADES DEL ALUMNO
Escribir programas que creen y usen objetos. Escribir programas con la utilización de métodos
Escribir métodos de capturar de errores Resolver un listado de ejercicios propuestos
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- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los estudiantes El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapo
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s Otros
- Bibliografía
Consultada - Hoja de
deberes - Programa de
deberes - Prueba de
Conocimientos
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS) S
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N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA – APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°
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CAPÍTULO IV ARREGLOS
Y MATRICES
4.1. Arreglos
unidimensionales
4.2. Matrices
bidimensionales
4.3. Ejercicios de repaso
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- ACTIVIDADES DEL
ALUMNO - Resolver ejercicios
propuestos de arreglos - Resolver ejercicios
propuestos de matrices
- Resolver un listado de ejercicios propuestos
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- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los estudiantes El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositivas
Otros
- Bibliografía
Consultada - Hoja de
deberes - Programa de
deberes - Prueba de
Conocimientos
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS) S
EM
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A
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°
de
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Descripción
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CAPÍTULO V
INTERFAZ
GRÁFICA DE USUARIO
(GUI)
- Introducción a los
Controles visuales
- Propiedades y eventos
- Formularios
- Botones, etiquetas, cuadros
de texto
- Listas, combo box y Cuadros
de Diálogo
- Aplicación Windows
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0
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- Consultar los eventos
y propiedades más usados de los controles visuales
- Crear programas utilizando llamadas a formularios
- Crear programas con controles sencillos de ingreso de datos.
- Crear programas con controles sencillos de selección de datos
- Crear programas visuales con una mezcla de los controles estudiados y otros investigados por cuenta propia.
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- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los
estudiantes
El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositivas
Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes - Programa de
deberes - Prueba de
Conocimientos
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Examen Final 18 - - - 20
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6. METODOLOGÍA
El estudiante adquirirá los conocimientos base de la materia a través de la explicación
clara y concisa del docente para posteriormente ir profundizando y perfeccionando los temas revisados con trabajos en clase, tareas y consultas que deberán presentar en un período determinado.
Para una mejor recepción e ilustración de la materia, las clases serán teóricas y prácticas
en el laboratorio de computación, utilizando el software instalado.
Se realizarán trabajos en equipo (grupos de 2) con la finalidad de fomentar los grupos
multidisciplinarios.
Se incentivará al estudiante a la autoeducación con el objetivo de adquirir o reforzar sus
propios conocimientos en libros e Internet, en donde encontramos ejemplos e información variada.
7. EVALUACIÓN
TIPO DE EVALUACIÓN CRONOGRAMA CALIFICACIÓN
1. PARCIAL 13 de mayo 2013 15
2. PARCIAL 6 de julio o 2013 15
EXÁMEN FINAL 8 al 13 de julio 2013 20
8. BIBLIOGRAFÍA
a. BÁSICA
Bibliografía (basarse en normas APA)
¿Disponible en Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares (si está
disponible)
Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de
programación (3a
E.). España: McGraww-
Hillo Cofán, S.A.
SI
005.1/J846f
1
López Román, Leobardo (2006).
Metodología de la programación
orientada a objetos. México: Alfa
NO
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omega.
b. COMPLEMENTARIA
Bibliografía
(basarse en normas APA) ¿Disponible en Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares (si está
disponible)
0
c. RECOMENDADA
Bibliografía
(basarse en normas APA) ¿Disponible en Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares (si está
disponible)
2
d. BIBLIOGRAFÍA VIRTUAL
http://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n
_ _
f) Docente
Revisado por:
_ f) Director Escuela o Fecha:
Coordinador Académico
Aprobado por:
_ f) Dirección Académica Fecha: