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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN BÁSICA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIA PROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE HOMOLOGADO l. DATOS DE IDENTIFICACIÓN 1. Unidad académica (s): CAMPUS ENSENADA: FACULTADDEINGENIERÍA,ARQUITECTURAy DISEÑO, FACULTADDEINGENIERÍAy NEGOCIOSSAN QUINTÍN CAMPUS MEXICALI: FACULTADDE INGENIERÍA,ESCUELADEINGENIERÍA y NEGOCIOSGUADALUPEVICTORIA CAMPUS TIJUANA: FACULTADDE CIENCIASQUÍMICASE INGENIERÍA, FACULTADDEINGENIERÍA y NEGOCIOS 2. Programa (s) de estudio: (Técnico, Licenciatura (s)): INGENIERÍAENCOMPUTACIÓN 3. Vigencia del plan: 2009-2 4. Nombre de la unidad de aprendizaje Programación Orientada a Objetos 5. Clave: 12099 6.HC: HPC: HCL: HE 3 CR 8 3 HL: 2 HT: 7. Etapa de formación a la que pertenece: _Disciplinaria" _ 8. Carácter de la unidad de aprendizaje: Obligatoria __ X__ Optativa _ 9. Requisitos para cursar la unidad de aprendizaje: Ninguno

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIACOORDINACIÓN DE FORMACIÓN BÁSICA

COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIAPROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE HOMOLOGADO

l. DATOS DE IDENTIFICACIÓN

1. Unidad académica (s): CAMPUS ENSENADA: FACULTADDE INGENIERÍA,ARQUITECTURAyDISEÑO, FACULTADDEINGENIERÍAy NEGOCIOSSAN QUINTÍNCAMPUS MEXICALI: FACULTADDE INGENIERÍA,ESCUELADEINGENIERÍAy NEGOCIOSGUADALUPEVICTORIACAMPUS TIJUANA: FACULTADDE CIENCIASQUÍMICASE INGENIERÍA,FACULTADDE INGENIERÍAy NEGOCIOS

2. Programa (s) de estudio: (Técnico, Licenciatura (s)): INGENIERÍAENCOMPUTACIÓN 3. Vigencia del plan: 2009-2

4. Nombre de la unidad de aprendizaje Programación Orientada a Objetos 5. Clave: 12099

6.HC: HPC: HCL: HE 3 CR 83 HL: 2 HT:

7. Etapa de formación a la que pertenece: _Disciplinaria" _

8. Carácter de la unidad de aprendizaje: Obligatoria __ X__ Optativa _

9. Requisitos para cursar la unidad de aprendizaje: Ninguno

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, Firmas Homologadas

Fecha de elaboración: Revisión M

Formuló:María Luisa González RamírezCecilia Curlango RosasAlma Leticia Palacios GuerreroJ. Reyes Juárez RamírezAndrés Mejía FigueroaSergio Ornar Infante Prieto

VO.BoQ. Noemí Hemández HemándezCargo: Subdirectora Facultad de Ciencias

VO.BoM.I. Joel Melchor Ojeda RuizCargo: Subdirector Facultad de Ingeniería Arquitectura y Diseño (Ensenada)

VO.BoM.C. Lizzette Velasco Aulcy ---"'~\-t11Cargo: Subdirectora Facultad de In eni

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FACULTAD DE INGENIERIA,ARQUITECTURA Y DISEÑO

ENSENADA, S.C.

FACULTAD DEINGENIERIA

II. PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO Esta unidad de aprendizaje es obligatoria y corresponde a la etapa básica del plan de estudios. Esta unidad de aprendizaje tiene como propósito que el alumno conozca el paradigma de la programación orientada a objetos utilizando Java y la manipulación de medios, para desarrollar programas. Estos conocimientos le servirán para cursar las unidades de aprendizaje de Programación Orientada Objetos Avanzada y Algoritmos y estructuras de datos.

III. COMPETENCIA (S) DEL CURSO

Desarrollar sistemas básicos para solucionar problemas de manera eficiente, utilizando el paradigma de la programación orientada a objetos.

IV. EVIDENCIA (S) DE DESEMPEÑO

Elaborar un sistema básico para el procesamiento de información utilizando jerarquías de clases de varios niveles.

V. DESARROLLO POR UNIDADES

COMPETENCIA Conocer los antecedentes del lenguaje de programación Java y conocer los elementos básicos del lenguaje que son similares al lenguaje C, mostrando una actitud creativa y disposición hacia el aprendizaje.CONTENIDO DURACIÓN 2 HORAS

Unidad I Introducción a java

1. Historia de java2. Aplicaciones y características del lenguaje3. Introducción a objetos y clases.4. Tipos de datos5. Operadores aritméticos y relacionales.6. Conversión entre tipos de datos (cast)

V. DESARROLLO POR UNIDADES

COMPETENCIA

Utilizar objetos e Identificar la estructura de las clases con el lenguaje Java, para emplearlos al modificar programas de aplicación siendo deductivos y perseverantes. CONTENIDO DURACION 6 HORAS

Unidad II Variables, objetos y clases.

1. Cadenas 2. Variables e identificadores

1. Espacio en memoria 2. Variables de objetos.

3. Definición de clases y uso de objetos. 1. Declaración de una clase2. Atributos y métodos.

1. Alcance de las variables. 2. Paso de argumentos (objetos y de tipo primitivo)

3. Métodos de acceso 4. Modificadores de acceso

3. Creación y manipulación de objetos.

V. DESARROLLO POR UNIDADESCOMPETENCIA

Comprender como se digitalizan las imágenes e identificar los distintos modelos de color utilizados por las computadoras, para manipular imágenes con creatividad y perseverancia.

CONTENIDO DURACION 3 HORAS

Unidad III Codificación de imágenes1. Codificacion de imágenes.2. Representación de color.3. Manipulación del color de las imágenes

V. DESARROLLO POR UNIDADES

COMPETENCIA

Utilizar el ambiente de ejecución y las estructuras de control de Java para modificar aplicaciones que manipulen imágenes a través de arreglos con actitud creativa.CONTENIDO DURACION 6 HORAS

Unidad IV Ambiente de ejecución y arreglos1. Máquina virtual 2. Recolección de basura3. Ciclos.4. Sentencias de selección5. Arreglos

1. Imágenes en espejo2. Rotar imágenes3. Modificar el tamaño de las imágenes.

V. DESARROLLO POR UNIDADES

COMPETENCIADiseñar, implementar y documentar una clase con los elementos básicos y comprender la organización de las clases predefinidas del API para crear aplicaciones sencillas para la solución de problemas propuestos, con una actitud analítica y responsable.CONTENIDO DURACION 7 HORAS

Unidad V Tópicos avanzados de java

1. Sobrecarga /polimorfismo

2. Miembros de clase (static) _________************** PRIMER PARCIAL 3. Conversión entre tipo String a otros tipos de datos.

1. Clases Integer, Float, Double y Character. (Autoboxing)2. Métodos de la clase String

4. La clase JOptionPane5. Uso de paquetes6. Lineamientos para la codificación y documentación

V. DESARROLLO POR UNIDADESCOMPETENCIA

Entender el modelo de captura de excepciones, integrándolo a las aplicaciones para mejorar su confiabilidad en tiempo de ejecución, siendo analítico y propositivo.CONTENIDO DURACION 3 HORAS

Unidad VI Manejo de Excepciones

1. Fundamentos del manejo de excepciones en Java

i. Errores

ii. Excepciones2. Captura de excepciones.

i. Bloque try

ii. Bloque catch

iii. Clausula throws

iv. Bloque finally3. Arrojar excepciones

i. Clausula throw

V. DESARROLLO POR UNIDADES

COMPETENCIA

Construir jerarquías de clases utilizando herencia, diseñando clases abstractas, internas e interfaces, y programar aplicaciones para la solución de problemas complejos con creatividad.CONTENIDO DURACION 8 HORAS Unidad VII Recursos Escenciales de Java

1. Herencia

i. Sobreescritura de métodos/Overrriding

ii. Clausula final

iii. Clases abstractas2. Interfaces

******************************* Segundo Parcial.

V. DESARROLLO POR UNIDADES

COMPETENCIA

Emplear hilos para desarrollar aplicaciones que realicen multiples operaciones simultaneamente mostrando una actitud creativa.

CONTENIDO DURACION 8 HORAS Unidad VIII Hilos

1. Introducción a hilos. (Qué son los hilos? Para qué me sirven? Por qué debo aprender a usarlos?)

2. La clase Thread

i. Métodos de la clase Thread(son muchos métodos )

ii. Métodos básicos para hacer un hilo (que métodos usar para hacer un hilo básico)

iii. Ejemplos4. La interfaz Runnable.

i. Como crear un hilo con esta interfaz

V. DESARROLLO POR UNIDADES

COMPETENCIA

Conocer y manipular los distintos componentes multimedia, aplicando los conocimientos de java adquiridos e integrandolos en aplicaciones mostrando buena disposición para la investigación y trabajo en equipo.CONTENIDO DURACION 5 HORAS Unidad IX Manipulación de medios 1.- Dibujos

1. Dibujos en 2D2. representacion de vectores y bitmaps3. dibujando texto4. Manipulacion.

2.-Imágenes

1. codificacion.2. manipulacion3. transformacion 4. deteccion de fronteras

3.- Sonido.

1. codificacion2. Manipulacion: edicion,3. Volumen4. Transformacion de muestras de sonido.

***************************** TERCER PARCIAL

VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS

No. de Práctica

Competencia(s) Descripción Material de Apoyo Duración

1 Conocer la forma de operar el laboratorio, utilizando las cuentas de usuario con actitud positiva y con responsabilidad. Prepara su entorno de trabajo personal instalando el software que utilizaran durante el semestre.

Introducción al Laboratorio de Programación Orientada a Objetos.Deben bajar e instalar el jdk 6 y netbeans 6.9.1.jdk 6 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.htmlNetbeans http://netbeans.org/downloads/

Equipo de cómputo 2 horassemana 1

2 Analizar y comprender los métodos de impresión básicas de lenguaje java. Utilizando los operadores aritméticos y relacionales con actitud creativa y respetuosa.

Explicar el como compilar y ejecutar en java.Utilizando el método de impresión comprobar el funcionamiento de los operadores aritméticos y lógicos, así como la conversión de datos.

NetbeansSDK de Java

2 horassemana 2

3 Utilizar y manipular objetos con actitud creativa y respetuosa.

Utilizando las clases SimpleTurtle, Turtle y World desarrollar una actividad de programación.

NetbeansSDK de JavaClases extra

2 horassemana 3

4 Modificar imágenes utilizando la clase Pixel, Picture y FileChooser y analizar el funcionamiento de la clase SimplePicture y su relación con la clase Picture.

Modificar imágenes utilizando la clase Pixel, Picture y FileChooser.

NetbeansSDK de JavaClases extra

2 horassemana 4

5 Utilizar ciclos, sentencias de selección y métodos con actitud creativa y respetuosa

Modificar imágenes utilizando la clase Pixel, Picture y FileChooser.

NetbeansSDK de JavaClases extra

2 horassemana 5

6 Utilizar matrices y arreglos de pixeles para manipular imágenes por medio de ciclos y matrices, con imaginación y perseverancia.

Aplicar imágenes en espejo, rotación y modificar el tamaño de las imágenes

NetbeansSDK de JavaClases extra

2 horassemana 6

7 Aplicar la conversión entre tipos de datos y la manipulación de cadenas mediante las clases String, Integer, Float y Double.

Comprobar el funcionamiento de las clases Picture para el control de archivos imágenes. Background Subtraction

Equipo de computo con netbeans y SDK de Java

2 horassemana 7

8 Desarrollar programas que interactúen con el usuario utilizando las opciones de entrada de datos de la clase JOptionPane con actitud creativa y participativa.

Poner control en alguna clase para que podamos comprobar el funcionamiento de la conversión y de String

Equipo de cómputo con el sistema operativo Linux.SDK de Java

2 horassemana 8

9 Crear paquetes dentro del entorno Netbeans para que los puedan incluir en los siguientes proyectos e incluir las etiquetas necesarias para generar la documentación de las clases demostrando una actitud creativa y responsable.

Agregar clases a un paquete, utilizar clases de un paquetes, crear un paquete.Documentar los métodos que ya hicieron

Equipo de cómputo con el sistema operativo Linux.SDK de JavaSoftware Netbeans

2 horassemana 9

10 Desarrollar programas que atrapen y manejen excepciones para atender situaciones de error dentro de los programas demostrando una actitud creativa y responsable.

Control de una biblioteca de imágenes con etiquetas que describan la imagen y ver que excepciones van a manejar. No tener etiquetas repetidas en la misma imagen, no dejar la imagen sin etiquetas.Un ejercicio que capture excepciones de java.

Equipo de cómputo con el sistema operativo Linux.SDK de JavaSoftware Netbeans

2 horassemana 10

11 Herencia Retomando la clase Turtle utilizar la herencia para crear una subclase ConfusedTurtle que sobreescriba los métodos de desplazamiento para que realice las operaciones contrariasavanzar----->retroceder

Equipo de cómputo con el sistema operativo Linux.SDK de JavaSoftware Net Beans

2 horassemana 11

12 Implementar Interfaces para clases predefinidas con una actitud propositiva y perseverante.

Implementar la interface comparable para una imagen, sobreescribir el equals(){tamaño y colores de los pixeles} y el compareTo() {el tamaño }

Equipo de cómputo con el sistema operativo Linux. SDK de JavaSoftware Netbeans

2 horassemana 12

13 Manipulacion de dibujos en 2D mostrando una actitud propositiva y perseverante.

Manipular imágenes existentes agregando texto o figuras. Realizar sus propios dibujos con la combinacion de figuras del paquete Graphics 2D.

Equipo de cómputo con el sistema operativo Linux. SDK de JavaSoftware Netbeans

4 horassemana 13

14 Manipulacion de imágenes mostrando una actitud propositiva y perseverante

Generar un dibujo y ponerlo como fondo de una imagen.

Equipo de cómputo con el sistema operativo Linux. SDK de JavaSoftware Netbeans

4 horas

VII. METODOLOGÍA DE TRABAJO Los temas serán presentados por el docente en clase, ejemplificando con código de Java los conceptos. Se emplearán distintas técnicas grupales buscando la participación activa de los alumnos. El alumno realizará algunas investigaciones y tareas durante el curso y se presentarán en forma dinámica ante el grupo.

VIII. CRITERIOS DE EVALUACIÓNCALIFICACIÓN EVALUACIÓN

La calificación mínima aprobatoria es de 60. La calificación parcial estará integrada de la siguiente manera:Primer parcial colegiado 25% Segundo parcial colegiado 25% Tercer parcial colegiado 25% Incluye el Proyecto final 20% Laboratorio 5% -------- 100% Criterios para evaluación de tareas y participaciones : Las tareas deberán entregarse en el tiempo especificado y que cumplan con lo solicitado por el profesor.Las participaciones serán consideradas aquellas que se realicen dentro del salón de clase y que estén relacionadas con el tema de la clase en cuestión.

Tener un porcentaje mínimo de 80% de asistencia. Presentación del proyecto final. El alumno deberá de aprobar el laboratorio con calificación mínima de 60 para tener derecho de aprobar la clase.Para el examen Extraordinario el alumno deberá tener mínimo el 40% de asistencia, así como tener aprobado el laboratorio. Durante el curso se realizarán ejercicios de aplicación que les sirva a los alumnos como base para sus posteriores tareas, así como proyecto. Al término de cada unidad se realizarán dinámicas para verificar que el conocimiento haya sido adquirido. En la entrega de los exámenes parciales se realizará una revisión de los mismos para retroalimentar a los estudiantes y corrijan los posibles errores cometidos. Durante el semestre se les proporcionará la asesoría necesaria para la elaboración del proyecto final y se verificarán los avances logrados por los alumnos. Al final del semestre se hará la retroalimentación mediante la revisión del proyecto final con las observaciones correspondientes.

IX. BIBLIOGRAFÍA

Básica ComplementariaIntroduction to computing & programming with java.A multimedia approach.Mark Guzdial.Barbara Erickson.Prentice Hall 2007.ISBN: 01314969980 Core Java™ Volume I–Fundamentalsby Cay S. Horstmann; Gary CornellPrentice Hall, 8va. Edición, 2007

Java™ Platform, Standard Edition 6API Specificationhttp://download.oracle.com/javase/6/docs/api/index.html