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Introducción a la Informática Sistema Multimedia TEMA 3 SISTEMA MULTIMEDIA 3.1 ¿Qué es Multimedia? Xabier Berenguer en su artículo "Escribir programas interactivos" (Revista Formats. Barcelona, 1997) dice: "Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD". 1

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Introducción a la Informática Sistema Multimedia

TEMA 3 SISTEMA MULTIMEDIA

3.1 ¿Qué es Multimedia?Xabier Berenguer en su artículo "Escribir programas interactivos" (Revista Formats. Barcelona, 1997) dice:

"Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto,

sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por

ejemplo el CD-ROM o el DVD".

También multimedia significa capacidad para comunicarse en más de una forma.

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Por ejemplo

Describe el ejemplo ¿Que hay de multimedia?

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

La palabra multimedia tiene dos partes:

multi y media

Multi significa muchos y media es el plural de médium (medio). Un medio, en este sentido, no es nada más que una forma de comunicación.

El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con mayor velocidad de lectura-, y más recientemente con el

gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Y también ha sido fuertemente impulsado

por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y

programas interactivos multimedia, etc.

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Mi helado favorito es de chocolate con galleta de vainilla y ...

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3.2 ¿Dónde se utiliza la multimedia?Multimedia En Los Negocios

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un

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micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

Multimedia en Las Escuelas

La multimedia permite presentar los contenidos de las materias de diferentes maneras haciendo que el material sea más atractivo, más sencillo de abordar y también más completo.

Poco a poco, el material que se utiliza en los colegios (desde los libros a los ordenadores) y la propia labor de los educadores se enriquece de dibujos, fotografías, música, animaciones y vídeos que ayudan a que el alumnado consiga un aprendizaje significativo de los contenidos.

Multimedia en el Hogar

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Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

Multimedia en lugares públicos

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia están disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

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Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

Realidad Virtual

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos

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describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.

Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.

La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

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3.3 Equipo multimedia3.3.1 La computadora en la multimediaLa Computadora Personal y la LapTop se consideran como los principales equipos multimedia, hacen posible el procesamiento de todo tipo de información mediante sistema Multimedia. Básicamente estos equipos poseen los siguientes componentes multimedia:

Computadora Personal Lap Top

Lectora, Grabadora de Cd´s.- Es un dispositivo que generalmente viene incorporado a la computadora, y que permite leer todo tipo de Cd’s, tales como Cd´s de enciclopedias, de música, de juegos, de programas educativos, de videos, películas de cine, conciertos musicales, de simulaciones, de idiomas, etc. Asimismo permite grabar información del disco duro a Cd´s. Esta operación se utiliza cuando, por ejemplo, se bajó información de internet, o se diseñó algún o algunos archivos que ocupan mucho espacio en el disco duro y no es posible grabarlos en simples disquetes.

Parlantes.- Son dispositivos que permiten escuchar en alto volumen los sonidos, música, palabras, etc. que se encuentran grabados en el disco duro, en Cd´s, o en disquetes.

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Micrófonos y Audífonos (Auriculares).- Los micrófonos son dispositivos que permiten grabar y/o escuchar la voz, música o cualquier tipo de sonido del o al disco duro o disquete. También permite lograr una comunicación interactiva con otras personas que se encuentran en otras computadoras conectadas a Internet en cualquier parte del mundo

WebCam.- Es un dispositivo que permite lograr una comunicación visual con personas que se encuentran conectadas a Internet en cualquier parte del mundo (permite ver a o las personas que están siendo enfocadas por una WebCam en otras computadoras), logrando lo que se llama la videoconferencia.

Impresora.- Es un equipo que permite imprimir los archivos de texto o imágenes que se encuentran grabados en el disco duro, diskette, CD´s, o directamente de Internet.

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Scanner.- Es un equipo que permite capturar todo tipo de imágenes de revistas, libros, folletos, etc. y convertirlos en archivos digitalizados que pueden tener diversos formatos. El formato más utilizado porque ocupa poco espacio de memoria, es el formato JPG.

Joystick.- Es un equipo especial, tipo palanca que básicamente se utiliza para controlar los juegos por computadora. También se utiliza para aplicaciones de sistemas de simulaciones de vuelos de aviones de combate, conducción de vehículos, etc.

Televisor con conexión a cable.- Es el segundo equipo multimedia más importante, después de la computadora. En el se ven todos los programas de televisión de los canales locales, como de canales cuya señal viene a través de Cable. Existen diversos tipos de programas. Para el aspecto propio del proceso de enseñanza – aprendizaje, se pueden considerar los programas de tipo educativos, de idiomas, de música y películas clásicas, de historia, de ciencias, etc.

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Proyector Multimedia.- Este es un excelente y poderoso equipo que permite visualizar en pantalla gigante (tipo cine), todos los programas de videos que se encuentran grabados en el disco duro de una computadora, en Cd´s, DVD´s, películad de VHS, etc. Además también permite visualizar programas de televisión.

V.H.S.- Son equipos que permiten visualizar las películas que se encuentran grabados en cintas de películas especiales para V.H.S. La visualización se puede hacer a través de un televisor, o a través de un proyector multimedia.

D.V.D..- Es un equipo especial que permite visualizar todo tipo de películas que se encuentran grabados en Cd´s o Disco Láser. Al igual que el VHS, la visualización puede hacerse a través de un Proyector Multimedia o mediante un Televisor.

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Equipos de sonido.- Son equipos electrónicos que permiten reproducir todo tipo de sonidos que se encuentran grabados en Cassetes o Cd´s. Asimismo, permite escuchar todos los programas radiales locales, nacionales e internacionales. Asimismo, si se conectan unos micrófonos especiales (con sus respectivos trípodes), pueden utilizarse como amplificadores de la voz humana, de los sonidos de instrumentos musicales, etc, en las ceremonias cívico patrióticas del colegio.

Cámara Filmadora.- Es un equipo que permite capturar imágenes de video y sonidos de cualquier evento, y grabarlos en cintas de video, las que después pueden visualizarse a través de un proyector multimedia. Si es necesario, las películas grabadas con este equipo pueden trasladarse a cintas películas para visualizarce por VHS, ó en CD´s o disco Láser, para visualizarse por computadora o por televisor, también mediante un proyector multimedia.

Cámara fotográfica digital.- Al igual que una cámara fotográfica común, permite la captura de imágenes y los graba en un dispositivo especial de memoria que tiene capacidad para aproximadamente 140 fotos en formato de archivo JPG, los cuales pueden ser transferidos al disco duro de una computadora para ser visualizados, procesados y

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luego proceder a imprimir solamente las fotos necesarias. Después del traslado de las fotos tomadas al disco duro de una computadora, se procede a dejar en blanco la memoria de esta cámara fotográfica, con lo que se puede obtener otras 140 fotos, y así sucesivamente, con el consiguiente ahorro de dinero.

Teléfono celular móvil.- Equipo inalámbrico que en un primer momento sólo permitía la comunicación con otras personas, solamente a través de la voz. Actualmente los Celulares móviles tienen muchas otras funciones, como por ejemplo visualizar a la persona con quien se está conversando, transmitir fotos, juegos digitales, mensajes de correo electrónico, acceso a Internet, acceso a centrales con bases de datos, etc.

Walkman.- Equipo que permite escuchar de manera personal, emisoras radiales en AM y FM, y escuchar cintas de casettes con música, clases de idiomas, etc.

Discman.- Equipo que permite escuchas de manera personal, emisoras radialesen AM y FM, y escuchar Cd´s con música, clases de idiomas, etc.

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3.3.2 Tarjeta de sonido

La tarjeta de sonido es un verdadero centro de actividad en la computadora de multimedia. En la actualidad tienen muchos usos, entre los que se encuentran los siguientes:

Agregar sonido estéreo a programas de entretenimientos(juegos) Aumentar la efectividad del software educativo, en particular para

niños. Incorporar efectos de sonido a presentaciones de negocios y

software de capacitación. Crear música por medio de hardware y software MIDI. Agregar anotaciones de voz en los archivos. Conferencias de audio y telefonía de red. Agregar efectos de sonido a eventos del sistema operativo. Reproducir CDs de sonido. Reproducir archivos de audio MP3. Reproducir clips de audio – video. Reproducir películas DVD con audio. Proporcionar el soporte para el control de software de cómputo

mediante la voz. Proporcionar el soporte para el software de dictado y de

reproducción de voz (voz-texto-voz)

Funciones básicas

Grabación

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Prácticamente todas las tarjetas de sonido tienen un conector de entrada para audio. Algunos programas para trabajar con sonido son:

• Grabadora de sonidos de Windows

Para grabar voces o sonido ambiente, utilizando un micrófono conectado al ordenador. También es útil para recortar fácilmente archivos de sonido wav.

Cool Edit

Presenta una versión de prueba con gran funcionalidad.http://ftp.pcworld.com/pub/new/graphics_and_multimedia/audio

Goldwave

Muy sencillo y potente. Permite codificar MP3 www.goldwave.com

Anotaciones de voz

Por medio de archivo WAV, usted puede grabar mensajes de voz e incrustarlos en sus documentos de Windows. Por ejemplo, un ejecutivo de negocios podría tomar un micrófono, e insertando un mensaje en un contrato u hoja de cálculo, dar instrucciones explícitas a su secretaria. A este mensaje se le denomina anotación de voz. Sigue los siguientes pasos para incrustar sonido en un documento Word.

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Reconocimiento de voz

Algunas tarjetas adaptadoras de audio están equipadas con software que es capaz de reconocer tonos de voz. También puede lograr el reconocimiento de voz a partir de su adaptadora actual en la forma de un complemento de software. El reconocimiento de voz, como su nombre implica, es cuando a su computadora se le "enseña" a reconocer formas de palabras habladas y reaccionar a ellas. Por lo general, los productos de reconocimiento de voz adoptan dos formas: los que están diseñados para ofrecer una sencilla interfaz de voz pata funciones de cómputo para funciones de computo básicas, y aquellos que puede aceptar un dictado vocal e insertar el texto hablado una aplicación como un procesador de palabras.

Si estas funciones fueran realizadas por la CPU, el rendimiento del sistema se vería afectado negativamente. En la anterior entrega apreciábamos la elevada cantidad de información que implica el procesamiento de datos de vídeo. En el caso del sonido, el volumen de información es menor, pero no deja de ser elevado, y por tanto el papel que desempeña la tarjeta es crucial.

Componentes fundamentales

El “corazón” de cualquier tarjeta de sonido está formado por tres subsistemas: el convertidor analógico/digital (CAD), el procesador digital de señales (DSP, Digital Signal Processor) y el convertidor digital/analógico (CDA).

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El CAD actúa como interfaz con el mundo exterior del PC para la entrada de audio. En el exterior del PC, el sonido se encuentra en forma de ondas de presión (variaciones de presión en el espacio y en el tiempo). Gracias a un transductor primario, que suele ser un micrófono, dichas ondas de presión se convierten en señales eléctricas (variaciones de tensión en el tiempo). El CAD es capaz de tomar muestras de tensión sobre dichas señales, y asignar valores digitales (números binarios) a cada muestra. Con ello, se consigue una representación del sonido en formato digital que, ahora sí, puede ser tratado por un procesador. El uso de un micrófono no es imprescindible, ya que cualquier fuente de audio como un reproductor de cintas o un receptor de radio entrega el sonido -directamente- en forma de señales eléctricas.

El CDA realiza el proceso inverso, implementando la interfaz entre el PC y el mundo exterior para la salida de audio. El CDA toma una secuencia de datos digitales, y transforma dichos datos en niveles de tensión, creando una señal eléctrica analógica. Empleando después un transductor (típicamente unos altavoces o cascos), las señales eléctricas se convierten en ondas de presión, audibles por el ser humano. Entre el CAD y el CDA se encuentra el DSP, que dota a la tarjeta de capacidad de procesamiento. El DSP es un procesador especializado en el tratamiento de señales digitales, para lo cual es necesaria una elevada capacidad de cálculo, que no es posible obtener mediante procesadores convencionales. Sus características son similares a las de un procesador de propósito general pero, en cambio, su arquitectura es diferente.

Además, la organización de la memoria es también diferente. La principal diferencia se centra en la unidad aritmética, que ofrece procesamiento paralelo e incluye unidades especializadas (multiplicadores, etc.). El resultado general es una velocidad de trabajo de 2 a 3 veces mayor (los DSP son capaces de realizar millones de operaciones en coma flotante cada segundo). En conclusión, el DSP de la

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tarjeta de sonido es el centro de tratamiento de audio del PC (por ejemplo, la aplicación de efectos como los ecos se deben a dicho componente). Como se puede intuir, la tarjeta de sonido suele incorporar memoria, como complemento indispensable para el DSP.

3.3.3 Monitor y Tarjeta de videoMonitor

Aunque su funcionamiento es simple desde el punto de vista del usuario, el interior del monitor encierra un sistema complejo. El componente estrella (y el más costoso) es el tubo de rayos catódicos. Éste contiene varios cañones, cuyo cátodo genera electrones, que son acelerados -a través del ánodo- hacia un material fosforescente (la pantalla). El cañón barre toda la pantalla, enfocando cada zona sensible y lanzando un haz de electrones con una cierta intensidad.

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La pantalla está formada por una serie de zonas sensibles fosforescentes (píxeles), que al ser excitadas por los electrones, emiten radiación visible hacia el usuario. La intensidad de los haces de electrones condiciona la luminosidad de cada píxel, mientras que la composición del fósforo determina su color.

Tras ser excitados, los puntos sensibles de la pantalla son capaces de emitir radiación visible solamente durante un corto periodo de tiempo. Por ello, dichos puntos deben ser excitados de nuevo (léase, refrescados). Esto se consigue realizando el proceso de barrido multitud de veces por segundo. Si la frecuencia de refresco es apropiada, el usuario percibirá una sensación de continuidad de la imagen en el tiempo. En cambio, si dicha frecuencia es demasiado reducida, la pantalla deja de emitir radiación luminosa entre refresco y refresco, haciendo que el usuario perciba un parpadeo en la imagen. Por otra parte, si la frecuencia de refresco es demasiado elevada, el usuario no va a percibir ninguna ventaja (no hay que olvidar que el ojo tiene su propia frecuencia de muestreo para capturar imágenes) y, además, se requerirá un elevado ancho de banda entre la tarjeta de vídeo y el monitor para mover tanta información por segundo. Por tanto, la elección de la frecuencia de muestreo está sujeta a un compromiso.

El TRC está gobernado por un circuito controlador. Éste recibe las señales analógicas procedentes de la tarjeta de vídeo y controla al TRC en consecuencia, haciendo que las imágenes se formen sobre la pantalla.

El monitor también dispone de componentes de interfaz con el usuario, que se materializan en forma de controles situados en el exterior del monitor. Estos también se hallan conectados al circuito controlador del monitor, que es quien se encarga de hacer efectivas las órdenes del usuario. Los controles del monitor permiten modificar parámetros como el brillo, el contraste, etc.

Respecto al suministro de energía eléctrica, el monitor es el único componente estándar del PC que dispone de su propia fuente de alimentación. Algunos equipos disponen de un zócalo extra, que permite conectar el cable de alimentación del monitor directamente sobre el PC. Esto no significa que el monitor reciba energía de la fuente interna del PC. En realidad, el PC deja pasar su alimentación de corriente alterna -procedente de la red eléctrica- hacia el monitor. La ventaja radica en que, al conectar/desconectar el PC, el monitor se conecta/desconecta automáticamente. Otro aspecto fundamental es la interfaz con el PC, que permite a la tarjeta de vídeo enviar las señales analógicas necesarias para el gobierno del monitor.

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Todavía queda por introducir un último componente: la cubierta del monitor. En el caso del monitor, su papel protector es importante, ya que, como se ha dicho antes, oculta un hardware peligroso para el usuario. Además, componentes internos del monitor generan una gran cantidad de calor. Por ello la cubierta contiene multitud de ranuras, que aseguran una correcta ventilación. Es importante evitar la obstrucción de dichas ranuras; de lo contrario, el monitor podría calentarse en exceso y acabar averiándose.

Tarjeta de video

Capturadora AVerMedia TVPhone98

La tarjeta de video, (también llamada controlador de video), es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:

Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo compuesto de puntos (pixels).

Recoge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.

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Instalación de una tarjeta de expansión

Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico y el conversor analógico-digital (RAMDAC), aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones. El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio microprocesador del ordenador por lo que suelen tener incluso nombre propio: S3, Voodoo, Rage Pro, TNT2... Incluso los hay con arquitecturas de 128 bits.

Estos son los diversos tipos de tarjetas gráficas:

MDA: Presentaba texto monocromo. Hércules: tarjeta gráfica monocroma.

CGA:  La primera en presentar gráficos a color (4 colores).

EGA: Tarjeta que superó a la anterior (16 colores).

VGA: Fue la tarjeta estándar ya que tenía varios modos de vídeo. Permite 640 x 480 a 16/256 colores.

SVGA, SuperVGA, mejor que la VGA. Soporta resoluciones de 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024 y 1600 x 1280 y colores 16, 256, 32 K, 64 K y 16 M (siempre según memoria en tarjeta). Es la más usada.

Resolución

La resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Por ejemplo, 640x480 significa que la imagen está formada por 480 líneas

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horizontales de 640 puntos cada una. En cuanto al número de colores, son los que es capaz de presentar a la vez por pantalla la tarjeta. 

La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y viceversa. En tarjetas modernas, lo que las une es la cantidad de memoria de vídeo (la contenida en la propia tarjeta). 

Destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no éste podría resultar seriamente dañado.

3.4 Componentes Multimedia Una de las principales necesidades a la hora de crear aplicaciones multimedia son los componentes, entendiendo por este término, cualquier recurso que intervenga a lo largo de un producto multimedia. Los componentes básicos para la realización de una aplicación multimedia son:

Texto Imágenes Animación Sonidos Video

3.4.1 TextoLas palabras y los símbolos, ya sean, hablados o escritos, son los sistemas más comunes de comunicación.

El texto tiene una naturaleza dual: es una representación del lenguaje, y un elemento gráfico. Que el texto sea una representación del lenguaje quiere decir que es un conjunto de patrones de bists almacenados en la memoria de la computadora o transmitidos sobre una red y son utilizados como símbolos en la escritura de una lengua.

Por otra parte estos patrones tienen una forma precisa y existen una serie de características especiales que nos permiten jugar con su aspecto visual, lo que permite que lo utilicemos como elemento gráfico.

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Esta dualidad del texto lo convierte en un elementos fundamental a la hora de desarrollar aplicaciones multimedia. Es directo para la percepción de un humano, y es sencillo de procesar por un computador, pero es necesario hacer un estudio tipográfico para decidir que tipo de fuente, tamaño, estilo, etc,..., será el que se va a utilizar en un aplicación multimedia.

3.4.2 SonidoEl sonido se produce por la interacción de un objeto que vibra, un medio de transmisión y un receptor. Para que el sonido sea percibido por el ser humano, el objeto debe vibrar con una frecuencia de entre 20Hz y 20 Khz.

La vibración produce una comprensión y rarefracción alternativa del aire que se transmite en forma de ondas sonora. Estas ondas llegan al oído, donde se producen estímulos electrónicos que el cerebro interpreta como sonidos. Las ondas sonoras se atenúan con la distancia y pueden ser absorbidas o reflejadas por los obstáculos que encuentran a su paso.

Formatos de audio

Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un ordenador. Podemos distinguir 3 tipos generales de formatos de audio:

Formatos de onda: guardan la información tal como ha sido captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se conoce con el nombre de sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras mayor sea este número, mejor es la calidad del sonido. En la red, los formatos más utilizados son los formatos de onda.

Formatos de secuencia: almacenan las notas, leyéndolas desde algún tipo de entrada MIDI (Music Instrument Digital Interfase); se graban varias secuencias y se colocan en determinados canales. Se deja al ordenador y a un estándar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el piano), el definir la forma

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en que se tocará cada canal. El ejemplo típico es precisamente, MIDI (extensión .mid).

Formatos mixtos: almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará cada canal, de manera similar a los formatos de onda de audio, y posteriormente graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo típico de este formato es MOD, el cual funciona en varios sistemas precisamente por su capacidad para generar una excelente calidad de sonido y al mismo tiempo ocupar un espacio de disco muy pequeño al  hora de su almacenamiento.

Los archivos de audio poseen diferentes formatos dependiendo de con qué herramientas o aplicaciones y con qué fines fueron creados. Al trabajar con una determinada aplicación, el software asigna una extensión dependiendo del tipo de archivo que se haya creado, con el fin de poder luego identificarlo.

Los principales formatos de audio -aunque algunos permiten reproducir vídeo- son:

Audio Interchange File Format (AIFF): creado por Apple se utiliza en los ordenadores Mac y las aplicaciones multimedia, pero no es muy común en la Web. Extensiones .aif(F) y .snd

 Audio for Unix (AU): Creado por la compañía Sun y es un formato muy popular para muestras, que no está demasiado comprimido. Es uno de los más antiguos en de Internet, sobre todo en plataformas Unix. Extensión .au, uLaw y MuLaw

Audio-Video Interleaved (AVI): creado por Microsoft. No es un formato en sí mismo, sino un contenedor de audio/vídeo. Para visualizarlo se requiere tener instalados los codecs y el reproductor de Windows. Extensión .avi

 Director (DIR): archivos creados por Macromedia Director. Extensiones .dir y .dxr

MIDI: Music Instrument Digital Interfase. Este tipo de archivos se generan mediante la utilización de sintetizadores para PC. Los archivos MIDI representan notas y otra información de secuencia para que pueda sintetizarse la música. Extensión .mid

MOD: este formato se originó en las plataformas Amiga, creadas por Commodore. Es otro tipo de formato para reproducir módulos digitales. A igual que MIDI, S3M, FAR o MTM, todos estos formatos contienen el modelo musical y una selección de muestras, para

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que la música del modelo pueda ser reproducida con el instrumento apropiado. Extensiones .mod y .dxr

MPEG Audio: creado por MPEG o Motion Pictures Experts Groups. Se trata de un estándar de formatos de compresión de audio que contempla 3 niveles diferentes de codificación-decodificación de la señal de audio (sólo MPEG-1 está terminado, los otros son aplicables, pero todavía en fase de ampliación):

MPEG-1: Codifica imágenes en movimiento y audio asociado para medios de almacenamiento digital hasta 1,5 Mbits/s    

MPEG-2: codificación genérica de imágenes en movimiento con información de audio asociada (MPEG-3: inicialmente tenía una aplicación a sistemas HDTV, pero ha sido incluido dentro de MPEG-2). En la actualidad se sigue trabajando en el formato MPEG-2 para alcanzar una espectacular comprensión de audio

MPEG-4: codifica objetos audiovisuales

De todos los formatos que conforman MPEG Audio hay que destacar el MPEG-1 Layer 3, más conocido como MP3 (tercer nivel de compresión de MPEG-1, y no abreviatura de MPEG-3

como se cree erróneamente) y que despunta por su gran popularidad, facilidad de manipulación, codificación-decodificación y almacenamiento. MP3 se ha convertido en el formato elegido para la grabación y copia de temas musicales fácilmente accesibles en Internet. Creado por el Instituto Fraunhofer, su calidad es similar a la de un disco compacto, pero ocupa mucho menos espacio ya que consigue una escala de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. En un CD-R por ejemplo, se pueden grabar unos 11 CD-Audio, lo que supone aproximadamente 150 canciones. Existen numerosas páginas web desde las que se pueden descargar canciones en formato MP3 y también ha proliferado el intercambio de archivos entre particulares, bien directamente, o través de programas y servidores que facilitan este tipo de prácticas. Además, del ordenador, existen otro tipo de dispositivos y reproductores portátiles que reproducen este tipo de archivos. El primero en comercializarse fue Diamond Rio, pero ahora existen numerosas marcas y modelos, algunos verdaderas joyas de ingeniería miniaturizada. Uno de los dispositivos más conocidos es el iPod de Apple, que a través de la tienda online iTunes ofrece un enorme catálogo para descargar música a través de la red, previo el pago correspondiente.

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OGG Vorbis: Se trata de un formato de compresión no propietario y por tanto, gratuito. Posee gran versatilidad para reproducirse en prácticamente cualquier dispositivo y ocupar muy poco espacio. Reduce el tamaño de un archivo de audio sin restarle calidad. Es similar a MP3. Extensión .ogg

 Quick Time: desarrollado por Apple. http://www.quicktime.com Extensión .mov y .qt

Real Audio: creado por Real Networks es uno de los formatos más extendidos para la transmisión de formato continuado y por eso suele emplearse para escuchar la radio y noticias. El formato RealAudio streaming de audio suministra una calidad de AM con más de 14.4 kbps cercano a la calidad de un CD sobre ISDN y LAN. Extensión .ra .ram .rm  Se precisa descargar, o el programa RealPlayer.

 RMF (Rich Music Format): es un formato de audio de alta calidad, fundamentalmente para descarga y reproducción. Extensión: .rmf

VOC: es un formato muy poco flexible que apareció con las tarjetas de sonido SoundBlaster creadas por Creative, muy populares en los PCs. Extensión : voc

WAVE / RIFF (Rich Interchange File Format): el nombre completo para este formato es "RIFF WAVE" y es un formato desarrollado por Microsoft e IBM. Se trata de un sonido almacenado en forma de onda digitalizado (Waveform).  En general, se trata de archivos muy grandes, pero se puede variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Su inclusión en Microsoft Windows lo ha hecho muy popular. Extensión .wav

WMF (Windows Media File): recientemente, Microsoft utiliza el formato Windows Media File para sus archivos de audio/vídeo reproductibles en su Reproductor Windows Media. Utilizan la codificación MPEG-4. Extensión .wmf, .asf

Reproductores

Para la lectura de los distintos tipos de formatos de audio, se precisa de un reproductor o player que reproduce el sonido de audio y que suele incluir los llamados plug-ins o programas que permiten la audición desde los principales navegadores de la Web como Internet Explorer o Netscape. En el caso de MP3, además de por el ordenador, con un programa reproductor de MP3 podemos escuchar canciones y audio en formato MP3 en otros dispositivos independientes del ordenador, bien a través de un dispositivo portátil exprofeso para ello, o mediante cualquier otro reproductor que admita la lectura y reproducción de este tipo de archivos. En la actualidad, muchos reproductores de DVD o DTV -Digital TV- incluyen esta opción que se puede combinar con un equipo

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de Dolby Digital de sonido envolvente, e incluso existen teléfonos móviles que cuentan con esta posibilidad.

Los reproductores de audio más utilizados en la WWW (algunos también reproducen vídeo) son:

 Windows Media Player: (el reproductor de Microsoft). http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/    

Real  Media creado por Real Networks. El programa Real

Media está optimizado para utilizarse con Real Audio y Real Vídeo, y corresponde a los archivos con extensiones .ra, .ram, .rm, aunque también puede reproducir gran número de formatos distintos  Existe una versión gratuita que se puede descargar de la red y que reproduce los principales formatos de medios como Real Audio, Real Vídeo, Windows Media, QuickTime, MPEG-4 y DVD. También permite el acceso a estaciones de radio. Muchos navegadores llevan este programa incorporado, pero también se puede descargar de forma gratuita en la red. Existe una versión de pago que incluye más opciones. http://www.real.com/player

Shockwave Player de Macromedia.

http://www.macromedia.com/software/shockwaveplayer/ Music Match: http://www.musicmatch.com Shoutcast: añadiendo un  plug- in  a Winamp, se pueden buscar

cientos de emisoras de radio en Internet. http://www.shoutcast.com 

Spinner: para buscar emisoras de radio http://www.spinner.com Winamp http://www.winamp.com Sonique http://www.sonique.com

    

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3.4.3 ImagenUna imagen es una representación espacial de un objeto, en dos dimensiones o de una escena en tres dimensiones.

Las imágenes digitales es dos dimensiones se dividen en dos tipos:

Imágenes vectoriales Imágenes de mapa de bits

                      

       Gráfico de mapa de bits                             Gráfico vectorial de un triángulo

Esta no es una división tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de imágenes de mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial cada vez tienen más cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits y al contrario.

Formatos de mapas de bits (bitmaps): imágenes punto a punto (píxeles)

El píxel es el elemento básico de la imagen, igual que un bit es el elemento básico de los datos. El término pixel, acuñado en 1969, es una contracción de las palabras picture y element.

Los formatos de mapas de bits almacenan los píxeles en las líneas de trama de la imagen y pueden contener cualquier número de colores (fijo para el formato individual). El espacio en color de un formato es el modelo que internamente representan los colores dentro de la imagen (hasta un conjunto máximo) basado en las combinaciones de algunos colores primarios, como rojo verde y azul -RGB- que colorean el espacio; el matiz, la saturación y el valor. Los formatos de trama o mapas de bits son los más populares en la Web, pero tienen algunas desventajas, ya que

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pueden ofrecer los bordes "dentados", una resolución pobre, tratan la información de texto como datos de imagen y es imposible escalar (agrandar la imagen) sin distorsión.

La definición de una imagen viene determinada por la resolución espacial medida en número de píxeles por pulgada (ppi, píxels per inch) cuando hablamos del monitor, o puntos por pulgada (dpi, dots per inch) cuando hablamos de dispositivos de salida, como por ejemplo una impresora. La calidad de una imagen depende de su resolución y ésta influye sobre el tamaño del archivo.Por su parte, la tonalidad está determinada por una serie de factores entre los que destacan la resolución, la luminosidad o la profundidad del color. La luminosidad se expresa por el número de bits que representa cada píxel: 1 bit representa 2 tonos, 8 bits 256 tonos, 24 bits 16 millones de tonos, etc. El número de bits también condiciona el color. Por ejemplo, una escala de grises se representa en un único canal, pero el color necesitan por los menos 3 canales de 8 bits, aunque existen varios modos de color. Los más destacados son el modo RGB que consta de 3 canales y que es el más utilizado para visualizar la imagen en pantalla, y el modo CMYC que consta de 4 canales y se utiliza para la impresión en cuatricomía. Existen, por tanto, unas medidas físicas de calidad de la imagen, esto es, unas medidas objetivas.

Los principales formatos de mapa de bits son: 

GIF Graphics Interchange Format (GIF).  Se trata de un formato binario desarrollado por CompuServe con el objetivo de proveer un formato estándar que fuera independiente del tipo de máquina que se usara. Utiliza el algoritmo LZW para la comprensión que se produce sin pérdidas y que contiene un máximo de 256 colores diferentes y que soporta animación y transparencia, todas las imágenes son rectangulares. No pierde calidad ni la imagen se ve modificada al manipularse y guardarse. Se trata de un formato bajo licencia ya que está sujeto a derechos por Unisys, pero han concedido una licencia limitada y libres derechos para su uso e ciertos visores de software. GIF ha alcanzado gran popularidad debido a su extenso uso en la Web y es soportado por todos los navegadores.

 En general, el formato GIF se recomiendan para las imágenes simples, no es muy útil para los fondos texturizados puesto que, al tener pocos colores disponibles, el ordenador que las recibe intenta encontrar el color más cercano, produciéndose distorsiones que impiden que el texto sea visto en forma adecuada.

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JPEG Joint Photographics Expert Group (JPEG). Este formato binario puede almacenar hasta 16,7 millones de colores, por lo que se emplea con imágenes de alta resolución. Se trata de un formato estandarizado que permite la compresión de imágenes con color verdadero (true color) generadas por un algoritmo de comprensión con pérdida de calidad, pero con muy buena ratio de comprensión que no soportan capas ni transparencias. Las imágenes en color real se pueden comprimir y por eso se utiliza normalmente en las imágenes tomadas por las cámaras digitales y los escáneres para representar fotografías o imágenes del mundo real. Cuanto mayor sea la compresión, más pérdida de calidad respecto a la imagen original. De hecho, cada vez que abrimos y guardamos de nuevo una imagen en formato JPG, distorsionamos algo la imagen. Las imágenes comprimidas lo que hacen es usar una pérdida de calidad inteligente de acuerdo con lo que puede captar el ojo humano.

 Las imágenes JPEG (de extensión JPEG o JPG) son más pequeñas que las de formato GIF y, por lo tanto, mejores para su uso en la World Wid Web. Sin embargo, cuando se trata de imágenes simples o de pocos colores, con el formato GIF se consigue un resultado que mantendrá los colores del original de manera más acertada.

 PNG Portable Network Graphics (PNG). Este formato se

desarrolló en 1995 para crear un estándar libre con una buena ratio de comprensión y calidad y fue adoptado por CompuServe como sustituto de GIF. El formato PNG trata de combinar lo mejor de GIF y JPG: comprensión sin pérdidas y hasta 16 millones de colores. Desde la perspectiva de la Web, PNG tiene una serie de ventajas sobre GIF que incluyen: canales alfa (transparencia variable), corrección de gama (control de plataforma de brillo de imagen), entrelazamiento en dos dimensiones y mejor compresión. PNG soporta imágenes basadas en plataformas desde 8 bit, hasta 48 bit (color verdadero) RGB o escala de grises de 16 bits. A diferencia de JPEG, salvar y guardar de nuevo una imagen PNG no degradará su calidad, por lo que se trata de un formato útil para el almacenar las etapas intermedias de corrección y modificación. Las revisiones finales de imágenes fotográficas es mejor convertirlas a JPEG. Casi todos los navegadores soportan este formato, salvo versiones muy antiguas.

TIFF Tagged Image File Format (TIFF): se trata de un archivo binario y es un formato de imagen de alta resolución y de gran tamaño que  fue diseñado en 1986 por Aldus Corporation, por lo que es uno de los formatos más antiguos en uso. Aunque al principio se usó en la edición por ordenador, su extenso uso ha hecho que se

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pusiera en práctica sobre muchas plataformas y se ha convertido de facto en el formato estándar utilizado en la industria.  El TIFF es un formato basado en etiquetas para almacenar e intercambiar imágenes de trama. Es capaz de describir dos niveles, escala de grises, datos de plataforma de imagen a todo color en varios espacios en color. Hay 4 formatos básicos de TIFF: bitmap, escala de grises, paleta de color y RGB-COLOR. Cada uno de estos formatos internos tiene sus propias opciones para la compresión. Existen problemas con la utilización de diferentes versiones de TIFF y los usuarios agregan sus propias etiquetas, que los intérpretes no necesariamente entienden. Soporta todas las transparencias y el color de las imágenes, pero puede perderse información cuando se transforma a otro formato. No es soportado por los navegadores.

 PDF Portable Document Format (PDF). Este formato de

documento portátil, es el estándar de facto para la distribución e intercambio de documentos. Se trata de un formato de archivo que mantiene las fuentes, imágenes, gráficos y la apariencia de cualquier documento de origen, independientemente de la aplicación y plataforma utilizadas para crearlo. PDF es una especificación de formato abierta, aunque lo utiliza Adobe y se ha hecho muy conocido porque se puede compartir, ver e imprimir con el software gratuito Adobe Reader. Cualquier archivo se puede convertir al formato PDF.

BMP Windows Bitmap. Es el formato utilizado por las aplicaciones de Microsoft Windows. Soporta color completo, pero sin ninguna comprensión, por lo que ocupa mucho espacio. Algunos navegadores no lo soportan y no sirve para la Web.

Formatos vectoriales

También se denominan gráficos orientados a objetos. Un gráfico vectorial se forma definiendo puntos en el plano mediante coordenadas y acciones que consisten en descripciones matemáticas para determinar la posición, longitud y dirección de las líneas que se deben dibujar. Por ejemplo, para dibujar el triángulo rojo anterior situado a la derecha, sólo hay que definir las coordenadas de los tres vértices y aplicar la acción de unirlos mediante una línea. Por el contrario, un gráfico de mapa de bits, como el situado a la izquierda en la imagen anterior, tiene una matriz o trama de píxeles y en ella se indica, para cada uno de los píxeles, si está coloreado o no.

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En los gráficos vectoriales los objetos se crean como conjuntos de líneas y no como patrones de puntos individuales (píxeles), tal y como ocurre en los gráficos de trama. El resultado es un gráfico que se puede escalar sin deformarlo y cuyo archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la memoria y con mejor presentación que los formatos gráficos de mapas de bits o trama (raster). CGM es el estándar internacional para el

archivo e intercambio de datos gráficos en 2D. Aunque al principio era un formato vectorial, ha sido ampliado para incluir capacidades de trama. Los formatos vectoriales de imágenes se crean con programas tales como Corel Draw (formato CDR), FreeHand (formatos FT ó FH), Adobe Illustrator (formato AI), etc.

También son gráficos vectoriales los elaborados con los programas de diseño asistido por ordenador (CAD, acrónimo de Computer Aided Design), en 2D y en 3D. Se trata de un tipo de gráficos orientados a objetos, ya que el dibujo se describe matemáticamente como un conjunto de instrucciones que crean los distintos elementos de la imagen. Cada elemento (una línea, un círculo o un rectángulo) será un objeto, que se podrá tratar de manera independiente, sin que afecte al resto, aunque los elementos se pueden asociar para transformar la imagen de forma conjunta para cambiar el tamaño, color, etc.

Otro de los formatos vectoriales más conocidos es WMF (Windows Meta File), el dibujo vectorial de Windows, pero los navegadores comunes de la Web actualmente no contienen soporte original para formatos de vector, aunque se están desarrollando lenguajes como el Vector Markup Language (VML) para codificar la información vectorial y que soporta formas vectoriales bidimensionales, texto y bitmaps, o el Scalable Vector Graphics (SVG) para describir y construir gráficos vectoriales 2D. Ambos lenguajes están basados en el lenguaje XML.

Editores de imágenes 

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Para crear, editar y manipular las imágenes necesitaremos un editor. Estos son algunos de los más usados.

Adobe Photoshophttp://www.adobe.com/products/photoshop/main.html

LView http://www.lview.com Paint Shop Pro http://www.jasc.com Picasa: http://picasa.google.com/ Pixia http://www.pixianos.freeservers.com/

3.4.4 AnimaciónUna imagen animada se logra mediante una rápida sucesión de imágenes estáticas, esto es, si concatenamos cuatro o cinco archivos GIF podremos crear un GIF animado. También se pueden realizar imágenes animadas con ciertas tecnologías y  lenguajes de programación específicos: el lenguaje Java, creado por Sun Microsystems, o Flash de Macromedia. Los banners publicitarios de las páginas web

suelen seguir esta técnica de los GIF animados o estos lenguajes específicos. Últimamente abundan las páginas creadas con la tecnología Flash. Flash, aunque permite trabajar también con bitmaps, utiliza gráficos vectoriales para realizar sus animaciones. Esto permite que se generen animaciones de muy alta calidad y dimensiones, reduciendo mucho su tiempo de carga cuando intentamos visualizarlas en el navegador web. Además los archivos de Flash no necesitan ser descargados completamente para visualizarse, puesto que, cuando existe una información mínima suficiente del archivo, éste se puede mostrar mientras continúa su descarga al mismo tiempo.

GIF89a

El formato de GIF89a permite codificar imágenes múltiples dentro de un archivo con una tasa marco especificada de movimiento rápido. GIF89a es soportado por muchos navegadores web y la imagen sólo se carga una vez. Las limitaciones de este formato se refieren a que incluye un

máximo de 256 colores y que no soporta audio.    

 PNM: es una alternativa a los gif's animados.

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 SWF: es el formato contenedor de Flash Macromedia y puede comprender imágenes jpg, gif, png, vídeos avi, mov, ó imágenes vectoriales propias de este software que tienen la capacidad de movimiento. El lenguaje HTML crea páginas web estáticas en las que el único movimiento que podemos encontrar se debe a las imágenes animadas (GIFS) o a vídeos insertados en ellas. Así que pronto surgieron alternativas como el lenguaje Javascript que nació con el objeto de crear acciones o programas cortos que se pudieran insertar en la Web para que fuera animada. Javascript no es un lenguaje de programación propiamente dicho, puesto que sólo crea "acciones" que se ejecutarán posteriormente en el navegador. No se pueden crear programas en Javascript, se trata sólo de complementos para la Web. El lenguaje DHTML en realidad no es más que una combinación de HTML y Javascript que permite crear menús vistosos, aunque sin animaciones extraordinarias. Estas limitaciones y el hecho de que Javascript presentara problemas de seguridad y de que existieran muchos navegadores que no lo soportaran, impulsó el desarrollo del formato SWF bajo Flash. El formato SWF se usa en la creación de CDs interactivos, banners publicitarios, dibujos animados, optimización de planos y diseños de interiores, etc. y gran parte de las páginas web utiliza esta tecnología. (Ver ejemplos con Flash: "Asalto al Congreso 23-F":  http://estaticos.elmundo.es/especiales/2001/02/nacional/23-f/23f.swf o "The Beatles: All about": http://www.beatlemania.ca)  Programas específicos para crear Gifs animados:

GIF Construction Set http://www.mindworkshop.com/alchemy/gifcon.html

Avanced Gif Animator http://www.creabit.com/gif/ Manual y Directorio de programas:

http://www.webreference.com/dev/gifanim/             

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3.4.5 Video

Un archivo de video es una mezcla de imagen y audio en un sólo archivo digital. Los formatos de los archivos de vídeo han ido evolucionando con el paso del tiempo pues, debido al enorme tamaño que ocupaban y al lento proceso de las descargas de las páginas web que los contenían, ha sido necesario desarrollar nuevos formatos de compresión para que mejorase la velocidad en las conexiones en la transmisión de imágenes de vídeo por Internet.

Si bien, en el caso del audio, la digitalización de la información planteaba un grave problema por la gran cantidad de espacio y ancho de banda que se requieren tanto para almacenar como para transmitir la información sonora en forma de bits, la digitalización de secuencias de vídeo presentaba y sigue presentando un problema aun mayor. Un vídeo tipo VHS incluye 25 fotografías por segundo con una resolución de 768x512 (unos 393.216 puntos por fotograma). Si cada punto de la imagen puede ser elegido entre 16 millones de colores distintos, se precisarían 3 bytes (24 bits) por punto, lo que resultaría 1.179.648 bytes por fotograma. Esto significa que un segundo de vídeo (25 fotografías) ocuparían 29.491.200 bytes, esto es, unos 28 MB por segundo,  y esto sólo para la imagen, sin contar el audio. Una película de 90 minutos ocuparía, por tanto, unos 148 GB. El problema sería mayúsculo no sólo para transmitir esta información a través de Internet, sino incluso para poder almacenarla en un ordenador. Para solventar este grave problema, se comenzó a trabajar en la compresión de secuencias de vídeo, primero  para que pudieran ser almacenadas en los 650 ó 700 MB que puede contener un CD-ROM, algo que ya consiguió el formato MPEG.

La capacidad de los DVD actuales es de 4,7 GB, unos 4.700 MB (con el láser azul caben hasta 300.000 Mb o 30 GB en una sola cara) y la comprensión de archivos de vídeo no presenta mayores problemas para

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utilizar estos soportes, sin embargo, donde sigue planteándose el problema es en la transmisión de vídeo vía Internet o a través de otro tipo de redes, donde la compresión de datos tiene que alcanzar el máximo grado posible con el fin de disminuir el ancho de banda necesario para transmitir este tipo de información, sin que por ello se pierda calidad en la imagen. (El ancho de banda es la cantidad de bits que pueden viajar por el medio físico -cable coaxial, par trenzado, fibra óptica, etc.- Cuanto mayor sea el ancho de banda más rápidamente obtendremos la información. Las velocidades típicas hoy en día son de 10 Mbps a 100 Mbps, esto es, de 10 a 100 millones de bits por segundo).

La fidelidad de una imagen de vídeo se mide por los mismos parámetros de audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo. Lo usual en una película de vídeo estándar es 24 cuadros por segundo, aunque este número es muy variable en los formatos digitales.

Los formatos de vídeo más usuales son:

MPEG: (Moving Pictures Experts Groups). Este grupo están incluido dentro de la organización ISO (International Standards Organization) para elaborar estándares de compresión normalizada de vídeo. El estándar MPEG comprime secuencias de vídeo, además de audio, para poder ser almacenadas en los 650 ó 700 MB que puede contener un CD-ROM o para ser transferidos por la red. Los archivos MPEG corresponden a archivos con extensiones: .mpg, .mpeg, .m1v, .mp2, .mpa, .mpe, .mpm, .mpv, .m1a  La mayoría de los navegadores de la WWW ya traen MPEG integrado, y se agrega a los navegadores por medio de un programa llamado  plug-in.  El estándar MPEG-4, basado en el formato QuickTime de Apple y en varias tecnologías de terceras partes, sirve para multitud de formatos de audio y vídeo. Sus usos van desde streaming de contenidos audiovisuales sobre redes IP, pasando por servicios interactivos de televisión interactiva y vídeo bajo demanda, hasta televigilancia, teleeducación, telemedicina, etc. A lo largo del tiempo han existido varias versiones de MPEG-4, la primera allá por 1999 y desde sus inicios ha tenido un gran apoyo de la industria, lo que le ha permitido desarrollarse e implantarse de forma espectacular, convirtiéndose en un estándar oficial. Tanto Apple como Real Networks y Microsoft incluyen este estándar en sus reproductores, y también es el formato utilizado por muchas cámaras de vídeo digital. Su ventaja radica en la gran eficiencia que produce este formato para la compresión de datos.  

 MOV / MOVIE: es el formato de vídeo desarrollado por Apple. Es el formato común para películas en QuickTime, la plataforma

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nativa para películas en Macintosh, pero puede utilizarse con diferentes reproductores en Windows.

 QT: es otra extensión que indica una película en QuickTime y que puede ser visualizado en una amplia gama de plataformas. Este archivo combina audio, animación, vídeo y capacidades interactivas. Este estándar lleva más tiempo vigente que el estándar MPEG.

 AVI: El formato AVI (Audio Video Interleaved o Video for Windows) es el formato propietario desarrollado por Microsoft. La calidad de vídeo es moderada, sin embargo, se usan diferente codecs para obtener resultados diferentes

 DV: es el formato de las grabadoras digitales de última generación. Ocupa mucho espacio al transferir los archivos al ordenador, pero la calidad es máxima.

 RAM: se trata de un formato popular de Real Networks para secuencias de vídeo.

En años recientes, se ha desarrollado un formato de vídeo llamado DivX. Se trata de un estándar de compresión basado en el MPEG-4 que permite reducir los 4,7 Gb contenidos en un DVD-5 (una cara, una capa) a 650 Mb, la capacidad de un CD ordinario. Se trata de un tamaño todavía considerable, pero susceptible de convertir al DivX en el equivalente audiovisual del Mp3 en conexiones de Internet de alta velocidad. Aunque esto ha incrementado los problemas de piratería, ya que se puede comprimir una película en un CD normal, también existen empresas que legalmente utilizan el DivX, como DivX Networks que pretenden poner en marcha un servicio de vídeo a la carta descargable desde Internet.

Para visualizar todos estos formatos, se precisa tener en nuestro sistema una aplicación o programa que los abra y reproduzca, los llamados reproductores o players. Estos programas suelen incluir los codecs o codificadores-decodificadores que permiten visualizar las imágenes de vídeo. Por ejemplo, los archivos AVI trabajan con los siguientes codecs:

DivX: con este códec se consiguen tamaños muy pequeños de archivo y una calidad excelente. Se puede descargar desde: http://divx-video.uptodown.com/

XviD:  nacido como una alternativa a las versiones de pago de DivX Networks y es un código libre que está en constante mejora,

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de calidad similar a DivX. Se puede descargar desde: http://codec-nics-xvid-mpeg-4.uptodown.com/

Cinepak: era uno de los códecs más utilizados antes de la aparición de MPEG-4 y sus variantes. Viene instalado con Windows y, aunque su calidad es aceptable, ocupa mucho espacio.

Intel Ideo 5: viene instalado con Windows y es un códec desarrollado por Intel para mejorar los vídeos para Windows.

Los reproductores de vídeo más conocidos son:

QuickTime: es un programa creado por Apple. Aunque existe una versión comercial mucho más completa, también se distribuye de forma gratuita en Internet en http://www.quicktime.com. Son los archivos con extensiones: .qt y .mov   Los players o plugins están disponibles para muchas plataformas. 

Windows Media Player: la tecnología de Microsoft que acompaña a muchos programas de esta compañía y que también puede descargarse de forma gratuita en Internet. Son los archivos con extensiones .avi , .rmi  .wmv  http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/  

Real Video: creado por Real Networks, es una de las tecnologías más utilizada en la red (se pone en marcha mientras el archivo todavía está trasvasándose). El programa Real Media está optimizado para utilizarse con Real Vídeo, pero también puede reproducir gran número de formatos distintos como Real Audio, los formatos de Windows Media, QuickTime, MPEG-4 y DVD. Muchos navegadores llevan este programa incorporado, pero también se puede descargar de forma gratuita en la red. Corresponde a los archivos con extensiones .ram, .rm, .rmm  Existe una versión de pago que incluye más opciones. http://www.real.com/player.  

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