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TOMB RAIDER UNDERWORLD 66 PlayGT PlayStation 3 Vuelve Lara Croft haciendo lo que mejor sabe: explorar intrincados escenarios llenos de plataformas, trampas y puzzles. ¿Te unes a ella en su última aventura? Género: aventura Editor: eidos Precio: 69,95 7 Idioma: Castellano Jugadores: 1 R1: Correr R2: Disparar : Agacharse : Saltar L1: Lanzar granada L2: Usar armas Stick: Mover al personaje Select: PDA Cruceta: Inventario rápido Stick: Mover cámara R3: Apuntar precisión : Acción/Rappel : Lanzar garfio 66 PlayGT TOMB RAIDER UNDERWORLD PlayStation 3 CONTROLES PS3

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PlayStation 3

Vuelve Lara Croft haciendo lo que mejor

sabe: explorar intrincados escenarios llenos de

plataformas, trampas y puzzles. ¿Te unes a ella en

su última aventura?

Género: aventuraEditor: eidosPrecio: 69,95 7Idioma: CastellanoJugadores: 1

R1: CorrerR2: Disparar

●: Agacharse✖: Saltar

L1: Lanzar granadaL2: Usar armas

Stick: Mover al personaje

Select: PDA

Cruceta: Inventario rápido

Stick: Mover cámaraR3: Apuntar precisión

▲: Acción/Rappel■: Lanzar garfio

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T ras patearnos los más varia-dos paisajes de la mano de

la Señorita Croft, te damos algu-nos consejos sobre cómo superar los enigmas que te esperan:

1 Siempre hay un camino. Busca una cornisa, pared escalable, argolla… lo que sea de los elemen-tos útiles que ya conoces. Muchas veces Lara te negará con la cabeza cuando el movimiento sea imposi-ble y te indicará el salto correcto con la posición del cuerpo.

2 El mapa Sónar es un buen invento, sobre todo en zonas de poca visibilidad, como

cuando estás sumergido.

3 Cambia de arma usando el inventario en cuanto veas que andas escaso de munición.

4 Las ayudas que te dan desde la PDA son de extrema utilidad y se actualizan a menudo.

5 Siempre que uses la moto, intenta llevarla allá donde puedas. No sólo es un medio ve-loz, sino que además te servirá para atropellar a tus enemigos.

6 Piensa en 3 dimensiones y no dejes de mirar sobre y deba-jo de ti. Encontrarás elementos de gran utilidad en tu avance.

7 No darás con muchos enemigos, pero los pocos que hay son peligrosos. Intenta ata-carles desde lo más lejos posible.

8 Examina con atención las paredes, ya que en ciertas ocasiones pueden ser escaladas y acceder así a nuevas zonas.

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para exploradores

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Entrada a AvalonSumérgete y nada hacia el fondo hasta que veas una enorme es-tructura con forma montañosa en el fondo. En su base hay una en-trada por la que debes pasar para encontrar una extraña puerta for-mada por 3 circunferencias. En el suelo verás un eje 1 que debes colocar en el centro de cualquiera de las dos circunferencias de los lados. Hecho esto, sal y busca a tu izquierda y un poco más adelante, no demasiado lejos, una pequeña cueva donde encontrarás el se-gundo eje 2. Insértalo en la otra circunferencia y usa los tres ejes para hacer que coincidan en el medio los 3 “ojos” 3.

Tras bucear un poco, darás con una puerta bloqueada. Sitúate en

el altar con el interruptor con hay en el medio y usa el cable en la argolla de la figura que hay a la derecha de la puerta. Tira de ella y la cabeza de la estatua caerá so-bre una baldosa-interruptor 4. Luego coge las dos rocas que hay en el suelo y deposítalas sobre la otra baldosa 5. Finalmente tira de la palanca del altar central 6.

El KrakenTras la presentación del Kraken, gira a la derecha y avanza por el corredor usando las cornisas que hay en la pared de la izquierda 7. Saldrás a una pasarela a la de-recha del monstruo. Déjate caer por el lado izquierdo (quedándo-te enganchado al borde) y verás una cornisa bajo tus pies median-te la que bordear la columna y

poder alcanzar el poste que hay tras ella 8. Salta hasta el siguien-te y repite la acción para aterrizar en la pasarela “abrazada” por un de los tentáculos. Salta rápida-mente hasta el mástil 9 que sale de la pared de la derecha para lle-gar a la pasarela del fondo.

Entra en la sala de la derecha e ignora por el momento la palan-ca. Para bajar hasta el nivel infe-rior, usa la cornisa de la izquierda y luego el mástil. Entre los engra-najes y el enorme tentáculo verás una argolla en la que enganchar el cable 0 Úsala y tira de él para tirar abajo la estructura y librarte del tentáculo. Sube de nuevo usando el mismo poste de antes - y tira de la palanca que antes ignoraste. Ahora el péndulo que

cuelga sobre el Kraken quedará li-berado particularmente =. Ca-mina sobre la pasarela que aca-bas de mover y salta al péndulo desde el brazo derecho de la enorme estatua. Luego ve hasta el fondo y lanza el cable contra la enorme rueda dentada de la pa-red. Tira de ella para colocarla en el engranaje general y acciona la segunda palanca para liberar del todo el péndulo q. Ve al brazo izquierdo de cualquiera de las dos estatuas y salta a la cornisa donde hay una palanca. Tira de ella para que el péndulo se eleve y dispara a los eslabones parti-dos de las dos cadenas de los la-dos para dejarlo caer sobre la bestia w. Usa la argolla cercana y haz rappel hasta la salida de aba-jo. Usa la palanca y… ¡voilá!

01 Mediterráneo

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El primer guanteFrente a ti tienes una verja que impide que llegues hasta el pri-mero de los dos guantes de Thor. Para abrirla, debes pulsar las dos baldosas que hay a tus pies, pe-ro necesitarás algo de maña. Su-be por el poste de la derecha y salta al otro lado de la pared. Abajo encontrarás otra de esas

baldosas que te permite el paso a la estancia contigua. Debes ti-rar a esa estancia los dos blo-ques de piedra que hay a tus pies e, mientras permaneces de pie sobre la baldosa mencionada. Luego pasa tú y coloca los dos bloques sobre una de las dos baldosas. Lanza el gancho a la argolla de la puerta y ponte tú

mismo sobre la segunda baldo-sa. Luego sólo tienes que tirar del cable y coger el mítico guan-telete r.

Una vez te las veas con los tipos de Amanda, sal de la estancia en la que estás y dobla a la derecha para dar con una sala contigua con un bloque de piedra. Súbete a él y pasa por el hueco que hay en lo alto, para llegar a una es-tancia con varias columnas. Sú-bete a la primera de la derecha para ascender y saltar de espal-das a la que hay a continuación. Luego sube hasta el nivel supe-rior y busca en el lado izquierdo

la “cima” de una columna a la que saltar. De ahí a la siguiente y así hasta llegar a la sala del Kraken.

Una vez allí, da unos pasos de frente y usa el cable en la argolla del techo para cruzar la estancia a lo Indiana Jones t. Luego no tienes más que subirte al montón de piedras que hay en la zona central para llegar hasta una ba-rra horizontal con la que seguir avanzando. Deslízate por la ram-pa de la derecha y descuélgate por la cornisa hasta el portal que hay más abajo. Sigue adelante y deshaz todo el camino hasta lle-gar a tu pequeño barco.

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RELIQUIAJusto antes de abandonar la estancia del Kraken al final del nivel, y una vez te has deslizado por la rampa, avanza hacia la derecha descolgado por la cornisa 1, hasta el rincón más oscuro. En él encontrarás un agujero que lleva hasta la reliquia 2.

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BhogavatiEnfrente de la estatua verás el as-censor cuyo mecanismo está obs-truido. Coge el camino de la de-recha según apareces en el patio y al final de éste verás un hueco por el que puedes pasar agacha-do. Baja al piso inferior de la zona usando las cornisas. En el suelo te encontrarás una vara que tendrás que insertar en el agujero de una de las columnas. Súbete en ella y salta de una a otra hasta llegar a la pared con los salientes que te permitirán acceder a los extremos de las columnas 1. Saca la pisto-la y elimina a los murciélagos. Luego continúa saltando hasta que llegues a un saliente de la co-lumna donde colocaste la vara 2. Cuélgate de éste, gira alrede-dor de la columna y accede a otra zona donde verás una vara cla-vada en el mecanismo del ascen-sor. Cuélgate de ella, pulsa ▲ pa-ra sacarla y tírala porque no la necesitarás 3. Baja por la cornisa a la planta baja y cuélate agacha-da por el agujero para dar al otro lado usando el gancho. Avanza hasta que veas en la pared una zona de escalada. Úsala para re-

gresar al ascensor. Muy cerca de este verás otro agujero, esta vez al comienzo del pasillo por el que acabas de pasar. Cuélate y qué-date colgando del borde del suelo 4. Avanza colgado hacia la iz-quierda hasta el final, sube en el mismo borde, avanza pegado a la pared hasta que te sitúes enfrente de una de las columnas de este la-do y salta para llegar hasta su punta 5. Avanza por el borde, salta a la siguiente columna y lle-ga hasta la otra zona del meca-nismo del ascensor que se en-cuentra bloqueada. Usa el gancho y tira de él para desblo-quear el ascensor 6. Regresa a éste y pulsa la palanca. Para ello baja por la cornisa y sube por la pared escalable.

Abajo, después del accidente, eli-mina a los cocodrilos con la me-tralleta y baja por cualquiera de los dos caminos que verás. Llega-rás a un punto donde puedes usar una arandela para bajar por un hueco en el suelo 7. Abajo, sube por las cornisas de la pared y avanza por ellas para pasar por encima de la puerta cerrada.

En el otro lado llegarás a otro pa-tio del templo. Baja y enfréntate a los cocodrilos. Cuando acabes con ellos fíjate que en cada pared hay una torre. Si te colocas en la entrada al patio, las situadas a tu derecha e izquierda tendrán unos mecanismos que activar.

Desde el suelo, en la base de la torre de la izquierda veras unas piedras con las que puedes as-cender hasta una zona superior. Allí serás atacado por un par de cocodrilos. Elimínalos con la esco-peta, cuélgate de la cornisa y pasa al otro lado de la columna de la misma zona. Sube por las cornisas

de la columna hasta llegar a lo al-to de la torre usando el gancho 8. Hazte con el espejo y observa cómo se abre una compuerta de escape de la zona. Usa la arande-la del mecanismo para bajar ha-ciendo rapel.

Ve a la otra torre y observa las piedras de la pared. Sube por ellas y engánchate en la pared de la to-rre. Pasa a la columna y junto con las cornisas de ambas llega arriba 9. Coge el espejo y usa la aran-dela para acceder a la salida del patio. Avanza por varios pasillos hasta regresar al patio donde tu-viste el accidente con el ascensor.

02 Costa de Tailandia

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2

RELIQUIATienes que llevar el puente que se mueve con el guante de Thor hasta la cabeza de la estatua. Para ello, haz el mismo movimiento que hiciste para moverlo hasta la salida pero con la argolla que hay en el lateral izquierdo del puente. Pero ojo, cuando enganches el puente con el guante ten-drás que tirar hacia atrás un poco y cuando veas un hueco en la pared, pasar al otro lado para empujar de frente y así poder volver a subir 1.

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Nada más aparecer utiliza el gancho sobre la argolla para de-jarla lista 0. Luego súbete en la balanza y deja que caiga. Verás cómo la estatua gigante baja un brazo. Ve hasta su extremidad eliminando a un cocodrilo y ponle un espejo.

Regresa a la balanza y ponte en el otro lado para que baje. Usa la argolla que bajaste para hacer rapel por la pared y llegar a la ba-se del patio. Acércate a la otra pared y pulsa ■ para lanzar el gancho y ascender al otro lado. Una vez arriba, ve al pasillo y cuélgate del mástil que hay en el brazo levantado de la estatua -. Suéltate y coloca rápida-mente la caja de metal debajo de la balanza para que no se vuelva a bajar. Coloca el espejo en el brazo de la estatua gigante y quita la caja de metal para que suba el brazo.

Ya sólo tendrás que bajar y arras-trar las estatuas hasta los haces de luz =.

El Mundo AntiguoNada más cruzar la enorme esta-tua utiliza el gancho en la argolla y tira de ella para abrir el hueco en el suelo que te lleve a la gran estatua de Thor. Para bajar apó-yate en las cornisas del agujero y usa el gancho en la argolla q que verás mientras caes para no hacerte daño.

Luego acércate a la puerta y pul-sa ▲ para abrirla gracias al guante de Thor. Cruza el puente y baja por las cornisas del otro extremo. Una vez que estés abajo, mueve el puente a la de-recha con el guante de Thor. Su-be de nuevo, ve hasta el otro ex-tremo del puente, déjate caer por el lado derecho y usa el gan-cho para colgarte y descender haciendo rapel. Pasa a la pasa-rela exterior de la estancia y empújala hasta el final. Seguida-mente utiliza otra vez el gan-cho, vuelve hasta la zona central y empuja un poco más el puente a la derecha para que se colo-que sobre la salida.

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El Horno de laMansión CroftCuando llegues al hall sube por las pasarelas de la esquina de la estancia y los mástiles colgados en lo alto hasta el otro lado de la verja 1. Baja por las escaleras hasta una estancia donde verás el horno y un torniquete.

En el pasillo izquierdo coge la piedra y ve hasta la baldosa que abre la puerta. Cuando estés so-bre ella lanza la piedra (R1) y ve al

otro pasillo al otro lado de la es-tancia 2. Haz lo mismo pero, después de tirar la piedra, lánzate (l) para cruzar la puerta. Luego coge las dos piedras que has lan-zado y colócalas sobre la baldosa que hay detrás de la estatua para encender el horno. Regresa a la estancia con el torniquete y pulsa las palancas de la columna central para iluminar a los ángeles 3. Ahora gira el torniquete para abrir la puerta que hay entre los dos ángeles. Para llegar la puerta

que acabas de abrir, ve a la co-lumna que hay entre las verjas, detrás de la columna de las palan-cas, escala hasta arriba y usa el gancho para columpiarte hasta la

puerta antes de que se cierre 4. Ya al otro lado te enfrentarás a dos perros zombis, así que usa la metralleta y remátalos cuando caigan al suelo (s).

XibalbaAl poco de moverte con Lara en moto verás cómo mira a una edifi-cación Maya. Bájate de la moto y sube a la ventana superior. Co-mienza la escalada por las colum-nas que hay frente a la edificación

y asciende saltando por los salien-tes de la fachada. Arriba verás una argolla con un mecanismo. En-gancha el garfio y haz rapel por la ventana para que el mecanismo abra una puerta de la fachada 1. Lánzate desde el cable y cuélate

antes de que se cierre. Dentro está la cabeza de jaguar. Sal subiendo a la parte superior saltando de pa-red en pared y sal por la fachada bajando por los salientes de la fa-chada. Coge la moto y ve a la edi-ficación central con el reloj de sol.

Coloca la cabeza de jaguar sobre la estatua central 2. Luego, con la manivela del medio del reloj y la exterior debes conseguir que to-dos los indicadores de las ruedas de piedra se alineen y miren a la explanada de enfrente.

03 Mansión Croft

04 Sur de México

RELIQUIACuando bajes a la estancia con el torniquete ve al pasillo de la izquierda y coloca dos piedras cuadradas sobre la baldo-sa que hace levantar la puerta de ese pasillo. Retrocede y verás cómo la puerta de una alcantarilla se ha abierto. Den-tro encontrarás la reliquia 1.

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Primero sitúa la rueda central moviendo la manivela central. Luego mueve la manivela del exterior para que los rodamien-tos de la rueda interior no engan-chen 3. Regresa a la manivela central para orientar la rueda in-terior y termina moviendo la ma-nivela exterior para alinear la rueda exterior con las otras dos.

Regresa a por tu moto y avanza por un camino donde deberás hacer un par de saltos. A tu iz-quierda casi al final verás el acce-so al descampado que viste des-de el reloj de sol, pero ignóralo y sigue hasta el final.

Enfrente de otra edificación ma-ya serás atacado por cazadores y a un par de pumas. Elimínalos y

busca un palo que tendrás que colocar en el hueco de la columna de la izquierda que hay enfrente de la edificación 4. Asciende por las columnas, engánchate a los salientes de la pared y usa los mástiles para llegar a una sala in-terior. Allí verás una argolla. Úsa-la para hacer rapel y bajar. Sube por la pared de enfrente y verás cómo en medio de la sala hay una columna con una piedra cuadra-da enorme encima. Desde el otro lado usa el gancho en la argolla y empuja la piedra con el cable para que caiga y haga un agujero en el suelo 5. Desciende por el hueco que ha dejado. Déjate caer, pero agárrate en los salien-tes de la pared (agárrate con s cuando Lara se escurra) y usa las columnas para agarrarte a ellas.

Abajo encontrarás una cabeza dorada que necesitarás para el otro reloj de sol del campo. Sal de la estancia comenzando la esca-lada por la columna que verás a tu izquierda después de coger la cabeza 6. Asciende por los sa-lientes, los bordes y las columnas para acabar saliendo por el mis-mo extremo por el que bajaste.

Regresa por el mismo camino hasta tu moto y vuelve para atrás. Cuando veas de frente la entrada al descampado gira a la izquierda y toma el camino. Al fi-nal llegarás a un edificio custo-diado por soldados y pumas que tendrás que neutralizar. Tras su-bir las escaleras encontrarás una

piedra cuadrada que podrás mo-ver y un vara 7. Empuja la pie-dra hasta colocarla debajo del hueco donde posteriormente co-locarás el mástil. Súbete en él y verás cómo la puerta de al lado se abre. Salta hacia ella y cuélate antes de que se cierre.

Ahora, coloca la cabeza en la cla-vija exterior y alinea el reloj so-lar igual que el anterior. Cuando lo hagas verás cómo se abre un túnel en medio 8. Sal corriendo por el hueco de la pared, coge la moto y ve corriendo hasta el tú-nel que se ha abierto en el des-campado 9. Si tardas mucho se cerrará y deberás configurar otra vez uno de los dos relojes.

=

RELIQUIADesde allí, salta a la columna que hay en medio del lago y luego salta al martillo de la estatua de Thor para coger la reliquia situada en su ojo 1.Regresa a la columna que hay en medio del lago y usa el gancho en la argolla de la estatua de cabeza de serpiente de la primera planta. Colgado, balancéate para llegar hasta los bordes de la columna con la que empezaste el descenso.

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Sala de los Dioses MayasCuando llegues a la sala donde hay varias estatuas colocadas en círculo, busca dos cetros. Uno es-tá enfrente de una de las estatuas y el otro subiendo unas escaleras. Cógelos, colócalos en las esta-tuas a las que le faltan 0 y apa-recerá una mesa en la sala y unos engranajes de una de las esta-tuas se mueven (lo distinguirás porque el cetro de la estatua se quedará en horizontal). Ve a esa es-tatua y haz que gire 180º para abrir una de las puertas de la sala -. Pa-ra llegar a ella, ve a las escaleras que no se han derruido y verás un saliente de la pared. A partir de ahí podrás engancharte en las columnas, los salientes y en las paredes escalables para llegar a la columna cuadrada que hay en-frente de la sala y usar un mástil para llegar a la entrada.

Una vez dentro llegarás a la sala del fuego. Usa los mástiles y salta de uno a otro para atravesar la sala, llegar hasta el fondo, coger el cuadro y regresar =. Una vez en la sala central, coloca el cua-dro en la mesa (fíjate en el color para saber su hueco) y acerca la estatua a la mesa. Recuerda esta operación porque la que deberás repetir tres veces más. Ahora po-drás acceder fácilmente por las escaleras a otra estancia. Dentro verás cómo unas rocas se aplas-

tan unas con las otras. Pasa co-rriendo y coge el cuadro q. Para salir, fíjate en la argolla que hay sobre la entrada. Usa tu gancho y haz que caiga una piedra cuadra-da. Déjala que se coloque en mi-tad de las rocas y úsala como si fuera una isla para salir de la es-tancia.

Otra sala tendrá un acceso muy sencillo usando la argolla que verás en la pared de la escancia central y dejándote deslizar por la columna derruida w. Dentro solo tendrás que coger el cuadro.

El acceso más complicado lo tendrás para llegar a la sala de las espadas. Para ello, ve a la iz-quierda de la puerta y localiza dos paredes enfrentadas muy próximas que te servirán para su-bir. Desde arriba ve en dirección opuesta a la entrada enganchán-dote en la pared de escalada has-ta llegar a la parte más alta de las columnas con esqueletos ensar-tados e. Avanza por ellas y pasa a las dos columnas cuadradas que hay enfrente de la entrada.

Una vez dentro de la estancia ten cuidado, porque después de pa-sar las lanzas saldrán unas cuchi-llas que te obligarán a agacharte r. Cuando estén los cuatro cua-dros en la mesa, coloca la moto una de las baldosas que se hun-den y a Lara en la otra.

La Serpiente de MidgardCuando se acaba el camino que puedes recorrer en moto coge la cabeza de Puma del suelo. Cuan-do llegues al lago elimina a los zombis y cuélgate del mástil que sale del ojo de la estatua de ca-beza de serpiente t. Ve al borde justo enfrente de la entrada a la sala y baja por la primera colum-na hasta el saliente inferior. Cuando notes que se derrumba gi-ra alrededor del saliente para ir al lado contrario de la columna y. Pasa a la siguiente y haz otro sal-to para llegar a tierra firme.

Súbete por las cornisas de made-ra para atravesar el lago y llegar al otro lado, donde te enfrenta-rás a más zombis. Agárrate del saliente de la columna del final y sube dando saltos entre colum-nas. Usa la argolla que verás de-trás de la estatua de Thor para alcanzar el otro lado del lago u. Usa el gancho para atraer una estructura junto a la estatua de Thor y usa la pasarela que verás en ella para sortear la brecha con agua envenenada. Ahora te en-

frentarás a más zombis. Acaba con todos, sube por los bordes de la columna junto a la siguiente estatua de cabeza de serpiente y lánzate sobre el mástil para que el lago descienda aún más i. Luego usa esa los bordes de esa columna y los de la contigua para descender a la planta inferior. Abajo elimina a un par de zombis y usa el gancho en una de las ar-gollas del torniquete del centro para hacerlo girar o. Luego sú-bete en una de las columnas de-rruidas para entrar en estatua y hacerte con el cinturón de Thor.

Regresa a la planta de abajo y mueve la columna con los guan-tes en la única dirección posible. Luego haz girar de nuevo el torno y súbete a la columna de antes para usar el gancho en la argolla de la estatua de la serpiente y lle-gar al borde del lago. Elimina a más zombis y ve a la pared del fondo, donde están los salientes necesarios para llegar a las pasa-relas de madera y empezar con la escapada de la zona. Atraviésalas, elimina más zombis y ve a la roca que sobresale en el lago.

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La Puerta de la MuerteTras bajar por la rampa y matar a los zombis, coge las piedras jun-to a la enorme columna y coló-calas en sus huecos 1. Luego acércate a una piedra que se ilu-minará de la base de la columna y hazla girar hasta que haga to-pe. Sube por los bordes y los mástiles gigantes hasta una posi-ción intermedia de la torre. Allí vuelve a girar la base agarrando la piedra que se iluminará 2. Repite esta operación tres veces para llegar a la cima de la torre y hacer que la puerta de abajo se abra. Baja igual que subiste y abre la puerta con los guantes.

ValhallaAl final de los pasillos llegarás a un puente de piedra donde una maza oscilante lo derrumbará. Salta para engancharte del bor-de de la columna cuando el puente se caiga (cámara lenta) y muévete agarrado para pasar a la otra parte que se mantiene en pie del puente 3. Déjate caer para engancharte en un mástil, pero no te entretengas o los bordes y el mástil cederán. Avanza al ex-tremo del mástil y déjate caer por la roca inclinada para saltar cuan-do llegues resbalando al final.

Sigue por las pasarelas y los bor-des de las columnas que te colo-ques entre dos de ellas. Salta de una a otra para subir a una pasa-rela que va en paralelo al puente derruido 4. No avances por ella y fíjate en la columna de tu iz-quierda para ver unos bordes. Engánchate al primero y baja sol-tándote. Pasa a la columna conti-gua y déjate caer a la pasarela. Avanza hasta que al final no ten-gas más camino que saltar entre dos columnas. Allí llegarás a otra pasarela situada al otro lado del puente derribado desde donde accederás a una sala con unas pesas subiendo y bajando. En-gánchate en una de ellas para al-canzar las cadenas del techo 5.

Avanza por el pasillo elevado hasta que veas oscilar el martillo. Súbete en el mástil y salta sobre el borde del martillo en el mo-mento oportuno. Muévete al la-teral del martillo, elimina los mur-ciélagos y salta a la pared del otro lado. Avanza por el borde de la pared hasta otro martillo para-do. Desde aquí verás un hueco en la pared para acceder a otra sala muy parecida a la anterior. Debes hacer lo mismo, pero al revés, pa-ra bajar 6. Abajo, retira la pie-dra cuadrada del engranaje y

colócala junto al otro peso para subir y salir por el mismo pasillo por el que entraste. Al final del pasillo verás el martillo en movi-miento. Haz lo mismo que antes para saltar al otro lado.

Ya en la pared de enfrente entra en la sala al lado de donde gol-pea el martillo. Usa el gancho pa-ra descender haciendo rapel y cuando dé el tope la cuerda os-cila para engancharte en los bor-des de la pared de la derecha. Avanza por ellas hasta llegar a la planta de la sala. En la zona del puente derruido, lánzate sobre los escombros con cuesta y déja-te caer sobre la pasarela. Avanza

y asciende por la columna de en-frente y por las pasarelas hasta llegar a dos columnas muy próxi-mas. Úsalas para subir a saltos. Arriba te esperará un zombie, así que elimínalo y usa el gancho en la argolla para pasar al otro lado. En la siguiente sala te enfrenta-rás a un gigantesco Yeti. Usa las granadas y la escopeta para des-hacerte de él y cura tus heridas de sus golpes 7. Tras eliminarlo sube a lo alto de la estancia como ya has hecho otras veces (sube al peso apoyándote en la pared y avanza por la cadena usando el s para hacerlo más rápido) y usa el martillo oscilante para salir de una vez de este puzzle.

RELIQUIACuando entres en la mazmorra después de abrir la cueva. Coge la moto, gira la primera a la derecha, la siguiente a la derecha, luego a la izquierda y finalmente otra vez a la iz-quierda. Cuando llegues al cruce verás una piedra y un mástil. Mueve la piedra hasta el agujero de la pared y colo-ca el mástil. Súbete sobre él para que baje y regresa al co-mienzo de la mazmorra con la moto. Sigue recto, en vez de salir, y gira la primera a la izquierda para llegar hasta la reli-quia. Se rápido con la moto o no te dará tiempo.

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05 Isla de Yan Mayen

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Abriendo HelheimPara empezar, lo primero que tie-nes que hacer en este nuevo nivel es bajar el puente levadizo del fondo y que nos dará entrada al mismísimo Helheim. Para ello ne-cesitamos hacer dos cosas. La primera es hacer que las dos enormes estatuas de Thor levan-ten sus espadas y liberen la ca-dena del puente, y después hay que encontrar las piedras que proporcionen la energía sufi-ciente para mover la pasarela.

Para lograr lo primero, busca en el interior de las cabezas de las estatuas el interruptor que las active 1, aunque para que la de la derecha funcione, antes debe-rás colocar los 2 engranajes que hay a sus pies en el mecanismo que discurre justo por uno de sus laterales 2.

Dirígete entonces a lo alto de la pasarela y encontrarás el inte-rruptor principal, pero también, a su izquierda, dos de los huecos para colocar las “piedras de energía” necesarias para dar potencia al mecanismo.

La primera de ellas se encuentra justo al lado de estos 3. La se-gunda está en lo alto de la torre que hay a la izquierda de ese grupo de interruptores, tras lle-gar a una zona no inundada y trepar un poco. La tercera tam-bién se halla en esa misma torre, sólo que en la zona llena de agua que hay al entrar a la dere-cha. Y la cuarta y última, en lo alto de la torre gemela que se encuentra al otro lado del puente levadizo 4. Darás con ella tras usar un par de escaleras y hacer un poco de equilibrio.

El Lago de VenenoTras ver a Natla realizar el ritual necesario, deberás llegar hasta la el otro lado de este lago de veneno 5. Baja hasta la primera plataforma y abate a todos los yetis y zombies que veas a tu al-rededor usando el Martillo de Thor 6. Salta hasta el trozo de barra que hay a la derecha y des-de ahí a la cornisa de la derecha. Luego desplázate hacia la iz-quierda y salta e espaldas hasta una columna 7. Sube a lo alto y salta hasta la plataforma central, para bajar a la siguiente y usar la barra horizontal que flota en el lado izquierdo, para llegar hasta lo alto de un muro 8. Desde uno de los extremos del mismo po-drás alcanzar la plataforma de salida. Los siguientes minutos te los pasarás abatiendo a decenas de enemigos en los infestados

corredores que llevan a la guari-da de Jormurgandr 9.

La máquina que destruirá el MundoAntes de empezar echa un vista-zo a tu alrededor. Verás una enorme columna central hasta la que llegan tres contrafuertes. Uno ya ha sido destruido pero aún quedan dos 0. Comienza buscando a tu derecha una plata-forma a la que saltar y desde la que podrás comenzar a ascender por la pared mientras esquivas las bolas de fuego de Natla -. Una vez arriba, salta a una de esas plataformas giratorias mó-viles y úsala para llegar hasta el siguiente contrafuerte. Salta a lo alto de este al llegar a su altura y usa una de las dos argollas que hay a ambos lados para bajar hasta al nivel inferior.

06 Mar Ártico

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Acércate a la runa azul luminosa y empújala hasta el fondo =.

Antes de subir para destruir el punto que hemos dejado al des-cubierto, bajaremos para desta-par otros 2 más. Usa uno de los soportes que salen de la columna central a modo de rampa para deslizarte hasta el nivel de más abajo q. Usa una de las plata-formas giratorias para llegar hasta un tramo del anillo exterior que tienen una argolla con la que descender haciendo rappel hasta el nivel inferior. Una vez abajo salta hasta la pasarela más inte-rior y dirígete hacia los las bases de dos contrafuertes para em-pujar hacia adentro las placas con las runas, como ya has hecho antes w.

Una vez hecho todo esto, busca una columna derruida en el ani-llo exterior. Las dos paredes que la forman te permitirán escalar a base de saltos hasta el nivel in-

termedio. Desde de allí y usando los medios que ya conoces po-drás destruir dos de los contra-fuertes. Sólo tienes que usar las paredes, cornisas y plataformas giratorias para llegar hasta lo al-to de ellos y golpear con el mar-tillo de Thor la marca azul que hay en el “codo” de cada contra-fuerte para lograrlo e.

Tras destrozar estos dos sopor-tes, se terminarán de completar los anillos que forman las plata-formas voladoras, de forma que podrás llegar a la columna cen-tral salto sobre ellas. Engánchate a las cornisas que forman la parte superior de la columna y ascien-de hasta lo más alto mientras esquivas los disparos de Natla. Una vez arriba, enganchado de la ultima cornisa, espera a que pase por debajo de ti el último de los contrafuertes y déjate caer por para deslizarte hasta su base y poder así, por fin, destruir todo el mecanismo.

-

q

=

w

RELIQUIA

En el lago venenoso, verás una plataforma central y, sobre él, una argolla en la que usar el gancho. La reliquia está detrás de la cascada de veneno que tras ella 1. Para cortarla debe-rás activar en un periodo no muy largo de tiempo 4 marcas rúnicas que hay en las cercanías. Empezando desde el punto desde el que llegas al lago, encontrarás los interruptores en:• En una plataforma que hay en el lado izquierdo, al princi-pio y tras usar la barra horizontal que flota sobre el veneno.• La segunda al fondo a la derecha, a nivel del veneno y casi justo debajo de la plataforma de salida 2.• La tercera en el lado izquierdo del marco de la compuerta de salida de esta estancia 3.• Cerca de la salida de la estancia del lago, en el corredor del fondo.Pulsadas todas, la catarata se detendrá un minuto y podrás llegar hasta la reliquia.

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