Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto...

35
Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina de Cooperación América Latina “Este documento se ha realizado con la ayuda financiera de la Comunidad Europea. El contenido de este documento es responsabilidad exclusiva de la red T-GAMEL3 y en modo alguno debe considerarse que refleja la posición de la Unión Europea”

Transcript of Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto...

Page 1: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3

Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A

COMISION EUROPEAEuropeAid Oficina de Cooperación

América Latina

“Este documento se ha realizado con la ayuda financiera de la Comunidad Europea. El contenido de este documento es responsabilidad exclusiva de la red T-GAMEL3 y en modo alguno debe considerarse que refleja la

posición de la Unión Europea”

Page 2: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt

Universidad de Belgrano

Universidad Nacional de San Luis

Universidade Federal de Pelotas

Universidad Pública de Navarra

Universidad de Zaragoza

Instituto Superior de Engenharia do Porto

Universidad de la República

Page 3: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

La red

• Demuestra la cooperación en el ámbito de la gestión de servicios de extensión universitaria

• Centrando la actividad en el ámbito de la formación continua

• Haciendo uso de• Internet• las metodologías docentes y pedagógicas relacionadas con la enseñanza no presencial

• Adaptando la oferta • a la idiosincrasia propia de cada país• y a las necesidades de cada entorno académico

Objetivo del proyecto

Page 4: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

La actividad se centra en los gráficos y la arquitectura, porque:

• Una imagen es algo intermedio entre un pensamiento y una cosa.

• La unión de la habilidad del cerebro para captar información a través de la imagen, con la capacidad del computador para manipular y representar de forma visual gran cantidad de información, ofrece posibilidades de comunicación a las que nunca antes el ser humano había aspirado.

• La arquitectura requiere resignificar el dibujo y el diseño con vistas a posibilitar la inserción de la Informática gráfica trascendiendo el nivel instrumental operativo al campo teórico de la representación y la proyectación.

Objetivo del Seminario Internacional

Page 5: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Estructura del Seminario

introducción (sobre el curso)

cómo usar “educación a distancia”

imagen y audio digital

informática gráfica para la arquitectura

conceptos técnicos de informática gráfica

representación digital de la arquitectura

tall

er

de

dis

o

tall

er

de

en

se

ña

nza

-ap

ren

diz

aje

de

grá

fic

a d

igit

al

do

cu

me

nta

ció

n y

org

an

iza

ció

n s

em

án

tic

ad

e m

ate

ria

l m

ult

ime

dia

tec

no

log

ías

mu

ltim

ed

ia

tall

er

de

de

sa

rro

llo

de

ap

lic

ac

ion

es

mu

ltim

ed

iain

tera

cti

va

s

téc

nic

as

no

-fo

torr

ea

lis

tas

du

lob

ás

ico

as

ign

atu

ras

tall

ere

s

2.5

cré

dit

os

5 c

réd

ito

s

Page 6: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

introducción (sobre el curso)

cómo usar “educación a distancia”

imagen y audio digital

informática gráfica para la arquitectura

conceptos técnicos de informática gráfica

representación digital de la arquitectura

tall

er

de

dis

o

tall

er

de

en

se

ña

nza

-ap

ren

diz

aje

de

grá

fic

a d

igit

al

do

cu

me

nta

ció

n y

org

an

iza

ció

n s

em

án

tic

ad

e m

ate

ria

l m

ult

ime

dia

tec

no

log

ías

mu

ltim

ed

ia

tall

er

de

de

sa

rro

llo

de

ap

lic

ac

ion

es

mu

ltim

ed

iain

tera

cti

va

s

téc

nic

as

no

-fo

torr

ea

lis

tas

du

lob

ás

ico

as

ign

atu

ras

tall

ere

s

Alternativa Curricular

Page 7: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

introducción (sobre el curso)

cómo usar “educación a distancia”

imagen y audio digital

informática gráfica para la arquitectura

conceptos técnicos de informática gráfica

tall

er

de

dis

o

tall

er

de

en

se

ña

nza

-ap

ren

diz

aje

de

grá

fic

a d

igit

al

do

cu

me

nta

ció

n y

org

an

iza

ció

n s

em

án

tic

ad

e m

ate

ria

l m

ult

ime

dia

tec

no

log

ías

mu

ltim

ed

ia

tall

er

de

de

sa

rro

llo

de

ap

lic

ac

ion

es

mu

ltim

ed

iain

tera

cti

va

s

téc

nic

as

no

-fo

torr

ea

lis

tas

du

lob

ás

ico

as

ign

atu

ras

tall

ere

s

Alternativa Curricular

representación digital de la arquitectura

Page 8: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Exponer los conceptos necesarios en el proceso de obtención, manipulación y presentación de imagen y sonido, de cara al montaje audiovisual

Ob

jeti

vo

s

Desarrollar los conceptos y algoritmos necesarios en el proceso de obtención de una imagen de síntesis: forma, apariencia y movimiento

Definir la Informática Gráfica, pasando previamente por los conocimientos relacionados con la inteligencia visual, la imagen, su lenguaje y su poder

Revisar la arquitectura del computador, sus componentes y periféricos

Reflexionar sobre las capacidades del ser humano para lograr los objetivos de eficiencia, eficacia y satisfacción del usuario de interfaces de aplicaciones

Proporcionar una panorámica de las aplicaciones de todas estas técnicas.

Curso Imagen y Audio Digital

Profesores: Francisco Seron – Pedro Latorre

Page 9: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Imagen y audio digital: Introducción (1 cr)

Imagen sintética (2 cr)

El mundo de la imagen

El hardware de un sistema gráfico interactivo

Introducción - Informática gráfica

Modelado de la forma - Modelado de la apariencia

Tratamiento de imagen y audio digital (2 cr)

Modelado del movimiento - Animación

Interacción Persona - Ordenador

Aplicaciones

Imagen digital

un

ida

de

s

Video analógico y digital - Edición de video - Video en Internet

Audio digital

Audio analógico y digital - Edición de audio - Audio en Internet

tem

as

Page 10: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Curso Imagen y Audio Digital

Page 11: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Curso Imagen y Audio Digital

Page 12: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Ob

jeti

vo

s

Se plantea el uso de la computadora, no como un sistema de representación grafica de un anteproyecto o proyecto arquitectónico finalizado, sino como una herramienta determinante en el proceso creativo-compositivo de proyectar.

El objetivo principal es la integración fluida y natural durante el proceso del diseño arquitectónico, de todas las herramientas, tradicionales y digitales, que permitan abordajes complementarios, instancias interdisciplinarias, a través de dinámicas estimulantes, enriquecedoras y cíclicas, fomentando en el estudiante una búsqueda personal en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Curso Informática Gráfica para la ArquitecturaProfesores: Marcelo Payssé – Juan Pablo Portillo

Page 13: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Curso Informática Gráfica para la Arquitectura

ideación

proyecto

introducción

el dibujo de arquitectura

interfaces

bases del dibujo digital 2D

presentación

sistemas de representación

bases del dibujo digital 3D

el fenómeno del color

comunicación rápida de una idea

Tem

asu

nid

ad

es

Page 14: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Ob

jeti

vo

s

Propone la comprensión de los procesos de diseño producción para la aplicación de los sistemas de visualización dinámica y recorrido del espacio

El estudio de la Representación Digital, plantea la formación en el campo del diseño producción asistido por nuevas tecnologías

Análisis de los diferentes modelos y formatos de la representación arquitectónica acorde a nuevas metodologías

Profesores: Mónica Fernández – Ricardo PiegariCurso Representación Digital de la Arquitectura

Page 15: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Evolución de la representación de la Arquitectura (1.5 cr)

La tipología arquitectónica. Escalas de distancia (1.5 cr)

Antecedentes de la representación tradicional y tecnológica

Aporte tecnológico en el dibujo arquitectónico

La gráfica digital reactualiza la representación

Representación estática y dinámica. Arquitectura virtual (2cr)

Tipología arquitectónica y matriz de representación

Tipología de planos, volumetrías y estructura como lenguaje

Escalas de distancia, plano general, entero, medio y detalle

un

ida

des

Creación del modelo, los modelos dinámicosConstrucción, visualización y recorrido del espacioAplicaciones multimediales y recorridos interactivos

tem

as

Curso Representación Digital de la Arquitectura

Page 16: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Curso Representación Digital de la Arquitectura

Modelo de Galería Virtual Juan Carlos Fuchs - 1999

Page 17: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Curso Representación Digital de la Arquitectura

Cabaña Le CorbussierJacques Zoller EAML – 2003t

Page 18: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Curso Representación Digital de la Arquitectura

Eje

mp

los

Observatorio de NizaJacques Zoller EAML – 2004t

Page 19: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Estimular la producción de materiales didácticos para la enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital a distancia, apropiados para cada área de formación académica.

Capacitar al alumno en la estructuración de situaciones didácticas de enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital, adecuadas a la modalidad a la distancia.

Estudiar teorías educativas que posibiliten:• la estructuración de metodologías propias para la enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital en EAD. • la exploración de las tecnologías de información y comunicación para la promoción de momentos significativos de enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital en EAD.

Identificar, analizar y experimentar ambientes propios para la enseñanza/aprendizaje en la modalidad a distancia.

Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital

Ob

jeti

vo

s

Profesores: Adriane Borda – Neusa Félix

Page 20: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

las TICs para la formación en Gráfica Digital

análisis y experimentación

los repositorios de objetos de aprendizaje

Introducción

la Gráfica Digital como objeto de aprendizaje

Estructuración de situaciones didácticas Producción de materiales didácticos

Análisis y Experimentación de ambientes educativos/EADunid

ades

las clases de problemas x áreas de aplicaciones la estructura de saber x área de formación académica especificaciones para la modalidad en EAD

condicionantes didácticos y tecnológicos el concepto de objeto de aprendizaje

ambientes educativos virtuales características didácticas y tecnológicas

tem

as

Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital

Page 21: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital

Page 22: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital

Page 23: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digitalt

Page 24: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Ob

jeti

vo

s

Taller Documentación y Organización Semántica de Material MultimediaProfesor: Bernd Breutmann

A picture says more than thousand words …

... but: what does it say ?

and what does it say to whom ?

is there a common understanding between all the users and the software agents providing services ?

Page 25: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

This module elaborates answers to following questions:

• Information Sharing in Heterogenious Environments: What are the problems and What solutions offers the Semantic Web approach?

• What characterizes the Semantic Web technologies like XML, RDF, RDF Schema, OWL, Topic Maps ?

• What characterizes MPEG-7 as a meta data standard for multimedia material? • What are ontologies and how can we use them for semantic organization of documents and multimedia material?

• How are Sematic Web projects organized?

Ob

jeti

vo

s

Taller Documentación y Organización Semántica de Material MultimediaProfesor: Bernd Breutmann

Page 26: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Information Sharing and the Semantic Web

Information Sharing: Problems and solutions offerd by Sematic Web

XML: Platform for maintaining long living multimedia content

XML technology for maintaining long living multimedia content

The Semantic Web approach

SemWeb Data Models

unid

ades

Semantic Web: Terms, architecture and methodologies

MPEG-7 Examples

Ontologies: Concepts and use

tem

as

Taller Documentación y Organización Semántica de Material Multimedia

The MPEG-7 standard to describe multimedia content

Ontologies for information sharing

Ontology Examples

Introduction into the XML philosophy and family

Semantic Web Data Models: RDF/ RDF Schema / OWL

MPEG-7 Overview and constructs

Page 27: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Las herramientas que se utilizaran en el taller serán o bien programas de código abierto o bien demos comerciales.

Ob

jeti

vo

s

Se utilizarán diferentes herramientas de autor y se estudiarán diferentes aplicaciones relacionadas con la formación, la simulación y la presentación de información a través de sistemas multimedia.

El objetivo de este taller es mostrar al estudiante diferentes aspectos, tanto teóricos como prácticos, que rodean al diseño, implementación y mantenimiento de Sistemas Multimedia.

Para el desarrollo de los objetivos de esta asignatura se creará un grupo de trabajo en red participativo, para trabajar con diferentes entornos de desarrollo multimedia y desarrollar diferentes ejemplos de aplicaciones.

Taller de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia Interactivas

Profesores: Alfredo Pina – Lore Huizi

Page 28: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Taller de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia Interactivas

Conceptos teórico-prácticos de los sistemas multimedia

Guión multimedia

Elementos multimedia y su codificación

Necesidades y soporte de usuarios de sistemas multimedia

Guión multimedia

Ejemplos de aplicaciones multimedia interactivas

Desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas

Diseño, producción y distribución de aplicaciones multimedia

Herramientas y Lenguajes de autor

Herramientas de autor: metáfora libro electrónico

un

ida

des

Herramientas de autor: metáfora cinematográficaProgramación orientada a eventos

tem

as

Page 29: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Navegación. Perfil de usuario

Taller de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia Interactivas

Page 30: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Ob

jeti

vo

s

No final, os alunos serão capazes de compreender os conceitos de informação multimédia, descrever e exemplificar as tecnologias de suporte à sua representação, codificação e transmissão, incluindo os cuidados a ter com direitos de autor e acessibilidade.

Os alunos serão ainda capazes de dominar as técnicas fundamentais para conceber e desenvolver aplicações de suporte multimédia eficientes, amigáveis e informativas.

Taller Tecnologias MultimédiaProfesor: Carlos Vaz de Carvalho

Page 31: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Taller Tecnologias Multimédia

Informação Multimédia

Comunicação Multimédia

Tipos de Informação Multimédia

Representação, Codificação e Compressão da Inform. Multimédia

Suporte e Visualização da Informação Multimédia

Direitos de Autor e Acessibilidade

Desenvolvimento e Programação Multimédia

Distribuição de Áudio e Vídeo

Áudio e Videoconferência

Multimédia Móvel

un

ida

des

Ambientes de Desenvolvimento MultimédiaBibliotecas de Programação Multimédia

tem

as

Page 32: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Ob

jeti

vo

s

Desarrollar los conceptos y algoritmos necesarios en el proceso de obtención de una imagen de síntesis

Modelado de la forma (geometría de curvas y superficies)Modelado de la apariencia (color, textura)Modelado del movimiento

“Una imagen es mejor que miles de palabras, y más aún si se considera que la información transportada por la misma puede tomar formas muy diferentes”.

Introducir al alumno el ámbito de la Alfabetización Visual, propiciando el desarrollo de habilidades de comunicación visual a través del uso de aplicaciones computacionales que imitan el proceso que los artistas siguen con el objeto de reproducir imágenes que transmitan un contenido:

• Conociendo los conceptos fundamentales relacionados con la creación de imágenes con contenido.• Conociendo las técnicas más comúnmente utilizadas en el ARTE.• Conociendo las herramientas computacionales que simulan las técnicas y su uso combinado acorde con propósitos específicos.• Analizando la aplicación de los conceptos en diferentes ámbitos no artísticos.

Taller Técnicas de Rendering No FotorrealistaProfesor: Roberto Guerrero

Page 33: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Fundamentos para la Creación

diseño y composición

los roles involucrados

ámbitos de expresión

Métodos y Técnicas Artísticas

Herramientas Computacionales

Interpretación de Contenidos

unid

ades

conceptos básicos

reseña y análisis de técnicas

reseña y análisis de imágenes

paradigmas de interacción

creación de imágenes

aspectos perceptualesaspectos psicológicos

tem

as

Taller Técnicas de Rendering No Fotorrealista

Page 34: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Taller Técnicas de Rendering No Fotorrealista

Page 35: Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

Eje

mp

los

Taller Técnicas de Rendering No Fotorrealista