TEMA 2. LA INICIACI ÓN EN LA ENSEÑANZA DEL …cenafe.es/documentacionnivel1//Bloque...
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TEMA 2. LA INICIACITEMA 2. LA INICIACIN EN LA N EN LA ENSEENSEANZA DEL FUTBOL ANZA DEL FUTBOL
FORMACIFORMACIN DEL JUGADORN DEL JUGADOR
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TODO EMPIEZA POR UNA PASIN
POR UNA IRRESISTIBLE ATRACCIN POR ESTE JUEGO
INTRODUCCIN
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Ante la pregunta: Cmo explicara a un nio que ES LA FELICIDAD?.La teloga alemana Dorothee Slle respondi:
No se explicara. Le tirara un pelota para que jugara.
INTRODUCCIN
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DIVERTIRSE
JUGAR CON LOS AMIGOS
POR QU JUEGAN?
ESTAR SANOS
POR COMPETIR
POR QU JUEGAN?
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POR QU ABANDONAN?
POR NO SER DIVERTIDOS
POR NO GUSTARLES EL ENTRENADOR
ENTRENAMIENTOS DEMASIADO DUROS
POR QU ABANDONAN?
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ACTIVIDAD REPETITIVA
SENSACIN DE FRACASO
MODELO INADECUADO
POR QU ABANDONAN?
POR QU ABANDONAN?
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RIESGOS DEL DEPORTE SIN EXPERTOS
No ofrecer INICIATIVA al jugador.
RIESGOS DEL DEPORTE SIN EXPERTOS
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La PRESIN para conseguir el xito.
RIESGOS DEL DEPORTE SIN EXPERTOS
RIESGOS DEL DEPORTE SIN EXPERTOS
ENTRENAMIENTOS y COMPETICIONES cada vez ms SEVEROS.
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Tratar al nio como a un ADULTO en MINIATURA.
No valen copias reducidas de modelos de entrenamiento de adultos.
PROPUESTAS INADECUADAS
RECHAZO
RIESGOS DEL DEPORTE SIN EXPERTOS
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Accin y efecto de formar o formarse
LA FORMACIN
DOBLE MBITO
PERSONAL
DEPORTIVO
EDUCACIN EN VALORES
EDUCACIN INTEGRAL
DIVERTIRSE
JUGAR CON LOS AMIGOS
ESTAR SANOS
POR COMPETIR
LA FORMACIN
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LA FIGURA DEL ENTRENADOR
Conocer el juego.
Conocer a los que
practican.
Disear entrenamientos adaptados a posibilidades, intereses y necesidades del nio.
LA FIGURA DEL ENTRENADOR
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ENSEANZA TRADICIONAL DEL FTBOL
Basada en el aprendizaje de manera AISLADA de:
la tcnica.
la tctica.
la condicin fsica.
Posteriormente se pasa a una situacin de juego.
LA FIGURA DEL ENTRENADOR
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Ejemplo: El aprendizaje de la tcnica analticamente no
contempla las caractersticas ms preciadas juego:
La habilidad tcnica slo tiene sentido dentro de un contexto y es dentro de l donde debe aprenderse.
Espacio para la imaginacin y la creatividad.
Reflexionar en accin.
Capacidad para responder a nuevas situaciones.
Libertad para experimentar.
LA FIGURA DEL ENTRENADOR
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EN EL FTBOL FORMATIVO
LOS ENTRENADORES somos EDUCADORES.
LA FIGURA DEL ENTRENADOR
El tcnico tiene que ser un EJEMPLO para los jvenes jugadores.
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El ENTUSIASMO no pueda reemplazar LA COMPETENCIA de un educador FORMADO.
LA FIGURA DEL ENTRENADOR
LA FORMACIN de los tcnicos es FUNDAMENTAL.
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NO se tienen que ganar partidos para ser un BUEN ENTRENADOR.
LA FIGURA DEL ENTRENADOR
NO SE ENTRENA IGUAL que el ftbol PROFESIONAL.
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Partir de situaciones de juego globales.
PROPUESTA DE ENTRENAMIENTO
Despus analizar las posibles necesidades.
PROPUESTA DE ENTRENAMIENTO
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8- 9- 10- 11 AOS
Placer por el JUEGO, NO SLO por el ftbol.
Variedad en las propuestas.
Alta participacin del nio en cada ejercicio.
PROPUESTA POR EDADES
PROPUESTA DE ENTRENAMIENTO
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12- 13- 14 AOS
Placer por JUGAR ... AL FTBOL
Jugar en varias demarcaciones.
Etapa de la edad de la tcnica.
PROPUESTA DE ENTRENAMIENTO
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Profundizar en conocimiento del juego.
Iniciacin en el puesto especfico.
Provocar propuestas distintas desde reflexin.
Conocimiento terico.
15- 16- 17 AOS
PROPUESTA DE ENTRENAMIENTO
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LA RELACIN DEL ENTRENADOR CON JOVEN JUGADOR
Para el jugador, los PRIMEROS AOS, su entrenador es casi como un dios: le ensea, le
ayuda,
Para el entrenador, el futbolista es obediente,
tiene ilusin, y obtiene buenos resultados,..
Despus, la ADOLESCENCIA. Para el futbolista, el entrenador empieza a dejar de ser
un dios para convertirse, en la persona ms
odiada: le obliga a realizar una repeticin ms, le controla si sale,...
Para el entrenador el jugador, se vuelve insolente, contesta, pone en duda los sistemas
de entrenamiento y no lleva el tipo de vida que
l piensa que es el mejor para un deportista.
LA RELACIN DEL ENTRENADOR CON EL JOVEN JUGADOR
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Perdimos, ganamos, en cualquier caso: nos divertimos.
EPLOGO
APRENDER JUGANDOY JUGAR APRENDIENDO
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QU ES UN OBJETIVO?
Son los pasos que damos para obtener un fin
En ftbol se relacionan con la conducta que se espera obtener del jugador
Son programados, concretos y claros
Se formulan en infinitivo
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OBJETIVOS GENERALES
Son las finalidades del club o institucin
OBJETIVOS ESPECFICOS
Se relacionan con aspectos que el entrenador prev conseguir
Ejemplos?
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Deben buscar la formacin deportiva integral, clasificndose en:
COGNITIVOS
FSICO - MOTRICES
3.2 LOS OBJETIVOS EN LA 3.2 LOS OBJETIVOS EN LA ENSEENSEANZA DEL FANZA DEL FTBOLTBOL
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COGNITIVOSelacionados con la memoria o reconocimiento de conceptos bsicos relacionados con el ftbolara el aprendizaje de estos conceptos tiene que ser significativoe deben adquirir en iniciacin:
Conocer los conceptos tcticos y el reglamento
Comprender situaciones del juego
Analizar el comportamiento del rival
Evaluar y analizar el nivel fs- tec- tac- psico antes durante y al final de la temporada
3.2 LOS OBJETIVOS EN LA 3.2 LOS OBJETIVOS EN LA ENSEENSEANZA DEL FANZA DEL FTBOLTBOL
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FFSICO SICO -- MOTRICESMOTRICES
elacionados con las acciones para conseguir una meta
on habilidades y destrezas, las tcnicas y los mtodos de aprendizaje de los jugadores
El ftbol presenta los siguientes objetivos motrices
Utilizar diferentes habilidades motrices bsicas Experimentar habilidades motrices especficas: CDE Realizar tareas perceptivo motrices con y sin baln Aplicar diferentes sistemas de entrenamiento para desarrollar las CFB
3.2 LOS OBJETIVOS EN LA 3.2 LOS OBJETIVOS EN LA ENSEENSEANZA DEL FANZA DEL FTBOLTBOL
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AFECTIVO - SOCIALESDescriben actitudes, valores y normas sociales
Las ACTITUDES se refiere a los pensamientos y sentimientos de cosas o personas
Los VALORES son principios ticos como la solidaridad, el respeto al contrario y a las normasetc
Las NORMAS SOCIALES son patrones de conducta compartidos por el equipo, en el ftbol se rigen por el reglamento y el rbitro
En el ftbol podemos atender a:
Desarrollar hbitos positivos para la prctica del deporte Fomentar las relaciones entre los jugadores Favorecer situaciones de colaboracin y cooperacin Evitar comportamientos competitivos y de agresividad
3.2 LOS OBJETIVOS EN LA 3.2 LOS OBJETIVOS EN LA ENSEENSEANZA DEL FANZA DEL FTBOLTBOL
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Cmo utilizar los objetivos?
Temporada
Mensuales
Semanales
Individuales
3.2 LOS OBJETIVOS EN LA 3.2 LOS OBJETIVOS EN LA ENSEENSEANZA DEL FANZA DEL FTBOLTBOL
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En general, los objetivos de una sesin de entrenamiento pueden agruparse en cuatro grandes bloques:
Aprendizaje: el objetivo es que los jugadores aprendan o perfeccionen habilidades nuevas o que no dominan suficientemente.
Ensayo repetitivo: el objetivo es que los jugadores repitan habilidades que ya dominan con el fin de consolidarlas, ponerlas a punto o segn los casos.
Exposicin y ensayo en las condiciones de los partidos: el objetivo es que los jugadores entrenen en las condiciones estresantes de los partidos para acostumbrarse a ellas y que, en presencia de tales condiciones, ensayen habilidades que dominan suficientemente.
Preparacin especfica de partidos: el objetivo es preparar al equipo para enfrentarse a rivales concretos que plantearn dificultades especficas.
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En PREBENJAMINES Y BENJAMINES :- Deben predominar, mayoritariamente los objetivos de
aprendizaje y, en menor medida, los de ensayo repetitivo. - En estos equipos, no procede dedicar tiempo de entrenamiento
a los otros dos apartados.En ALEVINES E INFANTILES:
- Tambin deben predominar el aprendizaje y el ensayo repetitivo
- En pequea medida conviene que los jugadores ensayen las habilidades que ya dominan en las condiciones de los partidos, siempre que stas NO sean muy estresantes.
- En estas edades tampoco es adecuado que se dedique tiempo de entrenamiento a la preparacin especfica de partidos.
En CADETES Y JUVENILES: Deben combinarse adecuadamente los objetivos.
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QU SON LOS CONTENIDOS?
Es lo que se ensea Es el vnculo entre los objetivos y
la realidad a mostrar Representan lo que el entrenador
quiere transmitir la tcnica, la tctica, la P.F.etc
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TIPOS DE CONTENIDOS
Conceptuales: conjunto de sucesos o smbolos con caractersticas comunes. Ej: qu es la tcnica
Cuando un enunciado describe las relaciones entre conceptos lo denominamos Principio: son como reglas o leyes. Ej: un ppio de etto
Procedimentales: conjunto de acciones para conseguir una meta. Ej utilizacin de una accin tcnica
Actitudinales: forma de comportase. Ej: colaborar con los compaeros
Valor: es un principio que regula el comportamiento. Ej: la agresividad
Normas: reglas de conducta. Ej: las reglas de juego
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CLASIFICACICLASIFICACIN DE LOS CONTENIDOSN DE LOS CONTENIDOSEl ftbol es la suma de los contenidos que lo originan:
LA TCNICA:
Son los elementos para desarrollar la accin del juego, teniendo en cuenta los desplazamientos de los compaeros y adversarios.
Intervienen: conducir, pasar, controlar, interceptar el balnetc.LA TCTICA: Son la acciones organizadas y coordinadas en los lmites del reglamento El principio bsico de la tctica es tener o no tener el baln:
Ataque: conservar - progresar conseguir golDefensa: recuperar impedir la progresin proteger porteria
LA PREPARACIN FSICA: Son el soporte de las acciones tcnico-tcticas. Justifican su empleo porque se necesita:
- Resistencia: para realizar acciones tcnicas y tcticas en presencia de fatiga- Velocidad: para realizar acciones a la mxima intensidad- Fuerza: por las acciones de salto, lucha, desplazamiento y golpeo- Flexibilidad: mejora los gestos tcnicos
EL ENTRENAMIENTO PSICOLGICO
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SELECCIN DE CONTENIDOS
Determinada por los objetivos y las actividades a desarrollar y su secuenciacin.
Pueden tener un carcter lgico, psicolgico, sociolgico .
En el ftbol los criterios de seleccin tienen que ver con:
- El desarrollo evolutivo- Los conocimientos previos de los jugadores- Su continuidad y progresin- Autonomia- Etc
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QU SON LAS ACTIVIDADES?
El conjunto de tareas que conducen a un resultado final.
Deben describir y explicar cmo los sujetos resuelven los problemas a partir de la informacin que poseen.
Son la parte esencial del proceso de enseanza- aprendizaje.
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Iniciacin: carcter motivante, para que los jugadores entren en el entrenamiento.
Desarrollo: organizar la informacin, que nos permita lograr un aprendizaje significativo.
Refuerzo: sirven de repaso a otras.
Ampliacin: actividades enriquecidas para consolidarotras.
Profundizacin: para focalizar la atencin.Adecuacin al entorno: se relaciona el contenido
aprender con el tiempo y el espacio.Sntesis: es un resumen del aprendizaje para que los
jugadores observen los progresos.Evaluacin: comprueban lo aprendido.
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Permitan a los jugadores tomar decisiones para realizar la actividad
Asignen a los jugadores papeles activos
Tengan un carcter abierto y pedaggico, no imponiendo normas de rendimiento nico
Estimulen a indagar para aumentar su bagaje motriz
Favorecer la participacin cooperativa de los jugadores
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Se relacionen con los objetivos y contenidos.Adecuarlas al nivel de los jugadores.Motivantes para los jugadores.Asegurar la participacin del mayor nmero de
jugadores.Deben ser significativas: que provoquen una
actividad mental y las relacionen con conocimientos adquiridos.
Adquirir destrezas para aprender a prender.Seguir un orden lgico de lo general a lo especfico y
coordinadas.Respeten los principios fisiolgicos del esfuerzo.Considerar el contexto y los recursos disponibles.
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Es el medio que utiliza la didctica para la orientacin del proceso enseanza-aprendizaje.
La caracterstica principal consiste en que va dirigida a un objetivo, e incluye las operaciones y acciones dirigidas al logro de este.
Dos son las opciones metodolgicas que se pueden utilizar para que los jugadores aprendan las acciones del juego:
El MTODO ANALTICO mejora las acciones de una manera fragmentada con una prctica repetitiva en contextos alejados del juego.
El MTODO GLOBAL mejora las acciones de una manera integrada en contextos prximos al juego real buscando la mejora simultnea de la accin de juego.
EL XITO DE UNA U OTRA DEPENDE DE LA HABILIDAD A APRENDER
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TEORIAS DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN
MECANISMO PERCEPTIVO
MECANISMO DE DECISIN
MECANISMO DE EJECUCIN
MOVIMIENTO RESULTADODEL MOVIMIENTO
CONOCIMIENTODEL RESULTADO
INFORMACINQUE PROVIENEDEL ENTORNO
CONOCIMIENTO DELA EJECUCIN
Esquema del modelo de ejecucin motriz de Marteniuk (1976)
PERCEPCIN: INFORMACIN EXTERIOR Y MEMORIA
Deportes colectivos: Deportes colectivos: Canal visual ( aprox. 180Canal visual ( aprox. 180) )
INTRODUCIINTRODUCINN
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INTEGRADO O POR PARTESINTEGRADO O POR PARTES
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2.2 LA ENSEANZA DEL PROCESO COGNITIVO
Tradicionalmente se ensea el cmo? Mecanismo de ejecucin
Pobre transferencia a situaciones reales de juego JUGADORES/AS LIMITADOS
El anlisis de las tareas nos hace ver los componentes cognitivos. Educables
PERCEPCIN TOMA DECISIN
xito=conocimiento del cundo, donde y porque de un gesto
JUGADORES/AS INTELIGENTES
Proponer situaciones en las que el jugador/a decida-investigue-resuelvaImplicar todas las capacidades percepcin-toma de decisin-ejecucinConseguir con ello jugadores/as capaces de adaptarse a situaciones cambiantes
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MTODO ANALTICO
o Viene heredado de deportes cclicoso Basado en mtodos de aprendizaje tcnico
coordinativoso Tareas alejadas del juego, con o sin colaboracin
oposicin realo Sin implicacin de mecanismos cognitivoso Instruccin directa
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MTODO GLOBAL
o Metodologa de carcter tcnico tcticoo Son situaciones reales del juegoo La tcnica es considerada como un medio para favorecer los
objetivos tcticoso Bsqueda de la adaptacin inteligente de las acciones fsico
tcticas psicolgicas.
o Desarrolla los aspectos que estructuran los roles del juego:o Relacin entre baln y jugadoro Relacin de colaboracin con su equipoo Relacin de oposicin con respecto al adversarioo Relacin entre el jugador y el espacio
o Desarrolla los procesos perceptivo decisionales como complemento de los ejecutivos
o Tareas:o Sin colaboracin y oposicin directa 1x1o Juegos con colaboracin y oposicin inteligente: igualdad-
inferioridad-superioridad numrica
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MTODO ANALITICO
o M. percepcin (*)Mnimo, ya que se presentan
situaciones estables
M. Decisin (-)Nulo, ya que todo lo que debe
realizar est previsto y es conocido antes de realizar la accin
M. Ejecucin (***)Mximo, ya que se logra un elevado
nmero de repeticiones
MTODO GLOBAL
o M. Percepcin (***)Mximo, ya que las situaciones y
acciones que se van a presentar son imprevisibles
o M. Decisin (***)Mximo, ya que cada vez que se
perciben estmulos diferentes, se hace necesario un anlisis de la situacin y decidir cmo se va a resolver
o M. Ejecucin (**)Medio, ya que se realizan ms acciones
de las que son el objetivo del juego.
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Mtodo analtico
Mtodo global
M. Percepcin * ***
M. Decisin - ***
M. Ejecucin *** **
Motivacin * ***
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GLOBALIZADO POLARIZANDO LA ATENCIGLOBALIZADO POLARIZANDO LA ATENCINN
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ENTRENAMIENTO TCNICA
ENTRENAMIENTO TCTICO
ENTRENAMIENTO FSICO
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ENTRENAMIENTO TCNICO
ENTRENAMIENTO TCTICO
ENTRENAMIENTO FSICO
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MTODOS DE ENSEANZA EN LOS DEPORTES COLECTIVOS
TRADICIONALESAislar los elementos tcnicos para trabajarlos por partes.
El elemento central es EL ELEMENTO TCNICO.
Forma de trabajo directo.
Reproduccin de tareas-Estrategias analticas-Actividades de enseanza no
globales ni reales.
No se atiende al desarrollo de aspectos cognitivos y psicosociales.
Escasa motivacin debido a la repeticin rutinaria.
Coarta la iniciativa y creatividad.
ACTIVOSEl elemento central NO es el elemento tcnico. Es el CONTEXTO GLOBAL DEL JUEGO.Situaciones reales del juego con carcter ldico, a travs de ellas se busca la solucin motriz.Se trabaja sobre el desarrollo de la inteligencia motriz.Se fomenta la creatividad e imaginacin.Se aumenta la motivacin.
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DIRECTIVA ACTIVA
APRENDIZAJE INSTRUCCIN DIRECTA ACTIVO
OBJETIVOS DEFINIDOS E IMPUESTOS ABIERTOS Y NEGOCIADOS
FORMACIN UTILITARISTA INTEGRAL
ACTIVIDADES ESTABLECIDAS POR EL ENTRENADOR MS AUTONOMAS
ENTRENADOR DIRIGE LA ENSEANZA GUIA LA ENSEANZA
JUGADORESREPRODUCE EL
CONOCIMIENTO DEL ENTRENADOR
CREAN Y EXPLORAN
VALORACIN CONTROL, DISCIPLINA PARTICIPACIN Y TOMA DE DECISIONES
IMPORTANCIA DEL RESULTADO DEL PROCESO
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Nunca aparecen de una manera pura
BASADOS EN LA RECEPCIN: MANDO DIRECTO ENSANZA POR ASIGNACIN DE TAREAS ENSEANZA RECPROCA
BASADOS EN EL DESCUBRIMIENTO: DESCUBRIMIENTO GUIADO RESOLUCIN DE PROBLEMAS ESTILO CREATIVO
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l entrenador asume el mximo protagonismo en las estrategias de organizacin, ejecucin y control de la actividad prctica de sus jugadores.
ada propuesta del entrenador va acompaada de una respuesta de los jugadores de forma instantnea y mecnica.
oELECCIN DE CONTENIDOS: es nico para todo el grupo
oOMUNICACIN DE LAS TAREAS: El entrenador comunica qu y cmo debe realizarse la tarea
oROGRESIN DEL CONTENIDO: la establece el entrenador sin compartirla o negociarla con los jugadores
o
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onocida como trabajo en circuito o por estaciones, exigiendo un espacio ordenado para realizar las tareas instructivas, ubicando a los jugadores donde y cmo indique el entrenador.
ELECCIN DE CONTENIDOS: el entrenador decide la tarea y el tiempode ejecucin y estn condicionados por el objetivo, el material, espacio etc.
oOMUNICACIN DE LAS TAREAS: el entrenador comunica qu y cmo debe realizarse la tarea
oROGRESIN DEL CONTENIDO: se parte de los conocimientos previos, se les reparte por las estaciones segn sus capacidades.
oEEDBACK Y EVALUACIN: al estar los jugadores realizando tareas
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on las estrategias que buscan la implicacin del jugador en la realizacin del aprendizaje.Hay dos mtodos: DESCUBRIMIENTO GUIADO Y LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
oELECCIN DE CONTENIDOS: el entrenador deber anticipar la dificultad de los problemas y favorecer la mxima participacin de los jugadores.
as caractersticas de las estrategias cognitivas son:-l proceso de aprendizaje es tan importante como su resultado.-acilitan la enseanza de los conceptos del juegooOMUNICACIN DE LAS TAREAS:
-l entrenador presenta el trabajo y esperar a que los jugadores
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oROGRESIN DEL CONTENIDO: -l entrenador dejar al jugador que tome iniciativas-e crean situaciones que despierta el deseo de exploracin cognitiva y motriz
oEEDBACK Y EVALUACIN:-l entrenador estimular las acciones del jugador para que se dirijan hacia una o varias respuestas correctas-a evaluacin esta enfocada al proceso
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o El entrenador solicita del jugador una respuesta correcta como parte de un proceso creativo, de bsqueda y de exploracin.
o Se aplican en diversos momentos: F. PREVIA:- El entrenador debe favorecer una relacin activa con el
jugador- Debe partir del conocimiento previo, para adecuar las
preguntas- Los contenidos estn relacionados para que el jugador
obtenga las respuestas previstas y recogidas en un mapa conceptual.
PUESTA EN PRCTICA:- El entrenador esperar la respuesta del jugador, NO
anticiparse a ella- Debe existir una interaccin afectivo cognitiva entre el
JUG y ENT F. DE CONTROL:- Debe ofrecer un continuo FEEDBACK para mantener elevada
la motivacin del jugador- El FEEDBACK del entrenador ayudar a la autoevaluacin de
la prctica
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VALORACIONES SOBRE EL DESCUBRIMIENTO GUIADO
Es habitual que los entrenadores decidan el qu y cmo ensear y NO que se ayude a reflexionar y tomar decisiones
La participacin de los jugadores se ajustar a sus necesidades y motivacin
La importancia del trabajo cognitivo puede reducir el tratamiento fsico-motriz del ejercicio
El aprendizaje por ensayo error precisa de mas tiempo que el resto de aprendizajes
El uso prioritario de una metodologa activa favorecer el desarrollo cognitivo sobre lo fsico - motriz
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OBJETIVO: descubrir el pase largo por arriba TAREA: pases por parejas situados a 20 m.
Pregunta 1: Qu tipo de pase es necesario si quieres pasar la pelota a un jugador que est lejos de ti?
Posible respuesta: Posible respuesta: un pase largo!un pase largo!
Pregunta 2: Cmo puedes pasar la pelota a tu compaero de un modo seguro?
Posible respuesta: Posible respuesta: Con un pase alto que pase por encima del Con un pase alto que pase por encima del rival!rival!
Pregunta 3: Dnde se debera aplicar la fuerza y el contacto para elevar el baln del suelo?
Posible respuesta: Posible respuesta: Golpear la pelota tan abajo como sea Golpear la pelota tan abajo como sea posible!posible!
Pregunta 4: Cul es la parte del pie que puede llegar a la zona ms baja del baln?
Posible respuesta: Posible respuesta: El empeine!El empeine!
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o El problema es: abierto y NO hay una nica respuesta y muchas soluciones correctas.
o Este estilo fomenta la capacidad de exploracin siguiendo un proceso similar al que se dan en el juego
o Se aplican en diversos momentos: F. PREVIA:- El entrenador organiza los contenidos a partir de problemas a resolver
por los jugadores
PUESTA EN PRCTICA: El entrenador deber presentar el problema al jugador y dejar un tiempo para que respondan reforzando constantemente
- Hay que tener presente:1. El problema debe suponer un reto para los jugadores2. La dificultad debe ser progresiva y significativa3. Se les plantear la suficiente informacin para facilitar la respuesta4. La actividad ser preferentemente jugada F. DE CONTROL:- El entrenador es el responsable de la evaluacin procesual- No se rechazar ninguna de las respuestas son todas vlidas
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OBJETIVO: Resolver un 2x1
TAREA: Acciones de 2x1
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EJECUCIN DE LA SESIN
ENTRENADOR
TRANSMITE LAS TAREAS
EXIGE SER DEMOSTRADOR
CORREGIR CONTINUAMENTE
CONTROL DIRECTIVO
ESTABLECER PPIO Y FINAL DE LA TAREA
JUGADOR
EPRODUCEN LAS RDENES DEL ENTRENADOR
ECANIZACIN DE LAS TAREAS
IERDEN INICIATIVA Y CREATIVIDAD
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ORGANIZACIN DE LA SESIN
ENTRENADOR
PARTE DE UNOS CONTROLES PREVIOS
DISTRIBUYE A LOS JUGADORES EN GRUPOS HOMOGNEOS
DETERMINA OBJETIVOS, CONTENIDOS
ESTABLECE UN TIEMPO DE TRABAJO Y RECUPERACIN
JUGADOR
UEDE INTERVENIR EN LA ORGANIZACIN DE LOS GRUPOS
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EJECUCIN DE LA SESIN
ENTRENADOR
ESPERA LA RESPUESTA DEL JUGADOR
FACILITA INFORMACIN SIN DAR RESPUESTA
INFORMA DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS
JUGADOR
CTUN EN LA PRCTICA
XPLORAN DE FORMA CREATIVA SUS POSIBILIDADES MOTRICES
ONSTRUYEN ACCIONES TCNICAS
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EJECUCIN DE LA SESIN
ENTRENADOR
ESTABLECE LAS PRIMERAS NORMAS PARA INICIAR LA ACTIVIDAD
SUPERVISA Y FACILITA AYUDA A LOS GRUPOS
INFORMA SOBRE SUS RESPUESTAS
JUGADOR
SE ORGANIZAN EN GRUPOS PARA DAR SOLUCIONES AL PROBLEMA
TCTICO
MODIFICAN LAS NORMAS Y ESTRATEGIAS DEL JUEGO
DESARROLLAN UN APRENDIZAJE COLABORATIVO