Técnicas de programación

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TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN Las técnicas de programación constituyen parte fundamental en el proceso de desarrollo e Ingeniería del Software dentro del ámbito informático. Cada técnica tiene sus propias características, y distintos métodos de resolución de problemas, así como la implementación de estándares de ciertas compañías o instituciones, y es de gran importancia aprender a implementarlas a la hora de adentrarse en la evolución de cualquier proyecto de desarrollo de software. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA a) Secuenciales: cuando se requiere que una instrucción siga después de otra. b) Selección o decisión: se utiliza cuando se requiere tomar decisiones lógicas, la ejecución de las instrucciones dependerá de que se cumplan o no, una o varias condiciones. c) Repetición o Iteración: se utiliza cuando un proceso debe repetirse un número determinado o no de veces, una vez se haya establecido cierta condición para finalizar el proceso de repetición. Asimismo dentro de las estructuras básicas existen acciones o procesos a los cuales son sometidos los datos, entre ellos, tenemos: a. Asignación b. Condicionado (a través de las expresiones lógicas) c. Alternativas (estructura condicional) d. Iterativas e. De entrada y salida

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TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

Las técnicas de programación constituyen parte fundamental en el

proceso de desarrollo e Ingeniería del Software dentro del ámbito informático.

Cada técnica tiene sus propias características, y distintos métodos de

resolución de problemas, así como la implementación de estándares de ciertas

compañías o instituciones, y es de gran importancia aprender a implementarlas

a la hora de adentrarse en la evolución de cualquier proyecto de desarrollo de

software.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

a) Secuenciales: cuando se requiere que una instrucción siga después de otra.

b) Selección o decisión: se utiliza cuando se requiere tomar decisiones lógicas,

la ejecución de las instrucciones dependerá de que se cumplan o no, una o

varias condiciones.

c) Repetición o Iteración: se utiliza cuando un proceso debe repetirse un

número determinado o no de veces, una vez se haya establecido cierta

condición para finalizar el proceso de repetición.

Asimismo dentro de las estructuras básicas existen acciones o procesos a los

cuales son sometidos los datos, entre ellos, tenemos:

a. Asignación

b. Condicionado (a través de las expresiones lógicas)

c. Alternativas (estructura condicional)

d. Iterativas

e. De entrada y salida

TÉCNICAS MODERNAS DE PROGRAMACIÓN

Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma

que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el

programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas

a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de

parámetros.

A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros

módulos o funciones.

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Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de

desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el

objeto.

El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen

estructura y forman parte de una organización.

Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles

o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese

momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características

y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos

dos términos.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias

acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a

un recurso de forma simultánea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos

resultados lentos en las acciones.

Programación funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones

dentro de otras funciones.

Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas

infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados

(una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en

hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).

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ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN TURBO PASCAL

Al igual que una carta comercial o un trabajo escolar escrito deben

seguir siempre un modelo de escritura; así también, un programa escrito en

Turbo Pascal deberá seguir una misma estructura básica de escritura de las

intrucciones que lo conforman. En el mismo orden de la lista a continuación,

se escriben las partes que conforman la estructura de un programa en Turbo

Pascal:

1. Cabecera del programa2. Sección de Unidades o Librerias

3. Sección de Declaraciones

Declaración de Etiquetas

Declaración de Constantes

Declaración de Tipos definidos por Usuario

Declaración de Variables

Declaración de Procedimientos y Funciones

4. Cuerpo del programa Principal

Cabecera del programa

En la cabecera del programa se especifica el nombre y los parametros

del programa, esta es solamente informativa y no tiene ningúna utilidad para

programa en si. Esta sección corresponde a la primera linea del programa, la

cual esta encabezada por la palabra reservada PROGRAM, seguida de un

nombre cualquiera para el programa definido por el usuario. La sintaxis para

esta sección es la siguiente:

PROGRAM NombrePrograma;

El primer carácter para el nombre debe ser obligatoriamente una letra, y los

caracteres siguientes a la primera letra; pueden letras, números, o el carácter

guión bajo [_], no se permiten usar espcios en blanco, ni tampoco se pueden

usar las palabra reservadas como nombre de programa. Por ejemplo:

PROGRAM Mi_1_Programa;

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Sección de Unidades o Librerias

En ésta sección sigue después de la cabecera, y en ella se deben indicar las

unidades o librerias que serán utilizadas por el programa. Las unidades son

módulos de instrucciones compiladas independientemente en un archivo, las

cuales incorporan una serie de procedimientos y funciones creados para

simplificar la programación de ciertas tareas dentro de un programa, estos

módulos (librerías) se especifican utilizando la palabra USES, seguido de los

nombres de la librerías que se van a utilizar.

Algunas de las librerías mas utilizadas son las unidades CRT, DOS, GRAPH,

PRINTER. Por ejemplo, para epecificarle al programa que utilize las unidades

CTR y GRAPH, en la sección de unidades se escribe de la siguiente forma:

USES Crt,Graph;

Sección de Declaraciones

En esta sección es donde se especifican los elementos, tales como las

etiquetas, constantes, variables, procedimientos, y funciones que se

necesitarán dentro del programa principal para que funcione correctamente.

Se pueden declarar varios de estos elementos y en cualquier orden. La

manera como se deben declarar tales elementos ya se explicó en capítulos

anteriores, lo único que debemos conocer ahora es que estas declaraciones

se deben ubicar después de la sección de unidades. Observe en el siguiente

ejemplo en el que se declaran dos constantes y dos variables:

CONST Pi = 3.1416; MiMensaje = '¡VIVA COLOMBIA!';

VAR NombreCliente: string[15]; EdadCliente: Integer;

Cuerpo del Programa Principal

El cuerpo del programa es el que contiene las instrucciones o sentencias que

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serán ejecutadas cuando el programa esté funcionando en el computador.

Las intrucciones del programa principal se encuentran acotadas entre las

palabras reservadas BEGIN y END. En el siguiente modelo de ejemplo se

indica la forma como debe escribirse el cuerpo del programa:

BEGIN

Sentencia1; Sentencia2; Sentencia3;

...

SentenciaN;

END.

Mi primer programa en Turbo Pascal

En la imagen anterior se puede apreciar la escritura de un programa

completo, conteniendo algunos de los elementos de las secciones ya

mencionadas en esta página. No se preocupe si aún no entiende alguna de

las instrucciones de este programa ya que se explicarán más adelante; pero,

en caso de que usted tenga el lenguaje Turbo Pascal instalado en su

computador, puede copiar el siguiente codigo de este programa y ejecutarlo

para así ver su funcionamiento.

PROGRAM Mi_Primer_Programa;

USES Crt;

VAR

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MiMensaje: String[22];

BEGIN clrscr; MiMensaje := '¡Hola Colombia linda!'; TextColor(red); Write(Mensaje); ReadlnEND.

Reglas de escritura de un programa

Note en el programa de ejemplo anterior, como casi todas las sentencias

terminan con un punto y coma(;) al final, esto es debido a que es una regla

básica en Turbo Pascal que todas las líneas de código deben terminar en

punto y coma, salvo algunas excepciones que expresan a continuación. Las

reglas relativas con los punto y coma que separan una sentencia de las otras

son las siguientes:

1. Cada sentencia se debe separar una de otras mediante un punto y

coma.

2. Se debe omitir el punto y coma si la línea termina en una palabra

reservada.

3. Se puede omitir el punto y coma final si va seguido de las palabras

reservadas END o UNTIL.

4. La palabra reservada END al final del programa debe terminar en punto

(.) final.

DEFINICIÓN DE VARIABLES

Es un identificador cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del

programa. Cada variable debe ser declarada (definida) individualmente en la

sección de declaración del programa antes de ser utilizadas.

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DEFINICIÓN DE CONSTANTES

Son datos que no varían durante la ejecución o vida del programa. El

dato simple se asocia a menudo a un IDENTIFICADOR que le proporciona un

nombre al dato.

El identificador se dice que es una constante si se le asigna un dato

permanente. Las constantes deben ser declaradas antes de su utilización.

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TIPOS DE DATOS

DATOS NUMÉRICOS: conformados por dígitos, puede incluir un signo (+,-), un

punto decimal ( . ) y un exponente. No pueden contener comas ( , ) o espacios

en blanco.

DATOS NUMÉRICOS ENTEROS (INTEGER): No contienen ni punto decimal,

ni exponente.

Ejemplo: 5 +5 -6 7343

Rango de valores posibles entre: -32768 ....32767

Enteros largos (LOGINT), su rango de valores: -2147483648 .....2147483647

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