Una Perdida Escalofriante

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UNA PÉRDIDA ESCALOFRIANTE Una breve aventura para cuatro personajes de nivel 13. CRÉDITOS ADICIONALES Diseño: Monte Cook Edición: Sue Weinlein Cook Cartografía: Dennis Kauth Producción Web: Julia Martin Desarrollo Web: Mark A. Jindra Diseño gráfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege Traducción: Santiago Iglesias Rey “RéquiemCorrección: David Cuenca “MicruRevisión: Miguel “Orphebus” García Formato: Roberto Pisonero “KlannadBasado en el juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson y en la nueva edi- ción del DUNGEONS & DRAGONS diseñada por Jonathan Tween, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker y Peter Adkinson Título original: A Frigid Demise Nota del Traductor: Como curiosidad cabe reseñar que en el título original de este módulo el autor crea un juego de palabras con dos de las acepciones más utiliza- das del término inglés “demise” (“muerte” -su traducción más literal- y “pérdida” - uno de sus valores figurados) para hacer una doble alusión: por un lado a la mortífera atmósfera de la aventura (sita en un entorno helado) y por otro al detonante de la misma (el extraviado Contenedor de Frío); al traducir, he decidido aprovechar las connotaciones de “escalofriante” como traducción de “frigid” y así crear un juego de palabras propio, y traducir “demise” como “pérdida”, por ser éste el valor principal que tiene en el título del módulo; y si alguien opina algo a desfavor, me acojo al di- cho italiano: “traductor traidor”. Venga, a escalofriarse con el módulo. Tymora, da- me el poder. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registe- red trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards cha- racters, character names, and the distinctive likenesses thereof are tra- demarks owned by Wizards of the Coast, Inc. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, pla- ces, or events is purely coincidental. ©2001 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Made in the U.S.A. INTRODUCCIÓN Charasta, una vieja hembra de dragón blanco, no ha alcanzado la edad que tiene a base de impru- dencias o estupideces. Ella es, de hecho, mucho más inteligente que la mayoría de los dragones blancos. Su guarida está bien protegida y es per- fecta para ayudarla a defenderse. No sólo eso, pues cuando abandona las cuevas para cazar suele usar cambio de aspecto para ocultar su verdadero color. Esta astuta blanca es el enemigo perfecto para una partida en el norte de Faerûn o para prácticamente cualquier campaña. PREPARACIÓN Tú, el Dungeon Master (DM), necesitas una copia del Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos para usar esta aventura. Si planeas situar este complejo de caver- nas en el norte de Faerûn, necesitarás el nuevo Es- cenario de Campaña de los Reinos Olvidados. El texto que aparece en las casillas sombreadas es información para los jugadores, que puedes leer en voz alta o parafrasear cuando consideres apro- piado. Las casillas no sombreadas contienen in- formación importante para ti, incluyendo instruc- ciones especiales. Los monstruos y las estadísticas de los PNJs son proporcionadas de forma abrevia- da en cada encuentro, o donde resulta oportuno, se hace referencia a la página del Manual de Mons- truos donde aparecen. Esta aventura usa uno de los mapas de “Cavernas Subacuáticas” de Dennis Kauth pertenecientes al apartado especial Map-A-Week de la página web oficial de D&D (21 de septiembre del 2000). Está reproducido en la página 2; pero puedes bajarte una versión a tamaño completo en www.wi- zards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mw/archive GANCHOS PARA LOS PERSONAJES Los enfrentamientos con dragones son tradicio- nalmente arduos en cuanto a preparación y tiempo invertido en ellos, así que utilizando este módulo puedes ahorrarte bastante tiempo. Está diseñado para ser un complejo enfrentamiento en un peque- ño sistema de cavernas que puedes insertar en prácticamente cualquier aventura subterránea -en cualquier ocasión en que los PJs estén explorando una zona subterránea cercana a un río. A causa del Contenedor de Frío (un objeto mágico que el dra- gón usa para mantener su guarida a una temperatu- ra de 32 o 33 grados Fahrenheit (0º C) no hay ne 1

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UNA PÉRDIDA

ESCALOFRIANTE

Una breve aventura para cuatropersonajes de nivel 13.

CRÉDITOS ADICIONALESDiseño: Monte CookEdición: Sue Weinlein CookCartografía: Dennis KauthProducción Web: Julia MartinDesarrollo Web: Mark A. JindraDiseño gráfico: Sean Glenn, Cynthia FliegeTraducción: Santiago Iglesias Rey “Réquiem”Corrección: David Cuenca “Micru”Revisión: Miguel “Orphebus” GarcíaFormato: Roberto Pisonero “Klannad”

Basado en el juego original de DUNGEONS & DRAGONSpor E. Gary Gygax y Dave Arneson y en la nueva edi-ción del DUNGEONS & DRAGONS diseñada por JonathanTween, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker y PeterAdkinson

Título original: A Frigid DemiseNota del Traductor: Como curiosidad cabe reseñar que en el título original de

este módulo el autor crea un juego de palabras con dos de las acepciones más utiliza-das del término inglés “demise” (“muerte” -su traducción más literal- y “pérdida” -uno de sus valores figurados) para hacer una doble alusión: por un lado a la mortíferaatmósfera de la aventura (sita en un entorno helado) y por otro al detonante de lamisma (el extraviado Contenedor de Frío); al traducir, he decidido aprovechar lasconnotaciones de “escalofriante” como traducción de “frigid” y así crear un juego depalabras propio, y traducir “demise” como “pérdida”, por ser éste el valor principalque tiene en el título del módulo; y si alguien opina algo a desfavor, me acojo al di-cho italiano: “traductor traidor”. Venga, a escalofriarse con el módulo. Tymora, da-me el poder.

D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registe-red trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards cha-racters, character names, and the distinctive likenesses thereof are tra-

demarks owned by Wizards of the Coast, Inc.This material is protected under the copyright laws of the United States of America.Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is

prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc.This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, pla-

ces, or events is purely coincidental.©2001 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Made in the U.S.A.

INTRODUCCIÓNCharasta, una vieja hembra de dragón blanco, noha alcanzado la edad que tiene a base de impru-dencias o estupideces. Ella es, de hecho, muchomás inteligente que la mayoría de los dragonesblancos. Su guarida está bien protegida y es per-fecta para ayudarla a defenderse. No sólo eso, puescuando abandona las cuevas para cazar suele usarcambio de aspecto para ocultar su verdadero color.Esta astuta blanca es el enemigo perfecto para unapartida en el norte de Faerûn o para prácticamentecualquier campaña.

PREPARACIÓNTú, el Dungeon Master (DM), necesitas una copiadel Manual del Jugador, la Guía del DUNGEONMASTER y el Manual de Monstruos para usar estaaventura. Si planeas situar este complejo de caver-nas en el norte de Faerûn, necesitarás el nuevo Es-cenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

El texto que aparece en las casillas sombreadases información para los jugadores, que puedes leeren voz alta o parafrasear cuando consideres apro-piado. Las casillas no sombreadas contienen in-formación importante para ti, incluyendo instruc-ciones especiales. Los monstruos y las estadísticasde los PNJs son proporcionadas de forma abrevia-da en cada encuentro, o donde resulta oportuno, sehace referencia a la página del Manual de Mons-truos donde aparecen.

Esta aventura usa uno de los mapas de “CavernasSubacuáticas” de Dennis Kauth pertenecientes alapartado especial Map-A-Week de la página weboficial de D&D (21 de septiembre del 2000). Estáreproducido en la página 2; pero puedes bajarteuna versión a tamaño completo en www.wi-zards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mw/archive

GANCHOS PARA LOS PERSONAJESLos enfrentamientos con dragones son tradicio-nalmente arduos en cuanto a preparación y tiempoinvertido en ellos, así que utilizando este módulopuedes ahorrarte bastante tiempo. Está diseñadopara ser un complejo enfrentamiento en un peque-ño sistema de cavernas que puedes insertar enprácticamente cualquier aventura subterránea -encualquier ocasión en que los PJs estén explorandouna zona subterránea cercana a un río. A causa delContenedor de Frío (un objeto mágico que el dra-gón usa para mantener su guarida a una temperatu-ra de 32 o 33 grados Fahrenheit (0º C) no hay ne

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cesidad de usar este encuentro en una zona ártica -incluso podría funcionar en un área tropical (y sor-prender verdaderamente a los PJs). O si no, Cha-rasta podría ser el clímax de una aventura más lar-ga al estilo dungeon que estés planeando. Puedesincluso usar este módulo en sí mismo como unaaventura de caza de dragón.

Usa los siguientes reclamos y rumores para pre-parar el encuentro cuando los PJs entren en la re-gión donde está la guarida:• Un dragón - los informes varían en cuanto a su

tamaño y color- vive y caza en la zona. Aunqueel tema entero se guarda en silencio, los nobleslocales pagarían una recompensa de 5000 piezasde oro por su cabeza.

• Muchas cavernas de la región se están inundandoa causa de un potente arroyo subterráneo de granalcance (el río antes había ayudado a crear lascuevas).

• En los últimos años el clima se ha vuelto un pocomás frío en la región.

• Una antigua caja se perdió en la región haceaproximadamente 300 años. Algunos afirmanque poseía la virtud de cambiar la estación, con-virtiendo el verano en invierno.

CARACTERÍSTICAS DE LA CAVERNALa estructura del complejo de cavernas -y el hechode que la mayoría de ellas sean subacuáticas- haceen extremo dificultosa la maniobra por ellas. Dehecho, un grupo no equipado con alguno de los si-guientes conjuros va a tener problemas: volar, res-piración acuática, protección contra los elementos,

excursión etérea, teleportar o puerta dimensional,pasamiento, desintegrar o libertad de acción.

EL AGUA HELADA Los personajes que estén en el agua con algún tipode resistencia mágica al frío (soportar, resistir oprotección contra... los elementos) y libertad deacción pueden operar en el agua con normalidad,excepto por el hecho de que los incrementos de lasarmas a distancia y el alcance de la visibilidad, sereducen a la mitad. Los personajes tienen quecontener la respiración o usar respiración acuáticapara permanecer bajo el agua. Cualquier personajees capaz de contener su respiración durante unnúmero de asaltos igual al doble de su puntuaciónen Constitución. Pasado este tiempo, el personajedebe pasar una tirada de Constitución (CD 10) ca-da turno para continuar aguantando la respiración.Cada turno adicional la CD se incrementa en 1.

Cuando el personaje finalmente falla su tirada deConstitución, empieza a ahogarse. En el primerturno cae inconsciente (0 puntos de golpe). Al si-guiente turno pasa a -1 puntos de golpe y está mu-riéndose. Al tercer turno se ahoga. Los personajes sin libertad de acción o resistenciamágica al frío sufren las siguientes penalizaciones:• Los personajes deben pasar exitosamente una

prueba de Nadar (contra CD 12) cada turno paramoverse (ver Manual del Jugador, p. 72, no ol-vidar penalizaciones por la carga). En combate,la CD pasa a ser 17.

• Los personajes que hagan tiradas de ataque, desalvación de Reflejos y habilidades que requieranmovimiento (Abrir Cerraduras, Moverse Sigilo-samente, etc.) reciben un -4 de penalización. Losincrementos de las armas a distancia y el alcancede la visibilidad se reducen a la mitad, y cadaataque sufre una penalización adicional de -2.

• Los personajes deben efectuar tiradas de salva-ción por Fortaleza cada 10 minutos, sufriendo1d6 de daño atenuado en cada tirada fallida. Unpersonaje que sufra cualquier cantidad de dañoatenuado por frío se ve afectado por congelacióno por hipotermia (trátalo como fatiga: no puedecorrer o cargar y sufre una penalización efectivade -2 en Fuerza y Destreza). Esas penalizacionesterminan cuando el personaje recupera el dañoatenuado causado por el frío y la congelación.

Los personajes con libertad de acción pero sinresistencia mágica al frío sufren las siguientespenalizaciones:• Los personajes que hagan tiradas de ataque, tira-

das de salvación por Reflejos o de habilidadesque requieran movimiento (Abrir Cerraduras,

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Moverse Sigilosamente, etc.) sufren una penali-zación de -2. Los incrementos de las armas adistancia y el alcance de la visibilidad se ven re-ducidos a la mitad, y cada ataque sufre una pe-nalización adicional de -2.

• Los personajes deben hacer tiradas de salvaciónde Fortaleza cada 10 minutos, perdiendo 1d6 dedaño atenuado en cada tirada fallida. Quien sufracualquier daño atenuado por frío sufre congela-miento o hipotermia (trátalo como si se fatigase:no puede correr o cargar y sufre una penalizaciónde -2 a Fuerza y Destreza). Esas penalizacionesterminan cuando el personaje recupera el dañono mortal que ha recibido debido al frío y la con-gelación.

Los personajes con resistencia mágica al fríopero sin libertad de acción sufren las siguientespenalizaciones:• Los personajes deben pasar una prueba de Nadar

(contra CD 10) cada turno para moverse (con-sulta el Manual del Jugador, p.72, sin olvidar laspenalizaciones por carga). En combate, la CDpasa a ser 15.

• Los personajes que hagan tiradas de ataque, desalvación por Reflejos y de habilidades que re-quieran movimiento (Abrir Cerraduras, MoverseSigilosamente, etc.) sufren una penalización de -2.Los incrementos de las armas a distancia y el al-cance de la visibilidad se reducen a la mitad y ca-da ataque sufre una penalización adicional de -2.

DISPOSICIÓN DE LAS CAVERNASObserva que el mapa es una vista lateral quemuestra un corte representativo de los diferentesniveles de la caverna. Cada descripción de área deencuentro menciona la amplitud aproximada de lacaverna. El pasaje del Área 1 conduce a la superfi-cie a través de un sinuoso complejo de cavernas ytúneles (o cualquier otro obstáculo que desees dis-poner antes de este módulo). Los pasajes que salende las Áreas 4 y 5 conducen a un ancho río subte-rráneo y finalmente a la superficie. Charasta usaestos tres últimos túneles como vías de escape.

AREA 1: ENTRADA A LA GUARIDALee o parafrasea este texto a los PJs cuando entrena la caverna:

Una caverna colosal, de 30 pies de ancho, se ex-tiende hacia delante y muy por arriba. El distantefinal de la caverna está lleno de agua: un gran es-tanque de una profundidad incalculable que abarca

toda la anchura de la cueva. Un techo cubierto deestalactitas se alza a 40 pies de altura. El aire estámuy frío, de una gelidez casi dolorosa.

Un conjuro de alarma, lanzado en la entrada deesta cueva por el oeste, alerta de forma silenciosa aCharasta de los intrusos. Ella ha intentado hacerque esta cueva no pareciera otra cosa que una ca-verna sin salida con un estanque.

Tácticas de Charasta:Si Charasta es alertada por el conjuro de alarma,

utiliza clariaudiencia/clarividencia para ver a losintrusos en la caverna. Si ve que tienen la intenciónde entrar al agua, se apresurará a acudir a esa ca-verna por medio del estanque situado en el Área 2.Mirando a escondidas a través de la superficie, in-tentará un ataque por sorpresa (bien agarrando aalguien -sumergiendo a alguno que no respire bajoel agua- o bien usando su aliento como arma), reti-rándose después al agua. Piensa, esperanzada, queesto hará irse a los intrusos. Si no, los combatirábajo el agua.

AREA 2: CADÁVERES CONGELADOSCuando el grupo entre en la siguiente cámara, leelo siguiente:

Bajo la superficie casi congelada, debajo de lospedazos flotantes de hielo, el estanque de 20 piesde profundidad está revestido de hielo a lo largodel suelo y los muros. Oscuras figuras yacen con-geladas dentro de este hielo.

Acciones de CharastaCharasta está en el Área 6 al comienzo del encuentro.Se mueve mucho por los alrededores, permaneciendomóvil para mantenerse lejos de sus enemigos mientraslos atrae más y más al interior de su guarida. (Como elgrupo podría encontrársela en una de las muchas dife-rentes áreas, su VD no viene incluido en el cálculo decada NE de encuentro).

Ella espera que el entorno acuoso obstaculice a losatacantes y que sus variadas barreras, trampas y guar-dianes puedan derrotarlos o echarlos fuera. Así, ella lu-chará junto a los elementales de agua en el Área 4 hastaque se hayan ido o hasta que ella sea herida, y entoncesvolverá al Área 5 con el gólem de piedra que hay allí (yalgunas pociones curativas), detrás del muro de fuerza.

Asume que Charasta ha usado armadura de mago yfuerza de toro (sacando un 3) en sí misma, haciendoque su CA sea 35 y añadiendo +2 a sus tiradas de ata-que y daño. Antes de entrar en combate empleará es-cudo y resistir elementos (fuego). Sus conjuros estántodos escritos en pergaminos a prueba de agua, (cues-tan 5 piezas de oro más que un pergamino normal).Como táctica, si se ve presionada, Charasta retrocedeal Área 1 y se alza en vuelo, combatiendo a sus enemi-gos desde las alturas. Su última defensa es teleportarseal Área 7 y esperar que los intrusos nunca se figurencómo seguirla.

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Charasta guarda sus presas aquí, congeladas enlos muros del estanque y en el suelo hasta que lasnecesita. Un exhaustivo trabajo (que requeriría ho-ras) puede liberar los cadáveres de esos humanos,enanos, orcos y variados monstruos de tamañoMediano. Sin embargo, no llevan encima nada devalor (Charasta los ha saqueado).

AREA 3: LA CAVERNA OCULTA (NE 5)La siguiente caverna se ubica al final de un largo pozo.

Un largo pozo ofrece una salida del agua adentrán-dose en el techo de esta cueva. Las paredes del po-zo resplandecen; fragmentos irregulares de hielohúmedo revisten toda la superficie.

En la parte superior del pozo hay una cueva cu-bierta de hielo. El techo está densamente pobladopor estalactitas particularmente largas.

Los muros del pozo están cubiertos con hielo, asíque la CD de Escalar es 30. Además, un personajeque toque cualquiera de las superficies de esta ca-verna, incluyendo suelo, muros y techo, debe pasaruna tirada de salvación por Reflejos (contra CD20) o resbalará a causa del hielo.

Trampa. A menos que los PJs localicen una pa-lanca de piedra escondida en el fondo del pozo(CD 30 para hacer esto) y la empujen hacia abajo,las estalactitas que están en la caverna, justo enci-ma del pozo, caerán cuando cualquier cosa pase a20 pies por encima de la superficie del agua. Cual-quiera alcanzado por estas piedras mientras escaledebe hacer una tirada inmediata de Escalar con unapenalización de -4 o caerá.

Estalactitas que caen: VD 5; Masa de rocas quecaen (10d6); salvación por Reflejos reduce el dañoa la mitad (CD 15); Buscar (CD 28); Inutilizar me-canismo (CD 24).

Tesoro. Dentro de la estalactita más grande quesigue sujeta al techo de la cueva hay un comparti-mento secreto (CD 28 para encontrarlo) que estácerrado (CD 30 para abrirlo, la llave puede ser en-contrada en el Área 7). Dentro de este comparti-mento, Charasta guarda un tesoro especial: undiamante blanco valorado en 5000 piezas de oro,recibido de su madre, quien se lo dio de su propiacolección.

Tácticas de Charasta. Charasta puede apareceraquí en una forma menor, pero no vendrá cuandose vea amenazada y, de hecho, se teleportará antesde que la acorralen en la caverna oculta.

AREA 4: CUEVA DEL GUARDIAN (NE 10)Lee la siguiente descripción cuando los persona-

jes entren en la siguiente caverna:

Esta caverna subacuática recubierta de hielo, si-tuada dentro del complejo, mide 50 pies de anchoy 60 de alto. El agua aquí se agita levemente, qui-zá debido a una corriente provinente de una o am-bas de las salidas al este.

Criaturas. Cuatro elementales grandes de aguahabitan en esta caverna. Charasta los trajo aquí conlos conjuros de ligadura menor de los planos quetiene en sus pergaminos. Éstos usarán su maestríaacuática y habilidades de remolino con grandesefectos mientras luchan hasta la muerte para impe-dir que los intrusos pasen por esta caverna.

Elementales Grandes de Agua (4). pg 60, 6571, 79; (Manual de Monstruos, página 84).

Tácticas de Charasta. Charasta se retira desdelas Áreas 1 y 2 hasta esta cueva para que los ele-mentales puedan luchar junto a ella. Si se ve ame-nazada de muerte usará uno de los túneles de sali-da para ir al río y de ahí a la superficie. Por otraparte, si los elementales de la zona son destruidos,usará teleportar para ir al Área 5.

Ajuste de PX Ad Hoc: Recompénsalos con un25% adicional de puntos de experiencia por supe-rar a los elementales, debido a la dificultad decombatirlos en este entorno.

AREA 5: UN ULTIMO GUARDIAN (NE 12)Un muro de fuerza sella este túnel impidiendo elpaso a un pasaje que continúa desde su punto másbajo. Charasta utiliza su Brazal de teleportaciónpara atravesarlo cuando lo necesita.

A través del agua gélida, este túnel de 20 pies deancho conduce al oeste. En su final se bifurca: uncamino conduce arriba, el otro abajo. La corrienteparece irse al pasaje que conduce abajo. Se venarmas de todos los tipos congeladas en los ladosdel túnel, como trofeos incrustados.

Criaturas. Un gólem de piedra cubierto de hieloaguarda en el pasadizo al Área 6. Su deber esmantener a los intrusos alejados del Contenedor deFrío que Charasta guarda aquí. Si cualquiera queno sea Charasta entra en este túnel, comienza aemplear su habilidad de ralentizar contra ellos.

Gólem de piedra: pg 77; (Manual de Mons-truos, página 113).

Tesoro. Al lado de unas mundanas armas decombate, un espadón de gran calidad, un urgroshenano de gran calidad y un estoque de gran calidadpermanecen incrustados en el hielo. Más lejos,Charasta tiene escondidas cinco pociones de cura-ción de heridas graves en el hielo (CD 20 para en-contrar cada una).

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Tácticas de Charasta. Charasta se retira delÁrea 4 hacia esta caverna, bebiendo las pociones(si las necesita) mientras sus oponentes se imagi-nan cómo pasar a través del muro de fuerza. Si lasiguen, ella intenta maniobrar a sus oponentes adonde el gólem de piedra los pueda atacar.

Ajuste de PX Ad Hoc:Recompénsalos con un 25% adicional de puntos

de experiencia por superar al gólem, debido a la di-ficultad de luchar en este entorno.

AREA 6: EL CONTENEDOR DE FRÍOEsta sección describe un recurso de la magia deldragón.

Extrañas inscripciones decoran los desiguales mu-ros cubiertos de hielo de esta caverna sin salida de40 pies de ancho donde puede ser encontrada unasuperficie plana entre los bloques de roca y hielo;la parte trasera de la caverna luce un hueco de tansólo 5 pies de ancho y alto. Dentro reposa una pe-queña caja de metal, con su tapa ampliamenteabierta. Al parecer está vacía.

Esta caja es el Contenedor de Frío, el objeto má-gico que mantiene la zona de este encuentro a unatemperatura aproximada de unos 32 o 33 gradosFahrenheit. Si alguien la cierra, el agua se calenta-rá paulatinamente hasta alcanzar su temperaturanatural (teniendo en cuenta los condicionantes dela campaña), y el hielo se fundirá lentamente. Estopodría llevar más de 48 horas, dependiendo delclima.

Si alguien que hable dracónico estudia las ins-cripciones detenidamente (o si se usa comprensiónidiomática), se hace claro que representan un ela-borado plano del sistema de cavernas. Los perso-najes descubren la existencia de la caverna escon-dida del Área 3 así como la de una enorme cavernaque está a cosa de 100 pies en dirección oeste(Área 7).

Trampa. El contenedor tiene una trampa mági-ca sobre él, de manera que toda criatura de sangrecaliente en un radio de 20 pies con respecto a él,debe hacer una tirada de salvación por Reflejos(CD 22) o se solidificará por congelación. Lascriaturas que fallen su tirada de salvación sufrirán3d6 puntos de daño por frío y se congelarán inme-diatamente. Mientras estén congeladas, las criatu-ras permanecen vivas pero no pueden efectuar ac-ciones de ningún tipo. Además, se ven atrapadasen una masa de hielo que se extiende 2 pies fuerade sus cuerpos. Este hielo fuerza a la criatura con-gelada a hundirse al fondo de la caverna. Una tira-da exitosa de Reflejos (CD 22) hace al personajeinmune al efecto de la trampa. Cerrando la caja se

dispersa la trampa permanentemente.Finalmente, 20 puntos de daño por fuego a un

personaje congelado lo liberan del hielo (pero su-fre el daño por fuego).

Trampa congelante: VD 6; 3d6 daño, ademásde solidificación por congelación; tirada de salva-ción por Reflejos para evitar (CD 22); Buscar (CD30); Inutilizar mecanismo (CD 30).

AREA 7: LA VERDADERA GUARIDADE CHARASTA (NE 8)La área descrita abajo no aparece en el mapa.

Perfectamente redonda, esta caverna se extiende150 pies a lo ancho y 100 a lo alto. Está llena dehielo y escarcha. Seis guerreros en armadura per-manecen en círculo en el medio de la caverna, ro-deando lo que parece ser un montón de tesoro deunos 30 pies de ancho.

En esta cámara Charasta duerme y guarda su te-soro escondido. Los guerreros son humanos muer-tos solidificados por congelación, sus armas y ar-maduras son de calidad normal (y en malas condi-ciones debido a la antigüedad). Charasta los usacomo decoración, durmiendo en el centro de la pila.

Trampa. Hay un cofre cerrado (CD 30 paraabrirlo) en el centro del montón del tesoro. Unatrampa en la cerradura dispara tres agujas envene-nadas a cualquiera que intente abrirlo sin usar lallave. La llave del cofre está sepultada bajo todaslas monedas (Buscar CD 32 para encontrarla). Esmás, si la llave no se gira a la izquierda, luego a laderecha, y luego a la izquierda en la cerradura an-tes de abrir, el cofre emitirá un estallido de energíasónica que no daña a los objetos, pero que afectaenormemente al tejido vivo.

Trampa de agujas envenenadas: VD 6; tres +15a distancia (1 punto de daño) más veneno (2d6Fue/2d6 Fue); tirada de salvación por Fort para re-sistir (CD 19); Buscar (CD 26); Inutilizar meca-nismo (CD 25).

Trampa de estallido sónico: VD 6; 12d6 dañosónico en 20 pies; tirada de salvación por Reflejos(CD 19) para mitad de daño; Buscar (CD 31); Inu-tilizar mecanismo (CD 31).

Tesoro. El montón del tesoro consiste en 3.890monedas de oro, 22.345 de plata, 45.987 de cobre,un fardo de ropa con brocados de oro (valorada en150 piezas de oro), una fuente de cocina de plata(valorada en 75 mo), una harpa tallada en madera(valorada en 300 mo), un largo tapete enrollado(valorado en 350 piezas de oro), y un par de cáli-ces de bronce de gran artesanía (valorados en 350mo cada uno). Todo esto rodeando al cofre (ver

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trampa, arriba). Dentro del cofre está la llave delcompartimento secreto en la estalactita del Área 3,un cetro de las maravillas, un carillón de apertu-ra, y rollos de pergamino de sugestión, localizarobjeto, e identificar.

Tácticas de Charasta. Charasta escala al techo yusa su arma de aliento contra sus enemigos desdearriba, lanzándose hacia abajo para aplastarlos sipuede (usando sus alas para aminorar su descensoy no sufrir daño). Si los intrusos han llegado hastaaquí, defenderá su tesoro hasta la muerte.

EL DRAGÓNCharasta, vieja hembra de dragón blanco:VD14; Dragón enorme (frío); DG 24d12+120; pg 281;Inic +4; Vel: 60 p., vuelo 200 p. (mediocre), nadan-do 60 p., excavando 30 p.; CA 31 (toque 8, despre-venido 31); Atq: +31 c/c (2d8+9, mordisco), +30 c/c(2d6+4, 2 garras), +29 c/c (1d8+4, 2 alas), +29 c/c(2d6, coletazo); Frente/alcance: 10 p. x 20 p./10 p.;AE: Arma de aliento, aplastar, nube brumosa, ráfagade viento, niebla congelante, CE: reducción de daño10/+1, RC 21, subtipo frío, inmunidades, caminarpor hielo, vista ciega, sentidos aguzados; AL: CM;TS: Fort +19, Ref +14, Vol +16; Fue 29, Des 10,Con 21, Int 15, Sab 15, Car 14.

Habilidades y Dotes: Engañar +26, Concentra-ción +29, Escapismo + 24, Esconderse +24, Escu-char +26, Buscar +26, Averiguar intenciones +26,Conocimiento de conjuros +26, Avistar +26, Hen-dedura, Planear, Iniciativa mejorada, Multiataque,Ataque Poderoso, Agarrar, Soltura con un arma(garras).

Arma de aliento (Sb): Un dragón blanco tienecomo arma de aliento Cono de Frío de 50 p., queinflige 8d6 puntos de daño, con una tirada de sal-vación por Reflejos (CD 27) para reducir el daño ala mitad.

Aplastar (Ex): Cuando vuela, Charasta puedeaterrizar sobre sus oponentes como acción están-dar, usando todo su cuerpo para aplastarlos. Losataques de aplastar son solo efectivos contra los deestatura Pequeña o menor (aunque puede intentarembestir o agarrar a oponentes más grandes).

Un ataque de aplastar afecta a todas las criaturasque puedan caber bajo el cuerpo del dragón. Lascriaturas del área afectada deben hacer una tiradade salvación por Reflejos (CD 27) o quedarán in-movilizadas, sufriendo automáticamente 2d8+13puntos de daño contundente durante el siguienteturno a menos que el dragón se mueva de encimade ellos. Si el dragón elige mantener la presa, trá-talo como daño normal de combate. Los oponentesaprisionados sufren el daño por aplastamiento ca-da turno si no consiguen escapar.

Subtipo frío (Ex): Inmunidad al frío, doble dañopor fuego excepto con una tirada exitosa de salva-ción.

Caminar por el hielo (Ex): Esta habilidad fun-ciona como el conjuro trepar cual arácnido, perolas superficies por las que escale el dragón debenestar congeladas. Siempre surte efecto.

Niebla congelante (Ex): El dragón puede usaresta habilidad tres veces al día. Es similar al conju-ro bruma sólida pero también provoca una capa dehielo resbaladizo en cualquier superficie que toquela niebla, creando el efecto de un conjuro de grasa(CD 13). El dragón es inmune al efecto de la grasaa causa de su habilidad 'caminar por el hielo'.

Ráfaga de viento (Sb): El dragón puede usaresta habilidad tres veces al día (DC 15).

Nube brumosa (Sb): El dragón puede usar estahabilidad tres veces al día.

Presencia Terrorífica (Ex): Charasta puede in-quietar a sus adversarios con su mera presencia. Lahabilidad surte efecto automáticamente siempreque el dragón ataque, cargue o vuele por encima desus enemigos. Las criaturas en un radio de 240pies están sujetas al efecto si tienen menos DG queel dragón.

Una criatura potencialmente afectada que tengaéxito en una tirada de salvación por Voluntad (CD24) permanece inmune a la presencia terroríficadel dragón durante un día. Con un fallo, las criatu-ras con 4 DG o menos entran en 'pánico' durante4d6 turnos, y todos los que tengan 5 DG o más sequedarán 'estremecidos' durante 4d6 turnos.

Inmunidades (Ex): todos los dragones son in-munes a los efectos de parálisis y dormir.

Vista ciega (Ex): Un dragón puede percibircriaturas por medios no visuales (la mayor parte delas veces mediante el oído y olfato, pero tambiéncaptando la vibración y guiándose por otras pistasdel entorno) con un alcance de 240 pies.

Sentidos aguzados (Ex): Charasta ve cuatro ve-ces mejor que los humanos en condiciones de bajaluminosidad y dos veces mejor con luz normal.También cuenta con visión en la oscuridad con unalcance de 800 pies.

Posesiones: brazal de puerta dimensional, tresrollos de pergamino de clariaudien-cia/clarividencia, un rollo de pergamino de disiparmagia, y uno de impacto verdadero.

Conjuros conocidos: (6/7/5; base CD = 12 + ni-vel conjuro): 0- llamarada, sonido fantasma, manodel mago, remendar, leer magia, resistencia; 1-alarma, cambio de aspecto, armadura de mago,escudo; 2- resistir elementos, fuerza de toro.

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Page 7: Una Perdida Escalofriante

NUEVOS OBJETOS MÁGICOS:

Brazales de puerta dimensional: Este brazal debronce aparentemente normal permite a su portadorusar puerta dimensional tres veces al día medianteuna simple orden.

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: FabricarObjeto Maravilloso, puerta dimensional; Preciode mercado: 30.000 po; Peso: 1 lb.

Contenedor de Frío: Cuando un personaje abreesta caja y pronuncia la palabra de mando, el con-tenedor hace descender la temperatura de la zonaen 200 pies a la redonda, como una emanación, aunos 32 o 33 grados Fahrenheit.

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: FabricarObjeto Maravilloso, tormenta de aguanieve; Pre-cio de mercado: 4.000 piezas de oro; Peso: 10 li-bras.

ACERCA DEL AUTORMonte Cook comenzó a trabajar profesional-

mente en la industria de los juegos en 1988. En elempleo de Iron Crown Enterprises trabajó con los

juegos Rolemaster y Champions como editor, de-sarrollador y diseñador.

En 1994 Monte comenzó a trabajar en TSR comodiseñador de juegos. Como diseñador senior conWizards of the Coast, codiseñó la nueva edición deDUNGEONS & DRAGONS y fue el autor de laGuía del Dungeon Master. Lo siguiente que ha pu-blicado ha sido Retorno al Templo del MalElemntal.

Todo un graduado del taller de escritores de Cla-rion West, Monte también ha publicado historiascortas y dos novelas. En su tiempo libre practica deuno a tres juegos por semana, mantiene una con-vención anual de juegos en su casa, construyevastos dioramas con las piezas de construcción deLEGO y lee un montón de cómics.

Monte ha diseñado The Tower of Deception, laaventura de Mayo del 2001 de la página oficial deD&D. Para leer más sobre su reciente trabajo ded20, visita su página web en www.montecook.com

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