UNIVERSIDAD METROPOLITANA PROGRAMA … · universidad metropolitana escuela de educaciÓn programa...
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UNIVERSIDAD METROPOLITANA ESCUELA DE EDUCACIÓN PROGRAMA GRADUADO
EFECTO DE LOS
JUEGOS INTERACTIVOS VIOLENTOS EN LA CONDUCTA DE LOS
ESTUDIANTES DE ESCUELA ELEMENTAL NIVEL DE CUARTO
A SEXTO GRADO
IMPLICACIONES PARA EL PROCESO EDUCATIVO
TESINA PRESENTADA COMO REQUISITO
PARCIAL PARA EL GRADO DE MAESTRÍA
EN
EDUCACIÓN CON ESPECIALIDAD EN
CURRÍCULO Y ENSEÑANZA
CARMEN RODRIGUEZ MELÉNDEZ
MARZO, 2009
i
Derechos de autor Prohibido la reproducción total o parcial,
el registro o la transmisión, por cualquier medio de recuperación de información.
iii
NOTA ACLARATORIA
Para propósitos de carácter legal en relación
a la Ley de Derechos Civiles de 1964,
el uso de los términos, maestro, director, investigador,
supervisor, estudiantes, padres y cualquier otro
que pueda hacer referencia a ambos géneros, incluye
tanto al femenino como al masculino
iv
Dedicatoria
Dedico este trabajo de investigación, especialmente al dador de la vida, Dios. Ser
maravilloso que ha llenado mi ser de alegrías y hermosas experiencias de vida. Doy
gracias a Dios por haberme bendecido con una familia tan hermosa, grandes amigos y
profesionales.
Deseo dar gracias a mi esposo Javier Esteves González, quién con su comprensión y
apoyo hizo posible que hoy lograra uno de los sueños más importantes de mi vida.
Gracias te amo mucho.
A mis hijas Coral Rosario Rodríguez y Zaimeé Esteves Rodríguez quienes han sido mi
mayor inspiración para mis metas y el más hermoso de los regalos por parte de Dios. Me
siento muy orgullosa de ellas.
A los profesores de la Universidad Metropolitana de Puerto Rico que con su dedicación
me guiaron a comprender los diferentes procesos profesionales que me permitieron llegar
hasta aquí,
dejando huellas en lo más profundo de mi corazón. Al Dr. Ángel L. Canales Encarnación,
Dra. Alicia Castillo, Dra. Jannette Orengo Puig, Dra. Josefina Escobar y
Dra. Ana Delgado.
Fue para mí un honor haberlos conocido y experimentar encantadoras experiencias
profesionales y humanas mientras me impartían sus conocimientos. Gracias por estar
comprometidos con el futuro de Puerto Rico, preparando profesionales sensibles
responsables y comprometidos a trabajar en bienestar de los estudiantes del país.
v
Muchas gracias a mis profesores, jamás los olvidaré siempre serán parte de mi vida
profesional y humana. Les deseo muchas bendiciones en abundancia y que continúen
impactando de manera especial y profesional a más estudiantes en Puerto Rico.
.
vi
AGRADECIMIENTOS
Deseo expresar mi más profundo agradecimiento a todas las personas que
colaboraron en la realización de esta investigación. Este trabajo ha sido el producto de
cooperación, esfuerzo, comprensión y el apoyo de gente muy linda que estuvo presente
en mis momentos de dificultad.
Gracias al Dr. Ángel L. Canales Encarnación, por haber aceptado ser mi
consejero y director de tesis, por tenerme tanta paciencia, por aportar ideas valiosas para
seguir adelante con mi investigación, por su constante apoyo y dirección en la realización
de este trabajo, por la confianza que depositó en mi persona, lo cual me sirvió de
motivación.
Gracias Javier Esteves González, por tu apoyo incondicional, gracias por aportar
ideas valiosas para seguir adelante con mi trabajo.
A tí, Janette González Mercado gracias por la ayuda que me brindaste y por tu apoyo
incondicional. Siempre te estaré agradecida.
A mi amigo Iván Morales por su ayuda incondicional para que yo pudiera lograr esta meta tan
importante en mi desarrollo profesional y humano.
Gracias a todas aquellas personas que de una u otra manera desinteresada, aportaron
ideas y conocimientos para yo poder lograr mi objetivo de investigación.
Nunca olvidaré tantas experiencias hermosas en este proceso tan importante en mi vida
profesional.
vii
SUMARIO
Esta investigación es una de tipo cualitativa descriptiva. Su diseño corresponde al
de una investigación de tipo documental. Este estudio contiene diferentes partes que
conformaron la metodología investigativa llevada a cabo como parte de la investigación
documental. El mismo constituyó un proceso serio y riguroso de identificación y fuentes
que permitieron el estudio del tema desde la perspectiva investigativa académica. La
misma tuvo el propósito de identificar en la literatura revisada investigaciones sobre el
efecto de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes de cuarto a
sexto grado y sus implicaciones en los procesos educativos.
Luego de leer y analizar la literatura existente relacionada con este tema de investigación
el cual reviste una gran importancia para la educación en nuestros días, la investigadora logró
un acercamiento investigativo sobre la realidad del problema y se identificaron diversas ópticas
para el manejo del mismo, con el objetivo principal de contribuir al mejoramiento del proceso
de enseñanza y aprendizaje del estudiante del nivel elemental. Las alternativas propuestas para
el manejo del problema desde la perspectiva educativa son consideradas como parte del
análisis de los documentos examinados producto de esta investigación. Los educadores como
entes responsables de la formación del estudiante constituyen un recurso indispensable para
lograr el desarrollo integral de éstos durante sus formación académica. Las alternativas o
recomendaciones de cambio propuestas deben contribuir al mejoramiento de cada egresado del
sistema educativo permitiendo de manera particular que éstos puedan enfrentarse a los retos de
de la vida moderna.
viii
El interés de la investigadora por el tema pretende crear conciencia y sensibilizar a los
administradores escolares, a la clase magisterial, los estudiantes y a la comunidad en
general sobre los efectos de los juegos y su impacto a largo plazo y en los procesos
educativos del estudiante de este nivel, ya que todas las experiencias de vida de los
estudiantes contribuyen al andamiaje que los define como individuos en determinada
sociedad. En este estudio se consideran preguntas de investigación relacionadas con la
identificación de los efectos de este problema en la conducta del estudiante y otros
aspectos del proceso educativo, con el fin de aportar soluciones efectivas al mismo.
En el capítulo I, se presenta una introducción basada en el trasfondo sobre la violencia
en el mundo y en Puerto Rico. Hubo un proceso de revisión de literatura sistemático
relacionada con el tema a investigar.
El capítulo II presenta la revisión de literatura relacionada con el efecto de los juegos
interactivos violentos en la conducta de los estudiantes de cuarto a sexto grado del nivel
elemental. La investigadora analizó 15 artículos relacionados con el tema de
investigación vistas desde diferentes perspectivas.
El capítulo III, presenta el método y las estrategias utilizadas por la investigadora en
el estudio. Se incluye la descripción de los procedimientos de recopilación de datos,
marco teórico y preguntas de investigación.
El capítulo IV presenta el análisis e interpretación de hallazgos sobre el efecto de los
juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes y sus implicaciones en los
procesos educativos.
ix
El capítulo V, presenta las conclusiones implicaciones y recomendaciones sobre el
efecto de los juegos interactivos violentos y sus implicaciones en los procesos educativos
con el objetivo de contribuir a solucionar este asunto tan importante.
x
LISTA DE TABLAS
Página
Tabla 1 Preferencia de video juegos niños…………………………………….. 37
Tabla 2 Categorías de los video juegos………………………………………... 38
Tabla 3 Video juegos violentos………………………………………………... 39
Tabla 4 Artículos video juegos violentos……………………………………… 40
Tabla 5 Legislación video juegos violentos…………………………………… 41
xi
TABLA DE CONTENIDO
Página
Portada…………………………………………………………………….…...… i
Hoja aprobatoria…………………………………………………………………. ii
Nota aclaratoria………………………………………………………………….. iii
Nota aclaratoria………………………………………………………………….. iv
Dedicatoria………………………………………………………………………. v
Agradecimiento…………………………………………………………………... vii
Sumario…………………………………………………………………………… viii
Resumem…………………………………………………………………………. ix
Lista de tablas…………………………………………………………………….. xi
Tabla de contenido……………………………………………………………….. xii
CAPITULO I INTRODUCCIÓN………………………………………………… 1
Antecedentes…………………………………………………………………….... 2
Planteamiento de problema………………………………………………………. 7
Justificación………………………………………………………………………. 7
Propósito de la investigación……………………………………………………... 9
Preguntas de investigación……………………..………………………………… 10
Definición de términos.………………………………………………….……….. 10
Limitaciones del estudio………………………………………………………….. 12
Resumen………………………………………………………………………….. 13
xii
CAPÍTULO II REVISIÓN DE LITERATURA………………………………….. 15
Introducción………………………………………………………………………. 15
Antecedentes……………………………………………………………………… 16
Marco teórico……………………………………………………………………... 17
Breve historia de los juegos………………………………………………………. 19
Los video juegos y la violencia…………………………………………………... 21
Estudios e investigaciones de otros países……………………………………….. 22
El rol de la escuela………………………………………………………………... 29
La violencia y la familia………………………………………………………….. 30
Indicadores víctimas de violencia………………………………………………... 30
Artículos relacionados con la violencia en Puerto Rico………………………….. 31
Artículos juegos interactivos violentos…………………………………………... 32
Implicaciones en la salud…………………………………………………………. 33
Implicaciones educativas…………………………………………………………. 33
Resumen…………………………………………………………………………... 42
CAPITULO III MÉTODO………………………………………………………... 44
Introducción………………………………………………………………………. 44
Diseño investigación……………………………………………………………… 44
Preguntas de investigación……………………………………………………….. 45
Procedimiento de la investigación………………………………………………... 45
Análisis de datos………………………………………………………………….. 46
Resumen…………………………………………………………………………... 47
xiii
CAPÍTULO IV RESULTADOS Y HALLAZGOS…………………………… 48
Introducción……………………………………………………………………. 48
Interpretación y análisis de datos……………………………………………… 49
Análisis conforme a las preguntas de investigación…………………………… 50
CAPÍTULO V CONCLUCIONES IMPLICACIONES
RECOMENDACIONES……………………………………………………….
55
Introducción……………………………………………………………………. 55
Conclusiones de la investigación……………………………………………… 55
Conclusiones…………………………………………………………………… 56
Implicaciónes…………………………………………………………………... 56
Recomendaciones……………………………………………………………… 57
Recomendaciones sistemas educativos………………………………………... 57
Recomendación a padres………………………………………………………. 58
Recomendaciones para profesionales de la salud……………………………… 60
Referencias…………………………………………………………………….. 61
xiv
1
Capítulo I
Introducción
En la experiencia cotidiana de cada educador, nos enfrentamos a la incorporación o
implantación de diversas modalidades educativas, dirigidas principalmente al
mejoramiento académico de los estudiantes del sistema educativo. En muchas ocasiones,
los procesos académicos que se introducen van dirigidos al desarrollo de aspectos de
naturaleza cognitiva relegando a un segundo plano aspectos o consideraciones de
naturaleza afectiva, como lo es la conducta del estudiante en la sala de clases. De acuerdo
a la ley Número 149 conocida como Ley Orgánica del Departamento de Educación de
Puerto Rico (1999) todos los estudiantes deben tener acceso a una educación que propicie
su desarrollo integral. Sin embargo existen factores en estos procesos que de una forma u
otra lo afectan. El educador representa un papel muy importante en el desarrollo integral
del estudiante en la sala de clases. Además de llevar a cabo el proceso de enseñanza está
directamente relacionado con lo que representa los procesos de formación en la
personalidad del estudiante. Es por esta razón que se considera al maestro tan importante
ya que, es la primera persona en observar la conducta del estudiante como parte de la
convivencia de éste en el contexto educativo. Los sistemas educativos se rigen por leyes
que dirigen aspectos importantes relacionados con la educación de los niños tomando en
consideración su entorno y todo lo que ello representa.
De acuerdo a La Ley 149 conocida como Ley Orgánica del Departamento de
Educación de (1999) la escuela debe de proveer las herramientas necesarias para que el
alumno pueda alcanzar los objetivos educativos propuestos. De la experiencia docente de
esta investigadora en las diferentes escuelas elementales en Puerto Rico y de la realidad
2
que experimenta el mundo en general se considera necesario iniciar un proceso de
investigación dirigido a explorar los factores que día a día contribuyen a acrecentar la
conducta violenta que exhibe un estudiante en los salones de clases. Es conocido por
todos la importancia que el tema de la violencia tiene en el contexto social de Puerto Rico
y del mundo en la actualidad. Los estudiantes están expuestos a diversas manifestaciones
tanto en el hogar como en la sociedad que contribuyen significativamente a fomentar la
conducta violenta. Uno de esos factores, tal vez disfrazado en la modalidad del juego, lo
constituye la fascinación del estudiante por los juegos electrónicos interactivos de la
sociedad tecnológica moderna. Sin menoscabar la contribución que algunos de estos
juegos puedan tener en la conducta de los estudiantes. Se conoce que los juegos
interactivos en sus contenidos y procesos interactivos representan un arma violenta para
los estudiantes que se exponen a ellos.
Antecedentes
La violencia es un mal que arropa a la sociedad actual en todas sus dimensiones. El
ser humano es violento por naturaleza propia debido a su necesidad de protección y
defensa, pero cuando esta conducta está dirigida a hacer daño por pura satisfacción a la
comunidad escolar, resulta preocupante al pensar en el daño irreparable que puede tener en
el estudiante en sus primeros años de formación académica como parte de un proceso que
debe propender al desarrollo integral. En la literatura revisada se identifican diferentes
definiciones para el concepto de violencia. De acuerdo al Comité Nacional para la
Prevención y Control de Lesiones (2008), la violencia se define como el uso de la fuerza
abierta u oculta con la intención de causar lesiones o muerte a sí mismo o a otro individuo
o grupo(s) e incluye las amenazas de uso de la fuerza para controlar a otro individuo,
3
grupo y el comportamiento humano agresivo, involucrando el uso de la fuerza física,
psicológica o emocional, con la intensión de causar daño a sí mismo y a otros. De acuerdo
con la psicología de la educación, la violencia es la intención, acción u omisión mediante
la cual intentamos imponer nuestra voluntad sobre otros, generando daños de tipo físico,
psicológico, moral o de otro tipo. Teubal (2008) en su libro Violencia Familiar define
violencia como la fuerza física que se ejerce desde un lugar de mayor poder sobre personas
que se encuentran en posición de vulnerabilidad. Se refiere al uso o amenaza de la fuerza
física o sicológica con la intención de hacer daño de manera recurrente y como forma de
resolver conflictos, pero siempre visualizada desde una relación de poder. La dinámica del
poder es una de las características comunes de las diversas formas de violencia familiar.
La Revista Trimestral Latinoamericana y Caribeña de Desarrollo Sustentable (2008)
expone la definición de violencia de acuerdo con La Organización Mundial de la Salud
como el uso intencional de la fuerza física o poder físico, de hecho o amenaza contra uno
mismo, persona, grupo o comunidad, que cause o tenga muchas probabilidades de causar
lesiones o muerte, daños psicológicos, trastornos del desarrollo o privaciones.
Etxeberria (2009) en su artículo Video Juegos y Educación expone una breve historia
sobre cómo surgieron los juegos interactivos violentos. En su artículo nos comunica que
los actuales videos juegos se detectan para los años 40, cuando los técnicos americanos
desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entretenimiento de pilotos. En
1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y costo de
manera drástica y a partir de ahí el proceso ha continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor
potencial de información que los grandes ordenadores, videos juegos y calculadoras. En
4
1970 de acuerdo con Etxeberria (2009) aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla
el primer juego llamado “PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o
“ping pong”. El autor del artículo nos presenta la firma de Atari que surge para el año
1977, el primer sistema de video juegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados
Unidos, y provocó al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos
de estos videos juegos en la conducta de los niños.
Etxeberria (2009) en este artículo destaca que para los años 90 se extienden de manera
masiva los videos juegos provocando que se realizaran investigaciones por parte de la
medicina, la sociología, la psicología y la educación. Además de la preocupación de este
autor por estos juegos y las valoraciones asociadas a los mismos presenta en su artículo
una preocupación real por parte de los padres, educadores y principalmente los medios de
comunicación para quienes generalmente los videos juegos son vistos como algo negativo
y perjudicial. En este artículo presenta el tema de los videos juegos y la relación de los
videos juegos con la extroversión y las relaciones sociales humanas.
Según Hernández (2008), nunca antes la especie humana había acumulado
tantos saberes, adquirido dominios a tal grado de la ciencia, desarrollado
conocimientos en la tecnología e innovaciones. Adquiriendo argumentos acerca de
las leyes y principios que rigen la vida social, ni tuvo mejores posibilidades para
alcanzar el bienestar material, espiritual, y un estado de paz individual y colectiva.
Hoy día más que nunca la humanidad está viviendo una amenaza real de la
violencia, llevando a muchos a pensar que la paz es una utopía. Tal problemática ha
sido abordada en más de una ocasión por numerosos autores desde diferentes
direcciones, ideologías, perspectivas y con algo de objetividad. Está constituida de
5
sentimientos y valores que subyacen en el silencio y en el orden interno del ser
humano. El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia con sus siglas en inglés
UNICEF (1946) proporciona valiosos datos que permiten meditar acerca de la
violencia y de algunas realidades que devienen potencialmente en factores causales,
y estimar hasta qué punto estos pueden trascender al medio escolar. UNICEF se
orienta según la convención sobre los Derechos de la Niñez, instrumento legal y
universal que establece los compromisos y obligaciones de los gobiernos y familias
para proteger y garantizar el pleno cumplimiento de los derechos de la niñez.
El tema de la violencia y el maltrato en los centros educativos es uno de los problemas
sociales más preocupantes de la sociedad puertorriqueña y la sociedad mundial. El
fenómeno está tan generalizado que se han realizado diversos foros y conferencias al
respecto.
Según Furían (2003), durante los años 80 el tema de la violencia y el maltrato
fueron tratados de forma dispersa y en todos los casos subordinados a otras
problemáticas de la sociedad. Posteriormente los estudios de la violencia y el
maltrato se concentraron en la disciplina escolar, pero, esta línea de indagación y de
reflexión, rápidamente confrontó el riesgo de ser opacado por otra, la violencia en la
escuela.
Según Curbelo (2004), la violencia escolar puede ser entendida como el producto de
actos internacionales y sistemáticos que se convierten en un daño o en una amenaza.
Desde este punto de vista, las conductas agresivas dentro de la escuela no se reducen a
acontecimientos de violencia física, sino que se trata de abusos de poder por parte de
personas más fuertes en contra de otra o de otras personas más débiles. Estos abusos
6
pueden ser verbales, o también pueden surgir de la exclusión o de la marginación de algún
individuo o de un grupo, de las actividades normales de una colectividad escolar.
Se trata de un fenómeno bastante generalizado a nivel local y mundial. De
acuerdo con un estudio realizado en Manchester, Reino Unido al menos un 30% de
los maestros de escuela primaria han sido atacados por alumnos (Citado por El
Mundo 13-11-97. p. 261). Así mismo en España, un estudio de la Fundación
Encuentro realizado en Málaga por Melero (1997), reveló que más de la mitad de los
docentes han experimentado durante las clases, situaciones violentas que rayaban
con la agresión física.
Según Nash (2004), la escuela ejerce una función que en cierta medida influye en la
sociedad con su participación en la educación de los jóvenes, pero esta función está
condicionada en alto grado por el carácter de la sociedad misma, puesto que la sociedad
crea la escuela con sus características que son reflejo de sus caracteres e insistiendo en la
función educativa de la sociedad y la comunidad. Los juegos interactivos introducidos por
la creciente demanda de las nuevas tecnologías tienen una gran pertinencia en este siglo.
Por consiguiente, los estudiantes están expuestos a las nuevas tecnologías que buscan de
una forma u otra mantenerlos ocupados.
Erick Erickson (1950) en su teoría establece y estaba convencido de que las experiencias
sociales afectan de una forma u otra el comportamiento humano. El desarrollo
cognoscitivo es sumamente importante en la vida de los niños, ya que condiciona sus
pensamientos de acuerdo a lo que experimentan. Los juegos interactivos están
directamente conectados con el pensamiento del niño.
7
Planteamiento del problema
El problema de investigación consiste en conocer el efecto que provoca los juegos
interactivos violentos en los estudiantes de los grados de cuarto a sexto del nivel
elemental. La preocupación sobre este tema de investigación ha hecho eco en muchas
personas e instituciones alrededor del mundo. Las cuales han manifestando su inquietud e
incluso han llegado a estudiar este fenómeno. Uno de estos estudiosos, Griffiths (1997)
establece que los juegos interactivos violentos afectan el aspecto social, físico y
emocional de los niños impidiendo además, los procesos educativos que se llevan a cabo
en la sala de clases. Resulta preocupante que al día de hoy no se hayan legislado leyes
contundentes, claras y precisas para que este tipo de juegos sean prohibidos o restringidos
a niños menores de edad. Peor aún, que no se observe la pertinencia y urgencia que tiene.
Por lo tanto, el problema planteado, juegos interactivos violentos, es uno real y existente
en nuestra sociedad y en los escenarios educativos.
Justificación
La constante fascinación de los estudiantes por los juegos electrónicos y la conducta
observada incluyendo la comunicación verbal y no verbal que muchas veces exhiben los
estudiantes en el contexto escolar, en muchas ocasiones manifestando grados de violencia
diversa, justifican la necesidad de introducir procesos investigativos sobre factores
asociados a la conducta violenta del estudiante. La experiencia personal y el diálogo con
estudiantes como parte del proceso educativo y las manifestaciones que comunican
muchos de éstos relacionadas con los videos juegos, constituye el punto de partida para
explorar y acercarnos a la literatura para indagar sobre el tema de investigación. La
investigación documental, constituye una herramienta valiosa para aportar al conocimiento
8
de este estudio investigativo, al proporcionar la oportunidad de acercarnos al estudio del
tema de una manera sistemática.
Como parte del proceso de revisión de literatura se han identificado datos e
información que aportan a la necesidad de estudiar objetivamente el problema bajo
consideración. Se identificaron datos e información relacionada al efecto que tienen los
juegos interactivos violentos en la conducta de los alumnos en diferentes lugares del
mundo. Papalia y Olds (1998) en su Libro Desarrollo de la Personalidad plantean las
teorías de los diferentes estudiosos de la psicología del desarrollo donde establecen y
sostienen basado en investigaciones realizadas, que los niños atraviesan diferentes etapas
que de una forma u otra afectan la manera en que se comportan . Erickson (1975)
establece en su teoría que los niños necesitan alcanzar un equilibrio entre confianza y
desconfianza. Durante este proceso el niño ve al mundo como algo hostil e impredecible y
tendrán problemas para relacionarse. La información obtenida de las diferentes fuentes
estudiadas constituye pasos importantes para conocer con más exactitud el sentir de los
investigadores respecto a los efectos de los juegos interactivos violentos en el desarrollo
integral de los estudiantes de escuela elemental. Como parte del acercamiento
investigativo sobre el tema, y mediante la metodología de estudio de naturaleza
documental se realizó un análisis de dichos estudios para determinar las implicaciones para
el proceso educativo, si alguna en el nivel elemental de cuarto a sexto grado.
Conforme al acercamiento inicial de la literatura revisada, los juegos interactivos
violentos provocan comportamientos que a largo o corto plazo afectarán la manera en que
los estudiantes se desempeñaran en sus vidas futuras como individuos en sociedad. A
diario leemos, escuchamos o experimentamos la violencia en la población estudiantil.
9
La violencia en las escuelas se ha convertido en un problema de todos los días, por lo
que el estudio de este tema reviste una necesidad imperante para el educador. Abrimos
los periódicos y encontramos como niños y jóvenes se enfrentan diariamente a un mundo
cada vez más violento. Los juegos interactivos introducidos por la creciente demanda de
las nuevas tecnologías ha tomado pertinencia en este siglo. Por consiguiente, los
estudiantes están expuestos a las nuevas tecnologías que buscan de una forma u otra
mantenerlos ocupados. La contribución particular de estos juegos a la conducta y los
efectos que los mismos puedan tener para el proceso educativo, constituyen el objetivo
principal del estudio documental que se presenta.
Propósito de la investigación
El propósito de este estudio de naturaleza documental es identificar en la literatura
revisada investigaciones sobre el efecto de los juegos interactivos violentos y cómo éstos
afectan la conducta o comportamiento de los estudiantes de cuarto a sexto grado del nivel
elemental. Un segundo propósito está relacionado con determinar las implicaciones que
el problema de los juegos interactivos violentos tienen para el proceso educativo,
principalmente desde la perspectiva de la formación académica del estudiante y el
desarrollo curricular en el nivel de cuarto a sexto grado, la investigación está guiada a
comprobar la magnitud del tema de investigación.
10
Preguntas de investigación
Por medio de esta investigación documental se pretende contestar las siguientes
preguntas. Las mismas responden a los propósitos establecidos como parte de esta
investigación.
1- ¿Cuáles son los principales hallazgos identificados en la literatura revisada sobre
los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes?
2- ¿Qué implicaciones tienen el uso de estos juegos interactivos violentos en el
proceso educativo?
Definición de Términos
A continuación se presenta la definición de los principales términos que conforman
esta investigación. Por medio de la definición de los mismos se pretende que el lector
conozca el significado que adquieren en el contexto de la investigación. De acuerdo con
la revisión de literatura presentada, los autores de los artículos analizados evidenciaron
por medio de investigaciones y estudios realizados sobre los efectos de los juegos
interactivos violentos en la conducta, la salud y en los procesos educativos de los
estudiantes en diferentes partes del mundo. Los autores de estos artículos coinciden en
que es un asunto que se debe de atender a la mayor brevedad posible evitando
consecuencias mayores y eventualmente difíciles de manejar. Por lo tanto encontraremos
términos relacionados al estudio de la psicología, sociología, pedagogía y otros términos
relacionados al desarrollo, crecimiento y conducta del individuo.
11
Conducta- Sistema dialéctico y significativo en permanente interacción intentando
resolver desde esa perspectiva la anatomía mente/cuerpo, individuo/sociedad,
organismo/medio.
Escuela – Institución educativa que a través de estrategias y recursos tecnológicos y
humanos le brinda al estudiante por medio del proceso de enseñanza y aprendizaje un
desarrollo integral con el objetivo de prepararlos como entes responsables para que sirvan
a la sociedad a la cual pertenecen.
Interactividad - Es la participación del niño o individuo en relaciones comunicativas
entre dos personas. Además es la relación que se establece entre los seres humanos y las
máquinas, es el método mediante el cual un usuario se comunica con el ordenador sea
local o remoto.
Jugar- Primer acto recreativo del ser humano. Inicia cuando es infante a través del
vínculo que se establece con la realidad exterior, las fantasías, necesidades y
deseos que va adquiriendo.
Juego – Actividad propia de los seres humanos, se presenta en todos los niños auque su
contenido varíe de acuerdo con las influencias culturales que los distintos grupos ofrecen.
Es una valiosa experiencia de aprendizaje El juego se promueve para el sano desarrollo
de la personalidad infantil.
Juguete - Es el medio que usa el niño para jugar. Los padres buscan cada vez más estas
características en los juguetes para sus hijos con el objetivo de que adecuen las diferentes
12
etapas de desarrollo y estimulen la creatividad infantil. El juguete es el medio que utiliza
para jugar, todos estos elementos pueden utilizarse con fines educativos.
Ley- Regla o norma establecida por una autoridad superior para mandar, prohibir o
regular alguna cosa.
Psicología- Es la ciencia que estudia la mente humana. Estudia como trabaja y sus
características mentales. Además es la ciencia que trata con procesos mentales y su
comportamiento. Estudia las emociones y las características de un individuo o grupo.
Video juego- Es un programa informativo creado expresamente para divertir, basado en
la interacción entre personas y un aparato electrónico donde se ejecuta el juego. Estos
recrean entornos visuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o
cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por
medio de unas reglas específicas.
Violencia social- Analizada por sociólogos, antropólogos y criminólogos como la guerra
interior y la guerra exterior en la cual se configura como enemigo a toda persona que de
una forma u otra se excluye por parte de las personas que componen una sociedad.
Limitaciones del estudio
Para la realización de esta investigación documental sobre los efectos de los juegos
interactivos violentos y las implicaciones en los procesos educativos, se utilizaron varias
referencias, identificadas principalmente en dos universidades del país: Universidad
13
Metropolitana, Recinto de Río Piedras y Universidad Interamericana, Recinto de Cupey.
Esta constituyó la principal limitación en lo que al proceso de revisión de literatura se
refiere. La investigadora, analizó artículos relacionados con el tema de los juegos
interactivos violentos y su efecto en la conducta y en los procesos educativos localizados
en los dos centros universitarios antes mencionados. Entre las fuentes de consulta
identificadas en la literatura revisada se encontraron tesis, tesinas, información de la
base de datos de la Universidad Metropolitana Recinto de Río Piedras, e información de
la Biblioteca en la Universidad Interamericana de Puerto Rico, Recinto de Cupey, en Río
Piedras y estadísticas del Departamento de la Policía de Puerto Rico sobre la violencia
escolar en las escuelas elementales de Puerto Rico.
La información analizada provista por los estudios e investigaciones sobre el tema
evidenció que existe un consenso generalizado de los investigadores por dar a conocer los
efectos adversos que estos juegos producen en la conducta del estudiante y sus
implicaciones en los procesos educativos. Esto con el objetivo de que los responsables
del proceso educativo puedan tomar medidas dirigidas a mejorar la calidad de vida de
estos estudiantes.
Resumen
Este estudio de investigación contiene diferentes partes que conforman la metodología
investigativa llevada a cabo como parte de la investigación documental. El mismo
constituyó un proceso serio y riguroso de identificación de fuentes que permitieron el
estudio del tema desde una perspectiva investigativa académica. Algunas de estas
fuentes, mencionadas en el capítulo I, motivan y sustentan el propósito de la
investigación.
14
En el capítulo I se realizó una introducción basada en los antecedentes generales del
problema de la violencia en el mundo y en Puerto Rico. En adición se presentaron las
consideraciones relacionadas con el planteamiento del problema, el propósito y la
justificación para realizar el estudio propuesto, las definiciones de los términos
principales que se utilizarían en la investigación para procurar el entendimiento del
lector, en relación al uso de los mismos en el contexto de la investigación.
15
CAPÍTULO II
REVISIÓN DE LITERATURA
Introducción
El problema que es objeto de estudio en esta investigación, preocupa a las personas
en diferentes partes del mundo. Los estudiosos del asunto coinciden al señalar que el
mismo puede afectar la conducta de los alumnos y por ende tener implicaciones serias en
el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Esta investigación se centra sobre el conocimiento y la percepción de estudiosos e
investigadores sobre los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta, la
salud (física y emocional) y en los procesos educativos de los estudiantes de escuela
elemental del nivel de cuarto a sexto grado. Para realizar esta investigación se revisó
literatura relacionada con los efectos de estos juegos interactivos violentos y sus efectos.
Señala Ponce (2002), que el objetivo de la investigación descriptiva es descubrir formas
contemporáneas como condiciones, eventos, situaciones, personas y tendencias.
Este trabajo de investigación es de índole descriptivo documental. En el mismo se
utilizaron las fuentes de referencia consultadas como el objeto primario de estudio a la luz
de las preguntas de investigación formuladas. Para realizar esta investigación se utilizaron
varias fuentes de información y datos que hicieron posible informar y llevar a cabo
análisis profundos sobre el efecto de estos juegos y sus implicaciones en el desarrollo
integral de los estudiantes de este nivel. Se analizaron artículos contenidos en revistas
educativas, revisión de tesis y tesinas relacionadas con la violencia, los servicios
electrónicos o base de datos de la Universidad Metropolitana de Puerto Rico Recinto de
Río Piedras, y base de datos de la Universidad Interamericana de Puerto Rico, estadísticas
16
de casos de violencia escolar informados por parte de la Policía de Puerto Rico, libros y
red de “Internet”.
Por medio de esta investigación se pretende concienciar a los componentes de una
sociedad y a los responsables de velar por el bienestar de los estudiantes sobre esta
realidad. Este diseño de investigación hace posible estudiar las diferentes perspectivas o
marcos teóricos sobre los efectos de estos juegos interactivos violentos a través del
estudio de la literatura escrita por varios autores y expertos en el tema.
Antecedentes
La historia de los video juegos data de 1948, cuando la idea de un video juego fue
concebida y presentada por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Man, los cuales llenaron
una aplicación de patente en Estados Unidos, el 25 de enero de 1947. Desde ese entonces
los videos juegos tomaron auge hasta nuestros días. Sin embargo ha trastocado la manera
de jugar de los niños provocando efectos a corto y largo plazo que afectan el desarrollo
integral de los niños que están expuestos a los videos juegos violentos. De acuerdo a
investigaciones realizadas por expertos en el tema, los videos juegos violentos afectan de
diversas formas la vida de los estudiantes. Encontrando como se afecta la salud en todas
sus dimensiones, y la conducta en los procesos educativos, conforme a investigaciones
identificadas como parte de la revisión de literatura.
Para el 1976 se presentó el primer video juego llamado “Death Race” por indignar a la
opinión pública por su contenido de violencia, aunque no mataban humanos, pero sí
“Gremlins”. Los efectos observables por el uso de estos juegos interactivos violentos se
han investigado a través de los estudios e investigaciones identificados en las lecturas.
17
Cuenca (2007) señala que en la actualidad nos encontramos inmersos en un intenso
debate sobre el uso de los juegos interactivos violentos utilizados por los niños y
adolescentes de nuestra sociedad. Se han divulgado publicaciones que ha clasificado estos
juegos como responsables de provocar en los estudiantes, niños y adolescentes valores
negativos que imperan en nuestra sociedad y adjudicándolas y asociándolas con extrema
violencia y sexismo moral (Moral, 1996).
Ante esta preocupación surge la tarea de investigar los efectos en la conducta, la salud
(física y emocional) en los procesos educativos con el fin de proveer un conocimiento
científico sobre el tema que contribuya al manejo del problema en el contexto educativo y
social en general.
Marco teórico
Esta investigación de índole documental descriptiva toma en consideración diferentes
teorías que explican el por qué del comportamiento humano a través de los años. Estas
teorías son utilizadas por los sistemas educativos en las escuelas al momento de llevar a
cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de diferentes niveles, ya que
ofrecen alternativas para manejar efectivamente la conducta de los estudiantes y ayudarlos
en los procesos educativos y en los aspectos relacionados con su desarrollo integral. Los
teóricos responsables de exponer las mismas, observan la conducta desde diferentes
perspectivas, ya que entienden que el ser humano está compuesto de muchas necesidades
que hay que satisfacer para desarrollarse como personas en las diferentes etapas de la vida
como parte de su proceso natural. La teoría de Maslow (1943) afirma y formula que estas
necesidades humanas deben satisfacerse para que el individuo llegue a la autorrealización,
nivel superior. Por medio de estas teorías los investigadores y estudiosos de la conducta
18
clasifican la conducta humana. A continuación se presentan algunas ideas fundamentales
enmarcadas en los principios teóricos de las teorías que de una forma u otra impactan el
comportamiento humano y el desarrollo del estudiante en el nivel elemental.
Papalia y Olds (1998) en su libro Psicología del Desarrollo citan teorías de los
diferentes teóricos de la psicología del desarrollo, donde establecen y sostienen, basado en
investigaciones realizadas, que los niños atraviesan diferentes etapas que de una forma u
otra afectan la manera en que se comportan. La información obtenida de las diferentes
fuentes estudiadas contienen elementos importantes para conocer con más exactitud el
sentir de los investigadores respecto a los efectos de los juegos interactivos violentos en el
desarrollo integral de los estudiantes de escuela elemental.
Bandura (1984) en su teoría del Aprendizaje Social establece que el sujeto no se limita
a reaccionar ante el entorno y que juega un papel muy importante la observación, la
capacidad humana, los procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los seres
humanos. Además, postula por medio de su teoría que la psicología del aprendizaje social
contribuye al proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de todos los niveles.
Contribuye reconociendo que la observación puede influir notablemente en los
pensamientos, los efectos y las conductas de los estudiantes. La psicología del aprendizaje
social acentúa la importancia de los procesos vicarios simbólicos y auto-regulados en el
funcionamiento psicológico, la capacidad humana de emplear símbolos, representar los
fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar y actuar de manera
provisora. Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando,
organizando y filtrando las influencias externas; el sujeto no se limita a reaccionar. Las
fuentes de la motivación y de la conducta en los estudiantes se centran en factores muy
19
importantes. Los modelos influyen en los estudiantes de todas las edades a través de la
observación, la práctica constante que influye al momento de cierto comportamiento, el
clima juega un papel muy importante ya que obliga al niño o al estudiante a adoptar un
tipo de conducta.
Bandura (1984) sostiene en su teoría que los factores sociales cognitivos y del
comportamiento juegan un papel muy importante en el desarrollo del aprendizaje.
Presenta dos tipos de modelaje: Modelaje en vivo y modelaje simbólico. En el modelaje
en vivo la persona exhibe o presenta una conducta para ser imitada estando presente. En el
modelaje simbólico la persona que exhibe la conducta a ser imitada, no se encuentra
presente físicamente.
Breve historia de los videos juegos
El 25 de enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Man solicitaron una patente
en Estados Unidos para la presentación y comercialización. No es hasta el 1948 que la
idea de un video juego fuera real y autorizada. Los video juegos han tomado auge hasta
nuestros días, sin embargo ha distorsionado la manera de jugar, provocando efectos que
afectan el desarrollo integral de los niños.
Para el 1976 se presentó el primer video juego llamado “Death Race” por indignar a la
opinión pública por su contenido de violencia, aunque no mataban humanos, pero sí
“Gremlins”. Los efectos observables por el uso de estos juegos interactivos violentos se
han investigado a través de los estudios e investigaciones identificados en las lecturas.
En 1969 surge el microprocesador, que producía mayor información que las grandes
computadoras, video juegos y calculadoras. Etxeberria (2009) presenta en su artículo la
aparición de el disco flexible. En 1972 surge el primer juego, llamado “PONG”. Este
20
consistía en una partida de tenis o “ping pong”, la cual era de poca dificultad. Para el año
1977 el autor presenta la firma del juego “Atari", primer sistema de video juegos en
cartucho. Este alcanzó un gran éxito en la población estadounidense y al mismo tiempo
provocó una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videos juegos en la
conducta de los niños.
Actualmente, en pleno siglo XXI, tenemos una cantidad de firmas corporativas,
empresas y otras que a menudo crean y modernizan las máquinas o aparatos de juegos
interactivos. La fabricación de estas máquinas o aparatos y juegos electrónicos se ha
modernizados a tal nivel que los hay de diferentes precios, formas, tamaños y categorías.
Es justo señalar que la gran mayoría de nuestros estudiantes tienen acceso a uno de éstos o
a varios. Por otro lado estos fabricantes desarrollan tarjetas, cintas y otros donde lo
divertido del juego es la violencia. Quiérese decir juegos con alto contenido del uso de
armas, agresiones, vocabulario soez, entre otros.
Existen además tiendas por departamento, tiendas especializadas en la venta y
promoción de estos juegos interactivos violentos. Algunos de estos equipos mas
conocidos son: PSP, X Box, Wii, Play Station, Nintendo y sus versiones modernizadas y
actualizadas. Muchos de estos son de tamaño bolsillo, lo que permite que el estudiante
pueda llevarlo consigo. También encontramos los centros o salas de juego donde hay fácil
acceso a maquinas de juego con alto contenido de violencia. La tecnología está tan
desarrollada que muchos de estos aparatos pueden accesar la red de “Internet” a distancia
(wireless), lo que le permite exponerse a páginas cibernéticas con alto contenido de
violencia y de otros temas no aptos para nuestros estudiantes de escuela elemental de
cuarto a sexto grado.
21
Los videos juegos y la violencia
El interés de los niños y jóvenes por la utilización de los videos juegos es evidente y se
corrobora con sólo dar un vistazo al crecimiento de centros o salas de video juegos o
“maquinitas” como las llama algunos niños o jóvenes donde se reúnen a jugar. Además,
como hemos mencionado anteriormente la venta y promoción de los mismo en las tiendas
por departamento y las especializadas. La Cámara de Comercio de Bogota, Colombia,
registró durante los últimos tres años 3,798 empresas en la categoría de salas de video
juegos.
Se considera que algunos videos juegos contribuyen a mantener relaciones de violencia,
de desprecio y un clima de hostilidad en los niños y jóvenes que juegan video juegos
violentos.
Diez, Terrón y Rojo (2002) plantean que la violencia es la manera aceptada y única
para resolver los conflictos vista desde la perspectiva de muchos adultos a través de los
video juegos y se presenta a los niños y jóvenes por medio de los video juegos. De acuerdo
con la investigación realizada por Amnistía Internacional (2000), los videos juegos
violentos generan agresividad entre quienes lo utilizan tanto en el momento del juego
como posteriormente. En este estudio se comparó el comportamiento de personas usuarias
de video juegos violentos como “Doom o “Mortal Combat”, con el de personas que no
utilizaban juegos violentos. El estudio demostró que todos los usuarios de video juegos
violentos se expresaron con más agresividad durante y después del juego, aunque
rechazaban el contenido de los mismos.
De la Cruz (2007) en su artículo escrito sobre el discurso presentado por El Papa
Benedicto XVI durante la celebración de la XLI jornada de las comunicaciones sociales el
22
pasado 24 de enero de 2007 sobre los video juegos violentos y su efecto en el desarrollo
integral de los niños presenta crítica por parte del Papa Benedicto XVI donde comunica
que los juegos interactivos violentos afectan el desarrollo integral de los niños y jóvenes
del mundo, que exaltan la violencia y reflejan comportamientos antisociales.
El papa Benedicto XVI exhortó a todos los padres y personas de la sociedad a
reflexionar sobre el efecto de estos juegos y a buscar alternativas para eliminar estos
juegos y de esa forma brindarles una mejor calidad de vida a los niños y jóvenes.
Estudios e investigaciones de otros países
En estudio realizado en la Universidad de Saint Leo en Estados Unidos (2007) se
detectó un comportamiento más agresivo en los estudiantes aficionados a juegos
interactivos violentos. En este artículo la psicóloga Azucena Koppel plantea que los videos
juegos con alta carga de violencia ponen en riesgo a los usuarios, especialmente a los
niños. Con la violencia se ha distorsionado el concepto de diversión. Este ofrece
satisfacción de necesidades de triunfo a partir de comportamientos que provocan daños a
otros.
Etxeberria (2009) en su artículo Video Juegos y Educación expone una breve historia
sobre como surgieron los juegos interactivos violentos. En su artículo nos comunica que
los actuales videos juegos se detectan para los años 40, cuando los técnicos
estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entretenimiento
de pilotos.
En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, reduciendo su tamaño y costo
de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha continuado.
23
El autor en este artículo presenta que para los años 90 se extienden de manera masiva
los video juegos provocando se realizaran investigaciones por parte de la medicina, la
sociología, la psicología y la pedagogía.
Hernández (2008) a pesar de todos estos conocimientos hoy día más que nunca la
humanidad está viviendo una amenaza real de la violencia, llevando a muchos a pensar
que la paz es una utopía. Tal problemática ha sido abordada en más de una ocasión por
numerosos autores desde diferentes direcciones, ideologías, perspectivas y con algo de
objetividad. Está constituida de sentimientos y valores que subyacen en el silencio y en el
orden interno del ser humano.
El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia con sus siglas en inglés UNICEF
(1946) proporciona valiosos datos que permiten meditar acerca de la violencia y de
algunas realidades que devienen potencialmente en factores causales, y estimar hasta que
punto estos pueden trascender al medio escolar. UNICEF se orienta según la convención
sobre los Derechos de la Niñez, instrumento legal y universal que establece los
compromisos y obligaciones de los gobiernos y familias para proteger y garantizar el pleno
cumplimiento de los derechos de la niñez.
La Asociación Nacional de Escuelas primarias (NAESP, 2008) conscientes de los
efectos de los juegos interactivos violentos en el desarrollo integral del estudiante de
escuela elemental orientan a los padres para que protejan a sus hijos de los efectos de los
medios electrónicos. Los estudiantes pasan muchas horas durante la semana escuchando
música, mirando televisión o jugando video juegos, aunque su principal meta sea
entretenimiento, absorbe los mensajes que entregan en perspectiva su desarrollo
académico.
24
Etxeberria (2008) en su artículo presentado por la Revista Gipuzkoa en España
informa que el 70% de los padres no conocen los videos juegos que “entretienen” a sus
hijos. En este artículo el autor admite que existen juegos interactivos violentos que los
menores no deberían de jugar. A pesar de que reconoce que los niños no están bien
protegidos ante este tipo de productos no es excusa para que los padres no supervisen y
tengan un control de lo que sus hijos juegan o a lo que están expuestos. El autor de este
artículo presenta además aspectos sobre video juegos que inducen a los niños a las drogas
afectando su desarrollo integral. El autor hace referencia a un estudio realizado por el
Defensor del Menor en 2005, donde demuestra que el 70% de los menores confiesan que
juegan con video juegos violentos.
Morán (2004) postula que al pensar en la violencia evoca un par de imágenes
televisivas muy recientes. La primera: un homenaje a militares puertorriqueños que
acababan de retornar a Irak, donde se veía como éstos le obsequian a sus niños un equipo
de guerra, como si fuera un juego divertido.
En un artículo presentado por prensa escrita en Washinton DC, los senadores
democráticos Hillary Clinton, Joe Lieberman y Evan Bayh, enviaron formalmente el Acta
de Protección del Entretenimiento Familiar (FEPA) para detener la venta de juegos
violentos y pornográficos a menores de edad. Introdujeron el proyecto de ley en
noviembre de 2005. Por medio de este proyecto de ley se requiere que dicha legislación
obligue a la ejecución de promedios de video juegos, ayudando a los padres a proteger a
sus niños de contenido impropio. Este proyecto de ley implica multas en contra de
vendedores de juegos de clasificación M (“Mature”/Maduros) y AO (“Adult Only”/ Sólo
adultos) a menores de edad.
25
En un artículo escrito por la administración de la Revista Baquia en Honduras en el
2007, se informa que el Congreso de Honduras celebró votaciones para legislar la venta y
compra de juegos interactivos violentos en ese país. Esta decisión se realizó ante la
preocupación del incremento en los crímenes registrados de este país.
Andrade y Cantos (2008) publicaron un artículo sobre los videojuegos y la violencia en
Chile donde señalan informan que existe una polémica respecto a este asunto. Los autores
de este artículo pretenden concienciar sobre los efectos que provocan estos juegos en los
niños y adolescentes. En dicho artículo los autores hacen referencia a que los videos
juegos tienen un público bien específico. Identificando a los niños y jóvenes de clase
media o alta que buscan entretenerse con amigos que comparten el mismo pasatiempo.
Uno de los juegos que presenta este artículo como violento se titula “Grand Theft Auto”,
juego que presenta la violencia explícita. Por medio de este artículo se recogió la opinión
de un vendedor de video juegos en una tienda llamada Fastgame, quién prefirió
mantenerse en anonimato y opinó que Grand Theft Auto tiene un contenido muy violento.
En este juego se llevan a cabo misiones criminales y como recompensa se le regala dinero
al que complete la misión.
Eduardo Olita (2006) autor de un artículo publicado en la Revista Gamer informa
sobre investigaciones realizadas en la Universidad de Iowa, Universidad de Keio, y la
Universidad de Tsukuba en Japón, sobre el efecto de los juegos interactivos violentos en
los estudiantes. En este estudio se involucra un estudio completo del comportamiento de
miles de estudiantes entre las edades de 9 y 11 en Estados Unidos y Japón. Los resultados
mostraron que jugar habitualmente estos videos juegos violentos provocan futuras
conductas agresivas en los estudiantes del nivel elemental afectando su desarrollo integral.
26
Etxeberria (2008) en su artículo Video Juegos y Educación, presenta los video juegos
que prefieren los niños en España. La preferencia de éstos se divide según el tema de juego
y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática realizada por
Funk (1993). Los preferidos por los niños y adolescentes un 32% de violencia y fantasía,
29% deportivos, 20% temas generales, 2% educativos y un 17% de violencia humana. Los
juegos educativos reciben baja valoración por parte de los estudiantes. Sin embargo, los
juegos violentos reciben un 50% de preferencia, ocupando la primera posición en el
mercado. Un análisis realizado por la Revista Hobby Consolas demuestra que el 57% de
los 272 juegos examinados tiene una clasificación de carácter violento, con luchas, peleas
o guerras.
Desde el punto de vista psicoeducativo resulta interesante analizar el éxito de los
videos juegos a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje.
Anderson (2007) distinguido profesor de psicología realizó estudios relacionados con
los juegos violentos y su efectos en el desarrollo integral del niño. En esta investigación
une lo empírico y las políticas públicas relacionadas con video juegos violentos. Según
Anderson el comportamiento agresivo se relaciona con los juegos interactivos y provocan
excitación cardiovascular.
Yavuz (2007) presenta el flujo de experiencias en los niños en un juego social
interactivo y el medio ambiente. Un total de 33 niños, entre 7 a 9 años, participó en este
estudio. Los datos fueron recopilados a través de observaciones y entrevistas con el fin de
medir el caudal de experiencias de los niños. Los resultados revelaron que el flujo de
experiencias se produce más entre los niños y niñas durante el juego. Vale señalar que
27
aunque el estudio menciona la palabra niños y no estudiantes, obviamos que son edades
escolares.
La American Medical Association con sus siglas en inglés AMA (2006) presenta por
medio de estudios de investigación un esfuerzo en la prevención de los niños en la
adicción a los juegos interactivos violentos y votó en contra de una propuesta excesiva de
los juegos interactivos violentos como una adicción en el Manual Diagnóstico y
Estadístico de los trastornos mentales (DSM-IV 2003) en adición, esta organización AMA
(2006) solicita a los padres supervisión a los niños en todo momento. Según Olson (2007),
los juegos interactivos violentos promueven la violencia social, y está de acuerdo en
supervisar lo que los niños juegan como medida de prevención. Recomienda además a los
padres involucrarse en los juegos de sus hijos y en todas las actividades dentro y fuera de
la escuela.
Anderson (2007) está conciente de esta situación o problema real y argumenta que
existen países que se rehúsan a trabajar con las alternativas para mejorar el mismo. Sin
embargo presenta información del gobierno de los Estados Unidos que ayuda a
evidenciar que estos juegos sí afectan la calidad de vida de los niños. Anderson (2007)
expone sobre la preocupación de realizar estudios longitudinales sobre el tema, pero
durante el proceso se experimenta la falta de apoyo de las agencias gubernamentales para
realizar los mismos.
Algunas prácticas basadas en la investigación pueden ayudar a las comunidades
escolares a reconocer las señales de advertencia tempranas, de modo que los niños puedan
obtener la ayuda que necesitan antes que sea demasiado tarde. Es por esta razón que
resulta necesario crear un plan de prevención en contra de la violencia.
28
Gonzaga (2000) y Gergen (1992) afirman que los medios aportan al lenguaje y al
hacerlo aportan a las realidades bajo las cuales operan las personas. No obstante ésta es
una dinámica de interacción, donde el receptor y el emisor ejercen influencia uno sobre el
otro.
Sandoval (2005) postula que es entonces en este proceso de construcción de identidad
donde los medios visuales, juegan un papel fundamental en los niños y jóvenes. Las
imágenes presentadas por el mercado y la publicidad se convierten en referente ideal para
los niños y jóvenes quienes al no tener publicidad de acceder a ellos, generan depresión y
ansiedad en muchos casos.
Fox (2003) plantea que los medios visuales se construyen a partir de los cuales las
personas desarrollen ideas que orientarían sus acciones. Se considera entonces, que los
medios son poderosos artefactos de la cultura que pueden generar violencia, ya que
contribuyen en la construcción de significados al mostrar formas violentas de entender el
mundo.
Vélez (2004) plantea que es importante evitar estereotipos, ya que los mismos pueden
interferir con la habilidad de las comunidades escolares para identificar y ayudar a los
estudiantes. Es necesario estar concientes de falsas pistas, incluyendo origen étnico, nivel
socioeconómico, inteligencia o apariencia física. Estos estereotipos pueden afectar a los
estudiantes especialmente cuando la comunidad escolar actúa de acuerdo a ellos. Ver las
señales de advertencia dentro de un contexto de desarrollo y educativo es importante.
Los estudiantes tienen capacidades sociales y emocionales variables a diferentes niveles
de desarrollo. El punto es saber cual es el comportamiento típico en cada fase de
desarrollo, de manera que tal comportamiento no sea malinterpretado. Entender que los
29
niños típicamente muestran señales de advertencia múltiples. La mayoría de los niños que
están en problemas o en riesgo de volverse agresivos muestran más de una señal de
advertencia repentinamente y cada vez con mayor intensidad. Es importante no
reaccionar desmedidamente a señales, palabras o acciones aisladas.
El rol de la escuela
Las comunidades escolares pueden mejorar su efectividad mediante un análisis
funcional de los factores que causan el comienzo de la violencia y las conductas
problemáticas. Al determinar un curso apropiado de acción se debe considerar la edad del
estudiante, sus antecedentes culturales, los valores y experiencias de la familia. Las
decisiones sobre la intervención deben medirse contra un estándar razonable que asegure
la probabilidad que éstas sean implementadas eficazmente. En varios artículos se presenta
la importancia del entrenamiento y apoyo para el personal escolar, estudiantes y familias
para la comprensión de los factores que pueden iniciar y/o exacerbar episodios agresivos.
Proveer entrenamiento práctico, asistencia terapéutica y otro tipo de apoyo para la familia
a través de servicios dirigidos a la comunidad, desarrollo de normas por parte de la Junta
Directiva Escolar que estén dirigidos a la prevención e intervención de estudiantes con
problemas de conducta. Se debe establecer planes de prevención y respuesta a la violencia
que incluyan a toda la comunidad escolar en su desarrollo, implementación, entrenamiento
y reconocimiento de las señales de intervención temprana del posible comportamiento
violento del estudiante, procedimientos que animen al personal, padres y estudiantes a
compartir sus inquietudes acerca de estudiantes o niños que presente señales de
advertencia relacionado con el comportamiento violento. Es importante el trabajo en
equipo y unidad para combatir la violencia en las escuelas. Esta responsabilidad es de
30
padres, maestros, personal de apoyo, otros. Es necesario hacer de la escuela un ambiente
seguro para los estudiantes que se atienden y para el personal que labora y visita la misma.
La violencia y la familia
La violencia tiene sus efectos en los niños y los jóvenes que viven en un ambiente
familiar impregnados de la misma, estos efectos son observables tanto en el desarrollo
social, interacción con pares y maestros, así como en el aprovechamiento académico.
Muchos de estos efectos son indicadores de posible violencia en el hogar, pero no son los
únicos, ni determinantes a la hora de decidir si existe violencia en casos particulares.
Indicadores de víctimas de la violencia
Los profesionales de la conducta humana han identificado indicadores que caracterizan
a las personas víctimas de violencia. Es por esto que se debe dirigir el asunto a los
expertos de la conducta humana y convivencia social para un análisis correcto de los
supuestos indicadores. Aranciaga ( 1997), Tuvilla (2000) y García (1997) establecen que
existen aspectos a observar tanto víctimas como en victimarios. Estos aspectos son:
Hipersensibilidad a la crítica, agresividad, baja autoestima, bajo aprovechamiento
académico y hostilidad, personalidad posesiva, dificultad para comprender, enfrentar
situaciones, incapaz de exteriorizar las culpas, uso y abuso de sustancias controladas,
marcas en el cuerpo, mutilación (no siempre), mala nutrición e higiene y aparenta sentirse
enfermo la mayor parte del tiempo. Es necesario recalcar que estas características no
necesariamente son indicativas de maltrato. Sin embargo, muchas de ellas son observables
en las víctimas o el victimario. Por lo general, son traídas desde el hogar hasta la
comunidad escolar. Estas características son una ventana de escape para la víctima o el
victimario. Por esta razón es necesario la intervención de los profesionales de la conducta
31
para desviar las mismas, buscar posible soluciones y trabajar para mejorar la situación. La
violencia es una conducta que afecta a todos en la sociedad, ya que está destruyendo los
valores sociales, necesarios para la sana convivencia y armonía.
Es por esta razón que es necesario manejar de manera adecuada cada una de las
particularidades del estudiante y la familia involucrada en un ambiente de violencia. Es
necesario que se intervenga de inmediato en el manejo del conflicto y se presenten planes
para el mejoramiento de convivencia familiar. Es decir el profesional de la conducta debe
ser asertivo en la búsqueda de posibles soluciones
Artículos relacionados con la violencia en Puerto Rico
Millán (2000) presenta en su artículo información sobre la “bomba de tiempo” que se
va formando poco a poco en los niños abusados, sujeta a detonar en diversas formas de
maltrato y violencia. Estas tienen un efecto multiplicador en toda la sociedad, los expertos
en el manejo de este tipo de incidentes coinciden en esta realidad. En este artículo la
autora presenta la cantidad de niños que han sido abusados sexualmente en su hogar. El
pasado año, 2008, la Unidad de Delitos Sexuales de la Policía de Puerto Rico investigó
4,000 incidentes nuevos de este tipo de agresión. La Policía de Puerto Rico, trabajadores
sociales y otros profesionales relacionados estiman que por cada situación reportada hay 4
niños o niñas que callan lo que viven. La cifra puede alcanzar hasta 10 por cada incidente
reportado, si se consideran los casos de violencia sexual cometidos por alguien fuera del
núcleo familiar. La autora resalta sobre el efecto en los niños de este tipo de violencia en
su autoestima. Estos niños o víctimas se desarrollan con miedo e inestabilidad, confusión
afectiva y cognoscitiva.
32
Caquías (2009) en su artículo Sin Garras el registro de ofensores Sexuales, presenta
información sobre la vulnerabilidad de los estudiantes en las escuelas ante un agresor. Ni
la policía, ni el Departamento de Educación (DE) tienen garras para evitar que alguien
hallado culpable por delitos sexuales y abuso de menores, entre a la escuela y tenga
contacto con el resto de la comunidad escolar.
Por medio de este artículo la autora presenta el sentir del director de la División Legal
del Departamento de Educación de Puerto Rico el Sr. Hilton Mercado Hernández donde
reconoce que no tienen un protocolo para trabajar con algunos incidentes de esta índole ya
que, a la hora de la verdad los casos se caen por tecnicismos de las diferentes agencias.
Cabe mencionar que en Puerto Rico la violencia ha ido en aumento de acuerdo con
información de la prensa hablada o escrita y que no ha tenido éxito las medidas
implantadas para trabajar contundentemente con este problema social. La realidad de la
violencia es un problema que nos afecta a todos sin importar la raza, credo, nacionalidad u
origen.
Artículos juegos interactivos violentos otros países
Según Goldstein (2001), en un artículo publicado el 27 de octubre de 2001 psicólogos
sociales sostienen que jugar video juegos violentos provoca comportamientos. La
desensibilización a la violencia, la desinhibición de la violencia, la creencia en un mundo
de miedo, la adquisición de esquemas cognitivos de apoyo de agresión son algunos de
estos comportamientos. Tres tipos de pruebas convergen en apoyo de esta conclusión:
Correlacionar estudios, típicamente de naturaleza correlacionar y experimental de
laboratorios.
33
Según Gros (2000), en su artículo publicado en La Revista Electrónica de Tecnología
Educativa postula que los video juegos violentos representan en la actualidad una de las
entradas más directas a los niños en la cultura de la informática y de la simulación. Los
videos juegos utilizados por los niños y adolescentes son criticados por su contenido y
poco utilizados por los educadores. A través de este artículo se presentan diferentes
perspectivas respecto a los videos juegos violentos y su efecto en la conducta y en los
procesos educativos. La industria de video juegos representa un negocio de siete mil
millones de dólares en los Estados Unidos, excediendo las ventas anuales de la película de
Hollywood “Industry” la cual vendió $5 mil millones en taquilla.
Implicaciones en la salud del estudiante
Segal y Dietz (1996) evaluaron las respuestas metabólicas y cardiovasculares de 32
varones y hembras de 16 a 25 años que juegan video juegos. El ritmo cardiaco, la presión
arterial y el consumo de oxígeno fueron medidos durante 30 minutos mientras jugaban. El
estudio reveló que hubo aumento en el ritmo cardiaco de los jugadores.
Lamentablemente datos como estos son desconocidos por los padres, los cuales
permiten la utilización de juegos interactivos violentos. Es importante que este tipo de
estudio y/o investigación sea accesible a padres, estudiantes y la comunidad.
Implicaciones educativas
Segal y Dietz (1996) relacionan características asociadas al aprovechamiento
académico en los estudiantes que están expuestos a este tipo de juego. Entre estas
características se encuentran: Las tendencias a bajar las notas, ausentismo excesivo y sin
excusas razonables, conducta inadecuada hacia los maestros y compañeros del salón, reto a
la autoridad escolar o miedo a la misma, aislamiento y poca participación de actividades
34
grupales, poca retentiva de los conocimientos adquiridos en las diferentes destrezas, poca
creatividad en las tareas que realiza, poca capacidad de reflexión y evaluación.
Álvarez de Zayas (1992) expone que los métodos de enseñanza y la evaluación del
aprendizaje son dos componentes esenciales del proceso docente-educativo. Ambos se
conectan y dependen una de la otra respondiendo a la realidad y a objetivos no sólo
instructivos, sino también sobre todo, educativos. Se establece sin dudas que en la práctica
evaluativa donde se pone a prueba al máximo la democracia, el diálogo respetuoso,
transparente y formativo, el respecto a la diversidad, el clima de confianza, la
concertación, la negociación, la flexibilidad, la tolerancia, la ética, los valores alcanzados y
el mérito del proceso docente educativo.
Según Sacristán (1993), numerosos trabajos de autores internacionales y nacionales de
prestigio han permitido identificar diversos problemas asociados que tienen efectos
desfavorables en la conducta y que generan el rechazo, desequilibrio emocional, atentan
contra la realización personal y paz interior de los estudiantes. Esto afecta los ambientes
de aprendizaje y la interacción social.
Según Nash (2004), “la escuela ejerce una función que algo influye en la sociedad con
su participación en la educación de los estudiantes, pero esta función está condicionada en
alto grado por el carácter de la sociedad misma, puesto que la sociedad crea la escuela con
sus características que son reflejo de sus caracteres”. Insistiendo en la función educativa
de la sociedad y la comunidad añadida: “una sociedad es culpable mientras no es todo ella
una escuela”.
Jasanoff (1995) señala los problemas epistemológicos y metodológicos de este asunto
así como el insuficiente desarrollo de los paradigmas teóricos para abordar las
35
complejidades de las distintas realidades sociales, las cuales son causa de controversias y
de polémicas entre los expertos con relación al papel y las funciones que puede tener el
estudio científico de éstas.
Otra información interesante surge del artículo que presenta la American Academy Of
Child & Adolescent Psychatry (2004) en cual se postula sobre la conducta de los niños y
adolescentes. La información va dirigida a la familia con el propósito de orientar y alertar
sobre los efectos de estos juegos interactivos en los niños y adolescentes. Los niños que
presentan desórdenes de conducta constituyen un grupo complicado de problemas
emocionales y del comportamiento, presentan mucha dificultad al momento de seguir
reglas y en comportarse de manera socialmente aceptable. Existen muchos factores que
pueden provocar desórdenes en la conducta de los niños y adolescentes, incluyendo daño
al cerebro, abuso sufrido, vulnerabilidad genética, el fracaso escolar y las experiencias
traumáticas de la vida.
Tales problemas merecen una evaluación comprensiva por un experto que pueda
diagnosticar los diferentes factores que afectan al niño. Un siquiatra especialista en niños
y adolescentes puede ayudar a coordinar la evaluación y trabajar con profesionales de la
escuela entre otros. Todo esto con el objetivo de llevar a cabo la evaluación y las pruebas
necesarias para determinar si existe algún problema de aprendizaje en los estudiantes. El
siquiatra, luego de las evaluaciones, hace las recomendaciones y observaciones necesarias
a base de los resultados y hallazgos. El especialista en el área dará recomendaciones a los
padres para que asistan a sus hijos en este proceso.
Según Warren (2007), existen clasificaciones para los videos juegos violentos. En este
artículo se presenta información de cómo seleccionar un video juego sobre la base de sus
36
calificaciones para los niños. El término CE (Comisión Europea) está a favor de la primera
infancia, lo que significa que el juego no contiene material que los padres consideren no
aptos para sus hijos.
Chin (2007) en su estudio expone los hallazgos relacionados de los niños de Taiwan y
su adicción a los juegos de video por línea. El estudio se dirigió a investigar las
motivaciones de adictos y no adictos a juegos. El estudio confirmó que los juegos
interactivos violentos afectan psicológicamente a los estudiantes y su motivación en los
procesos educativos.
Un estudio de la “Fundación Encuentro” realizado en Málaga, España, por Melero
(1997) reveló que más de la mitad de los docentes han experimentado durante las clases,
situaciones violentas que rayaban con la agresión física y maltrato.
Según Furían (2003), durante los años ochenta, el tema de la violencia y el
maltrato fueron tratados de forma dispersa y en todos los casos subordinados a otras
problemáticas de la sociedad. Posteriormente los estudios de la violencia y el
maltrato se concentraron en la disciplina escolar, pero esta línea de indagación y de
reflexión, rápidamente confrontó el riesgo de ser opacado por otra, la violencia en la
escuela.
Como parte del proceso de revisión de literatura se han identificado datos e
información que aportan a la necesidad de estudiar objetivamente el problema bajo
consideración. También encontraremos marcos teóricos sobre el efecto que tienen los
juegos interactivos violentos en la conducta de los alumnos en diferentes lugares.
37
Estas teorías se han validado a través de estudios e investigaciones. Profesionales de la
conducta han plasmado sus hallazgos identificando cuantitativamente las preferencias,
categorías, juegos violentos, efectos y la legislación en otros países.
Tabla 1 Video Juegos preferidos por los niños de las edades de 9 a 12 años De violencia fantástica 32% Deportivos 29% Temas generales 20% De violencia humana 17% Educativos 2% Funk (1993) en su artículo Video Juegos y Educación, realizó un estudio con niños de
España entre las edades de nueve a doce años con el propósito de conocer qué juegos
prefieren. De acuerdo con el autor no todos los videos juegos reciben la misma
aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema
del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática
realizada por Funk. Se observa como primer dato destacable que los juegos catalogados
como “educativos” reciben una baja valoración por parte de los niños y adolescentes. Se
observa que en los juegos con el tema de la violencia ocupan el primer lugar con un 49%
del mercado.
38
Tabla 2 Categorías de los Video Juegos Tipo de juego Características Modalidades ________________________________________________________________________ Arcade Ritmo rápido del juego Plataformas Tiempo de reacción mínimo Laberintos Atención focalizada Deportivos Componente estratégico secundario Dispara y olvida ________________________________________________________________________ Simuladores Baja influencia del tiempo de reacción Instrumentales Estrategias complejas y cambiantes Situacionales Conocimientos específicos ________________________________________________________________________ Estrategia Se adopta una identidad específica Aventuras Gráficas Sólo se conoce el objetivo final del juego Juegos de rol Desarrollo mediante órdenes y objetos Juegos de Guerra Cartas, ajedrez, “ping pon”, petacos Juegos de mesa Estallo (2005) presenta información sobre el cambio constante del mercado de los
videos juegos. Algunos juegos tienen características comunes y que permiten clasificarlos
en categorías. No se puede perder de perspectiva que la clasificación que hacen las
revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categorías, variando
además con bastante frecuencia.
De acuerdo con la información ofrecida por expertos de estos juegos existen cinco
tipos de consolas en el Mercado español. Estas consolas son: Game Boy, Nitendo 64,
PSX Platinium, Sega Return y Play Station. A estos tipos de consola hay que añadirles
los juegos que tienen como soporte un ordenador personal.
39
Tabla 3 Marcas Registradas de Video Juegos Violentos Nombre del Video Juego Características Violentas ________________________________________________________________________ Blue Stinger Uno de los video juegos más terrorísticos de la historia ________________________________________________________________________ S.C.A.R.S. Pulveriza a tus oponentes gracias a armas ________________________________________________________________________ Oddworld Además de los enemigos de la parte … habrá “slips”… con cientos de trampas, caídas mortales… violentos actos que serán remojados con sangre… ________________________________________________________________________ Psygnosis Nos propone una de las aventuras tétricas y siniestras… ________________________________________________________________________ Apocalipse El fin de la Guerra está cerca ________________________________________________________________________ Tenchu “No escatimará en escenas sangrientas por lo que será un no apto para menores de edad ________________________________________________________________________ XG2 “Aquí el objetivo pasa de ser el más rápido a tener la mayor puntería, tratando de destruir a tus amigos lo antes posible”. ________________________________________________________________________ Medievil “El juego en el que antes de empezar ya estás muerto”. ________________________________________________________________________
40
Tabla # 4 Artículos de Video Juegos Violentos y sus Efectos Artículo #1 Autor: Ana Lillian Licona Vega
Título: Los video juegos en el contexto de las nuevas tecnologías: Relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje ________________________________________________________________________ Artículo #2 Autor: Padres y directores escolares de la (NAESP) Asociación Nacional de Directores de Escuelas Primarias Título: Cómo Proteger a los niños de los efectos de los medios electrónicos ________________________________________________________________________ Artículo #3 Autor: Ana Lilian Licona Vega y Denize Piccolotto Carvalho Levy
Título: Algunas Reflexiones sobre los Video juegos
________________________________________________________________________
Artículo #4 Autor: Riveiro (2008)
Título: Los video Juegos violentos Influyen en los comportamientos hostiles _______________________________________________________________________
Artículo #5 Autor: Dra. Sonya Bradd
Título: Los video juegos violentos introducen a la paranoia y al alcohol _______________________________________________________________________
41
Tabla 5 Legislación Video Juegos Violentos Otros Países Artículo #1 Autor: Marta Arroyo
Título: Amnistía pide ley estatal contra los video juegos violentos ________________________________________________________________________
Artículo #2 Autor: Joan Isern Meix Título: Kansas propone una ley sobre los video juegos violentos ________________________________________________________________________ Artículo #3 Autor: Sabih Flores Título: En Alemania, crear un juego violento penalidades ________________________________________________________________________ Artículo #4 Autor: Jorge Santander Título: Schwarzenegger firma la polémica Ley AB1179
Californiana de video juegos / un nuevo intento por restringir los video juegos violentos
________________________________________________________________________
En la tabla número 5 se presenta información sobre los esfuerzos de gobernantes en
diferentes países del mundo por proteger los niños de los efectos de estos juegos
interactivos violentos, ya que están conscientes que fomentan la violencia y provocan
daños que afectaran el desarrollo integral de los estudiantes del nivel elemental de cuarto
a sexto grado.
En California Schwarzenegger, gobernador de este estado, prohibió los videos juegos
violentos por medio del proyecto de Ley AB1179, sobre la clasificación por categorías.
Este proyecto de Ley conlleva sanciones a establecimientos que vendan video juegos
violentos a menores de edad y que no estén correctamente clasificados. Por medio de
42
este Proyecto de Ley el gobernador espera que los padres se involucren a la hora de
decidir qué video juegos son apropiados para sus hijos.
Todos los representantes de los diferentes países se sienten comprometidos en
contribuir a que los niños tengan calidad de vida sin violencia. Los niños pueden
disfrutar de la tecnología y de los juegos interactivos, pero con una clasificación
apropiada para su edad, necesidades y que los mismos tengan un valor educativo.
Resumen
Este capítulo hace referencia a la revisión de literatura que sirvió de base para el
análisis del problema bajo investigación. Cabe mencionar la importancia que reviste el
problema investigado y los hallazgos en artículos, teorías e información relacionada al
tema de investigación. Se hace referencia al asunto de los juegos interactivos violentos y
su efecto en la conducta de los estudiantes del nivel elemental de cuarto a sexto grado y
en los procesos educativos. La información y datos analizados presentados por parte de
los autores, investigadores, teóricos y estudiosos sobre este tema denotan la seriedad,
pertinencia, preocupación ante este problema de la sociedad actual y principalmente
dentro del contexto educativo.
Las referencias utilizadas por la investigadora para poder realizar esta investigación de
índole descriptiva documental, fueron posibles gracias a las fuentes identificadas en las
universidades visitadas. Utilizando como recursos bibliotecas universitarias, bases de
datos, la red de Internet, libros de referencias, artículos, documentos, tesinas e
información que contribuyó al conocimiento sobre el tema de investigación.
La investigadora llevó a cabo una revisión profunda, objetiva y sistemática de los
datos presentados y analizados por expertos e investigadores sobre los efectos de estos
43
juegos en el desarrollo integral de los estudiantes de este nivel. Se presenta información
y datos desde diferentes perspectivas por parte de especialistas, teóricos y profesionales
en torno a los efectos de estos juegos en la conducta y sus implicaciones en los procesos
educativos. Con el objetivo de concienciar a los responsables de los procesos educativos
sobre el impacto de estos juegos en los estudiantes de escuela elemental. Se pretende
educar sobre la realidad de los efectos de los juegos interactivos violentos a través de los
procesos educativos y curriculares.
44
Capítulo III
MÉTODO
Introducción
Este capítulo presenta las estrategias utilizadas por la investigadora, relacionadas con
los procedimientos utilizados para realizar el estudio. Esta investigación de naturaleza
cualitativa documental tiene como propósito investigar el efecto de los juegos interactivos
violentos en la conducta de los estudiantes de escuelas elementales del nivel de cuarto a
sexto grado y sus implicaciones en los procesos educativos. El objetivo o finalidad del
investigador cualitativo es acercarse en la medida que se le sea posible al fenómeno que
investiga para poder entenderlo y así poder describirlo y comunicarlo a otros de manera
científica.
La muestra de este estudio de índole descriptiva documental estuvo constituida por
fuentes primarias y secundarias de información, las cuales consisten en libros, quince
artículos de diferentes fuentes de información, base de datos, investigaciones publicadas
por Internet, tesis y tesinas. Cada una de ellas fueron examinadas con responsabilidad para
determinar su validez y confiabilidad. En adición se consultaron e identificaron otros
artículos relacionados con el estudio, e información en la base de datos de la Universidad
Metropolitana de Río Piedras.
Diseño de la investigación
Para esta investigación se utiliza un diseño de índole descriptivo documental
principalmente de naturaleza cualitativa, el cual consiste en la recopilación y análisis de
datos y documentos relacionados con el tema de investigación.
45
Conforme al diseño de investigación propuesto se determina los efectos de los juegos
interactivos violentos en la conducta de los estudiantes del nivel elemental y las
implicaciones en los procesos educativos. La investigadora diseña cinco (5) tablas que
incluye información sobre el tema de investigación como parte del proceso de analizar la
información obtenida de las fuentes de referencia consultadas. La investigación se
condujo principalmente para dar respuesta a las preguntas de investigación formuladas
para el estudio.
Preguntas de investigación
1- ¿Cuáles son los principales hallazgos identificados en la literatura revisada sobre
los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes?
2- ¿Qué implicaciones tienen el uso de estos juegos interactivos violentos en el
proceso educativo?
Procedimiento de la investigación
La investigadora inicia el proceso de investigación con el desarrollo de un torbellino de
ideas con el objetivo de dirigir la investigación, tomando en consideración la relación
entre la conducta y en los procesos educativos de los estudiantes. Esto a tenor con los
avances en la tecnología interactiva, la cual está accesible a nuestra población estudiantil.
Como parte de la metodología diseñada para esta investigación de índole documental,
sobre los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes de
escuela elemental y sus implicaciones en los procesos educativos, la investigadora realizó
diversos procedimientos que permiten estudiar el problema de investigación formulado.
Como parte del análisis de las referencias, se estudian datos de naturaleza
principalmente cualitativa. Se identifican descriptores o categorías en los datos que
46
permiten a la investigadora crear una organización sobre la información recopilada, con el
motivo de exponer los hallazgos de la investigación. Esto permite que esta investigación
sea una precisa, clara y argumentativa.
Para explicar la naturaleza de la investigación cualitativa documental, se utiliza como
referencia a Ponce (1998) que en su libro titulado Redacción de informes de Investigación
presenta cuál es el propósito de la investigación documental y qué pretende. Además
establece que el propósito de la investigación documental es lograr identificar soluciones
y aportar nuevas ideas y conocimientos que ayuden al desarrollo de la profesión y guíen a
la práctica por principios científicos probados.
Se revisan diferentes fuentes de información: Medios electrónicos, investigaciones,
documentos, libros y estudios relacionados sobre el tema. La información recopilada sirve
como base para realizar el análisis de las preguntas de investigación formuladas.
Análisis de datos
Como parte de los procedimientos del estudio se analizaron datos e información
recopilados y se emplearon diferentes técnicas de análisis cualitativos como: Determinar
el propósito, qué se pretende y las soluciones propuestas. Una vez planteadas las técnicas
se procede al análisis de las mismas. El análisis de los datos comenzó con la organización
de las ideas relacionadas con el tema de investigación para luego identificar datos e
información relevante identificada en cada referencia. Estos datos e información sirven de
guía para realizar el análisis en torno a las preguntas de investigación formuladas en el
estudio. La información fue organizada de manera descriptiva y organizada de acuerdo a
las características específicas de esta investigación. Se utilizan tablas, citas, análisis de
artículos y documentos para desarrollar y conformar cada una de las partes que conlleva
47
esta investigación, la cual es de índole descriptiva documental. Este proceso permite
desarrollar y contestar las preguntas de investigación las cuales dan forma al estudio.
En este capítulo se muestra como se analizaron los datos recopilados en el estudio y se
justifica la técnica de análisis, ya mencionadas. Este capítulo muestra como se organizan,
analizan y presentan los datos del estudio.
Las preguntas de investigación del estudio que fueron objeto específico para dar inicio
a esta investigación descriptiva documental.
Resumen
En este capítulo se presenta la metodología utilizada por la investigadora sobre el
efecto de los juegos interactivos violentos y las implicaciones en los procesos educativos
del estudiante de escuela elemental del nivel de cuarto a sexto grado. Se presentan datos e
información por parte de investigadores y expertos sobre el tema desde diferentes
perspectivas. Con el propósito de proveer posibles soluciones a esta problemática, es que
la investigadora se da a la tarea de investigar sobre este asunto, ya que estos juegos de
acuerdo a los expertos y profesionales en este tema coinciden en que afecta el proceso
integral de los estudiantes de escuela elemental impidiendo su desarrollo integral. Por
medio de esta investigación se pretende concienciar a las personas responsables de los
procesos educativos, brindando soluciones por medio de diferentes estrategias, técnicas y
recursos en la búsqueda de la solución de este problema que tanto afecta a los estudiantes.
48
CAPÍTULO IV
RESULTADOS Y HALLAZGOS
Introducción
Esta investigación documental se diseñó con el propósito de estudiar y aportar al
conocimiento sobre el efecto de los juegos interactivos violentos en la conducta y en los
procesos educativos de los estudiantes de escuela elemental del nivel de cuarto a sexto
grado. Los datos e información encontrados en diferentes fuentes como: libros, revistas,
artículos y la red de Internet, evidencia que no se han realizado investigaciones
relacionadas con los efectos de este tipo de juego en Puerto Rico.
Conforme los hallazgos obtenidos producto de esta investigación, los juegos
interactivos violentos producen efectos que influyen en la manera en que los estudiantes
se desenvolverán en los procesos de vida. Se presentan hallazgos a base de análisis e
interpretación de las fuentes de información sobre el efecto de los juegos interactivos
violentos en el desarrollo integral de los estudiantes de escuela elemental. Estas
investigaciones se relacionan con aspectos de la conducta y los diferentes procesos de
naturaleza académica en que está inmerso el estudiante de este nivel. Los hallazgos y
resultados se presentan tomando en consideración las preguntas que la investigadora
formuló para realizar la investigación propuesta.
El propósito de esta investigación fue determinar el efecto de los juegos interactivos
violentos en la conducta de los estudiantes de escuela elemental del nivel de cuarto a
sexto grado y sus implicaciones en los procesos educativos.
49
Interpretación y análisis de datos
Para desarrollar esta investigación de índole documental se formularon preguntas que
sirvieron de guía para la obtención de la información y datos relevantes. Por medio de
estas preguntas se exploró, se documentó y se analizó la información para determinar los
efectos que producen estos juegos interactivos violentos en los estudiantes.
Los artículos, investigaciones, estudios y la información analizada sobre los efectos
de estos juegos interactivos presentan los hallazgos y la realidad asociada al uso de estos
juegos y como influyen en la conducta y en los procesos educativos del estudiante de
este nivel.
Luego de analizar la información y datos que dieron paso a la investigación
documental sobre el efecto de los juegos interactivos violentos en la conducta y
en los procesos educativos del estudiante de escuela elemental, se descubrió los
efectos adversos que dichos juegos producen en el desarrollo integral del
estudiante.
Como parte de los datos e información analizados en este estudio se
presentaron algunos fundamentos teóricos expuestos por Erickson (1950),
Bandura ( 1984 ) y Maslow (1943) estudiosos de la conducta humana, dirigidos a
entender el por qué del comportamiento humano. Erickson (1950) establece la
importancia de las experiencias sociales y cómo éstas afectan el comportamiento
humano. El desarrollo cognitivo es importante en las experiencias de los niños ya
que condicionan sus pensamientos. Bandura coincide con lo que postula Erickson
sobre la importancia de estas experiencias sociales en los niños en las diferentes
etapas del desarrollo.
50
Análisis conforme a las preguntas de investigación
En esta sección se presenta un análisis tomando en consideración las preguntas
particulares formuladas para el estudio.
1.¿Cuáles son los principales hallazgos identificados en la literatura revisada sobre los
efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes?
Luego de analizar los datos e información sobre el efecto de los juegos interactivos
violentos en la conducta de los estudiantes como parte de esta investigación, se
identificaron hallazgos que relacionan los juegos interactivos violentos con la conducta
violenta de los estudiantes. Varios autores presentan por medio de estudios e
investigaciones realizadas la realidad de estos efectos desde diferentes aspectos
relacionados con la formación y el desarrollo del estudiante. Como parte de los hallazgos
se identificaron efectos en el proceso de desarrollo de los estudiantes basados en teorías
de estudiosos de la conducta humana como lo fueron Bandura y Erickson, que
postularon por medio de sus teorías la importancia que tienen las experiencias sociales en
las diferentes etapas de desarrollo de los niños. Las experiencias de vida de los niños
determinarán su comportamiento durante las diferentes etapas de desarrollo. Autores de
diferentes países coinciden en señalar el impacto de estos juegos en la conducta de los
estudiantes afectando su desarrollo integral en todos los procesos. Estos hallazgos
coinciden con lo expuesto por agencias profesionales alrededor del mundo como: The
American Academy of Child & Adolescent Psychatry (2004) , la cual expresa su
preocupación por los efectos de estos juegos en la conducta y el desarrollo integral de
los estudiantes a nivel mundial. El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia por
sus siglas en inglés UNICEF (1946), dirige su orientación sobre los Derechos de la Niñez
51
que es un instrumento legal y universal que establece los compromisos y obligaciones de
los gobiernos y familias para proteger y garantizar el pleno cumplimiento de los
derechos de los niños.
Investigadores y estudiosos sobre el tema relacionan estos juegos directamente con la
violencia escolar que ocurre en los diferentes escenarios educativos alrededor del mundo.
Exponen la importancia de ofrecer herramientas y estrategias para manejar este tipo de
comportamiento en los estudiantes ya que de no tomar medidas para la solución de este
problema será más difícil para el estudiante lograr los objetivos específicos desde el
contexto educativo y social. Por medio del análisis de la literatura relacionada con el
tema de investigación resulta interesante la información que presentan otros autores sobre
los efectos de estos juegos en los aspectos que forman parte del comportamiento del
estudiante. Estos aspectos son: El aspecto emocional, físico y social. Estos aspectos
cobran gran relevancia al definir ciertos comportamientos de la conducta humana de
acuerdo con los teóricos y expertos en el tema.
Los hallazgos encontrados como parte del proceso de revisión de la literatura
confirman que este tipo de juego produce efectos adversos en el comportamiento de los
niños (Steven, 2005). Este autor utilizó el término hostilidad para describir la conducta
observable en estos niños durante su estudio.
De igual forma, estudios identificados evidenciaron que el comportamiento
violento está relacionado con la interacción de los niños con juegos violentos
(Anderson, 2002).
Díaz Ferrón y Rojas ( 2002), Cuenca (2007) y Koppel (2007) relacionan la
violencia con los juegos interactivos violentos, desde diferentes perspectivas.
52
Por medio de la información analizada y estudiada se comprobó los efectos de
estos juegos interactivos en la salud de los estudiantes, evidenciando que los
mismos afectan en gran medida este componente de la personalidad.
Los estudios identificados evidencian que la escuela ejerce una función que
algo influye en la sociedad con su participación en la educación de los niños y
jóvenes, pero esta función está condicionada en alto grado por el carácter de la
sociedad misma puesto que la sociedad crea la escuela con características que son
el reflejo del carácter (Nash, 2004).
2. ¿Qué implicaciones tienen el uso de estos juegos interactivos violentos en el proceso
educativo?
En esta investigación documental se presenta por medio de literatura, datos,
información y estudios científicos relacionados con el efecto de estos juegos en los
procesos educativos. La escuela representa un papel muy importante en estos
procesos educativos en los estudiantes de escuela elemental. Esta institución
educativa a pesar de atravesar por grandes cambios y paradigmas educativos
continúa brindando las experiencias que le permitirán al estudiante alcanzar las
metas propuestas y la razón de ser de esta institución educativa.
En otros estudios identificados en la literatura revisada relacionan el pobre
aprovechamiento académico de los estudiantes que se exponen a los juegos
interactivos violentos e identifican algunas características desde la perspectiva
académica (Segal y Dietz, 1996). Estas características son: tendencia a bajar las
notas, ausentismo excesivo y sin excusas razonables, mala conducta hacia los
maestros y compañeros de clase, reto a la autoridad escolar o miedo a la misma,
53
aislamiento, poca participación de actividades grupales, poca retentiva de los
conocimientos adquiridos en las diferentes destrezas, poca creatividad o reflexión y
evaluación. Los juegos interactivos violentos afectan y repercuten en el
desarrollo integral del estudiante (Sacristán, 1993).
La American Academy of Child & Adolescent Psychatry (2004) ofreció
información sobre los efectos de estos juegos interactivos violentos y los relacionó
directamente con el fracaso escolar. De igual manera La Fundación Encuentro (1997)
en Málaga España, reveló información relacionada con la violencia por parte de los
estudiantes a maestros durante horas de clases.
Álvarez de Zayas (1992) exponen la importancia de los métodos de enseñanza
y la evaluación del aprendizaje como componentes esenciales del proceso
educativo-docente en las escuelas. Ambos se conectan y dependen una de la otra
respondiendo a la realidad y objetivos educativos.
Los juegos interactivos violentos afectan el comportamiento de los estudiantes
al momento de las experiencias educativas. De acuerdo con Segal y Dietz (1996)
estos juegos afectan el aprovechamiento escolar e identifican algunas
características: las tendencias a bajar las notas, ausentismo excesivo a clases y sin
excusas razonables, conducta inadecuada, reto a la autoridad escolar o miedo a la
misma, aislamiento y poca participación de actividades grupales, poca retentiva de
los conocimientos adquiridos en las diferentes destrezas, poca creatividad en las
tareas que realiza, poca capacidad de reflexión y evaluación.
Según la American Academy Of Chid & Adolescent Psychatry (2004), los niños
que presentan desórdenes en la conducta presentan dificultad al momento de seguir
54
instrucciones y en su comportamiento social aceptable llevando a estos
estudiantes en la mayor parte de los casos al fracaso escolar.
Chin (2007) presenta hallazgos relacionados a la adicción de los juegos
violentos en estudiantes de Taiwan. El estudio reveló que los juegos interactivos
violentos afectaron la motivación en los procesos educativos de los estudiantes que
estuvieron expuestos a este tipo de juego.
55
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES IMPLICACIONES Y RECOMENDACIÓNES
Introducción
En este capítulo se presentan las conclusiones, implicaciones y recomendaciones
relacionadas con esta investigación documental. Para esta investigación documental se
utilizó la literatura revisada relacionada con el tema de los juegos interactivos violentos y
su efecto en la conducta y en los procesos educativos de los estudiantes de escuela
elemental específicamente del nivel de cuarto a sexto grado.
Los hallazgos de esta investigación permiten establecer recomendaciones para los
distintos sectores como los sistemas educativos, los maestros, los padres entre otros.
Luego del análisis detallado de los hallazgos presentados sobre los efectos de estos
juegos en la conducta y en los procesos educativos de los estudiantes de este nivel se
procede a presentar los resultados obtenidos sobre el efecto de estos juegos en la
conducta y en los procesos educativos de los estudiantes.
Conclusiones de la investigación
Luego de los hallazgos analizados por medio de la literatura revisada sobre el efecto
de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes se presentan las
conclusiones producto de esta investigación. Estas conclusiones surgen de un análisis
profundo por parte de la investigadora sobre este tema, tomando en consideración los
datos e información relevante con el objetivo de permitir al lector comprender la realidad
de estos efectos en los estudiantes de la sociedad de nuestros días. A continuación se
presentan las conclusiones y recomendaciones principales producto del estudio realizado.
56
Conclusiones
1. Los juegos interactivos violentos afectan los procesos educativos del
estudiante de este nivel.
2. Estos juegos afectan la salud física, emocional, psicológica de los
estudiantes.
3. La escuela y los maestros son necesarios para lograr cambios significativos
en este asunto.
4. Es necesario la intervención de los especialistas de la conducta para aportar
alternativas que ayuden a los estudiantes que presentan este problema.
5. La familia y la comunidad representa un papel muy importante para lograr
los cambios que permitirán conducir de manera responsable y efectiva el
manejo de este problema real de la sociedad actual.
6. Es necesario que los maestros identifiquen los efectos que se asocian con
este tipo de juego y busquen alternativas inmediatas para contribuir a
mejorar la calidad de vida de los estudiantes de este nivel.
7. Es necesario conocer las experiencias del estudiante fuera de la comunidad
escolar para poder entender mejor la raíz del problema de conducta que
presenta el estudiante de este nivel.
Implicaciones
Los efectos de estos juegos interactivos violentos tienen implicaciones en el
desarrollo integral del estudiante de escuela elemental. En adición, afectan los
diferentes procesos de desarrollo como individuos en las diferentes etapas, de
acuerdo con autores del libro Psicología del Desarrollo y con información provista
57
de las diferentes fuentes utilizadas. La investigadora analizó las implicaciones de
estos efectos a base del análisis de los datos y está consciente que afectan en la
manera que se desenvolverán los estudiantes de este nivel en los procesos de vida.
De acuerdo con los especialistas y estudiosos sobre el efecto de estos juegos todos
coinciden en que afecta la salud física, emocional y psicológica de los estudiantes
de escuela elemental.
Recomendaciones
A base del análisis de la información sobre el efecto de los juegos interactivos
violentos en la conducta de los estudiantes y en los procesos educativos, la
investigadora sugiere recomendaciones dirigidas a los responsables de los procesos
educativos. Cuando se habla de los responsables de los procesos educativos
entiéndase (maestros, las personas que dirigen los sistemas educativos) y los
padres con el objetivo de contribuir en la búsqueda de soluciones para manejar
este problema desde diferentes escenarios a los que los estudiantes están expuestos.
Recomendaciones para los sistemas educativos
1. La investigadora recomienda a los sistemas educativos iniciar estudios
relacionados con este asunto y brindar apoyo a los maestros y personal de las
escuelas elementales con el propósito de manejar y canalizar adecuadamente este
problema.
2. Es importante que las diferentes agencias gubernamentales trabajen en
equipo en la búsqueda de soluciones a este problema.
58
3. Diseñar nuevos currículos que desarrollen técnicas y herramientas
efectivas que contribuyan con este problema que aqueja a una gran mayoría
de los estudiantes de escuelas elementales.
4. Destinar fondos dirigidos a desarrollar o diseñar un plan de acción o
intervención con los estudiantes que evidencian estar afectados por este
problema.
5. Identificar alternativas viables y efectivas para el educador con el
objetivo de facilitar los procesos educativos en la sala de clase para atender
este problema.
6. Las escuelas elementales deben proveer ayuda a los estudiantes por
medio de profesionales preparados en el área de la conducta humana.
7. Se debe establecer planes de prevención y respuesta a la violencia que
incluyan a toda la comunidad escolar en su desarrollo, implementación,
entrenamiento y reconocimiento de las señales de intervención temprana
del posible comportamiento violento del estudiante
8. Procedimientos que animen al personal, padres y estudiantes a compartir
sus inquietudes acerca de estudiantes que presente señales de advertencia
relacionado con el comportamiento violento.
Recomendaciones para los padres
1. Los padres deben de supervisar los juegos interactivos a lo que están
expuestos sus hijos .
2. Conocer las diferentes clasificaciones y los diferentes contenidos de
estos juegos para que seleccionen el juego adecuado para sus hijos.
59
3. Solicitar la ayuda de profesionales de la conducta con el objetivo de
obtener herramientas para el manejo del problema.
4. Orientar a sus hijos sobre el tema de la violencia y sus consecuencias.
5. Los padres deben mantener una comunicación efectiva con sus hijos en
todo momento.
6. Colocar códigos para controlar el acceso a los juegos en línea.
7. Fomentar la lectura de libros que se basan en este tipo de juegos.
8. Observar a sus hijos mientras juegan
9. Participar con sus hijos de estos juegos para que los ayuden a entender
lo real y lo imaginario y lo simbólico de estos juegos.
10. Vigilar el intercambio de video juegos con otros niños.
11. Dar preferencia a los video juegos pedagógicos divertidos
12. Controlar el tiempo que juegan sus hijos, la postura y la distancia entre
el equipo y el niño.
13. No permitir que sus hijos jueguen demasiado tiempo solos.
14. No permitir aparatos y video juegos en el cuarto de sus hijos.
15. Ser modelos positivos en lo que seleccionan como entretenimiento.
60
Recomendaciones para profesionales de la salud
Los profesionales de la salud deben involucrarse en promover cambios
educativos y legales que aseguren el sano desarrollo físico y mental de sus
pacientes.
1. Permanecer conscientes y alertas de los efectos de los juegos
interactivos violentos.
2. Familiarizarse con los diferentes tipos de tecnología a los cuales los
pacientes están expuestos.
3. Crear conciencia en la vida temprana del paciente y su familia sobre
estos efectos.
4. Establecer claramente a la familia las reglas y el tiempo de uso de la
tecnología.
61
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