tokensa4

download tokensa4

of 2

description

Tokens FireflyAlternative1

Transcript of tokensa4

  • ASREV PATRULLERA DE LA ALIANZA

    - Empieza en Londinium. Una vez que sale del Halo, ya no puede volver a entrar. Su objetivo son las naves proscritas (con orden judicial). - Si una nave proscrita comienza su turno en el mismo sector que la ASREV, resuelve la tarjeta Crucero de patrulla. Despus de resolverla puedes realizar tus acciones con normalidad. - No puede ser abordada. - Si esta nave comienza su turno en el mismo sector que una patrullera Reaver, huye. Mueve la nave a un sector adyacente y ya no puede hacer ninguna accin este turno.

    THUNDERBIRD CLASS SURVEYOR NAVE CAZARRECOMPENSAS

    Lucha 6, Tecnologa 4, Negociacin 4

    - Empieza en Londinium. - Se mueve de la siguiente manera:

    1. La nave se mover por el camino ms corto hacia la nave que tenga un miembro de su tripulacin en Los Ms Buscados, para un Enfrentamiento. Si hay ms de una posibilidad, ir a por la que d ms dinero. Si sigue habiendo dos o ms opciones, ir al ms cercano, y si se mantiene el empate, se determina al azar.

    2. Si hay una carta en el montn de descartes de un planeta con recursos de un personaje buscado, la nave ir a toda velocidad hasta ese planeta y lo capturar automticamente cuando llegue. Si hay ms de una posibilidad, ir a por el que d ms dinero.

    3. Si no ocurre nada de lo anterior, lanza un dado y coloca la nave a tres sectores de distancia de cualquiera de estos planetas:

    1- Osiris, 2-Persefone, 3-Regina, 4-Silverhood, 5-Bazar Espacial, 6-Londinium

    - Puede ser abordada. (El atacante recibe una orden judicial y toda su tripulacin honesta recibe una ficha de disgusto). El jugador debe hacer un Abordaje normal y despus, tirar por cada carta de Se busca que haya en esta nave. Despus de ser abordada con xito, la nave vuelve al juego desde el planeta de recursos ms cercano al sector donde fue asaltado. - Si la nave comienza su turno en el mismo sector que una patrullera Reaver, huye. Mueve la nave a un sector adyacente y ya no puede hacer ninguna accin este turno.

    Regla Opcional: Si el Cazarrecompensas consigue 12.000$ gana el juego.

    KINTSUGI CLASS SALVAGE SHIP NAVE PIRATA

    Lucha 8, Tecnologa 5, Negociar 5

    - Empieza en cualquier punto fuera del Halo que determine el jugador. - La nave pirata se mover segn esta lista de prioridades:

    a. Si una nave finaliza su movimiento a tres sectores de distancia de la nave pirata, en su turno, la nave pirata le perseguir hasta abordarla o la otra se aleje de ella cinco o ms sectores. Cruzarse con una segunda nave no la desva de su primer objetivo.

    b. Si la nave pirata no est persiguiendo a nadie, cada vez que un jugador recorra el espacio exterior, despus de jugar la ltima carta de navegacin de Reavers (aunque pueda seguir volando por el Halo) y antes de que puedas realizar cualquier otra accin, lanza un dado: 1. Los piratas aparecen de golpe en tu sector. Juega un Enfrentamiento de inmediato y pierdes tu segunda accin (si la tuvieras). Detn la nave. 2. El jugador de tu derecha mueve 1 casilla la nave pirata. Si alcanza a otro jugador, ste juega un Enfrentamiento de inmediato. Detn la nave. 3-5. No pasa nada. Sigue volando. 6. Mueve la nave pirata hasta el mximo de su capacidad (6). Si alcanza a otro jugador, ste juega un Enfrentamiento de inmediato. Sigue volando.

    En el caso de que los piratas tengan xito, roban hasta 6 mercancas (las piezas y combustible cuentan como media mercanca). Cualquier personaje buscado de la tripulacin tambin pasar a su poder. Una vez hayan robado, se mover hasta el mximo de su capacidad en el siguiente turno en direccin contraria a la nave abordada. - Puede ser abordada y atacada como una nave tripulada. En el caso de ser abordada, el jugador consigue 1d6 mercancas + 1.000$ (si es la primera vez que se le asalta) o el botn que lleve a bordo. El atacante NO recibe una orden judicial, pero toda su tripulacin honesta recibe una ficha de disgusto. - Si la nave comienza su turno en el mismo sector que una patrullera Reaver, huye. Mueve la nave a un sector adyacente y ya no puede hacer ninguna accin este turno.

    POLARIS CLASS CARGO LINER NAVE DE CARGA

    Lucha 8, Tecnologa 5, Negociar 6

    - Empieza en cualquier planeta con recursos fuera del Halo que determine el jugador. - La nave de carga se mover segn esta lista de prioridades: El destino ser uno de los tres planetas de contactos (no de recursos) ms cercano elegido al azar (1d6). Cuando llegue a su destino, su siguiente movimiento ser al planeta con recursos ms cercano. Desde ah, ir al siguiente planeta de contacto ms cercano (distinto del que parti) y vuelta a empezar evitando en la medida de lo posible a los Reavers y el Crucero de la Alianza. - Puede ser abordada una vez por partida. (El pirata recibe una orden judicial y toda tu tripulacin honesta recibe una ficha de disgusto). En el caso de ser abordada con xito, el jugador consigue 1d6 mercancas. - Si la nave comienza su turno en el mismo sector que una patrullera Reaver, huye. Mueve la nave a un sector adyacente y ya no puede hacer ninguna accin este turno.