TRABAJO DE INVESTIGACIÓN INFLUENCIA DE LAS...

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TRABAJO DE INVESTIGACIÓN INFLUENCIA DE LAS HERRAMIENTAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER CICLO EN LOS TALLERES DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS DE LA CARRERA DE HUMANIDADES DE UNA UNIVERSIDAD PRIVADA, 2017. PRESENTADO POR: KELLY LUZ AMAYA AMAYA DORIS MAGALY FLORES SAAVEDRA PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE MAESTRO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA Y GESTIÓN EDUCATIVA ASESOR: LORENZO ROJAS LIMA PERÚ 2019

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TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

INFLUENCIA DE LAS HERRAMIENTAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE

INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS

ESTUDIANTES DEL PRIMER CICLO EN LOS TALLERES DEL ÁREA DE

MATEMÁTICAS DE LA CARRERA DE HUMANIDADES DE UNA UNIVERSIDAD

PRIVADA, 2017.

PRESENTADO POR:

KELLY LUZ AMAYA AMAYA

DORIS MAGALY FLORES SAAVEDRA

PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE

MAESTRO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA Y GESTIÓN EDUCATIVA

ASESOR: LORENZO ROJAS

LIMA –PERÚ

2019

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II

A Dios iluminar mi vida, “Gracias Por Su

infinito amor y misericordia”.

A mi querida Familia: Mi amado esposo Moisés, mis

padres Lily y Danilo y hermanos Liliana, Noemí y

Max, por su incondicional y permanente apoyo y gran

amor. Que gracias a sus ejemplos y consejos me

mostraron el camino hacia la excelencia personal y

profesional.

A nuestros docentes del Perú que tienen

una ardua misión de guiar vidas para

crear un futuro con excelencia y

superioridad.

Kelly

A Jehová por darme la vida y poder

disfrutar de mi familia.

A mi familia: mi precioso hijo André, mi

esposo José, mis padres América y

Francisco, a mis hermanos Carlos,

Anthony y Josy, quienes son mi motivo y

apoyo para seguir adelante.

A todas aquellas personas que me

apoyaron para culminar este proyecto,

Kelly, Charo y Abuelita Meche.

Doris

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III

RESUMEN

La presente investigación demostró su principal objetivo; plasmando tecnologías de

información como: Pixton, Playposit y Plickers, cada una de ellas se utilizó en una secuencia

didáctica apropiada para el aprendizaje y enseñanza de los estudiantes.

La metodología empleada es una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance

explicativo, con diseño cuasi experimental ya que es secuencial y probatoria, pretende establecer

las causas de los eventos, sucesos o fenómenos que se estudian.

Se obtuvo: nn grupo control (sin aplicación de las TIC) y un grupo post prueba (con

aplicación de las TIC); para la obtención de resultados se evaluó las notas de registro (a través de

rúbricas) de cada taller de clase que se desarrolló en ambos grupos, donde los resultados más

favorables fueron el de post prueba.

De los 700 estudiantes de la carrera de Humanidades se realizó una muestra a 120 estudiantes

para el curso de Complementos de la Matemática, observando que el 70% de los estudiantes que

fueron evaluados con estas herramientas TIC obtuvieron rendimiento alto en el promedio de

notas de los talleres. Mientras que los que fueron evaluados con la metodología tradicional solo

el 31.67% obtuvieron rendimiento alto en el promedio de notas de los talleres; ello conlleva a

responder a la interrogante: ¿Cómo influyen las herramientas de las tecnologías de información y

comunicación en el rendimiento académico de los estudiantes del primer ciclo en los talleres del

área de matemáticas de la carrera de Humanidades de una universidad privada, 2017?

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IV

Dicho proyecto se realizó ya que se vio la necesidad de modificar la enseñanza tradicional a

una enseñanza moderna, poniendo a las TIC al alcance de los estudiantes, generando y

obteniendo resultados favorables en su aprendizaje dentro de sus talleres de clase.

Palabras clave: TIC, Pixton, Plickers, Playposit, Rendimiento Académico.

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V

ABSTRACT

The present investigation demonstrated its main objective; using information technologies such

as Pixton, Playposit and Plickers, each of them was used in a didactic sequence appropriate for

the learning and teaching of the students.

The methodology used is a research of quantitative approach, of explanatory scope, with quasi-

experimental design since it is sequential and probative, it tries to establish the causes of the

events, events or phenomena that are studied.

The groups under study were: A control group (without ICT application) and a post-test group

(with application of ICT); to obtain results, the registration notes (through rubrics) of each class

workshop that was developed in both groups were evaluated, where the most favorable results

were those of post-test.

Out of the 700 students in the Humanities program, 120 students were taken for the Mathematics

Complements course, noting that 70% of the students who were evaluated with these ICT tools

obtained high performance in the average grades of the students. workshops. While those who

were evaluated with the traditional methodology only 31.67% obtained high performance in the

average of the workshop notes; This leads to answering the question: How do the tools of

information and communication technologies influence the academic performance of students in

the first cycle in the workshops of the area of mathematics of the Humanities career of a private

university, 2017?

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This project was carried out since it saw the need to modify the traditional teaching to a modern

education, putting ICT within reach of the students, generating and obtaining favorable results in

their learning within their class workshops.

Keywords: TIC, Pixton, Plickers, Playposit, Academic Performance.

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ÍNDICE

CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 13

1. Antecedentes de la determinación del problema ............................................................... 13

2. Pregunta de investigación .................................................................................................. 15

2.1. Pregunta general................................................................................................................. 15

2.2. Pregunta específica ............................................................................................................ 15

3. Objetivos ............................................................................................................................ 15

3.1. Objetivo general ................................................................................................................. 15

3.2. Objetivos específicos ......................................................................................................... 16

4. Justificación ....................................................................................................................... 16

5. Alcance del estudio ............................................................................................................ 17

CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 18

1. Antecedentes de la investigación ....................................................................................... 18

2. Teorías o modelos acerca del tema a tratar ........................................................................ 25

2.1. Tecnologías de la Información........................................................................................... 25

2.2. Evaluación.......................................................................................................................... 35

2.3. Rendimiento académico ..................................................................................................... 36

3. Definición de términos básicos .......................................................................................... 38

3.1. Ciudadanía digital .............................................................................................................. 38

3.2. Enseñanza de las matemáticas ........................................................................................... 39

3.3. Historieta ............................................................................................................................ 39

3.4. Pixton ................................................................................................................................. 39

3.5. Playposit ............................................................................................................................. 40

3.6. Plickers ............................................................................................................................... 41

3.7. Rendimiento Académico .................................................................................................... 41

3.8. Tecnologías de información y comunicación. ................................................................... 41

3.9. Tecnología educativa ......................................................................................................... 42

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA .......................................................................................... 43

1. Elección de la técnica......................................................................................................... 43

2. Determinación del Instrumento.......................................................................................... 44

3. Unidades de análisis ........................................................................................................... 44

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3.1. Población............................................................................................................................ 44

3.2. Muestra .............................................................................................................................. 45

4. Diseño y elaboración del instrumento................................................................................ 45

4.1. Rúbricas ............................................................................................................................. 45

4.2. Levantamiento de la información sobre problemática ....................................................... 50

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE RESULTADOS .................................................................... 51

1. Análisis de los Resultados de los Talleres de Clase .......................................................... 51

2. Análisis de la encuesta de percepción ................................................................................ 66

CAPITULO V. PROPUESTA DE SOLUCIÓN ...................................................................... 78

1. Título del proyecto ............................................................................................................. 78

2. Resumen del Proyecto........................................................................................................ 78

3. Duración del Proyecto........................................................................................................ 78

4. Ámbito de Aplicación ........................................................................................................ 78

5. Beneficiados ....................................................................................................................... 79

6. Sostenibilidad ..................................................................................................................... 79

7. Objetivos ............................................................................................................................ 80

7.1. A corto plazo ...................................................................................................................... 80

7.2. A Mediano Plazo................................................................................................................ 80

7.3. A largo Plazo...................................................................................................................... 80

8. Cronograma y recursos ...................................................................................................... 80

8.1. Cronograma........................................................................................................................ 80

8.2. Recursos ............................................................................................................................. 81

9. Presupuesto ........................................................................................................................ 83

CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 84

RECOMENDACIONES ............................................................................................................ 87

REFERENCIAS .......................................................................................................................... 88

ANEXOS ...................................................................................................................................... 93

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Distribución de estudiantes evaluados con la metodología tradicional. ......................... 51

Tabla 2 Rendimiento en el Taller 1 con la metodología tradicional ............................................ 52

Tabla 3 Rendimiento en el Taller 2 con la metodología tradicional ............................................ 53

Tabla 4 Rendimiento en el Taller 3 con la metodología tradicional ............................................ 53

Tabla 5 Distribución de estudiantes evaluados con las herramientas de las TIC ........................ 54

Tabla 6 Rendimiento en el Taller 1 aplicando las TIC ................................................................ 54

Tabla 7 Rendimiento en el Taller 2 aplicando las TIC ................................................................ 55

Tabla 8 Rendimiento en el Taller 3 aplicando las TIC ................................................................ 56

Tabla 9 Comparación del rendimiento en los talleres aplicando la metodología tradicional y las

TIC ................................................................................................................................................ 57

Tabla 10 Comparación de resultados en la pregunta 1 del Taller 1 ............................................. 59

Tabla 11 Comparación de resultados en la pregunta 4 del Taller 1 ............................................. 61

Tabla 12 Comparación en el Rendimiento del Taller 1 ............................................................... 61

Tabla 13 Comparación en el Rendimiento del Taller 2 ................................................................ 62

Tabla 14 Comparación en el Rendimiento del Taller 3 ................................................................ 63

Tabla 15 Comparación de Rendimientos en la pregunta 1 del Taller 2 ........................................ 63

Tabla 16 Comparación de Rendimientos en la pregunta 4 del Taller 1 ....................................... 64

Tabla 17 Comparación de Rendimientos de la pregunta 1 del Taller 3 ........................................ 65

Tabla 18 Comparación de Rendimientos en la pregunta 4 del taller 3 ......................................... 65

Tabla 19 Rendimiento promedio de los Talleres aplicando y no aplicando las TIC .................... 66

Tabla 20 Percepción de la influencia de la herramienta Plickers en el reforzamiento de

conocimientos. .............................................................................................................................. 67

Tabla 21 Percepción de influencia de la herramienta Plickers, en la participación en clase. ....... 68

Tabla 22 Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para el desarrollo del pensamiento

creativo .......................................................................................................................................... 70

Tabla 23 Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para retroalimentar los conocimientos de

las clases........................................................................................................................................ 71

Tabla 24 Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en retroalimentar los conocimientos de

las clases........................................................................................................................................ 72

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Tabla 25 Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en la participación en la clase. ......... 73

Tabla 26 Influencia de las herramientas de las TIC en el curso Complemento de matemáticas. . 74

Tabla 27 Nivel de Percepción para implementar el uso de las TIC como parte del proceso de

evaluación. .................................................................................................................................... 75

Tabla 28 Nivel de Percepción sobre la utilidad de las herramientas de las TIC en el curso. ....... 76

Tabla 29 Nivel de Percepción sobre la implementación de las herramientas de las TIC en otros

cursos del área de matemática....................................................................................................... 77

Tabla 30 Cronograma de ejecución del proyecto ......................................................................... 81

Tabla 31 Bienes disponible para la ejecución del proyecto ......................................................... 82

Tabla 32 Servicios disponibles para la ejecución del proyecto .................................................... 82

Tabla 33 Servicios no disponibles para la ejecución del proyecto ............................................... 83

Tabla 34 Presupuesto para la ejecución del proyecto .................................................................. 83

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Rúbrica de evaluación del Taller 1, utilizando la metodología tradicional. .................. 45

Figura 2. Rúbrica de evaluación del Taller 2, utilizando la metodología tradicional. .................. 46

Figura 3. Rúbrica de evaluación del Taller 3, utilizando la metodología tradicional. .................. 46

Figura 4. Rúbrica de evaluación del Taller 1, utilizando Pixton. ................................................. 47

Figura 5. Rúbrica de evaluación del Taller 2, utilizando Plickers. .............................................. 47

Figura 6. Rúbrica de evaluación del Taller 2 utilizando Playposit .............................................. 48

Figura 7. Encuesta de Percepción respecto a la utilidad de las TIC. ........................................... 49

Figura 8. Comparación de rendimientos en el Taller 1 ................................................................ 57

Figura 9. Comparación de rendimientos en el Taller 2 ................................................................ 58

Figura 10. Comparación de rendimientos en el Taller 3. .............................................................. 59

Figura 11. Percepción de la influencia de la herramienta Plickers en el reforzamiento de

conocimientos ............................................................................................................................... 67

Figura 12. Percepción de influencia de la herramienta Plickers, en la participación en clase. .... 69

Figura 13. Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para el desarrollo del pensamiento

creativo. ......................................................................................................................................... 70

Figura 14. Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para retroalimentar los conocimientos

de las clases. .................................................................................................................................. 71

Figura 15. Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en retroalimentar los conocimientos

de las clases. .................................................................................................................................. 72

Figura 16. Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en la participación en la clase. ....... 73

Figura 17. Influencia de las herramientas de las TIC en el curso Complemento de matemáticas74

Figura 18. Nivel de Percepción para implementar el uso de las TIC como parte del proceso de

evaluación. .................................................................................................................................... 75

Figura 19. Nivel de Percepción sobre la utilidad de las herramientas de las TIC en el curso ..... 76

Figura 20. Nivel de Percepción sobre la implementación de las herramientas de las TIC en otros

cursos del área de matemática....................................................................................................... 77

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ANEXOS

Anexo A. Rúbrica del Taller 1 Pixton .......................................................................................... 93

Anexo B. Rúbricas de Taller 2 Playposit ...................................................................................... 94

Anexo C. Rúbricas de Taller 3 Playposit ...................................................................................... 95

Anexo D. Rúbricas de Taller 1, con la metodología tradicional. .................................................. 96

Anexo E. Rúbricas de Taller 2, con la metodología tradicional. .................................................. 97

Anexo F. Rúbricas de Taller 3, con la metodología tradicional. .................................................. 98

Anexo G. Sesiones de aprendizaje 2,7 y 14 utilizando las herramientas TIC. ............................. 99

Anexo H. Sesiones de aprendizaje 2,7 y 14 utilizando la metodología tradicional. ................... 107

Anexo I. Encuesta de Percepción................................................................................................ 115

Anexo J. Matriz de Consistencia ................................................................................................ 116

Anexo K. Operacionalización de Variable ................................................................................. 118

Anexo L. Talleres usando las herramientas ................................................................................ 119

Anexo M. Validación de rúbricas de los talleres a través de juicio de expertos. ........................ 128

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CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN

1. Antecedentes de la determinación del problema

El auge de las TIC crece y se expande rápidamente, en donde hoy la sociedad, se comunican,

informan e interactúan de un modo diferente en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Según la UNESCO (UNESCO, 2008) sobre la Diversidad Cultural, se menciona en el Anexo

II el fomentar la “alfabetización digital”; motivo por el cual colegios, institutos y universidades

deben estar preparados en la incorporación de las herramientas tecnológicas en las diversas áreas

como disciplinas de enseñanza y a la vez los instrumentos pedagógicos, desterrando los métodos

tradicionales en métodos innovadores y creativos.

De acuerdo con el Informe denominado integración curricular de Tecnología de Información

y Comunicación (Sánchez,2000), determina como resultado: que el equipamiento de

herramientas TIC es mucho mayor en Europa que Latinoamérica siendo España el mayor país de

equipamiento y México el mayor país de ordenadores; todo para el beneficio del estudiante en

los diversos programas educativos (colegios, institutos y/o universidades) donde necesita

enriquecer sus conocimientos de diversas áreas a través de las herramientas TIC de una manera

más dinámica, armoniosa y hasta entretenida explicando las clases en las aulas con el uso de

estas herramientas.

En la parte educativa las herramientas de tecnología cumplen un dominio importante en la

pedagogía del docente para el estudiante a nivel mundial, donde diversas investigaciones

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muestran el impacto que las TIC han causado y que son de mucha ayuda en el aprendizaje y

enseñanza del estudiante en los colegios, institutos y universidades, proponiendo nuevas formas

que originen la construcción y no sólo la transmisión de conocimientos (Gómez, 2008),

cambiando la educación tradicional a una educación innovadora y práctica.

Particularmente en la enseñanza de las ciencias, como la matemática, se observa cómo

docentes transforman la pedagogía tradicional en una pedagogía práctica e innovadora haciendo

un cambio en su enseñanza con la utilización de las TIC (aprendizaje virtual); teniendo en cuenta

que en el área de la matemática es muy necesario esta implementación y ver cómo repercute en

su proceso de aprendizaje – enseñanza, ya que es el docente que va tener un papel preponderante

en el desarrollo de su sesión de clases para que el estudiante pueda practicar, deducir, resolver y

construir los conocimientos ya conocidos dándole una matiz diferente, en donde el estudiante no

sólo conozca los conocimientos sino que los aprenda de forma más práctica, interactuando con el

uso de estas herramientas.

En el Perú, observamos que existen colegios, institutos y universidades que utilizan las en

forma general para la parte administrativa y educativa, en cursos a distancia, el uso de

plataformas interactivas, el desarrollo de los procesos administrativos, inclusive dentro de una

sesión de clase como motivación o parte de un proceso.

Observamos que en las diferentes universidades en el Perú aún carecen del uso de las TIC,

que no lo involucran a profundidad dentro de una sesión de clases y que a ello siga un proceso de

evaluación continua hacia el estudiante y se pueda observar detenida y formalmente.

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2. Pregunta de investigación

2.1. Pregunta general

¿Cómo influyen las herramientas de las Tecnologías de Información y Comunicación en el

rendimiento académico de los estudiantes del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas

de la carrera de Humanidades de una universidad privada, 2017?

2.2. Pregunta específica

- ¿Cómo influye la herramienta Pixton en el rendimiento académico de los

estudiantes del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas de la carrera de

Humanidades de una universidad privada, 2017?

- ¿Cómo influye la herramienta Plickers en el rendimiento académico de los

estudiantes del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas de la carrera de

Humanidades de una universidad privada, 2017?

- ¿Cómo influye la herramienta Playposit en el rendimiento académico de los estudiantes

del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas de la carrera de Humanidades de una

universidad privada, 2017?

3. Objetivos

3.1. Objetivo general

- Determinar la influencia de las herramientas de las tecnologías de información y

comunicación en el rendimiento académico de los estudiantes del primer ciclo en los talleres

del área de matemáticas de la carrera de Humanidades de una universidad privada, 2017.

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3.2. Objetivos específicos

- Establecer la influencia de la herramienta Pixton en el rendimiento académico de los

estudiantes del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas de la carrera de Humanidades

de una universidad privada, 2017.

- Establecer la influencia de la herramienta Plickers en el rendimiento académico de los

estudiantes del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas de la carrera de Humanidades

de una universidad privada, 2017.

- Establecer la influencia de la herramienta Playposit en el rendimiento académico de los

estudiantes del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas de la carrera de Humanidades

de una universidad privada, 2017.

4. Justificación

De manera teórica, permite conocer la influencia del uso de la tecnología para el proceso de

evaluación del estudiante del primer ciclo en los talleres del área de matemáticas, encontrando en

esta investigación una aceptación por parte de los estudiantes a estas nuevas herramientas por ser

de uso práctico, cotidiano e innovadoras.

De manera práctica, la presente investigación pretende contribuir con otros profesionales

docentes a repotenciar su práctica educativa a través del uso de herramientas tecnológicas como

lo empleado en la presente investigación los cuales son de uso sencillo y dinámicos para los

docentes, desarrollando diferentes capacidades en los estudiantes como la creatividad,

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innovación, el trabajo en equipo, el aprendizaje colaborativo, el liderazgo, la resolución de

problemas, etc.

De manera metodológica, se pretende elaborar una propuesta en la usabilidad de las

herramientas para la pedagógica y en un desarrollo de evaluación curricular del estudiante en su

universidad, para el curso de matemática; donde posteriormente puede aplicarse en todos los

cursos en general que el estudiante se encuentre cursando dentro de sus estudios universitarios.

5. Alcance del estudio

En la universidad privada, donde se trabaja actualmente, se obtendrá la muestra requerida en

los estudiantes para poder realizar el trabajo de investigación y verificar si existe influencia

positivamente, motivo por el cual el actual trabajo se titula: Influencia de las herramientas de las

tecnologías de información y comunicación en el rendimiento académico de los estudiantes del

primer ciclo en los talleres del área de matemáticas de la carrera de Humanidades de una

universidad privada, 2017.

En la presente investigación se utilizarán las siguientes herramientas: Pixton, Plickers y

Playposit que serán aplicados a través de un grupo de control y post prueba para el curso de

Complemento de matemática con una muestra de 120 estudiantes.

La metodología empleada es una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance

explicativo, con diseño tipo cuasi experimental ya que es secuencial y probatoria, pretende

establecer las causas de los eventos, sucesos o fenómenos que se estudian.

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CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO

1. Antecedentes de la investigación

Esta sección hará un repaso de antecedentes nacionales e internacionales que tengan enfoque en

nuestro tema de investigación, donde se verá, cómo las variables se relacionan desde diferentes

aspectos tanto en lo personal, social y propios del educador:

Huamán y Velásquez (2009), en su tesis “Influencia del uso de las TIC en el rendimiento

académico de la asignatura de matemática de los estudiantes del 4to grado del nivel secundario

de la Institución educativa básica regular Augusto Bouroncle Acuña Puerto Maldonado, Madre

de Dios – Perú”, indican como objetivo fundamental la relación existente de sus variables para la

asignatura de matemática, con 133 estudiantes en su totalidad y 71 estudiantes matriculados para

su muestreo. Aplican el método científico, de tipo descriptivo correlacional.

Los autores concluyen que sí existen diferencias significativas entre los puntajes promedios

obtenidos del grupo experimental (con aplicación de las TIC) y el grupo control (sin aplicación

de las TIC); motivo por el cual se debe implementar softwares matemáticos y laboratorios de

cómputo para sus estudiantes, a la vez actualizar a sus docentes y capacitar a sus estudiantes e

implementar el uso de las TIC en el Proyecto Educativo Institucional.

Además, esta investigación se relaciona con el estudio, dado que las herramientas TIC

influyen preponderantemente en la secuencia educativa activa de los estudiantes y la facilidad

que hoy en día tiene todo estudiante fuera y dentro del aula para el alcance del internet.

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Pérez (2012), en su tesis “Influencia de las TIC en el rendimiento académico de matemática

en estudiantes del tercero básico de un colegio privado, Guatemala”, tuvo como objeto reconocer

que existe influencia de sus variables, con una totalidad del tercero básico y 51 estudiantes del

tercero básico para su muestreo (entre grupo de control de 26 estudiantes y grupo experimental

de 25 estudiantes), que están comprendidos entre las edades de los 15 a 18 años de un colegio

privado. La metodología define un enfoque cuantitativo, de tipo experimental.

El autor afirma que la tecnología predomina positivamente en el rendimiento académico de

los estudiantes y que la mayoría de los estudiantes consideran importante el utilizar las

herramientas TIC en la enseñanza de la Matemática. Además, identifica la herramienta con

mayor acogida por parte de los estudiantes fue el blog y la menos acogida por parte de los

estudiantes fue la Wiki.

Esta tesis es un gran aporte al presente estudio, ya que muestra a través de la tecnología,

mejora en el desarrollo académico, potenciando sus habilidades y/o competencias del estudiante.

Alarcón, Ramírez y Vílchez (2014), en su tesis “Las tecnologías de la información y

comunicación y su relación con el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de la

especialidad de inglés – francés, promoción 2011 de la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle - Perú”, tuvo como objetivo principal establecer una relación de las TIC

y el aprendizaje del idioma ingles en los estudiantes, con una muestra de 22 estudiantes.

utilizando la técnica de observación. La metodología define una investigación no experimental,

de tipo descriptiva correlacional, de corte transversal.

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Los autores concluyen que las TIC tiene una relación significativa con el aprendizaje del

idioma inglés; motivo por el cual los docentes de inglés deben proponer el uso de las TIC como

una nueva forma del proceso de enseñanza y realizar un seguimiento exhaustivo en los procesos

de aprendizaje de sus estudiantes con respecto a esta tecnología.

Esta tesis es un gran aporte al presente estudio, porque se busca ingresar las herramientas

tecnológicas dentro de un aula que se encuentre indicado en su sílabo respectivo.

Sánchez (2014), en su tesis “Tics en rendimiento académico de estudiantes del quinto grado

de secundaria, Institución educativa Nuestra Señora del Carmen, Celendín - Perú”, tuvo como

objetivo general indicar la influencia de las TIC en el rendimiento académico, en las relaciones

interpersonales del área de persona, familia y relaciones humanas, con una población de 107

estudiantes, y una muestra a 48 estudiantes del quinto grado de Educación Secundaria de la

Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen. Celendín. El diseño de investigación es cuasi

experimental con enfoque cualitativo.

El autor concluye una mejora significativa del rendimiento académico en el grupo experimental

y un estancamiento del aprendizaje en sus estudiantes del grupo control, es decir, los estudiantes

que interactúan con las TIC aprenden con la tecnología y aprenden de la tecnología.

Asimismo, de acuerdo con lo dicho, esta tesis aporta alcances al presente estudio, dado que se

han de tener en cuenta al utilizar las TIC y se pueden aplicar en diversas áreas.

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Zerpa (2016), en su trabajo de investigación “Uso de las tecnologías de información y

comunicación y los contenidos del aprendizaje de los alumnos del programa EPAD de la escuela

de Administración y Negocios Internacionales de la Universidad Alas Peruanas - Perú”, tuvo

como objetivo general la relación que existe entre las TIC con los contenidos de aprendizaje de

los estudiantes, con una población estuvo formada por 170 estudiantes del programa EPAD y

una muestra fue de 118 estudiantes. La metodología define el método descriptivo correlacional.

La autora concluye que existe una relación positiva alta; debido a que sus coeficientes indican

correlaciones altas y muy altas; demostrando que a través de las TIC desde la dimensión de

informática multimedia se ve el empleo del uso de los laboratorios informáticos, aplicaciones y

materiales digitales obteniendo un porcentaje alto por parte de los estudiantes; y como dimensión

de espacios virtuales, el uso de cuentas virtuales como redes sociales, cuentas de email y cuentas

de blog, tienen un porcentaje considerable de 63,3% por parte de los estudiantes.

Esta tesis sirve para el estudio, demostrando que con los espacios virtuales y el equipamiento

multimedia son muy útiles para el estudiante en la utilización de las TIC y posteriormente como

herramienta TIC apoya a reforzar y medir competencias y habilidades para la enseñanza y

aprendizaje del estudiante.

Villacorta (2010), en su investigación “Inteligencia emocional y rendimiento académico en

estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Nacional de la Amazonía Peruana, Perú”,

tiene como propósito determinar la correspondencia de sus variables. La investigación fue no

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experimental, de tipo transeccional-correlacional, la muestra fue toda la población que cursó el

primer semestre en el 2007, es decir 256 estudiantes, la técnica para el recojo de la variable

inteligencia emocional fue la observación directa, mediante el inventario de Bar - On, y para la

variable rendimiento se utilizó la técnica documental a través del récord académico del

estudiante, para el análisis estadístico se empleó la técnica de la estadística descriptiva.

El autor concluye que en los estudiantes prevalece significativamente el nivel de inteligencia

emocional promedio o adecuado seguido por el alto o muy alto.

Esta tesis sirve para el estudio, en el hecho de comprobar que existen diversos factores

asociados al estudiante como la inteligencia emocional, que influyen en su desarrollo académico.

Manrique (2013), en su tesis “Evaluación del uso de internet como recurso educativo en el

rendimiento académico del área de comunicación en los estudiantes del sexto grado de primaria

de la institución educativa N° 3071 - Manuel García Cerrón, Puente piedra, Lima 2011, Perú”,

tiene como fin general conocer la correspondencia entre la evaluación del uso del internet como

recurso educativo y el rendimiento académico de los estudiantes. La población fue 300

estudiantes del nivel primaria de la Institución Educativa y la muestra está constituida por 135

estudiantes de sexto grado en el área de Comunicación de dicha institución. El estudio es de tipo

científico, cuantitativo, multivariado, analítico, comparativo y transversal, el diseño es

correlacional, el método de investigación es descriptivo.

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El autor concluye que existe una relación positiva y significativa al evaluar su expresión y

comprensión oral, comprensión de textos y producción de textos. Analiza la frecuencia, el

tiempo y el control de los estudiantes en el uso del internet fuera del colegio y cómo ésta influye

en su desarrollo académico, y al realizarse en el 2013, estos son los antecedentes de los

estudiantes que en el 2017 están empezando la universidad.

Además, es un gran aporte a esta investigación, dado que muestra como un recurso didáctico

relacionado a las tecnologías influye positivamente en su desarrollo académico.

Solano (2015), en su tesis “Rendimiento académico de los estudiantes de secundaria

obligatoria y su relación con las aptitudes mentales y las actitudes ante el estudio, España” tiene

como objeto general, determinar la correspondencia que existe entre actitudes mentales como el

razonamiento verbal, aptitud numérica, razonamiento abstracto, razonamiento mecánico y

razonamiento espacial y el éxito académico. El análisis lo realiza con una muestra de 779

estudiantes de 2do y 4to de ESO, para recoger información utiliza las pruebas psicotécnicas, el

enfoque de este estudio fue en el ámbito cuantitativo, se realiza análisis descriptivo, factorial,

predictivo, de correlaciones y diferencial.

La investigación concluye que existe influencia de las actitudes mentales como el

razonamiento verbal, la aptitud numérica, el razonamiento abstracto, razonamiento mecánico y

razonamiento espacial y el éxito académico.

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Esta investigación es importante al estudio, ya que se verifica la relación entre actitudes

mentales propios del estudiante y el éxito académico.

Gastañaga (2016), en su tesis “La utilización del multimedia y su relación con el rendimiento

académico de los estudiantes de Biología y Química de la Facultad de Educación de la

UNMSM., Perú”, tiene como objetivo determinar la correspondencia entre sus variables. La

investigación se realizó en una muestra de 18 estudiantes con respecto a una población de 150

estudiantes, el tipo de investigación es correlacional, el diseño es correlacional, la información se

procesó a través de métodos estadísticos como el coeficiente de Spearman y la relación fue

cuantificada mediante el coeficiente de Pearson.

La investigación concluye que existe una relación directa y significativa entre el uso de

diapositivas y videos por parte de los docentes universitarios y el alto rendimiento de parte de los

estudiantes. Además, de parte de los estudiantes existe una buena percepción de la calidad de

didáctica de la enseñanza de sus docentes que usan multimedia.

El aporte de esta investigación al presente estudio es fundamental ya que es un antecedente

que muestra como un factor externo como el uso de herramientas didácticas de parte del docente

incide en el desarrollo académico del estudiante.

Mollá (2017), en su tesis “Autoeficacia, percepción de las prácticas docentes y rendimiento

académico de estudiantes peruanos, Perú”; tiene como objetivo principal determinar la existencia

de una interacción entre sus variables. La investigación se basó en una evaluación censal y no

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muestral, siendo la población 490 514 estudiantes de segundo grado de secundaria, tanto de

instituciones públicas como privadas del Perú.

El estudio concluye que sí existe una interacción entre la autoeficacia y el rendimiento

académico de los estudiantes, es decir, a pesar de que la autoeficacia predice un mejor

rendimiento de estudiante, este efecto se ve reducido si los estudiantes tienen la percepción de

que existen mejores prácticas docentes.

El presente trabajo es importante para esta investigación, debido que muestra variables

asociadas al docente que influyen en el desarrollo académico de los estudiantes.

2. Teorías o modelos acerca del tema a tratar

2.1. Tecnologías de la Información

2.1.1. Definiciones de Tecnologías de la Información

Mayta y León (2009), definen las TIC como una agrupación de tecnologías que permite la

adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de

información, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza, acústica,

óptica o electromagnética.

Para Sule (2010), las TIC generan nuevas maneras de relacionar la información acumulada

por el hombre durante siglos, siendo formadores de tener la necesidad del desarrollo de destrezas

para que la información que se solicite o elija sea la más confiable, la certera, razonable,

congruente y útil ante la extensa dispersión y superficialidad de las fuentes electrónicas.

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Áviram (2002), identifica los siguientes escenarios que se plasman en los centros educativos:

- Escenario Tecnócrata: Donde se observan los mínimos detalles de los centros educativos

realizando reajustes, que deban ser utilizados en los colegios y aprender todo lo que respecta

sobre tecnología.

- Escenario Reformista: Las TIC realizan una transformación en la enseñanza – aprendizaje

para con los estudiantes, innovando nuevas estrategias y/o instrumentos cognitivos para ponerlo

en práctica en el aula, donde se afiance una mejor interacción, socialización y potencia en su

aprendizaje.

- Escenario Holístico: “este impacto con respecto al uso de las tecnologías se da en las

escuelas y su entorno, generando transparencia y nuevos roles por parte del sistema educativo,

observando como la brecha digital puede traspasar fronteras en diversos lugares y generando

nuevos entornos de aprendizaje virtual.

2.1.2. TIC Capacidades y Contribuciones

Las Tecnología de Información y Comunicaciones nos ofrecen, entornos materiales

herramientas para la simulación de interacciones humanas. Dichas herramientas se confluyen

como entorno de enseñanza aprendizaje, permitiendo aprender haciendo, y sobre todo la

retroalimentación en las salidas de la información, representar la complejidad modelando y

simulando, además de la construcción de conocimiento y el entendimiento. Con el uso de las

tecnologías se genera información de manera digital en documentos, animaciones o simulaciones

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y, como consecuencia del uso de éstas, se mejora el modelo de negocio, métodos de desarrollo

de trabajos, mensajería instantánea con los compañeros, etc. El potencial de dicha información se

determinar de la unión de la información formal y la adición de la información no formal.

Las capacidades específicas de las TIC facilitan:

- La visualización y exploración dinámica e interactiva, por ejemplo, de la mitosis o

de la reestructuración de enlace atómicos después de una reacción química.

- El cambio de la escala temporal, el nivel de detalle y otros parámetros, en una

simulación.

- El trabajo en tiempo real con muchos datos experimentales que se adquieren.

Facilitan el trabajo con temas relevantes y con interrogantes difíciles de plantear por su

requerimiento de interacción con elementos formales, pues posibilitan la representación de éstos,

su visualización y manipulación interactiva (con retroalimentación) mediante esta última

actividad, acompañada de procesos de reflexión y de crítica, se puede aprender a reconocer las

regularidades del mundo social, físico y formal.

2.1.3. Las TIC como medios y como herramientas cognitivas

Al analizar los medios de enseñanza, Area (2002) recurre a la definición de Escudero de

que un medio es “cualquier recurso que articula en un determinado sistema de símbolos ciertos

mensajes con propósitos instructivos” y asevera que son objeto de estudio relevante en la

didáctica, pues son:

- Imprescindibles en el proceso educativo;

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- Parte integrante de los procesos de comunicación;

- Soportes que registran datos de modo permanente, permitiendo almacenar la

información en forma externa. De este modo, los sujetos reducen sus esfuerzos

mentales de memorización y los pueden destinar a operaciones de mayor nivel;

- Un vehículo expresivo para comunicar.

En cambio, si ponemos las TIC al servicio del desarrollo de las capacidades fundamentales de

los alumnos, están relacionadas con:

- La construcción y comprensión del conocimiento a través de la indagación;

cuando el estudiante refuerza conocimientos nuevos a través de los saberes

previos con el uso de las TIC de manera palpable.

- Las diversas alfabetizaciones.

- La comunicación para interactuar con otros y expresarse; es decir la tecnología ha

tenido un avance grande en socializarse por internet, creando vínculos sociales a

nivel mundial

- La autonomía y la apertura, somos libres ciudadanos de poder hacer uso de las

TIC, en espacio, tiempo y cantidad.

2.1.4. Tendencias del uso de tecnologías digitales

Se consideran las siguientes tendencias para el uso de tecnologías digitales para el

aprendizaje:

2.1.4.1. Aprendizaje Mixto, se puede observar mayor tendencia el aprendizaje en

entornos mixtos, ya que:

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- Las tecnologías tienen varias ventajas.

- Se debe pensar en soluciones tecnológicas totales o parciales, para las diversas

instituciones educativas a nivel global, en charlas, capacitaciones, programas con

modalidad abierta.

- Los costos podrían minimizarse a partir de combinaciones inteligentes de

recursos.

2.1.4.2. Situaciones de aprendizaje auténtico y virtualidad inmersiva, se puede

observar que existen aún temas de aprendizaje que no podrían desarrollarse del

todo en la virtualidad, y que si hubiera pues generarían costos muy altos; a ello

se puede evidenciar el apoyo de los programas de simulación que apoyan en

algunas prácticas que deberían ser presenciales a través del uso de las TIC.

La investigación respecto al diseño de situaciones eficaces de aprendizaje

solidifica la preponderancia de que el aprendizaje integre actividades en torno a la

resolución de problemas sociales o retos que genere un desafío para el estudiante y de

esa manera se obtenga mejores resultados en su aprendizaje (Herrington, Reeves y

Oliver, 2010).

De este modo, esta tendencia tecnológica refuerza que la educación debe estar

más al alcance del educando y educador.

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2.1.4.3. Mayor participación de los estudiantes en su aprendizaje, en esta

tendencia tecnológica se destaca mucho que los usuarios se conviertan en

creadores de contenidos en: wikis, blogs, redes sociales, periódicos editados

por usuarios, etc., en ello la Web 2.0 contribuye con el usuario ya que se inicia

una búsqueda directa, se convierte al usuario en un potencial informador.

Con diseños apropiados en los cursos que se lleven a cabo dentro de una currícula

para su formación, el estudiante puede desarrollar habilidades, destrezas y estrategias

transversales en su formación, por ejemplo, llegar a escribir documentos académicos

generando una inserción en círculos profesionales.

2.1.4.4. Presencia de los espacios informales, en esta tendencia se observa como

los espacios informales como las redes sociales vinculan a la gente, teniendo

mucha incidencia en el nivel afectivo y motivacional, teniendo relación con el

comportamiento intencional, generando la participación y aportación de

contenidos.

2.1.4.5. El profesor como arquitecto del proceso, en esta tendencia el docente

debe asumir un liderazgo real en:

- El diseño de los cursos, con objetivos, temáticas y actividades que estén a nivel

del estudiante y que tenga relación con lo que se pretende enseñar.

- El diseño y desarrollo de los contenidos de aprendizaje, realizando una búsqueda

en el internet, poniéndolo a disposición del grupo.

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- Publica el material producido y da seguimiento a las actividades, ya sea en

plataformas de aprendizaje o en aplicaciones Web disponibles para la clase.

- Da seguimiento a sus estudiantes a través de plataformas considerando sus

participaciones, dando una retroalimentación de clase en tutoriales webs, o

videoconferencias.

En general el docente debe aprender a manejar las TIC y realizar cursos en línea.

2.1.5. La gamificación y su uso educativo

El introducir en el aula nuevas herramientas tecnológicas como es la metodología

de los juegos o también llamado gamificación va tomando mucha importancia en el

nivel educativo, ya no sólo en algunos cursos, sino en la mayoría de los cursos, esto

quiere decir que la gamificación se desarrollará con una intencionalidad llamada

incentivos, ganancias, puntos, para que la conducta del jugador sea la deseada.

Para Escobar (2015), la gamificación sirve de apoyo a las metodologías

tradicionales de enseñanza aprendizaje, para que sea una metodología innovadora,

creativa y reforzadora: estimulando al jugador, simplificando actividades, motivando

la participación, retroalimentando positivamente, promoviendo perseverancia,

aumentando compañerismo, creando identidad propia, transformando actividades,

fomentando comunicación y posteriormente una comunicación asertiva, creando

ambientes de trabajo saludables y útiles.

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2.1.6. Pixton

El cómic es una herramienta digital, inicialmente asociada al público infantil, se podría

indicar que tiene descendencia a los jeroglíficos de Egipto por tener antecedente

antiguo.

Según Arizmendi (1975), precisa que “el comic es una expresión figurativa, una

narrativa en imágenes que logra una perfecta compenetración de palabra y dibujo,

gracias a la viñeta y el globo”.

Fernández y Díaz (1990), indican que “el comic es una forma de expresión, a

menudo un medio de comunicación de masas, que agrupa imágenes secuenciadas

dibujadas, textos y unos códigos o recursos específicos”.

La mayoría de estos autores manifiestan al cómic como una relación de medio

narrativo con ámbitos culturales o artísticos, a la vez relacionados con el teatro, la

pintura, la ilustración publicitaria, la fotografía, el cine, la televisión y los rasgos

estilísticos del mundo en que viven inmersos sus propios creadores (Gubem,1972);

esto quiere decir que utilizan el cómic como una manera de expresión figurativa de lo

que puede suceder en su entorno cultural.

Para ello la historieta se genera para completar todo un drama asociado al cómic y

darle vida a la interpretación que se desee realizar.

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El cómic tiene varias ventajas que favorecen al individuo para expresarse

verbalmente, fomentar una capacidad de abstracción a través de la imaginación,

fomentar a la lectura de historietas para luego poder generar interés, manejar el uso de

los colores de acuerdo con su luz, así como los espacios, tratar de temas que desee

impactar con respecto a su propio criterio haciendo uso de lenguajes gestuales, etc.

Ahora para la enseñanza en los colegios, institutos y/o universidades, existe una

necesidad de poder plasmar estas historietas haciendo uso de comics de manera

virtual, con la finalidad de utilizar las herramientas TIC e ingresarlos dentro de

diferentes asignaturas, como son las matemáticas.

Pixton es una herramienta virtual en la que fusiona historieta más comics, con la

finalidad de que el estudiante genere habilidades, que se conviertan en competencias

y que sea aprovechado en la educación empleando el uso de las TIC.

La herramienta virtual Pixton es un comic que se puede trabajar con los estudiantes

de manera individual o colaborativa, creando imágenes prediseñadas en un formato

dado por su misma plataforma, generando historietas con un fin académico, en donde

se puede evaluar, la creatividad, intencionalidad, dominio del tema a tratar, etc.

2.1.7. Plickers

La educación que utiliza el juego educativo a través del uso de la Tecnología

Educativa es mejor fomentada, difundida y aprendida en las aulas y hogares.

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La herramienta virtual Plickers genera una competencia digital en estudiantes de

colegios, institutos y/o universidades, vinculada en mejorar la participación y

concentración de los estudiantes, generando competencias dentro de un proceso

didáctico.

Después de haber utilizado la aplicación del Plickers, los estudiantes se muestran

más motivados a participar, generando competencias ya que son expuestos a una

actividad relacionada a su secuencia didáctica, donde también pueden ver los

resultados inmediatamente.

2.1.8. Playposit

Las nuevas TIC imponen la necesidad de utilizar más competencias y habilidades

para acceder y desenvolverse en el mercado laboral, como son ahora los Flipper

classroom.

Lage, Platt y Treglia (2000) mencionan por primera vez el concepto de “Invertid

Classroom al referirse de esta metodología, donde se dedican a grabar sus clases y

subirlas a la red para que los estudiantes puedan observar y repasar, practicar la

materia antes de clase”.

La herramienta Playposit existe con la finalidad de compartir virtualmente con los

estudiantes en el aula una interacción directa a manera de evaluación, o de

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competencia, generando en el estudiante una motivación de reconocimiento, un

feedback para afianzar sus resultados, y todo en función al video que se muestre en

esta herramienta de Playposit.

2.2. Evaluación

2.2.1 Concepto

Evaluación se debe comprender como el conjunto de procesos sistemáticos de recogida,

análisis e interpretación de información válida y fiable que al compararlo con una referencia o

criterio posibilite llegar a una decisión que favorezca la mejoría del objetivo evaluado, según

García (1986) y Mateo (2000), citado por Rodríguez (2005).

Cives (2017), menciona que la integración de las TIC en las aulas ha mejorado tanto la

práctica docente, como la evolución de la evaluación de los alumnos, ya que esta permite

conocer de forma inmediata el desarrollo de aprendizaje del estudiante y descubrir o revelar

problemas en el aprendizaje en tiempo real.

2.2.2 Tipos de evaluación

Pérez, (2007) menciona que la evaluación diagnóstica sirve para reconocer los problemas

y avances que ocurran en su proceso de desarrollo.

Cives (2017) menciona que se utiliza la evaluación diagnóstica cuando se busca entender

los conocimientos previos de los estudiantes respecto a un tema.

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La evaluación formativa se da para preservar el proceso formativo de cuantos participan

en el proceso educativo, es decir de quienes aprenden y de quienes enseñan. Éstas responden a

la pregunta de para qué evaluar, la evaluación formativa (de proceso) tiene objeto específico

la regulación pedagógica, es decir, se da a fin de captar o descubrir cuáles son los puntos

débiles del aprendizaje más que de los resultados obtenidos en el aprendizaje, según Pérez

(2007). Cives (2017) menciona que se evalúa para saber qué han aprendido, qué les falta

aprender y cómo están desarrollando las competencias, a ésta la llama evaluación formativa.

La evaluación sumativa (final), según Pérez (2007) está dirigida a observar tanto

resultados positivos y negativos al final del proceso enseñanza aprendizaje, da información a

diferentes fuentes tanto estudiantes, instituciones y sociedad, de cómo ha culminado el

proceso educativo, sirviendo de base para mejorar la acción educativa.

Rodríguez (2005), menciona que, de todos los estudios analizados sobre evaluación a través

de la red, se puede inferir que es provechosa tanto para el estudiante como para el profesor,

ya que a los estudiantes les sirve para mejorar su nivel de aptitud o capacidad para realizar

una tarea, les motiva para el estudio y es una herramienta beneficiosa para su aprendizaje.

Para el docente le es provechoso ya que le permite remitir al alumno un feedback sin dilación

a través de la elaboración de comentarios u orientaciones que guían su aprendizaje.

2.3. Rendimiento académico

2.3.1. Definiciones de Rendimiento Académico

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El término rendimiento académico es muy utilizado y existen diferentes conceptos

desde diferentes puntos de vista.

Gómez y Castro (1986), el rendimiento académico alude al nivel de conocimientos

y habilidades escolares que revela un estudiante, expresados mediante de un instrumento

de evaluación.

Por lo tanto, los resultados de un aprendizaje pueden ser de tipo psicomotor,

cognitivo y afectivo-comportamental-social, por lo que debemos tener un instrumento de

evaluación adecuado para medir todas estas capacidades que el estudiante ha

desarrollado, no solo medir el aspecto cognitivo como normalmente se hace con una

prueba escrita.

2.3.2. Factores que intervienen en el rendimiento académico.

Saorín (2016), considera a la familia y diversos aspectos de ella que influyen en el

proceso de evaluación como el ambiente familiar, el tipo de familia, nivel económico

familiar, etc. Incluso el informe de la CDE del 2001 menciona que, en España, un

estudiante socioeconómicamente desfavorable tiene tres veces más probabilidad de tener

malas calificaciones. El factor económico es de gran importancia, por la alimentación

necesaria para el buen funcionamiento del cerebro. Los estilos educativos familiares

como el permisivo, el autoritario y el cooperativo democrático, influyen en el

rendimiento académico, así lo muestra Baumrid (1991) señalando que los alumnos cuyos

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padres presentan un estilo educativo democrático obtenían mejores calificaciones que

aquellos cuyos padres tienen estilos autoritarios o permisivos.

Saorín (2016), también señala que el profesorado es una gran variable en el

rendimiento escolar ya que sus métodos de enseñanza, la motivación que aplica al

alumnado, su conocimiento de la asignatura, la relación que mantiene con los alumnos y

el ambiente que crea en clase influye en el rendimiento escolar del alumnado.

Freiermuth and Huang (2012), demostraron que la resolución de una tarea online,

dada su naturaleza de innovadora, era percibida de forma positiva por los estudiantes por

lo que incrementó su motivación durante la resolución de ésta, dando lugar a una

resolución final de la tarea satisfactoria. (Citado por Saorín, 2016).

3. Definición de términos básicos

3.1. Ciudadanía digital

La ciudadanía digital tiene tres niveles: el sujeto como receptor, como participante y

como actor activo, siendo éste capaz de identificar en cada nivel tanto las oportunidades como

los riesgos correspondientes (Unesco, 2013).

Para avanzar y fortalecer en el desarrollo de una ciudadanía digital se requieren

estrategias inclusivas y también abiertas a la diversidad. La ciudadanía digital ha de trabajarse

en diversos espacios, como los espacios públicos, en la cooperación con diferentes tipos de

organizaciones y medios de comunicación.

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3.2. Enseñanza de las matemáticas

Para llegar al concepto de enseñanza de las matemáticas, empezaremos por lo que es

enseñanza, el cual está ligado al aprendizaje.

Edel (2003), por lo que es necesario tener una metodología de enseñanza, en este caso las

matemáticas, los cuales dependen de las teorías del proceso de aprendizaje, como por ejemplo

la teoría psicológica en la que la enseñanza aprendizaje está asociada a la relación entre la

repuesta y el estímulo que la provoca. De ahí se genera la teoría de la motivación, en la que el

docente debe estimular al estudiante a poner en actividad sus facultades a fin de lograr el

aprendizaje.

3.3. Historieta

Esta denominación es la más empleada, deriva del sustantivo historia con el sufijo eta que

según la Real Academia Española se utiliza para formar diminutivos, despectivos u otras

palabras de valor afectivo, a veces de manera no muy explícita, a partir de adjetivos y

sustantivos.

3.4. Pixton

Es una herramienta virtual para la creación de historietas electrónicas con diseños

prediseñados. Presenta la ventaja de que sus comandos se encuentran disponibles en varios

idiomas, y no únicamente en inglés. Igualmente, la página cuenta con videos informativos

sobre cómo crear historietas en Internet y cómo resolver determinados problemas o despejar

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dudas, así como foros de discusión en los que los usuarios pueden intercambiar información o

proporcionar juicios valorativos acerca de las creaciones de otros historietistas.

Esta herramienta ofrece tres versiones: Pixton para divertirse (versión gratuita y pública),

Pixton para escuelas y Pixton para negocios (ambas versiones garantizan la privacidad de los

cómics creados mediante un pago previo). Asimismo, Pixton cuenta con una gran variedad de

opciones para caracterizar personajes y darles movimiento y expresión facial, añadir detalles,

hacer ajustes en el enfoque (acercamiento o alejamiento), entre otros, lo cual lo convierte en

un material divertido, pero a la vez educativo, logrando el interés y la motivación durante una

sesión de clase, fomentando la creatividad en la presentación de los contenidos.

3.5. Playposit

Es una herramienta virtual gratuita y fácilmente accesible que permite la edición de videos

interactivos, poseen versatilidad y permiten su integración con otras plataformas.

El manejo de estos recursos educativos es simple e intuitivo, ya que posee una interfaz

amigable, se incluyen preguntas dentro de un video (que se seleccionan directamente en

YouTube o tu disco duro). Lo novedoso es que el estudiante tiene que contestar primero la

pregunta antes de poder continuar, y que no puede avanzar por partes, ya que todavía no ha

visionado (lo que sí se puede es rebobinar y luego avanzar). Y luego la pregunta se integra con

los estudiantes para poder dar un feeback, obteniendo en tiempo real la respuesta.

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Otra característica interesante es que el docente puede ver en su tablero de la herramienta, qué

estudiantes han realizado efectivamente la tarea y cuál ha sido el resultado de cada uno.

3.6. Plickers

Plickers es una herramienta gratuita para Android y iPhone/Pad que permite realizar test y

preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera muy sencilla, dinámica y

atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo que estudiantes respondieron correcta e

incorrectamente, lo que incentiva la sana competencia y convierte el aprendizaje en un juego.

La ventaja adicional es que no necesita que cada estudiante tenga un ordenador, sino que

solamente el profesor deberá tener un smartphone (iPhone o terminal con Android) o una tableta

(iPad o una tableta con Android), para que coteje las respuestas que el estudiante obtiene, donde

el estudiante tendrá en su carpeta una ficha codificada para que pueda indicar su respuesta.

3.7. Rendimiento Académico

Es el resultado del aprendizaje suscitado por la actividad educativa del docente y producida en

el estudiante, se expresará en una calificación cuantitativa y cualitativa, estará medido por las

diversas evaluaciones que la institución determina.

3.8. Tecnologías de información y comunicación.

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) tienen gran utilidad en cualquier

espacio educativo en la actualidad. Diversos estudios demuestran que los docentes saben utilizar

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algunas herramientas tecnológicas, pero es común detectar en ellos conocimiento insuficiente

respecto de su uso para fines educativos.

3.9. Tecnología educativa

“Campo de conocimiento orientado hacia la acción. Es decir, como una actividad humana

dirigida a obtener, utilizar y difundir conocimientos para el estudiante” (Tobar, 1985).

“Aplicación sistemática de conocimientos científicos con el propósito de resolver problemas

prácticos. Pero la aplicación se realiza reflexivamente, de modo que los conocimientos

científico-teóricos resultan válidos en la medida en que resuelven y explican tales problemas”

(Escotlet, 1992).

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CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

1. Elección de la técnica

El presente trabajo de investigación tiene enfoque cuantitativo, ya que es secuencial y

probatorio, midiéndolo objetivamente todos los fenómenos que se observan, no siendo

afectados por el investigador, generalizando los resultados encontrados en un grupo o

segmento (muestra) o una colectividad mayor (universo o población), (Hernández, Fernández

y Baptista, 2010).

De alcance explicativo: porque pretende establecer las causas de los eventos, sucesos o

fenómenos que se estudian, interesándose en por qué ocurre y en qué condiciones se

manifiesta, (Hernández, Fernández y Baptista, 2010).

De diseño de tipo o modelo cuasi experimental, ya que se maniobra intencionadamente,

la variable independiente lo que permite observar de qué manera se relaciona con la o las

variables dependientes, (Hernández, Fernández y Baptista, 2010).

De alcance explicativo: porque pretende establecer las causas de los sucesos o fenómenos

que se estudian, interesándose en las condiciones manifiestas y del porqué ocurre señalado

portapaces Hernández, Fernández y Baptista (2010).

Se obtuvo dos grupos en estudio: Un grupo de control (sin aplicación de las TIC) y un

grupo post prueba (con aplicación de las TIC); para la obtención de resultados se evaluó las

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notas de registro (a través de rúbricas) de cada taller de clase que se desarrolló en ambos

grupos, donde se obtuvieron resultados.

Se realizó la técnica de encuesta llamada “Encuesta de Percepción respecto a la utilidad

en el aprendizaje del uso de las TIC en el curso de Complementos de Matemática -

Humanidades” a los estudiantes que se desarrolló en sus sesiones de clase de taller las

herramientas como: Pixton, Plickers y Playposit. Ello sirvió para verificar la satisfacción de

los estudiantes al utilizar dichas herramientas de las TIC en cada taller programado dentro de

clase.

2. Determinación del Instrumento

Rúbricas de talleres. Fueron utilizadas para el proceso de evaluación de los tres talleres que

se realizaron durante el semestre en el grupo de control y el grupo posprueba, estas alineadas

a las sesiones de aprendizaje.

3. Unidades de análisis

3.1. Población

La población está formada por los 700 estudiantes del Primer Ciclo de Humanidades de

una Universidad Privada, entre varones y mujeres de 17 a 25 años, agrupados en los turnos

mañana, tarde y noche.

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3.2. Muestra

En esta oportunidad se presenta 120 estudiantes del Primer Ciclo de Humanidades de una

Universidad Privada. Dicha muestra fue obtenida por cuatro aulas de 30 estudiantes (entre

varones y mujeres), en donde se tomó un grupo de control: 2 aulas donde se evaluó utilizando la

metodología tradicional y un grupo post prueba: 2 aulas donde se evaluó utilizando herramientas

de las TIC.

4. Diseño y elaboración del instrumento

4.1. Rúbricas

4.1.1. Rúbricas usando la metodología tradicional: Se utilizaron las rúbricas que

proporciona la institución para la evaluación de los talleres 1, 2 y 3, de las sesiones 2,

7 y 14.

Figura 1. Rúbrica de evaluación del Taller 1, utilizando la metodología tradicional.

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Figura SEQ Figura \* ARABIC 1. Rúbrica de evaluación del Taller 1, utilizando la metodología tradicional.

Figura SEQ Figura \* ARABIC 2. Rúbrica de evaluación del Taller 2, utilizando la metodología

tradicional.

Figura SEQ Figura \* ARABIC 3. Rúbrica de evaluación del Taller 3, utilizando la metodología tradicional.

Figura 2. Rúbrica de evaluación del Taller 2, utilizando la metodología tradicional.

Figura 3. Rúbrica de evaluación del Taller 3, utilizando la metodología tradicional.

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4.1.2. Rúbricas usando las TIC

Figura SEQ Figura \* ARABIC 4. Rúbrica de evaluación del Taller 1, utilizando Pixton.

Figura 4. Rúbrica de evaluación del Taller 1, utilizando Pixton.

Figura 5. Rúbrica de evaluación del Taller 2, utilizando Plickers.

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48

Figura 6. Rúbrica de evaluación del Taller 2 utilizando Playposit

4.1.3. Encuesta de Percepción.

La siguiente encuesta se realizó con la finalidad de tener una opinión de parte los

estudiantes sobre el uso de las herramientas tecnológicas en la clase de matemáticas. Solo se

aplicó a los estudiantes de las aulas donde se evaluó utilizando las herramientas de las TIC.

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Figura 7. Encuesta de Percepción respecto a la utilidad de las TIC.

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4.2. Levantamiento de la información sobre problemática

Se realizó la evaluación de los talleres en 4 aulas de la Universidad Privada, dado que el

docente tiene la potestad de evaluar según su criterio.

En 2 aulas se evaluó utilizando las metodología tradicional el cual consiste en tomar prácticas

calificadas de 5 preguntas en un tiempo de 30 a 40 min, según la rúbrica de evaluación y la

sesión de clase establecidas, en el taller 1, de la sesión 2, se evaluó el tema de Ecuaciones, en el

taller 2 de la sesión 7 el tema Porcentajes y en el taller 3 de la sesión 14 el tema de Inecuaciones

Lineales, mientras que en las otras aulas se evaluó a los estudiantes los mismos temas pero

teniendo en cuentas las herramientas de las TIC, en la sesión 2 se utilizó la herramienta Pixton,

en la sesión 7 la herramienta Plickers y en la sesión 14 la herramienta Playposit.

Además, al finalizar el ciclo se realizó la encuesta de percepción en las aulas donde se evaluó

con las herramientas TIC. El rendimiento académico expresado en las calificaciones obtenidas en

los diferentes talleres fue analizado comparando dichas calificaciones de los estudiantes que

fueron evaluados con la metodología tradicional y las calificaciones de los estudiantes que

fueron evaluados con las herramientas de las TIC. Además, se analizó el promedio de las notas

en los talleres donde se evaluó con la metodología tradicional y con las herramientas de las TIC.

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CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE RESULTADOS

1. Análisis de los Resultados de los Talleres de Clase

En el presente capítulo se presenta el siguiente análisis, expresando las calificaciones

obtenidas en los talleres de clase, al ser evaluados mediante la metodología tradicional y

haciendo uso de las herramientas de las TIC.

En el presente estudio se consideró:

- Rendimiento Alto a las notas de 17 a 20.

- Rendimiento Medio a las notas de 12 a 16.

- Rendimiento Bajo a las notas de 0 a 11.

Tabla 1

Distribución de estudiantes evaluados con la metodología tradicional.

Género Conteo Porcentaje

Mujeres 38 63.33%

Hombres 22 36.67%

Total 60 100%

La tabla 1 se observa la distribución de la muestra por sexo de los estudiantes a los que se

aplicó la metodología tradicional en los Talleres 1, 2 y 3; donde se observa que, de los 60

estudiantes, el 63,33% son mujeres y el 36,67% son hombres.

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Tabla 2

Rendimiento en el Taller 1 con la metodología tradicional

Rendimiento en el Taller 1 Conteo Porcentaje

Bajo 3 5%

Medio 48 80%

Alto 9 15%

N 60 100%

La tabla 2 muestra las notas obtenidas en el Taller 1 con el tema de planteo de ecuaciones,

donde se aplicó la metodología tradicional, se observa que la mayor cantidad de estudiantes, el

80%, obtuvo un rendimiento medio en este taller con notas comprendidas desde 12 hasta 16.

Además 15% obtuvo un rendimiento alto y un 5% con rendimiento bajo. Al ser un tema de

interpretación de enunciados para pasarlo de un lenguaje común a un lenguaje matemático se les

hace difícil a la mayoría de los estudiantes.

La tabla 3 muestra las notas obtenidas en el Taller 2 con el tema de porcentajes, aplicando la

metodología tradicional, de los 60 estudiantes el 55% obtuvo un rendimiento alto con notas

comprendidas desde 17 hasta 20, el 37% obtuvo rendimiento medio y 5% con rendimiento bajo.

Se obtuvo un rendimiento alto, ya que, al ser un tema muy común y aplicativo para los

estudiantes, la mayoría logra realizar las preguntas de la evaluación.

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Tabla 3

Rendimiento en el Taller 2 con la metodología tradicional

Rendimiento en el Taller 2 Conteo Porcentaje

Bajo 5 8.33%

Medio 22 36.67%

Alto 33 55%

Total 60 100%

Tabla 4

Rendimiento en el Taller 3 con la metodología tradicional

Rendimiento en el Taller 3 Conteo Porcentaje

Bajo 6 10%

Medio 23 38.33%

Alto 31 51.67%

Total 60 100%

La tabla 4 muestra las notas obtenidas en el Taller 3 con el tema de inecuaciones lineales,

aplicando la metodología tradicional, se observa que, de los 60 estudiantes, la mayor cantidad, el

51,67%, obtuvo un rendimiento alto con notas comprendidas desde 17 a 20. Además, el 38.33%

obtuvo un rendimiento medio y el 10% un rendimiento bajo. Se observa que la cantidad de

estudiantes que obtuvo un rendimiento alto aun es mayor debido a que el tema es aplicativo para

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los estudiantes de Humanidades, donde tienen que utilizar conocimientos básicos para resolver

inecuaciones de primer grado y plantear situaciones comerciales.

En la tabla 5 se observa la distribución de la muestra por sexo de los estudiantes que fueron

evaluados con las herramientas TIC, en los talleres 1, 2 y 3. De los 60 estudiantes el 60% son

mujeres y el 40% son hombres. Se puede notar que la distribución de la muestra por sexo del

grupo posprueba es parecida al del grupo control con 63,33% y 60% de mujeres y 36,67% y 40%

de hombres.

Tabla 5

Distribución de estudiantes evaluados con las herramientas de las TIC

Género Conteo Porcentaje

Mujeres 36 60%

Hombres 24 40%

Total 60 100%

Tabla 6

Rendimiento en el Taller 1 aplicando las TIC

Rendimiento en el Taller 1 – TIC Conteo Porcentaje

Medio 27 45%

Alto 33 55%

Total 60 100%

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55

La tabla 6 muestra las notas los estudiantes que fueron evaluados usando las TIC en el Taller

1 con el tema de planteo de ecuaciones, el 55% de los estudiantes obtuvieron un rendimiento alto

y el 45% con rendimiento medio. Resalta el hecho que no existen estudiantes con rendimiento

bajo, esto es debido a la naturaleza de la evaluación, ya que los estudiantes tuvieron que armar

una historieta con contexto matemático, por lo que les motivo a plasmar situaciones cotidianas,

siendo esto sencillos para ellos ya que al ser estudiantes de Humanidades son muy

comunicativos.

Tabla 7

Rendimiento en el Taller 2 aplicando las TIC

Rendimiento en el Taller 2 – TIC Conteo Porcentaje

Medio 9 15%

Alto 51 85%

Total 60 100%

La tabla 7 muestra las notas obtenidas en el Taller 2 con el tema de Porcentajes, aplicando

herramientas de las TIC. Se observa que la mayor cantidad de estudiantes, el 85%, obtuvo un

rendimiento alto con notas comprendidas desde 17 a 20 y el 15% con rendimiento medio. Al

igual que el taller anterior no hay estudiantes con rendimiento bajo y además es importante

resaltar el alto el porcentaje de estudiantes con rendimiento alto, esto debido al uso de la

herramienta Plickers en donde los estudiantes pueden participar y dar las respuestas a través de

tarjetas en un tema muy conocido y aplicativo como porcentajes. Comparándolo con el taller 2

del grupo de control, se sabe que es el mismo tema, pero la manera de evaluarlos es diferente,

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por lo que todos participaron y dieron buenas respuestas, obteniendo 55% rendimiento alto en el

grupo de control y 85% con rendimiento alto en el grupo de posprueba.

Tabla 8

Rendimiento en el Taller 3 aplicando las TIC

Rendimiento en el Taller 3 – TIC Conteo Porcentaje

Medio 17 28.33%

Alto 43 71.67%

Total 60 100%

La tabla 8 muestra las notas obtenidas por los estudiantes en el Taller 3 con el tema de

inecuaciones lineales, siendo evaluados con las herramientas de las TIC. Se observa que la

mayor cantidad de estudiantes, el 71,67%, obtuvieron un rendimiento alto con notas

comprendidas desde 17 a 20 y 28,33% un rendimiento medio en este taller. También es

resaltante el hecho que no hay estudiantes con rendimiento bajo en este taller, y además es alto el

porcentaje con rendimiento alto con 71,67%, comparándolo con el mismo taller del grupo de

control donde se obtuvo 51,67% con rendimiento alto. Se puede sugerir que es debido a la

naturaleza de la evaluación, ya que utilizo la herramienta Pixton, en donde a partir de un video

pueden responder las preguntas de inecuaciones lineales resolviendo ejercicios y resolviendo

situaciones comerciales y cotidianas para los estudiantes.

La Tabla 9 muestra una comparación del rendimiento académico de los estudiantes del grupo

de control con la metodología tradicional y el grupo de posprueba, evaluados con las

herramientas TIC, en los tres talleres.

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Tabla 9

Comparación del rendimiento en los talleres aplicando la metodología tradicional y las TIC

Rendimiento

Taller 1 Taller 2 Taller 3

Sin

TIC

Con

TIC

Sin

TIC

Con

TIC

Sin

TIC

Con

TIC

Bajo 5% 0% 8.33% 0% 10% 0%

Medio 80% 45% 36.67% 15% 38.33% 28.33%

Alto 15% 55% 55% 85% 51.67% 71.67%

Total 100% 100% 100% 100% 100% 100%

En la figura 8, se observa la comparación del rendimiento académico en el taller 1, donde se

nota que hay mayor porcentaje de estudiantes con rendimiento alto en el grupo de posprueba

evaluados con las herramientas de las TIC, que en el grupo de control evaluados con la

metodología tradicional. Además, que no existe estudiantes con rendimiento bajo en el grupo de

prueba, a pesar de que es el mismo tema, los mismos contenidos y los mismos logros a alcanzar,

se observa diferencias en el rendimiento académica a causa de la forma de evaluar.

Figura 8. Comparación de rendimientos en el Taller 1

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En la figura 9 se muestra la comparación del rendimiento académico en el taller 2 al evaluar a

los estudiantes con la metodología tradicional y haciendo uso de las herramientas TIC,

observándose que es mayor el porcentaje de rendimiento alto en el grupo de posprueba, con 85%

versus 55% en el grupo de control, además que no existe estudiantes con rendimiento bajo en el

grupo de posprueba, siendo un gran logro en una clase matemática para estudiantes de

Humanidades, mostrando que evaluando con las herramientas de las TIC, en este caso con la

herramienta Plickers, los estudiantes participaran activamente logrando una mejor evaluación.

Figura 9. Comparación de rendimientos en el Taller 2

En la figura 10 se observa la comparación del rendimiento académico de los estudiantes de

Humanidades en el taller 3, tanto para el grupo de control como del grupo de prueba, notándose

mayor porcentaje en el rendimiento alto de los estudiantes que fueron evaluados con las

herramientas TIC con 71,67% versus 51,67% en el grupo de control, además que no existe

estudiantes con rendimiento bajo en el grupo de posprueba al ser evaluados con la herramienta

Playposit, mostrando que es una herramienta muy útil y dinámica para evaluar a los estudiantes.

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Figura 10. Comparación de rendimientos en el Taller 3.

Finalmente se observa que en los talleres 1, 2 y 3 el rendimiento alto es mayor en los

estudiantes que fueron evaluados utilizando las herramientas TIC, mostrando que la evaluación

con las herramientas TIC son beneficiosas para los estudiantes.

Tabla 10

Comparación de resultados en la pregunta 1 del Taller 1

Sin aplicar las TIC Aplicando las TIC

Pregunta 1 –

Taller 1

Conteo Porcentaje

Pregunta 1 –

Taller 1

Conteo Porcentaje

Medio 1 1.67% Medio 9 15

Alto 59 98.33% Alto 51 85

Total 60 100% Total 60 100%

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La tabla 10 muestra los resultados obtenidos en la pregunta 1 del taller 1, el cual tenía como

capacidad de evaluar la resolución de problemas de planteamiento de ecuaciones tanto en los

estudiantes que fueron evaluados sin las TIC y los que fueron evaluados con las TIC en los que

podemos notar que hay mayor porcentaje con rendimiento alto en los que fueron evaluados sin

las TIC, debido a que ya se les daba el enunciado y ellos los planteaban, sin embargo en los

estudiantes que fueron evaluados con las TIC, ellos emitían sus enunciados y los planteaban.

Esto quizá fue difícil al principio, pero después veremos mejores resultados.

En la Tabla 11 se observa que el 56% de los estudiantes que fueron evaluados sin el uso de las

herramientas tecnológicas de información y comunicación obtuvieron un rendimiento medio en

la capacidad resolución de problemas, mientras que en los que fueron evaluados con las

herramientas tecnológicas de información y comunicación el 90% tuvo rendimiento alto, el 10%

rendimiento medio y no hay estudiantes con rendimiento bajo.

Podemos inferir que al crear sus propios enunciados desarrollan más capacidad para poder

aplicar resolución de problemas.

En la tabla 11 se muestra los resultados de la última pregunta del taller 1, la cual tenía como

capacidad evaluar la resolución de problemas de planteamiento de ecuaciones.

Se observa que el 56% de los estudiantes que fueron evaluados sin los TIC obtuvieron un

rendimiento medio en la resolución de problemas, mientras que en los que fueron evaluados con

las TIC el 90% tuvo rendimiento alto, el 10% rendimiento medio y no hay estudiantes con

rendimiento bajo.

Podemos inferir que al crear sus propios enunciados desarrollan más capacidad para poder

resolverlos.

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Tabla 11

Comparación de resultados en la pregunta 4 del Taller 1

Sin aplicar las TIC Aplicando las TIC

Pregunta 4

Taller 1

Conteo Porcentaje

Pregunta 4

Taller 1

Conteo Porcentaje

Bajo 16 26.67% Medio 6 105%

Medio 34 56.67% Alto 54 90%

Alto 10 16.67% Total 60 100%

Total 60 100%

Tabla 12

Comparación en el Rendimiento del Taller 1

VARIABL

E

N MEDIA

ERROR

ESTÁN

DAR

DE LA

MEDIA

DESV.

EST.

MINIM

O

Q1

MEDIA

NA

Q3

MÁXI

MO

T1 60 14.75 0.253 1.963 6 14 15 16 18

T1 TIC 60

16.49

2

0.291 2.256 13 15.5 17 18 20

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En la tabla 12 se muestra en general, el rendimiento académico de los estudiantes en el taller

1, en donde podemos notar que el promedio aritmético en los estudiantes que fueron evaluados

con la herramienta Pixton, obtuvieron mejor promedio, el mínimo puntaje fue de 13 mientras que

en el otro grupo fue de 6, el mayor puntaje fue de 20, mientras que en el otro grupo fue de 18.

Tabla 13

Comparación en el Rendimiento del Taller 2

Variab

le N N* Media

Error

estándar

de la

media

Desv.Est. Mínimo Q1 Mediana Q3 Máximo

T2 60 0 16.24 0.398 3.086 8.000 14.00 17.000 19.00 20.000

T2 TIC 60 0 17.36 0.189 1.461 14.000 17.00 17.000 18.00 20.00

En la tabla 13 se muestra en general, el rendimiento de los estudiantes en el taller 2, en donde

podemos notar que el promedio aritmético en los estudiantes que fueron evaluados con la

herramienta Plickers, obtuvieron mejor promedio 17.36 mientras que los que no trabajaron con la

herramienta TIC obtuvieron en promedio 16.24, el mínimo puntaje de los que aplicaron Plickers

fue de 14 mientras que en el otro grupo fue de 8, el mayor puntaje fue de 20, mientras que en el

otro grupo fue de 18.

En la tabla 14 se muestra en general, el rendimiento de los estudiantes en el taller 3, en donde

podemos notar que el promedio aritmético en los estudiantes que fueron evaluados con la

herramienta Playposit, obtuvieron mejor promedio 16.70 mientras que los que no trabajaron con

la herramienta TIC obtuvieron en promedio 15.65. También hay que recordar que el error

estándar de la media lo utilizamos para determinar el grado de precisión con el que la media de la

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muestra estima la media de la población y mientras más baja sea indica una estimación más

precisa de la media de la población, en el presente caso podemos notar que al evaluar con las

herramientas de la TIC obtenemos menor error estándar de la media. Además, la desviación

estándar indica que tan dispersos están los datos de la media, mientras más altos sean mayor

dispersión tendrán los datos respecto a la media, en este caso se observa que al evaluar con las

herramientas de las TIC menor desviación estándar, lo que significa que menos dispersos están

los datos respecto a la media.

Tabla 14

Comparación en el Rendimiento del Taller 3

Variab

le N N* Media

Error

estándar

de la

media

Desv.Est. Mínimo Q1 Mediana Q3 Máximo

T3 60 0 15.66 0.49 3.82 0.00 13.00 16.50 19.00 20.00

T3 TIC 60 0 16.70 0.21 1.63 14.00 15.50 17.00 17.00 20.00

Tabla 15

Comparación de Rendimientos en la pregunta 1 del Taller 2

Sin aplicar las TIC Aplicando las TIC

Pregunta 1

Taller 2

Conteo

Porcentaje

Pregunta 1

Taller 2

Conteo

Porcentaje

Medio 1 1.67% Medio 9 15%

Alto 59 98.33% Alto 51 85%

Total 60 100% Total 60 100%

La tabla 15 muestra que en el taller 2 al utilizar la herramienta Plickers, la pregunta 1 tuvo

como objetivo resolver ejercicios de tanto por ciento utilizando conocimientos básicos, se

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observa que un 98% de estudiantes que no utilizaron esta herramienta obtuvo puntaje alto

mientras que un 85% de los que utilizaron la herramienta obtuvo un puntaje alto.

Tabla 16

Comparación de Rendimientos en la pregunta 4 del Taller 1

Sin aplicar las TIC Aplicando las TIC

Pregunta 4

Taller 2

Conteo

Porcentaje

Pregunta 4

Taller 2

Conteo

Porcentaje

Bajo 15 25% Bajo 4 6.67%

Medio 12 20% Medio 21 35%

Alto 33 55% Alto 35 58.33%

Total 60 100% Total 60 100%

La tabla 16 muestra la última pregunta del taller 2 tuvo como objeto la resolución de un

problema del tema, se observa que hay mayor cantidad de estudiantes con rendimiento alto en el

aula en el que se evaluó con la herramienta Plickers, aunque esto es mínimo de 55% a 58%, es

considerable notar la cantidad de estudiantes con rendimiento bajo disminuyo de 25% a 6,67% al

utilizar las TIC.

La tabla 17 muestra el rendimiento de los estudiantes en la primera pregunta del Taller 3

evaluado de forma tradicional y con la herramienta Playposit. Podemos notar mayor porcentaje

de rendimiento alto en estudiantes que fueron evaluados de forma tradicional.

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65

Tabla 17

Comparación de Rendimientos de la pregunta 1 del Taller 3

Sin aplicar las TIC Aplicando las TIC

Pregunta 1

Taller 3

Conteo

Porcentaje

Pregunta 1

Taller 3

Conteo

Porcentaje

Bajo 1 1.67% Medio 10 16.67%

Medio 2 3.33% Alto 50 83.33%

Alto 57 95.00% Total 60 100%

Total 60 100%

Tabla 18

Comparación de Rendimientos en la pregunta 4 del taller 3

Sin aplicar las TIC Aplicando las TIC

Pregunta 1

Taller 3

Conteo

Porcentaje

Pregunta 1

Taller 3

Conteo

Porcentaje

Bajo 14 23.33 Medio 16 26.67

Medio 19 31.67 Alto 44 73.33

Alto 27 45.00 Total 60

Total 60

La tabla 18 podemos notar que para la última pregunta del taller 3 donde se evalúa la

resolución de problemas del tema hay mayor porcentaje de estudiantes con rendimiento alto en el

aula que se evaluó con las TIC, de 45% a 73,3%, además que no hay estudiantes con rendimiento

bajo.

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Tabla 19

Rendimiento promedio de los Talleres aplicando y no aplicando las TIC

Promedio de los

Talleres sin TIC

Conteo Porcentaje

Promedio de los

Talleres con TIC

Conteo Porcentaje

Bajo 1 1.67% Bajo 0 0%

Medio 40 66.67% Medio 18 30.00%

Alto 19 31.67% Alto 42 70.00%

Total 60 100% Total 60 100%

En la Tabla 19 tenemos el rendimiento promedio en los talleres al ser evaluados sin las

herramientas TIC y con las herramientas TIC. Se observa que el 70% de los estudiantes que

fueron evaluados con las herramientas TIC obtuvieron un rendimiento alto, mientras que solo el

31.67% de los estudiantes que no fueron evaluados con estas herramientas obtuvieron

rendimiento alto.

2. Análisis de la encuesta de percepción

A continuación, se utiliza la escala de Likert, la cual se divide en 5 categorías:

● Nada satisfecho,

● Poco satisfecho,

● Neutral,

● Muy satisfecho,

● Totalmente satisfecho.

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PREGUNTA 1: ¿Sientes que la herramienta Plickers ha influido a reforzar tus conocimientos

desarrollados en clase?

Tabla 20

Percepción de la influencia de la herramienta Plickers en el reforzamiento de conocimientos.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Neutral 16 26.67%

Muy satisfecho 32 53.33%

Totalmente satisfecho 11 18.33%

Total 60 100.00%

Figura 11. Percepción de la influencia de la herramienta Plickers en el reforzamiento de conocimientos

De acuerdo con la información mostrada en la Tabla 20 y la Figura 11, se observa que de los

60 estudiantes que fueron evaluados con las herramientas de las TIC, más del 50% siente que

está muy satisfecho con el uso de la herramienta Plickers para reforzar sus conocimientos en

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clase. Y el 18,33% menciona que está totalmente satisfecho con el uso de la herramienta Plickers

en reforzar sus conocimientos desarrollados en clase.

PREGUNTA 2: ¿Sientes que con la herramienta Plickers puedes participar activamente en

clase?

La Tabla 21 y la Figura 12 muestra que el 46,67% de los estudiantes que fueron evaluados

con las TIC sienten que están muy satisfechos participando activamente con la herramienta

Plickers y 30% menciona que se siente totalmente satisfecho al participar activamente con la

herramienta.

Tabla 21

Percepción de influencia de la herramienta Plickers, en la participación en clase.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 2 3.33%

Neutral 12 20.00%

Muy satisfecho 28 46.67%

Totalmente satisfecho 18 30.00%

Total 60 100.00%

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Figura 12. Percepción de influencia de la herramienta Plickers, en la participación en clase.

PREGUNTA 3: ¿Sientes que con la herramienta Pixton puedes desarrollar tu pensamiento

creativo en el curso?

La Tabla 22 y la Figura 13 muestran que el 55% de los estudiantes que fueron evaluados con

las TIC mencionan que la herramienta pixtón se sienten muy satisfechos al permitirles

desarrollar su pensamiento creativo en el curso de complemento de matemática y el 25% se

siente totalmente satisfecho con la herramienta ya que les permitió desarrollar su pensamiento

creativo en el curso. Ya que al ser una herramienta que permite hacer comics, pueden plasmar su

creatividad aplicada a la matemática.

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Figura 13. Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para el desarrollo del pensamiento creativo.

Tabla 22

Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para el desarrollo del pensamiento creativo

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 2 3.33%

Poco satisfecho 1 1.67%

Neutral 9 15.00%

Muy satisfecho 33 55.00%

Totalmente satisfecho 15 25.00%

Total 60 100.00%

PREGUNTA 4: ¿Sientes que la herramienta Pixton ha influido en retroalimentar los

conocimientos impartidos en clase?

La siguiente Tabla 23 y la Figura 14 muestran que el 60% de los estudiantes se siente muy

satisfecho con la influencia de la herramienta pixtón en retroalimentar los conocimientos

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impartidos en clase. Y para el 23% siente totalmente satisfecho con la influencia de la

herramienta al retroalimentar los conocimientos en clase. Podemos decir que más del 80% está

satisfecho con la influencia de la herramienta Pixton al retroalimentar los conocimientos en

clase.

Tabla 23

Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para retroalimentar los conocimientos de las clases.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Poco satisfecho 1 1.67%

Neutral 8 13.33%

Muy satisfecho 36 60.00%

Totalmente satisfecho 14 23.33%

Total 60 100.00%

Figura 14. Nivel de Percepción de la herramienta Pixton, para retroalimentar los conocimientos de las clases.

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PREGUNTA 5: ¿Sientes que la herramienta Playposit ha influido de manera positiva a

retroalimentar los conocimientos impartidos en clase?

En la Tabla 24 y la Figura 15 se muestra que al 48% y 30% de los estudiantes se siente muy

satisfecho y totalmente satisfecho con la influencia de la herramienta Playposit al retroalimentar

los conocimientos impartidos en clase. Esto es importante ya que tenemos una herramienta

accesible, dinámica y de aceptación por los estudiantes para retroalimentar los conocimientos en

clase.

Tabla 24

Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en retroalimentar los conocimientos de las clases.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Neutral 12 20.00%

Muy satisfecho 29 48.33%

Totalmente satisfecho 18 30.00%

Total 60 100.00%

Figura 15. Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en retroalimentar los conocimientos de las clases.

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PREGUNTA 6: ¿Sientes que con la herramienta Playposit puedes participar activamente en

clase?

Podemos notar en la Tabla 25 y la Figura 16 que la gran mayoría de estudiantes, un 70% se

siente Muy satisfecho y Totalmente satisfecho con la herramienta Playposit ya que le permitió

participar activamente en clase. Esto confirma que la herramienta Playposit es de gran aceptación

por parte de los estudiantes para participar en activamente clase.

Tabla 25

Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en la participación en la clase.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Poco satisfecho 1 1.67%

Neutral 16 26.67%

Muy satisfecho 26 43.33%

Totalmente satisfecho 16 26.67%

Total 60 100.00%

Figura 16. Nivel de Percepción de la herramienta Playposit en la participación en la clase.

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PREGUNTA 7: ¿Crees que las herramientas de las tecnologías de la información y

comunicación han influido de manera positiva en tu rendimiento académico en el curso de

Complementos de matemática?

En la Tabla 26 y la Figura 17, se observa que el 70% se siente muy satisfecho y totalmente

satisfecho con la influencia positiva de las herramientas de las TIC. Confirmando que el uso de

herramientas de las TIC puede mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

Tabla 26

Influencia de las herramientas de las TIC en el curso Complemento de matemáticas.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Poco satisfecho 2 3.33%

Neutral 15 25.00%

Muy satisfecho 21 35.00%

Totalmente satisfecho 21 35.00%

Total 60 100.00%

Figura 17. Influencia de las herramientas de las TIC en el curso Complemento de matemáticas

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PREGUNTA 8: ¿Crees que se debería implementar las herramientas de las TIC como parte

del proceso de evaluación?

Según los datos obtenidos en la Tabla 27 y la Figura 18, más del 90% los estudiantes se

sentirían muy satisfechos y totalmente satisfechos con implementar las herramientas de las TIC

como parte del proceso de evaluación en el curso de Complementos de Matemática, confirmando

de esta manera la aceptación de las herramientas tecnológicas en las evaluaciones del curso

Complementos de Matemática por parte de los estudiantes.

Tabla 27

Nivel de Percepción para implementar el uso de las TIC como parte del proceso de evaluación.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Neutral 4 6.67%

Muy satisfecho 36 60.00%

Totalmente satisfecho 19 31.67%

Total 60 100.00%

Figura 18. Nivel de Percepción para implementar el uso de las TIC como parte del proceso de evaluación.

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PREGUNTA 9: ¿Crees que el uso de las herramientas de las TIC ha sido útil para el curso de

Complementos de matemática?

En la Tabla 28 y la Figura 19, más del 90% se siente muy satisfecho y totalmente satisfecho

con la utilidad de las herramientas de las TIC en el curso de Complementos de Matemática.

Confirmando que las herramientas de las TIC son fundamentales en esta era, siendo muy

prácticas y útiles en los cursos universitarios.

Tabla 28

Nivel de Percepción sobre la utilidad de las herramientas de las TIC en el curso.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Neutral 4 6.67%

Muy satisfecho 36 60.00%

Totalmente satisfecho 19 31.67%

Total 60 100.00%

Figura 19. Nivel de Percepción sobre la utilidad de las herramientas de las TIC en el curso

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PREGUNTA 10: ¿Crees que el Uso de las Herramientas de las TIC deberían implementarse

en otros cursos del área de matemática?

Según los datos de la Tabla 29 y la Figura 20, de los estudiantes encuestados, más del 90% se

sentirían muy satisfechos y totalmente satisfechos con la implementación de las herramientas de

las TIC en otros cursos del área de matemática. Confirmando lo fundamental de esta herramienta

para los cursos de matemática.

Tabla 29

Nivel de Percepción sobre la implementación de las herramientas de las TIC en otros cursos del

área de matemática.

Nivel de Percepción Conteo Porcentaje

Nada satisfecho 1 1.67%

Neutral 3 5.00%

Muy satisfecho 33 55.00%

Totalmente satisfecho 23 38.33%

Total 60 100.00%

Figura 20. Nivel de Percepción sobre la implementación de las herramientas de las TIC en otros cursos del área de

matemática.

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CAPITULO V. PROPUESTA DE SOLUCIÓN

1. Título del proyecto

“Capacitación a docentes universitarios en las herramientas TIC en el área de matemáticas”.

2. Resumen del Proyecto

La propuesta educativa del presente proyecto va dirigido a los docentes universitarios del área

de matemáticas que tiene por finalidad identificar las fortalezas y oportunidades de mejora en la

Utilización de las Herramientas TIC para que luego sea integrada con sus estudiantes en clase y

puedan utilizarlo en su proceso de evaluación para alguna práctica, taller, etc.

Se realizarán capacitaciones y asesoramiento en: Pixton, Plickers, Playposit; dichas

herramientas TIC, ayudarán al estudiante a llevar sus sesiones de clase de una manera más

dinámica, entretenida y permisible.

3. Duración del Proyecto

La propuesta educativa del presente proyecto será ejecutada en un período no mayor a 8

semanas durante el año 2019, desde la presentación del presupuesto, hasta la presentación del

informe final que detalla el proceso de ejecución.

4. Ámbito de Aplicación

Todas las Universidades del estado o privadas que deseen aplicar el uso de herramientas TIC

en sus aulas.

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5. Beneficiados

Esta propuesta pretende beneficiar a los que conforman los grupos de interés de la universidad

(docentes, estudiantes, staff directivo académico, gerencia general), así como los grupos

indirectamente beneficiados (familia y ámbito laboral).

6. Sostenibilidad

El planteamiento de esta propuesta es sostenible y sustentable en los siguientes ámbitos:

Social: A través de esta propuesta que ayuda a la “Capacitación a docentes universitarios en

las herramientas TIC en el área de matemática”, lograremos que los docentes mejoren aspectos

como: interacción y creatividad con las herramientas TIC. Con ello generará una significativa

mejora en la educación laboral de la universidad que se encuentre, afianzando nuevos proyectos

relacionados a las TIC, donde también beneficia a los grupos de familia de su Centro Educativo,

sociedad y entorno laboral.

Económico: Disminuir el porcentaje de deserción estudiantil.

Ambiental: Generará impacto en la responsabilidad ciudadana, evita utilizar el uso de

recursos obtenidos de la naturaleza como el papel generando impacto en la responsabilidad

ciudadana, sociedad y ambiental.

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7. Objetivos

7.1. A corto plazo

- Socializar la importancia de la “Capacitación a docentes universitarios en las

herramientas TIC en el área de matemática”, en un ambiente laboral.

- Motivar a los estudiantes poniendo en práctica el uso de las herramientas

tecnológicas.

7.2. A Mediano Plazo

- Capacitar en diversas instituciones sobre el uso de las TIC para las matemáticas en

grados superiores.

- Crear un instituto que capacite y asesore a instituciones con respecto al uso de las

herramientas TIC.

7.3. A largo Plazo

- Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del curso de matemática en las

diversas universidades.

- Renovar sus diseños de clases potenciando el uso de las TIC en el área de matemática

en su proceso de evaluación.

8. Cronograma y recursos

8.1. Cronograma

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Tabla 30

Cronograma de ejecución del proyecto

Tiempo

Etapas Año 2019

Proyecto de investigación ENE FE MA ABR

MA JU JUL AG

Lineamientos para el desarrollo del

proyecto.

X

Evaluación de la propuesta por parte

de la Universidad de interés.

X X

Aprobación de la ejecución X

Implementación y ejecución del

proyecto

X X X X

Presentación del informe con

resultados y evidencias del desarrollo

del programa a la institución de interés.

X

8.2. Recursos

● Recursos Personales:

Tesista:

Kelly Luz Amaya Amaya.

Doris Magaly Flores Saavedra.

● Bienes Disponibles

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Tabla 31

Bienes disponible para la ejecución del proyecto

Descripción Cantidad Prec. Unit. Total

Laptop

USB

Cartucho para impresora

Millar de papel de 80 gr

Útiles de escritorio

Otros

1

2

2

1

Global

Global

3 500.00

45.00

20.00

25.00

30.00

50.00

3 500.00

90.00

40.00

25.00

30.00

50.00

Total S/3 670.00 S/ 3 735.00

● Servicios Disponibles

Tabla 32

Servicios disponibles para la ejecución del proyecto

Descripción Cantidad Prec. Unit Total

Luz

Transporte

Fotocopias

Teléfono

Otros

80 KW

60 viajes

350 hojas

Global

Global

9.00

360.00

0.05

30.00

50.00

72.00

360.00

175.00

30.00

50.00

Total S/. 449.05 S/. 687.00

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● Servicios no disponibles

Tabla 33

Servicios no disponibles para la ejecución del proyecto

Descripción Cantidad Prec. Unit Total

Instalación de Internet

Mensualidad de Internet

Pago de derecho

De sustentación

Pago de asesoría

Global

Global

Global

Global

100.00

50.00

800.00

50.00

100.00

200.00

800.00

300.00

Total S/.1 000.00 S/.1 400.00

9. Presupuesto

Tabla 34

Presupuesto para la ejecución del proyecto

Descripción Disponibles No disponibles Importe

Bienes 3 735.00 - 3 735.00

Servicios 687.00 1 400.00 2087.00

Total S/4 422.00 S/ 1 400.00 S/ 5 822.00

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CONCLUSIONES

1. Se afirma que, si existe influencia positiva de las herramientas tecnológicas, observando

que el 70% de los estudiantes que fueron evaluados con estas herramientas de las TIC

obtuvieron rendimiento alto en el promedio de notas de los talleres. Mientras que los que

fueron evaluados con la metodología tradicional solo el 31.67% obtiene rendimiento alto

en el promedio de notas de los talleres, además los resultados dados por la encuesta de

percepción señala que más del 90% de los estudiantes cree que el uso de las herramientas

de las TIC ha influido en los talleres del área de matemática, confirmando lo mencionado

por Rodríguez (2005) donde afirma que en muchos estudios sobre la evaluación a través

de la red, ésta es beneficiosa tanto para el estudiante como para el docente ya que les

motiva para el estudio y útil para el aprendizaje, debido a que permite enviar al alumno

un feedback inmediato e incluso detectar problemas en el aprendizaje en tiempo real

(Cives 2017) .

2. Se afirma que existe influencia positiva de la herramienta Pixton en el rendimiento

académico de los talleres del área de matemática, permitiendo mejorar el rendimiento

académico de los estudiantes, observando que con la herramienta Pixton se pudo lograr

un 55% de estudiantes con rendimiento alto, en comparación con un 15% de estudiantes

con rendimiento alto utilizando la metodología tradicional, además la encuesta de

percepción también señala un 98% de influencia de la herramienta Pixton en la

evaluación de los estudiantes en los talleres del área de matemática. ya que esta

herramienta virtual permite fusionar historias con comics, con la finalidad que el

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estudiante genere habilidades que se conviertan en competencias, siendo potenciadas por

estas herramientas TIC, y que sean aprovechado en la educación, (García, 2016).

3. Se afirma que si existe influencia positiva de la herramienta Plickers en el rendimiento

académico de los talleres del área de matemática, mejorando el rendimiento académico

de los estudiantes al utilizar esta herramienta, obteniéndose un 85% de estudiantes con

rendimiento alto, comparándolo con un 55% de estudiantes con rendimiento alto

utilizando la metodología tradicional, además la encuesta de percepción también señala

que ha influido en el 98% de los estudiantes, en donde demostraron que la resolución de

una tarea online, dada su naturaleza de innovadora, era percibida de forma positiva por

los estudiantes por lo que incremento su motivación durante la resolución de ésta, dando

lugar a una resolución final de la tarea satisfactoria. (Saorín, 2016; Freiermuth y Huang,

2012).

4. Se afirma que sí existe influencia positiva de la herramienta Playposit en el rendimiento

académico en los talleres del área de matemática, ya que mejora el rendimiento

académico en los talleres del área de matemática obteniéndose un 71.67% de estudiantes

con rendimiento alto al utilizar las herramientas de las tecnologías de la información y

comunicación, comparándolo con un 51.67% de estudiantes con rendimiento alto

utilizando la metodología tradicional, además la encuesta de percepción también señala

un 98% de influencia de la herramienta Playposit en los estudiantes, donde demostró que

la motivación que el docente ejerce sobre los alumnos y los materiales que utiliza en el

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aula, en este caso los videos, son factores importantes en el rendimiento de los

estudiantes.(Saorín 2016).

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RECOMENDACIONES

1. Se sugiere aplicar las herramientas tecnológicas en los talleres de las sesiones de clase,

así como, en los procesos de evaluación del plan de estudio, a fin de obtener mejores resultados

en el rendimiento académico, ya que el estudiante interactúa, diseña y potencia sus habilidades

haciendo uso de las TIC. Para esto se sugiere realizar capacitaciones que fomente la

participación del personal educativo.

2. Se sugiere emplear la herramienta Pixton en talleres de clase donde el estudiante pueda

crear y formular sus propios problemas relacionados a su contexto, tanto individual y grupal de

manera dinámica.

3. Se sugiere aplicar la herramienta Plickers donde el estudiante pueda resolver problemas,

interactuando en clase de manera dinámica.

4. Se sugiere emplear la herramienta Playposit en talleres de clase donde el estudiante

necesite reforzar conocimiento de manera dinámica.

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ANEXOS

Anexo A. Rúbrica del Taller 1 Pixton

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Anexo B. Rúbricas de Taller 2 Playposit

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Anexo C. Rúbricas de Taller 3 Playposit

.

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Anexo D. Rúbricas de Taller 1, con la metodología tradicional.

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Anexo E. Rúbricas de Taller 2, con la metodología tradicional.

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Anexo F. Rúbricas de Taller 3, con la metodología tradicional.

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Anexo G. Sesiones de aprendizaje 2,7 y 14 utilizando las herramientas TIC.

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Anexo H. Sesiones de aprendizaje 2,7 y 14 utilizando la metodología tradicional.

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Anexo I. Encuesta de Percepción

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Anexo J. Matriz de Consistencia

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Anexo K. Operacionalización de Variable

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Anexo L. Talleres usando las herramientas

PREGUNTAS DE ECUACIONES LINEALES USANDO PIXTON

LABORATORIO

Objetivos:

- Crea una historieta de un caso real, realizando los procesos de

planteamiento de un problema de una ecuación lineal.

- Resuelve una ecuación lineal, utilizando las operaciones adecuadas de

los números reales.

- Explora y utiliza las herramientas de Pixton con creatividad y

concordancia.

A continuación, se indicará los pasos como elaborar una historieta en Pixton,

haciendo uso de un planteamiento de ecuación lineal.

Paso 1: A continuación, debes ingresar a la web: www.pixton.com.pe, y luego

logearte creando tu propio usuario con correo y contraseña:

Paso 2: Luego debes ingresar al botón crear nuevo para realizar tu propia

historieta:

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Paso 3: Debes escoger tira cómica. Escogiendo nivel principiante.

Paso 4: A continuación, debes escoger la escena que se acomode a tu historieta

que vas a crear a través de un caso real. Debes escoger cuántos personajes vas

a necesitar.

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Paso 5: A continuación, debes dejarte guiar de manera didáctica en paletas de

colores, escenografía, tipo de letra; para crear tu historieta, dando como

resultado el siguiente modelo.

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PREGUNTAS DE PORCENTAJES USASNDO PLICKERS

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125

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PREGUNTAS DE INECUACIONES USASNDO PLAYPOSIT

Ejercicio 1:

Ejercicio 2:

Problema 1:

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Problema 2:

Problema 3:

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Anexo M. Validación de rúbricas de los talleres a través de juicio de expertos.

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ANEXO 2

DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LA VARIABLE: TECNOLOGÍAS DE LA

INFORMACIÓN

VARIABLE: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN.

Mayta y León (2009), definen las TIC como una agrupación de tecnologías que permite la

adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de

información, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza, acústica,

óptica o electromagnética. (pág. 20)

DIMENSIONES DE LA VARIABLE:

PIXTON:

El cómic es una herramienta digital, inicialmente asociada al público infantil, se podría indicar

que tiene descendencia a los jeroglíficos de Egipto por tener antecedente antiguo. (pág. 28)

Fernández y Díaz (1990), indican que “el comic es una forma de expresión, a menudo un medio

de comunicación de masas, que agrupa imágenes secuenciadas dibujadas, textos y unos códigos

o recursos específicos”. (pág. 28)

PLICKERS:

La educación que utiliza el juego educativo a través del uso de la Tecnología Educativa es mejor

fomentada, difundida y aprendida en las aulas y hogares. (pág. 30)

Después de haber utilizado la aplicación del Plickers, los estudiantes se muestran más motivados

a participar, generando competencias ya que son expuestos a una actividad relacionada a su

secuencia didáctica, donde también pueden ver los resultados inmediatamente. (pág. 30)

PLAYPOSIT:

Las nuevas TIC imponen la necesidad de utilizar más competencias y habilidades para acceder y

desenvolverse en el mercado laboral, como son ahora los Flipper classroom. (pág. 31)

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Lage, Platt y Treglia (2000) mencionan por primera vez el concepto de “Invertid Classroom al

referirse de esta metodología, donde se dedican a grabar sus clases y subirlas a la red para que

los estudiantes puedan observar y repasar, practicar la materia antes de clase”. (pág. 31)

La herramienta Playposit existe con la finalidad de compartir virtualmente con los estudiantes en

el aula una interacción directa a manera de evaluación, o de competencia, generando en el

estudiante una motivación de reconocimiento, un feedback para afianzar sus resultados, y todo

en función al video que se muestre en esta herramienta de Playposit. (pág. 31)

DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LA VARIABLE: RENDIMIENTO ACADÉMICO

VARIABLE: RENDIMIENTO ACADÉMICO

Gómez y Castro (1986), el rendimiento académico alude al nivel de conocimientos y habilidades

escolares que revela un estudiante, expresados mediante de un instrumento de evaluación. (pág.

33)

De la Rosa (2011), menciona que la complejidad del rendimiento académico inicia desde su

conceptualización, en ocasiones se le denomina aptitud escolar, desempeño académico o

rendimiento escolar, pero generalmente las diferencias de concepto sólo se explican por

cuestiones semánticas, ya que generalmente, en los textos, la vida académica y la experiencia

docente, son utilizadas como sinónimos. (pág. 33)

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ANEXO Nº 03:

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ANEXO 5

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ANEXO 6

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ANEXO 07

PREGUNTAS DE ECUACIONES LINEALES USANDO PIXTON

LABORATORIO

Objetivos:

- Crea una historieta de un caso real, realizando los procesos de

planteamiento de un problema de una ecuación lineal.

- Resuelve una ecuación lineal, utilizando las operaciones adecuadas de

los números reales.

- Explora y utiliza las herramientas de Pixton con creatividad y

concordancia.

A continuación, se indicará los pasos como elaborar una historieta en Pixton,

haciendo uso de un planteamiento de ecuación lineal.

Paso 1: A continuación, debes ingresar a la web: www.pixton.com.pe, y luego

logearte creando tu propio usuario con correo y contraseña:

Paso 2: Luego debes ingresar al botón crear nuevo para realizar tu propia

historieta:

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Paso 3: Debes escoger tira cómica. Escogiendo nivel principiante.

Paso 4: A continuación, debes escoger la escena que se acomode a tu historieta

que vas a crear a través de un caso real. Debes escoger cuántos personajes vas

a necesitar.

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Paso 5: A continuación, debes dejarte guiar de manera didáctica en paletas de

colores, escenografía, tipo de letra; para crear tu historieta, dando como

resultado el siguiente modelo.

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PREGUNTAS DE PORCENTAJES USASNDO PLICKERS

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PREGUNTAS DE INECUACIONES USASNDO PLAYPOSIT

Ejercicio 1:

Ejercicio 2:

Problema 1:

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Problema 2:

Problema 3: