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ESPECIALIZACION EN LAS TIC’S APLICADAS EN LA
EDUCACION
TEMA: “Aplicación de proyectos colaborativos en ambientes
virtuales, como herramientas didácticas de aprendizaje, que
faciliten el aprendizaje de las ciencias naturales”.
LICDA. EVELYN ALVARAREZ
INTEGRANTES
VERONICA BEATRIZ ALVARADO
ANA MARISOL FARELA SANTOS
DOUGLAS AMADEO GUZMAN
JAIME MENÉNDEZ PARRAS
2
CAPITULO I
TEMA: “Aplicación de proyectos colaborativos en
ambientes virtuales, como herramientas didácticas de
aprendizaje, que faciliten el aprendizaje de las ciencias
naturales”.
3
INTRODUCCIÒN
Uno de los principales desafíos que enfrenta hoy en día la sociedad del
conocimiento se relaciona con la posibilidad de emplear las tecnologías de la
información y comunicación (TIC) para promover la construcción colaborativa del
conocimiento. De hecho, las primeras incursiones de la computadora en las aulas
y en los escenarios de capacitación para el trabajo, modelados en torno a la visión
de un participante en la red que actúa en solitario, ajeno a todo tipo de interacción
humana y que selecciona y administra por sí mismo contenidos informáticos
descontextualizados, han sido cuestionados no sólo por sus escasos logros
educativos, sino por su poca relevancia humana y social. Es cierto que la
educación a distancia y específicamente la educación en línea, más que una
alternativa se ha vuelto una tendencia global de formación, pero al mismo tiempo,
en años recientes se propugna por una perspectiva más social y de aprendizaje
interdependiente entre los miembros de una comunidad.
La Humanidad se encuentra en una era de Información y Conocimiento .La
informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da
entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:
1. Aplicar Informática en Educación
2. Aplicar Educación en Informática y
3. Asegurar el desarrollo del propio campo.
Los educadores del nuevo milenio deberíamos ser Informáticos Educativos, para
interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e
información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos
plantea el mundo actual.
Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido
por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas
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tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado "tecnologías de la
información".
Sin embargo, debemos considerar lo siguiente:
Todos los días utilizas un tipo de computador: El cerebro. Nuestro cerebro te
dice cuando estas hambriento. Te ayuda a moverte, a trabajar y a recordar las
cosas.
Nuestro cerebro también es capaz de resolver complicados problemas
matemáticos o hacer cálculos. Sin embargo necesitamos calcular con más
rapidez de lo que pueden hacer nuestros cerebros y tener la certeza de que la
respuesta es correcta.
Las computadoras son especialmente útiles para almacenar gran cantidad de
información. Pueden almacenar en su memoria palabras, dibujos y sonidos y
darte en segundos la información que necesitas.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En el centro Escolar “Sara palma de Jule”, los docentes del área de
Ciencias Naturales son un grupo heterogéneo en edad y en experiencia laboral,
por lo tanto, no todos manejan las herramientas tecnológicas actuales con
experticia, además la escuela carece de laboratorio de ciencias, es así como el
proyecto se enmarca en la formación, aprendizaje y aplicación de herramientas
TIC que pueda proyectar en el aula de clase unas ciencias naturales más activas;
a lo anterior se le suma que los docentes de mayor no posee ningún conocimiento
en el área digital, donde las TICS son un reto y un “obstáculo a superar” en la
doble condición de conocerlas y utilizarlas como recursos didácticos ya que los
estudiantes las conocen y las manejan de manera empírica y operativamente,
generando un acercamiento del docente al verse superado por el estudiante y
tener que aprender de él.
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ENUNCIADO DEL PROBLEMA (INTERROGANTE)
¿Cómo aplicar la Informática a la Educación, para apoyar el proceso educativo y
resolver los problemas en este ámbito?
¿Por qué necesitamos computadoras?
JUSTIFICACION
El aprendizaje basado en proyectos colaborativos puede definirse, de una
manera muy genérica, como una metodología didáctica que organiza el proceso
de enseñanza y aprendizaje mediante la elaboración de proyectos de forma
colaborativa en grupos de estudiantes. En esta metodología didáctica el concepto
de proyecto puede aplicarse tanto al proceso de aprendizaje que el grupo de
estudiantes debe seguir como al resultado que tiene que obtener de dicho
aprendizaje.
Hoy por hoy, se está consiente que los avances científicos, tecnológicos,
económicos, culturales y sociales que ha logrado la humanidad han sido
producto de la inteligencia y la creatividad del hombre. Las TIC han llegado a
ser uno de los pilares básicos de la sociedad, y hoy es necesario proporcionar
al ciudadano una educación que tenga en cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las tic han de ser consideradas en dos
aspectos: Su conocimiento y su huso. El primer aspecto es consecuencia
directa de la cultura de la sociedad actual, no se puede entender el mundo de
hoy sin un mínimo de cultura informática, y el segundo aspecto es el huso de
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las herramientas y tecnologías aplicadas en las aulas de aprendizaje. Es en
este aspecto donde las TIC serán utilizadas para aprender y para enseñar, es
decir el aprendizaje de cualquier materia se puede facilitar mediante el uso
adecuado de herramientas y tecnologías así como también del internet.
Cuando nos referimos a aplicación se traduce a la integración de una nueva
cultura en la educación, contemplándose en todos los niveles de enseñanza con
el objetivo de lograr un uso generalizado de las TIC, que le dará una formación
integral al estudiante.
Es por ello que dicho proyecto se plantea el siguiente enunciado, a fin de
visualizar un contexto didáctico desde una perspectiva más practica por parte de
docentes y estudiantes que intervienen en el hecho educativo en las aulas del
centro escolar. Cuál es su excusa?
En la investigación realizada refleja que aunque se habla y se conoce mucho
más sobre computadoras, internet, licencias de “software”, capacitación de
programadores y cursos para estudiantes , muchas personas se resisten a
incorporar estas herramientas en su vida. A continuación se presentan algunos
paradigmas que están presentes en los docentes del Centro Escolar Sara Palma
de Jule”.
DEMASIADO VIEJO/A PARA APRENDER
La reacción al cambio es uno de los factores que acuñan este mito. Los que no lo
usan argumentan que no es posible estando mayor y que deben ser los jóvenes
quienes se encarguen del uso de las computadoras.
ES MUY DIFICIL APRENDER
Este es un mito que se basa en que tradicionalmente se a creído que para
aprender computación es necesario ser bueno en las matemáticas, o que por
ser alta tecnología, muy cambiante y desarrollada en otro idioma, tiene barreras
para el aprendizaje.
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“YO PODRIA COMETER ERRORES”
Muchos usuarios ven con cierto temor iniciarse en el aprendizaje del uso de
las computadoras por medio a cometer errores o destruir el trabajo efectuado
por otros.
¿PARA QUE VOY A APRNDER SI ALGUIEN MAS LO PUEDE HACER POR
MI?
Se considera que la computadora es un apoyo administrativo, al igual que la
máquina de escribir o el contómetro; por lo tanto, cualquier cosa que deba
hacerse utilizando las computadoras la deben de hacer los asistentes.
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Proponer la aplicación de los proyectos colaborativos en ambientes virtuales,
como una herramienta didáctica de aprendizaje, que facilite el aprendizaje de
las ciencias naturales en los alumnos y alumnas del Centro Escolar “ Sara
Palma de Jule”.
OBJETIVO ESPECIFICO:
Implementar las técnicas de los proyectos colaborativos como estrategia de
aprendizaje para mejorar la aceptación de las ciencias naturales en los alumnos
del centro escolar.
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DELIMITACION DEL PROBLEMA
DESTINATARIO
Que importante son las prácticas de informática en los centros escolares, pero en
muchas ocasiones no se realizan por la falta de computadoras. Partiendo de esa
necesidad se está llevando a cabo un proyecto de investigación consiste en
determinar la importancia que tienen los ambientes virtuales como herramientas
de aprendizaje que beneficiara a los alumnos del centro escolar “Sara palma de
Jule”
UBICACIÓN TEMPORAL
El Centro Escolar Sara Palma de Jule” está ubicado al final de la avenida chintuc,
en la Colonia Chintuc II, cantón San Nicolás del municipio de Apopa, San
Salvador.
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CAPITULO II
FUNDAMENTACION TEORICA
LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN AL SERVICIO DE LAS PERSONAS
Los medios de comunicación han dejado de ser meros transmisores de
información. Se han convertido en buena manera instrumentos culturales que
influyen en la personalidad, los estilos de vida y hasta el desarrollo del
sistema político y económico de las naciones.
El crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creación de ambientes
colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden
‘salir' de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros
que se encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general,
este tipo de trabajo a distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos
en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo, en las que
los participantes no son simplemente ‘amigos por correspondencia', sino que
conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para solucionar los retos
planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que
al planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectivas,
esto es, necesaria y significativa.
En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles
educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde
literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio
ambiente y la educación para la salud. A continuación reseñamos algunas de las
iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el desarrollo
de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet.
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LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO COMO DOCENTE EN LOSESPACIOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), plantean nuevos
escenarios, que requieren una revisión profunda de la educación en sus diversos
aspectos. En efecto la modalidad de enseñanza, las metodologías, la forma de
acceder y adquirir conocimientos, los recursos utilizados, entre otros aspectos son
afectadas por estas tecnologías.
La inserción de las TIC en los contextos educativos pueden reportar beneficios
para el sistema educativo en su conjunto, alumnos, docentes y la comunidad
educativa en general. En el caso de los docentes, las tecnologías ponen a su
disposición diversos recursos electrónicos: software, documentos, página web,
etc. facilitan la participación en redes de docentes, apoyan el trabajo de proyectos
en forma colaborativa con otros centros educativos. Una de las posibilidades
emergentes derivadas de estas tecnologías instaladas en los centros educativos,
es el uso de entornos virtual de aprendizaje (EVA) para apoyar la labor docente,
extendiendo la clase más allá de las fronteras del aula. Los entornos virtuales de
aprendizaje son además útiles para que los docentes puedan formarse de manera
continua, participando de experiencias de formación centradas en perspectivas
educativas constructivista de raíces socio culturales, donde la interacción con los
pares, la reflexión y el construir conocimiento en forma colaborativa son aspectos
centrales.
La formación inicial del profesorado no debería ignorar estos nuevos espacios de
aprendizaje. La actuación del profesorado no puede pensarse sólo en un aula
situada en un espacio físico, entre los muros del aula. Por ello, el rol del
profesorado va a ir cambiando notablemente, lo que supone una formación mucho
más centrada en el diseño de las situaciones y contextos de aprendizaje, en la
mediación y tutorización, y en las estrategias comunicativas.
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El objetivo fundamental de este artículo es precisamente analizar las necesidades
formativas del profesorado en su formación inicial y continua teniendo como eje
central la creación de espacios virtuales de aprendizaje.
PROYECTOS COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS EN INTERNET
Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por
docentes de muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en
forma colaborativa (colaborando) y de manera cooperativa (cooperando). Los
estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un
grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos
los esfuerzos en un proyecto o presentación final. Los desarrollos tecnológicos
han venido a favorecer el trabajo y la dinámica acadé- mica, al facilitar la
combinación de plataformas mediáticas y la integración de con- tenidos en
diversos medios y soportes, con la finalidad de conseguir los objetivos presentes
en cualquier modalidad educativa. Por lo que el diseño de modelos pedagógicos a
distancia, mixtos y en línea, encuentra mayores posibilidades para llevar a cabo
prácticas innovadoras capaces de impulsar el desarrollo y formación de sus
destinatarios. En esta edición de la revista, Frida Díaz y Luciano Morales,
comparten sus reflexiones y experiencias sobre el diseño de un modelo
instruccional para entornos virtuales colaborativos, basado en un enfoque de la
enseñanza situada, como propuesta de formación continua. Por su parte, Wolfram
Laaser plantea la utilidad de ofrecer un ambiente digital de aprendizaje
individualizado, en donde el estudiante pueda navegar hacia la búsqueda de sus
intereses y necesidades académicas, ofreciendo diversos medios y soportes para
el aprendizaje; lo cual constituirá el camino futuro de las Universidades. Ponderar
en una balanza los aportes de la tecnología, permite a lo educativo reflexionar
sobre dos vías: pensar las opciones de acceso a los recursos de información y
comunicación, y la toma decisiones sobre las oportunidades que brinda para la
innovación pedagógica, aspectos que aborda Elena Barberá. La enseñanza
semipresencial o Blended Learning, gana terreno cada día, como un espacio
pedagógico en donde la convergencia de medios es posible para implementar una
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educación electrónica entre estudiantes y profesores, son reflexiones que nos
presentan José Manuel Touriñán, Ana Paula Gomes y Alberto Guimarães. Beatriz
Fainholc busca responder las interrogantes que surgen de la necesidad de encarar
la incorporación de los avances tecnológicos en los ambientes educativos para
revelar los retos, riesgos y contradicciones de una sociedad del conocimiento, al
tiempo que pide develar los compromisos socioeducativos con criticidad ética
apegada a los contextos socioculturales en donde se está formando la ciudadanía
del siglo XXI. Las últimas dos aportaciones, son experiencias educativas en donde
fue incluido el uso de la tecnología en situaciones escolares. Alejandra Zangara,
Osvaldo Rodríguez, Cecilia Sanz, Alicia Jubert y Georgina Cupolo, presentan un
proyecto de investigación desarrollado con estudiantes con déficit intelectual. Por
su parte, Sara Osuna, desde su práctica educativa como tutora en línea, expone
las posibilidades y contribuciones que los Chats académicos tienen como recurso
de comunicación didáctico y colaborativo. Es nuestro deseo despertar el interés
por los temas presentados y contribuir a las reflexiones que las experiencias y
disertaciones de los autores dejan en nuestros asiduos lectores. Compromiso
siempre nuestro.
Las posibilidades del aprendizaje
Colaborativo en entornos virtuales
Recurso Descripción Algunas aplicaciones
en la enseñanza en línea
Blogs
Es un sitio Web en donde
los individuos escriben
comentarios de un tema
en particular. Los
visitantes pueden
comentar o ligar hacia
otro Blog. Algunos
• Apuntes.
• Comentarios de uso
post clase.
• Actualizaciones
informales en habilidades
del curso y asuntos
relacionados.
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escritores utilizan los
Blogs para organizar sus
ideas, mientras que otros
redactan para grandes
audiencias en la Internet.
Son un medio de
comunicación colectivo
que promueve
la creación y consumo de
información original
que provoca, con mucha
eficiencia, la reflexión
personal y el debate.
• Evaluación de la
eficiencia del curso.
Salas de trabajo
(breakout
Brindan una
comunicación de fácil
uso, generalmente
apoyada por audio,
pizarrón blanco y Chat.
Usados
para grupos pequeños
dentro de aulas virtuales
o en una conferencia en
línea.
• Trabajo sincrónico en
equipo durante una clase
virtual de grupos.
• Reuniones de grupos
pequeños.
Correo
electrónico
Dos o más participantes
comunicándose en
tiempo diferido
(asincrónicamente) por
texto. Los mensajes se
reciben y envían desde
un sitio de correo
electrónico individual.
• Trabajo en equipo.
•Intercambios del
estudiante tutor.
•Actividades
colaborativas entre pares.
14
Chats Dos o más participantes
comunicándose en
tiempo real
(sincrónicamente) por
texto.
• Juego de roles.
• Toma de decisiones en
equipo.
• Trabajo en equipo.
• Estudio colaborativo
entre pares.
• Preguntas o
comentarios durante una
presentación virtual.
Pizarrón
de mensajes
Cierto número de
participantes se
comunican de forma
asincrónica, anotando
una pregunta o
comentario en el pizarrón
para que otros lo lean y
respondan.
• Discusiones de temas
científicos.
• Estudio de casos.
•Comentarios de uso post
Conferencias
en línea
Un número de
participantes en línea con
acceso a audio, pizarrón
blanco, recursos
multimedia y Chat.
•Conferencias
magistrales.
• Clases virtuales.
• Trabajo en equipo.
Wikis En estructura y lógica es
similar a un blog, pero en
este caso cualquier
persona puede editar sus
contenidos, aunque
hayan sido creados por
otra. Puede ser
controlado para
editar/previsualizar por un
Trabajo colaborativo en el
desarrollo de un
documento.
• Actualización de un
repositorio de información
del curso.
• Construcción
colaborativa del material
del curso.
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pequeño grupo o por
todos.
Pizarra
compartida
Es una versión
electrónica del rotafolios
utilizado en
las reuniones
presenciales, permite
visualizar documentos e
intercambiar ideas. Con
esta herramienta dos
personas pueden dibujar
o llenar hojas de cálculo
desde distintos puntos
geográficos.
• Estudio colaborativo
entre pares.
• Trabajo colaborativo en
el desarrollo de un
documento.
Foro de
discusión
Recurso Web que le da
soporte a discusiones en
línea de manera
asincrónica. Esta
herramienta se
basa el principio del
correo electrónico, con la
diferencia
de que se utiliza para
enviar a un grupo de
usuarios (1 a N), los
mensajes quedan
registrados
a lo largo del tiempo, de
tal forma que se
acumulan y entre los
usuarios los van
• Discusiones grupales.
• Trabajo en equipo para
resolver casos.
• Análisis grupal de
contenidos
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complementando.
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Diseño instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje virtuales de
aprendizaje Un ambiente virtual de aprendizaje, (también conocido como
entorno virtual de aprendizaje) espacio en donde confluyen estudiantes y
docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos,
utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la
intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en
general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia (González y
Flores, 2000). Además constituye un espacio propicio para que los estudiantes
obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar
actividades encaminadas a metas y propósitos educativos establecidos. Cabe
mencionar que si alguno de estos elementos cambia o elimina, el ambiente se
transforma. De acuerdo con Herrera (2006) existen cuatro características que
distinguen a un ambiente de aprendizaje:
• Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
• Un grupo de herramientas o medios de interacción.
• Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
• Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
Cuando el entorno virtual se enfoca en los intercambios colaborativos, Badia
(2005) prefiere utilizar el término entorno colaborativo telemático, recuperando
el vocablo inglés groupware. Gracias al diseño de entornos virtuales de
aprendizaje, es posible conjugar la utilización de diferentes TIC de manera
simultánea. En palabras de César Coll (2004-2005, p. 9) “lo innovador es que
permiten crear entornos que integran los sistemas semióticos conocidos
(lengua oral, lengua escrita, lenguaje audiovisual, lenguaje gráfico, lenguaje
numérico, etc.) y amplían hasta límites insospechados la capacidad humana
para representar, procesar, transmitir y compartir información”. Por ello es
recomendable que cada proyecto educativo esté acompañado de su propio
entorno virtual de aprendizaje, partiendo por un lado de las necesidades
específicas de formación que se detecten en un contexto educativo
determinado y por otro, de los recursos tecnológicos con los que se disponga.
El diseño instruccional, también conocido como diseño de la instrucción, diseño
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instructivo o diseño educativo, es una disciplina que vincula la teoría del
aprendizaje con la práctica educativa, se interesa en la comprensión y
mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Tiene como propósito el
aconsejar cuáles son las mejores formas para lograr los fines educativos, en
otras palabras, determina los métodos más apropiados de instrucción para
crear los cambios deseados en el conocimiento y habilidades del estudiante
(Reigeluth, 2000). Por su parte, Anglin (1995), afirma que el diseño
instruccional es un sistema que busca aplicar los principios derivados de la
ciencia para la planeación, diseño, creación, implementación y evaluación
efectiva y eficiente de la instrucción. En otras palabras, debe ser concebido
como un proceso arquitectónico de planificación de la enseñanza. Por lo
anterior es que diversos autores coinciden en que la educación misma es una
ciencia del diseño, que debe tener una orientación interdisciplinaria y orientada
a problemas, en el sentido en que implica seleccionar/ construir la mejor
alternativa entre las opciones de acción posibles (Salinas y Urbina, 2007). Es
necesario precisar que el diseño instruccional hoy día se concibe como un
proceso sistémico, dialéctico, creativo y flexible, que tiene el interés de
establecer un puente entre las teorías de aprendizaje y la práctica educativa, al
construir un sistema instruccional cuyas múltiples fases y componentes de
planificación se abordan y se trabajan simultáneamente, en estrecha
interrelación, más que de manera lineal, para la selección adecuada de los
medios y estrategias de enseñanza, que permitan la construcción y
reelaboración de aprendizajes significativos por parte de los alumnos, en
función de los tipos de conocimientos que deberán aprenderse. Dentro de los
modelos instruccionales más utilizados, se encuentra ADDIE, por sus siglas,
Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Una característica
particular de este modelo es que sus etapas están interrelacionadas y son
interdependientes de muchas maneras, de ahí su carácter sistémico. Dicho
modelo se ha considerado como base en la delimitación de las etapas de la
propuesta de modelo instruccional para entornos virtuales colaborativos que
aquí ofrecemos. En el cuadro 2 se describe cada una de estas fases de este
modelo, así como los productos que se deben obtener de ellas. Diseño
instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje
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Fase Descripción Productos a obtener
Anális Su propósito consiste en
identificar las
características
del entorno donde el
programa se llevará
acabo, detectando
las necesidades de la
población, así como los
recursos materiales y
humanos con los que se
cuenta.
Los métodos utilizados
son: análisis conceptual,
para definir los límites
del entorno, así como
estudios empíricos para
definir las necesidades
del contexto y
participantes.
• Las características de
la población y el
contexto al que va
dirigido.
• Las necesidades de
formación de la
población.
• El presupuesto
disponible.
• Las limitaciones
existentes.
• Fechas para entregar e
implantar el curso.
Diseño Es el proceso donde se
desarrollan y formulan
las
especificaciones de los
propósitos y objetivos
que se
quieren lograr; se
explican los procesos,
estructuras y
estrategias que se
requieren para aprender
el conocimiento
o asimilar y desarrollar
• El currículo y temario
de curso.
• Las unidades de
aprendizaje o módulos.
• La evaluación del
aprendizaje.
• El entorno virtual de
aprendizaje más
adecuado a las
destrezas cognitivas
necesarias por enseñar.
• Los objetivos y
competencias de
20
cualquier habilidad.
También se profundiza y
se reflexiona sobre los
recursos tecnológicos
(TIC) que se utilizarán.
En este componente se
toman las decisiones
sobre
cuáles son los mejores
métodos de instrucción
para
lograr los cambios
deseados en el
conocimiento y las
habilidades del
estudiante, dentro del
contenido de un curso
específico y una
población particular.
Entonces, el
resultado del diseño
instruccional es la
construcción de
un “plano” o “diagrama”
sobre lo que deberá ser
la enseñanza.
aprendizaje.
Desarrollo Haciendo una analogía,
esta fase es equivalente
a la
“construcción de una
edificación” siguiendo los
“planos”
(el diseño); es aquí
Construir o adaptar los
contenidos de base del
curso.
• Crear las actividades
de aprendizaje y de
evaluación.
• Desarrollar guiones
21
donde se definen los
procedimientos para la
creación y desarrollo de
la enseñanza. Implica
tener los recursos
instruccionales, las notas
de contenido
y el plan de lecciones del
curso.
instruccionales.
• Producir los productos
multimedia basándose
en los guiones
instruccionales.
• Probar el
funcionamiento del
curso.
Implementacion Consiste en el
lanzamiento del curso o
acto educativo,
previendo factores
operativos,
administrativos y
logísticos que permitan
su ejecución exitosa.
Una analogía que
describe lo que se hace
en esta
etapa, es la adaptación
de una casa rentada a
las necesidades
personales, teniendo
presente en todo
momento, las
limitaciones del
inmueble.
En esta etapa de deben
realizar pruebas de
estrés a la
plataforma tecnológica
para medir su capacidad,
• Reproducir y distribuir
los materiales a los
alumnos.
• Dar seguimiento al
correcto funcionamiento
de cada recurso
tecnológico.
• Brindar asesorías y
soporte técnico.
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igualmente
el soporte técnico y el
apoyo al alumno serán
factores clave.
Evaluacion Esta fase tiene la
finalidad del
establecimiento y
aplicación
de métodos de
evaluación, buscando
elevar la
eficacia y eficiencia de
todas las actividades
previamente
mencionadas: qué tan
bien fue desarrollado el
acto
educativo y qué tan bien
fue implementado, si los
contenidos tuvieron la
extensión y profundidad
adecuada
a la población a la que
fue dirigida. El resultado
de
la evaluación es la
descripción de las
fortalezas,
oportunidades,
debilidades y amenazas,
las cuales servirán como
pautas para mejorar el
acto educativo.
• Desarrollo de pruebas
para medir los
Estándares
instruccionales.
• Implantación de
pruebas y evaluaciones
del propio curso.
• Desarrollo de
encuestas de reacción a
los
alumnos para medir el
grado de satisfacción,
hacia la parte gráfica, de
contenidos y utilización
de los recursos
tecnológicos.
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Propuesta de un modelo de diseño instruccional para entornos virtuales
colaborativos.
A continuación se describe un modelo de diseño instruccional que combina las
herramientas de la Web 2.0 y el software social que le es propio, para crear
entornos virtuales de aprendizaje que promuevan un aprendizaje colaborativo
gracias a la resolución de casos reales.
Cabe resaltar que la resolución de casos es un método de enseñanza donde
los alumnos se forman sobre la base de experiencias prácticas y situaciones de
la vida real, permitiéndoles aplicar los elementos teóricos aprendidos, para
construir su propio conocimiento en un contexto de aplicación socialmente
relevante. Para algunos autores, el método de casos es una extensión o por lo
menos guarda estrecha relación con la enseñanza por problemas, en la que se
busca que el estudiante desarrolle las habilidades complejas que se requieren
cuando se afronta una situación-problema de la vida real, para la cual se
requiere la movilización de distintos tipos de saberes (conceptual,
procedimental, estratégico, ético, etc.). El trabajo conducente al análisis y
propuesta de alternativas o soluciones a un caso se concibe como parte de un
ciclo de enseñanza-aprendizaje. En la medida en que en dicho ciclo se propicia
la interacción constructiva entre participantes, la resolución del caso posibilita al
mismo tiempo un aprendizaje colaborativo. Se ha demostrado que buscar una
solución de forma colectiva permitirá llegar a mejores resultados si el proceso
es guiado convenientemente (Díaz Barriga, 2006). Dentro de este modelo, el
aprendizaje es concebido como un proceso activo de socio-construcción de
significados por parte de los alumnos, a través de la participación conjunta
entre iguales, enfatizando el trabajo cooperativo mediante experiencias
socioculturales y colectivas relevantes, enfocadas en tareas auténticas. En
otras palabras, se busca llevar a la práctica la concepción constructivista de
que el aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y la
enseñanza una ayuda asistida o mediada a dicho proceso (Coll, 2004-2005).
Igualmente, la instrucción que brinda el tutor debe ser la de un gestor o
mediador a la construcción del conocimiento del alumno. Y en cuanto a las
tecnologías de la información y comunicación, éstas se conciben no sólo como
artefactos físicos, sino como potenciales instrumentos psicológicos
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mediadores, los cuales posibilitan a nuevos procesos cognitivos y estrategias
de aprendizaje. Cabe mencionar que este modelo, será de utilidad para
desarrollar cursos a nivel licenciatura o bien, de educación continua de
profesionales, ya que su planteamiento se rige por la vinculación de las
actividades reflexivas y prácticas que incluye, con el entorno social y laboral del
participante. Algunos principios educativos.
En esta propuesta se retoma las fases del modelo ADDIE, agregando una fase
la Adaptación del SGA (Sistema de Gestión del Aprendizaje), también conocido
como plataforma tecnológica o por sus siglas en inglés LMS (Learning
Management System), para la conformación de un entono virtual de
aprendizaje. Por lo que siguiendo con el acrónimo quedaría ADADIE. Autores
holandeses del enfoque CSCL plantean que el triángulo didáctico docente-
contenido-alumno debe ampliarse cuando se trata de la implementación de
entornos virtuales colaborativos. Así, Kraan, Molenaar, Scheltinga, Simons y
Sligte (2001) proponen esquemas alternativos, donde se considera al alumno o
usuario el centro del proceso instructivo, y donde aparecen otros actores,
instrumentos y procesos de interacción. Bajo esta perspectiva se plantea una
concepción renovada del triángulo didáctico, en la cual deben tener cabida las
interacciones entre los participantes que propicia el empleo de las TIC en un
entorno virtual de aprendizaje, sumando la visión de que no sólo se puede
interactuar con el tutor, sino que existen otros agentes educativos como los
recursos disponibles de la Web y los propios compañeros o pares, quienes
ejercen presencia docente distribuida mediante las interacciones colaborativas
y los apoyos mutuos. Además las mediaciones no sólo son didácticas en el
sentido clásico, sino también ocurren mediaciones tecnológicas, tal como lo
muestra.
MARCO REFERENCIAL
- El centro de cómputo solo cuenta con 20 computadoras.
- Las cuales no son suficientes para un alumnado de 1200.
- Las computadoras son utilizadas en el proceso administrativo por el
Director y subdirector mañana por el subdirector de la tarde y la
secretaria.
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- De las veinte computadoras hay ocho dañadas.
- Para el uso de los alumnos solo hay ocho las cuales no se utilizan por
que los maestros no las pueden utilizar.
- Un 60% de los docentes consideran que usar las computadoras en
clases es pérdida de tiempo.
- Un 30% de los docentes manifiestan utilizar las computadoras para
situaciones personales como el uso de las redes sociales.
- Los alumnos que han tenido la oportunidad de recibir clases con el
equipo computacional manifiestan gustarles mucho y sentirse motivados
y principalmente cuando son videos educativos.
DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS
Proyectos colaborativos: Herramienta de aprendizaje utilizada por docente
para trabajar en grupos.
Ambiente virtual:de aprendizaje, (también conocido como entorno virtual de
aprendizaje) espacio en donde confluyen estudiantes y docentes para
interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para
ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir
conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar
algún tipo de capacidad o competencia.
Aprendizaje colaborativo se concibe como un proceso donde interactúan dos
o más sujetos para construir aprendizaje, a través de la discusión, reflexión y
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toma de decisiones; los recursos informáticos actúan como mediadores
psicológicos, eliminando las barreras espacio-tiempo.
Las tics: tecnología de la informática y comunicación
MESES
AGOSTO
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
1
2
3
4
5
1
2
3
4
1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
X
ELABORACION DEL TEMA, OBJETIVOS
X
DIAGNOSTICO
X
JUSTIFICACION
X
MARCO TEORICO
X
ELABORACION DE ECUESTAS
X
FINALIZACION DEL PROYECTO
X
27
ENCUESTA
Aplicación de proyectos colaborativos en ambientes virtuales, como
herramientas didácticas de aprendizaje, que faciliten el aprendizaje de las
ciencias naturales”.
Objetivo: Conocer el grado de conocimientos de las herramientas didácticas
del aprendizaje de las ciencias naturales en los docentes del Centro Escolar
“Para Palma de Jule”.
Indicaciones: Con sus conocimientos previos conteste las siguientes
preguntas, para ello marca con una “X”.
1- ¿Tienes conocimientos previos de computación?
Si ______ no_____
2- ¿Conoces programas de la informática? Si ____ no_____
3- ¿Puedes utilizar el internet? Si ____ no____
4- ¿Utilizas páginas de internet? Si _____ no____
5- ¿Sabes que son las TIC´S? Si____ no _____
6- ¿Sabes que son los proyectos colaborativos?:
Si_____ No_____
7- ¿Trabajas con proyecto colaborativo?: Si_____ no______
8- ¿Conoces las herramientas didácticas? Si _____ no _____
9- ¿Es importante para ti el conocimiento de la informática en los alumnos?
Si ____ no____
10- ¿Trabajas con tus alumnos en línea? Si ____ no____
28
ANALISIS E INTERPRETACION DE DATOS
PREGUNTA 1
Parámetro Frecuencia %
SI 2 5%
NO 15 95%
TOTAL 17 100
Bueno en la primera pregunta el 95% de docentes no saben computación el
otro 9% si sabe lo básico.
PREGUNTA 2
Parametro Frecuencia %
SI 3 7%
NO 14 93%
TOTAL 17 100
SI 7%
NO 43%
TOTAL 50%
Frecuencia
41%
9%
50%
PREGUNTA 1 Frecuencia
SI NO TOTAL
29
En la segunda pregunta los docentes el 7% conoce algunos programas pero el
93% no conocen nada.
PREGUNTA 3
Parámetro Frecuencia %
SI 16 99%
NO 1 1%
TOTAL 17 100
Pregunta tres El 99% de los docentes puede utilizar el internet y el 1% no
puede utilizarlo.
PREGUNTA 4
Parametro Frecuencia %
SI 3 10%
NO 14 90%
TOTAL 17 100
Pregunta cuatro el 10% de docentes conoces las paginas de internet y el 90%
no saben ni como entrar a ellas.
SI 41%
NO 9%
TOTAL 50%
Frecuencia
SI 41%
NO 9%
TOTAL 50%
PREGUNTA 4 Frecuencia
30
Pregunta cinco el 97% de los docentes saben que son la TIC´S pero el 3% no
saben por qué nunca han trabajado en eso.
Pregunta seis el 95% de los docentes saben que son los proyectos
colaborativos y el 5% no saben.
41%
9%
50%
PREGUNTA 5 Frecuencia
SI NO TOTAL
41%
9%
50%
PREGUNTA 6 Frecuencia
SI NO TOTAL
PREGUNTA 5
Parametro Frecuencia %
SI 12 97%
NO 5 3%
TOTAL 17 100
PREGUNTA 6
Parametro Frecuencia %
SI 11 95%
NO 6 5%
TOTAL 17 100
31
Pregunta siete el 1% de los docentes trabajan con los proyectos colaborativos y
el 99% no lo hacen porque ni saben que son.
PREGUNTA 8
Parametro Frecuencia %
SI 4 4%
NO 13 96%
TOTAL 17 100
Pregunta ocho el 4% saben las herramientas didácticas pero el 96% no por que
unos manifiestan que no les interesan.
41%
9%
50%
PREGUNTA 7 Frecuencia
SI NO TOTAL
44%
6%
50%
PREGUNTA 8 Frecuencia
SI NO TOTAL
PREGUNTA 7
Parametro Frecuencia %
SI 1 1%
NO 16 99%
TOTAL 17 100
32
Pregunta nueve el 94% de los docentes están de acuerdo que el alumno sepa
computación pero el otro 6% no porque manifiestan que alumno pierde mucho
tiempo.
PREGUNTA 10
Parametro Frecuencia %
SI 14 94%
NO 3 6%
TOTAL 17 100
Pregunta diez el 94% de los docentes trabajan en línea con los alumnos pero el
6% no porque no pueden utilizar las computadoras.
39%
11%
50%
PREGUNTA 9 Frecuencia
SI NO TOTAL
45%
5%
50%
PREGUNTA 10 Frecuencia
SI NO TOTAL
PREGUNTA 9
Parametro Frecuencia %
SI 15 94%
NO 2 6%
TOTAL 17 100
33
CONCLUSIÓN
En EL centro Escolar “Sara Palma de Jule” el 95% de los docentes no sabe
manejar una computadora ni mucho menos saben lo básico y lo importante que
es la informática en estos días en el cual el 5% de los docentes pueden pero
solo lo básico y que manifiestan ellos no han recibido una capacitación de
informática y que les gustaría para dar un buen aprendizaje a los alumnos.
34
BIBLIOGRAFIA
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