Taller de Usabilidad (HCI 1)

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Taller de Usabilidad Mario A Moreno Rocha Dayfel L Hernández Martínez UTM

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Taller de Usabilidad impartido el año pasado en la UPAEP

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Taller de Usabilidad

Mario A Moreno RochaDayfel L Hernández Martínez

UTM

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Descripción general

El taller preparará al participante para realizar pruebas de usabilidad a software

Dará a conocer elementos claves de pruebas de usabilidad, su forma de elaboración y evaluación

Se discutirán temas importantes relacionados

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Objetivos

Entender el concepto de usabilidad y sus ventajas

Determinar el momento en que las pruebas se realizan

Determinar los requerimientos para realizar las pruebas

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Objetivos

Realización de pruebas de usabilidad

Evaluación de resultados

Interpretación de resultados obtenidos y su aprovechamiento

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Estructura del taller

Sesión participativa, el taller inicia a las 3pm Laboratorio de Métodos UPAEP

20 participantes anotados

Conocer el área de estudios de los participantes

Dos breaks, uno al finalizar teoría, otro al terminar las pruebas de usabilidad para obtener resultados

Material didáctico y pruebas de usabilidad

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Contenidos del taller

Se revisarán materiales didácticos

Se realizarán pruebas de usabilidad con los participantes y se obtendrán resultados in-situ

Se apreciará la discusión y compartición de conocimientos entre los participantes

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ContenidoPrimera Parte: Fundamentos

1. Introducción a la Interacción Humano Computadora (HCI) y a la Usabilidad

2. El proceso de usabilidad

3. Cuándo se realiza?

4. Qué se necesita?

5. Quién realiza las pruebas?

6. Cómo se realizan las pruebas?

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ContenidoSegunda Parte: Demostración

7. Selección del hardware/software a probar

8. Determinación de objetivos

9. Selección de usuarios

10.Desarrollo de las pruebas de usabilidad

11. Obtención de resultados

12.Interpretación de resultados

13.Conclusiones

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Primera Parte: Fundamentos

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1 Interacción Humano Computadora (HCI)

La Interacción Humano-Computadora es la disciplina dedicada al diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos que lo rodean

HCI es el estudio de cómo las personas interactúan con computadoras y en qué grado éstas están o no desarrolladas para una interacción exitosa con seres humanos

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Mapa de HCI

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Importancia de HCI

Mal diseño está por todos lados

Razones económicas (costo de usabilidad)

Avances teóricos y tecnológicos

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Investigación en HCI

Investigadores de ciencias computacionales, psicología y factores humanos desarrollan teorías perceptuales, cognoscitivas y motoras sobre la forma de las actividades humanas a través de experimentación

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2 El proceso de usabilidad

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Usabilidad

La usabilidad es uno de los conceptos básicos de HCI. Tiene que ver con crear sistemas fáciles de usar. Un sistema usable es:

fácil de aprender

fácil de recordar cómo se usa

efectivo de usar

eficiente de usar

seguro de usar

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Qué es la usabilidad?

Podemos definir usabilidad como:

“La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado” [Nielsen,1993]

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Usabilidad según ISO

ISO 9126

“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”

ISO 9241

“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso

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Cuál es su importancia?

Malas interfaces cuestan

dinero

5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias

problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio

prestigio de la organización (lealtad del cliente)

vidas

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Desarrollos previos

A través de los tiempos, se han desarrollado diversas formas de entender el problema y plantear una solución; cada una de ellas han marcado el tiempo y la época en la que evolucionaron

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Centrado a la máquina

La primera, denominada, Centrado en la Máquina, culpaba al usuario de los errores y dificultades encontradas en la interacción con el software

Esto quiere decir, la máquina estaba bien, la culpa era del usuario

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Culpa a los diseñadores

Después, los usuarios empezaron a quejarse; los desarrolladores escucharon. Entonces culparon a los diseñadores.

Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron las bases para el Diseño Centrado en el Usuario

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Diseño Centrado al Usuario

La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se requería, además, iterar la solución una y otra vez

Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios

Así surgió la metodología de UCD [Norman y Draper, 1986]

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UCD, USCD o LUCID

Diseño Centrado en el Usuario (UCD o USCD por sus siglas en Inglés) se define como "un método que hace directamente la pregunta central de 'cómo es, para el usuario, la experiencia del uso del software?' [Norman y Draper, 1986]

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3 Cuándo se realiza?

Independientemente del método de desarrollo del sistema, idealmente debe de considerarse a la usabilidad a lo largo de todo el proyecto, para así no tener que hacer cambios drásticos en etapas futuras del sistema

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Definición de amigable?

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Amigable es ...

fácil de aprender

fácil de recordar cómo se usa

efectivo de usar

eficiente de usar

seguro de usar

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4 Qué se necesita?

Usuarios

El software que va a ser probado

Los entrevistadores (Testers)

Un lugar donde realizarlas (Laboratorio de usabilidad)

Una metodología a seguir

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5 Quién realiza las pruebas?diseñadores gráficosdiseñadores de interacción arquitectos de informaciónescritores técnicosmercadólogosingenieros de pruebasingenieros de usabilidadingenieros de softwareusuarios

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6 Cómo se realizan las pruebas?

Para realizar una prueba de usabilidad, antes que nada debemos conocer los métodos que existen, además de conocer en que etapa del desarrollo del sistema nos encontramos

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métodos sin el involucramiento del usuario

métodos con el involucramiento del usuario

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métodos sin el involucramiento del usuario

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Cognitive Walkthrough (Holzinger, 2005)

experto toma el papel del usuario

se observan necesidades para los pasos, información, retroalimentación

lista de problemas de usabilidad y sugerencias

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Evaluación Heurística (Nielsen, 93)

10 heurísticas que evaluar

independiente de la tecnología a evaluar, se puede aplicar varias veces en el desarrollo

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10 Heurísticas de Jakob Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema

2. Similitud entre el sistema y el mundo real

3. Control por parte del usuario y libertad

4. Consistencia y cumplimiento de estándares

5. Prevención de errores

6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización

7. Flexibilidad y eficiencia de uso

8. Estética y diseño minimalista

9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

10. Ayuda y documentación

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métodos con el involucramiento del usuario

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Pruebas de Lápiz y Papel (Snyder, 2003)

Pruebas el Mago de Oz

el facilitador presenta las interfaces esquematizadas en papel al usuario

no se necesita un lab, bajo costo, de cinco a ocho usuarios necesarios

se realizan al inicio del desarrollo

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Pruebas Formales de Usabilidad (et al)

en un lab se miden los factores discutidos anteriormente, videos, grabación de las sesiones

en ambientes industriales, al menos 20 usuarios

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In-depth Interview (Beyer et al, 98)

contextal inquiries

al inicio del desarollo, entrevistas semi y estructuradas con el objetivo de definir el producto con las ideas y opiniones de los usuarios

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Observación de Participantes

metodología de antropología contextual

estudio contextual de los usuarios

se puede verificar con entrevistas

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Card Sort (Courage et al, 2005)

método para determinar la arquitectura de información del sistema (estructuras de menús)

también útil para nombres de opciones o etiquetas y grupos de opciones

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Técnicas

Think aloud protocol

Co-discovery method

Performance measurement

Prototyping

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BREAK!

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Segunda Parte: Demostración

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Apple iPhone

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un productor

un facilitador

al menos cuatro usuarios por cada grupo

dos observadores por prueba

iPhone, teléfonos

Necesitaremos

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1. Determinación de objetivos

2. Selección de usuarios, observadores, facilitador

3. Realización de las pruebas

4. Discusión de lo observado

5. Presentación de resultados

El productor es responsable

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facilitador

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facilitador

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usuario

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usuario

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observadores

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EN ACCIÓN!

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BREAK!

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MUCHAS GRACIAS!

Mario A Moreno [email protected] Hernandez Martinez

[email protected]