Una propuesta Basada en las Funciones Cognitivas Del Aprendizaje.

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CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: una propuesta basada en las funciones cognitivas de aprendizaje. Dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje, las nuevas tecnologías (NT) cumplen dos funciones básicas vinculadas al aprendizaje, y son la mediación cognitiva y la provisión de estímulos sensoriales. Por otro lado, no podemos ya perder de vista estar a la vanguardia y cumplir con lo que hoy nuestra sociedad y nuestros jóvenes nos demandan. Hoy, los AA, son los espacios donde coinciden los estudiantes y docentes para interactuar con relación a ciertos contenidos, y que además permiten la adquisición de conocimientos, desarrollo de habilidades, actitudes y realización de actividades que los llevan a cumplir con metas de forma creativa. Dentro de esta lectura tenemos puntos importantes, y entre ellos expongo 10 de los importantes que conciernen al diseño didáctico de ambientes virtuales. 1.- Para que un ambiente de aprendizaje funcione, son importantes los siguientes elementos: los alumnos, contar con un lugar o espacios donde el alumno actúe, use herramientas y diversos recursos tecnológicos para recoger e interpretar información, dónde interactúa con sus demás compañeros, etc. 2.- Los cuatro elementos esenciales que se distinguen en un ambiente de aprendizaje, son: el proceso de interacción o comunicación entre sujetos, las herramientas o medios de interacción, acciones reguladas relativas a los contenidos y un entorno o espacio donde se lleven a cabo las actividades. 3.- Los ambientes virtuales son entornos informáticos digitales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje dentro del proceso educativo en todas las modalidades, y se distinguen dos tipos de elementos que son los constitutivos (medios de interacción, recursos, factores físicos, relaciones psicológicas) y los conceptuales (diseño instruccional, diseño de interfaz). 4.- El diseño de interfaz es una condición de la cual requiere el diseño de ambientes virtuales, estas muchas veces pueden reflejar una propuesta didáctica o pueden estar desligadas del enfoque didáctico, por ende, una propuesta didáctica y el diseño de la interfaz debe contener elementos como un programa del curso, calendario de actividades, vías de comunicación, espacios para el intercambio de ideas, centro de recursos, recursos adicionales y ligas de interés.

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en el siguiente archivo se muestra un puntero sobre el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje

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CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: una propuesta basada en las

funciones cognitivas de aprendizaje.

Dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje, las nuevas tecnologías (NT) cumplen dos funciones básicas vinculadas al aprendizaje, y son la mediación cognitiva y la provisión de estímulos sensoriales. Por otro lado, no podemos ya perder de vista estar a la vanguardia y cumplir con lo que hoy nuestra sociedad y nuestros jóvenes nos demandan. Hoy, los AA, son los espacios donde coinciden los estudiantes y docentes para interactuar con relación a ciertos contenidos, y que además permiten la adquisición de conocimientos, desarrollo de habilidades, actitudes y realización de actividades que los llevan a cumplir con metas de forma creativa.

Dentro de esta lectura tenemos puntos importantes, y entre ellos expongo 10 de los importantes que conciernen al diseño didáctico de ambientes virtuales.

1.- Para que un ambiente de aprendizaje funcione, son importantes los siguientes elementos: los alumnos, contar con un lugar o espacios donde el alumno actúe, use herramientas y diversos recursos tecnológicos para recoger e interpretar información, dónde interactúa con sus demás compañeros, etc.

2.- Los cuatro elementos esenciales que se distinguen en un ambiente de aprendizaje, son: el proceso de interacción o comunicación entre sujetos, las herramientas o medios de interacción, acciones reguladas relativas a los contenidos y un entorno o espacio donde se lleven a cabo las actividades.

3.- Los ambientes virtuales son entornos informáticos digitales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje dentro del proceso educativo en todas las modalidades, y se distinguen dos tipos de elementos que son los constitutivos (medios de interacción, recursos, factores físicos, relaciones psicológicas) y los conceptuales (diseño instruccional, diseño de interfaz).

4.- El diseño de interfaz es una condición de la cual requiere el diseño de ambientes virtuales, estas muchas veces pueden reflejar una propuesta didáctica o pueden estar desligadas del enfoque didáctico, por ende, una propuesta didáctica y el diseño de la interfaz debe contener elementos como un programa del curso, calendario de actividades, vías de comunicación, espacios para el intercambio de ideas, centro de recursos, recursos adicionales y ligas de interés.

5.-La efectividad de un proceso educativo a través de medios virtuales depende del manejo estratégico de la información y de los procesos cognitivos que pretendan propiciarse a través del diseño de actividades de aprendizaje.

6.- Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes virtuales, que pueden desencadenar los procesos cognitivos de asimilación y acomodación y generar las condiciones favorables para que se lleve a cabo el aprendizaje son: el uso materiales didácticos (digitales), el contexto ambiental que rodea al aprendiz (virtual o no virtual) y la comunicación directa (oral o escrita).

7.- Las NT no solo se utilizan para la entrega de información, sino también pueden desarrollar otras funciones relacionadas con la generación de aprendizaje y explicar cómo se adquiere el conocimiento, esas funciones son: la provisión de estímulos sensoriales que tiene dos dimensiones que deben considerarse en el diseño de ambientes virtuales: dimensión atencional y la dimensión motivacional y la mediación cognitiva, donde interactúan los esquemas para modificarse y aprender, sea a través de las NT o no, y puede ser por medio de diálogos entre dos o más individuos (correo electrónico, lectura) y su realidad.

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8.- Siempre es importante antes de presentar la propuesta del modelo, la realización de un resumen de las implicaciones y los lineamientos para establecer las acciones a seguir. Por tanto el desarrollo de la propuesta debe girar en torno a los cuatro siguientes ejes: el papel de las NT, los elementos conceptuales de los ambientes virtuales, las cinco estrategias del diseño instruccional y los lineamientos que surgen del análisis de los ámbitos señalados.

9.- El modelo instruccional consta de tres fases generales que se constituyen a su vez por diversas etapas, estas fases son la de prescripción, de instrumentación y de operación y evaluación.

10.- las intenciones educativas nos llevan a responder a la pregunta ¿qué tipo de personas deseamos formar?, entonces asumimos que la finalidad de la educación trasciende al uso de tecnologías, modalidades y disciplinas, y el objetivo esencial es la formación integral, promover cambios en lo que las personas hacen, saben y sienten.

11.- el análisis curricular se centra en la mejora de cursos ya establecidos o planear nuevos cursos incorporando estrategias didácticas. Por lo que para la planeación de un curso debemos se deben tomar en cuenta las siguientes preguntas, ¿Qué debe aprenderse y enseñarse en el curso?, ¿Cómo deben aprenderse y enseñarse los contenidos del curso? Y ¿Cuándo debe aprenderse y enseñarse?, Por consiguiente se propone que los contenidos sean revisados continuamente y mejorados mediante la incorporación de la experiencia docente.

12.- Para el diseño de ambientes virtuales se proponen las siguientes cinco estrategias: propiciar el desequilibrio cognitivo, propiciar la interacción de alto nivel cognitivo, promover el desarrollo de habilidades del pensamiento, administrar los recursos atencionales y administrar los recursos motivacionales, dando oportunidad a que el aprendizaje pueda ser conceptual o visual. Así como también se debe hacer uso de técnicas didácticas que puede dar forma a las estrategias.

13.- Se habló en un punto anterior sobre la operación y la evaluación del proyecto, por eso es importante destacar ambas son acciones que se realizan de manera simultánea a lo largo de todo el proceso, así como la retroalimentación pues, además de evaluar el aprendizaje de forma sumativa y formativa, pero que puede ser constante y permanente; también se evalúan las estrategias, los medios, y la interfaz, con la finalidad de mejorar continuamente, pero sobre todo se evalúan los aprendizajes logrados.

Para concluir con esta actividad, puedo comentar que las NT deben ser factibles y utilizadas para y por todos los jóvenes, ya que es un recurso valioso para que cuenten con una nueva forma de adquirir conocimientos y tener nuevos aprendizajes. En todo momentos se manifiesta la necesidad que tienen los estudiantes de involucrarse con tecnologías avanzadas, ya que la mayoría tiene contacto con las mismas, así como también son muchos los que cuentan con este tipo de tecnología y nos adecuamos a sus contextos, ya que el uso de las mismas nos lleva a nuevos aprendizajes y no debemos olvidar que el aprendizaje ocurre en la mente del individuo.

“Un ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los

problemas, siendo que en estos espacios ocurre el aprendizaje”