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TECNOLOGIA APLICADA À EDUCAÇÃO: “DESAFIO DA HORA” Cristina Coutinho de Oliveira Aldine Bombonati Gonçalves Departamento de Matemática, FEIS, UNESP, 15.385-000, Ilha Solteira, SP E-mail: [email protected] [email protected] Dalva Maria de Oliveira Villarreal Departamento de Matemática, FEIS, UNESP, 15.385-000, Ilha Solteira, SP E-mail: [email protected] Palavras-Chave: Ensino, Scratch, Horas, Educação Matemática. Resumo: O projeto de Matemática do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência) da UNESP tem como enfoque a superação de defasagem da aprendizagem matemática de alunos da escola parceira, propondo assim, atividades de intervenções integradas ao plano de ensino de cada classe. O projeto está sendo desenvolvido na Escola Municipal de Ensino Fundamental Aparecida Benedita Brito da Silva, escola esta caracterizada como escola parceira no projeto. A avaliação do SARESP, realizada no ano passado, apontou dificuldades com relação à grandeza tempo entre os alunos do 2° ao 5° ano. Esta foi a principal justificativa para a opção de elaborar um subprojeto que atendesse as principais dúvidas dos alunos com relação a este conteúdo, tendo como objetivo ensiná-los a verificar as horas corretamente, utilizando para isso jogos concretos e softwares matemáticos para complementação dos conceitos oferecidos em sala de aula. 1 Introdução Com base em estudos científicos da pesquisadora da área de Educação Matemática Sandra Alves de Oliveira (Professora do Departamento de Educação de Guanambi - Campus XII UNEB), entendemos que a introdução de jogos educativos e softwares que auxiliam o educador na sua prática são tidos como fundamentais para uma aprendizagem de qualidade, pois estes criam situações que favorecem o desenvolvimento da sociabilidade, cooperação, respeito simultâneo entre os alunos, propiciando assim troca de informações e amadurecimento para lidar com regras. 521 ISSN 2317-3300

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TECNOLOGIA APLICADA À EDUCAÇÃO: “DESAFIO DA

HORA”

Cristina Coutinho de Oliveira Aldine Bombonati Gonçalves

Departamento de Matemática, FEIS, UNESP, 15.385-000, Ilha Solteira, SP

E-mail: [email protected] [email protected]

Dalva Maria de Oliveira Villarreal

Departamento de Matemática, FEIS, UNESP, 15.385-000, Ilha Solteira, SP

E-mail: [email protected]

Palavras-Chave: Ensino, Scratch, Horas, Educação Matemática.

Resumo: O projeto de Matemática do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de

Iniciação à Docência) da UNESP tem como enfoque a superação de defasagem da

aprendizagem matemática de alunos da escola parceira, propondo assim, atividades de

intervenções integradas ao plano de ensino de cada classe. O projeto está sendo

desenvolvido na Escola Municipal de Ensino Fundamental Aparecida Benedita Brito da

Silva, escola esta caracterizada como escola parceira no projeto. A avaliação do

SARESP, realizada no ano passado, apontou dificuldades com relação à grandeza tempo

entre os alunos do 2° ao 5° ano. Esta foi a principal justificativa para a opção de

elaborar um subprojeto que atendesse as principais dúvidas dos alunos com relação a

este conteúdo, tendo como objetivo ensiná-los a verificar as horas corretamente,

utilizando para isso jogos concretos e softwares matemáticos para complementação dos

conceitos oferecidos em sala de aula.

1 Introdução

Com base em estudos científicos da pesquisadora da área de Educação

Matemática Sandra Alves de Oliveira (Professora do Departamento de Educação de

Guanambi - Campus XII – UNEB), entendemos que a introdução de jogos educativos e

softwares que auxiliam o educador na sua prática são tidos como fundamentais para uma

aprendizagem de qualidade, pois estes criam situações que favorecem o desenvolvimento

da sociabilidade, cooperação, respeito simultâneo entre os alunos, propiciando assim

troca de informações e amadurecimento para lidar com regras.

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Dentre os jogos pedagógicos encontram-se inúmeros jogos matemáticos , assim,

temos como proposta pertinente à metodologia de ensino, no qual desenvolvemos no

Scratch (linguagem de programação ideal para o aprendizado de conceitos matemáticos

e computacionais para crianças), um jogo denominado “Desafio da Hora”, e também

elaboramos um jogo manual chamado “Correndo Contra o Tempo" para começar a

introdução do conceito de horas.

2 Materiais

Foram confeccionados 26 relógios em e.v.a e 30 situações problemas para cada

ano.

2.1 Metodologia

Através das considerações dos professores, elaboramos as aulas por etapas, sendo

estas na seguinte sequência:

1ª Etapa: Iniciamos à primeira aula em Março, com uma atividade diagnóstica para

identificar as principais dificuldades com relação ao conteúdo, onde cada atividade

continha 10 questões relacionadas ao conteúdo, sendo a grande maioria retirada dos livros

textos de cada ano e as demais sugeridas pelos professores. Na sequência, introduzimos

os conceitos de horas. Para isso utilizamos de 3 a 5 aulas (dependendo das turmas, pois

algumas são bem numerosas). Esta fase ainda está em desenvolvimento nos 2os

, 3os

e 5os

anos, os 4os

anos finalizaram essa etapa, uma vez que são turmas menos numerosas em

comparação com as demais.

2ª Etapa: Após o término das aulas teóricas, introduziremos o jogo que funcionará da

seguinte maneira: Os alunos jogarão em dupla, onde cada dupla terá um relógio. Os

alunos terão um trajeto a ser percorrido, e neste trajeto estipularemos um determinado

tempo. O acerto das situações problemas que serão sorteadas pelos alunos, acarretarão em

pontos para a dupla, que serão convertidos em tempo, vencerá a dupla que tiver mais

acertos nas situações problemas e assim atingir primeiro a quantidade de tempo suficiente

para completar o trajeto estipulado. Este jogo terá 3 rodadas, isto é, será aplicado 3 vezes

para cada turma, afim de que cada dupla possa responder todas as perguntas elaboradas.

3ª Etapa: Com auxílio do Scratch, daremos continuidade no desenvolvimento do jogo,

levando os alunos até o laboratório didático computacional para praticarem os

conhecimentos que obtiveram em sala de aula, trabalhando com relógios no software, que

será o próximo passo dando continuidade nos nossos estudos.

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3 Resultados Esperados e Comparações

De acordo com o Gráfico 1, temos o resultado da atividade diagnóstica dos 4ºs

anos. Ao lado, o Gráfico 2, resultado da avaliação do conselho que aconteceu em

Maio/2011, quando os alunos tinham realizado apenas a primeira rodada do jogo

“Correndo Contra o Tempo” que faz parte da segunda etapa.

Gráfico 1: Antes das aplicações. Gráfico 2: Após as aplicações.

Os desempenhos favoráveis dos alunos dos 4os

, com relação ao conteúdo,

foram percebidos após a primeira aplicação do jogo. As situações problemas

elaboradas requeriam muita atenção e agilidade para ganhar a brincadeira.

4 Discussões e Conclusões

Analisando os gráficos acima, notamos o desempenho dos alunos dos 4os

anos,

quando se consegue aliar aulas diferenciadas com jogos lúdicos.

Contudo, espera-se que em junho, quando será realizada a próxima avaliação

trimestral, o resultado seja maior com a finalização de todas as etapas previstas, isto é, a

introdução do jogo “Desafio da Hora” elaborado no Scratch, pois aprender quando

criança que o computador se utilizado de forma sadia torna-se um ferramenta

indispensável para aquisição de conhecimentos é fundamental.

5. Referências Bibliográficas

[1] ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis:

Vozes, 1998.

[2] OLIVEIRA, Sandra Alves de. O Lúdico como Motivação nas Aulas de Matemática.

Só Pedagogia, Rio de Janeiro, n., p.1-1, 25 set. 2008. Disponível em:

http://www.pedagogia.com.br

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