Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a través de ... · Desarrollar...
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FONDO DE FOMENTO AL DESARROLLOCIENTIFICO Y TECNOLOGICO
Videojuegos para el Desarrollode Habilidades en Cienciaa través de Celulares, ViDHaC2
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Este proyecto propone desarrollar videojuegos de rol para celularescon la finalidad de estimular el aprendizaje de habilidades de pensamiento enciencia de alumnos de Educación General Básica, ofreciendo a los profesores unaherramienta flexible para ampliar y mejorar el aprendizaje de los alumnos en uncontexto de aprendizaje basado en videojuegos móviles. Con ello, el proyectocontribuirá al desarrollo de habilidades de resolución de problemas de los aprendices,apoyará su manejo de contenidos y fortalecerá la didáctica de los profesores.
Depto. de Ciencias de la Computación, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticasde la Universidad de Chile
Andinatech S.A.
Institución que Ejecuta y Co-Ejecutores
Instituciones Asociadas
Objetivo General
Objetivos EspecíficosDesarrollar videojuegos de rol para celulares, usando una herramienta flexibley adaptable a las necesidades del trabajo docente en ciencia.Analizar el impacto de los videojuegos para celulares sobre el aprendizaje dehabilidades de resolución de problemas en ciencia en alumnos de EducaciónGeneral Básica.Analizar el impacto de los videojuegos para celulares sobre el aprendizaje decontenidos en ciencia en alumnos de Educación General Básica.Analizar el impacto de los videojuegos para celulares sobre el trabajo docente,particularmente sobre el mejoramiento de la didáctica de la ciencia y el manejode contenidos de la ciencia.Perfeccionar las capacidades de la industria TIC nacional para el desarrollode software con fines educacionales en dispositivos móviles.Estimular modalidades de uso de telefonía celular para fines educativos enel sistema escolar nacional.
Producir videojuegos de rol para celulares para desarrollar y ejercitar habilidadesde resolución de problemas, mejorar el aprendizaje de la ciencia entre los alumnosy fortalecer el trabajo docente.
Descripción
Director: Jaime Sá[email protected]: 9780500 / 9780501
TICs para Educación en Chile4º Concurso TIC EDU
Profesores y alumnos de Educación General Básica.Beneficiarios
El Programa Tecnologías de Información y Comunicación Efectivaspara la Educación (TIC- EDU) creado por el Fondo de Fomento al DesarrolloCientífico y Tecnológico (Fondef) de CONICYT a fines del año 2002, surgedespués de una serie de reuniones con académicos y empresarios las quepermitieron distinguir varios ámbitos relevantes para el desarrollo de lasTIC en Chile; entre éstos, las TIC aplicadas a la educación fue identificadocomo uno de alta prioridad y potencial para el país.
Inicialmente, el Programa tuvo como foco el desarrollo de productos oservicios que mejoraran la efectividad de las empresas desarrolladoras deTIC para la educación. En ese período, se convocó a tres concursosnacionales y abiertos en los que se adjudicaron 11 proyectos confinanciamiento de FONDEF de CONICYT por un monto total de MM $ 1.860y que se encuentran finalizados.
A partir del 2008, el Programa focaliza su acción en mejorar los procesosde aprendizaje mediante soluciones que incluyan el uso de TIC, impulsandola investigación aplicada, contribuyendo al desarrollo de capacidadescientífico-tecnológicas y favoreciendo la transferencia y masificación deresultados al sector educativo. Con este nuevo foco, se establece un marcopara la postulación de dos tipos de proyectos:
Proyectos de Interés Público. Desarrollan productos o servicios finalesinnovadores que satisfacen necesidades y solucionan problemas deaprendizaje de algunos de los actores del sistema educativo chileno, quetienen escasa o nula capacidad de pago. Requieren que se desarrolle ensu totalidad un producto o servicio educativo, se realicen las pruebas pilotoy, si logra los resultados esperados, se masifique parcialmente en algúnnivel establecido en el proyecto, preferentemente hacia establecimientosmunicipalizados y subvencionados por el Estado de Chile.
Proyectos Precompetitivos. Desarrollan prototipos de productos o serviciosfinales o intermedios innovadores con impacto en los mercados, queresponden a demandas de alguno de los actores del sistema educativochileno formal, y que deben ser piloteados en cuanto a su efectividadeducativa.
Con este enfoque se realizó el IV Concurso TIC EDU en el 2008, al quepostularon 40 proyectos de los que se adjudicaron 6 por un monto FONDEFde MM $ 1.233 los que comenzaron su ejecución durante el año 2009.Una sÌntesis de estos proyectos se presenta en este documento, cuatrode los cuales son de interés público.
PROGRAMA TIC EDU:TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y COMUNICACIONEFECTIVAS PARA LA EDUCACION 12
Simuladores Semi-Inmersivos parala Educación Ténico Profesional.
Hacia un Modelo EducacionalSustentado con Herramientas TIC
En Chile la mayor parte de los alumnos del Área Técnica-Profesional reciben una formación tanto teórica como práctica deficiente a causa de laimposibilidad de acceder al equipamiento que encontrarán en su vida laboral. Estoporque los equipos tienen un costo prohibitivo para la mayoría de las institucionesque imparten carreras técnicas. Una alternativa innovadora para solventar estabrecha, es el uso de simuladores semi-inmersivos para entrenamiento. El proyectopropone desarrollar un entorno de enseñanza que utilice simuladores, laboratoriosremotos y recursos e-learning para mejorar la formación de técnicos en el país.
DesarrollarSimuladores Semi-Inmersivos de alta fidelidad para entrenamiento enoperación de maquinaria de alta tecnología.Desarrollar un nuevo modelo de estrategias didácticas para la Educación Técnico-Profesional.Integrar y consolidar las herramientas TIC, Simuladores Semi-Inmersivos yLaboratorios Remotos para mejorar la formación de técnicos de nivel medio ysuperior.écnico profesional.
Estudiantes y profesores de Educación Técnico-Profesional de nivel medio ysuperior.
Pontificia Universidad Católica de Chile y Academia Politécnica Militar.
Fundación Tiempos Nuevos, DICTUC S.A., Tecnológico Protec.
Institución que Ejecuta y Co-Ejecutores
Instituciones Asociadas
Objetivo General
Objetivos Específicos
Desarrollar un entorno de herramientas TIC sustentado en un modelo detransferencia y estrategias didácticas, que incluya Simuladores Semi-InmersivosLaboratorios Remotos y Cursos E-Learning para mejorar la transferencia deconceptos y habilidades en la Educación Técnico - Profesional.
Descripción
Director: Luciano Chiang Sánchezwww.rexlab.cl
[email protected] / Fono: (2)3544229
Beneficiarios
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Desarrollo del videojuego Kokori:Promoviendo la motivación y elaprendizaje de biología en formalúdica
Kokori es un videojuego de biología celular y molecular de distribucióngratuita basado en las temáticas incluidas en programas oficiales de Biología dela Educación Media en Chile. Se creará para ser utilizado por los profesores comomaterial de apoyo en sus clases y en la presentación de procesos biológicoscomplejos. Además, tiene como objetivo cambiar la actitud del profesor frente ala clase y motivar el trabajo en equipo de sus alumnos.
Creemos que con el uso de la tecnología disponible en la actualidad ygracias a la estrecha relación que existe entre los jóvenes y los videojuegos, Kokorise convertirá en una herramienta atractiva para cumplir con la tarea de promovery mejorar el aprendizaje de la Biología Celular en Chile.
Universidad Santo Tomás
Austral Biotech, Corp. de Capacitación y Empleo SOFOFA, Corp. EducacionalAprfender y Educar Chile
Institución que Ejecuta y Co-Ejecutores
Instituciones Asociadas
Objetivo GeneralDesarrollar, evaluar y difundir un videojuego llamado Kokori
Objetivos Específicos
Diseño y desarrollo de videojuegoCrear un grupo multidisciplinario que desarrolle productos TIC para la educación.Difusión del videojuegoEvaluación y difusión de resultados del proyecto
BeneficiariosProfesores y estudiantes de biología de educación media
Diseño, desarrollo y validaciónde material educativo con
soporte robótico paracontextos interculturales.
El gran desafío de la educación básica se refleja en los resultados dela prueba SIMCE de 4º básico, los que dan cuenta de la brecha en calidad que existeentre los estudiantes de alta vulnerabilidad que atienden escuelas rurales y urbano-periféricas con aquellos estudiantes que atienden escuelas de sectores menosvulnerables. Los déficit en aprendizajes son especialmente graves en el ámbito ruraldonde asisten niños pertenecientes a la cultura mapuche. En estos ámbitos noexisten propuestas educativas que recojan elementos propios del tipo de niños queallí estudian y los integren a recursos didácticos modernos, tales como las TICs y,especÌficamente, la robótica educativa.
Universidad Católica de Temuco
TIDE S.A., Fundación AraucaníAprende y CorpAraucanía
Institución que Ejecuta y Co-Ejecutores
Instituciones Asociadas
Objetivo General
Objetivos EspecíficosRelevar, caracterizar y contextualizar elementos de las culturas mapuche ychilena sobre la base de programas del Mineduc.Diseñar y construir un robot educativo de bajo costo operable por niños desegundo ciclo de educación parvularia y primero básico.Diseñar y construir materiales didácticos impresos y digitales asociados al robot.Implementar y validar la propuesta en cuatro escuelas con niños pertenecientesa la cultura mapuche y la cultura chilenaDiseñar un plan de transferencia y masificación de la propuesta hacia el sectoreducativo y los hogares.
Desarrollar una propuesta de educación intercultural, a partir del diseño y producciónde material didáctico asociado a robots educativos para alumnos y profesores de laAraucanÌa.
Directora: Virginia Garretó[email protected] / Fono: 3624720
Descripción Descripción
Director: Pedro Hepp [email protected]
Fono: (45)742242
BeneficiariosProfesores y alumnos de educación preescolar de 50 escuelas.
En el proyecto PEPE, todas las escuelas asociadas, dispondrán deuna plataforma multipropósito que les permitirá hacer un uso pertinente de latecnología, facilitándoles la utilización de recursos digitales y pedagógicos en lossubsectores de Lenguaje y Comunicación y Matemática, que serán incrementadospor los propios usuarios.
Universidad de Los Lagos y Universidad de Chile
Departamento Administrativo de Educación Municipal de Osorno DAEM y RedUniversitaria REUNA
Institución que Ejecuta y Co-Ejecutores
Instituciones Asociadas
Objetivo General
Mejorar el desempeño escolar de estudiantes de establecimientos educativos,especialmente los municipales, mediante el acceso a una Plataforma EntornosPedagógicos Especializados (PEPE).
Objetivos Específicos
Disponer de una plataforma multipropósito que facilite el uso de recursos digitales.Desarrollar subsistemas de Gestión del Conocimiento SGCLDesarrollar un repositorio de recursos didácticos digitalesGenerar criterios para evaluar la calidad de los recursos digitalesGenerar estrategias de implementación de PEPE y de los SGCLEvaluar la implementación de la Plataforma PEPETransferir y masificar al sistema educativo la Plataforma (PEPE)
Beneficiarios
Descripción
BeneficiariosAlumnos y profesores de educación media científica humanística y académicosde carreras de educación.
Sistema de AprendizajeColaborativo Basado en
Infraestructura Grid (Sacgrid):Aplicaciones en Ciencias Biológicas
y Biotecnología.
TE08I1005
Director: Tomás Pérez Aclebiosis.cl
[email protected] / Fono: 3542376
Rompiendo la brecha digital paraun uso significativo de las TIC enestablecimientos educacionales:Plataforma de EntornosPedagógicos Especializados PEPE
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Contribuir a elevar la calidad e igualdad de oportunidad presente en laeducación chilena mediante el desarrollo, implantación y masificación de un sistemade aprendizaje colaborativo basado en la indagación que, utilizando el cómputode alto rendimiento y las tecnologÌas GRID en Internet, permita a los profesoresy alumnos de educación media del país a través de un video juego en lÌnea, laenseñanza y el entendimiento, respectivamente, de las diversas materias curriculares.
Universidad Católica, Universidad de Talca y Fundación Ciencia para la Vida.
Microsoft y HP.
Institución que Ejecuta y Co-Ejecutores
Instituciones Asociadas
Objetivo General
Director: Roberto Canales Reyeshttp://[email protected] / Fono: (64)333053
Descripción
Desarrollar un sistema de aprendizaje colaborativo basado en la en la indagaciónsobre infraestructura GRID para internet.
Objetivos Específicos
Desarrollo de un video juego en lÌnea, denominado BIOSIS, el que ofrece deuna forma lúdica y atractiva, una serie de herramientas de aprendizaje colaborativobasado en la indagación para ciencias biológicas y biotecnologÌa.Aplicar un plan de iplementación piloto.Diseñar y aplicar un instrumento de evaluación ad-hoc al sistema.Evaluar el impacto del sistema SACGRID en el plan pilotoAplicar una estrategia de masificación ad-hoc.
Cerca de 24.000 usuarios, entre estudiantes del nivel transición mayor y del primerciclo básico, más profesores, padres y apoderados.
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