Tesis ardora 19 abril
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
TÍTULO DE LA TESIS
“ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA EN
ARDORA PARA LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES COMO
APOYO AL LIBRO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA
PARA EL 2° Y 3° AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “ALMA
LOJANA” EN EL CANTÓN PEDRO VICENTE MALDONADO, DE LA
PROVINCIA DE PICHINCHA”.
Trabajo presentado como requisito para obtener el título
De Licenciado en la especialidad de “Informática Aplicada a la Educación”
Autor: (s). Angélica Adriana Arias Moncayo
Gladys Zenaida RumiguanoTamami
Director de Tesis: Dra. María Eugenia Solís
Riobamba: Febrero, 2013
i
ii
DEDICATORIA
A Dios por habernos permitido llegar hasta este punto y
habernos dado salud para lograr nuestros objetivos, además de
su infinita bondad y amor.
A nuestros padres, porque creyeron en nosotros y porque nos
sacaron adelante, dándonos ejemplos dignos de superación y
entrega, porque en gran parte gracias a ustedes, hoy podemos
ver alcanzar nuestra meta, ya que siempre estuvieron
impulsándonos en los momentos más difíciles de nuestra
carrera, y porque el orgullo que sienten por nosotros, fue lo que
nos hizo ir hasta el final. Va por ustedes, por lo que valen,
porque admiramos su fortaleza y por lo que han hecho de
nosotros.
A nuestros catedráticos, gracias por haber fomentado en
nosotros el deseo de superación y el anhelo de triunfo en
nuestras vidas.
iii
AGRADECIMIENTO
Primero, queremos expresar nuestro más profundo
agradecimiento a la Universidad Nacional de Chimborazo,
Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías,
Escuela de Informática Aplicada a la Educación; por habernos
dado la oportunidad de estudiar esta carrera, la cual nos ha
aportado grandes beneficios tanto en la vida personal como
profesional.
Agradecemos muy especialmente a la Dra. María Eugenia
Solís, por su predisposición y acertada orientación.
A nuestras familias, porque nos han dado el aliento y la
fuerza necesaria para enfrentar este gran reto en nuestras
vidas, y por su constante ánimo y consejos, los cuales nos han
ayudado a encarar de la mejor forma posible esta carrera.
Finalmente, gracias a aquellas personas que han estado a
nuestro lado para dar su apoyo incondicional, a los
compañeros y profesores de la UNACH.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
HUMANAS Y TECNOLOGÍAS.
TÍTULO DE LA TESIS
ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA EN
ARDORA PARA LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES COMO
APOYO AL LIBRO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA
PARA EL 2° Y 3° AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “ALMA
LOJANA” EN EL CANTÓN PEDRO VICENTE MALDONADO, DE LA
PROVINCIA DE PICHINCHA.
Trabajo presentado como requisito para obtener el título
De Licenciado en la especialidad de “Informática Aplicada a la Educación”
Autor: (s). Angélica Adriana Arias Moncayo
Gladys Zenaida RumiguanoTamami
Director de Tesis: Dra. María Eugenia Solís
Riobamba: Diciembre, 2012
iv
ÍNDICE GENERAL
PORTADA................................................................................................................I
DEDICATORIA.......................................................................................................I
AGRADECIMIENTO............................................................................................III
ÍNDICE GENERAL..............................................................................................IV
ÍNDICE DE TABLAS........................................................................................VIII
ÍNDICE DE GRÁFICOS.......................................................................................IX
RESUMEN..............................................................................................................X
INTRODUCCIÓN.................................................................................................XI
CAPÍTULO I..........................................................................................................16
1 MARCO REFERENCIAL....................................................................16
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................16
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..................................................17
1.3 OBJETIVOS..........................................................................................18
1.3.1 GENERAL.............................................................................................18
1.3.2 ESPECÍFICOS.......................................................................................18
1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA..................................................19
CAPÍTULO II........................................................................................................21
2 MARCO TEÓRICO..............................................................................21
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN...................................21
ANÁLISIS SITUACIONAL DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA
“ALMALOJANA”................................................................................22
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.......................................................23
2.2.1 GUIA MULTIMEDIA..........................................................................23
2.2.1.1 DEFINICIÓN........................................................................................23
2.2.1.2 MULTIMEDIA.....................................................................................23
2.2.1.3 ELEMENTOS MULTIMEDIA............................................................24
v
2.2.2 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE..........................................................27
2.2.2.1 TEORÍA DE APRENDIZAJE CONDUCTISTA.................................27
2.2.2.2 TEORÍA DE APRENDIZAJE COGNITIVA.......................................28
2.2.2.3 TEORÍA CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE:.....................30
2.2.2.4 TEORÍA O TEORÍAS A UTILIZAR...................................................33
2.2.3 MOTIVACIÓN PARA El APRENDIZAJE..........................................34
2.2.3.1 LOS TIPOS DE MOTIVACIÓN.........................................................34
1.2.1. CLASIFICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA SEGÚN SU
ESTRUCTURA.....................................................................................................35
2.3 DEFINICIONES DE TÉRMINOS........................................................38
CAPÍTULO III.......................................................................................................40
3 MARCO METODOLÓGICO...............................................................40
3.1 MÉTODOS............................................................................................40
3.1.1. MÉTODO INDUCTIVO.....................................................................40
3.1.2. MÉTODO DEDUCTIVO...................................................................40
3.2 TIPO DE LA INVESTIGACIÓN..........................................................40
3.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN....................................................41
1.3. TIPO DE ESTUDIO..............................................................................41
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................42
3.4.1 POBLACIÓN........................................................................................42
3.4.2 MUESTRA............................................................................................42
3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 43
3.5.1 TÉCNICAS............................................................................................43
3.5.2 INSTRUMENTOS................................................................................43
3.6 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO PARA EL ANÁLISIS..............44
3.7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.....................45
vi
3.7.1 ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES...................................45
3.7.2 FICHA DE OBSERVACIÓN A LOS NIÑOS......................................55
CAPITULO IV.......................................................................................................60
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES....................................60
4.1 CONCLUSIONES.................................................................................60
4.2 RECOMENDACIONES.......................................................................61
CAPÍTULO V........................................................................................................62
5 PROPUESTA ALTERNATIVA...........................................................62
5.1 NATURALEZA DE LA PROPUESTA................................................62
5.1.1 LUGAR DE REALIZACIÓN...............................................................62
5.1.1 DEFINICIÓN DE LA PROPUESTA....................................................62
5.2 JUSTIFICACIÓN..................................................................................63
5.2.1 FACTIBILIDAD...................................................................................64
5.3 OBJETIVOS..........................................................................................64
5.3.1 OBJETIVO GENERAL........................................................................64
5.3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS................................................................64
5.4 METAS..................................................................................................65
5.5 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DEL PROYECTO........................65
5.5.1 SOFTWARE PARA EL DESARROLLO.............................................65
5.5.1.1 ARDORA..............................................................................................65
5.5.1.2 ADOBE FLASH CS4............................................................................66
5.5.1.3 PHOTOSHOP........................................................................................67
5.5.1.4 ADOBE PREMIER...............................................................................68
5.5.1.5 ADOBE AUDITION.............................................................................68
5.5.1.6 JAVA PLUGIN.....................................................................................69
vii
5.5.2 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO........................................................................................70
5.5.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR.....................................................................71
5.5.2.2 ANÁLISIS.............................................................................................72
5.5.2.3 DISEÑO.................................................................................................73
5.5.2.4 IMPLEMENTACIÓN...........................................................................75
5.6 PROPUESTAS O ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN AL
PROBLEMA DEL PROYECTO PLANTEADO..................................76
5.6.1 TAREAS REALIZADAS.....................................................................76
5.6.2 MODELOS ELABORADOS O DISEÑADOS...................................78
5.6.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR.....................................................................78
5.6.2.2 ANÁLISIS.............................................................................................80
5.6.2.3 DISEÑO.................................................................................................83
5.6.2.4 IMPLEMENTACIÓN.........................................................................102
5.7 METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR LA PROPUESTA DE
SOLUCIÓN AL PROBLEMA............................................................109
PARA EVALUAR LA PROPUESTA.................................................................109
5.8 RECURSO HUMANO.......................................................................110
5.8.1 RECURSO HUMANO........................................................................110
5.8.2 RECURSO MATERIAL.....................................................................110
5.8.3 RECURSO TECNOLÓGICO.............................................................111
5.9 PRESUPUESTO DE EJECUCIÓN.....................................................112
5.9.1 INGRESOS..........................................................................................112
5.9.2 EGRESOS...........................................................................................112
5.10 ASIGNACIÓN DE RESPONSABILIDADES QUE CUMPLIERON
LOS MIEMBROS DEL GRUPO DE TRABAJO...............................112
6 BIBLIOGRAFÍA.................................................................................114
viii
6.1 BIBLIOGRAFÍA.................................................................................114
7. ANEXOS
ix
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Población.................................................................................................43
Tabla 2: Porcentajes...............................................................................................44
Tabla 3....................................................................................................................46
Tabla 4....................................................................................................................47
Tabla 5....................................................................................................................48
Tabla 6....................................................................................................................49
Tabla 7....................................................................................................................50
Tabla 8....................................................................................................................51
Tabla 9....................................................................................................................52
Tabla 10..................................................................................................................53
Tabla 11..................................................................................................................54
Tabla 12..................................................................................................................55
Tabla 13..................................................................................................................56
Tabla 14..................................................................................................................57
Tabla 15..................................................................................................................58
Tabla 16..................................................................................................................59
Tabla 17..................................................................................................................60
Tabla 18: Bloques curriculares de Segundo Año de Educación Básica................81
Tabla 19: Bloques curriculares de Tercer Año de Educación Básica....................81
Tabla 20: BLOQUE I Mi familia...........................................................................84
Tabla 21 BLOQUE II Mi vecindad........................................................................85
Tabla 22 BLOQUE III Mi escuela.........................................................................85
Tabla 23 BLOQUE IV Vivimos en comunidad.....................................................86
Tabla 24 BLOQUE V Los seres vivos...................................................................87
Tabla 25 BLOQUE VI Soy un ser vivo.................................................................87
Tabla 26 BLOQUE I Los seres vivos....................................................................88
Tabla 27 BLOQUE II Los alimentos.....................................................................89
Tabla 28 BLOQUE III Mi ciudad, mi pueblo........................................................89
Tabla 29 BLOQUE IV Provincias, cantones y parroquias....................................90
Tabla 30 BLOQUE V Mi país...............................................................................90
x
Tabla 31 BLOQUE VI Los símbolos de los ecuatorianos.....................................91
Tabla 32: Características del Texto........................................................................95
Tabla 33: Características del video........................................................................96
Tabla 34: Características de las animaciones.........................................................96
Tabla 35: Características del sonido......................................................................97
Tabla 36 Recursos Humanos................................................................................111
Tabla:37 Recurso Material...................................................................................111
Tabla:38 Recurso Hardware.................................................................................112
Tabla:39 Recurso Software..................................................................................112
Tabla:40 Egresos..................................................................................................113
Tabla 41: Responsabilidades del Grupo de Trabajo............................................114
xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO N° 1......................................................................................................47
GRÁFICO N° 2......................................................................................................48
GRÁFICO N° 3......................................................................................................49
GRÁFICO N° 4......................................................................................................50
GRÁFICO N° 5......................................................................................................51
GRÁFICO N° 6......................................................................................................52
GRÁFICO N° 7......................................................................................................53
GRÁFICO N° 8......................................................................................................54
GRÁFICO N° 9......................................................................................................55
GRÁFICO N° 10....................................................................................................56
GRÁFICO N° 11....................................................................................................57
GRÁFICO N° 12....................................................................................................58
GRÁFICO N° 13....................................................................................................59
GRÁFICO N° 14....................................................................................................60
GRÁFICO N° 15....................................................................................................61
GRÁFICO N° 16: Escuela Alma Lojana...............................................................64
GRÁFICO N° 17: Logo de Ardora.......................................................................68
GRÁFICO N° 18: Logo de Adobe Flash CS4.......................................................68
GRÁFICO N° 19: Logo de Photoshop CS4..........................................................69
GRÁFICO N° 20: Adobe Premier.........................................................................70
GRÁFICO N° 21: Logo Adobe edition.................................................................71
GRÁFICO N° 22: Logo de Java............................................................................71
GRÁFICO N° 23: Esquema de la Metodología DESED.......................................73
GRÁFICO N° 24: Tareas realizadas......................................................................78
GRÁFICO N° 25: Diseño pantalla Bienvenida.....................................................98
GRÁFICO N° 26: Diseño pantalla principal........................................................99
GRÁFICO N° 27: Diseño pantalla bloque.............................................................99
GRÁFICO N° 28: Diseño pantalla de subtemas..................................................100
GRÁFICO N° 29: Diseño pantalla videos..........................................................100
GRÁFICO N° 30: Ejemplo de actividad en Ardora............................................101
xii
GRÁFICO N° 31: Edición de video....................................................................102
GRÁFICO N° 32: Edición de video....................................................................102
GRÁFICO N° 33: Edición de Sonido..................................................................103
GRÁFICO N° 34: Paginas de la guia multimedia...............................................103
GRÁFICO N° 35: Escena 1, 2do Año Educación Básica....................................104
GRÁFICO N° 36: Escena 1, 3er Año Educación Básica.....................................105
GRÁFICO N° 37: Escena 2, 2do. Año Educación Básica...................................106
GRÁFICO N° 38: Escena 2, 3er. Año Educación Básica....................................106
GRÁFICO N° 39: Escena 3, 2do. Año Educación Básica...................................107
GRÁFICO N° 40: Escena 3, 3ro. Año Educación Básica...................................108
GRÁFICO N° 41: CD Guia Multimedia de 2do Año.........................................109
GRÁFICO N° 42: CD guia Multimedia de 3er Año............................................109
GRÁFICO N° 43: Portada Guia Multimedia 2do De Básica...............................110
GRÁFICO N° 44: Portada Guia Multimedia 3ro de Básica................................110
xiii
RESUMEN
“ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA EN
ARDORA PARA LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES COMO
APOYO AL LIBRO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA
PARA EL 2° Y 3° AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “ALMA
LOJANA” EN EL CANTÓN PEDRO VICENTE MALDONADO, DE LA
PROVINCIA DE PICHINCHA”.
La presente investigación se llevó acabo en la Escuela “Alma Lojana" del cantón
Pedro Vicente Maldonado, en donde con esfuerzo de autoridades y docentes se
encuentran aplicando reformas al proceso educativo según los lineamientos de la
Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General Básica 2010,
sin embargo y a pesar de haber recibido capacitaciones en lo relacionado a las
Tecnologías de la Información, los docentes aun no incluyen Materiales
multimedia en las actividades de enseñanza. Es así que la presente investigación
pretende analizar e implementar una Guía Multimedia en Ardora para la
asignatura de Estudios Sociales dirigida a los estudiantes del Segundo y Tercer
año de Educación Básica, para lo cual luego de escoger una metodología para el
desarrollo de este tipo de materiales educativos como es la DESED se ejecutaron
las actividades de análisis, diseño e implementación, que permitieron determinar
las necesidades y requerimientos en la asignatura de estudios sociales, así como
trazar los objetivos de aprendizaje que debería cubrir la guia multimedia, en base
a lo cual se realizó en diseño educativo, de comunicación y computacional,
además del diseño de las interfaces de usuario, para finalmente realizar la
implementación utilizando las herramientas Adobe Flash y Camtacia. Al final se
realizó una prueba piloto con los 50 de los 96 estudiantes que integraron la
muestra, que evidencia resultados favorables en lo relacionado al interés de los
estudiantes por aprender mediante este tipo de materiales didácticos, pues el 86%
de ellos se mostró muy interesados por los contenidos de la Guia Multimedia y el
82% realizo las actividades propuestas.
xiv
SUMMARY
This research was carried out at School "Alma Lojana" Canton Pedro
Vicente Maldonado, where authorities with effort and teachers are
implementing reforms to the educational process along the lines of the
Updating and Strengthening General Education Curriculum Basic
2010, however, despite having received training in relation to
information technology, teachers still do not include multimedia
materials in teaching activities. Thus this research aims to analyze and
implement a multimedia guide to the subject Ardora Social Studies
aimed at students of second and third year of basic education, for
which after choosing a methodology for the development of
educational materials such as the activities were implemented DESED
analysis, design and implementation, which allowed us to determine
the needs and requirements in the subject of social studies, as well as
laying out the learning objectives should cover the media guide, based
on which was conducted in educational design, communication and
computing, and the design of user interfaces, to finally perform the
deployment using Adobe Flash and Camtacia tools. At the end we
conducted a pilot test with 50 of the 96 students who made up the
sample, which shows favorable results in regard to students' interest in
learning through this kind of materials, as 86% of them showed great
interest in the contents of the Multimedia Guide and 82% performed
the proposed activities.
xv
INTRODUCCIÓN
En la actualidad las instituciones educativas de todo el mundo se enfrentan al
desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en sus
procesos educativos, para proveer a sus estudiantes una educación con las
herramientas y conocimientos necesarios que se requieren para desenvolverse en
una sociedad cada vez más inmersa en la tecnología.
Es por ello que toda institución educativa debería contar con materiales didácticos
multimedia que permitan a los docentes presentar de una forma muchos más
atractiva los contenidos de las asignaturas, los mismos que ofrezcan la posibilidad
de interacción por parte de los estudiantes
En nuestro país si bien los últimos años se ha estado impulsando la incorporación
de este tipo de materiales didácticos en el sector educativo, en las instituciones del
nivel básico no se ha logrado masificar su uso entre otros factores por la carencia
de recursos multimedia que aborden los contenidos curriculares y que se ajusten a
las características propias de los niños de la localidad.
Es así que surge la necesidad de realizar una investigación que permita analizar e
implementar una Guía Multimedia en Ardora para la asignatura de Estudios
Sociales dirigida a los estudiantes del Segundo y Tercer año de Educación Básica
de la Escuela “Alma Lojana” del cantón “Pedro Vicente Maldonado”, de la
provincia de Pichincha.
La presente investigación estáorganizada en cinco capítulos.
Capítulo I: El marco referencial está conformado por el problema a partir del cual
se inició el trabajo investigativo, los objetivos que se establecieron y los
argumentos que justifican la investigación.
xvi
Capítulo II: El Marco Teórico está conformado por los antecedentes a partir de
los cuales se inició el estudio, también se encuentra una recopilación bibliográfica
de los conceptos relacionados a los materiales multimedia.
Capítulo III: El Marco Metodológico se describen los métodos a los que se
acudió para la realización de la investigación, también se describe el tipo y diseño
de investigación además en él se describe el tipo y diseño de la investigación. Así
como se establece la población y muestra. Al final del mismo se realiza el análisis
e interpretación de los resultados fruto de la prueba piloto realizada a los
elementos de la muestra.
Capítulo IV: En él se detallan las conclusiones y recomendaciones a las que
condujo la presente investigación.
Capít
xvii
ulo V: La Propuesta, está conformada por las diferentes actividades que se
ejecutaron siguiendo la metodología DESED, para el desarrollo de materiales
educativos multimedia,
Al final del documento se adjunta la bibliografía que se utilizó para la realización
de la presente investigación. Además las evidencias de la realización de la prueba
pilotos.
xviii
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
CAPÍTULO I
1 MARCO REFERENCIAL
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Durante siglos la Escuela era considerada estática, las formas de enseñar, las
metodologías, la gestión del conocimiento, los libros tradicionales (de papel) eran
los soportes que transmitían el conocimiento y la cultura y sin los cuales era
impensable gestionar, promover, transmitir o difundir los saberes nuevos y
antiguos; esta forma de trasmitir estos conocimientos han tenido fortaleza durante
muchos años y tal ha sido su persistencia que este modelo tradicional de
aprendizaje hasta hoy se sigue utilizando.
En la actualidad las ventajas que brindan las Tecnologías de la información
(TICS), ofrecen una gran variedad de recursos que potencian diversos campos de
la actividad humana; El campo educativo no es ajeno a esta realidad, dado que
hoy en día los docentes tienen a su disposición un abanico de recursos en los que
pueden apoyarse para su actividad educativa.
Sin embargo en el Ecuador la inclusión de las tecnologías de la información no ha
llegado a los niveles deseados, pues según datos del Ministerio de Educación y
Cultura en la gran mayoría de Centros de Educación General Básica, no se
incluyen materiales multimedia, mencionando entre las causas, la falta de
capacitación por parte de los docentes y la carencia de aplicaciones articuladas al
currículo.
La Escuela “Alma Lojana” del Cantón Pedro Vicente Maldonado, es una
institución de carácter fiscal que depende de la Dirección de Educación Provincial
de Pichincha, a la que asisten niños que provienen del sector rural del cantón, que
cuenta con una infraestructura adecuada para el correcto desarrollo de las
19
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
actividades pedagógicas. Sin embargo a pesar de contar con un laboratorio de
cómputo este no está siendo aprovechado de la mejor manera, dado que se lo
utiliza únicamente para las clases de computación.
Es así que las clases de las diferentes áreas, específicamente de Estudios Sociales,
los docentes las imparten en su totalidad en el aula, utilizando únicamente el libro
proporcionado por el Ministerio de Educación, el cual no cuenta con ningún tipo
de material adicional que permita reforzar el aprendizaje de los niños.
Si bien una parte de la planta docente ha recibido capacitaciones relacionadas con
las tecnologías de la información, estas han resultado ser muy básicas, pues no
están en la capacidad de desarrollar materiales educativos multimedia, ni tampoco
han incluido materiales realizados por otros autores por no ajustarse a los
objetivos de aprendizaje trazados para el Segundo y Tercer Año de Educación
Básica, lo cual de una u otra forma ha provocado que los niños no se sientan
motivados al momento de recibir las clases de dicha asignatura, este podría ser
uno de los factores que influya en el bajo rendimiento de los niños.
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Qué requisitos son necesarios para la implementación de una Guía Multimedia
en ardora para la asignatura de Estudios Sociales como apoyo al libro del
Ministerio de Educación y cultura para el 2° y 3° Año de Educación General
Básica?.
20
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 GENERAL
Analizar los requisitos necesarios para la implementación de una Guía
Multimedia en Ardora para la asignatura de Estudios Sociales como apoyoal libro
del ministerio de Educación y Cultura para los estudiantes del Segundo y Tercer
año de Educación Básica de la Escuela “Alma Lojana” en el cantón Pedro Vicente
Maldonado, de la provincia de Pichincha.
1.3.2 ESPECÍFICOS
Analizar los contenidos del libro del ministerio de Educación y Cultura.
Diseñar la Guía Multimedia en Ardora aplicando una metodología adecuada.
Implementar la Guía Multimedia en la Institución Alma Lojana.
Hacer una prueba piloto con la Guía multimedia para la enseñanza de Estudios
Sociales con los niños y niñas del 2° y 3° año de educación
básica……………………………………………
21
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
En la actualidad las instituciones educativas de todo el mundo se enfrentan al
desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en sus
procesos educativos, para proveer a sus estudiantes una educación con las
herramientas y conocimientos necesarios que se requieren para desenvolverse en
una sociedad cada vez más inmersa en la tecnología.
Es por ello que toda institución educativa debería contar con materiales didácticos
multimedia que permitan a los docentes presentar de una forma muchos más
atractiva los contenidos de las asignatura, los mismos que ofrezcan la posibilidad
de interacción por parte de los estudiantes, pasando así, de una actitud pasiva a
una actividad activa, convirtiendo al estudiante en protagonista de sus
aprendizajes, además de desarrollar su iniciativa, al tener que tomar pequeñas
decisiones, filtrar información, escoger o seleccionar.
En la Escuela “Alma Lojana”, actualmente el proceso enseñanza aprendizaje se lo
viene realizando de una forma tradicional, y quiere incorporar nuevos proceso de
enseñanza aprendizaje.
La realización de la presente investigación es importante debido a que hoy en día
las , Instituciones educativas de nuestro país debe garantizar a sus educandos una
educación de calidad acorde a los avances tecnológicos y siguiendo los
lineamientos de la Actualización y Fortalecimiento Curricular para la Educación
General Básica 2010, la cual propone que se enfatice en la inclusión de recursos
tecnológicos, que integren elementos multimedia como es el caso de imágenes,
sonidos, animaciones, videos, textos y gráficos, los mismos que promuevan la
participación activa del niño en su aprendizaje.
Si bien existe una gran cantidad de Guías multimedia en el mercado y de
investigación relacionadas con materiales multimedios, muchos de estos no se
ajustan al currículo escolar actual, por lo que la presente investigación resulta ser
original al pretender desarrollar una Guía multimedia en base a los contenidos del
Libro del Ministerio de Educación y Cultura, para qué, de esta forma ser un apoyo
22
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
en el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Sociales de los segundos y terceros
años de Educación Básica de la Escuela “Alma Lojana”.
Los beneficiarios directos del trabajo investigativo serán los estudiantes y
docentes del segundo y tercer Año de Educación Básica de la Escuela “Alma
Lojana", que dispondrán de una guía multimedia como apoyo para la asignatura
de Estudios Sociales.
La investigación es factible dado que se cuenta con los recursos humanos,
económicos, tecnológicos y las fuentes de información necesarias, además del
interés que han mostrado todos quienes conforman la institución educativa como
son docentes, estudiantes y padres de familia en colaborar con la realización de la
presente investigación.
23
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
CAPÍTULO II
2 MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
A nivel mundial existe mucha información acerca de los beneficios de la
multimedia y como estas se las utilizan en la educación. Con esta premisa en la
recopilación bibliográfica y la revisión de los archivos de la biblioteca de la
Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías de la UNACH, se
encontraron investigaciones o proyectos similares, titulados:
“Diseño e implementación de una Guía multimedia para el uso del
sistema Operativo Linux Ubuntu versión 10.10 y su aplicación con los
estudiantes del segundo año de Bachillerato especialidad Informática
del Colegio Agropecuario “provincia de Chimborazo”, del cantón
Pallatanga” del Autor: Pedro Rodrigo PaucarArrango.
“Diseño e implementación de juegos didácticos y su aplicación en
actividades lúdicas orientadas al aprendizaje de la materia de
computación inicial en los 8 años de educación básica del ITES
"HualcopoDuchicela "de la Parroquia Columbe, Cantón Colta,
Provincia de Chimborazo” Autor: Juan Morales.
Sin embargo no se ha encontrado el tema de la presente investigación:
“Análisis e Implementación de una Guía Multimedia en Ardora para la
asignatura de Estudios Sociales como apoyo al libro del Ministerio de
Educación y Cultura para el 2° y 3° Año de Educación Básica de la Escuela
“Alma Lojana” en el cantón Pedro Vicente Maldonado, de la provincia de
Pichincha”.
Los materiales multimedia hoy en día son una herramienta casi
imprescindible en el proceso enseñanza aprendizaje.
24
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
Que las instituciones educativas deben poner a disposición de los
estudiantes este tipo de materiales y que en nuestro medio aún existe
un alto déficit de este tipo de herramientas
Los docentes como los estudiantes junto con la Escuela Alma Lojana, tienen una
misión de Fortalecer la motivación y superación personal en todos los ámbitos
involucrados en la sociedad, por no decir en el Desarrollo de una auténtica
sociedad de permanente innovación en su práctica profesional.
ANÁLISIS SITUACIONAL DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA
“ALMALOJANA”
La Escuela Alma Lojana está ubicada en la comunidad de Celica, cantón Pedro
Vicente Maldonado, al Noroccidente de Pichincha, a tres horas de la ciudad de
Quito, separada por 12 Kilómetros de la cabecera cantonal. Por encontrarse en las
estribaciones occidentales de la cordillera de los Andes tiene un relieve variable,
pues el centro poblado se halla ubicado a 590 m.s.m, en una colina rodeada por
los ríos Silanchi Chico y Pitzará.
VISIÓN
Ser una institución que brinda educación de calidad para obtener estudiantes:
creativos, prácticos, líderes, con valores humanos, participativos; con una
integración de maestros, padres de familia y comunidad, con capacidad de
desarrollar las destrezas y de aplicar sus conocimientos para su crecimiento
personal y comunitario.
MISIÓN
Capacitarnos para tener las Herramientas necesarias, que nos permitan impartir
educación de calidad, a través de la aplicación de nuevos conocimientos , basados
en el currículo y técnicas innovadoras de enseñanza aprendizaje integrando en el
proceso a padres de familia, estudiantes y comunidad.
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2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.2.1 GUIA MULTIMEDIA
2.2.1.1 DEFINICIÓN
“Es un conjunto de componentes que facilitan la comunicación visual, auditiva y
el tratamiento de la información relacionada con un tema específico, que le
permite al usuario explorar su contenido”1.
Se puede decir que una guía multimedia es una colección de recursos
audiovisuales que estimulan varios sentidos en la persona que la utiliza con el fin
de aprender un tema específico.
2.2.1.2 MULTIMEDIA
“El término multimedia hace referencia a la combinación de diversos medios de
comunicación audiovisuales para transmitir información a través de un sistema
informático. Es decir, que la Multimedia es la combinación de múltiples medios
diferentes (texto, video, animaciones, gráficos en 2D y 3D, imagen digital y
sonido, entendiendo como tal, bandas sonoras, locuciones, efectos de audio, etc.)
relacionados de forma coherente en un mismo entorno (aplicación) y cuyo
objetivo principal es facilitar la transmisión de información”2.
En otras palabras la multimedia es el uso de diversos tipos de medios para
transmitir o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficos, audio
y video, entre otros.
1Rodríguez, I. Suau,S. Tecnologías multimedia para la enseñanza y aprendizaje en la universidad.Barcelona España.2009. Pág. 322Quero, Enrique. Mantenimiento de portales de la Información. Pág. 230
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Este término también se utiliza en el ámbito de la computación, para referirse a
Software y Hardware que permite almacenar y presentar contenidos, que
combinan texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio.
Toda presentación multimedia debe mostrar la información de forma atractiva e
intuitiva, manteniendo la atención del usuario gracias, entre otras muchas cosas, a
una mejora sustancial de la interfaz tradicional (aspecto que la aplicación va a
tener para el usuario) y a la correcta integración y sincronización de los medios
audiovisuales.
2.2.1.3 ELEMENTOS MULTIMEDIA
Todo sistema multimedia debe integrar varios tipos de elementos que estimulen
en los usuarios a aprender.
ELEMENTOS VISUALES
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más
difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías,
dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador
pueda manipular y presentar.
Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes
como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada
punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa
de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos
de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el
Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).
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Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen
original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección
de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí. Como los
puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares,
los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen
proporcionar una imagen mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras. Entre
los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el
Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language
(HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y
programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy
grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una
técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos
negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar
espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos
habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el
Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos
pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos
grados de borrosidad en las imágenes.
Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar
movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para
simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de
reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo
añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una
imagen a otra sin solución de continuidad (véase Gráficos por ordenador).
ELEMENTOS DE SONIDO
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de
forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
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Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y
el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los
sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio.
Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros
MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos
llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son
mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción
del sonido es bastante menor.
ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN
Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que
empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información.
Entre los elementos interactivos están:
Los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del
ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el
usuario elija.
Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la
pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen
extensa.
Los hipervínculos conectan creativamente los diferentes elementos de una
presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una
pequeña imagen denominada icono, que el usuario señala con el cursor y
activa haciendo clic con el mouse.
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2.2.2 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
“Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante los cuales
tanto los seres humanos como los demás animales aprenden”3.
Numerosos psicólogos y pedagogos han propuesto diferentes teorías que ven el
aprendizaje desde diferentes aspectos.
“Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el
comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y
tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de
estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el razonamiento y
en la adquisición de conceptos.”4
2.2.2.1 TEORÍA DE APRENDIZAJE CONDUCTISTA
“El conductismo es un movimiento en la psicología que avoca el uso de
procedimientos estrictamente experimentales para la observación de conductas
(respuestas) con relación al ambiente (estímulo). El conductismo se desarrolla en
los principios del siglo XX por el psicólogo americano John B. Watson. En ese
entonces la psicología era considerada predominantemente como el estudio de las
experiencias internas o sentimientos a través de métodos subjetivos o
introspectivos”5.
En esta corriente de tipo pasivo, el sujeto permitía la entrada de información del
mundo exterior
En el conductismo, el aprendizaje es considerado como una simple estimulo-
respuesta, el niño aprende a ver la realidad a través de los sentidos, pero el
3Díaz Francisco. (2008). Didáctica y currículo: un enfoque constructivista. España. Ed Infografía. Pág. 514 Ibid. Pág. 525Bisquerra. R. (1996). Orígenes y desarrollo de la orientación psicopedagógica.España. Notigraf. Pág. 101
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estudiante es considerado como un ser pasivo, en donde solo reaccionan estímulos
medioambientales.
Entre las características del conductismo, destacan las siguientes:
Se aprende asociando estímulos con respuestas
El aprendizaje está en función del entorno
El aprendizaje no es duradero, necesita ser reforzado
El aprendizaje es memorístico, repetitivo y mecánico y responde a estímulos
Los modelos conductistas más importantes son: el Condicionamiento Clásico de
Pavlov, el Condicionamiento Operante de Skinner y el Condicionamiento Vicario
de Bandura.
El conductismo está caracterizado por su concepción asociacionista; es decir, crea
conocimiento al relacionar los antecedentes de una situación con sus consecuentes
(estímulo-respuesta).
2.2.2.2 TEORÍA DE APRENDIZAJE COGNITIVA
“La psicología cognitiva se preocupa del estudio de procesos tales como lenguaje,
percepción, memoria, razonamiento y resolución de problema. Ella concibe al
sujeto como un procesador activo de los estímulos. Es este procesamiento, y no
los estímulos en forma directa, lo que determina nuestro comportamiento”6.
“El cognitivismo es una teoría del conocimiento que profesa que la comprensión
de las cosas se basa en la percepción de los objetos y de las relaciones e
interacciones entre ellos. El cognitivismo establece que la apreciación de la
realidad es adecuada cuando se pueden establecer relaciones entre las entidades.
6Best, John. Psicología cognoscitiva. España. Pág. 350.
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El cognitivismo es la forma tradicional de enseñanza de las matemáticas y la
lógica”7.
En el cognitivismo el aprendizaje se realiza mediante la relación de diversos
aspectos registrados en la memoria, independientemente que hayan ocurrido en
tiempos y espacios distintos, pueden hacerse converger para producir un nuevo
conocimiento producto de la razón, y de la lógica.
“En general, las teorías cognitivas, describen el aprendizaje como construcción,
modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de
estructuras mentales. El aprendizaje es visto como un cambio en el significado de
las experiencias del alumno, de manera que éste pueda construir nuevos y
poderosos significados. En lugar de visualizar el aprendizaje como una
modificación de la conducta, se habla de una modificación en el aprendiz”8.
Según esta teoría se aprende algún contenido cuando es adquirido, procesado,
retenido y recuperado flexiblemente. Aunque estas teorías no son uniformes y
presentan diferencias, tienen en común los rasgos descritos anteriormente.
El enfoque cognitivo supone que los objetivos de una secuencia de enseñanza, se
hallan definidos por los contenidos que se aprenderán y por el nivel de aprendizaje
que se pretende lograr. Por otra parte, las habilidades cognitivas a desarrollar
siempre se encuentran en vinculación directa con un contenido específico.
En síntesis, son tres etapas en el proceso de enseñanza.
La primera pretende preparar al alumno a través de la búsqueda de saberes
previos que podrían propiciar u obstaculizar el aprendizaje.
7Bisquerra , R. (1996). Orígenes y desarrollo del la orientación psicopedagógica.España. Notigraf. Pág. 1018 Ibíd.
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La segunda, para activar los conocimientos previos al presentar los
contenidos
Finalmente, estimular la integración y la transferencia en virtud de la nueva
información adquirida.
Teoría representada por diversos autores tales como J. Piaget, David P. Ausubel,
Lev Vygotski, entre otros, donde se establece que el aprendiz construye sus
conocimientos en etapas, mediante una reestructuración de esquemas mentales,
diría Piaget, que el alumno pasa por etapas como asimilación, adaptación y
acomodación, llegando a un estado de equilibrio, anteponiendo un estado de
desequilibrio; es decir, es un proceso de andamiaje, donde el conocimiento nuevo
por aprender a un nivel mayor debe ser altamente significativo y el alumno debe
mostrar una actitud positiva ante el nuevo conocimiento, y la labor básica del
docente en crear situaciones de aprendizaje; esto es, se debe basar en hechos
reales para que resulte significativo. Por lo cual el cognitivismo es la teoría que se
encarga de estudiar los procesos de aprendizaje por los que pasa un alumno.
La teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget es una de las más importantes.
Divide el desarrollo cognitivo en etapas caracterizadas por la posesión de
estructuras lógicas cualitativamente diferentes, que dan cuenta de ciertas
capacidades e imponen determinadas restricciones a los niños. Con todo, la noción
piagetiana del desarrollo cognitivo en términos de estructuras lógicas
progresivamente más complejas ha recibido múltiples críticas por parte de otros
teóricos cognitivos, en especial de los teóricos provenientes de la corriente de
procesamiento de la información.
2.2.2.3 TEORÍA CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE:
El constructivismo es una teoría que propone que el ambiente de aprendizaje debe
sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de realidad, construcción de
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conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en contexto (Jonassen,
1991).
El punto en común de las actuales elaboraciones constructivistas está dado por la
afirmación de que el conocimiento no es el resultado de una mera copia de la
realidad preexistente, sino de un proceso dinámico e interactivo a través del cual
la información externa es interpretada y re-interpretada por la mente que va
construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos y
potentes.
Esto significa que conocemos la realidad a través de los modelos que construimos
para explicarla, y que estos modelos siempre son susceptibles de ser mejorados o
cambiados.
Para muchos autores, el constructivismo constituye ya un consenso casi
generalizado entre psicólogos, filósofos y educadores. Sin embargo, algunos
opinan que tras este término se esconde una excesiva variedad de matices e
interpretaciones que mantienen demasiadas diferencias. De hecho, algunos autores
han llegado a hablar de “los constructivismos” (André Giordan), ya que mientras
existen versiones del constructivimos que se basan en la idea de “asociación”
como eje central del conocimiento (como Robert Gagné o Brunner), otros se
centran en las ideas de “asimilación” y “alojamiento” (Jean Piaget), o en la
importancia de los “puentes o relaciones cognitivas” (David P. Ausubel), en la
influencia social sobre el aprendizaje.
El Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas
de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construcción
se produce:
a) cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento
b) cuando esto lo realiza en interacción con otros
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c) cuando es significativo para el sujeto
Las personas no entienden, ni utilizan de manera inmediata la información que se
les proporciona. En cambio, el individuo siente la necesidad de construir su propio
conocimiento. El conocimiento se construye a través de la experiencia. La
experiencia conduce a la creación de esquemas. Los esquemas son modelos
mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos esquemas van cambiando,
agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos
complementarios: la asimilación y el alojamiento (J. Piaget, 1955).
Según la teoría constructivista de Piaget, existen dos principios en el proceso de
enseñanza y aprendizaje (Piaget, 1978):
- el aprendizaje como un proceso activo,
- y el aprendizaje completo, auténtico y real.
El aprendizaje como proceso activo en el proceso de alojamiento y asimilación de
la información, resultan vitales la experiencia directa, las equivocaciones y la
búsqueda de soluciones. La manera en la que se presenta la información es de
suma importancia.
La perspectiva constructivista del aprendizaje puede situarse en oposición a la
instrucción del conocimiento. En general, desde la postura constructivista, el
aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia
interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que
es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la
realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la enseñanza
o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de
antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de enseñanza.
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La diferencia puede parecer sutil, pero sustenta grandes implicaciones
pedagógicas, biológicas, geográficas y en psicología. Por ejemplo, aplicado a un
aula con alumnos, desde el constructivismo puede crearse un contexto favorable al
aprendizaje, con un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno
reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo. Así, el proceso del aprendizaje
prima sobre el objetivo curricular, no habría notas, sino cooperación.
Por el otro lado y también en ejemplo, desde la instrucción se elegiría un
contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese contenido mediante un
método y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso. En realidad,
hoy en día ambos enfoques se mezclan, si bien la instrucción del aprendizaje toma
más presencia en el sistema educativo
2.2.2.4 TEORÍA O TEORÍAS A UTILIZAR
En la presente investigación se utilizarán las siguientes teorías:
CONSTRUCTIVISMO:
La propuesta a desarrollar en la presente investigación tendrá un enfoque
constructivista en la que a través de la aplicación informática a desarrollar los
estudiantestengan la posibilidad de ir construyendo sus propios conocimientos de
acuerdo a sus capacidades, y conocimiento ya adquirido y también de acorde a sus
ganas de superación por aprender más mediante el uso de la Guía Multimedia, ya
que el docente utilizara durante todo el periodo lectivo donde el estudiante podrá
observar los temas próximos de estudio y la vez adelantarse con cualquier tipo de
pregunta e inquietud para que sea resuelto por docente en la hora de clases.
Es así que mediante el software propuesto se pretende que el docente es
considerado un mediador entre el conocimiento y el aprendizaje de los alumnos,
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comparte sus experiencias y saberes en una actividad conjunta de construcción de
los conocimientos.
2.2.3 MOTIVACIÓN PARA El APRENDIZAJE
Motivación. Es el interés que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las
tareas que le conducen a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en
función de elementos intrínsecos y extrínsecos. Hay que distinguirlo de los que
tradicionalmente se ha venido llamando en las aulas motivación, que no es más
que lo que el profesor hace para que los alumnos se motiven y se sienten activos
en la hora de clase.
2.2.3.1 LOS TIPOS DE MOTIVACIÓN
Antes de explicar los distintos tipos de motivación debemos comentar que estos se
basan .En los factores internos y externos que engloban a los alumnos.
Podemos clasificar la motivación en cuatro tipos:
Motivación relacionada con la tarea o intrínseca: la asignatura que en ese
momento se está estudiando despierta en interés. El alumno se ve reforzado
cuando comienza a dominar el objeto de estudio.
Motivación relacionada con el yo, con la autoestima: al intentar aprender a
conseguirlo vamos formándonos una idea positiva de nosotros mismos, que
nos ayuda a continuar con nuestro aprendizaje. Las experiencias que tienen los
alumnos van formando poco a poco el auto concepto y la autoestima. Es el
deseo que construye la superación guiando siempre por un espíritu positivo.
Motivación centrada en la valorización social: la aceptación y aprobación
que se recibe por parte de la persona que el alumno considera superiores a él.
La motivación social manifiesta en parte una relación de dependencia hacia
esa persona.
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Motivación de punta a logro de recompensas externas: en este caso
estamos hablando de los premios, regalos que se reciben cuando se ha
conseguido por los resultados esperados.
¿Cómo motivar al alumno? Para saber cómo motivar debemos tomar en cuenta alguna de los siguientes aspectos:
Explicar a los alumnos los objetivos educativos que tenemos previsto para
cada sesión de la asignatura.
Justificar los conocimientos que intentamos transmitir con las actividades que
le vamos a plantear en una clase dictada.
Plantearle las actividades de forma lógica y ordenada.
Proponerles actividades que les hagan utilizar distintas capacidades para su
resolución.
Tomar los errores como nuevos momentos de aprendizaje y como momentos
enriquecedores.
2.3 CLASIFICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA SEGÚN SU
ESTRUCTURA9
Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales,
de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas
herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y
permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la
modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje
por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la
siguiente:
Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.
9Marqués, Pere. Educativo: Clasificación, Funciones, Ventajas.http://posgradouat.files. wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdfPag. 4.
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Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos
de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las
actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende
de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos
herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan
la respuesta a las preguntas del programa).
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto
correctivosal respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para
personalizar la autorización según las características de cada estudiante, se
denominan tutoriales expertos.
Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante
unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver
problemas, analizar y relacionar datos
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en
un entorno estático como un libro o cuento.
Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.
Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto.
Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante
situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión)
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
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Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables
(con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots).
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que
permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los
que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual
se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general
(procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen
del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que
limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad
de uso.
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas
tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos.
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2.4 DEFINICIONES DE TÉRMINOS
Adquisición: La motivación, la aprehensión, la adquisición vía retención
constituyen la adquisición.
Aprendizaje: Es un cambio de la capacidad o conducta de un ser humano que
persiste pese al tiempo transcurrido y que no puede ser explicado simplemente por
procesos de maduración. Enfatiza que el aprendizaje es a la vez un proceso y un
producto.
Diseñar: Hacer un diseño o interfaz de la guía multimedia.
Edición de video: La edición de video por computadora es llamada edición no
lineal, en contraste con la edición de video lineal utilizada en los clásicos tapes.
Eventos internos: Surge con claridad cuando analiza el modelo de aprendizaje, el
cual involucra un número relativamente grande de construcciones hipotéticas.
Generalización: Constituye la sexta fase, define la generalización como la
capacidad de usar algo que ha sido almacenado, en una situación diferente y
nueva.
Herramientas: Es cualquier combinación de texto, arte gráficos, sonido y
animaciones y video que lleva a nosotros por computadores u otros medio
electrónicos
Imágenes: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Interactiva: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos a más personas, a
modo de dialogo, entre el ordenador y el usuario.
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Método: Conjunto de operaciones ordenadas para lograr un resultado.
Motivación: Incluye el desarrollo de expectativas y su reforzamiento a través de
retroalimentación.
Multimedia:Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer
ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y
accesos a nuevas tecnologías.es un nuevo medio, donde la computadora junto con
los medios tradicionales da una nueva forma de expresión.
Paquetes: también conocido como gestor de paquetes, es una colección de
herramientas que sirven para automatizar el proceso de instalación, actualización,
configuración y eliminación de paquetes de software.
Retención: Involucra la tercera y cuarta fase del proceso y a la codificación y
almacenaje de la información.
Software. Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.
Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.
Texto: Sin formatear. Formando, lineal e hipertexto.
Video: Presentación de un numero de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
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CAPÍTULO III
3 MARCO METODOLÓGICO
3.1 MÉTODOS
3.1.1. MÉTODO INDUCTIVO
El método inductivo permitirá llegar a establecer conclusiones de los objetivos
que se han planteado en la investigación, para esto se deberá analizar conceptos y
teorías de aprendizaje vinculadas a los materiales multimedia.
3.1.2. MÉTODO DEDUCTIVO
Permitirá particularizar tanto el problema como las posibles soluciones al mismo,
ya que al momento de iniciar la investigación se cuenta con información muy
general relacionada a la inclusión de guías multimedia en el proceso de enseñanza
aprendizaje. Por lo que por medio de este método se pretende determinar las
características adecuadas con que debe contar la guía multimedia a desarrollar en
función de los usuarios a quienes está dirigida.
3.2 TIPO DE LA INVESTIGACIÓN
Será aplicada, dado que este tipo de investigaciones se caracterizan por su interés
en la utilización de conocimientos ya existentes, para satisfacer una necesidad,
enfocándose en los aspectos que nos permitan corregir la problemática que se
presenta, en fin resolver la situación de una manera más concreta. Tales fines se
traducen en la necesidad de incluir en el proceso enseñanza aprendizaje de la
asignatura de Estudios Sociales una guía multimedia, la misma que sea un apoyo
para el libro de trabajo de segundo y tercer año de Educación Básica de la Escuela
“Alma Lojana”, con el fin de aprovechar los beneficios que brindan dichos tipos
43
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de materiales como es el de mejorar la motivación de los niños hacia la asignatura,
además de ser un complemento del libro de trabajo.
3.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
El diseño de la presente investigación es no experimental debido a que no se ha
construido ninguna situación de forma intencional, es decir, se ha observado
el problema tal cual como ha estado ocurriendo en la institución educativa.
Por otra parte será transaccional o transversal porque se recopilaran todos los
datos en un solo momento, es decir, todos los datos necesarios para determinar
exactamente la problemática que se encuentra ocurriendo en la institución
educativa así como los necesarios para el análisis, diseño e implementación de la
Guía Multimedia se los realizara en un único momento.
1.2. TIPO DE ESTUDIO
El trabajo investigativo será descriptivo dado que sepretende dar a conocer de una
forma pormemorizada todas las actividades relacionadas con la problemática para
lo cual se deberá realizar una recolección de información referida al análisis e
implementación de una guía multimedia además que se pretende registrar,
analizar e interpretar su impacto al incluirlo como apoyo al texto de trabajo de la
asignatura de entorno sociales para el segundo y tercer año de educación básica
En el desarrollo del trabajo, una vez aprobado el proyecto de tesis por autoridades
de la universidad se oficia a las autoridades de las escuelas a fin de obtener el
permiso correspondiente para la investigación la que será aprobada y autorizada,
inmediatamente se realiza una investigación no experimental sobre aspectos
teóricos referentes al tema, fundamentado se procede a elaborar los instrumentos
de investigación, los que son revisados cuidadosamente.
44
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Una vez con los instrumentos se selecciona a las muestras de la escuelas tanto a
alumnos y maestros.
Aplicado las encuestas, entrevistas y observaciones, se procede a tabular y
analizar cada una de las informaciones.
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA
3.4.1 POBLACIÓN
La presente investigación tiene como población a los estudiantes y docentes del
Segundo y Tercer Año de Educación Básica de la Escuela “Alma Lojana”, cuyo
universo está compuesto de 96 estudiantes,y 4 profesores
Tabla 1: Población
AÑO DE BÁSICA Nº DE ESTUDIANTES PORCENTAJE
Estudiantes 2do.
A 21 22%
Estudiantes 2do. B 23 24%
Estudiantes 3ro. A 25 26%
Estudiantes 3ro B 27 28%
TOTAL 96 100%
Fuentes: Investigación Autoras:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
3.4.2 MUESTRA
Fórmula para una población finita:
n= 22∗0.5∗0.5∗960.12 (96−1 )+22∗0.5∗05
45
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n= 1∗0.25∗960.01∗(95 )+4∗0.25
n= 1∗960.95+1
n= 961.95
n=49 ,23
se trabajara conuna muestra de50 estudiantes
Tabla 2: Porcentajes
Paralelos Porcentaje Cantidad de Estudiantes
Segundo A 22% 11
Segundo B 24% 12
Tercero A 26% 13
Tercero B 28% 14
Total 50
Fuentes: InvestigaciónAutoras:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
En el presente proyecto de investigación se utilizara las siguientes técnicas e
instrumentos:
3.5.1 TÉCNICAS
Observación Directa.- Como su nombre lo indica permitió observar la forma en
la que se está desarrollando el proceso enseñanza aprendizaje en la institución
educativa, además de registrar los aprendizajes de los estudiantes.
La Encuesta: La misma que estará dirigida a los estudiantes del segundo y tercer
año de educación básica, así como otra para los docentes.
3.5.2 INSTRUMENTOS
46
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El cuestionario será el instrumento que permitió llevar a cabo las encuestas para
recibir información vía escrita. El mismo que estará integrado por una serie de
preguntas de tipo cerradas, dicotómicas y alternativas, aproximadamente 10 ítems
divididos en tres fases: de diagnóstico, de factibilidad y de diseño.
La guía de observación permitirá llevar un registro de lo observado es decir de
cómo se está llevando a cabo el proceso enseñanza aprendizaje en los segundos y
terceros años de educación básica específicamente en la asignatura de Entorno
Sociales.
3.6 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO PARA EL ANÁLISIS
Luego de recopilar la información por medio de las diferentes técnicas de
recolección de datos se deberá proceder a organizarlos, describirlos y analizarlos
para obtener los resultados realizados las siguientes acciones:
Tabulación de los datos.
Organizar los datos en cuadros estadísticos y gráficos.
Análisis de datos.
Interpretación los datos.
47
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3.7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
3.7.1 ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES
1. ¿Cómo calificaría usted al libro proporcionado por el Ministerio de
Educación y Cultura para la enseñanza de la lectoescritura?
Tabla 3
Alternativa Frecuencia %Excelente 0 0 %Bueno 3 75%Regular 1 25%Deficiente 0 0%TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 1
75%
25%
ExcelenteBuenoRegularDeficiente
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Se puede observar que el 75% de los docentes manifestaron que el texto de trabajo
era un material bueno para la enseñanza de la lectoescritura, sin embargo dijeron
que le faltaba material complementario para fortalecer en aprendizaje en los niños
y un 25% califico como regular al texto del Ministerio de Educación.
Interpretación:
En base a los datos se puede concluir que los docentes están conscientes que el
libro proporcionado por el Ministerio de Educación si bien cumple con su
propósito, gracias a su diseño, contenidos y actividades propuestas este debe ser
complementado con otros tipos de materiales que despierten el interés de los
niños.
48
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2. ¿Se siente a gusto trabajando con el libro de Estudios
Socialesproporcionado por el Ministerio de Educación y Cultura?
Tabla 4
Alternativa Frecuencia %
Si 0 0%
No 1 25%
A veces 3 75%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 2
25%
75%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
El 75% de los encuestados manifestó que solo a veces se siente a gusto
trabajando con los textos proporcionados por el Ministerio de Educación, y un
25% dijo no acostumbrarse a trabajar con este texto.
Interpretación:
Se puede decir que los docentes encuestados han tenido dificultades para
acostumbrarse a trabajar con los libros del Ministerio de Educación, por lo que en
ocasiones recurren a los libros con los que trabajaban en años anteriores.
49
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3. ¿Los contenidos del libro proporcionado por el Ministerio de Educación y
Cultura atraen a los estudiantes?
Tabla 5
Alternativa Frecuencia %
Si 0 0%
No 0 0%
A veces 4 100%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 3
100%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Se puede observar en el grafico que el 100% de los encuestados manifestó que ha
podido ver que solo en ocasiones los estudiantes se muestran interesados por
ciertos contenidos del libro del Ministerio de Educación.
Interpretación:
Se puede decir que hace falta despertar el interés de los estudiantes por los
contenidos de la asignatura, pues en muchas ocasiones la falta de predisposición
por parte de los estudiantes podría afectar el correcto desenvolvimiento del
proceso enseñanza aprendizaje.
50
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4. ¿Cree usted que las actividades propuestas en el libro de trabajo son
suficientes para reforzar los aprendizajes requeridos en los estudiantes?
Tabla 6
Alternativa Frecuencia %
Si 0 0%
No 3 75%
A veces 1 25%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 4
75%
25%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
En lo relacionado a esta pregunta el 75% manifestó que no son suficientes que en
la gran mayoría de temas hace falta realizar otras actividades para que el
aprendizaje de los niños se afiance y se significativo para ellos y el restante 25%
dijo que en ciertos temas si hacía falta realizar otro tipo de actividades.
Interpretación:
A decir de los docentes existe la necesidad de realizar diferentes actividades a más
de las propuestas en el libro de trabajo; lo que permite concluir que las actividades
propuestas en la guia multimedia desarrollada, serán muy pertinentes para ayudar
a alcanzar los aprendizajes a los niños.
51
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5. ¿Cómo calificaría usted la guia multimedia desarrollada como apoyo al
libro proporcionado por el Ministerio de Educación y Cultura para la
enseñanza de la lectoescritura?
Tabla 7
Alternativa Frecuencia %
Excelente 3 75 %
Bueno 1 25%
Regular 0 0%
Deficiente 0 0%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 5
75%
25%
ExcelenteBuenoRegularDeficiente
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Se puede observar que el 75% de los docentes manifestaron que la guía
multimedia era un material didáctico excelente, ya que les permite complementar
y fortalecer los aprendizajes de los niños,
Interpretación:
Se puede concluir que se ha desarrollado un producto que satisface las
necesidades para las que fue creado, ya que los docentes se encuentran satisfechos
con su calidad.
52
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6. ¿Seguirá incluyendo la Guia Multimedia como material didáctico en la
enseñanza de la Asignatura de Estudio Social?
Tabla 8
Alternativa Frecuencia %
Si 4 100%
No 0 0%
A veces 0 0%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 6
100%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
El 100% de los encuestados manifestó que seguirá utilizando la guia multimedia,
ya que pudieron observar que sus estudiantes mostraron mucho interés y
entusiasmo en las clases al recibirlas utilizando la guía multimedia.
Interpretación:
Podemos concluir que la guia multimedia se seguirá utilizando por parte del
docente.
53
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7. ¿La estructuración de los contenidos de la guía multimedia son los
adecuados?
Tabla 9
Alternativa Frecuencia %
Si 3 75%
No 0 0%
A veces 1 25%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 7
75%
25%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
En base a los datos recolectados podemos ver que el 75% de los encuestados
manifestó que la estructuración de los contenidos era el adecuado, y un 25%
manifestó que solo ciertos contenidos estaban bien estructurados y que otros no.
Interpretación:
Se puede decir que los contenidos dispuestos en la guía multimedia están
adecuadamente estructurados, sin embargo sería deseable realizar una
retroalimentación para que todos los docentes estén satisfechos con la
estructuración de los contenidos.
54
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
8. ¿Las actividades propuestas en la Guia multimedia son adecuadas para
reforzar los aprendizajes de los estudiantes?
Tabla 10
Alternativa Frecuencia %
Si 3 75%
No 0 0%
A veces 1 25%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 8
75%
25%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Se puede observar que la mayoría de los docentes están de acuerdo con las
actividades propuestas en la guía multimedia, tan solo el 25% de los encuestados
manifestó que no estaba conforme con las actividades.
Interpretación:
Se puede concluir que la guia multimedia ha contribuido al aprendizaje de los
estudiantes, pues los docente consideran las actividades incluidas dicho material
son adecuados para los niños.
55
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
9. ¿Cree usted que la inclusión de una guia multimedia como apoyo al libro
del Ministerio de Educación ha contribuido a mejorar los aprendizajes
de los niños?
Tabla 11
Alternativa Frecuencia %
Si 4 100%
No 0 0%
A veces 0 0%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 9
100%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
El 100% dijo que a su parecer la inclusión de la guia multimedia si contribuyo a
mejorar los aprendizajes de los niños.
Interpretación:
Se puede decir que la inclusión de este tipo de materiales es beneficioso para la
actividad pedagógica, dado que al ser presentados los contenidos de una forma
más atractiva a los estudiantes estos muestran mayor predisposición para aprender
dichos contenidos.
56
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10. ¿Le gustaría contar con este tipo de materiales multimedia para el resto
de áreas del currículo?
Tabla 12
Alternativa Frecuencia %
Si 4 100%
No 0 0%
A veces 0 0%
TOTAL 4 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 10
100%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
El 100% de los encuestados manifestó que les gustaría mucho contar con
materiales de este tipo para apoyar su actividad pedagógica, pues han podido ver
que resulta muy beneficioso no solo para el aprendizaje de los niños, sino también
facilita su labor de enseñanza.
Interpretación:
Se debería incentivar la elaboración de este tipo de materiales, además de
capacitar a los docentes no solo para que puedan utilizarlos sino para que estén en
la capacidad de crear materiales de este tipo.
57
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3.7.2 FICHA DE OBSERVACIÓN A LOS NIÑOS
1. ¿Puede explorar los contenidos de la guía?
Tabla 13
Alternativa Frecuencia %
Si 46 92 %
No 0 0%
A veces 4 8%
TOTAL 50 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentes Elaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 11
92%
8%
SiNo A veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Se puede ver que el 92% de los niños pudieron explorar con facilidad los
diferentes contenidos de la guia, tan solo un 8% tuvieron ciertas dificultades, que
se debieron es especial a inconvenientes con la manipulación del mouse.
Interpretación:
En base a los datos se puede concluir que forma en que están organizados los
contenidos de la guia es la correcta, ya que permitió que los niños accedan a sus
datos sin confusiones.
58
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2. ¿Muestrainterés por los contenidos de la guía multimedia?
Tabla 14
Alternativa Frecuencia %
Si 43 86%
No 1 2%
A veces 6 12%
TOTAL 50 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 12
86%
2% 12%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Al 86% de los niños se pudo observar que mostraron un gran interés por explorar
los contenidos, tan solo un 2% no tubo interés por ver los contenidos y un 12%
mostro interés solo por ciertos contenidos.
Interpretación:
Se puede decir que los contenidos con que cuenta la guia son adecuados y
atractivos para los niños, pues despertaron el interés en ellos, lo cual permitirá que
exista una mejor predisposición para el aprendizaje.
59
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3. ¿Realiza las actividades propuestas en la guia multimedia?
Tabla 15
Alternativa Frecuencia %
Si 41 82%
No 2 4%
A veces 7 14%
TOTAL 50 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 13
82%
4% 14%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Se puede observar en el grafico que el 82% de los niños cumplió con las
actividades propuestas, tan solo un 4% no las realizo, mientras que un 14% las
realizo pero no en su totalidad.
Interpretación:
Las actividades que se integraron a la guia multimedia son intuitivas y adecuadas
para la edad de los niños, el porcentaje de niños que no las cumplió se debió en
parte a la configuración de los computadores.
60
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4. ¿Comprende los textos de la guia multimedia?
Tabla 16
Alternativa Frecuencia %
Si 43 86%
No 0 0%
A veces 7 14%
TOTAL 50 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 14
86%
14%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
En este aspecto se vio que el 86% de los niños leían y comprendían los textos de
la guia multimedia, solo un 14% de los niños tuvieron dificultad para leer y
comprender los textos, pero esto se debió más a que aún tiene dificultades en la
lectura en general.
Interpretación:
Se puede concluir que los texto son los suficientemente claros que permitirán que
los niños comprendan su contenido teórico, sin embargo para los que tienen
dificultades para leer, se ha integrado los videos que explican los contenidos
teóricos de la guia multimedia.
61
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
5. ¿Le gustan los videos?
Tabla 17
Alternativa Frecuencia %
Si 50 100%
No 0 0%
A veces 0 0%
TOTAL 50 100 %
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
GRÁFICO N° 15
100%
SiNoA veces
Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano
Análisis:
Se puede ver que a todos los niños les agradaron los videos, ya que al utilizar la
guia todos reproducían este tipo de recursos varias veces.
Interpretación:
Se puede concluir que el video es el recurso multimedia que más atrae a los niños,
por lo que es recomendable que para futuros desarrollos de este tipo de materiales
se incluya este tipo de recursos es especial si esta dirigidos a niños de entre 6 y 8
años.
62
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CAPITULO IV
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 CONCLUSIONES
Al finalizar la investigación se lo hace con las siguientes conclusiones:
Para la implementación de una guía multimedia se debe partir determinando
las necesidades en el proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura en la que
se desarrollara dicho material, formar un equipo de trabajo a quienes se les
deberá asignar sus respectivos roles, establecer los objetivos de aprendizaje
que deberá cumplir el material educativo así como determinar el perfil de los
usuarios a quienes estará dirigido.
Gracias al diseño de la guia multimedia se puede garantizar que la guia
multimedia cumplirá con los objetivos de aprendizaje trazados en la etapa del
análisis, ya que es en esta etapa en donde se estructura los contenidos así
como la forma en la que se navegara en ellos teniendo en cuenta el perfil de
los usuarios potenciales, además de diseñar las interfaces de usuario de
entrada y salida.
Las herramientas mediante las cuales se implementó la guia fue Ardora y
Adobe Flash, las mismas que permite incorporar diversos elementos
multimedia como fueron: textos, imágenes, animaciones y videos, para el
desarrollo de actividades de diferente tipo que los niños deberán resolver
permitiendo contar con un material muy interactivo y atractivo para los niños.
La prueba piloto permitió evidenciar los beneficios que se obtuvieron con la
implementación de la guia multimedia desarrollada; como fue que el 86% de
los niños que la utilizaron se mostraron muy interesados en sus contenidos, lo
que permite contar con una mejor predisposición para alcanzar los
aprendizajes.
63
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4.2 RECOMENDACIONES
La etapa de análisis es de suma importancia para el desarrollo de una guia
multimedia, no solo por ser el punto de partida, sino que es aquí en donde se
establecen los objetivos de aprendizajes que dicho material educativo deberá
cumplir.
Al momento de realizar las actividades del diseño de la guia multimedia se
debe tener muy en cuenta las interfaces de usuario de entrada y salida, en
especial la resolución de la pantalla y el sistema de colores, además de la
funcionalidad del mouse, pues estas permitirán una interacción entre los
usuarios y la guía multimedia.
Adobe Flash es una de las herramientas más utilizadas para el desarrollo de
guias multimedia, por lo que es muy recomendable su utilización para el
desarrollo de este tipo de materiales educativos.
Antes de llevar a cabo una prueba piloto se debe tener muy en cuenta el
estado de los computadores, es especial que cuenten con los requerimientos de
hardware como de software, para que la prueba se realice sin que estos
aspectos interfieran en el desarrollo de la misma.
64
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CAPÍTULO V
5 PROPUESTA ALTERNATIVA
5.1 NATURALEZA DE LA PROPUESTA
5.1.1 LUGAR DE REALIZACIÓN
El lugar en él se realizará el proyecto es en la escuela “Alma Lojana” que se
encuentra ubicada en el cantón “Pedro Vicente Maldonado”, provincia de
Pichincha.
GRÁFICO N° 16: Escuela Alma Lojana
Fuente: Plan de Convivencia Institucional
5.1.1 DEFINICIÓN DE LA PROPUESTA
Los medios tecnológicos deben ser herramientas útil y bastantes manipuladas en
todos los campos de la educación, no solo en aquellos países desarrollados sino
también en aquellos países que lo necesitan. Puesto así, las tecnologías de la
información deben ser utilizadas adecuadamente cuando se lo necesite ya que
hoy en día se puede acceder de tantas maneras para la creación y utilización de las
65
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mismas de acuerdo al grado de complejidad que se lo requiera; de manera gratuita
o libre.
Es ahí en donde llega la propuesta que se hace para la ejecución del proyecto
mediante el diseño e implementación de una guía multimedia sobre Entorno
Sociales, para la capacitación de los estudiantes del 2 y 3 año de Educación
Básica de la PROVINCIA DE PICHINCHA, Cantón Pedro Vicente Maldonado.
La guía multimedia está desarrollada en un software Ardora e implementando con
diferentes medios informáticos como son videos, animaciones, audios, imágenes,
textos, gráficos, etc. El contenido interno y el estudio de la materia de Entorno
Sociales, Es el objetivo que se persigue mediante la aplicación de todo esto.
5.2 JUSTIFICACIÓN
Las tecnologías de la información y comunicación están transformando la
sociedad, y en particular los procesos educativos, hoy en día toda institución
educativa esta llamada a incluir en sus procesos de enseñanza aprendizaje
materiales didácticos que aprovechen dichos recursos, como lo sugiere la
Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General Básica 2010.
Es así que la propuesta pretende que la escuela “Alma Lojana”, incluya en el
proceso enseñanza aprendizaje materiales multimedia, que presenten a los niños
los contenidos de la asignatura de Estudios Social de una forma atractiva y
entretenida, que permita incrementar el interés de los niños por aprender.
Además mediante el desarrollo de la presente guía se busca que el aula de
cómputo se convierta en un recurso educativo para el resto de áreas y no solo para
las clases de computación, en la que los niños refuercen sus aprendizajes mediante
la utilización de recursos multimedia.
66
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
5.2.1 FACTIBILIDAD
El desarrollo de la guia multimedia es factible ya que se cuenta con todos los
recursos necesarios, ya sean humanos, materiales, tecnológicos y económicos;
que nos permitirán llegar a culminar de una manera eficiente y adecuada el
presente proyecto.
Su implementación y posterior utilización en la institución educativa está
garantizada; ya que existe un gran interés por parte de los estudiantes, docentes, y
autoridades de la institución educativa, para lo cual han brindado su apoyo y
participación en la realización y aplicación de la propuesta.
5.3 OBJETIVOS
5.3.1 OBJETIVO GENERAL
Analizar e implementar una guía multimedia en Ardora para la asignatura de
Estudios Sociales para los años 2° y 3° de Educación Básica de la Escuela “Alma
Lojana” en el cantón Pedro Vicente Maldonado, de la provincia de Pichincha.
5.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Efectuar un estudio preliminar que permita evidencias la necesidad de
implementar una guia multimedia para la asignatura de Estudios Sociales.
Realizar las diferentes actividades para el desarrollo de una guia multimedia
mediante la metodología DESED que abarquen las fases de análisis, diseño e
implementación.
Implementar los contenidos y actividades de la guia multimedia mediante las
herramientas Adobe Flash y Ardora
67
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
Capacitar a los docentes y estudiantes sobre la utilización del software
educativo.
5.4 METAS
Que se incluya materiales multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje de
la asignatura de Estudios Sociales.
5.5 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DEL PROYECTO
5.5.1 SOFTWARE PARA EL DESARROLLO
Para el desarrollo de la Guía Multimedia se va utilizar la herramienta de software
Ardora 6.3, Flash, Photoshop, Adove Premiere, Adobe Edtition, Java Plugin.
5.5.1.1 ARDORA
Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de
diseño o programación web.
Ventajas:
No es necesario instalar nada en el ordenador.
Accesibilidad inmediata desde internet.
Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.
Entorno abierto, basado en el formato XML.
68
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GRÁFICO N° 17:Logo de Ardora
Fuente: http://www.java.exe.ArdoraAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, las más
utilizadas son.
Sopa de letras
Crucigrama
Rompecabezas
Seleccionar imagen con frase
Pintar el texto según la leyenda
Pantalla de información
Ahorcado
5.5.1.2 ADOBE FLASH CS4
GRÁFICO N° 18: Logo de Adobe Flash CS4
Fuente: http:// www.adobe.comAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Esta es la herramienta de desarrollo Flash original, el programa mezcla gráficos
vectoriales, bitmaps, sonido, animaciones y una interactividad avanzada para crear
multimedias que atraigan y entretengan a los clientes.
69
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Esta herramienta permite a los diseñadores y desarrolladores integrar video, texto,
audio y gráficos en experiencias dinámicas que le permiten al cliente adentrarse
en su vivencia y que producen resultados superiores para marketing y
presentaciones interactivas, aprendizaje electrónico e interfaces de usuario de
aplicaciones.
Flash es un programa vectorial. Esto quiere decir que el resultado las figuras o
dibujos que se realizan con sus herramientas, son vectores ó formas (operaciones
matemáticas de curvas y rectas), que al ampliarse no perderán calidad, ya que no
son imágenes de mapas de bits (sucesión de puntos ó píxeles).
La ventaja de los vectores, es que, aunque se cambien de tamaño conservan su
calidad, además el espacio en disco para almacenar un vector es mucho menor que
el que se necesita para almacenar un mapa de bits.
Los elementos gráficos de mapa de bits representan imágenes mediante puntos de
color, denominados píxeles, un píxel o pixel, plural píxeles acrónimo del inglés
pictureelement, elemento de imagen es la menor unidad homogénea en color que
forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma
devídeo o un gráfico. que están organizados en una cuadrícula, de tal forma que
todo ese conjunto de puntos forma la imagen. Una imagen de mapa de bits
ocupará más cuanto más grande sea.
5.5.1.3 PHOTOSHOP
GRÁFICO N° 19: Logo de Photoshop CS4
Fuente: http:// www.adobe.comAutoras Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
70
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Los formatos propios de Photoshop guardan capas, canales, guías y en cualquier
modo de color. Photoshop también soporta otros formatos como PostScript.
Photoshop, creado por Adobe Systems, es una de las herramientas software para
eltratamiento de imagen más potente hoy en día.
Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de
facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de
disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de
imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos
de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de
imágenes digitales.
De hecho, esta es una de las características más interesantes de Photoshop, pues
Adobe ha sabido hacer un programa intuitivo y muy completo que hace que se
desmarque de la competencia y sea el software más utilizado por diseñadores e
ilustradores.
5.5.1.4 ADOBE PREMIER
GRÁFICO N° 20: Adobe Premier
Fuente:http://www.adobe.comAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
5.5.1.5 ADOBE AUDITION
Adobe Audition destinado para la edición de audio digital de Adobe Systems
Incorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado de
ondas multipistaudition (anteriormente CoolEdit Pro) es una aplicación en forma
71
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de estudio de no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la
"navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor de
audio o voces de una manera muy fácil.
GRÁFICO N° 21: Logo Adobe edition
Fuente: http:// www.adobe.com editionAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Además Adobe Audition está disponible en castellano y es un editor de audio más
moderno y que era modernizado aún más con las sucesivas versiones que irán
apareciendo en el futuro es aquellos que en ello se puede modificar el audio amplificando
e quitando el sonido. Aumentando efecto e pistas.
5.5.1.6 JAVA PLUGIN.
GRÁFICO N° 22: Logo de Java
Fuente: http://www.Java plug-in.comAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Java es un lenguaje de programación por objetos creado por Sun Microsystems,
Inc. que permite crear programas que funcionan en cualquier tipo de ordenador y
sistema operativo.
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Se usa el Java para crear programas especiales denominadosapplets,que pueden
ser incorporados enpáginas web para hacerlas interactivas. Los apliques Java
requieren que el navegadorutilizado sea compatible con Java.
5.5.2 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
Para la elaboración de la guía multimedia propuesta se tuvo que realizar una serie
de actividades para lo cual se escogió la metodología (DESED) "Desarrollo de
Software Educativo”, por ajustarse en su mayor totalidad a las investigaciones
previas realizas y por describir de forma sustancial concreta en qué consiste y qué
ha de hacerse en cada una de las fases del desarrollo.
Es importante resaltar que existen muchas metodologías de desarrollo de software,
pero también es cierto que todas coinciden en establecer como mínimo una etapa
de análisis, otra de diseño y finalmente la implementación.
En la metodología DESED es importante que el desarrollador planee su producto
de software y considere las características planteadas en cada fase del desarrollo;
ya que la finalidad misma de la metodología es la creación de productos de
software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una
materia, método didáctico y tipo de usuario específico; porque, no todos los
aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las
capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta
educativa. No está de más mencionar que los conocimientos generales de la
Ingeniería de software, son la base principal sobre la cual se colocan las fases de
la metodología y sus pasos respectivos, y que para desarrollar el software se debe
cumplir y aplicar los planteamientos generales del área de Ingeniería de software
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GRÁFICO N° 23: Esquema de la Metodología DESED
Fuente: http://www.unpa.edu.mx/profesores/tuxtepec/bertha_lopez_azamar.html
Autor: Berta López – Gustavo Pelaez
5.5.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR
1. DETERMINAR LA NECESIDAD DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Un aspecto importante que debe considerarse, es que él SE deberá poder cubrir los
aspectos primordiales del área o materia de estudios de que se trate, y que la
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necesidad de desarrollar un producto de software debe permitir a desarrollador
hacerse de la información y las técnicas didácticas que pudieran ser empleadas al
impartir normalmente la asignatura. Además, debe mejorar sustancialmente la
calidad de la educación.
Es decir que en este punto de la metodología el grupo desarrollador de la guía
multimedia deberá establecer si existe la necesidad de crear dicho software para lo
cual deberá estudiar las formas y los contenidos que se importe en la asignatura.
2. FORMACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO
Se requiere conformar un grupo de trabajo nutrido para poder desarrollar un SE
completo, esto debido a que lomás importante ya no es sólo la información, sino
que también debe tenerse muy presente la forma de presentar la información, que
en un momento dado se convierte en conocimiento que debe ser adquirido por los
estudiantes.
Es así que se deberá empapar en los aspectos técnicos en lo relacionado a la forma
y medios mediante los cuales se debe presentar la información para que sea
atractiva a los usuarios.
5.5.2.2 ANÁLISIS
3. ANÁLISIS Y DELIMITACIÓN DEL TEMA
Se deberá definir la amplitud del SE, es decir los temas que cubrirá el software. Se
analizan las necesidad es presentadas por las personas que requieren el software,
determinándoselos objetivos particulares de trabajo, es decir, las necesidades
deben permitir establecer el ámbito e la materia, y determinar los temas
específicos, de los planes de estudio, que deben ser considerados para el
desarrollo del producto; y esto es sumamente importante, ya que se debe delimitar
la amplitud de los temas a cubrir.
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4. DEFINICIÓN DEL USUARIO
Basados en la definición del nivel de enseñanza al cual va dirigido el software
educativo, deben determinarse las características del usuario. Es importante
definir con claridad al usuario final potencial del SE, ya que dentro de cada nivel
de enseñanza, la edad de los alumnos será determinante para la elección y
aplicación de las técnicas de enseñanza que se vayan a tener presentes en el
desarrollo del software.
5.5.2.3 DISEÑO
5. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO
En este punto de la metodología, se deben definir los conceptos a considerar para
establecer los contenidos temáticos que se abarcan en él SE El trabajo conjunto
entre el experto en el tema (que muchas veces es el profesor que imparte la
materia) y los pedagogos, psicólogos, redactores y editores de la información se
lleva a cabo en este punto. El experto en el tema y los redactores, definen la
amplitud de los contenidos temáticos específicos que deberán ser mostrados a los
alumnos.
6. ELECCIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR
En el momento de elegir un tipo de software a desarrollar es preciso tener presente
los niveles de complejidad de las áreas de aprendizaje.
El software educativo puede ser observado como un recurso de Enseñanza-
Aprendizaje; pero también de acuerdo con una determinada estrategia de
enseñanza, el uso de un determinado software puede llevar unas técnicas de
aplicación implícitas o explícitas; ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso
individual, competición, pequeño grupo, etc.
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7. DISEÑO DE INTERFACES
La interfaz es un punto focal, ya que a través de ella se lleva a cabo la
comunicación entre el usuario y la computadora. Y es lo que contribuirá a la
motivación, eficiencia, comprensión y uso del SE que se desarrollará. Aquí es en
donde se hacen realidad algunas de las especificaciones definidas hasta el
momento, se toman en cuenta las consideraciones didácticas expuestas en la
definición de necesidades.
El desarrollador debe hacer en este punto maquetas de muestra de la interfaz
elegida, para poderlas mostrar al equipo de trabajo.
8. DEFINICIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN
La finalidad misma del SE es lograr que los alumnos aprendan los contenidos
establecidos dentro de la planeación didáctica del curso. Al realizar el SE, debe de
proporcionarse a la par de los contenidos de aprendizaje, las formas de evaluación
de los contenidos mismos, para que con estas evaluaciones: el maestro pueda
evaluar los aprendizajes, sugerir los repasos de los temas previsto por parte de los
alumnos; y que los alumnos puedan retroalimentarse y reafirmar los conceptos
aprendidos.
9. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO
Es importante que la delimitación del campo de aplicación del SE esté
perfectamente definida, ya que cada desarrollador deberá buscar la herramienta
que le permita involucrar todas las peticiones de los usuarios potenciales.
Cada lenguaje de programación permite el desarrollo de uno u otro tipo de
software. Así mismo, se puede explotar según sean las necesidades que el
desarrollador tenga, razón por la cual, se debe tener especial cuidado en la
elección del ambiente de desarrollo
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5.5.2.4 IMPLEMENTACIÓN
10. CREACIÓN DE UNA VERSIÓN INICIAL
Una vez que se tiene la información requerida del índice temático, que se ha
elegido el ambiente de desarrollo y el tipo de software a realizar, se debe
comenzar a planificar los aspectos de implementación y realizar la
implementación en sí. Se deben respetar en todo momento los acuerdos a los que
llegó el grupo de trabajo hasta el momento antes de llegar a la implementación,
los cuales debieron recopilarse a lo largo de cada etapa del proceso de desarrollo.
La creatividad del Ingeniero de Software es la única limitante en su desarrollo.
11. PRUEBA DE CAMPO
La primera versión del sistema debe ser puesta a prueba frente al equipo de
trabajo para su evaluación y rectificación de características; así mismo, para
verificar que las especificaciones establecidas en el análisis y diseño fueron
respetadas por el desarrollador.
Una vez que se detecten los posibles errores u omisiones, debe retomarse el
desarrollo y volver a orientar la implementación del nuevo diseño de las
modificaciones realizadas, creando una nueva versión del SE
12. MERCADOTECNIA
En el caso de que él SE haya sido diseñado para comercializarlo, en este paso de
la metodología, debe hacerse un recuento de características de mercadotecnia que
harán que el producto sea vendible. Debe elegirse un nombre, un empaque, el
modo de distribución.
13. ENTREGA DEL PRODUCTO FINAL
Debe presentarse un producto final a los usuarios potenciales, el cual debe tener el
apoyo documentado en características de instalación, operación.
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5.6 PROPUESTAS O ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN AL
PROBLEMA DEL PROYECTO PLANTEADO.
5.6.1 TAREAS REALIZADAS.
Para el desarrollo de la presente guia multimedia se realizó una serie de
actividades guiadas por la metodología para el desarrollo de Software Educativo,
escogida anteriormente, las mismas que se detallan a continuación:
GRÁFICO N° 24: Tareas realizadas
Fase Actividad Descripción
Estudio
preliminar
Determinar las necesidades de
un software educativo
Estables las necesidades que se desea
cubrir con la guia multimedia
Formación del equipo de trabajo Establecer quienes participaran en el
desarrollo de la guia.
Análisis
Delimitación del tema Establecer que contenidos curriculares
abarcara la guia
Determinar objetivos de
aprendizaje
Definir los objetivos a alcanzar mediante
la guia relacionados con los contenidos
curriculares
Definición de usuario Establecer las características de las
personas a quienes está dirigida la guia.
Diseño Estructuración del contenido Organizar los contenidos teóricos
Elección de tipo de software a
desarrollar
Diseño educativo
Diseño de
comunicación.
Es quizá la actividad más extensa, abarca
aspectos pedagógicos y tecnológicos.
En el diseño educativo se establecerá el
enfoque psicopedagógico que se le dará a
la guia.
En el diseño de comunicación se establece
esencialmente la forma en la que se
navegara la guia multimedia.
En el diseño computacional se describe
los estándares utilizados en los diferentes
recursos multimedia.
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Diseño
computacional
Diseño de interfaces Se realiza bocetos iniciales de como estará
organizada las diferentes pantallas.
Estructuras de evaluación Sera la forma mediante la cual se pretende
medir el aprendizaje adquirido por los
estudiantes.
Elección del ambiente de
desarrollo
Se describe las herramientas utilizadas en
la elaboración de los diferentes recursos
multimedia.
Implementación Creación de una versión inicial Se realiza un prototipo de la guia en base a
la información recolectada.
Pruebas
Prueba de campo SE aplicara a los niños que integran la
muestra, para recolectar sugerencias y
determinar posibles defectos en el material
educativo.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
5.6.2 MODELOS ELABORADOS O DISEÑADOS
5.6.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR
1. DETERMINAR LAS NECESIDADES DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO
En la institución educativa por iniciativa de sus autoridades y docentes se ha
venido adquiriendo equipos de cómputo para que los niños puedan tener acceso a
una educación que les prepare para los retos de la sociedad actual.
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Por otra parte los docentes han asistido a capacitaciones de introducción a las
tecnologías de la información, efectuadas por el Ministerio de Educación del
Ecuador. Sin embargo hasta la actualidad no ha sido posible la inclusión de este
tipo de materiales en la enseñanza por varios factores entre los que se puede
mencionar:
Carencia de materiales multimedia que abarquen los contenidos de la
asignatura de Estudio Sociales.
Falta de capacitación en los docentes para desarrollar e incluir materiales
multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje.
Escaso número de computadores en el laboratorio de informática
En lo relacionado a la enseñanza de la asignatura de Estudios Sociales se ha
podido determinar:
Bajo interés de los niños por los contenidos de la asignatura
No utilización del laboratorio de cómputo en la enseñanza de Estudios
Sociales.
No inclusión de materiales multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje.
2. FORMACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO
Para el correcto desarrollo del proyecto se deberá formar un equipo
interdisciplinario con personas que estén capacitadas para desempeñar cada una
de las tareas que se deberán cumplir a lo largo del proyecto.
PUESTO NOMBRE DESCRIPCIÓN
Investigadoras Angélica Arias
Gladys Rumiguano
Encargadas de recopilas los datos tanto
para la investigación como para el
estudio preliminar.
Docente Verónica Leiton Encargada de asesorar y supervisar los
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contenidos así como el enfoque
psicopedagógico que se le dé, a la guia
multimedia.
Diseñador gráfico Angélica Arias
Gladys Rumiguano
Sera el encargado de diseñar las
diferentes interfaces gráficas, tomando en
cuenta la información recolectada, tales
como características de usuarios e
interfaces de entrada y salida.
Desarrollador Angélica Arias
Gladys Rumiguano
Serán las encargadas de la codificación
mediante las herramientas que se
escogerán para la implementación en
base a la información recolectada en las
etapas de análisis y diseño.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
5.6.2.2 ANÁLISIS
1. DELIMITACIÓN DEL TEMA
En la etapa anterior se determinó que se debería contar con un material
multimedia para la asignatura de Estudios Sociales, dadas las falencias y
necesidades que se pudieron detectar en el proceso enseñanza aprendizaje de
dicha asignatura.
En esta etapa se deberá determinar y limitar los bloques o unidades que se trataran
en el software, los mismos que deberán estar articulados con los contenidos
curriculares para el cuarto año de educación básica.
Tabla 18: Bloques curriculares de Segundo Año de Educación Básica
Bloquecurricular Nombre del bloque
Mi familia Formo parte de una familia
Mi vecindad Soy un buen vecino
Mi escuela Soy feliz en mi escuela
Vivimos en comunidad Vivimos en comunidad
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Los seres vivos Los seres vivos
Soy un ser vivo Soy un ser vivo
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 19: Bloques curriculares de Tercer Año de Educación Básica
Bloquecurricular Nombre del bloque
Los seres vivos Los seres vivos
Los alimentos Los alimentos
Mi ciudad, mi pueblo Mi ciudad, mi pueblo
Provincias, cantones y parroquias Provincias, cantones y parroquias
Mi país Mi país
Los símbolos de los ecuatorianos Los símbolos de los ecuatorianos
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Segundo Año de Educación Básica
Identificar el valor de la familia y la interacción con cada uno de sus
miembros, asumiendo roles en el desempeño de sus tareas, con la finalidad de
interiorizar el valor de la buena convivencia en un espacio de cuidado y
abrigo.
Reconocer el sentido de pertenencia a una vecindad como un contexto social y
natural en el que se desarrolla, para valorarlo e ir forjando su propia identidad.
Identificar a los miembros de su escuela, reconociendo las dependencias y los
roles de las personas que laboran en ella, y practicando acciones de seguridad
personal y cuidado de las instalaciones.
Fortalecer actitudes de respeto, solidaridad y tolerancia hacia la diversidad del
entorno social y natural, por medio de la interacción con él, para determinar
los beneficios de la buena convivencia y del bienestar comunitario.
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Demostrar conductas de conservación del entorno, a través de la
concienciación de la interrelación de la flora y fauna con el ser humano, con el
fin de generar agentes positivos de cambio.
Practicar hábitos de higiene y buena alimentación, reconociendo la
importancia para su salud, crecimiento y bienestar integral
Tercer Año de Educación Básica
Reconocer el agua, el aire, el suelo, la luz y el calor como elementos
fundamentales para el desarrollo de la vida, a través de su observación y
estudio, propiciando su cuidado y conservación.
Reconocer hábitos alimenticios que favorezcan la conservación de su salud y
ayuden a su crecimiento.
Identificar la ciudad o pueblo en el que habita, reconociendo sus
manifestaciones sociales y culturales para valorarlas como propias.
Adquirir una visión global de la organización administrativa del Ecuador, por
medio de la construcción sistemática de sus componentes, para el
reconocimiento y proyección de las necesidades del entorno natural y social.
Reconocerse como ecuatoriano o ecuatoriana por vínculos afectivos que
parten del participar de un mismo territorio, de una misma historia, y de una
gran diversidad social y cultural de su gente.
Identificar los símbolos que representan a la patria, describiéndolos y
explicando su significado para los ecuatorianos.
3. DEFINICIÓN DE USUARIO
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Se deberá determinar las características comunes de los potenciales usuarios a
quienes estará dirigida la guía multimedia.
CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN
Nivel Académico Segundo Año de Educación Básica
Edad De 7 a 10 años
Genero Indistinto
Discapacidades No
Idioma Español
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
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5.6.2.3 DISEÑO
La fase del diseño se la realizara en base a los datos recopilados en el estudio
preliminar y el análisis, abarcándose aspectos técnicos como pedagógicos.
1. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO
Los contenidos están organizados por bloques curriculares acordes a los
lineamientos de la Actualización y Fortalecimiento Curricular
ENTORNO SOCIALES SEGUNDO AÑO DE BÁSICA
Tabla 20: BLOQUE IMi familia
Formo parte de una
familia
Reconocer las necesidades que tienen las
personas de interactuar con otras dentro del
núcleo familiar, como espacio en el cual se
reconocen los problemas y soluciones.
La convivencia entre
seres humano
Identificar las actividades que realizan los
miembros de la familia a través del
reconocimiento de su trabajo de bienestar
común.
La familia Identificar los miembros que integran la familia
mediante la descripción de sus características
corporales y sentimientos.
Los diferentes tipos de
viviendas
Ubicar su vivienda y sus dependencias, por medio de la
identificación de los materiales de construcción que se
emplea en la localidad en otros sitios de diferente altitud
y clima.
Actividades en familia Reconocer el amor y respeto familiar que cada uno de
sus miembros de muestra, desde la promoción de la
comunidad funcional.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
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Tabla 21 BLOQUE II Mi vecindad
Soy un buen vecino Describir los lugares del entorno, desde la
observación i, identificación y ubicación de
puntos de referencia.
Oficios y profesiones Identificar las personas que viven en el
entorno inmediato, desde la descripción de
sus características personales y
ocupacionales en relación al médico.
Servicios básicos y
complementarios
Reconocer el lugar donde vive a partir de la
identificación de sus particularidades y
necesidades sociales, culturales y naturales.
Trabajo comunitario Identificar los servicios públicos a su
alcance, desde la observación y descripción
de los problemas de su entorno natural y
social y sus beneficios de la relación.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 22 BLOQUE III Mi escuela
La Escuela mi Segundo
Hogar
Asociar la escuela como segundo hogar,
desde la identificación y relación con sus
compañeros, compañeras y docentes como
quienes comparten actividades escolares,
culturales y sociales.
Entorno y dependencias de la
Escuela
Describir los principales lugares del entorno, por
medio de su localidad, para desenvolverse con
confianza en sus instalaciones.
Personas que trabajan en la
Escuela
Relacionar las personas quienes trabajan en la
escuela con las actividades que realizan, desde la
observación y descripción de sus funciones.
Materiales y Mobiliarios de
la Escuela
Describir el rol de los maestros y maestras,
mediante la identificación de sus accionar
diario y de su labor como formadores de
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seres humanos.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 23 BLOQUE IV Vivimos en comunidad
Vivimos en Comunidad Reconocer a las personas que viven
alrededor, por medio de la identificación de
las formas de ayuda comunitaria y la
relación del intercambio reciproco y
voluntario de recursos y experiencia y
servicios.
Derechos individuales y
colectivos
Relacionar respeto con la integridad de las
personas, a través de la evocación de
experiencias personales y de la reflexión
sobre las actitudes propias y las de los
demás.
Deberes con la comunidad Relacionar el respeto con la integridad de
las personas, a través de la evocación de
experiencias personales.
Mi país comunidad ampliada Reconocer a las personas que viven en
nuestro alrededor. Por medio de la
identificación de las formas de ayuda
comunitarias y la relación del intercambio.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 24 BLOQUE V Los seres vivos
Los seres vivos Diferenciar los seres vivos de los elementos
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no vivos dentro del entorno familiar, escolar y
local, desde la descripción de sus
particularidades y relaciones entre si.
Los seres bióticos Describir las plantas y los animales de su
entorno desde la observación directa,
identificación y la relación de las
características de estos con los beneficios que
representan para el ser humano.
Los elementos abióticos Diferenciar los seres abióticos de los
elementos bióticos dentro del entorno
familiar, escolar y local desde la descripción
de sus particularidades y relaciones entre si.
El ciclo de vida Comparar el ciclo de vida de los seres, desde
la experiencia personal, la interpretación de
gráficos o audiovisuales y la descripción y la
relación de su etapa.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 25 BLOQUE VI Soy un ser vivo
Las partes de un cuerpo
humano
Describir las características del cuerpo
humano de la identificación de sus partes y la
relación de los cambios físicos que se
producen durante el crecimiento.
Los órganos de los sentidos Explicar cómo los órganos de los sentidos
proporcionan información vital para
relacionarnos con el mundo exterior,
mediante la observación de sus propias
experiencias.
Las diferencias entre
hombre y mujer
Diferenciar las características de género y
bilógicas que representan los hombres y las
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mujeres, los niños y niñas desde la
experiencia personal y observación e
interpretando imágenes y material
audiovisual.
Valores hacia el cuerpo
humano
Reconocer la importancia del respeto y
cuidado del cuerpo en beneficio de su salud y
bienestar.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
ENTORNO SOCIAL TERCERO DE BÁSICA
Tabla 26 BLOQUE I Los seres vivos
Los seres vivos Reconocer las necesidades de los seres vivos
mediante la identificación del aire, el agua, la
luz y el calor como el calor como elementos
importantes para el desarrollo de la vida.
Seres bióticos y abióticos Identificar lo que brinda el suelo para los
seres vivos, a través del reconocimiento de las
formas de contribuir a su conservación.
El aire puro es saludable Describir el aire desde la observación,
experimentación e identificación de sus
características.
El agua de la vida y refresca Identificar las características del agua desde la
observación y la experimentación y
explicación de la misma.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 27 BLOQUE II Los alimentos
Los alimentos Reconocer que los alimentos que se ingieren
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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
para la subsistencia del ser humano, desde la
explicación de su efecto en el cuerpo.
Alimentos nutritivos Diferenciar el origen de los alimentos en
función de explicar la importancia de sus
ingesta diaria.
Variedad de alimentos Explicar cómo los alimentos son producto de
las personas, por medio de su valoración y su
aprovechamiento.
Preparación de los
alimentos
Diferenciar la comida saludable
seleccionando los alimentos que contribuyen
al crecimiento y mantienen la salud.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 28 BLOQUE III Mi ciudad, mi pueblo
Mi ciudad, mi pueblo Describir a las personas que habitan en la
ciudad o pueblo, por medio del
reconocimiento de sus características
culturales, edad y otras particularidades.
Aprendo a ubicarme Ubicar los puntos cardinales en la escuela y el
entrono por medio de la utilización de la
salida y puesta de Sol como referencia.
Mi cuidad y mi parroquia Describir la ciudad o parroquia en la que
habita, sobre la base de la explicación su
nombre e historia.
Soy un buen peatón Practicar normas de educación vial, vigilando
y propiciando su cumplimiento con los
miembros de la familia y la escuela, con
énfasis en la seguridad.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 29 BLOQUE IV Provincias, cantones y parroquias
Organización administrativa Explicar la división del país en parroquias,
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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
de mi país cantones y provincias para comprender la
organización administrativa, en función de la
atención a los problemas.
Provincias y cantones y
parroquias
Reconocer que cada uno de los pueblos,
cantones y provincias son parte del ecuador y
que juntos forman el país, a través de la
identificación de acciones que se pueden
realizar para el bienestar común.
El cantón donde vivo Reconoce como se conforman un cantón
quienes son sus autoridades y cuales sin sus
funciones en relación a la atención de las
necesidades del entorno natural y social.
Mi localidad Explicar que es un provincia, en cuantas se
divide el país y nombrarlas.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 30 BLOQUE V Mi país
Mi país Identificar su localidad como parte de un país,
a través de la ilustración de mapas que
describan como es su gente, la cultura y los
países, y relatando historias sobre su
diversidad
Soy parte del Ecuador Identificar que un país está conformado por su
gente reconociendo su diversidad en las
particularidades culturales, sociales y
económicas.
Somos ecuatorianas y
ecuatorianos
Demostrar un sentimiento de pertenencia
hacia su patria, explicando que se reconoce se
siente ecuatoriano y ecuatorianas como
comparte una misma historia y lazos de
reciprocidad.
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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
Mi tierra el Ecuador Reconocer el territorio ecuatoriano como
propio, mediante la utilización de material
cartográfico.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Tabla 31 BLOQUE VI Los símbolos de los ecuatorianos
Los símbolos de los
ecuatorianos
Identificar como se usan los símbolos
para distinguir a las personas y los
objetos de acuerdo con las características
más relevantes
La bandera nacional Explicar el significado histórico de la
Bandera Nacional mediante la
representación gráfica y el análisis de sus
elementos.
El escudo nacional Describir cada uno de los elementos, a
través de la elaboración de su significado
para los ecuatorianos.
El himno nacional Analizar la letra del Himno Nacional, por
medio de la valoración de su asignatura
de amor y esfuerzo por la patria.
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
2. ELECCIÓN DE TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR
Es esa actividad se abordará los conceptos relacionados a los aspectos:
Educativo, Computacional y de Comunicación.
DISEÑO EDUCATIVO
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La guia multimedia a desarrollar se enmarcara en un enfoque cognitivista –
constructivista, ya que presentara la siguientes características
Cognitivista
Jerarquización y secuenciación de los contenidos a presentar a través del
software, estos deben estar en función del contenido mismo y de las
características del alumno.
El ordenador no necesariamente ejerce el control de la secuencia.
Importancia de la forma de interacción ordenador- alumno.
Constructivista
Representación de situaciones reales de aprendizaje.
Aprendizaje a través de actividades significativas
Aprendizaje basado en la experiencia
Aprendizaje activo.
Los errores son posibles fuentes de aprendizaje.
DISEÑO DE COMUNICACIÓN
La guia multimedia esta estructura en bloques que permitirá mantenerlo
organizado y facilitara la navegación de los usuarios. Con un tipo de navegación
hipertextual, que permitirá a los usuarios explorar los contenidos de una forma
no secuencial.
94
Contenidos
Bloque 1
Bienvenida
Subtema 1
Subtema 2
Subtema n
Video 1
Video 2
Video n
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Bloque 2
Subtema 1
Subtema 2
Subtema n
Video 1
Video 2
Video n
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Bloque 3
Subtema 1
Subtema 2
Subtema n
Video 1
Video 2
Video n
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Bloque 4
Subtema 1
Subtema 2
Subtema n
Video 1
Video 2
Video n
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Bloque 5
Subtema 1
Subtema 2
Subtema n
Video 1
Video 2
Video n
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Bloque 6
Subtema 1
Subtema 2
Subtema n
Video 1
Video 2
Video n
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Ayuda Acerca de
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DISEÑO COMPUTACIONAL
El diseño computacional es la culminación de los dos diseños anteriores,
establece la estructura lógica del flujo de la información y especifica los
mecanismos de comunicación.
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con
una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de
entender y fáciles de accionar.
La presente guia multimedia dispondrá de interfaces de usuario de entrada y
de salida
Interfaces hardware
Interface Hardware Descripción
Entrada Mouse Permitirá que el usuario pueda manipular e
ingresar órdenes a la guia multimedia por medio
de clic sobre botones
Salida Pantalla Visualizara los diferentes recursos visuales tales
como imágenes, animaciones, videos, texto.
Salida Parlantes Permitirá la salida del audio
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Interfaces Software
Consisten en las interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user
interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma
muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de
control y medida.
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La guía multimedia contara con menús, ventanas, botones, enlaces, audios,
videos en general, todos aquellos canales que brindan las interfaces GUI,
por los cuales se permite la comunicación entre el usuario y la
computadora.
Elementos Multimedia
Texto:Permitirá desplegar los contenidos teóricos de los diferentes
bloques, teniendo muye en cuenta las características de los usuarios a
quienes está dirigido se tratara de utilizar lo menos posible y siempre
de una forma atractiva.
Tabla 32: Características del Texto
Elemento Fuente Tamaño Color Otras características
Títulos Arial 22
(ff0000)
Texto en
recuadro
Arial 12
(0033cc)
En recuadros con
imágenes infantiles
Texto en
videos
BauerBodni
Blk BT
18 Azul
(0066CC)
Resplandor Blanco
Texto en
botones
Arial 20 Negro
(000000)
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Imágenes: Las imágenes que se utilizará son archivos de tipo PNG, que
permite trabajar con trasparencia y contrastes altos que resultaran atractivas
para los niños
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Elemento Formato Descripción Imágenes Png Editados con Photoshop
8 bits/ canal
Videos: Se han elaborado videos en formato flv en base a los contenidos
curriculares de los respectivos años.
Tabla 33: Características del video
Elemento Formato Descripción Video Flv Elaborados en Adobe Premier
Resolución de 640 x 400
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Actividades de aprendizaje: Se diseñaron actividades en Ardora con el propósito
de reforzar el conocimiento que permitirán que los niños refuercen sus
aprendizajes.
Tabla 34: Características de las animaciones
ElementoFormat
oHerramienta a
utilizarOtras características
Actividades
reforzamient
o
Swf
XML
LIM El software LIM generará
un archivo swf, otro xml y
una página web html
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Sonido: Estarán vinculados especialmente a los botones
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Tabla 35: Características del sonido
ElementoFormat
oHerramienta a utilizar
Otras características
Sonidos en botones
Mp3 Audacity Descripción de lo que
hace el botón.
Audio del
video
Integrad
o al
video
Adobe premier
Audacity
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
3. DISEÑO DE INTERFACES
La presente actividad permitirá ir realizando bosquejos de las diferentes pantallas
tipos con las que contara la guía multimedia.
Pantalla de Bienvenida
GRÁFICO N° 25: Diseño pantalla Bienvenida
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
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Pantalla Principal
GRÁFICO N° 26: Diseño pantalla principal
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Pantalla Bloque
GRÁFICO N° 27: Diseño pantalla bloque
Fuente: Investigación directa
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Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Pantalla Subtema
GRÁFICO N° 28: Diseño pantalla de subtemas
Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Pantalla video
GRÁFICO N° 29: Diseño pantalla videos
Fuente: Investigación directa
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Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
4. ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN
Todo aplicación que este dirigida a cumplir una función en el ámbito educativo
debe permitir medir los aprendizajes que los estudiantes han adquirido mediante
dicha herramienta.
En la presente guia multimedia se han propuesto una serie de actividades lúdico –
didácticas que permitirán a más de medir los aprendizajes requeridos de los
estudiantes, reforzar los mismos.
Las actividades propuestas se han desarrollado en Ardora, que es una aplicación
de tipo libre que permite crear una amplia gama de actividades de este tipo.
GRÁFICO N° 30: Ejemplo de actividad en Ardora
Fuente:ArdoraAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
5. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO
En secciones anteriores se mención las herramientas que se ha previsto utilizar
para la implementación de la guia multimedia propuesta, en la presente sección se
detallara los componentes específicos en donde se utilizara cada herramienta.
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Videos
Los videos fueron editados utilizando Adobe Premier CS4, el mismo que
permite obtener videos de excelente calidad y genera archivos de tipo flv.
GRÁFICO N° 31: Edición de video
Fuente:Adobe Premier CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.
Imágenes
Las imágenes en su gran mayoría fueron editadas con Adobe Photoshop CS3
GRÁFICO N° 32: Edición de video
Fuente:Adobe Photoshop CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
Sonidos
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Los sonidos que se incluyeron en la guia multimedia se los edito utilizando
Audacity, el cual es una software de distribución libre y que nos permite
obtener excelentes resultados,
Dicha herramienta se la utilizo principalmente para recortar segmentos de
audio, amplificar y reducir ruidos ambientales al momento de la grabación.
GRÁFICO N° 33: Edición de Sonido
Fuente:AudacityAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
Páginas de la guia multimedia
Los contenidos anteriormente elaborados se los unió utilizando Adobe Flash,
en el que se trabajó con escenas y fotogramas para ir organizando las
diferentes unidades y secciones del material educativo.
GRÁFICO N° 34: Paginas de la guia multimedia
Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
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5.6.2.4 IMPLEMENTACIÓN
1. CREACIÓN DE UNA VERSIÓN INICIAL
En base al estudio preliminar, análisis, y diseño se desarrolló unaversión inicial de
la guia para cada uno de los niveles que se establecieron, es decir de segundo y
tercer año de educación básica.
Utilizando flash como herramienta base se trabaja en base a escenas, fotogramas y
capas. Cada bloque curricular se lo realizara en una escena diferente.
Organizándose de la siguiente forma:
Escena 1 : Bienvenida
Estará conformada por la sección de bienvenida en la que se ha diseñado dos
fotogramas una para la animación de introducción y la otra para cuando el
usuario accione los diferentes botones de la escena.
GRÁFICO N° 35: Escena 1, 2do Año Educación Básica.
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Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
GRÁFICO N° 36: Escena 1, 3erAño Educación Básica.
Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
La escena estará integrada por cuatro capas:
o Fondo:La imagen que permiten establecer el fondo gráfico.
o Contenidos: Estará integrado por las imágenes y clip de película propios
del cada fotograma.
o Botones:La conforman los botones de entrar, ayuda, créditos y salir.
o Acciones: Es esta capa se han colocado la programación en ActionScript
2.0 necesaria; en el presente caso se ha utilizado.
- En el fotograma inicial
fscommand("fullscreen","true"): Permite utilizar toda la pantalla.
Stop: Detiene la reproducción de la
película en un determinado
fotograma
- En los botones:
on (release) {
gotoAndPlay("Escena
2", 1);
Al dar clic sobre el botón va a la escena 2,
fotograma 1
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}
Escena 2: Contenidos
Contendrá un solo fotograma en el que se ha dispuesto los botones para poder
acceder a los diferentes bloques.
Cada uno de los botones es un pequeño clip de película.
De igual manera que en la escena anterior, dispondrá de varias capas que
son:Fondo, contenido, acciones, botones
GRÁFICO N° 37: Escena 2, 2do.Año Educación Básica.
Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
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GRÁFICO N° 38: Escena 2, 3er. Año Educación Básica
Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
Escena 3 a 8: Bloques curriculares
En las escenas 3,4,5,6,7,8 se encuentran cada uno de los seis bloques
curriculares que se trataran en la guia, cada uno de los cuales contendrá un
fotograma para cada uno de los subtemas, además de un fotograma para el
video.
Dispondrá de una serie de capas para una mejor organización, a más de las
cuatro que se mencionó en las escenas anteriores.
o Fondo: Se encontrara las diferentes imágenes que nos permiten establecer
el fondo gráfico.
o Contenidos: Estará integrado por las imágenes y clip de película propios
del cada fotograma.
o Botones: Dicha capa lo conforman los botones de entrar, ayuda, créditos y
salir.
o Acciones: Es esta capa se han colocado la programación en ActionScript
2.0 necesaria; en el presente caso se ha utilizado.
o Menú: en ella estará el botón para acceder al menú desplegable
o Menú_d: En ella se a colocado el menú desplegable el mismo que estará
disponible para todos los fotogramas.
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GRÁFICO N° 39: Escena 3, 2do. Año Educación Básica
Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
GRÁFICO N° 40: Escena 3, 3ro. Año Educación Básica
Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
2. PRUEBA DE CAMPO
Luego de haber elaborado la versión inicial de la guia, para efectos de la
investigación se impartieron clases de estudios sociales utilizando dicho material,
a los estudiantes de segundo y tercer año de Educación básica de la Escuela
“Alma Lojana”, lo que permitirlo en base a una ficha de observación determinar
identificar errores y posibles mejoras en la guia.
3. ENTREGA DEL PRODUCTO FINAL
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Luego de haber realizado los ajustes necesarios al producto, se hiso la entrega a
las autoridades de la institución educativa que consiste en un cd instalador junto
con los respectivos manuales tanto de usuario como técnico.
GRÁFICO N° 41: CD Guia Multimedia de 2do Año
Fuente:Nero CoverdesignerAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
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GRÁFICO N° 42: CD guia Multimedia de 3er Año
Fuente:Nero CoverdesignerAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
GRÁFICO N° 43: Portada Guia Multimedia 2do De Básica
Fuente:Adobe Photoshop
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Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
GRÁFICO N° 44: Portada Guia Multimedia 3rode Básica
Fuente:Adobe PhotoshopAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
5.7 METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR LA PROPUESTA DE
SOLUCIÓN AL PROBLEMA.
Como está descrito inicialmente, se utilizó la metodología DESED. La cual consta
de pasos fundamentales, en los cualesse toman en consideración aspectosde
Ingeniería de Software, Educación,Didáctica y Diseño gráfico,entre otros. Es
importante que eldesarrollador de SE planee suproducto de software y
considerelas características planteadas encada fase del desarrollo; ya que
lafinalidad misma de la metodologíaes la creación de productos desoftware
creativos, pero que va de la mano con los planteamientos de una materia, método
fácil y tipo de usuario específico; porque,no todos los aprendizajes pueden,ni
deben, ser planteados de lamisma forma, ya que las capacidades de los usuarios
varíansegún la edad, medio ambiente ypropuesta educativa. No está demás
mencionar que los conocimientosgenerales de la Ingenieríade software (IS), son la
baseprincipal sobre la cual se colocanlas fases de la metodología y suspasos
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respectivos, y que el Ingenierode Software debe cumplir yaplicar los
planteamientos generalesdel área de IS..
PARA EVALUAR LA PROPUESTA
La evaluación de la guía multimedia se ha centrado en dos momentos del
desarrollo y uso:
Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar
la guía multimedia, se puso en consideración del docente de la institución
educativa el contenido de la misma para que evalúe el proyecto de software
libre.
Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su usabilidad se realizó
una prueba piloto con los estudiantes en la que se pudo determinar falencias que
luego fueron corregidas en la guía multimedia desarrollada.
5.8 RECURSO HUMANO
5.8.1 RECURSO HUMANO
Tabla 36 Recursos Humanos
Rol Nombre
Investigadoras Rumiguano Gladys
Angélica Arias
Director Dr. María Eugenia Solís
Colaboradores Docentes y estudiantes de la
Escuela “Alama Lojana”
Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
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5.8.2 RECURSO MATERIAL
Tabla:37Recurso Material
DESCRIPCIÓN
Libros CD´S
Tesis Copias
Folletos Esferos
Internet Lápices
Papel de 75gr. A4 Borradores
Flash memory Anillados
Toner`s Transporte
Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
5.8.3 RECURSO TECNOLÓGICO
Tabla:38Recurso Hardware
HARDWARE
1 Computador Intel(R) Core(TM)[email protected] GHz
240 GHz.
Memoria 4,00GB
Sistema Operativo de 64 bits
Adaptador de Red Fast Ethernet 10/100 Mbps
1 Impresora láser Samsung 1865
Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
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Tabla:39Recurso Software
SOFTWARE
SistemaOperativo Windows 7
Flash CS4
Adobe Edition
Ardora 5.3
Adobe Photoshop CS3
Adobe Premier
Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
5.9 PRESUPUESTO DE EJECUCIÓN
5.9.1 INGRESOS
Para el financiamiento de la investigación los gastos serán cubiertos por parte de
los investigadores.
5.9.2 EGRESOS
Tabla:40Egresos
DETALLE
- Facilitadores 1 360
- Documentos de apoyo 2 60
- Marcadores 1 0.60
- Resmas de papel boond 4 16
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- Grapas 1 1
- Copias 600 180
- Perfiles 5 3
- Computador portátil 1 800
- Imprevistos 100
- Total (costo)
$1470.2
Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
5.10 ASIGNACIÓN DE RESPONSABILIDADES QUE CUMPLIERON
LOS MIEMBROS DEL GRUPO DE TRABAJO
Para la ejecución de la propuesta se contó con la colaboración del docente de la
institución quien en todo momento colaboró en la realización del presente trabajo,
además se contó con los valiosos conocimientos de asesor de tesis, mientras que
los resistas tendrán que cubrir las diferentes áreas como son el de: diseñadores
gráficos, editores, creativos y programadores del software educativo.
Tabla 41: Responsabilidades del Grupo de Trabajo
NOMBRE RESPONSABILIDADES
Rumiguano Gladys
Angélica Arias
INVESTIGADORAS. Responsables de recolectar
información, procesarla y analizarla.
DISEÑADOR GRÁFICO. Cuya actividad es la acción de
imaginar, programar, proyectar y realizar comunicaciones
visuales, para transmitir mensajes específicos a grupos
sociales determinados.
DESARROLLADOR. Aplicar métodos y técnicas para
desarrollar software.
Dra. María Eugenia Solís Director del Proyecto, responsable de asesorar y guiar a las
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investigadoras en el correcto desarrollo de la investigación.
Docente de la institución PEDAGOGO. Profesional que tiene como objeto el estudio
a la educación específicamente humano, brindándole un
conjunto de bases y parámetros para analizar y estructurar la
formación y los procesos de enseñanza-aprendizaje que
intervienen en ella.
DOCENTE. El docente o profesor es la persona que enseña
una determinada ciencia o arte.
Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys
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6 BIBLIOGRAFÍA
6.1 BIBLIOGRAFÍA
1. Actualización y Fortalecimiento Curricular para la Educación Básica 2010
2. CABERO. (2000). Las nuevas tecnologías de la información y comunicación,
Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, pp.15-38
3. DUARTE, Ana. Los materiales hipermedias y multimedia aplicados a la
enseñanza, 2008.
4. Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya. (s.f.). Material Multimedia.
Disponible en:http://www.isparm.edu.ar/bibliotecavirtual/mat_mult/
Accedido el 12-06-2012
5. MARQUÉS Pere. (2010). Multimedia Educativo: Clasificación, Funciones,
Ventajas, Diseño de Actividades. Disponible en:
http://peremarques.pangea.org/funcion.htm
Accedido el 05-06-2012
6. MARQUÉS Pere. (2009). Software Educativo. Algunas Tipologías.
Disponible en: http://www.xtec.cat/~pmarques/edusoft.htm
Accedido el 05-06-20127. MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL ECUADOR, Libro de Entorno natural
y Social para el Segundo Año de Educación Básica.
8. MUÑOZ, Pablo. (2009). El diseño de materiales de aprendizaje multimedia y
las nuevas competencias. España. Bulok. Pág. 35
9. SALCEDO Pedro. (s.f). Ingeniería de software educativo, teorías y
metodologías que la sustentan. disponible en:
http://www.inf.udec.cl/~revista/ediciones/edicion6/isetm.PDF
Accedido el 05-06-2012
10. Web de ayuda de Ardora - Creación de contenidos escolares para la web.
disponible en: http://webardora.net/index_cas.htm
Accedido el 09-06-2012
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WEBGRAFÍA
1. La Interactividad. Enciclopedia On-line Wikipedia. Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad
2. Software Educativo. Enciclopedia On-line Disponible en:
Wikipediahttp://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
3. Diseño y desarrollo de materiales educativos computarizados. Colombia
Aprende. Disponible en:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
106492_archivo.pdf
4. El software Educativo. Universidad de Barcelona. Disponible en:
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
5. Planificación curricular. Ministerio de Educación y Cultura del Ecuador.
Disponible en:
http://www.educacion.gob.ec/recursos-educativos-gratuitos/planificacion-
curricular.html
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FOTOGRAFÍAS
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FICHA DE OBSERVACIÓN APLICADA A LOS NIÑOS ELEMENTOS DE LA MUESTRA QUE UTILIZARON EL SOFTWARE EDUCATIVO
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ENTREVISTA APLICADA AL DOCENTE
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ENCUESTARESUMEN DE LA ENTREVISTA AL DOCENTE DE ENTORNO
SOCIALES
1. ¿Ha escuchado acerca de una Guia Multimedia en Entorno Sociales?
Manifestó que no; ya que hoy en día sería factible conocer acerca de un
software educativo que este elaborado con las necesidades apropiadas en la
institución para el desarrollo del entorno del trabajo del niño.
2. ¿Le gustaría una nueva metodología para la enseñanza y aprendizaje?
Manifestó que si ya que mediante esta técnica el niño aprenderá a conocer que
existe una nueva estrategia para un mejor aprendizaje.
3. ¿Cree usted que una guía multimedia contribuiría a mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Entorno
Sociales?
El docente manifestó que si le gustaría trabajar con una nuevas técnicas de
aplicación para el desarrollo de un rendimiento de calidad dentro de la
institución.
4. ¿Utilizaría usted en sus clases una guía multimedia para apoyar el
aprendizaje del Entorno Social.
Manifiesto que si lo utilizaría, ya que este tipo de material despiertan el interés
en los estudiantes por lo que las clases son más interactivas, y llamativas para
un mejor entendimiento.
5. ¿Estaría interesado en colaborar en la realización de una guía multimedia
para la Asignatura de Entorno Sociales.
Dijo que le gustaría mucho ser parte del desarrollo de dicha guía multimedia
en la materia en especial sugiriendo los contenidos de cada bloque del libro
del ministerio de educación.
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