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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA
Aplicación móvil para registro y categorización de test pedagógico en deportistas
juveniles y senior de la Asociación de Judo de Pichincha
Trabajo de Titulación modalidad Proyecto Integrador, previo a la obtención del
título de Ingeniero Informático
AUTORES: Naranjo Samaniego José Andrés
Vargas Arcos Joel Bernardo
TUTOR: Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda
Quito, 2020
ii
DERECHOS DE AUTOR
Nosotros, NARANJO SAMANIEGO JOSÉ ANDRÉS y VARGAS ARCOS
JOEL BERNARDO en calidad de autores y titulares de los derechos morales
y patrimoniales del trabajo de titulación: APLICACIÓN MÓVIL PARA
REGISTRO Y CATEGORIZACIÓN DE TEST PEDAGÓGICO EN
DEPORTISTAS JUVENILES Y SENIOR DE LA ASOCIACIÓN DE
JUDO DE PICHINCHA, modalidad Proyecto Integrador , de conformidad
con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL
DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN,
concedemos a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia
gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra,
con fines estrictamente académicos. Conservamos a nuestro favor todos los
derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que
realice la digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el
repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley
Orgánica de Educación Superior.
Los autores declaran que la obra objeto de la presente autorización es original
en su forma de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros,
asumiendo la responsabilidad por cualquier reclamación que pudiera
presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda
responsabilidad.
___________________________ ____________________________
José Andrés Naranjo Samaniego Joel Bernardo Vargas Arcos
C.C: 1720663390 C.C: 1721671921
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por NARANJO
SAMANIEGO JOSÉ ANDRÉS Y VARGAS ARCOS JOEL BERNARDO, para optar
por el Grado de Ingenieros Informáticos, cuyo título es: APLICACIÓN MÓVIL PARA
REGISTRO Y CATEGORIZACIÓN DE TEST PEDAGÓGICO EN
DEPORTISTAS JUVENILES Y SENIOR DE LA ASOCIACIÓN DE JUDO DE
PICHINCHA, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para
ser sometido a la presentación pública por parte del tribunal examinador que se designe.
En la ciudad de Quito, a los 02 días del mes de enero de 2020
_______________________________
Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda
DOCENTE-TUTOR
C.C.: 1718933383
iv
DEDICATORIA
A mis padres, familia, amigos, compañeros y Senseis del Judo.
José Naranjo
Este logro académico se lo dedico a mis padres, hermana y familia.
Joel Vargas
v
AGRADECIMIENTOS
A Dios por darnos la salud y bienestar a lo largo de nuestra carrera universitaria.
A nuestros padres por su apoyo incondicional durante estos años de estudio.
A la Gloriosa Universidad Central del Ecuador por permitirnos formar parte de tan
digna institución.
Al Ingeniero Giovanny Moncayo por ser el promotor y guía para la culminación del
presente proyecto de titulación.
A la Asociación de Judo de Pichincha por darnos apertura para el desarrollo del
proyecto.
vi
CONTENIDO
DERECHOS DE AUTOR ................................................................................................ ii
APROBACIÓN DEL TUTOR ........................................................................................ iii
DEDICATORIA .............................................................................................................. iv
AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... v
CONTENIDO .................................................................................................................. vi
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................... viii
LISTA DE TABLAS ....................................................................................................... ix
LISTA DE ANEXOS ....................................................................................................... x
RESUMEN ...................................................................................................................... xi
ABSTRACT ................................................................................................................... xii
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 1
1.1 Antecedentes ...................................................................................................... 1
1.2 Planteamiento del Problema .............................................................................. 1
1.3 Justificación ....................................................................................................... 2
1.4 Objetivos ............................................................................................................ 3
1.5 Objetivo General ................................................................................................ 3
1.6 Objetivos Específicos ........................................................................................ 3
1.7 Alcance .............................................................................................................. 3
1.8 Limitaciones ....................................................................................................... 4
2. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 5
2.1 Historia de Judo ....................................................................................................... 5
2.1.1 Judo Arte Marcial ............................................................................................. 5
2.1.2 Desarrollo de Combate y Reglas ...................................................................... 5
2.1.3 Judo en Ecuador ................................................................................................ 6
2.1.4 Judo en Pichincha ............................................................................................. 7
2.1.5 Test Pedagógico ................................................................................................ 8
2.2 Arquitectura de componentes distribuidos......................................................... 9
2.2.1 Middleware ..................................................................................................... 10
2.2.2 Aplicación Web .............................................................................................. 11
2.2.3 Aplicación Móvil ............................................................................................ 11
2.2.4 Servicios Web ................................................................................................. 11
2.3 Herramientas y tecnologías de desarrollo ............................................................. 12
2.3.1 Java ................................................................................................................. 12
2.3.2 PHP ................................................................................................................. 12
2.3.3 JSP .................................................................................................................. 12
vii
2.3.4 Servlet ............................................................................................................. 13
2.3.5 NetBeans IDE ................................................................................................. 13
2.3.6 Android Studio ................................................................................................ 13
2.3.7 Motor de Base de Datos MySQL .................................................................... 14
3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO .................................................................. 15
3.1 Metodologías de Investigación.............................................................................. 15
3.2 Metodologías de Desarrollo de Software ......................................................... 16
3.2.1 Metodología Ágil XP (Extreme Programming) .............................................. 18
3.3 Planificación .................................................................................................... 20
3.3.1 Historias de Usuarios ...................................................................................... 20
3.3.2 Plan de Entrega ............................................................................................... 21
3.3.3 Iteraciones ....................................................................................................... 21
3.3.4 Reuniones ........................................................................................................ 22
3.4 Diseño.................................................................................................................... 22
3.4.1 Modelo Distribuido del sistema ...................................................................... 23
3.4.2 Proceso de Ingreso a la Aplicación Web ........................................................ 23
3.4.3 Proceso de Ingreso a la Aplicación Móvil ...................................................... 23
3.4.4 Modelo Entidad – Relación ............................................................................ 24
3.4.5 Metáforas ........................................................................................................ 25
3.5 Codificación .......................................................................................................... 25
3.5.1 Roles ............................................................................................................... 25
3.6 Pruebas .................................................................................................................. 27
3.6.1 Pruebas de Aplicación Web ............................................................................ 27
3.6.2 Pruebas de Aplicación Móvil .......................................................................... 27
3.7 Entrega – Recepción.............................................................................................. 27
4. CONCLUSIONES ................................................................................................... 29
5. RECOMENDACIONES .......................................................................................... 30
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 31
ANEXOS ........................................................................................................................ 33
viii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Fundador de Judo Jigoro Kano (IJF, 2018) ....................................................... 5 Figura 2. Logotipo Federación Ecuatoriana de Judo (FEJ, 2017) .................................... 7 Figura 3. Logotipo Asociación de Judo de Pichincha (Soria & Cedillo, 2015) ............... 8 Figura 4. Esquema de Test Pedagógico ............................................................................ 8 Figura 5. Arquitectura de componentes distribuida (Sommerville, 2011) ..................... 10 Figura 6. Middleware en un sistema distribuido (Sommerville, 2011) .......................... 10 Figura 7. Proceso de la Metodología Ágil XP (Pressman, 2010) ................................... 19 Figura 8. Arquitectura Distribuida.................................................................................. 23 Figura 9. Proceso Aplicación Web ................................................................................ 23 Figura 10. Proceso Aplicación Móvil ............................................................................. 24 Figura 11. Modelo Entidad-Relación. ............................................................................ 24 Figura 12. Rol Entrenador. ............................................................................................. 26 Figura 13. Rol Deportista. ............................................................................................. 26 Figura 14. Login en aplicación web. ............................................................................. 28 Figura 15. Pantalla principal en aplicación web. ............................................................ 28 Figura 16. Login y pantalla principal en aplicación móvil. ............................................ 28
ix
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Propósitos y valor de los diferentes alcances de las investigaciones (Sampieri,
2014) ............................................................................................................................... 15 Tabla 2. Comparación de metodologías de desarrollo de software (Penadés, 2006) ..... 16 Tabla 3. Características y Fases de algunos métodos ágiles. (Penadés, 2006) ............... 17 Tabla 4. Comparación de metodologías ágiles. (Highsmith, 2002) ............................... 18 Tabla 5. Historias de Usuario. ........................................................................................ 20 Tabla 6. Iteraciones......................................................................................................... 22
x
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1. Acta constitución del proyecto........................................................................ 34 Anexo 2. Bosquejo aplicación web ................................................................................ 40 Anexo 3. Bosquejo aplicación móvil .............................................................................. 41 Anexo 4. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Web ................................................. 42 Anexo 5. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Móvil ............................................... 44 Anexo 6. Acta de Entrega-Recepción............................................................................. 46 Anexo 7. Manual Aplicación web .................................................................................. 50 Anexo 8. Manual Aplicación móvil ............................................................................... 62
xi
TÍTULO: Aplicación móvil para registro y categorización del test pedagógico en
deportistas juveniles y senior de la Asociación de Judo de Pichincha
Autores: Naranjo Samaniego José Andrés
Vargas Arcos Joel Bernardo
Tutor: Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda
RESUMEN
El presente proyecto de titulación se basa en el desarrollo de una App Android
que permite categorizar los test pedagógicos que realizan los judocas juveniles y senior
de la Asociación de Judo de Pichincha. La categorización se la realiza por el peso en el
que compite el deportista contrarrestándolo con el test óptimo que debería realizar, se lo
representa en una gráfica estadística la cual se puede actualizar según los test que tenga
registrado el deportista, para poder visualizar la información de su crecimiento físico con
el avance del tiempo. El registro de los deportistas y Test pedagógicos se los realiza
mediante una aplicación web la cual solo puede ser accedida por entrenadores, en donde
pueden crear, modificar, eliminar y visualizar dichos registros.
PALABRAS CLAVE: APLICACIÓN WEB / SERVICIOS WEB / APLICACIÓN
MÓVIL / TEST PEDAGÓGICO / JUDO
xii
TITLE: Mobile application for registration and categorization of the pedagogical test in
juvenile and senior athletes of the Judo Association of Pichincha
Authors: Naranjo Samaniego José Andrés
Vargas Arcos Joel Bernardo
Tutor: Ing. Milton Giovanny Moncayo Unda
ABSTRACT
The present degree’s project is based on the development of an Android
application that allows to categorize the pedagogical tests carried out by juvenile and
senior judocas of the Pichincha Judo Association. The categorization is made by the
weight in which the athlete competes against the optimal test that should perform, it is
represented in a statistical graph which can be updated according to the test that has
registered the athlete, in order to visualize the information of their physical growth over
time. The registration of athletes and pedagogical tests is done through a web application
which can only be accessed by coaches, where they can create, modify, delete and view
these records.
KEY WORS: WEB APPLICATION / WEB SERVICES / MOBILE APPLICATION /
PEDAGOGICAL TEST / JUDO
1
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Antecedentes
Dentro del mercado de aplicaciones móviles de Play Store, tienda oficial de Google
no se han encontrado App gratuitas o de pago similares a la App propuesta con el
nombre “JudoPIC”. Esta aplicación informática está orientada específicamente al
desempeño físico de judocas de la selección juvenil y senior de Pichincha, esto
permitirá a los entrenadores de dicha selección plantear nuevas estrategias de
entrenamiento y preparación física específica para cada deportista y también permitirá
que el deportista tenga más conocimiento sobre su crecimiento físico, planteándose
superar las marcas que vaya imponiéndose con el tiempo, la aplicación representa un
salto importante para el judo de pichincha ya que se aspira obtener mejores resultados
por parte de los deportistas a lo largo de las competencias que se desarrollarán tanto
a nivel nacional como internacional.
1.2 Planteamiento del Problema
En una conversación informal llevada a cabo con el Sensei Sexto Dan de Judo, Mg.
Eduardo Socarras, entrenador de la selección juvenil y senior de la Asociación de
Judo de Pichincha referente deportivo en judo de Concentración Deportiva de
Pichincha y del país, se conversó sobre el avance tecnológico que surge con el
transcurso del tiempo y lo desligado que va con el deporte marcial por lo que existe
la necesidad de poder llevar un registro de los test pedagógicos que realizan los
judocas pichinchanos, para poder tener una visualización más objetiva del estado de
cada deportista.
El test pedagógico mencionado anteriormente consiste en realizar sesiones de
entrenamiento donde el judoca da su máxima capacidad física en: tres ejercicios de
Resistencia a la Fuerza, tres ejercicios de Fuerza Explosiva, tres ejercicios de Fuerza
Máxima, tres ejercicios de Resistencia a la Rapidez Especial y tres ejercicios de
Velocidad de Traslación; siendo estos determinados por el número de repeticiones
que realice en un tiempo de ejecución de 60, 30 y 15 segundos o en otros casos por el
máximo peso que tolere el deportista, cabe recalcar que la realización de mencionado
test toma de 3 a 4 días para la óptima recuperación del judoca después de cada sesión
2
de test. Todos estos registros son generados de forma física en hojas y luego pasados
a Excel para su análisis.
Con el antecedente antes mencionado y luego de la entrevista realizada, nace la
necesidad de juntar el deporte Judo y la tecnología de manera que ayude al
crecimiento de los deportistas de la provincia de pichincha, tras analizar los
requerimientos expuestos por el Sensei Eduardo Socarras y dado que el día de hoy el
uso de los teléfonos inteligentes es cotidiano en nuestra sociedad, se pudo determinar
que la mejor alternativa sería la creación de una app nativa Android la cual ayude al
crecimiento deportivo de los judocas mediante el control categórico de los test
pedagógicos que realizan los judocas juveniles y senior por la división de peso en la
que compiten, comparándolo con una base óptima de rendimiento para así logran una
comparación estadística mediante gráficos, lo que conlleva un mayor control por parte
de los entrenadores y del mismo deportista.
1.3 Justificación
Con el paso del tiempo la tecnología ha ido avanzando de una manera indescriptible,
es así como la mayoría de los procesos y de acciones que realiza el ser humano ahora
están siendo reemplazadas por la tecnología. Un sin número de aplicaciones
innovadoras que ocupan inteligencia artificial, sensores, aprendizaje automático entre
otras cosas son aquellas que quieren dejar de lado la interacción de una persona y
hacerlo todo de manera automatizada.
Dentro del mundo tecnológico destacan los smartphones o teléfonos inteligentes
como los dispositivos más ocupados por el ser humano, es por eso que la mayoría de
las organizaciones y empresas están migrando a la tecnología móvil ya que les permite
realizar prácticamente todo lo que se podría realizar desde un ordenador en un
teléfono inteligente de uso cotidiano.
El presente proyecto se justifica porque a través del sistema para el almacenamiento
de registros de test pedagógico y generación de estadísticos, se pretende eliminar el
trabajo tedioso día a día de los entrenadores de la asociación de judo de pichincha de
ir apuntando a mano el registro de los test de los deportistas y luego hacer el cálculo
3
del rendimiento de cada uno, con la ayuda de esta aplicación este proceso será
automatizado y de gran ayuda para la asociación de judo de pichincha.
1.4 Objetivos
1.5 Objetivo General
Desarrollar una aplicación que almacene registros y genere estadísticos con respecto
al test de rendimiento físico que realizan los judocas juveniles y senior de la
asociación de judo de pichincha.
1.6 Objetivos Específicos
• Diseñar y desarrollar una aplicación Android en base a los requerimientos
planteados por la Asociación de Judo de Pichincha, para que los deportistas
puedan visualizar la información generada en gráficas y estadísticas.
• Diseñar y desarrollar una aplicación Web en base a los requerimientos planteados
por la Asociación de Judo de Pichincha, para que los entrenadores puedan registrar
usuarios y test pedagógicos.
• Entregar el ejecutable de la aplicación a los delegados por la Asociación de Judo
de Pichincha para que los usuarios puedan instalar en sus teléfonos Android.
• Generar gráficos estadísticos del test pedagógico que realizan los judocas,
contrarrestándolos con un test pedagógico óptimo según la categoría de peso en
la que compiten, para conocer el desempeño que realizan con el paso del tiempo.
• Facilitar manuales de instalación, de ejecución, de usuario y toda la
documentación necesaria para la correcta utilización de la aplicación que se
entrega.
1.7 Alcance
Realizar un estudio exploratorio-descriptivo sobre los test pedagógicos en judocas
juveniles y senior de la Asociación de Judo de pichincha. La aplicación web
administrará perfiles de usuario y test pedagógicos, los administradores serán los
4
entrenadores, quienes tendrán acceso total para ingresar, modificar o eliminar los
registros de un deportista. Los deportistas van a poder visualizar sus registros y
gráficos estadísticos para saber si están dentro del óptimo rendimiento acorde a su
peso a través de la App móvil.
La aplicación web se desplegará en una máquina de manera local, la cual funciona
mediante el Servidor Tomcat. La base de datos y los servicios PHP estarán alojados
en un hosting particular y podrán ser accedidos por cualquier dispositivo móvil para
el consumo de información.
1.8 Limitaciones
La aplicación se implementará y será de uso exclusivo de personas que pertenezcan a
la asociación de judo de pichincha.
La aplicación móvil se desarrollará solo para dispositivos con sistema operativo
Android.
La Aplicación web será alojada localmente y se desplegará con el Servidor de
aplicaciones Tomcat.
La base de datos y los servicios PHP estarán alojados en un servidor particular por un
año, cualquier cambio de servidor que se pueda realizar a futuro por parte de la
Asociación de Judo de Pichincha deberá ser informada con anticipación.
5
2. MARCO TEÓRICO
2.1 Historia de Judo
En mayo de 1882, Jigoro Kano se inspiró en las formas tradicionales de combate
para crear un método de educación física, intelectual y moral, al que llamó judo.
Inicialmente considerado como un sistema de defensa personal, el judo es
reconocido paso a paso por su valor educativo, sus beneficios para el desarrollo
del cuerpo y el carácter. (IJF, 2018)
Figura 1. Fundador de Judo Jigoro Kano (IJF, 2018)
2.1.1 Judo Arte Marcial
El judo se convirtió en un deporte olímpico en los Juegos de Tokio en 1964 y, por
lo tanto, se convirtió en universal. La Federación Internacional de Judo hoy reúne
a 195 federaciones nacionales y 5 sindicatos continentales. (IJF, 2018)
2.1.2 Desarrollo de Combate y Reglas
El combate de judo consiste en arrojar al rival al suelo, dependiendo de la forma
en que haya caído el rival se marca la puntuación obtenida, el combate puede
seguir en el suelo. Finaliza cuando el rival ha caído de espalda completa, el rival
es inmovilizado durante un determinado período de tiempo o cuando éste decide
rendirse, normalmente por haber sido luxado o estrangulado. (Puebla, 2013)
En un combate de judo hay varios tipos de puntuaciones. La puntuación depende
de cómo haya caído el rival. Las puntuaciones y sanciones son son:
6
- Ippon: Equivale a 100 puntos. Sucede cuando el rival cae tocando la espalda
completa en el suelo, cuando es inmovilizado durante 20 segundos o cuando se
rinde por estar inmovilizado, luxado o estrangulado.
- Washari: Equivale a 10 puntos. Sucede cuando el rival cae de costado o cuando
se inmoviliza al rival por 10 segundos.
- Shido: Es la sanción de advertencia, por no atacar, por agarrar al rival de manera
incorrecta y por hacer falsos ataques.
- Hansokumake: Es una sanción grave, causando la expulsión del judoca y
perdida del combate.
2.1.3 Judo en Ecuador
El Judo en el Ecuador se inscribe en el ámbito deportivo a partir de 1945 cuando
un grupo entusiasta de aficionados de Guayaquil comandados por Agustín Arroyo
Yerovi, Juan Carlos Faidutti, Roberto Bitar y Jorge Delgado hacen posible la
llegada del profesor de judo Yuriyuki Yamamoto (quinto Dan de Kodokan)
(Astudillo, 2006).
Según los archivos históricos de la Federación Ecuatoriana de Judo, este deporte
llegó a Ecuador en 1955, con el arribo del arquitecto holandés Johan Moss, quien
en ese entonces ostentaba el grado de Segundo Dan. Él era un fiel practicante de
esta disciplina y llegó a Guayaquil por razones de trabajo. Viendo que el judo no
se cultivaba en Ecuador, fundó la Escuela “Liga Deportiva Estudiantil”, la misma
que no tuvo gran acogida, dado que, en un principio, no hubo mucha gente que
comprendiera las técnicas del judo y se sintiera atraídas hacia él. En 1965 algunos
cinturones negros ecuatorianos participan en los I Juegos Bolivarianos que se
realizaron en Quito y Guayaquil. (Ministerio del Deporte, 2013)
En agosto de 1972 se formó la Federación Ecuatoriana de Judo, cuyo primer
presidente fue el Licenciado Jaime Estévez Crespo, quien fue reelecto por dos
ocasiones, después de lo cual en junio de 1987 se nombró presidente al Abogado
Guido Bajaña Celleri, quien organizó el sistema de ascensos, convocó a selectivos
para conformar equipos, y escoger competidores que viajen al exterior a participar
en campeonatos Bolivarianos, Sudamericanos (FEJ, 2017)
7
Figura 2. Logotipo Federación Ecuatoriana de Judo (FEJ, 2017)
2.1.4 Judo en Pichincha
En 1973 se constituye el Comité de Judo de Pichincha, encargado de la
administración y coordinación de esta área deportiva en la provincia, bajo la
presidencia del Licenciado Rodrigo Leguizamo, Jaime Palacios, Hugo Venegas y
Esteban Miño, hasta mayo de 1981. Se destaca como mejor Judoka de Pichincha
y del Ecuador el señor Roberto Erazo. En septiembre de 1990, se constituye la
Asociación de Judo de Pichincha, cuyo presidente fue el señor Milton Estrella,
que desafortunadamente y a pesar de masificar el judo en las escuelas, no puede
cumplir sus funciones por otros compromisos personales, por lo que en el año
1993, la Concentración Deportiva de Pichincha declara en acefalía a su directorio,
por lo que encarga a partir de ese momento al señor doctor Ángel Pauta, quien a
pesar de no ser judoca resultó ser uno de los mejores dirigentes, por lo que el
Círculo de Periodistas Deportivos de Pichincha lo declaró por dos años
consecutivos “El Mejor Dirigente Amateur del Año”. Después de años de trabajo
en equipo, Pichincha retoma el liderazgo del Judo al nivel nacional. La dirigencia
se preocupa por dar mayor apertura y difusión del judo en las escuelas y colegios
de Quito y posteriormente en todos los cantones de la provincia para formar
semilleros y tener la Escuela de Iniciación de Judo de Pichincha. Destaca como la
mejor entrenadora de Pichincha y entre una de las mejores del país, la Licenciada Pamela
Dayana Soria Cevallos. (Soria & Cedillo, 2015)
8
Figura 3. Logotipo Asociación de Judo de Pichincha (Soria & Cedillo, 2015)
2.1.5 Test Pedagógico
Sensei Sexto Dan Mg. Eduardo Socarras, entrenador de la selección juvenil y
senior de la asociación de judo de pichincha ha planteado a título personal una
plantilla de seguimiento de los test pedagógicos que realizan los judocas
pichinchanos con sus respectivos indicadores de rendimiento basándose en
estudios realizados en Cuba, lugar de origen de Sensei Mg. Eduardo Socarras.
Mencionado trabajo será en cual se base la comparación estadística de la
aplicación.
A continuación, se presenta el registro formal del test pedagógico de la Asociación
de Judo de Pichincha:
Figura 4. Esquema de Test Pedagógico
9
El objetivo de la preparación física de los judocas juveniles y senior es desarrollar
las capacidades y habilidades hasta un nivel que permitan elevar cualitativa y
cuantitativamente los resultados competitivos, empleando diferentes tipos de
preparación física (Amaro, 2007, pág. 40):
• Preparación física general
• Preparación física especial
• Preparación técnico-táctica
• Preparación Psicológica
• Preparación Teórica
• Indicaciones Metodológicas
2.2 Arquitectura de componentes distribuidos
Este tipo de arquitectura de componentes distribuida es aquel donde el sistema
está organizado como un conjunto de objetos o componentes en interacción.
Ciertos componentes solicitan los servicios a través de un middleware, utilizando
llamadas a métodos o solicitudes de procedimiento remoto. Los sistemas de
componentes distribuidos dependen del middleware, que gestiona las
interacciones de componentes, reconcilia las diferencias entre tipos de parámetros
transmitidos entre componentes, y ofrece un conjunto de servicios comunes que
pueden usar los componentes de la aplicación. (Sommerville, 2011)
10
Figura 5. Arquitectura de componentes distribuida (Sommerville, 2011)
2.2.1 Middleware
Los objetos o componentes en un sistema distribuido pueden implementarse en
diferentes lenguajes de programación y ejecutarse en tipos de procesador
diferentes por completo. Modelos de datos, representación de información y
protocolos para comunicación pueden ser todos distintos. Por lo tanto, para que
esta problemática se pueda gestionar en diversas partes, y garantizar que puedan
comunicarse e intercambiar datos, nace la idea del middleware. Esto se ilustra en
la Figura 6, la cual muestra que el middleware es una capa entre el sistema
operativo y los programas de aplicación. (Sommerville, 2011)
Figura 6. Middleware en un sistema distribuido (Sommerville, 2011)
11
2.2.2 Aplicación Web
Una aplicación web es aquella aplicación que los usuarios pueden utilizar
accediendo a un servidor Web a través de Internet mediante un navegador. En
otras palabras, es una aplicación software que se codifica en lenguajes de
programación soportado por los navegadores web (HTML, Java, PHP, JavaScript,
etc). (Caivano & Liliana, 2009)
Uno de los softwares servidores más utilizados es el Apache Tomcat el mismo que
va a ser utilizado en el presente proyecto y levantado de manera local, cabe
recalcar que este servidor es de distribución libre. (Gómez & Cervantes, 2017)
2.2.3 Aplicación Móvil
Se considera como aplicación móvil, a aquel software desarrollado para
dispositivos móviles, el mismo que se puede acceder desde cualquier lugar y
momento a los datos, las aplicaciones y los dispositivos. Este tipo de aplicaciones
se desarrollan teniendo en cuenta las limitaciones de los dispositivos como por
ejemplo ancho de banda limitado, el bajo rendimiento del procesador, la escasa
capacidad de almacenamiento, entre otros, existen distintos tipos de sistemas
operativos para el desarrollo de aplicaciones móviles, nosotros en el presente
proyecto vamos a desarrollar en el sistema operativo Android. (Enriquez & Casas,
2013)
2.2.4 Servicios Web
Los servicios web son aplicaciones autónomas modulares que se pueden describir,
publicar, localizar e invocar a través de una conexión a internet. Para el presente
proyecto se desarrollan varios servicios web en el lenguaje de programación PHP
para la comunicación entre la base de datos y la aplicación móvil. (IBM, s.f.)
12
2.3 Herramientas y tecnologías de desarrollo
El lanzamiento de un software o una aplicación requiere de distintas herramientas
y tecnologías informáticas para su correcto funcionamiento. A continuación, se
describen las herramientas y tecnologías informáticas utilizadas para el desarrollo
del presente proyecto.
2.3.1 Java
Java es una plataforma informática y un lenguaje de programación comercializada
por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarían
a menos que lo tengamos instalado en nuestro computador. Es rápido, seguro,
fiable y se lo encuentra en todas partes, desde portátiles hasta data centers, desde
consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles o
smartphones hasta Internet. (Oracle, 2016)
2.3.2 PHP
PHP es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para
el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Lo que lo distingue de los
distintos lenguajes de programación es que el código es ejecutado en el servidor,
generando HTML y enviándolo al cliente. Lo mejor de utilizar PHP es su extrema
simplicidad para el principiante, pero a su vez ofrece muchas características
avanzadas para los programadores profesionales. (PHP, s.f.)
2.3.3 JSP
Una página JSP o JavaServer Page es una página HTML a la que se le incrusta
código Java. Siendo esta la capa de presentación, las vistas que vamos a presentar
en nuestra aplicación web, para desplegarlo necesitamos de un servidor web
compatible como puede ser Apache Tomcat. (Gómez & Cervantes, 2017)
13
2.3.4 Servlet
Un servlet es una clase Java y corre en el servidor. Su nombre se deriva de la
palabra applet. Anteriormente se utilizaban los applets, que no eran más que
programas pequeños que corrían en el contexto del navegador del cliente, sin
embargo, desde que Microsoft Explorer suspendió su mantenimiento, los servlets
substituyeron a los applets, cabe mencionar que los servlets no tienen una interfaz
gráfica, pero proporciona servicio a las peticiones de un navegador Web, es decir,
recibe la petición, la procesa y devuelve la respuesta al navegador. Siendo una
clase Java se puede incrustar código HTML, convirtiéndose tan portables como
cualquier aplicación Java, es decir, pueden funcionar sin necesidad de cambios en
diferentes servidores. (Gómez & Cervantes, 2017)
2.3.5 NetBeans IDE
NetBeans IDE es el IDE oficial para Java 8. Con sus editores, analizadores de
código y convertidores, puede actualizar sus aplicaciones de manera rápida y sin
problemas para usar nuevas construcciones de lenguaje Java 8, como lambdas,
operaciones funcionales y referencias de métodos. Este IDE es de software libre
y tiene mejoras constantemente. (NetBeans, s.f.)
2.3.6 Android Studio
Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el
desarrollo de apps para Android, basado en IntelliJ IDEA. Además del potente
editor de códigos y las herramientas para desarrolladores de IntelliJ,
Android Studio ofrece incluso más funciones que aumentan tu productividad
cuando desarrollas apps para Android y es una herramienta de software libre, a
14
continuación, se detallan algunas de las ventajas de utilizar esta herramienta
(Developers, 2019):
• Un sistema de compilación flexible basado en Gradle.
• Un emulador rápido y cargado de funciones.
• Desarrollar aplicaciones para todos los dispositivos Android.
• Aplicación para insertar cambios de códigos y recursos a la aplicación en
ejecución sin reiniciar la aplicación.
• Variedad de marcos de trabajo y herramientas de prueba.
• Compatibilidad integrada para Google Cloud Platform. (Developers,
2019)
2.3.7 Motor de Base de Datos MySQL
MySQL es un motor de bases de datos principalmente utilizado en las aplicaciones
WEB en conjunto con PHP y Java. MySQL es un sistema de bases de datos
relacionales de código abierto. A continuación se detalla alguna de las
características de este gestor de base de datos: (Gómez & Cervantes, 2017)
• Alta disponibilidad con una sólida confiabilidad constante para garantizar
el tiempo de actividad.
• Alto rendimiento con una arquitectura única de almacenamiento permite a
los desarrolladores configurar el servidor de base de datos de una manera
más sencilla, con un resultado final de un rendimiento increíble.
• Fuerte protección de datos debido a que guarda los datos de las empresas,
en cuanto a su seguridad solo usuarios autorizados pueden acceder al
servidor de base de datos. (Neothek, 2016)
15
3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO
3.1 Metodologías de Investigación
Las metodologías de investigación se dividen en dos, Metodología cualitativa y
Metodología cuantitativa. Se planteo para el estudio la metodología cuantitativa,
conocida por manejar datos cuantificables, a los cuales se accede por medio de
observaciones y mediciones. Para el análisis de datos, se realizan cálculos
estadísticos, identificación de variables y patrones constantes, a partir de los
cuales se consiguen resultados y conclusiones del trabajo de investigación. En la
Tabla 1 se describen el alcance que puede desarrollar con la investigación
cuantitativa (Sampieri, 2014).
Tabla 1. Propósitos y valor de los diferentes alcances de las investigaciones (Sampieri, 2014)
Alcance Propósito de las
Investigaciones
Valor
Exploratorio El objetivo es examinar un
tema o problema de
investigación poco estudiado,
del cual se tienen muchas
dudas o no se ha abordado
antes.
Se familiariza con
fenómenos desconocidos,
obteniendo información para
realizar una investigación
más completa de un contexto
particular, investigar nuevos
problemas, identificar
conceptos o variables
promisorias, establece
prioridades para
investigaciones futuras, o
sugerir afirmaciones y
postulados.
Descriptivo Busca especificar las
propiedades, las
características y los perfiles
de personas, grupos,
comunidades, procesos,
objetos o cualquier otro
fenómeno que se someta a un
análisis.
Es útil para mostrar con
precisión los ángulos o
dimensiones de un
fenómeno, suceso,
comunidad, contexto o
situación.
Correlacional Su finalidad es conocer la
relación o grado de
asociación que exista entre
dos o más conceptos,
categorías o variables en un
contexto en particular.
En cierta medida tiene un
valor explicativo, aunque
parcial, ya que el hecho de
saber que dos conceptos o
variables se relacionan aporta
16
cierta información
explicativa.
Explicativo Está dirigido a responder por
las causas de los eventos y
fenómenos físicos o sociales.
Se enfoca en explicar por qué
ocurre un fenómeno y en qué
condiciones se manifiesta, o
por qué se relacionan dos o
más variables.
Se encuentra más
estructurado que las demás
investigaciones (de hecho,
implica los propósitos de
éstas); además de que
proporciona un sentido de
entendimiento del fenómeno
a que hacen referencia.
3.2 Metodologías de Desarrollo de Software
En una reunión donde participaron 17 expertos de la industria del software, nace
el término ágil aplicado al desarrollo de software, su objetivo fue embolsar los
valores y principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software
rápidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del
proyecto. Ofreciendo una alternativa al proceso de desarrollo de software
tradicional caracterizados por ser rígidos (Penadés, 2006).
La Tabla 2 recoge diferencias orientadas al proceso, también al contexto de equipo
y organización, sobre las filosofías de procesos de desarrollo de software.
Tabla 2. Comparación de metodologías de desarrollo de software (Penadés, 2006)
Metodologías Ágiles Metodologías Tradicionales
Basada en heurísticas provenientes
de prácticas de producción de
código.
Basadas en normas provenientes de
estándares seguidos por el entorno de
desarrollo
Especialmente preparados para
cambios durante el proyecto
Resistencia a los cambios durante el
proyecto.
Proceso menos controlado, con
pocos principios
Proceso mucho más controlado, con
numerosas políticas/normas
No existe contrato tradicional Existe un contrato prefijado
El cliente forma parte del equipo de
desarrollo
El cliente interactúa mediante reuniones
17
Grupos pequeños (<10 integrantes)
y trabajando en el mismo sitio
Grupos grandes y posiblemente distribuidos
Pocos artefactos Mas artefactos
Pocos roles Mas roles
Menos énfasis en la arquitectura del
software
La arquitectura del software es esencial y se
expresa mediante modelos
Existen varias metodologías agiles de desarrollo de software, y se considera a
continuación las más relevantes del campo:
Tabla 3. Características y Fases de algunos métodos ágiles. (Penadés, 2006)
Scrum Crystal XP
Define un marco para la gestión
de proyectos, orientada para
proyectos de un rápido cambio
de requisitos. Posee dos
características:
-El desarrollo de software se
realiza mediante iteraciones,
denominadas sprints.
-Las reuniones a lo largo del
proyecto
Se trata de un conjunto de
metodologías en función a la
cantidad de personas que vaya a
conformar el proyecto y reducir
al máximo los artefactos
producidos. Consiste en valores,
técnicas y procesos,
estableciéndose una
clasificación por colores.
Centrada en potenciar las
relaciones interpersonales como
clave para el éxito en desarrollo
de software, integra un rango de
buenas prácticas de
programación, como las
liberaciones frecuentes del
software, el mejoramiento
continuo del software y la
participación del cliente en el
equipo de desarrollo.
Todas las pruebas deben
ejecutarse con éxito cuando un
incremente se integra en el
sistema.
Fases Fases Fases
1. Pre-juego: Planeamiento. 1. Entrega frecuente. 1. Planificación.
2. Pro-juego: Montaje. 2. Comunicación osmótica. 2. Diseño.
3. Juego o Desarrollo. 3. Mejora Reflexiva. 3. Codificación.
4. Pos-Juego: Liberación. 4. Seguridad Personal. 4. Pruebas.
5. Foco.
6. Fácil acceso a usuarios
expertos
7. Ambiente técnico con prueba
automatizada.
En la Tabla 4 se comparan las distintas metodologías ágiles bajo tres parámetros:
vista del sistema como algo cambiante, colaboración entre los miembros del
equipo y características específicas de la propia metodología, agregando las
metodologías Adaptive Software Development, Dinamic System Development
Method, Feature Driven Development, Lean Development y como no ágil el
Capability Madurity Model. (Highsmith, 2002)
18
Tabla 4. Comparación de metodologías ágiles. (Highsmith, 2002)
CMM ASD Crystal DSDM FDD LD Scrum XP
Sistema como algo
cambiante 1 5 4 3 3 4 5 5
Colaboración 2 5 5 4 4 4 5 5
Características Metodología (CM)
- Resultados 2 5 5 4 4 4 5 5
- Simplicidad 1 4 4 3 5 3 5 5
- Adaptabilidad 2 5 5 3 3 4 4 3
- Excelencia técnica 4 3 3 4 4 4 3 4
- Prácticas de
colaboración 2 5 5 4 3 3 4 5
Media CM 2.2 4.4 4.4 3.6 3.8 3.6 4.2 4.4
Media Total 1.7 4.8 4.5 3.6 3.6 3.9 4.7 4.8
3.2.1 Metodología Ágil XP (Extreme Programming)
Define un conjunto de valores: comunicación, simplicidad, retroalimentación,
valentía y respeto. Usado como motor para actividades, acciones y tareas
específicas de XP. Con el propósito de lograr la comunicación eficaz entre los
ingenieros de software y otros participantes, XP pone el énfasis en la colaboración
estrecha pero informal (verbal) entre los clientes y los desarrolladores, en el
establecimiento de metáforas para comunicar conceptos importantes, en la
retroalimentación continua y en evitar la documentación voluminosa como medio
de comunicación. (Pressman, 2010)
La programación extrema usa un enfoque orientado a objetos como paradigma
preferido de desarrollo, y engloba un conjunto de reglas y prácticas que ocurren
en el contexto de cuatro actividades estructurales: planeación, diseño, codificación
y pruebas (Pressman, 2010). La Figura 7 ilustra el proceso XP y resalta algunas
de las ideas y tareas clave que se asocian con cada actividad estructural.
19
Figura 7. Proceso de la Metodología Ágil XP (Pressman, 2010)
Planeación. Se escucha la actividad para conseguir requerimientos los cuales
permiten entender el contexto del negocio para el software, características
principales y funcionalidades. Escuchar lleva a la creación de historias de usuario
que describen los objetivos necesarios para elaborarlos. (Pressman, 2010)
Diseño. Se basa en el principio MS (mantenlo sencillo). Un diseño sencillo
siempre se prefiere sobre una representación más compleja. Además. Se utilizan
tarjetas CRS (clase-responsabilidad-colaborador) como un mecanismo eficaz para
pensar en el software en un contexto orientado a objetos, estas identifican y
organizan las clases que son relevantes para el incremento actual de software.
(Pressman, 2010)
Codificación. Generadas las historias de usuario y el diseño preliminar, el equipo
no inicia la codificación, desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una de
las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de software).
Una vez creada la prueba unitaria, el desarrollador está apto para concentrarse en
lo que debe hacer para pasar la prueba. No se agrega nada extraño. Una vez que
el código está terminado, se elabora una prueba unitaria, con lo que se obtiene
retroalimentación instantánea para los desarrolladores. (Pressman, 2010)
Pruebas. La creación de pruebas unitarias antes de empezar la codificación es un
elemento clave. Las pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de
20
una estructura que permita automatizarlas, de modo que puedan ejecutarse en repetidas
veces y con facilidad. Esto permite una estrategia de pruebas de regresión siempre que se
modifique el código, lo que ocurre con frecuencia, dada la filosofía del rediseño en XP.
(Pressman, 2010)
3.3 Planificación
3.3.1 Historias de Usuarios
En las reuniones establecidas con los representantes de la Asociación de Judo de
Pichincha se plantearon los requerimientos necesarios para el correcto
funcionamiento del aplicativo, analizada la información se llega a la funcionalidad
que el sistema tendría expuesto en las historias de usuario de la Tabla 5, y en el
documento de formalización del proyecto Acta de Constitución del Proyecto
(Anexo 1).
Tabla 5. Historias de Usuario.
N° Historia Nombre Historia Descripción Historia
1 Diseño de Base de
Datos
✓ Planteamiento de tablas y relaciones de las
mismas.
2 Aplicaciones ✓ Planteamiento de aplicación web para el
CRUD de usuarios y test pedagógicos.
✓ Planteamiento de aplicación móvil para la
visualización de datos, estadísticos y
entrenamiento.
3 Roles de Usuario ✓ Crear tipo de Roles de usuario: Entrenador
(Administrador) y Deportista.
✓ Los Entrenadores podrán (Listar, Crear,
Editar, Eliminar y Buscar) usuarios en la
aplicación web.
✓ Los Deportistas podrán visualizar los datos
de perfil, graficas estadísticas históricas,
estadísticos y porcentajes de ejercicios de
entrenamiento.
4 Aplicación Web ✓ Ingreso mediante Login (Solo para
Entrenadores).
✓ Página Principal con un menú de Home,
Usuarios, Test Pedagógico y Cerrar sesión.
✓ Página para desplegar la lista de usuarios,
en la misma se inserta la opción buscar.
Adicionalmente se colocan los botones de
editar y eliminar en cada usuario.
✓ Página para crear usuario mediante un
formulario.
21
✓ Página para editar usuario mediante
formulario.
✓ Página para desplegar la lista de test
pedagógicos, en la misma se inserta la
opción buscar. Adicionalmente se colocan
los botones de editar y eliminar en cada
test pedagógico.
✓ Página para crear test pedagógico
mediante un formulario.
✓ Página para editar test pedagógico
mediante formulario.
5 Aplicación Móvil ✓ Ingreso mediante Login.
✓ Ventana Principal con menú de Perfil,
Estadísticas y Entrenamiento.
✓ Ventana de Perfil con datos del usuario.
✓ Ventana de Estadísticos con la categoría de
Resistencia a la Fuerza, Fuerza Explosiva,
Fuerza Máxima, Resistencia a la Rapidez
Especial y Velocidad de Traslación.
✓ Ventana de Entrenamiento con la categoría
de Resistencia a la Fuerza y Fuerza
Máxima.
✓ Ventana de estadísticos especifico por
cada categoría con la gráfica estadística y
estadísticos de la misma generada por la
selección de la fecha del test pedagógico.
✓ Ventana de entrenamiento especifico por
cada categoría con los ejercicios al 70%,
80% y 90% del ultimo test pedagógico
realizado.
3.3.2 Plan de Entrega
En el desarrollo del sistema JudoPIC se consideró todo lo expuesto en la Tabla 5,
por ende, se acordó que se crearía primero la Aplicación Web y por último la
Aplicación Móvil. Con presentaciones de esta cada culminación de un módulo de
programación, considerado como modulo cada página o ventana descritas en las
historias de usuario. Siendo la entrega total el sistema como máximo seis meses
después de la firma del acta de constitución del proyecto.
3.3.3 Iteraciones
Cada iteración se presenta como módulo de programación, tanto en la aplicación
web como en la aplicación móvil descritas en la Tabla 6 y verificadas por el
usuario.
22
Tabla 6. Iteraciones.
Iteración Nº de Historia de Usuario Módulo de software
1 1, 3 y 4 Login en Aplicación Web
2 4 Página principal en Aplicación Web
3 1 y 4 Páginas Crear en Aplicación Web
4 1 y 4 Páginas Listar y Buscar en Aplicación Web
5 1 y 4 Páginas Editar en Aplicación Web
6 1, 3 y 5 Login en Aplicación Móvil
7 5 Ventana Principal en Aplicación Móvil
8 1 y 5 Ventana Perfil en Aplicación Móvil
9 1 y 5 Ventana Estadísticos en Aplicación Móvil
10 1 y 5 Ventana Entrenamiento en Aplicación Móvil
3.3.4 Reuniones
Las reuniones se desarrollaron en el polideportivo BRUNO FRIXONE FRANCO
ubicado en La Vicentina–Quito, el cual sirve como escenario deportivo y
administrativo para la Asociación de Judo de Pichincha, usando la modalidad de
historias de usuarios para la mejora del desarrollo de software. Las reuniones
fueron bajo cita programada.
3.4 Diseño
Para diseño tanto de la aplicación Web como la Aplicación móvil se consideró lo
expuesto en las historias de usuario tratando de que la funcionalidad del sistema
sea de la manera más simple posible para el usuario.
23
3.4.1 Modelo Distribuido del sistema
Figura 8. Arquitectura Distribuida
3.4.2 Proceso de Ingreso a la Aplicación Web
En la Figura 9, se describe el proceso que los entrenadores emplearán para manejar
la aplicación web. El bosquejo de la misma se representa en el Anexo 2.
Figura 9. Proceso Aplicación Web
3.4.3 Proceso de Ingreso a la Aplicación Móvil
En la Figura 10, se describe el proceso que los deportistas emplearán para manejar
la aplicación móvil. El bosquejo de la misma se representa en el Anexo 3.
24
Figura 10. Proceso Aplicación Móvil
3.4.4 Modelo Entidad – Relación
El modelo Entidad - Relación usado para el desarrollo de la aplicación web y
aplicación móvil se presenta en la Figura 11, consta de tres tablas las cuales acogen
todos los datos necesarios para el correcto funcionamiento del sistema.
Figura 11. Modelo Entidad-Relación.
25
3.4.5 Metáforas
En el desarrollo de las aplicaciones web y móvil se tomó en cuenta la
restructuración de los de requerimientos de usuario descartando unos he
implementado nuevos. Todo planteando metáforas con el usuario quiere decir
generando un vocabulario propio del sistema.
3.5 Codificación
Para la creación del sistema se planteó ponerlo en un servidor temporal durante
un año para que lo puedan utilizar el sistema sin problemas, dejando la opción de
migrarlo a futuro por parte de las autoridades de la Asociación de Judo de
Pichincha. La programación se la realizo bajo los parámetros planteados por la
metodología XP como son: programación en parejas, integración continua,
propiedad colectiva de código, estándares de programación y refactorización de
código.
El código fuente la aplicación web y la aplicación móvil se encuentran alojados
en el siguiente repositorio de GitHub:
https://github.com/ProyectosTesisUCE/JudoPIC
3.5.1 Roles
El sistema consta de dos aplicaciones, web y móvil. Cada una orientada a un tema
específico por lo que maneja roles de usuario descritos a continuación:
➢ Rol Entrenador: Se lo presenta como administrador del sistema y puede
realizar lo descrito en la Figura 12 únicamente dentro de la Aplicación
Web.
26
Figura 12. Rol Entrenador.
➢ Rol Deportista: Se lo presenta como consumidor de información y puede
realizar lo descrito en la Figura 13 únicamente dentro de la Aplicación
Móvil.
Figura 13. Rol Deportista.
27
3.6 Pruebas
3.6.1 Pruebas de Aplicación Web
Una vez terminada la aplicación web bajo los requerimientos solicitados por la
Asociación de Judo de pichincha (AJP), se procedió a realizar las pruebas de
usuarios con un representante de la AJP, dicha prueba consiste en aprobar cada
módulo de la aplicación web con la opción de colocar observaciones si se
encuentra alguna inconsistencia en el sistema. El objetivo es lograr la aprobación
de cada módulo sin ningún tipo de observación como se manifiesta en el Anexo
4.
3.6.2 Pruebas de Aplicación Móvil
Una vez terminada la aplicación móvil bajo los requerimientos solicitados por la
Asociación de Judo de pichincha (AJP), se procedió a realizar las pruebas de
usuarios con un representante de la AJP, dicha prueba consiste en aprobar cada
módulo de la aplicación móvil con la opción de colocar observaciones si se
encuentra alguna inconsistencia en el sistema. El objetivo es lograr la aprobación
de cada módulo sin ningún tipo de observación como se manifiesta en el Anexo
5.
3.7 Entrega – Recepción
Una vez que se llevaron a cabo las pruebas de las aplicaciones y estas son
aprobadas por el representante de la Asociación de Judo de Pichincha (AJP), se
realiza una presentación final de las aplicaciones a la directiva de la AJP, haciendo
constancia de esta en una Acta de Entrega-Recepción Anexo 6 en donde consta la
entrega, recepción del proyecto JudoPIC.
La aplicación web al desplegarse localmente mediante el servidor de aplicaciones
Tomcat se accede mediante https://localhost:8080/JudoPIC; la aplicación móvil
se la debe instar en el smartphone, descargando el ejecutable .apk desde:
https://gmoncayoresearch.com/judopicuce/.
A continuación, se presentan la pantalla principal de la aplicación web, y la
ventana principal de la aplicación móvil, estas hacen referencia a los manuales de
usuario de ambas aplicaciones. En el Anexo7 se encuentra el manual de usuario
28
de la aplicación web y en el Anexo 8 se encuentra el manual de usuario de la
aplicación móvil.
Figura 14. Login en aplicación web.
Figura 15. Pantalla principal en aplicación web.
Figura 16. Login y pantalla principal en aplicación móvil.
29
4. CONCLUSIONES
• La aplicación móvil JudoPIC cumple las expectativas propuestas al inicio del
proyecto, haciendo que la visualización del perfil, gráficas estadísticas y datos de
entrenamiento sean sencillos y fácil de comprender.
• Se realizo la aplicación web orientada únicamente para los entrenadores de la
Asociación de Judo de Pichincha, facilitando la administración de usuarios y test
pedagógicos.
• Se consiguió en la aplicación móvil, representar gráficamente el contraste de
información entre el test óptimo que un deportista de determinada categoría de
peso debe cumplir con el test pedagógico que el deportista logra realizar,
permitiendo analizar su crecimiento a lo largo del tiempo.
• Se entrego los manuales de usuario, información necesaria e instalador de la
aplicación móvil al concluir con el proyecto.
30
5. RECOMENDACIONES
• Para la utilización de la aplicación web se recomienda utilizar el navegador
Firefox para mejor visualización de la interfaz gráfica.
• Se puede realizar mejoras en el sistema para añadir mayor funcionalidad como
integrar un módulo de estadísticas en la aplicación web para que los entrenadores
puedan visualizar estadísticos de cada deportista, aumentar funcionalidad en la
aplicación móvil considerando chat entrenador-deportista, galería de técnicas para
el estudio en los ascensos de cinturón, consejos de alimentación, entre otros.
• Se debe considerar dar mayor escalabilidad al sistema, implementándolo en otras
escuelas de Judo del país, incluso ponerlo a disposición de la Federación
Ecuatoriana de Judo.
• Se recomienda plantear una buena infraestructura para el funcionamiento a futuro
del sistema, servidor que permita el manejo de páginas web con Tomcat, servicios
de base de datos MySql y PHP. Los hostings Jelastic y Bluehost proporcionan lo
mencionado.
31
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33
ANEXOS
34
Anexo 1. Acta constitución del proyecto
35
36
37
38
39
40
Anexo 2. Bosquejo aplicación web
41
Anexo 3. Bosquejo aplicación móvil
42
Anexo 4. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Web
43
44
Anexo 5. Acta de Pruebas de Usuario Aplicación Móvil
45
46
Anexo 6. Acta de Entrega-Recepción
47
48
49
50
Anexo 7. Manual Aplicación web
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
Anexo 8. Manual Aplicación móvil
63
64
65
66
67
68
69
70