VIDEOJUEGOS Y ÉTICA: UNA APUESTA PEDAGÓGICA...
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VIDEOJUEGOS Y ÉTICA: UNA APUESTA PEDAGÓGICA PARA LA
FORMACIÓN DE SUBJETIVIDADES Y SABERES
ANDRÉS CAMILO GUERRERO USECHE
2012155115
MONOGRAFÍA DE INVESTIGACIÓN
DIRECCIÓN:
ELKIN DARIO AGUDELO COLORADO
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN CIENCIAS
SOCIALES
BOGOTÁ
2019
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Agradecimientos
Cuando una actividad cotidiana como el jugar videojuegos se investiga, deviene en
una actividad satisfactoria que surge de la pasión, el sentido común se trastoca, y se
reconfigura su significado, en tanto, el sentido de lo que es aprender se transforma. Es
por ello que, agradezco al Liceo Moderno Celestín Freinet, por permitir realizar una
apuesta pedagógica alternativa de formación ética con videojuegos, especialmente, al
maestro Edilberto Hernández por brindarme el apoyo institucional. A la profesora Julieth
Acevedo por facilitar sus espacios académicos cuando más lo necesitaba. Así mismo,
estoy en total deuda con cada uno de los estudiantes que participaron en este proyecto
educativo de innovación, pues sus aportes fueron significativos para los resultados
pedagógicos; especialmente agradezco al estudiante Reiner Soler, por su amplio
conocimiento en videojuegos y a Lizzeth Ramírez quien fue la persona que más
acompañó el proceso de inicio a fin.
Agradezco a mis compañeros del ciclo de innovación ‘‘prácticas pedagógicas de la
formación ética política’’, quienes me aportaron significativamente tanto en mi vida
personal y académica, convirtiéndose así en mis amigos más cercanos, especialmente a
Wilson Vásquez, Ricardo Beltrán y Daniel Valencia. Le agradezco al profesor Elkin
Agudelo, quien me enseñó múltiples métodos de llevar a cabo un proceso investigativo,
enseñándome sobre las herramientas necesarias para recolectar, codificar, analizar y
sistematizar la información. Por último, agradezco a mi padre, quien me inculcó el amor
por el conocimiento y me apoyo incesantemente para la realización de este trabajo
investigativo.
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Tabla de contenido
Introducción.............................................................................................................................. 5
Estado de la cuestión ............................................................................................................. 6
Marco conceptual...................................................................................................................... 9
Saber..................................................................................................................................... 9
Juego .................................................................................................................................. 13
Videojuego ......................................................................................................................... 16
Dispositivo pedagógico ....................................................................................................... 21
Práctica pedagógica............................................................................................................. 23
Subjetividad ........................................................................................................................ 25
Ética ................................................................................................................................... 27
Planteamiento del problema ................................................................................................ 33
Pregunta problema .............................................................................................................. 36
Objetivos ............................................................................................................................ 36
Objetivo general .............................................................................................................. 36
Objetivos específicos ....................................................................................................... 36
Metodología de la Investigación .............................................................................................. 36
Estudio de caso ................................................................................................................... 38
Herramientas de recolección de información ....................................................................... 39
Observación participante ................................................................................................. 39
Diario de campo .............................................................................................................. 40
Encuesta .......................................................................................................................... 41
Entrevista semiestructurada ............................................................................................. 42
Herramientas de análisis de la información .......................................................................... 42
Estrategia de divulgación de la información......................................................................... 43
Capítulo 1. descripción de la experiencia ................................................................................. 45
Identidad Institucional ......................................................................................................... 47
Un día en el Liceo Celestin Freinet ...................................................................................... 49
Caracterización de la población ........................................................................................... 53
Lecciones aprendidas sobre la enseñanza de la ética con videojuegos .................................. 55
Capítulo 2. Saberes y subjetividades éticas: un viaje a través del videojuego ........................... 66
Saberes extrínsecos e intrínsecos ......................................................................................... 68
Saber cotidiano................................................................................................................ 69
Saber práctico ................................................................................................................. 71
Saberes disciplinares ....................................................................................................... 73
Videojuegos ........................................................................................................................ 77
Spec ops the line ............................................................................................................. 77
Every Day the Same Dream............................................................................................. 81
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The Stanley Parable ......................................................................................................... 88
Legend of Zelda: The majora´s mask ............................................................................... 93
Saber ético y subjetividad: a manera de síntesis ....................................................................... 99
Capítulo 3. Pertinencia del uso de los videojuegos en la práctica pedagógica ......................... 101
Relación estudiante – videojuego desde las condiciones extrínsecas .................................. 102
Descripción y análisis del desarrollo de la experiencia en términos didácticos.................... 106
Ventajas y desventajas de incorporar videojuegos en el aula de clase ................................. 114
Barreras y limitantes fruto de la experiencia ...................................................................... 117
Recursos tecnológicos ....................................................................................................... 117
Padres de familia ............................................................................................................... 118
Directivas.......................................................................................................................... 119
Docentes ........................................................................................................................... 120
Estudiantes ........................................................................................................................ 123
Identificación del factor que limita el curso de la implementación ..................................... 125
A modo de conclusión de este capítulo .................................................................................. 127
Capítulo 4. Propuesta pedagógica para la formación ética con videojuegos ............................ 129
Propuesta pedagógica para la formación ética tomando como insumo los videojuegos ....... 130
Justificación ...................................................................................................................... 131
Propósitos ......................................................................................................................... 132
Referente pedagógico: Pahrresia ........................................................................................ 134
Concepciones de la ética a través de los videojuegos ......................................................... 136
Unidades didácticas........................................................................................................... 139
Conclusiones ........................................................................................................................ 148
Referencias ....................................................................................................................... 152
Videojuegos citados .......................................................................................................... 157
Apéndices ......................................................................................................................... 159
Apéndice A. Diario de campo ........................................................................................ 159
Apéndice B. Entrevista semiestructurada ....................................................................... 159
Apéndice C. Encuestas .................................................................................................. 160
Apéndice D. Mapa de análisis de contenido ................................................................... 160
Apéndice E. Red de sentido lógico ................................................................................ 161
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‘‘94. Madurez del hombre adulto: significa
haber reencontrado la seriedad que de niño tenía
al jugar. ’’
Nietzsche (2008, p. 104).
Introducción
En el marco de la sociedad actual, la escuela como institución social formadora de
sujetos y subjetividades, se encuentra en crisis por no ser el único escenario que construye
conocimiento e identidades, y esto obedece a que en pleno siglo XXI, nos encontramos
con el surgimiento de otras expresiones y realidades que emergen gracias a la
globalización y las tecnologías de la información. En ese sentido, la escuela a través de
sus dinámicas no está respondiendo a las necesidades del contexto actual, conllevando
que la escuela sea tediosa para los niños y jóvenes escolares, pues dentro de sus
parámetros tradicionales sigue conservando la misión de preparar intelectual y
moralmente a ciudadanos trabajadores. En cambio, otros escenarios alternativos tales
como la música, el cine y los videojuegos brindan a las jóvenes formas más interesantes
de comprender su realidad cotidiana, ya que se constituyen en poderosas herramientas
educativas que configuran nuevos lenguajes y discursos capaces de movilizar y construir
el conocimiento, de una manera más pertinente al contexto, ya que estas narrativas
pertenecientes al ámbito de la cultura digital no solo se articulan a sus propias dinámicas,
sino que también se complementan y/o hibridan a lenguajes convencionales y cotidianos.
Es por ello, que esta monografía surge de la necesidad de solventar y darle un aire
diferente a la dinámica educativa que ha sido tema de interés para diversos pedagogos,
que han tratado de resolver el problema de cómo hacer que los contenidos y los saberes
sean más interesantes y pertinentes para los estudiantes. Es por esto que a través de esta
monografía surge la necesidad de implementar en una institución educativa, un proyecto
basado en la formación de la subjetividad ética basada en el uso de los videojuegos, los
cuales serán la herramienta propicia para brindar una propuesta educativa alternativa a
los parámetros preestablecidos por la escuela.
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Estado de la cuestión
Realizar un estado de la cuestión basado en investigación sobre videojuegos es un
campo relativamente nuevo, ya quecomo producto cultural sus primeros indicios emergen
en los años 50s, y se consolidan en la industria como un hito cultural desde los años 70s,
en el que incluso aquellas personas que no frecuentan mucho ni interactúan con estos
productos culturales, reconocen e identifican desde la distancia, elementos que forman
parte de dicha cultura gamer. A pesar de la gran repercusión que han tenido los
videojuegos en la sociedad en los últimos años es curioso, extraño y bastante peculiar que
su bibliografía es escasa si lo comparamos con otros objetos de estudio que también
forman parte de la sociedad del ocio y la cultura popular.
Teniendo en cuenta todo lo anteriormente mencionado, cabe destacar que la
investigación en videojuegos posee diferentes líneas de investigación, que en primera
medida dependen de la postura del investigador que recurre a defender una postura o
enfoque en específico, donde generalmente se evidencia que se determina por lo positivo
o negativo, por las ventajas y desventajas, los efectos nocivos o los beneficios que los
mismos producen. En ese orden de ideas cabe destacar que es desde aquí que parte el
horizonte que toma cada investigador, por ejemplo, se puede decir que algunas buscan
comprender la relación que guarda la adquisición de destrezas y habilidades gracias al
uso de los videojuegos, o algunas que le apuestan a definir el perfil del jugador, teniendo
en cuenta variables como el tiempo, género, edad, etc; este tipo de investigaciones
apuntan a dar cuenta que la población que más se dedica a jugar son niños y adolescentes
hombres en comparación con las mujeres que frecuentan muy poco este tipo de
dispositivos, en adición a ello esos perfiles en algunos casos no solo aluden a variables
sino a conductas que puede adoptar el sujeto frente al uso del dispositivo electrónico.
De igual manera, la investigación sobre videojuegos se enfoca a su vez en
aplicación de los mismos sobre diferentes tipos de poblaciones para lograr un objetivo o
un fin determinado, entonces aparecen las investigaciones que siguen la línea educativa
o social, pues entre algunas de ellas vemos proyectos sobre educación especial, donde se
busca que los estudiantes por ejemplo con ciertas necesidades educativas y especiales,
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incorporen el conocimiento o se puedan adaptar a la sociedad u otras donde se enfocan
en dar cuenta de los elementos consustanciales del lenguaje, como por ejemplo develar el
valor semántico o discursivo, o la práctica y el uso social que se le da al lenguaje dentro
del mismo videojuego o la comunidad que se crean y que giran en torno a dicho
dispositivo, y sobre todo en dar cuenta de los códigos semánticos que construyen las
comunidades a partir de la interacción que se da con los videojuegos; pues en ese caso el
mundo de los videojuegos es tan crucial en pleno siglo XXI que su alcance tecnológico
está permitiendo que varías profesionales estén implementando y llevando a su vida
profesional dichos dispositivos electrónicos, pues en este caso su inmersión dentro
de las diferentes instancias está posibilitando que mejoren su práctica profesional y así
mismo brindando más instrumentos que benefician a la población con la que este
trabajando el profesional, por ejemplo, los médicos a través juegos de simulación estén
aprendiendo sobre asuntos tan complicados como una cirugía que exigen que no haya
margen de error o en el caso de los docentes de educación especial, en países como
España utilizan la Nintendo Wii, para fomentar el desarrollo motriz de los niños.
Es necesario recalcar que se recurrió a siete investigaciones, las cuales seis de ellas
son internacionales y una nacional1; y en cada una de ellas se reconoce la importancia y
la relación que guardan los videojuegos con el aprendizaje, el 84% son investigaciones
de orden cualitativo y tan solo una daba cuenta de resultados cuantitativos; donde
expresaba en estadísticas el perfil de jugador desde las distintas variables. Dentro del
compilado de investigaciones encontramos categorías cruciales tales como la enseñanza,
aprendizaje, identidad, subjetividad, gamificación, lenguaje, narrativa y sobre todo
emergen categorías tan cruciales como ludología (Frasca, 2009), que busca consolidarse
dentro del mundo del conocimiento y la educación como una disciplina que deja de ser
un campo de estudio prematuro, pues existen una gran cantidad de investigadores y
académicos investigando sobre la lúdica como un factor fundamental que enriquece los
procesos educativos. Así mismo, Gros (2011, p. 12) señala que los videojuegos en
relación al aprendizaje poseen tres generaciones; la primera está influenciada por el
modelo conductista y se enfoca en las habilidades básicas, la segunda obedece al modelo
1 Entre las investigaciones internacionales se encuentran cuatro de España, una de Uruguay y otra de
Argentina; por otra parte, la investigación revisada a nivel nacional es de la ciudad de Bogotá. Es
importante adicionar que la mayoría de bibliografía frente al asunto de los videojuegos y la educación se
encuentra publicada en Estados Unidos y Europa. Por esta razón, dentro de este estado de la cuestión se
encuentra registrado tan solo una publicación nacional debido a su reducido número de publicaciones.
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constructivista, enfocada en la interactividad y la tercera generación que tiene juegos en
contextos abiertos, mundos virtuales y juegos colaborativos, en la que se desarrolla un
aprendizaje sociocultural netamente enfocado en la participación.
También se identifica dentro de las investigaciones que cada videojuego posee
una serie de características que lo hace único en tanto que pertenecen a diversos géneros
con arcos narrativos propios, así mismo, existen una gran variedad de géneros, y ‘‘de
cualquier género se pueden obtener aprendizajes tan solo se deben dejar atrás los
prejuicios, mirar con el ojo crítico y ser objetivos en nuestros juicios de valor’’ (Revuelta
y Guerra, 2012, pág. 19). En última instancia nos invitan a tener en cuenta todo tipo de
videojuegos para llevarlo al ámbito educativo, no obstante, debemos ser precavidos pues
existen videojuegos que su contenido es de naturaleza violenta, pero poseen contenido
rescatable del cual podemos hacer uso. De igual forma, no solo existe dicha variedad
desde un nivel estructural, sino que cada jugador se comporta y reacciona de manera
distinta frente al videojuego. Abriendo la posibilidad de centrarnos específicamente en la
emergencia de subjetividades producto de implementar una propuesta de formación ética
por medio de los videojuegos.
Por otra parte, la mayoría de investigaciones no reflejan como tal el método de
investigación empleado, sin embargo, se encuentra una investigación realizada en colegio
al sur de Bogotá, para optar por el título maestría en comunicación – educación por la
autora Trujillo (2016), que si describe claramente su método: la investigación acción. Así
mismo, su virtud frente al resto de investigación, está en el intento de incorporar
videojuegos al aula de clase, sin embargo, se considera que al ser implementado en
período de tiempo muy corto, las evidencias tan solo arrojan resultados considerados
como ‘‘positivos’’. Teniendo en cuenta las premisas anteriores, es menester implementar
un proyecto de educación con videojuegos a largo plazo, en aras de aportar a este campo
los efectos y consecuencias que emergen al momento de introducirlos no solo como
talleres dentro de la institución educativa, sino también enfrentarlos como una propuesta
pedagógica de formación ética dentro de un periodo de tiempo considerable a una cultura
escolar que ofrece rasgos idiosincráticos distintos a las condiciones en las que se
desarrolla la cultura gamer.
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Marco conceptual
Saber
Los sietes sabios de la antigua Grecia, eran considerados omniscientes por
naturaleza, la concepción de sabio, para un griego del mundo antiguo era aquel sujeto que
era capaz de tomar decisiones y saber manejar los hombres, ellos lo sabían todo, no todo
el mundo podía ser sabio ni libre en aquella época. No obstante, algunos pensadores no
concordaban con la idea de concebir a alguien como sabio, y en la historia de la filosofía
encontramos detractores como Pitágoras de Samos, quien fue el primero que se proclamó
como filósofo; dicho suceso se evidencia cuando él conversaba cálidamente con el Rey
Leonte, o conocido mejor como Leonte, tirano de los sicioneses o filiaseos, diciéndole lo
siguiente:
Ninguno de los hombres dijo Pitágoras, es sabio: lo es solo dios. Antes la Filosofía se
llamaba Sabiduría, y sabio el que la profesaba, habiendo llegado a lo sumo de su
perfección; pero el que se dedicaba a ello se llamaba filósofo (Laercio, 1991, p. 12)
Para ser más específicos, esto quiere decir que como seres humanos no somos
sujetos omniscientes que todo lo sabemos, en cambio, es más importante enfocarnos en
tener amor al conocimiento, es decir ser filósofos; de manera que es pertinente no perder
el sentido de la incertidumbre, tener en todo momento presente el gusto y la pasión por
aprender algo nuevo, de llevarlo a nuestros cerebros y corazones, en otras palabras, no
dejarnos inundar por la soberbia, arrogancia y egocentrismo, debemos actuar con
humildad y sencillez, ya que compartir dichos conocimientos al resto de la humanidad,
es lo más adecuado, oportuno y necesario; pues ‘‘el sabio o la sabia, quien sabe, no es
solamente alguien que conoce, un erudito o erudita, sino alguien que sabe usar sus
conocimientos en la interacción con los y las demás. Es alguien que piensa con el
corazón’’ (Tuffanelli, 2014, p. 10).
Avanzando en nuestro razonamiento, el propósito hasta aquí consiste en exponer
que el saber, indiscutiblemente ha sido un objeto de interés para los grandes pensadores,
pues epistemológicamente a través de la historia siempre hemos encontrado una mente
brillante que refuta el pensamiento y los preceptos establecidos en una sociedad
determinada, por ejemplo, podemos encontrar que Lutero cuestionó las ideas que tenía la
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iglesia como institución y como máxima instancia en dicho período. Así mismo
encontramos como la ciencia se posicionó unos siglos atrás como el ente que dictaba la
verdad absoluta, pasando de lo que es concebido como ciencia a cientificismo, así que se
convirtió en una suerte de dogma o religión más, pues ella es la que dicta los cánones que
se deben legitimar y seguir en lo que se refiere al conocimiento y la verdad. Hecha esta
salvedad, la ciencia que se enmarca dentro de lo que se concibe como conocimientos
nomotéticos, desde sus inicios se ha identificado con un status de veracidad, donde se
establecen ciertas leyes y conocimientos atribuidos con un orden objetivo, buscando así
leyes generales que negaban a otros saberes como los ideográficos, que son más de
carácter subjetivo, aquello que alude a las ciencias del espíritu, lo opuesto a las ciencias
positivas, aquello que familiarizamos con las artes y la filosofía.
Ahora bien, en nuestro contexto actual, en pleno siglo XXI las disputas siguen con ese
furor y fuerza, pues en todo momento está presente la deconstrucción de las bases que
cimientan la sociedad, son aún cada vez más fuertes las propuestas de diferentes
pensadores que formulan la idea de discutir la legitimidad de la ciencia; lugar donde ‘‘se
ha puesto en la mira a la ciencia; tal como los científicos habían hecho antes con la
teología, la filosofía y la sabiduría popular. Hoy en día se le acusa de ser ideológica,
subjetiva y poco fiable’’ (Wallerstein, 2004, p. 15). De este modo, considerando que la
ciencia ya no es un elemento fundante y constitutivo de la verdad, es pertinente tener en
cuenta que esto sucede tan solo a nivel teórico, ya que de alguna u otra manera en la vida
cotidiana, se siguen evidenciando prácticas sociales contradictorias, para muestra un
botón, tomemos como ejemplo la escuela, que sigue reproduciendo y legitimando los
valores de la ciencia preestablecidos, que podemos observar en la consolidada jerarquía
de saberes, donde priman ciertas disciplinas sobre otras, inclinándose la balanza por
materias como matemáticas, química, física y el resto consideradas como ciencias duras.
En cambio, aquellas que se enmarcan dentro de las humanidades, no gozan del mismo
prestigio, como lo son las artes, la ética y las ciencias sociales. Socialmente están
posicionadas en la escala más ínfima de los saberes, valor reflejado en la baja intensidad
horaria que se les dedica en las escuelas.
Aunque eso no implica que debamos alejarnos de la ciencia ni tampoco inclinarnos
netamente hacia las artes y las humanidades, pues la distinción entre nomotético e
ideográfico, científico y humanístico, no debe ser leído desde una postura maniqueísta, el
mundo no es de facciones ni de polos opuestos, en tanto que todo conocimiento es
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pertinente, cada fragmento del saber cumple una función y suple las necesidades
espirituales o materiales de la sociedad. Por lo cual, los saberes deben entrar en una
relación horizontal, en la que se evite el cientificismo y se busque el equilibrio. De igual
forma, coloquialmente, al sabio se le confunde con ser culto, el cual no es tan solo quien
tiene, posee y transmite un cúmulo de conocimientos, pues en este caso, un sabio es aquel
que aun sabiendo poco se vale de dichos saberes, para actuar como un ser que es capaz
de utilizarlos en la práctica y en su cotidianidad. En consecuencia, se puede afirmar que:
El saber es un signo y anuncia lo que un sujeto es; visibiliza su subjetividad. Todo saber
se instala en ella, la transforma y la enriquece. Por eso, el modo de relacionarnos con
un saber afecta nuestro ser interior. Dejamos de ser lo que éramos por medio de los
saberes; éstos nos apartan del estado ignorante para ponernos en el horizonte de la
espiritualidad. El saber no se aplica como un poder, es ante todo un modo de
crecimiento espiritual. Cuando alguien expone lo que sabe, narra su ser; habla de su
historia. La historia de un sujeto es ante todo un estar en el saber (Zambrano, 2007, p.
93)
Es decir que el saber hace al sujeto, da cuenta de los rasgos objetivos y subjetivos,
que se imprime en la experiencia, se moviliza a través de la cultura y el lenguaje, e
involucra no sólo rasgos de la razón, puesto que entran en juego componentes como los
sentidos, la percepción y el sentimiento. De donde resulta que en pleno siglo XXI ya no
podemos hablar tan solo de Homo sapiens, y mucho menos argumentar que el cuerpo es
un vehículo que transporta el cerebro, pues el ser humano está constituido por otras
virtudes que hacen que sea único y que su universo sea entendible al menos en unos
niveles ínfimos, ya que si nos detenemos a dilucidar, la naturaleza del ser humano ha
sido un enigma que no se ha podido resolver con totalidad, y sería casi imposible develar
completamente la esencia y el ethos del ser humano. Es así que ese sujeto permeado por
el saber posee las siguientes características:
El ser humano es un ser racional e irracional, capaz de mesura y desmesura; sujeto de
un afecto intenso e inestable; él sonrie, rie, llora, pero sabe también conocer
objetivamente; es un ser serio y calculador, pero también ancioso, angustiado, gozador,
ebrio, extático; es un ser de violencia y de ternura, de amor y de odio; es un ser invadido
por lo imaginario y que puede reconocer lo real, que sabe de la muerte pero que no
puede creer en ella, que segrega el mito y la magia, pero también la ciencia y la filosofía;
que esta poseído por los Dioses y por las Ideas, pero que duda de los Dioses y crítica
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las Ideas; se alimenta de conocimientos comprobados, pero también de ilusiones y
quimeras (Morín, 2001, p. 61).
Así queda claro que esas virtudes y valores, que configuran al ser humano
determinan la forma en que los saberes se construyen, de manera que el homo sapiens,
tiene tras de sí, otros grandes espectros como el homo faber, homo demens, homo
empiricus, homo imaginarius, homo ludens, etc.
Dichos espectros, nos permiten adentrarnos a otras latitudes y a otras realidades, y
que para efectos de esta investigación vamos a enfocarnos en dos de ellos; en el homo
sapiens sapiens y el homo ludens sin negar y dejar de un lado las otras dimensiones. Los
dos guardan una estrecha relación, en lo que se refiere a la construcción de cultura y
saberes, e inclusive podríamos decir que gracias a ellos se ha consolidado la humanidad
misma, no obstante es muy curiosa la forma en que el ser humano en un momento
determinado de la historia empezó a negar el homo ludens, y es casi imposible determinar
el momento en que ontológicamente este proceso se llevó a cabo, pues se podría afirmar
que fue en la edad media o en el siglo XIX, con el surgimiento de la industria, el trabajo
y por supuesto la escuela, aunque lo primordial aquí ya no consiste en buscar el origen de
este proceso, sino buscar los mecanismos que den nuevamente vida a los saberes que han
sido censurados por ciertas instancias y comunidades académicas. Que en pleno siglo
XXI, dichos presupuesto científicos ya no son óbice, para dar cabida a los saberes que
no han sido reconocidos legítimamente, aunque ello no implica que se vaya a generar un
cambio estructural, pues el propósito de este estudio consiste en dar un pequeño salto y
brindar nuevos elementos que van a transformar pequeños mundos en otros términos
individuos de un contexto determinado que es la escuela, donde aquellos jóvenes no son
una tabula rasa que hay que llenar; ellos vienen con unos saberes incorporados, que surgen
del interés, el gusto y la pasión, pues el acceso a la cultura y la información ya no es solo
cuestión de la escuela y las comunidades académicas, ya que existen otros espacios
significativos tanto reales como virtuales, donde se propicia una mimetización de
dimensiones y contextos, que permiten que el sujeto encuentre, vincule, construya y
reconstruya significados y sentidos, que dan paso a nuevas formas de comprender el
saber, el individuo, la sociedad y la relación que guardan cada uno de estos elementos,
pues ‘‘Creo que vivimos en una época fascinante para el mundo del saber, y eso se debe
a que atravesamos una crisis sistémica que nos obliga a reabrir cuestiones epistemológicas
de base y a pensar en reorganizaciones estructurales’’. (Wallerstein, 2004, p. 54).
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Por esta razón, es importante reconocer esos cambios que atraviesa el mundo del
saber, pensar otras formas de entender el saber y por supuesto la pedagogía. En ese orden
de ideas para este estudio, dichos saberes estarán mediados por los videojuegos y para
ello es esencial e imprescindible en primera medida mencionar la importancia del juego
en la construcción de cultura y sociedad, pues el juego antecede al videojuego ya que uno
es más viejo que el otro, en tanto que uno está desde los albores de las primeras
civilizaciones de la humanidad, y el otro es una variación digital del mismo, que posee
unos cambios significativos debido a la naturaleza del contexto en el que nació y se
encuentra inmerso.
Juego
Para dar preámbulo a este concepto, el juego es un elemento que ha estado
presente desde tiempos inmemorables en la historia de la humanidad, inclusive podemos
afirmar que ‘‘La cultura humana brota del juego – como juego – y en él se desarrolla’’.
(Huizinga, 2000, p. 8). El juego en si dentro de sus modos más sencillos y dentro del
mundo animal ‘‘es ya algo más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción
psíquica condicionada de modo puramente fisiológico. El juego en cuanto a tal, traspasa
los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido’’.
(Huizinga, 2000, pp. 11 – 12).
Como una función llena de sentido, el juego desde la perspectiva de este filósofo
se constituye como una actividad seria, como elemento ontológico y constitutivo en la
construcción de humanidad. Ahora bien, para fortificar esta hipótesis es imprescindible
tener en cuenta las ideas de Jerome Bruner, psicólogo que reconoce el papel que tiene la
acción frente al desarrollo del pensamiento y el lenguaje, como dos elementos
sustanciales e indisolubles ya que para que exista pensamiento debe estar presente el
lenguaje y en tanto haya lenguaje tiene que estar presente un pensamiento; pero el motor
de estas cualidades del ser humano, es la acción, una acción que ha cumplido la función
de gestionar el desarrollo y la evolución de la humanidad. Indiscutiblemente Bruner
reconoce la importancia que tiene el juego que deriva de la acción, un juego que genera
una reducción de los errores que cometemos, y esto se debe a que ‘‘El juego es una
actividad que no tiene consecuencias frustrantes para el niño, aunque se trate de una
actividad seria’’ (Bruner, 2002, p. 211). Una actividad que no es frustrante en el sentido
en que surge a priori del deseo del niño o del estudiante, es una acción voluntaria que
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proporciona placer, que se puede elegir cuando comenzar y cuando terminar, es decir que
ese placer y esa voluntad surgen del deseo, inclusive los obstáculos y los desafíos que nos
presenta el juego, se convierten en momentos placenteros, el hecho de conseguir un logro,
de conquistar un objetivo, de solucionar un problema que presente un elevado grado de
dificultad, son experiencias gratificantes que emanan sentimientos de felicidad y
bienestar al jugador, ‘‘cada juego refuerza y agudiza determinada capacidad física o
intelectual. Por el camino del placer o la obstinación, hace fácil lo que en un principio fue
difícil o agotador’’ (Caillois, 1986, P. 17).
En ese sentido el juego absorbe al jugador, y lo motiva, en el sentido en que el juego
fomenta la interacción con el otro. Inclusive el juego es más gratificante cuando se lleva
a cabo con otros participantes. De hecho ‘‘No cabe la menor duda que el juego es un
modo de socialización que prepara para la adopción de papeles en la sociedad adulta’’
(Bruner, 2002, p. 213). Es por esto que a través del juego, podemos interactuar con el
otro, en ese sentido el juego es una función llena de significados que produce y reproduce
subjetividades, por medio de la interacción, y sobre todo se asignan roles a los diferentes
agentes sociales.
Desde la perspectiva de Bruner, el juego posee un carácter creativo, de motivación
hacia la exploración, un elemento de socialización e interacción y sobre todo es una
actividad seria, donde en términos educativos y pedagógicos se crea en un ambiente
donde el adulto brinda la información y las herramientas al estudiante sin quitarle esa
esencia y característica creativa que posee el niño y el joven, haciendo que el juego este
controlado por el jugador, en este caso el estudiante, quien a través de esta dinámica
tendrá la oportunidad de reflexionar, pensar, expresar y argumentar sus propios
pensamientos y acciones. De igual forma, para Huizinga y Caillois, el juego es una
actividad libre, que posee unas reglas de juego que se encuentran enmarcadas dentro de
un espacio y un tiempo construidas, mantenidas y reproducidas por la voluntad del
jugador, es decir que el juego posee unas reglas, una legislación propia que bien puede
ser individual o colectiva dependiendo del tipo de juego que se presente. Pero así mismo
tanto Huizinga como Bruner, ha sido a través del juego; que el espíritu creador del
lenguaje fue posible, pues el lenguaje se construye a través de las dinámicas y
representaciones que se presentan en la diversidad desde un juego de palabras, así mismo
la cultura se edificó desde los ritos y prácticas mitológicas y religiosas, han sido producto
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del juego de la imaginación o de las fantasías de la cual se sirven para modificar la
realidad.
Teniendo en cuenta todas estas características mencionadas anteriormente, el juego
dentro del contexto educativo no cumple ni posee una función importante, de hecho, el
juego dentro de la escuela es estigmatizado, y es sancionado, a través de dispositivos que
tienen el propósito y el objetivo de normalizar, de hecho el juego se encuentra como una
forma de oposición; ‘‘se opone al trabajo como el tiempo perdido al bien empleado’’
(Caillois, 1986, p. 7), el juego no hace parte de la escuela sencillamente porque es
considerado como una característica humana que hace parte del mundo del ocio, esta
concepción se encuentra insertada dentro de nuestra conciencia, sin darnos cuenta que la
función del homo ludens en la humanidad y la educación es igual de importante que el
homo faber, pues dentro de su esencia el juego es una actividad seria, pero no se opone a
lo serio en el sentido en que ‘‘La oposición entre juego y seriedad oscila constantemente
y lo que es juego puede ser serio y lo que es serio puede convertirse en juego’’ (Huizinga,
2005, p. 17). En ese orden de ideas esta investigación asume la importancia del juego
como una actividad seria, que no se opone a lo serio, ya que el juego y lo serio están en
constante relación, a pesar de que nuestra sociedad busque generar una oposición entre
homo faber y homo luden, e inclusive el homo sapiens.
En conclusión, el juego va a estar compuesto por las ideas de libertad, limite (reglas
de juego) e invención, que van a estar condensados dentro de un contexto (Círculo
mágico), que va a ser el que compila dichos elementos, y que no sólo el juego es irracional
ni mucho menos netamente racional, sino que en su devenir tiene incorporados dichas
dimensiones, ya que existen infinidad de elementos que configuran el juego como una
característica esencial del ser humano. Y no se puede decir a ciencia exacta a que
dimensión pertenece ya que dentro del juego se encuentran inmersas la racionalidad y los
sentimientos del sujeto implicado dentro de la acción. Además de ello podemos decir que:
El juego es una proyección del mundo interior y se contrapone al aprendizaje, en el
que se interioriza el mundo externo hasta llegar a hacerlo parte de uno mismo. En el
juego transformamos el mundo exterior de acuerdo con nuestros deseos, mientras que
en el aprendizaje nos transformamos nosotros para conformarnos mejor a la estructura
de ese mundo (Bruner, 2002, p. 212)
Sin embargo, este trabajo sostiene que el aprendizaje y el juego pueden ser dos
elementos que trabajan en conjunto, donde los dos confluyen, en la necesidad de generar
16
una proyección de dentro hacia fuera, es decir que el juego y el aprendizaje no se niegan,
sino que son factores sumamente fundamentales en la construcción de subjetividades, en
este caso la subjetivad ética.
Videojuego
Es fundamental aclarar que el videojuego posee elementos del juego, no obstante,
debido a las condiciones culturales en que surgió el videojuego posee una idiosincrasia
particular, pues su esencia está determinada por lo que se denomina como la sociedad o
cultura del ocio. (un momento de la historia que coloquialmente se asocia a libre tiempo
y a lo opuesto de ser productivo) Esta sociedad se caracteriza por el uso de un tiempo
libre en determinadas actividades.
El surgimiento de los videojuegos emergió en un momento en que la industria del
cine ya era un titán pues tras de sí ya teníamos la histórica cinta La naranja mecánica de
unos de los directores de cine más grandes de la historia del séptimo arte, que es Stanley
Kubrick que fue lanzado en el año de 1971 y El padrino que salió posteriormente un año
después gracias a otro grande como lo fue Ford Francis Coppola. Para ese mismo año en
‘‘En 1972 se popularizó Pong, el primer juego de ordenador’’. (Gros, 2008, p. 10),
lanzado por la compañía Atari, que fue creada por Nolan Bushnell considerado como uno
de los pioneros de los videojuegos. Inclusive a este personaje se le atribuye el nombre de
‘‘el padre de los videojuegos’’, no obstante, desde los 50s ya existían ciertos indicios de
que existían los videojuegos, pues ‘‘en 1958 William Higginbotham diseña el Tennis for
two, el primer videojuego gráfico y antecedente de Pong. Este juego fue realizado para
una computadora análoga, que simulaba un juego de tenis o de pin pong en un
osciloscopio’’ (Santoyo,2013, p. 22). Por otro lado, encontramos a Ralph Baer, que es
considerado el inventor de los videojuegos, quien desde los años 50s ya había ideado la
manera de crear videojuegos, fundó la compañía Magnavox, con la que demandó a Atari,
por robar sus ideas. Sin embargo, gracias a las contribuciones de Nolan Bushnell y su idea
visionaria, fue la que impulso que salieran a flote los juegos arcade, y posteriormente las
consolas que llegaron a los hogares para quedarse hasta la actualidad.
En los próximos años la compañía ATARI, es vendida a Warner Communications
en 1976, y en ese afán de querer producir videojuegos grandes cantidades de videojuegos
a corto plazo, la calidad de los mismos decayó, en ese momento donde estaban inundadas
las salas de videojuego y los hogares a la expectativa de nuevas entregas, no obstante, a
17
la luz de dichos sucesos, en que inclusive crean el peor videojuego de la historia E.T. el
extraterrestre (1982) que hizo llegar casi a la bancarrota a dicha industria, que hasta el
día de hoy sigue existiendo pero no ha recuperado el vigor y fortaleza con la que nació,
pero al mismo tiempo el nombre Atari, es prácticamente un sinónimos de los videojuegos,
pues es un referente categórico que se utiliza en relación al medio y a la industria.
Posteriormente salieron a la luz otras compañías y personajes que brindaron otras
posibilidades de entender el videojuego; por ejemplo, encontramos que los a finales de
los 70s y toda la década de los 80s fueron muy elementales al momento de darle un sello
propio idiosincrático nasciente en Japón, donde florecen reliquias como el Space Invaders
(1978), que inclusive tuvo tanto éxito que cuenta la historia que hubo escasez de monedas
en el país debido a la rotunda popularidad del mismo. Así mismo encontramos otra
entrega con un alto impacto social, que inclusive se convirtió en un producto comercial
que traspaso las barreras de lo virtual , pues salieron al mercado gran variedad de
productos de todo tipo; desde cereales, juguetes, tuvo su propia serie de televisión e
inclusive una canción lanzada por el dúo Buckner y García en el año de 1982, llamada
Pac-Man Fever, que fue un éxito total, así como lo dice el título de la canción la fiebre
del Pac-Man (1980), que en España fue nombrado como el Comecocos, y en
Latinoamérica como El Comegalletas , ha sido uno de los iconos más importantes en el
mundo de los videojuegos, pues la obra de Toru Iwatani es conocida inclusive por
personas que no forman parte de la comunidad gamer. De la misma manera encontramos
a Shigeru Miyamoto como una de las mentes más brillantes que han existido en toda la
historia de los videojuegos, pues fruto de su imaginación surgieron personajes como
Donkey Kong (1981), del cual derivó otro de los más famosos videojuegos que es Super
Mario Bros (1985) y Link el protagonista del famoso juego Legend of Zelda (1986). Una
compañía japonesa que surgió en esta década también es uno de los hitos más importantes
en el mundo de los videojuegos; Nintendo, que hasta el día de hoy han lanzado al mercado
consolas como la Nintendo Wii y la reciente Nintendo Switch. Y que para la época estaba
en auge la famosa NES (Nintendo Entertainment System), que oficialmente llegó a
Colombia, hasta el 11 de noviembre del 2016, pues no llegó a Latinoamérica esta consola
en su versión original del 1985, sin embargo, los chips eran tan fáciles de clonar que
aparecieron copias genéricas del mismo, pues inclusive aún podemos encontrarlas en el
mercado, pero lo aquí relevante es que este producto cultural, no es efímero y volátil, por
el hecho de que hayan sacado de nuevo una consola de hace 32 años, implica que ha
quedado impreso en nuestra idiosincrasia dichos videojuegos, no solo como elementos de
18
entretenimiento, sino como un factor determinante en la construcción de identidad, pues
los usuarios que forman parte de este campo social, se autodenominan como gamers, así
mismo a través de la historia de los videojuegos han surgido códigos muy peculiares que
reconocen solo sujetos que se encuentran inmersos dentro de este mundo tan complejo,
categorías con las que se reconocen las diferentes formas de ser y expresarse dentro y
fuera del videojuego; por ejemplo, categorías como niño rata, pro gamer, noob, cheater,
grind, camper, gosu, lamer, etc. Categorías que en algunos casos se utilizan de manera
despectiva o en otras apremiante para el sujeto.
Después de los años noventa surgieron los gráficos en 3D, que con esto trajo un sinfín
de posibilidades que precisamente en este apartado no se pueden resolver, ya que el
propósito aquí no consiste en dar una historia completa y precisa de los videojuegos,
además de ello, nada de lo expuesto hasta aquí refleja la relación que guardan los
videojuegos con el conocimiento, pues lo expresado aquí da cuenta de una pequeña
pesquisa histórica, en la que cabe mencionar como última medida que a pesar de la
evolución gráfica que se ha tenido, todo el realismo que se presenta inclusive llegando a
asemejarse a nuestra realidad, no es el fundamento principal que hace que los videojuegos
sean más interesantes para los niños, jóvenes y adultos, pues existen otros factores claves
a la hora de entender la adicción a la que pueden llegar las personas, pues a diferencia de
la literatura y las películas, que en la primera se tienda más a la lectura y en la otra al acto
de observar, en el juego convergen elementos que posiblemente estén inmersos dentro de
la literatura y las películas pero no en niveles tan elevados.
En este caso hablamos que desde la postura de Malone (Citado por Gros, 2008, p. 15)
Existen tres aspectos fundamentales que aparecen en casi todos los juegos de ordenador
y que garantizan el éxito de los mismos:
- El reto: se trata de que el jugador se sienta desafiado hacia la consecución de metas
- que, en realidad, no sabe si será capaz de alcanzar.
- La curiosidad: el juego ofrece múltiples alternativas, pantallas a las que acudir,
personajes nuevos, etc. Se trata de crear curiosidad al jugador de manera que éste
mantenga la motivación necesaria para continuar avanzando.
- La fantasía: los juegos parecen provocar imágenes mentales no inmediatas para los
sentidos y que generan ideas no ajustadas a la realidad.
19
Así siguiendo las ideas de Malone, estos son los elementos fundamentales no sólo en
el momento de crear un videojuego llamativo sino que son los momentos que deben estar
presentes en todo proyecto educativo, es decir que si trasladamos esta reflexión a la
educación y la escuela, como pedagogos y educadores debemos centrar la mirada en
develar en que se diferencian los videojuegos al aula de clase, y resolver la cuestión del
por qué el aula es tan sumamente aburrida, en cambio los videojuegos llegan a ser tan
adictivos que inclusive prácticamente los niños, jóvenes y adultos más adeptos a los
videojuegos pueden consumir muchas horas al día jugando y esto se debe a que:
El videojuego se podría definir como un hiperlenguaje dinámico-proyectivo, es decir,
un instrumento que incluye diversos tipos de lenguaje distintos, como son el visual, el
sonoro, el literario, gestual… todos ellos encuadrados en un mundo cambiante y dúctil
a elección del creador del mismo y de los usuarios (Revuelta y Guerra, 2012, p. 2).
No obstante, padres y educadores se oponen a este tipo de artefactos lúdicos, pues
existen infinidad de argumentos en contra que de alguna u otra manera si pueden llegar a
pasar pero eso ya depende de casos y eventos particulares, entre ellos podemos ver que
lo más usuales son que el niño o joven puede llegar a perder la noción de tiempo, evasión
de las responsabilidades, adquisición de conductas agresivas y violentas tanto en la
acción como en el lenguaje, aversión a las relaciones sociales, aislamiento, y el más
común que siempre mencionan es que produce adicción o inclusive se llega a decir que
causa problemas de salud, como obesidad, convulsiones, migrañas, perdida de la visión,
problemas psicológicos o casos más extremos donde afirman que puede causar daño
cerebral, etc. Y efectivamente todo esto puede suceder, pero como ya se ha mencionado
anteriormente son casos excepcionales, particularidades que en la mayoría de los
episodios compete a que no existe un equilibrio en el uso de los mismos, pues es un
fenómeno que no solo sucede con los videojuegos, también podemos ver qué pasa con la
televisión, el consumo de alcohol, e inclusive cualquier acción en que en el transcurso de
la vida, no tenga la justa medida de entrada surgen efectos adversos en el cuerpo y la
psique de la persona. Y algo que cabe destacar es que en el otro polo opuesto ‘‘lo más
sorprendente, es que las mismas personas que han concebido los medios y la tecnología
como algo «crítico» no han sido capaces de educar en los medios ni utilizarlos con los
«afectados»’’. (Gros, 2008, p. 9).
Indiscutiblemente encontramos que actualmente el videojuego es una de las
actividades más habituales, donde los usuarios invierten actualmente gran parte del
20
tiempo, jugando videojuegos, y si dejamos de lado todas esas características adversas y
nocivas, centrándonos en la relevancia que tienen los videojuegos en el mundo actual, y
la importancia de los mismos en el mundo de la educación, pues en las líneas anteriores
se ha mostrado tres aspectos fundamentales que son el reto, la curiosidad y la fantasía; no
obstante, es imprescindible afirmar que están presentes otros fundamentos tales como la
identidad y la interacción, donde el videojugador se encuentra en un mundo alternativo
donde entra en un mundo fantástico o realista, con las posibilidades de ser un personaje
diferente con ciertas cualidades que lo hacen un ser único y especial, donde en esa
dimensión alterna es reconocido como alguien valido e importante, como alguien que es
capaz de lograr los objetivos y las barreras que son preestablecidas por el desarrollador
del videojuego, factor totalmente opuesto a la escuela, pues se supone que los estudiantes
deberían ser el punto central y el nodo dentro de la escuela, no obstante, la escuela niega
sus expresiones e identidades, por ende esto hace que la escuela sea aburrida pues es
inherente al ser humano el reconocimiento y la aceptación social, se es sujeto en tanto
uno se autoreconoce y es reconocido por los otros, ‘‘existe ahora una continua
identificación mutua entre nosotros. No solo vivimos en el mismo mundo, sino que
participamos cada uno en el ser del otro’’ (Berger y Luckmann, 2003, p. 163), la escuela
no da voto ni voz a los estudiantes, en cambio, cuando los estudiantes acceden a estos
dispositivos el reconocimiento es gratificante y fortuito pues inclusive en un videojuego
podemos jugar a ser dioses o también podemos ser héroes que buscan salvar el mundo o
alguien, también ser personajes con capacidades excepcionales que cada vez más van
siendo más habilidades, y aquí es donde entra el factor identidad, pues el jugador se
proyecta a sí mismo a través del personaje que esta encarnando en esa otra realidad. En
ese orden de ideas Santoyo afirma que:
El jugador se asume como el protagonista del relato, y son sus acciones directas las que
permitirán que avance en el juego. El jugador tiene libertad de seguir esta historia
diseñada de la manera en que él lo desee y explorar el mundo virtual como él quiera.
Los videojuegos modernos más atractivos para muchos jugadores son aquellos cuyas
elecciones proveen relatos mentales para los jugadores, e incluso lo enfrentan con
dilemas morales distintos (Santoyo, 2013, p. 27).
Teniendo en cuenta todos esos elementos se puede afirmar que en la interacción,
los videojuegos reflejan valores encontrados en el mundo ‘‘real’’. ‘‘Las reglas existen
para fomentar comportamientos y premiar acciones’’ (Santoyo, 2013, p. 31) que se
21
premian de una manera tan peculiar que no solo permite aprender, sino re aprender pues
tiene el elemento fundante del saber, que es reconstructivo, y esto obedece a que no solo
premia las acciones sino que los castigos no giran en torno a la normalización y el
disciplinamiento, sino que cuando el usuario comete un error dentro del videojuego no es
castigado severamente pues en cambio el jugador es persuadido para que mejore y busque
las posibilidades de incrementar las habilidades.
Dispositivo pedagógico
Para dar preámbulo al concepto de dispositivo pedagógico es pertinente decir que
los videojuegos serán el dispositivo pedagógico de este proyecto, pues en pleno comienzo
del siglo XXI, la escuela ya no es la única institución que educa, en tanto actualmente
existen infinidad de espacios alternativos que están brindando nuevos conocimientos, que
se producen desde los diferentes movimientos, grupos, instituciones, medios,
organizaciones de orden social político, económico, tecnológico, etc. Estos nuevos
espacios alternativos configuran identidades y subjetividades, que responden a la crisis
por la que está pasando la escuela en lo que respecta a la formación ética del estudiante,
en consecuencia, desde la escuela no se pueden negar esos espacios y nuevos escenarios
ni mucho menos obviarlos como lugares que sólo presentan contenidos y prácticas que
van en contra de las dinámicas de la institución educativa ,sino que las instituciones
educativas deben incorporarlos a sus dinámicas como algo propio de su naturaleza,
integrarlos y tenerlos en cuenta como un espacio de reflexión y análisis, con el objetivo
de propender a una escuela más integral, por consiguiente, las experiencias educativas
deben invitar a entrar a al colegio a dichos escenarios, con el objetivo de trabajar con ellos
en conjunto, con la intención de crear nuevos espacios más dinámicos y enriquecedores,
y tales escenarios estarán mediados por los dispositivos pedagógicos.
Por consiguiente, Grinberg (como se citó en Langer, Maza y Roldan, 2012, p. 129)
piensa que ‘‘es desde aquí que hablamos de dispositivos pedagógicos que materializan
toda una batería de técnicas y procedimientos vinculados con la producción de
subjetividad, que serán caracterizadas desde los sentidos que los propios estudiantes
otorgan a la escolaridad’’. A través de esos sentidos y significados, es donde esta
investigación tomará el dispositivo pedagógico que estará centrado en el uso de los
videojuegos como herramientas que promueven el desarrollo, producción, construcción
22
de subjetividades éticas de los estudiantes, y que en este caso veremos al dispositivo
pedagógico como un elemento que:
[…]trabaja desde la multidimensionalidad superando la perspectiva de la progresión
lineal; nos pone frente a la necesidad, de pensar frente a lo estratégico y lo complejo,
contemplando la diversidad, la heterogeneidad, la temporalidad y reconociendo los
múltiples atravesamientos del campo pedagógico. (Aiello et al, 2012, p. 61).
Dicha multidimensionalidad nos lleva a pensar las diferentes gamas de acción y
nos abre paso a buscar soluciones a dichas situaciones que son tan cambiantes pero que
se pueden enfrentar y solucionar. Por lo tanto, en ese juego y creación de dispositivos
pedagógicos implica que están presentes un conjunto de componentes, como lo son
espaciales, temporales, curriculares, institucionales, didácticos, etc. Y de ello, el
dispositivo pedagógico supera esa perspectiva lineal en el sentido en que se vincula entre
lo que es concebido como teoría y lo que es concebido como práctica, que se encuentran
en una relación recíproca e indisoluble.
Y esto se debe a que la escuela se va a acercar más a la realidad y la cotidianidad
de los estudiantes, efectivamente desde allí, desde los videojuegos como dispositivo
pedagógico, vamos a encontrar una realidad que ya no habla sólo de una sociedad
disciplinaria en términos foucaultianos sino que ahora:
En los últimos años, los debates e investigaciones en torno a las TIC en articulación
con la educación han ido creciendo, tanto en lo que refiere a los contextos culturales de
la producción de subjetividad propios de los estudios de juventud, como respecto a las
posibilidades que las tecnologías brindan para el desarrollo y mejora de la educación.
(Armella y Grinberg, 2012, p. 120).
Es decir que la sociedad de la información, ha tomado un papel fundamental, ya
que está presente en todas las aulas, y dicho fenómeno ha configurado nuevas prácticas,
creando nuevas condiciones y necesidades que ese dispositivo pedagógico solventará en
la medida en que trabajará bajo los gustos, los intereses y las motivaciones que los
estudiantes poseen, en esa medida el objetivo del dispositivo pedagógico consistirá en
que los estudiantes puedan hacer un ejercicio de análisis crítico frente a los escenarios,
los cuales ellos pertenecen y participan, de los que se sienten inclusive mucho más
identificados que con la misma escuela.
23
Para finalizar, el dispositivo pedagógico funcionará como un elemento que
generará cambios sustanciales y trascendentales, tanto en la formación del docente como
de los estudiantes, el dispositivo pedagógico aquí utilizado, estará proyectado con la
función de mejorar la práctica pedagógica y por supuesto el interés y motivación de los
estudiantes a través del uso de los videojuegos, que estará fundado bajo los aspectos
fundamentales que propone Marta Souto como se citó en (Aiello et al, 2012, p. 61):
Se concibe el dispositivo pedagógico como aquello que se pone a disposición
para provocar en otros disposición a, aptitud para. Abre la potencialidad, la
posibilidad y escapa a lo determinado, dando lugar a lo nuevo, a crear,
cambiar, provocar acciones. (Souto, 2007, p. 7)
Práctica pedagógica
Cada vez que se realizan investigaciones que aludan a categorías tales como
pedagogía, didáctica y educación; es imprescindible y de carácter obligatorio, añadir
dentro de su marco conceptual como pieza clave y fundamental, la práctica pedagógica.
Su necesidad resulta de evidenciar que en un gran numero de investigaciones en
educación, se evidencia un espectro netamente teórico, en el que todo su entramado
epistemológico se enfoca en evidenciar alguna hipótesis o conclusión sin haber
demostrado como funciona en la práctica, y dicho lo anterior, en gran parte las
investigaciones pedagógicas, encontramos que la mayoría de dichos investigadores por
lo general no son docentes, ni mucho menos han estado inmersos dentro del campo de
acción, y esto conlleva a que se hagan hipótesis y conclusiones indiscriminadas, sobre un
contexto del cual no tienen ni la más remota idea, pues sería equivalente a aquel navegante
que deambula por los océanos sin brújula, sin un horizonte claro, sin unas delimitaciones
concisas que le den un sentido a ese camino que está tomando, pues la práctica pedagógica
es la que va a dirigir en este caso al docente investigador a elegir dentro de las matices,
el sendero más apropiada, y va a mostrarle en que momento darle un giro a la
investigación y a la práctica en sí, pues no sólo es papel del maestro, sino también, vienen
a participar otros actores e instancias que van a determinar esos cambios, dado que la
práctica pedagógica viene siendo:
Una praxis social, objetiva e intencional en la que intervienen los significados, las
percepciones y las acciones de los agentes implicados en el proceso – maestros,
alumnos, autoridades educativas, y padres de familia – como los aspectos políticos
24
institucionales, administrativos, y normativos, que, según el proyecto educativo de cada
país, delimitan la función del maestro’’ (Fierro, 1999, p. 21).
En adición a ello, cabe destacar que esa práctica pedagógica así mismo como es
objetiva, pues evidentemente también es de naturaleza subjetiva, en la medida en que
nace de una intención, y de un interés propio y personal del investigador que
posteriormente se convierte en algo de carácter social.
Hecha esta salvedad, la práctica pedagógica, con todos los argumentos
anteriormente mencionados es la que va darle legitimidad a la investigación y a la
propuesta de innovación educativa, pues da cuenta de la realidad educativa, sentando unas
bases sólidas, que van a dar un sustento de validez, no en el sentido de dar cuenta de una
verdad única y absoluta, sino de mostrar tal cual es la realidad, con sus múltiples verdades
y realidades. Mostrando que esa realidad se construye a través de las interacciones y no a
través de hipótesis sobre un contexto del cual no se tiene experiencia. De igual manera
encontramos que desde la postura de Zuluaga:
La práctica pedagógica es entendida como una noción metodológica que designa: 1.
Los modelos pedagógicos tanto teóricos como prácticos utilizados en los diferentes
niveles de la enseñanza. 2. Una pluralidad de conceptos pertenecientes a campos
heterogéneos de conocimiento retomados y aplicados por la pedagogía. 3. Las formas
de funcionamiento de los discursos en las instituciones educativas donde se realizan
prácticas pedagógicas. 4. Las características sociales adquiridas por la práctica
pedagógica en las instituciones educativas de una sociedad dada que asigna unas
funciones a los sujetos de esa práctica. 5. Las prácticas de enseñanza en los diferentes
espacios sociales, mediante elementos del saber pedagógico. (1987, p. 196)
Esta postura es interesante en el sentido en que nos muestra que la práctica
pedagógica posee una red compleja de elementos que la conforman, pues como se
evidencia, compila métodos, conceptos, discursos y contextos, que van a configurar la
práctica pedagógica como única e irrepetible, no obstante, para efectos de este trabajo, se
tendrán en cuenta estas premisas, pero no de una forma en que primero se da un método
y después un discurso, pues en todo momento dentro del contexto van a estar presentes
dichos elementos, cada uno de ellos, va a estar siempre mediado por el otro.
En este caso la práctica pedagógica estará guiada bajo el eje temático basado en el
uso de los videojuegos como un dispositivo pedagógico para la enseñanza de la ética, será
una acción pedagógica que buscará modificar la naturaleza del contexto, para ser más
25
específico, me refiero a que lo más importante, es partir de la idea, que la educación es
más amena e interesante para los estudiantes cuando se parte de sus intereses, de esas
valores culturales con los que ellos se identifican, y pues en pleno siglo XXI, los jóvenes
son nativos digitales, que aprenden desde otras instancias, pues la escuela ya no es la
única que educa, por ello esta práctica pedagógica tendrá como eje central los intereses
de los estudiantes, con el objetivo de romper esa noción adultocentrista que las
instituciones educativas poseen, en esa medida la práctica pedagógica será una reflexión
sistemática, que tiene en cuenta varias dimensiones del mundo y de la realidad social,
realidad muy particular que tienen los jóvenes y que la escuela está negando. Llegados a
este punto, esa práctica pedagógica no sólo va a implicar una capacidad discursiva pues
dentro de ella va a entrar en juego lo creativo, analítico y lo práctico por supuesto, pues
en ese juego de relaciones, la práctica pedagógica se va a situar desde un enfoque
sistémico que nos va a abrir una gama de posibilidades al conocimiento y a las apuestas
de la práctica pedagógica en sí. Y por eso se justifica que:
La práctica es asistida por una reflexión sistemática, no sólo sobre los procesos de
enseñanza, - que en gran medida contienen un componente metodológico-, sino sobre
los componentes epistemológicos de los saberes (enseñabilidad), los procesos
formativos de las personas (educabilidad) y los demás núcleos del saber pedagógico.
(Baquero, 2004, p. 24).
En conclusión, la práctica pedagógica es una acción reflexión intencionada que
lleva consigo una planeación, fundamentación y ejecución de ideas, pensamientos,
sentimientos y análisis que tienen el propósito de construir un cuerpo teórico y práctico
pedagógico con el objetivo de generar cambios en la realidad y percepción tanto de los
estudiantes y los maestros, y demás actores sociales, que se genera por medio de un
diálogo de saberes con el propósito de solventar las necesidades políticas, sociales,
culturales y por supuesto educativos y formativos del contexto. Que se van a llevar a cabo
a través del involucramiento y reconocimiento del otro.
Subjetividad
El concepto subjetividad para este estudio, está mediado bajo los postulados de Peter
Berger y Thomas Luckmann, en su obra La construcción social de la realidad (2003).
Para comenzar, es menester afirmar que ‘‘La sociedad se entiende en términos de un
continuo proceso dialéctico compuesto de tres momentos: externalización, objetivación e
26
internalización’’ (Berger y Luckmann, 2003, p. 162); en la cual estar en la sociedad como
sujeto significa participar en ese proceso dialéctico. A esto se añade que ese sujeto nace
con una predisposición a dicho mundo, pero luego lo asume y lo internaliza, a través de
los Procesos de socialización primaria (Berger y Luckmann, 2003), que traducen como
la institución social fundamental por excelencia que es la familia. Allí el sujeto siendo un
niño incorpora los usos y costumbres culturales y lingüísticas de dicho universo. De estas
circunstancias nace el hecho que ‘‘el yo es una entidad reflejada’’ (Berger y Luckmann,
2003, p. 165), la cual designa un proceso identitario, la sociedad le atribuye al sujeto una
identidad que es determinada por su familia, por un mundo que no es cuestionado, en el
que se aceptan los roles y actitudes establecidos de los otros significantes.
El lenguaje dentro de esta perspectiva ‘‘es el vehículo en el que se comunican el
mundo objetivo y subjetivo’’ (Berger y Luckmann, 2003), y es a través del lenguaje se
cristaliza subjetivamente la sociedad, la realidad y la identidad en el mismo proceso de
internalización. En esa internalización como ya he mencionado el niño incorpora el
mundo no como un mundo posible sino como el único que existe y que se puede concebir,
pero luego de ingresar a los Procesos de socialización secundaria (Berger y Luckmann,
2003), el sujeto se da cuenta que su mundo no era el único que existía y entra en conflicto
con su conciencia y con la forma de entender el mundo. En esa dialéctica que se presenta
de los diferentes universos, la socialización nunca es total, y nunca termina, aunque
dichos mundos que son nuevos son más difíciles de hacerlos propios, de internalizarlos
en la medida en que están presentes, pero no son familiares como el mundo de sus padres.
De lo anterior se desprende, que la labor del docente para los autores consiste en convertir
ese mundo diferente en algo familiar para que el sujeto sienta que está en casa, que los
nuevos códigos culturales y lingüísticos son familiares. Y es a través de la labor docente
junto con el apoyo de los videojuegos como dispositivo pedagógico, se posibilitará que
la escuela como proceso de socialización secundaria dentro de este estudio, logre
incorporar elementos familiares al ambiente escolar.
En los procesos de socialización secundaria, el sujeto al entrar en contacto con los
diferentes mundos ya tiene la posibilidad de dudar y de cuestionarse sobre el mundo,
debido a que sus estructuras cognitivas ya lo permiten y porque ya hay un proceso
dialéctico que lo permite. Aunque estamos enfocados en la dimensión subjetiva ello no
implica que los otros actores no jueguen un papel importante, en tanto que dichos sujetos
concebidos como el otro generalizado (Berger y Luckmann ,2003), son los que van a dar
27
cabida a que el sujeto no sólo tenga una identificación sino que esté presente tras de sí,
una auto identificación con la que puede generar un mantenimiento de la rutina o en sus
defecto un mantenimiento de la crisis (Berger y Luckmann, 2003), por ende depende tanto
del campo social y de la subjetividad, pues que el sujeto defina los parámetros de su rol
en la sociedad, es decir que puede generar una socialización exitosa (Berger y Luckmann,
2003) que es concebida como el éxito que tuvo un actor social al internalizar
completamente la cultura en la que se encuentra inmerso, o la socialización deficiente
(Berger y Luckmann, 2003) en la que el sujeto no tiene la posibilidad de acoplarse a dicha
cultura y empieza a buscar otros valores y códigos, y ello depende mucho del otro
generalizado, de la plausibilidad y del diálogo como un vehículo constructor de la
realidad. Es decir que si me encuentro en un campo social y cultural en específico a través
de ese diálogo voy a mantener la rutina es decir los símbolos, pero si me alejo de dicho
campo social, puedo cambiar mi realidad porque no estoy manteniendo un diálogo
constante con dicho universo. Otro concepto crucial a tener en cuenta dentro es este
estudio es la alternación fría (Berger y Luckmann, 2003) donde el sujeto puede asumir
unos roles pero no internalizarlos, es decir que acepta ciertas normas y las cumple pero
no hacen parte de su identidad, esto lo podemos evidenciar bastante en el campo educativo
donde los estudiantes asumen su rol, pero no se sienten identificados debido a la
naturaleza y las condiciones de la misma institución.
Ética
La ética es sin duda es el eje central de este proyecto, pues en primera medida
porque es el eje temático que brinda un horizonte estable, sólido y sustentado como un
saber filosófico que no lleva tan solo unos años dentro de la existencia de la humanidad,
sino que es un elemento constitutivo de la humanidad, o al menos en el mundo occidental,
en tanto que nos brinda herramientas necesarias para comprender un sinfín de
posibilidades de la formación, organización de la sociedad y así mismo el ethos y la
idiosincrasia propia de un individuo.
La ética en el mundo actual esta permeada bajo dos discursos que son
relativamente nuevos para la historia, el primero que está presente en varios ámbitos de
la vida; que está dado por lo que se denomina como deontología, orientado hacia la idea
general que se tiene sobre lo que es ética, que es concebida como los valores que
conforman a la sociedad, es decir que se encarga de estudiar y fomentar las virtudes del
28
ser humano tales como el respeto, la responsabilidad, la tolerancia, la libertad, etc. Este
es el imaginario en general que existe sobre lo que es la ética, no obstante, esto no quiere
decir que este enfoque no pertenezca a la ética, lo que simplemente sucede es que hay que
entender que la ética es un saber filosófico que tiene una larga tradición histórica que no
es estudiada y que se olvida casi por completo, porque estamos enfocados en estudiar la
ética desde este enfoque, aunque ni siquiera ese es el problema principal, pues la ética
deontológica posee un carácter de profundidad bastante amplio. Igualmente, la otra
postura ética que es comúnmente nombrada pero ya no en todas las esferas de la sociedad
sino específicamente está mucho más presente en las comunidades académicas e
intelectuales, y ‘‘esta posición recibe indistintamente los nombres de ética dialógica, ética
comunicativa o ética discursiva, y tiene hoy en día seguidores en un buen número de
países’’ (Cortina, 1998, p. 28).
Avanzando en nuestro razonamiento, como hipótesis inicial es necesario afirmar
que la ética no es tan sólo lo deontológico y dialógico, pues son sencillamente discursos
que aluden a un momento históricos, y si nos detenemos a observar en los albores del
surgimiento de la ética los postulados y las ideas que se proponían los pensadores son
muy diferentes, por ende es fundamental acercarnos a estas posturas para contrastar la
realidad y observar el gran número de posibilidades que nos presentan los diferentes
postulados éticos, pues podemos adentrarnos a estudiar los recovecos del ethos del mundo
homérico, evidenciar las posturas de los grandes filósofos del mundo griego como
Sócrates, Platón y Aristóteles, o así mismo recurrir a aquellos tan importante que fueron
negados en su tiempo debido a las costumbres que poseían como los sofistas o inclusive
los mismos estoicos, cínicos, el epicureísmo, y los escépticos muy criticados por sus
posturas ambiguas, o explorar todas esas fabulosas posturas de la edad media de los
grandes filósofos de la época o de aquellos que a pesar de su tiempo en el que vivieron
no necesariamente nos dejaron un legado no religioso, inclusive adentrarnos en esas
posturas éticas que no pertenecen al mundo de occidente, pero que es inevitable
estudiarlas si queremos hablar de ética; por ejemplo, las antiguas tradiciones de China
como por ejemplo con el Tao Te Chin de Lao Tse o el mismo Arte de la guerra de Sun
Tzu, que a pesar de su carácter violento es necesariamente una postura ética, o inclusive
el mismo Bushido que contempla la paz como un proceso legítimamente establecido pero
se enfoca en el estudio de artes marciales ya que debemos estar preparados para la guerra.
También aquel momento histórico llamada la edad media que también abarca un gran
29
cumulo de postulados éticos que en ocasiones no se tienen en cuenta en el mundo
académico e intelectual, pues se dice que tienen tras de sí una gran cantidad de prejuicios
y valores que van en contra de la razón y del conocimiento. Del mismo modo el
surgimiento de la modernidad trae consigo otra serie de postulados elementales para
entender nuestras formas de vivir y concebir el mundo, por ejemplo, aquí ya encontramos
la tradición utilitarista, influenciada por el hedonismo; o el consolidado paradigma
kantiano que tiene tras de sí una gran cantidad de fundamentos epistémicos y un cuerpo
conceptual solido que nos permite analizar la ética desde el enfoque de la razón, el
imperativo categórico, la mayoría de edad, la razón práctica, etc. Para efectos de este
fragmento es casi imposible describir todas las posturas éticas que se presentan en el
mundo del conocimiento, pues bien sabemos que en pleno siglo XXI, el conocimiento es
prácticamente infinito y acceder a todas las posturas no sólo de pensadores que han sido
conocidos en la historia de la ética sino aquellos también que no suelen llegar a la luz de
las comunidades académicas pero que de alguna u otra manera sus ideas deben ser
interpretadas pues allí puede que se encuentren fundamentos que no están presentes
dentro de las más grandes teorías de los pensadores más famosos.
Todo lo anteriormente descrito, no resuelve hasta el momento el enfoque
epistémico ético que moviliza esta monografía y mucho menos da cuenta del concepto de
lo que viene a ser la ética, pues simplemente se han mostrado algunas de las tradiciones
éticas más relevantes del mundo de occidente, y aquí posiblemente el lector podría argüir
que las afirmaciones anteriormente expuestas están sesgadas bajo el velo de la
colonizadora sociedad occidental, y podría decir que se están negando subjetividades y
culturas, como las raíces indígenas o el mismo saber popular, y se llegaría a las
conclusiones acerca de lo que se concibe como filosofía desde la postura de Adela Cortina
que afirma que:
El derecho a entender es un derecho humano que la filosofía ha despreciado demasiado
tiempo y por eso al gran público no suele interesarle. También la ética ha caído en ese
defecto y en el hablar de cosas que prácticamente no le importan a nadie (Cortina, 1998,
p. 40).
Todo esto parece confirmar que la inclinación de este trabajo está dada bajo saberes
jerárquicos que niegan las subjetividades y las posturas de aquellos que no son
reconocidos en el mundo de la academia, sin embargo, es pertinente afirmar que la
filosofía de alguna u otra manera si ha tenido tras de sí unos códigos lingüísticos bastante
30
difíciles de develar y por ello es un campo del saber al que acceden tan solo pocos, no
obstante, si debemos reconocer que la filosofía a pesar de su red de conexiones semánticas
y discursivas tan complejas, llegan a la profundidad, en el pensar y que hacer ético, y
cuando accedemos a este tipo de conocimiento en vez de negar subjetividades lo que
sucede al contrario es que se manifiesta y exteriorizan.
Otro rasgo importante que se debe aclarar es que el hecho de que no se mencionen
otras posturas no implica que se estén negando, sólo que es prácticamente imposible
mencionar todas las posturas que han emergido a través de la historia, todas estas posturas
de alguna u otra manera, han influenciado el mundo académico y social, pues han
permeado los códigos y patrones de conducta, sin embargo cada postura individualmente
no es capaz de solventar satisfactoriamente las necesidades del contexto actual, pues cada
una surgió dentro de un contexto específico, que buscó solventar o proponer ideas
heurísticas. Pero así mismo este trabajo monográfico no se ciñe en aferrarse a alguna de
ellas, sino en buscar en cada una, las herramientas que nos posibilite ir por el camino de
la vida con mayor aspereza, sagacidad, sabiduría y moderación.
Avanzando en nuestro razonamiento, y sin caer en contradicciones, esta monografía
tendrá como fundamento epistémico en lo que se refiere a la ética, como eje fundamental
y potencial la ética de Wittgenstein, pues estará guiado bajo este horizonte debido a la
naturaleza y el enfoque que esta ética tiene pretender darnos una noción bastante compleja
pero así mismo amplia en el sentido en que busca dar cuenta no solo de un enfoque, pues
este autor hace crítica a aquellas posturas que son reduccionistas, pues la ética no es tan
sólo lo que estudia lo bueno y lo malo, como ya se ha dicho anteriormente, pues lo común
seria que en ‘‘Casi en todos los casos, cuando formamos proposiciones que encierran
términos como virtud, vicio, deber, correcto, debe, bueno, malo, estamos haciendo juicios
éticos’’ (Moore, 2007).
Sin embargo, la ética propondría ir más allá, pues lo anteriormente descrito en
palabra de Moore desde mi punto de vista se refiere más a la moral que a la ética aunque
esto no implica que dichas categorías sean un punto de análisis de lo ético , en ese orden
de ideas es pertinente describir cual es el horizonte que en términos de enfoque que no
busca ceñirse a alguna postura definitiva y concebida como verdadera, para dar cuenta de
este embrollo, es imprescindible tener en cuenta dos expresiones que nos pueden ayudar
a dar cuenta de lo que es la ética, y es el «juicio trivial o relativo» y «el sentido ético o
absoluto»; conceptos acuñados por Wittgenstein (2006) para definir la ética, pues en
31
palabras de este autor podríamos decir que cualquier enunciado puede ser un juicio trivial
o coloquialmente un juicio de valor, pero cualquier enunciado o prácticamente ningún
enunciado puede ser un juicio absoluto, en tanto que no existen verdades en el mundo y
cada juicio que se emite es una construcción de cierto contexto histórico sociocultural, y
esto se plasma en el siguiente ejemplo:
Supongan que uno de ustedes fuera una persona omnisciente y, por consiguiente,
conociera los movimientos de todos los cuerpos animados o inanimados del mundo y
conociera también los estados mentales de todos los seres que han vivido. Supongan
además que este hombre escribiera su saber en un gran libro; tal libro contendría la
descripción total del mundo. Lo que quiero decir es que este libro no incluiría nada que
pudiéramos llamar juicio ético ni nada que pudiera implicar lógicamente tal juicio. Por
supuesto contendría todos los juicios de valor relativo y todas las proposiciones
verdaderas que pueden formularse (Wittgenstein, 2006, p. 11).
Dicho brevemente, es prácticamente imposible concebir que la ética responde y da
respuestas concretas sobre lo que es un juicio absoluto, aunque si siempre nos brinda un
gran cúmulo de juicios de valor que en este caso serían todas las opiniones que se
promulgan en la cotidianidad e inclusive todos estos grandes compendios que forman
parte de la episteme es decir las teorías y las corrientes de pensamiento hacen parte de lo
que se evidencia como juicio de valor, así mismo este autor nos invita a superar las
barreras del lenguaje, es decir que se parte de la premisa amplia de que no existen juicios
absolutos, pues como ya se ha mencionado en todo el transcurso de este apartado, no
existen verdades absolutas, pues la ética desde este aspecto asume una condición
polifacética.
Así mismo otra de las premisas fundamentales que se encuentran en la postura de
Wittgenstein dicen lo siguiente: ‘‘Mi único propósito – y creo que el de todos aquellos
que han tratado alguna vez de escribir o hablar de ética y religión – es arremeter contra
los límites del lenguaje’’ (Wittgenstein, 2006, p. 19). Aunque dicha postura es discutible
en el sentido en que este pensador procura que lleguemos a un lenguaje ideal, es decir que
debemos superar la estructura y la jaula que se nos antepone, pues esto es muy propio de
la postura del primer Wittgenstein, no obstante, desde mi punto de vista arremeter contra
las barreras del lenguaje, es prácticamente imposible, pues el lenguaje es uno de los ejes
fundamentales en la reproducción y producción de cultura, y así mismo brinda unos
códigos que construyen ciertos usos y costumbres en determinada cultura, que tienen
32
configurados ciertos valores y representaciones del mundo, que son únicas y propias de
cada cultura, comunidad o sociedad. Y si traspasáramos esos límites pues ya no habría
lenguaje, sencillamente porque el ser humano es lenguaje, es decir que ya no tendríamos
la forma de promulgar ideas y pensamientos, y así mismo dar cuenta de expresiones ni
mucho menos emitir mensajes. No obstante, lo anteriormente descrito no quiere decir que
no exista una manera de poder superar esas barreras, pero ya no sería de una manera
literal, sino desde un enfoque más simbólico.
El lector se preguntará que tiene que ver todo este embrollo del lenguaje
anteriormente descrito con la ética, pues como ya hemos visto, en todo momento este
apartado conceptual ha buscado convencer al lector de que la ética es un saber
prácticamente imposible de conocerlo en su completitud, y que como tal no busca ceñirse
a una sola postura ética, pero tiene en cuenta una postura ya que nos guía por un derrotero
muy particular para comprender la complejidad de la misma.
En ese sentido la importancia del lenguaje radica en que, por ejemplo, cuando
crecemos en una cultura, en una sociedad, comunidad, o grupo de personas; vamos
interiorizando los valores y las costumbres de la misma, todo ello se materializa y se
representa a través del lenguaje, que posee en sí mismo unos códigos particulares, que de
alguna u otra manera se convierten en esa jaula, pero cuando empezamos a interactuar
con otros códigos, a descubrir otros valores, subjetividades, productos culturales en otras
latitudes que pueden ser en el mismo barrio, ciudad, región o país, o inclusive
digitalmente, en este caso; van a permitir que tengamos esas pequeñas pesquisas de la
realidad que en últimas serán un mundo muy amplio y complejo para nosotros.
En últimas, a través del lenguaje vamos a explorar ese universo ético, que se nos
presenta ante el mundo, pues lo que se quiere decir aquí principalmente es que, al conocer
los diferentes lenguajes, se superan las barreras de un solo lenguaje. Pues el lenguaje nos
ha permitido interiorizar ciertos valores que pueden permanecer junto a la persona por el
resto de la vida en el mayor de los casos, a su vez también esos valores pueden transmutar,
construir nuevas formas de entender el mundo, pues definitivamente la ética es un
poliedro, que vamos a comprender en una pequeña fracción muy diminuta siempre y
cuando nos valgamos del conocimiento, no solo para entender cada uno de los fragmentos
de dicho poliedro, sino para ser y actuar en el mundo, para en últimas comprender dicho
universo, o al menos nuestro mundo. Para finalizar esta monografía no está hecha solo
para el investigador, pues esta es una de las razones del carácter polifacético de abarcar
33
la ética pues sus resultados serán fruto de una intervención pedagógica, que usa como
dispositivo pedagógico los videojuegos para dar cuenta de la gran cantidad de posturas
éticas que están presentes en el mundo del conocimiento y de la cotidianidad. Esto
conlleva a que los estudiantes que estarán inmersos dentro de este proyecto, podrán
conocer la ética desde esta perspectiva planteada en todas las líneas anteriormente
descritas. Aunque no se busca solo impartir la ética a nivel teórico; ‘‘Lo cierto es que la
ética ya no es una ‹‹ética de andar en el aula›› sino ‹‹de andar por la calle››, con el
compromiso de mojarse y el riesgo de equivocarse’’ (Cortina, 1998, p. 52). Es decir que
la ética estará mediada por lo sentimientos, las sensaciones, las acciones, la vida cotidiana,
pues a pesar de que se quiera ver la ética como un saber profundo es indispensable
entender que la ética de trascender a lo cotidiano, permear todas las esferas del mundo
social, desde los recovecos más profundos del ser hasta las relaciones sociales que se dan
en la cotidianidad, configurando una relación indiscutible entre el conocimiento desde la
dimensión racional y sentimental con lo cotidiano. Como último queda decir que se
enfocará en la subjetividad y en reflexionar sobre el consumismo de la sociedad actual,
sin dejarlos como verdades absolutas.
Planteamiento del problema
La ética ha sido sin duda una de las más grandes preocupaciones de grandes
filósofos y pedagogos, se han librado batallas epistemológicas por determinar quién posee
la razón, y en medio de dichas discusiones se han presentado una gama amplia de
posibilidades, posturas y concepciones del mundo sobre la ética, y entre una de ellas se
posiciona la modernidad, la cual debido a su naturaleza epistémica se empieza a hablar
de un tipo de ética muy particular basada en una fuerte carga deontológica, dirigida
especialmente hacia las normas morales y los valores. Que se articulan a la herencia
europea, fuertemente delimitada, por una organización política y económica que ha
funcionado bajo los preceptos del Estado – Nación que fundamenta y da bases para que
la escuela y la educación formen sujetos, que cumplan una función de servir al mismo
estado que homogeniza, y busca a través de unas relaciones de poder legitimar y
reproducir a una fuerte carga semántica como lo son los símbolos patrios y los valores
basados en disciplina y autoridad. Es así que en los Estados Nacionales, la ‘‘existencia es
existencia institucional y el paradigma de funcionamiento son las instituciones
disciplinarias. En este sentido, la vida individual y social transcurre en ese suelo – es
34
decir, en la familia, la escuela, la fábrica, el hospital, el cuartel, la prisión’’ (Lewkowicz,
2004, pp. 19 – 20). Dentro de este contexto, el rol para un docente dentro de estos
parámetros, consiste básicamente en impartir todos estos principios fundados por el
Estado - Nación, que observamos fuertemente representados en lo que viene siendo esa
institucionalidad que configura un lenguaje común para todos los sujetos inmersos y todo
su entramado ideológico educativo consiste en la construcción de ciudadanos y
trabajadores concebidos bajo la lógica del utilitarismo y el trabajo.
Sin embargo, en la actualidad el giro que ha dado la sociedad ha sido tan drástico
que inclusive esas barreras que estaban delineadas en el Estado – Nación pierden en cierto
sentido simbólicamente su validez, y esto conlleva a que las relaciones y la concepción
de la ética sea una gama mucho más amplia, configurando así un entramado y una maraña
de redes que configuran el nuevo mundo, caracterizado por tener dos ejes principales: la
globalización y el mercado. Cuando este fenómeno acontece lo que evidenciamos es que
hay un agotamiento del Estado nación, y ‘‘este agotamiento implica el desvanecimiento
del suelo donde se apoyaban las instituciones disciplinarias. El tablero que regulaba los
movimientos de las piezas institucionales se desintegra. Sin tablero que unifique el juego,
las instituciones se transforman en fragmentos sin centro’’ (Lewkowicz, 2004, p. 30).
Dando como resultado que esas instituciones que funcionaban en cadena en función del
estado, ahora su horizonte gira en torno al mercado y al sistema consumo, y lo que es
concebido como rol e identidad nacional de los sujetos se desvanece, ahora ‘‘La
subjetividad dominante no es institucional sino massmediática’’. (Lewkowicz, 2004, p.
35). De aquí se desprende que el rol del docente y el resto de actores dentro de la escuela
sufran el siguiente fenómeno:
Los ocupantes de las escuelas posnacionales (maestros, alumnos, directivos, padres)
hoy sufren por otras marcas. Ya no se trata de alienación y represión, sino de destitución
y fragmentación; ya no se trata del autoritarismo de las autoridades escolares, sino del
clima de anomia que impide la producción de algún tipo de ordenamiento. (Lewkowicz,
2004, p. 31).
En consecuencia, este efecto produce que en la escuela, se produzca una crisis
notoria sobre las dinámicas sociales. Para este caso, si nos centramos en dicha
subjetividad massmediática y su relación con el saber, se encuentra en una constante
dicotomía entre conocimiento e información; la cual en ese ‘‘torbellino de cambios, el
conocimiento se ajusta al uso instantáneo y se concibe para que se utilice una vez’’
35
(Bauman, 2007, p. 29). En este mundo globalizado, el gran problema de la educación es
la excesiva cantidad de información fugaz que se encuentran en los diferentes estímulos,
no solo de la institución social sino de los diversos productos culturas y tecnologías de la
información. En esa fragmentación liquida y en esa multiplicidad de identidades que
evidencia el sujeto massmediático, como maestros debemos tener propuestas didácticas
que posibiliten solidificar ese conocimiento en ese mundo que Zygmunt Bauman propone
como el conocido síndrome de la impaciencia, que para nuestro tiempo esperar se ha
convertido en una circunstancia intolerable, y allí es donde se concibe que la educación
es más un producto que un proceso, los procesos para esta época son inconcebibles, para
esta época todas las esferas y dimensiones del mundo social giran en torno a estos
elementos; la inmediatez, la fluidez, la fragmentación.
De esta manera el reto actual, que debe llevar a cabo un docente consiste
principalmente en guiar esos estudiantes ávidos a que distingan en primera medida el
contexto en el que estamos inmersos, para luego mostrar que hay que solidificar el
conocimiento, es decir hay que guiar al estudiante para que distinga que es información
y que es conocimiento, y también que esa información puede convertirse en
conocimiento, para ello el estudiante debe de ser consciente que en el mundo líquido
todos los elementos flotan a gran velocidad sin un suelo común y que esa velocidad tiene
ciertas consecuencias en los objetos, las ideas e inclusive las relaciones sociales, y que
por ello debemos bajar la velocidad, y así todos esos elementos empiezan a cobrar sentido
y se solidifican teniendo un suelo estable, un suelo obviamente fuera de lo que viene
siendo el Estado – Nación. Lo que sencillamente el maestro debe buscar es que los
estudiantes piensen por su propia cuenta, y que comprendan que esa información que
brinda lo mass media debe ser procesada y analizada para lograr convertirla en
conocimiento.
Planteada así la cuestión, se propone llegar a dicho fin anteriormente mencionado,
trasladando los videojuegos al aula de clases, pues debemos reconocer que la escuela ya
no es el único espacio para adquirir conocimientos, en cambio, dichos productos
culturales pueden ser el derrotero que aporte una significación a ese espacio
desfragmentado. De igual forma, con lo videojuegos se buscará superar esa noción
deontológica de la modernidad, resignificando la noción de ética entendiéndola en
primera medida como un saber imprescindible y esencial del ser humano, y como saber
filosófico, el cual es necesario estudiar y comprender como un abanico de posibilidades,
36
que nos presentan una diversidad y multiplicidad de representaciones y percepciones
sobre el quehacer ético, en el cual se presentan distintos niveles de reflexión tanto
filosóficos, epistémicos, cotidianos, etc.
Pregunta problema ¿Cuáles son los saberes que construyen los estudiantes del grado
décimo del Liceo Moderno Celestin Freinet después de participar en el proceso educativo
centrado en el uso de los videojuegos como dispositivo pedagógico para promover la
subjetividad ética en su contexto escolar y personal?
Objetivos
Objetivo general
Analizar los saberes que construyen los estudiantes del grado décimo del Liceo Moderno
Celestin Freinet a partir del uso de videojuegos en el área de ética y determinar cuáles son
las subjetividades éticas que emergen durante el desarrollo de la experiencia.
Objetivos específicos
Establecer los saberes que se generan en la reflexión ética tomando como insumo los
videojuegos.
Detectar los cambios en las subjetividades éticas de los estudiantes, después de la
intervención pedagógica.
Analizar la pertinencia del uso de los videojuegos en las prácticas pedagógicas orientadas
a la formación ética en la escuela.
Diseñar una propuesta de intervención pedagógica para la formación ética de los
estudiantes del Liceo Moderno Celestin Freinet a partir de los resultados que arrojan la
experiencia pedagógica e investigativa.
Metodología de la Investigación
Cada vez que se lleva a cabo un trabajo investigativo ya sea tesis, investigación,
monografía, proyecto de grado, y demás tipos de producciones científicas, el mundo
académico demanda que el investigador o el grupo de investigadores, fundamenten su
producción en un sustento teórico metodológico que sienta las bases y define el horizonte
del mismo, a esto le llamamos método, concepto que es relativamente nuevo en la historia
del conocimiento y el mundo occidental, pues es con Rene Descartes en el 1637, cuando
se publica la famosa obra El discurso del método, que este concepto se consolida, pues a
37
diferencia del mundo griego que estaba fuertemente influenciado por Aristóteles, el
objeto de estudio era el que definía el horizonte del método, no obstante, en el mundo
occidental moderno y científico, el método es el que define el derrotero que se debe seguir
para llegar a entender, interpretar, comprender, identificar, codificar, sistematizar lo que
denominamos como objeto de estudio. Así mismo podemos entender que el método es un
‘‘conjunto de procedimientos y técnicas para recolectar y analizar datos’’ (Corbin y
strauss, 2002, p. 11). Todo lo anteriormente descrito no busca llegar a análisis ontológicos
sobre la esencia del método, pues lo más importante es brindar al lector antes de describir
el horizonte de este proyecto, una pequeña pesquisa sobre lo que es el método grosso
modo.
Dicho lo anterior, es pertinente aclarar que en el mundo moderno surgieron dos
mundos, cada uno con sus particularidades, pues definieron dos formas de entender el
mundo; la primera que son los saberes nomotéticos que se relacionan con los postulados
de la ciencia, lo universal, lo que se concibe como verdad absoluta, y el conocimiento que
se obtiene de aquí es objetivo y factual. Por otra parte, los saberes ideográficos que tienen
que ver con la filosofía, lo histórico cultural, lo subjetivo, lo particular, etc. Dentro del
primer mundo podemos enmarcar al gran compendio de lo que denominamos como
método cuantitativo que se sirve de los resultados estadísticos para analizar los datos,
asimismo como se afirmó arriba se vale de todos esos elementos nomotéticos para
establecer sus conclusiones descriptivas y tiende a negar los métodos cualitativos como
un enfoque investigativo no valido, por el otro lado, encontramos los métodos
cualitativos, que utilizan un camino interpretativo.
Para efectos de este proyecto investigativo, será de primer orden centrarse bajo este
gran enfoque cualitativo, pues la razón de que este sea un estudio basado en un método
cualitativo radica en que su carácter es mucho más flexible, nos permite hacer análisis
particulares, y en vez de negar al método cuantitativo, lo que hace es integrarlo, pues se
da una mezcla de lo cualitativo y cuantitativo, no obstante, la mayoría de herramientas de
recolección de información que van a ser empleadas van a ser de orden cualitativo. Se
puede afirmar que cuando hablamos de investigaciones cualitativas:
Puede tratarse de investigaciones sobre la vida de la gente, las experiencias vividas, los
comportamientos, emociones y sentimientos, así como al funcionamiento
organizacional, los movimientos sociales, los fenómenos culturales y la interacción
entre las naciones. Algunos de los datos pueden cuantificarse, por ejemplo, con censos
38
o información sobre los antecedentes de las personas u objetos estudiados, pero el
grueso del análisis es interpretativo. (Corbin y strauss, 2002, pág. 20).
Lo anteriormente planteado da cuenta que las investigaciones cualitativas son por
así decirlo más pertinentes al momento de dar cuenta del carácter de la naturaleza humana
y no se centra tan solo en dar cuenta de resultados estadísticos, además de ello tienen un
carácter crítico más arraigado, y sobre todo se tiene en cuenta de entrada que se pueden
caer en sesgos epistémicos, pues los resultados y todo el desarrollo del mismo este sujeto
a la interpretación del investigador o el grupo de investigadores. Interpretación que no
obedecen a elementos constitutivos de orden objetivo, ni mucho menos universales, pues
esa interpretación se presta a entenderse desde diferentes focos y miradas.
Estudio de caso
Para efectos de este trabajo, el enfoque investigativo metodológico es el estudio
de casos, un método que históricamente, nace con el surgimiento de las ciencias sociales
en el siglo XIX, entre sus pioneros encontramos a Max Weber y Karl Marx, nace dentro
de la sociología y posteriormente otras disciplinas como la antropología, psiquiatría,
derecho, trabajo social, psicología e inclusive la medicina se apropiaron del estudio de
caso como un método de investigación cualitativo. Por supuesto, la educación también ha
tenido en cuenta la importancia de este método de investigación, pues el contexto
educativo, es un escenario de encuentros, diálogos, disputas, encuentro de subjetividades
que producen una simbiosis o por otro lado un caos, que depende del lugar de enunciación
donde surja el fenómeno social. Y pese a que existen ciertos valores instituidos en la
sociedad objetiva, los actores en cada espacio determinado van a actuar e interactuar de
diferentes maneras en función de sus propios gustos, intereses, necesidades,
pensamientos y sentimientos; y aquí radica la importancia del por qué se ha elegido un
método de carácter cualitativo como el estudio de caso, ya que generalmente los métodos
cuantitativos en investigación no son suficientes para definir y dar cuenta de las causas
del fenómeno y el objeto de estudio que se está observando. Este método nos permite
hacer interpretaciones del mundo, interpretaciones que a pesar de que no tienen una
garantía de verdad, si tienen una validez, donde se busca enfocarse en entender con
seriedad y rigurosidad un fenómeno social, que demanda de ciertas herramientas
epistémicas fundamentadas, y sobre todo requieren de un derrotero propio para hallar no
siempre la respuesta esperada sino la que se produce en el fenómeno estudiado.
39
Teniendo en cuenta las posturas de Hans Gundermman Kröll (como se citó en
Díaz, Mendoza & Porras, 2011, p. 11) nos dice que ‘‘El estudio de caso se puede clasificar
dependiendo si éste se usa como fin o como medio’’. Esto quiere decir que el estudio de
caso entendido como medio se constituye en una técnica a emplear o una herramienta de
recolección de información, y como un fin, será comprendido como un método de
investigación, que es el enfoque que corresponde a esta monografía. Así mismo podemos
afirmar que el ‘‘El estudio de casos es el estudio de la particularidad y de la complejidad
de un caso singular, para llegar a comprender su actividad en circunstancias importantes’’
(Stake, 1999, p.11). En consecuencia, el caso elegido para esta monografía son los efectos
pedagógicos que producen los videojuegos como productos culturales ajenos al sistema
educativo, pero cotidianos para los jóvenes del mundo actual. Probablemente, está
implementación puede generar un choque dialéctico entre videojuegos y escuela que
grosso modo son antagónicas, no obstante, ese choque dialecto puede trasladar a un
camino simbiótico que una esos dos elementos, procurando que se pueda crear un
ambiente capaz de promover una producción de saberes éticos en los estudiantes, dando
como resultado que sea una propuesta de innovación educativa, y ‘‘un programa
innovador puede ser un caso’’ (Stake, 1999, p. 16).
Para finalizar, es importante destacar que el estudio de caso es ‘‘empático y no
intervencionista’’ (Stake, 1999, p. 23), esto quiere decir que debemos tratar en lo posible
de no entrometernos en el caso, y dejar que la naturaleza del mismo fluya, no entorpecer
la cotidianidad del entorno, conseguir la información lo más discretamente. Y lo más
importante de todo es que ‘‘El caso es uno entre muchos. En cualquier estudio dado, nos
concentraremos en ese uno. Podemos pasar un día o un año analizando el caso, pero
mientras estamos concentrados en él estamos realizando estudios de caso’’ (Stake, 1999,
p. 15).
Herramientas de recolección de información
Observación participante
La observación participante es la técnica que va a estar presente por antonomasia
en todo el proceso de recolección de información, puesto que ‘‘las observaciones
conducen al investigador hacia una mejor comprensión del caso’’ (Stake, 1999, p. 60),
favoreciendo su interpretación. La observación participante dentro de este proyecto será
40
la sombra que acompaña al investigador de inicio a fin, en todo momento de la
intervención que se va a realizar dentro de la institución.
Así mismo cabe aclarar que en la observación participante, el investigador dentro
del entorno cumplirá un rol de docente, y la población que será observada: estudiantes
del grado décimo del Liceo Moderno Celestin Freinet, generarán una relación que de
entrada no es pasiva, pues el docente investigador, estará en constante interacción con los
estudiantes, y fruto de ese encuentro de subjetividades, se dará cuenta de los resultados
que germinarán durante la ejecución del proyecto de innovación educativo, que va a tener
un proceso de observación flexible, pues en realidad lo que importa de la observación es
tener siempre en cuenta el caso sin perderlo de vista.
Algo importante que cabe destacar de la observación participante es que ‘‘durante
el periodo inicial, la recolección de datos es secundaria’’ (Bodgan y Tailor, 1986, p. 51),
lo primordial aquí consiste en que se produzca el establecimiento de Rapport, es decir que
el investigador al entrar al entorno, debe generar un clima de confianza entre los sujetos
que van a formar parte de la investigación, pues si no se crea ese lazo de confianza, los
sujetos van a estar predispuestos, y una investigación con estos ambientes genera barreras
que no va a permitir que nos adentremos en el pensamiento y las vivencias de los actores
en juego.
Diario de campo
El diario de campo es uno de las técnicas más comunes que se encuentran en la
investigación cualitativa, inclusive se puede afirmar que es la técnica más popular de la
investigación, incluso esta es la representación simbólica e idílica que se tiene del
explorador y del investigador, donde instantáneamente se viene a la cabeza, la imagen de
un sujeto que con pluma y bitácora en mano, relata y escribe sus memorias,
materializando todos los sucesos que ha evidenciado dentro del contexto y el campo de
estudio que está realizando.
El diario de campo es un elemento consustancial a la observación participante,
una técnica depende de la otra en tanto que necesitamos de la materialización de esa
observación que estamos realizando, puesto que ‘‘las observaciones son útiles solo en la
medida en que pueden ser recordadas y registradas. No permanezca en el campo si
olvidará muchos de los datos o no tendrá tiempo para tomar nota’’ (Bodgan y Tailor,1986,
41
p. 53). Se debe registrar todo aquello que sea relevante, pues inclusive en una
conversación trivial se puede encontrar la clave y la respuesta a la investigación que se
está realizando, y ‘‘desde luego a medida que uno conoce el escenario y a las personas y
enfoca los intereses de su investigación, puede ser más selectivo en lo que se registra’’
(Bodgan y Tailor,1986, p. 75).
Cabe destacar que el diario de campo, así como la observación participante, será la
herramienta que se utilizará tanto en la recolección como en el análisis de contenido y
estará presente en todo momento, en efecto, el diario de campo aquí propuesto presenta
dos momentos el primero que es de orden descriptivo. Donde Bodgan y Tailor afirman
que:
Las notas de campo deben incluir descripciones de personas, acontecimientos y
conversaciones, tanto como las acciones, sentimientos, intuiciones o hipótesis de
trabajo del observador. La secuencia y duración de los acontecimientos y
conversaciones se registra con la mayor precisión posible. La estructura del escenario
se describe detalladamente. En resumen, las notas de campo procuran registrar en el
papel todo lo que se puede recordar sobre la observación. Una buena regla establece
que, si no está escrito, no sucedió nunca. (1986, p. 75).
El segundo momento del diario de campo estará enmarcado en un proceso de
interpretación, donde se llevará a cabo el análisis de todos los elementos recopilados, para
ello se utilizará triangulación para validar, los contenidos plasmados, además se
sustentará en una revisión bibliográfica que resuelva los fenómenos expuestos en la
descripción.
Encuesta
La encuesta es una herramienta de recolección de información que sustentará de
manera cualitativa y cuantitativa, datos básicos de los estudiantes sobre sus condiciones
socioeconómicas, edad, percepción frente a la institución, hobbies y actividades dentro
de su tiempo libre y sobre todo, la relación que guardan frente a los videojuegos en su
vida cotidiana; teniendo en cuenta aspectos como la edad desde que conocen los
videojuegos, si son jugadores habituales, la cantidad de días y horas que emplean en cada
sesión, las consolas y dispositivos en los que han jugado, los géneros de videojuegos de
preferencia y los que recomiendan que son propicios para la formación ética, junto con
videojuegos que recomendarían para abarcar diversas temáticas en el aula de clase.
42
Entrevista semiestructurada
La entrevista semiestructurada es una herramienta de recolección de la
investigación cualitativa que nos permite indagar sobre las posturas y argumentos de los
sujetos que participan dentro de la investigación. ‘‘La entrevista personal puede definirse
como una conversación o intercambio verbal cara a cara, que tiene como propósito
conocer en detalle lo que piensa o siente una persona con respecto a un tema o una
situación particular’’. (Maccoby y Maccoby, 1954); como se citó en (Bonilla y
Rodríguez, 1997, p. 93). Para este caso, la entrevista como comunicación directa entre el
docente y los estudiantes, en la que se obtiene información más completa y profunda; será
una herramienta de recolección de información crucial, al momento de identificar algunos
estudiantes dentro de la población, los cuales serán considerados piezas claves para
brindar argumentos que respondan a las necesidades y demandas del proyecto
investigativo – pedagógico. La entrevista estará organizada de tal manera, que las
preguntas estén elaboradas en cadena una de la otra, procurando que en ese juego del
lenguaje, se oriente a la obtención de información organizada para cada uno de los
objetivos específicos.
Herramientas de análisis de la información
‘‘El análisis de contenido es una técnica de investigación destinada a formular, a
partir de ciertos datos, inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a su
contexto’’. (Krippendorff, 1990, p. 28). La pertinencia del AC para esta monografía
radica en reconocer la importancia de ese contexto educativo, determinado por las
relaciones de los actores sociales que forman parte del contexto educativo.
En términos de Ruíz (2004) existe un fenómeno llamado ‘‘Dialogo de
intersubjetividades’’, en el cual se da una relación entre investigador y actores sociales
implicados dentro de la investigación. Lo que conlleva a que ‘‘El AC nos permite develar
el sentido que han tenido y que tienen para nosotros mismos, y para la comunidad
‘‘Investigada’’, las concepciones y vivencias en torno al tema investigado’’ (P. 50).
El AC permite al docente investigador captar los mensajes de los contenidos
recolectados en las herramientas de recolección de información. Allí ‘‘Los mensajes no
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tienen un único significado que necesite ‘‘desplegarse’’. Siempre será posible contemplar
los datos desde múltiples perspectivas, en especial si son de naturaleza simbólica’’
(Krippendorff, 1990, p. 30). En ese sentido, el AC al ocuparse de develar los significados
de los mensajes dentro del contexto; la investigación debe superar el nivel descriptivo,
pues ese texto que se presenta ante el investigador debe ser analizado, no solo para dar
cuenta de la radiografía de la realidad, sino también codificar y categorizar dicha
información para interpretar y comprender el contexto educativo tanto a nivel semántico,
semiótico y pragmático. Permitiendo que el docente pueda utilizar el recurso de la
triangulación en investigación, la cual permite un diálogo entre el investigador, los actores
participantes, los autores que entran a brindar sus posturas y la realidad que configuran el
metatexto de la realidad educativa. En ese sentido, se utilizarán las siguientes
herramientas de análisis de la información:
Sistemas de categorías: se encarga de la división de categorías según tópicos o
subtemas de acuerdo a las unidades de análisis brindadas por la codificación, este
esquema organizador es de carácter inductivo, con un sistema que tienen la función
de hacer emerger o prescindir de categorías con criterios o reglas de inclusión y
exclusión creadas durante el proceso
Matrices: Este proceso elabora una tabla de información con doble entrada, permite
la comparación de varios atributos como la información recolectada y las categorías
de análisis
Mapas cognitivos: Esta estrategia de análisis permite la representación de
asociaciones y parentesco entre las unidades de análisis y las referencias utilizadas
en un cierto momento de la investigación, así mismo describe los grados de unión y
relación entre la información recolectada y permite agregar características de los
contenidos ubicados dentro de este. Es una herramienta útil para sintetizar la
información dentro de un paso interpretativo. (Beltrán, 2018, pp. 35 – 36).
Estrategia de divulgación de la información
Este momento de la investigación será la culminación de la misma, pues luego de
ese largo recorrido, es necesario que toda investigación por más sencilla y somera que
sea, requiere ser divulgada. en la medida en que los resultados y el conocimiento en sí,
no debe quedar dentro de la psique del investigador, ni mucho menos la monografía
debe quedar impresa archivada dentro de un cumulo de investigaciones que en algunos
44
caso las universidades se reservan y archivan en lugares que son poco visitados, pues esto
es lo que sucede con muchas tesis tanto de pregrado como de posgrado; en cambio, debe
ser compartido a los pares académicos y sobre todo a la población interesada en el tema
que no pertenezca al mundo académico y que quiera indagar sobre el campo investigativo.
Además de la sustentación se procurará divulgar y promover con colegas y pares
académicos, como también la posibilidad de buscar encuentros y espacios académicos
enfocados en innovación educativa, donde se realizan convenciones enfocadas en
videojuegos para aportar el conocimiento a la comunidad en general.
Una de las estrategias más importantes consiste en subir la monografía a diferentes
foros académicos donde se encuentran artículos, libros y tesis de investigación, por
ejemplo, la página academia.edu que se dedica a recopilar artículos y tesis será uno de
los espacios donde se colgará dicho trabajo de monografía, ya que allí se encuentra
concentrada una gran cantidad de investigaciones en diferentes idiomas. De igual forma
se escribirá a páginas enfocadas en videojuegos donde ya se ha hecho énfasis en
investigaciones basadas en el mismo tema, de la cual existen páginas como levelup.com
o vandal.net que en sus publicaciones han dado cuenta de la relación que pueden guardar
la academia y los videojuegos.
La última estrategia es la divulgación de los resultados dentro de la institución en
la que se realizó la investigación, en esa medida, es de suma importancia que los sujetos
implicados dentro de la misma puedan acceder a la información, para ello, se hará una
socialización con los estudiantes, por otra parte, se dejará una copia de la monografía al
Liceo Moderno Celestin Freinet.
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Capítulo 1. descripción de la experiencia
‘‘63. Quien es radicalmente maestro no toma ninguna en
serio más que en relación a sus discípulos, - ni siquiera a
sí mismo’’
Nietzsche (2008, p. 98)
La primera práctica pedagógica para un docente, es uno de las experiencias más
significativas que puede tener en su vida, es un momento crucial donde se vive el miedo,
la incertidumbre, la emoción, la felicidad, la frustración, la decepción, la tristeza, la ira,
la motivación, la pasión, etc. Es un escenario donde se produce una descarga y una
explosión de sentimientos, que hacen que la vida escolar del maestro no sea tan solo una
experiencia meramente racional. Dichos sentimientos estuvieron presentes y me
acompañaron durante todo este proceso de implementación del proyecto de innovación
educativa que se encuentra en su momento de culminación. Fue un ciclo lleno de
experiencias significativas, de subjetividades encontradas donde hubo un choque entre
mis pensamientos y mi forma de ser y la naturaleza de la cultura escolar. Así mismo,
dentro de esta complejidad contextual aparecía la subjetividad de los estudiantes, que en
cada sesión de encuentro respondían de manera diferente a las clases planeadas.
La práctica pedagógica de este ciclo investigativo y pedagógico es una experiencia
que probablemente no quedará tan solo en los recuerdos del docente investigador, donde
espero que los estudiantes implicados, hayan aprendido de manera significativa como yo
lo he hecho y tengan para sus vidas recuerdos gratos del mismo. Así mismo pretendo que
la experiencia de la práctica pedagógica no solo sea un cúmulo de conocimientos que
queden impresos en un papel, pues espero que quienes lean este trabajo, se nutran de los
resultados de dicha experiencia pedagógica, brindando las herramientas suficientes a
aquellos docentes e investigadores que quieran incursionar en este campo de
investigación.
En ese orden de ideas, esta investigación ofrece herramientas valiosas en el
sentido de que otras investigaciones que poseen la misma idiosincrasia se relegan a dar
cuenta tan solo de los aspectos teóricos, o algunas de ellas demuestran lo valioso de la
experiencia a corto plazo, sin embargo, esta experiencia pedagógica dará cuenta
detalladamente de la población implicada, la naturaleza de la institución. Así mismo, las
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implicaciones de llevar a cabo este proyecto a largo plazo; pues esta nueva variable no
sólo arroja resultados considerados beneficiosos sino que por el contrario en el transcurso
del camino se presentaron dificultades que dependen de la sociedad en general junto con
sus usos y costumbres, la institución con sus dinámicas y su naturaleza propia e inclusive
los mismos estudiantes que manifiestan cierto desconcierto y desesperanza por el mundo
que se les presenta como éticamente correcto. Incluso se puede afirmar que ellos, en
algunas situaciones se resistieron de alguna u otra manera al proyecto y esto obedece a
que cada ser humano manifiesta rasgos de subjetividad donde se asume una postura no
necesariamente única, pero si contradictoria y antagónica frente a los elementos y
circunstancias que se anteponen y se presentan en su realidad.
Es menester reconocer que esta implementación pedagógica es en verdad un
nuevo mundo en el campo educativo, que merece y vale la pena ser leído y escuchado.
En tanto que se constituye como una línea de fuga, un derrotero que nos muestra, nuevas
vías y alternativas a optar en los procesos educativos. Los productos tecnológicos, son el
pan de cada día de los jóvenes del mundo actual y las evidencias demuestran que
omitirlos en la escuela, solo causa una lucha en la que los profesores y directivas nadan
contra la corriente, sumergidos en una burbuja institucional, que niega la realidad en la
que se encuentra el mundo actual. Y este trabajo, es una demostración, de un proceso
educativo que fluye en armonía con esa corriente del mundo mediatizado que forma parte
del ethos de los jóvenes.
Para efectos de este capítulo, se narrará la historia de la experiencia a partir de
diferentes dimensiones. En primera medida, se expondrá la identidad institucional que
posee el colegio, y para ello, se toma como insumo, el manual de convivencia (2017). Así
mismo, se mencionan los lineamientos curriculares para el área de ética y en valores
humanos (1998), los cuales influencian en gran parte, la forma en que se abarca la ética
dentro del aula de clase, entendiéndola como un saber filosófico.
De igual forma, encontraremos una narración etnográfica sobre la cultura escolar, allí
estarán plasmadas características de la institución tales como los horarios de entrada y
salida de los estudiantes, distribución de la planta física, idiosincrasia de los actores
sociales y el ambiente producto de dicha cultura escolar. Por otra parte, habrá una
caracterización de la población, la cual evidencia: la cantidad de estudiantes distribuidos
por edades, género, etc. Así mismo, están los resultados del primer test realizado, en el
47
que se buscaba indagar sobre la concepción inicial que tenían los estudiantes sobre la
noción de ética, antes de realizar la implementación.
Por último, hallaremos un apartado llamado Lecciones aprendidas sobre la enseñanza
de la ética con videojuegos, donde se narra el espectro de las experiencias vividas por el
docente desde que se comenzó a sugerir la investigación hasta el momento de su
implementación en el aula de clase; se revelarán aspectos tales como expectativas del
docente, línea de investigación a la que se adscribió el proyecto, características y
cualidades principales de la implementación en términos investigativos y pedagógicos,
negociación con la institución, narración del primer acercamiento con los estudiantes
implicados en la experiencia y aspectos generales sobre el factor relacional entre el
docente investigador y el resto de actores dentro de la institución, situaciones particulares
de carácter pedagógico que emergieron al usar videojuegos en el aula y como se llevó a
cabo el proceso evaluativo.
Identidad Institucional
Es sabido que cada institución educativa ya sea de educación superior o de
bachillerato cuentan con un enfoque epistémico o un pensamiento que guarda tras de sí
unos cánones que determinan el enfoque de cómo se deben enseñar las materias, que se
debe enseñar y la idea de ser humano que se debe formar; y todo ello configura el
horizonte que toma la institución, por ejemplo, algunas dentro de su orientación pueden
estar guiadas hacia la formación religiosa o laica, otras instituciones toman la libertad
como el camino apropiado, y están las que se enfocan en la formación ciudadana o
aquellas que poseen horizontes institucionales que se enfocan en paradigmas de
pedagogos o pensadores. Algunos colegios dentro de su identidad institucional suelen
poseer una hibridación, donde confluyen varios discursos al mismo tiempo, un lugar
donde se habla desde diferentes latitudes.
Dicha identidad institucional es plasmada dentro del manual de convivencia
(2017), en el cual, para este caso, habitan varios discursos, y se encuentra lo siguiente: El
Liceo Moderno Celestin Freinet es una institución de carácter privado, creada en el año
2003, dentro de sus intenciones tiene como misión ofrecer todos los niveles educativos
(Preescolar, básica primaria y secundaria, y media), tiene el propósito de formar
ciudadanos del siglo XXI, donde a través de los valores pedagógicos se formen en valores
humanos y éticos a los estudiantes, su intención consiste en la ‘‘Formación del educando
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en el desarrollo de dimensiones humanas’’ (Manual de convivencia, 2017, p. 12). Esto
con el fin de que los estudiantes confronten la realidad y los retos que se anteponen en la
sociedad actual, así mismo propende por la vida en comunidad. De esta manera, la
institución, asume ciertos retos que en primera medida se alejan de las posturas
tradicionales de la educación, pues ya no se enfocan en el aprender por aprender, sino en
el aprender para la vida, de igual forma el énfasis ya no está centrado en el maestro, sino
que el estudiante es el centro y eje principal de la institución, y por ende ya no se aboga
por la memorización y la repetición muy propios de los métodos tradicionales, pues se
focaliza y se centra en la enseñanza para la comprensión.
En lo que compete a la visión institucional, se determina por dos variables; la
planta física y la calidad humana. La primera variable que se enmarca dentro del manual
de convivencia, busca solventar la necesidad y los requerimientos de la planta física, ya
que es una institución educativa con espacios reducidos. Se propone dentro de sus metas
a futuro ampliar la planta física, con el objetivo de propiciar un ambiente óptimo para la
formación y el desarrollo de prácticas pedagógicas. En la segunda variable se puede
evidenciar que el Liceo Moderno Celestin Freinet, en la normatividad se preocupa por la
formación de ciudadanos autónomos, democráticos y participativos, y para ello propone
una institución abierta con procesos flexibles, que buscan relaciones horizontales y
participativas, pues su fin consiste en rediseñar el presente y proyectar el futuro, y para
ello tiene en cuenta que estamos inmersos bajo un contexto mediado, por la era de la
información y el conocimiento. Se defiende la idea de la interdisciplinariedad como un
elemento constitutivo en la construcción de ciudadanía, y se tienen en cuenta tres fuerzas
que ayudan a fortalecer todos esos elementos anteriormente mencionados que son el
saber, el computador y la comunicación.
Por otro parte, este proyecto se inscribió en la propuesta que establecen los
lineamientos curriculares para el área de ética y en valores humanos (1998), donde su
enfoque principal es de carácter filosófico, con base en este documento se toman ciertas
pesquisas para construir los contenidos que se van a impartir durante la implementación
del proyecto que tomó en cuenta las raíces y ramas de la discusión ética, pues de allí
parten tres ítems muy trascendentales dentro de la implementación de este proyecto; La
tradición ética, la vida como proyecto individual y la ética hoy. De dichos ítems se
construyeron las 20 sesiones que estuvieron divididas en dos partes; la historia de la ética,
que busca responder no solo a entender la tradición ética sino a comprender de alguna
49
manera los postulados éticos que se han presentado a través de la historia con el objetivo
de analizar la propia realidad en la que nos encontramos inmersos, es de este modo que
se propone y por otro lado, los dilemas morales, con ellos se buscó que los estudiantes
analizarán situaciones similares de la vida real y cotidiana por medio de conceptos tales
como guerra, muerte, duelo, libertad, etc. Todo esto se plantea debido a que la institución
no tiene como tal un plan de estudios propios en lo referente a la enseñanza de la ética, es
por ello que la construcción del proyecto en términos de restricciones no se vio coartado
en un principio.
Un día en el Liceo Celestin Freinet
Hace frío en el barrio Marandú habitualmente, algunos estudiantes se encuentran
con las manos en los bolsillos ante la puerta, esperando la apertura del colegio que es a
las 6:30 a.m., algunos de ellos entran a una panadería que se encuentra al frente, allí
compran su refrigerio, pues les espera un largo día dentro del claustro. Algunos padres
acompañan a sus hijos hasta la entrada del colegio, inclusive aquellos jóvenes que son
considerados ya ‘‘grandes’’ van con sus progenitores hasta la entrada de la institución
educativa.
Al momento de ingresar algunos profesores ya se encuentran dentro del claustro,
por lo general me encuentro con el mismo grupo de profesores que reciben a los
estudiantes hasta las 6:45 a.m., los docentes se encuentran enérgicos saludando a cada
uno de los estudiantes que van ingresando, algunos estudiantes saludan con ímpetu a los
docentes; otros estudiantes saludan por respeto; y casos específicos se ven estudiantes
que entran cabizbajos y no saludan a los docentes. La función que cumplen los docentes
no consiste específicamente en recibir a los estudiantes con un saludo fraternal, pues su
misión allí está basada en inspeccionar y vigilar que los estudiantes porten el uniforme
debidamente. En adición a ello, procuran revisar que no lleven objetos ajenos al mismo,
por ejemplo, un gorro o unos audífonos, en el caso de las estudiantes vigilan que no
traigan maquillaje, sin embargo, cuando los estudiantes entran a la institución las
estudiantes van al baño a maquillarse y en el caso de los estudiantes se ponen accesorios
o se peinan de la forma que quieren, pues esperan pasar el control para infringir las reglas,
en ciertas ocasiones, algunos estudiantes me piden implementos de aseo como gel para
peinarse dentro del baño o inclusive perfume. Otro aspecto fundamental de dicho ritual
es que los docentes solicitan el carnet de identificación, en un caso hipotético de que no
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lo porten, los estudiantes reciben una observación y se les da la indicación que saquen de
su maleta el manual de convivencia donde ellos mismos con su puño y letra plasman su
falta y error, posteriormente se la muestran al docente, y firma la consigna, que tiene una
carga de peso moral pues a los estudiantes no les citan el acudiente por esta acción, y en
reiteradas veces se les ve a los mismos estudiantes que no cargan el carnet y firman en la
agenda, pues para ellos este es un requisito que no es importante, inclusive algunos se
escabullen para que no les exijan dicho requisito. En adición, esta es la hora predilecta
donde llegan los padres por cualquier razón a la institución, ya sea por citación, el pago
de la pensión o inclusive para quejarse ante un profesor por sus acciones.
Simultáneamente en los salones de clase, los estudiantes van llegando a sus
respectivos cursos, y en ese lapso de 15 minutos, se presta para la socialización, para
descansar un poco o sencillamente para estar sentados esperando a que suene el timbre
que cada jueves da inicio a la dirección de curso, desde la sala de profesores alcanzo a
ver como la profesora en ese momento por lo general llama a lista para saber que
estudiante ha faltado a clase, y todo ello se registra en un cuaderno que llaman
‘‘Anecdotario’’, donde en cada clase el profesor escribe las consignas de la clase, por
ejemplo se da cuenta del tema visto en clase, se mencionan los estudiantes que no hacen
tareas o también se escribe allí los comportamientos considerados como negativos. Al
iniciar las clases, una de las costumbres que tiene la institución, consiste en que al
momento de ingresar un docente al salón de clases, los estudiantes se levantan y saludan
al profesor.
La sala de profesores es un espacio reducido, lleno de cuadernos y materiales, a
primera hora son pocos los profesores que se encuentran allí, pues dejan sus pertenencias
e ingresan a los respectivos salones de clase, todos los jueves me encuentro con una
profesora que no tiene asignado ningún curso, la saludo y conversamos un poco mientras
ella va revisando un libro que va a ser el insumo de su clase, los dos esperamos que suene
el timbre que da inicio a las clases. Clases que en su horario habitual cada una es de 45
minutos, o si es el bloque entero son 90 minutos. En medio de esos cambios se ven
profesores que entran y salen, algunos van por útiles de trabajo; otros a revisar el horario;
algunos tienen hora libre y toman un descanso, o califican trabajos de los estudiantes.
Este es el espacio predilecto de socialización para los docentes, en este lugar van
charlando específicamente de casos específicos, temas en general y demás elementos que
puedan emerger de una conversación espontánea.
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La institución dentro de su planta física cuenta con tres espacios destinados para
el descanso, los cuales se localizan, en la planta primaría en la entrada de la institución y
las dos terrazas que posee el edificio. El descanso está dividido según la modalidad de
educación, los primeros en salir son primaria y posteriormente salen básica secundaria y
media; en cada lugar destinado se asigna a un profesor para que vigile las acciones de los
estudiantes, las consignas son similares a las que tienen en el salón de clase, pues los
estudiantes no pueden mostrar afecto entre ellos, y esta rotundamente prohibido el uso
del celular, así mismo se continua con el control del uniforme. El primer descanso es a
las 9:45 a.m., los estudiantes son bastantes activos y el segundo descanso es a las 12:45,
y es el momento de almorzar, peculiarmente los dividen en una plaza donde están los que
llevan almuerzo y en otro lado los que no llevan almuerzo. Al final de cada descanso
existe el ritual de la formación, donde se alinean por curso y género, algunos estudiantes
son elegidos para recoger la basura que tiraron en el descanso, mientras que van bajando
los otros estudiantes a los respectivos salones de clase. Un elemento importante que cabe
destacar es que dos cursos por día están asignados para que su descanso sea en la calle,
en un parque cercano a la institución. Algunos grupos o estudiantes deciden quedarse en
el salón, pues en determinados casos no se sienten cómodos en espacios tan pequeños con
tantas personas al lado, buscan una comodidad que encuentran en diferentes espacios
como la biblioteca o el mismo salón donde no tienen permitido estar en descanso, cuestión
que hacen a escondidas, ocultándose de que no sean encontrados por el coordinador o
algún profesor, por mi caso saben que no les diré nada inclusive me preguntan si viene
alguien a sacarlos.
El momento de la salida es otro momento que es obligatorio tener en cuenta ya
que sus prácticas distan mucho de una institución educativa pública, pues en primera
medida su intensidad horaria es más alta y por ende los estudiantes salen mucho más
tarde, en el caso de primaria los niños salen a las 2: 15 p.m. Los niños se sientan en el
patio mientras esperan a que sus padres lleguen por ellos, algunos niños tienen que
quedarse mucho más tiempo allí, pues no son sus padres los que van por ellos, sino que
salen con sus hermanos de bachillerato que salen una hora más tarde, a las 3: 15 p.m., en
ese lapso de espera, ellos van jugando, en la piscina de pelotas del primer piso. Para el
caso de los estudiantes de bachillerato, son los profesores los que deciden dar la salida de
los estudiantes. Algunos estudiantes salen acompañados por sus padres y otros pueden
salir solos, y son aquellos que sus padres a comienzo de año entregaron una solicitud para
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autorizar que sus hijos puedan salir del colegio sin problemas, los profesores en un
comienzo iban pidiendo a los estudiantes el documento, permiso para permitir la salida
hasta que los profesores interiorizan la lista y dejan salir a los estudiantes que se les tiene
permitido. En la salida algunos estudiantes se quedan en la panadería de al frente
comprando y hablando, otros salen directamente a sus casas. Un detalle particular
consiste, en que los estudiantes de grado décimo tienen que quedarse mucho más tiempo
en la institución debido a que tienen que cumplir con las horas de servicio social que por
lo general va hasta las 5 p.m., y en algunos casos, cuando salen más temprano de lo
habitual, usan este recurso como una excusa para tomarse la libertad de socializar en la
calle y llegar a sus casas en el horario normal de salida.
En general el ambiente de la institución es bastante tenso, el panóptico se hace
presente, la vigilancia y el control, los espacios reducidos, las cámaras y demás acciones
no solo abruman a estudiantes sino también a docentes. Algunos estudiantes de
bachillerato con los que he llegado a entablar conversaciones manifiestan el descontento,
el aburrimiento y lo tedioso que es estar en la institución, así mismo los docentes en
algunas ocasiones han llegado a manifestar inconformidades frente a la carga laboral, los
sueldos, etc. De igual forma, yo como actor social externo a la institución siento esa
presión y esa carga de la institución pues es un lugar pequeño donde se cumple la premisa
‘‘pueblo pequeño, infierno grande’’. En este caso, ‘‘esa sensación de incomodidad, de
vigilancia y control por parte de la escuela, sentí que estuvo presente cada día que estaba
en la institución. Me sentía monitoreado, como si la escuela no estuviera preparada para
este tipo de estrategias pedagógicas’’ (Diario de Campo 04 de mayo del 2017).
Al realizar un balance entre los discursos que se manifiestan en la identidad
institucional y lo que refiere prácticas habituales dentro del Liceo Moderno Celestin
Freinet, se encuentra que prevalece una contradicción en tanto que la cultura escolar de
la institución se encuentra permeada bajo unas lógicas que se alejan completamente de
dicha proyección encontrados en el horizonte institucional y el PEI.
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Caracterización de la población
La población estudiada son 27 estudiantes del grado décimo del Liceo Moderno
Celestin Freinet, siendo un total de 14 hombres y 13 mujeres. Son jóvenes que sus edades
oscilan entre los 14 a 17 años2, todos los estudiantes viven en el mismo barrio en el que
se encuentra ubicada la institución o en los barrios aledaños, todos habitan en la localidad
décima Engativá, el 85 % afirma pertenecer al estrato socioeconómico3 2 y el otro 15 %
que son 4 estudiantes afirman ser de estrato socioeconómico 3. El 55 % de los estudiantes
vive con los padres y hermanos, el 18 % vive solo con su madre y hermanos, 15% vive
solo con su madre y el otro 12 % viven con otros familiares como los tíos, abuelos y
primos. Cuando se realiza una encuesta para reconocer las características más esenciales
de los estudiantes, una de las preguntas más cruciales es: ¿Te gusta el colegio donde
estudias? La cual el 33 % afirma que si le gusta la institución a la que pertenece, dos
estudiantes que son el 7 % afirman que tiene cosas que no le gustan como cosas que si les
gusta, y el 60 % dice que no les gusta la institución, este factor se tendrá en cuenta para
el próximo capítulo pues las respuestas reflejan rasgos muy importantes sobre la
subjetividad ética que tienen los estudiantes y su posición frente a la noción que tienen
de educación. El grupo es considerado como ‘‘difícil’’ por la institución educativa y así
mismo, ellos se perciben de la misma manera, son un grupo de jóvenes que
académicamente no responden a las exigencias del sistema educativo debido a la forma
en que se imparten los contenidos y en consecuencia se manifiestan rasgos como la pereza
y la falta de interés, sin embargo, se encuentran a la expectativa de ver algo nuevo en la
escuela, algo que innove pero que tampoco se salga abruptamente de ese foco que es la
tradición de la escuela, pues en medio de una lógica de este tipo, los estudiantes responden
y participan, se apropian del espacio, hacen que la experiencia sea más amena.
Por otro lado, se hizo un test para dar cuenta de cuál es el concepto inicial que
tenían los estudiantes sobre lo que es ética, este test se desarrolló con el objetivo de
identificar los saberes previos que poseen los estudiantes. Y de allí se encontraron una
serie de peculiaridades muy interesantes que determinaron completamente el horizonte
2 Las edades están distribuidas de la siguiente manera: Dos estudiantes mujeres con 14 años, 16 estudiantes
con 15 años, 7 estudiantes con 16 años y 2 estudiantes con 17 años de edad.
3 Cuando hablamos de Estratificación socioeconómica alude a la clasificación de los predios y/o viviendas
donde habitan las personas es decir que de alguna u otra manera da cuenta de las condiciones y la calidad
de vida que tiene la persona y, es determinado por el gobierno a través del Departamento de Planeación
Nacional, para este caso el estrato 2 corresponde con el nivel bajo y el 3 con bajo medio.
54
de proyecto pedagógico investigativo, pues en dicha evaluación se encuentra un esbozo
fructífero. Siguiendo el hilo conductor de estas líneas se realizó una pregunta clave con
la que se puede dar cuenta del antes y un después de la intervención pedagógica:
La pregunta realizada en el test es la siguiente ¿Qué considera usted que es la ética?
Aunque en la pregunta realizada a los estudiantes se expresan siete significados
diferentes sobre lo que es la ética como se ve en la gráfica 1, se arroja la hipótesis
esperada, pues definitivamente los resultados revelan que el enfoque y énfasis que se ha
venido proponiendo en la asignatura de ética en los últimos años por las máximas
instancias y las instituciones como la ética deontológica por excelencia, como la más
predilecta al momento de impartir los conocimientos éticos. Así mismo, la mayoría
responde conceptualmente sobre nociones tales como el respeto, la tolerancia, la
comprensión y el resto de valores que existen dentro una sociedad, no obstante, la
entienden a nivel conceptual y teórico, pero no llega a ese nivel profundo esperado en que
los estudiantes con dichos saberes se valen para aplicarlos a su vida y a su cotidianidad.
Para solventar dicha necesidad pedagógica y ética, se parte de la siguiente pregunta
problema: ¿Cuáles son los saberes que construyen los estudiantes del grado décimo del
57%
4%4%
23%
4%4%4%
¿Qué es la ética?
Valores Derechos y Deberes Saber cotidiano Saber actuar
Ser comunicativo Normas filosóficas Conciencia moralista
Gráfico 1: Test inicial ¿Qué considera usted que es la ética? Fuente: elaboración propia.
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Liceo Moderno Celestin Freinet después de participar en el proceso educativo centrado
en el uso de los videojuegos como dispositivo pedagógico para promover la subjetividad
ética en su contexto escolar y personal?
Lecciones aprendidas sobre la enseñanza de la ética con videojuegos
Elegir un tema de investigación es algo sumamente complicado, la cabeza da
demasiadas vueltas sin llegar a un punto fijo, se va por un rumbo indeterminado hasta que
llega el momento donde sale un chispazo de la nada y enciende una idea que surge como
una hipótesis que lo emociona y lo apasiona a uno. Al comienzo el investigador diría: que
buena idea ha surgido, se siente la emoción y la satisfacción de tomar un camino largo
que se va a recorrer, y en algunos momentos se transitará con tranquilidad y en otros se
irá corriendo como si no hubiera un mañana. Posiblemente antes de tomar el camino se
iba en dirección opuesta, buscando senderos, temas de investigación, objetos de estudio
que suscitarán un profundo interés. Inclusive se podría decir que al comienzo salen ideas
que se conciben como innovadoras, pero posteriormente al realizar el estado de la
cuestión, el camino se va haciendo cada vez más estrecho, se van desvaneciendo así
mismo otros caminos posibles y el investigador va tomando más equilibrio y dinamismo
por ese único camino. Es así que surge este proyecto de monografía, que en medio de las
confusiones emerge esta idea de innovación pedagógica basada en el uso de los
videojuegos como un dispositivo pedagógico para fomentar el desarrollo de la
subjetividad ética de los estudiantes, al comienzo existían muchas dudas sobre la
viabilidad del proyecto, pues su enfoque innovador y su carácter me hacían pensar que
muchas puertas institucionales se cerrarían con tan solo leer el título y la línea
investigativa, pues no quería caer en juicios de valor pero la experiencia que había tenido
muchas veces en las instituciones educativas en las que estuve cuando fui estudiante,
permeaban e influenciaban mis pensamientos hacia un camino en que el proyecto no tenía
futuro alguno.
Todas esas ideas del fracaso de los proyectos de innovación, surgían de mi cabeza
teniendo en cuenta que la experiencia escolar que había tenido como estudiante, pues un
profesor el cual muchos estudiantes admirábamos por su interesante forma de enseñar,
donde no existían cuadernos, pero si teníamos un sinfín de temas que nos embelesaban,
en la que cada día de clase emergía una forma muy peculiar, distinta e interesante de
aprender, donde permanecía la incertidumbre y la expectativa por saber que iba a aparecer
56
y que conocimientos íbamos a interiorizar, sin embargo; aquel profesor fue expulsado de
la institución debido a sus métodos de innovación en la enseñanza, fue culpado y acusado
como un profesor malo, tan solo porque no cumplía con las normas preestablecidas que
rigen las instituciones escolares en general. Aunque en la academia siempre se hace
énfasis que generalizar es un juicio de valor, en el que se cae por error ya que el
positivismo es una corriente de pensamiento que se ha refutado infinidad de veces debido
a sus vacíos epistémicos. No obstante, es verdaderamente difícil no caer en este tipo de
juicios de valor, cuando ya se han vivido experiencias relacionadas al tema, pues una
experiencia es una referencia que se tiene presente para leer la realidad que se nos
antepone en el presente, pues gracias a nuestras vivencias del pasado podemos afrontar el
aquí y ahora. Es así que surgía internamente las dudas sobre la viabilidad de implementar
el proyecto en una institución educativa.
Este proyecto surgió en el marco de la Licenciatura en Educación Básica con
Énfasis en Ciencias Sociales de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, donde
la carrera se divide en tres momentos específicos: el primero momento es una
introducción de diferentes dimensiones epistémicas que va hasta cuarto semestre,
posteriormente se hace un énfasis netamente en las ciencias sociales y la pedagogía, y el
tercer momento está dividido en proyecto investigativo y pedagógico, en este proceso se
termina la carrera con dos profesores en tres semestres; un tutor que dirige el proyecto
investigativo y otro que dirige el proyecto pedagógico. Históricamente dichas materias
ofertadas por diferentes maestros ofrecían diferentes líneas de investigación, donde el
estudiante debía elegir dos líneas de investigación donde el enfoque investigativo y
pedagógico tomaban dos caminos diferentes. Sin embargo, gracias a los cambios en las
políticas educativas que propuso el Ministerio de Educación Nacional, algunas carreras
universitarias se vieron obligadas a cambiar su pensum, y para el caso de la carrera de
pregrado en la que se enmarca este proyecto, tanto proyecto pedagógico e investigativo
debían ofertar la misma línea de investigación, y de allí emerge el primer experimento de
lo que sucedería en un ciclo de innovación con los dos enfoques. La línea de investigación
que se oferta para los dos proyectos tiene el nombre de Prácticas pedagógicas de la
formación Ético-Política en experiencias relacionadas con la enseñanza de los derechos
humanos, la democracia y la paz en instituciones educativas.
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Llegados a este punto es imprescindible mencionar que esta línea de investigación
se toma como punto de partida para proponer Ética y videojuego: una apuesta pedagógica
para la formación de subjetividades y saberes éticos, un proyecto estructurado para
realizarse en año y medio, planeado en tres momentos específicos. El primer momento se
destinó a la fundamentación y diseño de la propuesta; el segundo momento correspondió
a la intervención pedagógica y el último momento enfocado en el análisis de la
información, e interpretación de la experiencia. Todo el desarrollo del proyecto como ya
se mencionó se hizo a través de dos caminos uno de orden investigativo y el otro
pedagógico, en el primero se definió el método de investigación que para efectos de esta
monografía es el estudio de casos, así mismo se hizo un marco referencial que sustentará
y diera un peso enorme a la pregunta de investigación, se definieron las herramientas de
recolección de información y de análisis de información, se incluye un estado de la
cuestión, y otros ítems que dan cuenta del proceso investigativo que se va a llevar a cabo,
por otro lado, se hace una propuesta de orden pedagógico, que es la que se envía a la
institución educativa, en dicho documento se expresa un modelo pedagógico que es la
enseñanza para la comprensión, así mismo se anexa una planeación de 20 sesiones dividas
en dos metas de comprensión, así mismo se agregan los logros y el propósito en general
de proyecto.
El maestro Edilberto Hernández Cano que es el encargado de dirigir el proyecto
pedagógico nos brindó el apoyo institucional ofreciendo a cada uno de los estudiantes o
de los grupos; tres opciones distintas donde podíamos realizar la intervención y llevar a
cabo nuestros proyectos, donde una de las instituciones se encontraba en la localidad
cuarta San Cristóbal sur, llamada José Joaquín Castro Martínez de carácter público, y
otras dos ubicadas en la localidad décima de Engativá; la primera institución se llama
Colegio Distrital Charry, y el otro Liceo Moderno Celestin Freinet de carácter privado.
Es así que la negociación con la institución fue un proceso sumamente fácil en tanto que
el maestro adscrito al proyecto pedagógico nos ofrecía un apoyo institucional.
El primer acercamiento se dio en un salón de clases, donde se encontraban
reunidos en primera medida los estudiantes que habían elegido la institución como lugar
de observación, en adición a ello estaban presentes los dos coordinadores y la rectora
junto con el maestro Edilberto Hernández, dicha reunión se concentraba netamente en
conocer grosso modo las características generales de los estudiantes del colegio, de allí
se tuvieron en cuenta los primeros elementos para empezar a minorar el derrotero del
58
proyecto. En el diario de campo anoté que los jóvenes de la institución no poseían muchos
problemas, y de las pocas cosas que aquejaban a la institución era que los estudiantes no
empleaban el uso del tiempo en cosas que le traían beneficio, en otras palabras, se quiere
decir que los estudiantes no responden con sus labores y obligaciones académicas debido
a que encuentran más interesante otro tipo de actividades como por ejemplo estar
conectado en las redes sociales o dedicarse a realizar actividades ajenas . Habría que decir
también que la otra razón para dicha reunión tuvo que ver con la idea de conocer las
instalaciones de la institución educativa. Permítanme en las siguientes palabras detallar
algunas de las características de las instalaciones, pues conviene subrayar que la
arquitectura de la institución configura muchos elementos de esa cultura escolar, toda vez
que el primer día que llegue a las instalaciones divise un lugar que parecía a grandes
rasgos una casa gigante de cuatro pisos, pues su edificación se encuentra en una cuadra
del típico barrio popular que se encuentra en la ciudad de Bogotá, y, de hecho, la
institución se camufla dentro de las casas como lo haría el camaleón dentro del entorno,
pues es hasta que se llega a tres casas que se puede ver las instalaciones de color verde
con una lona de esas que se utilizan en publicidad, que para este caso dice el nombre de
la institución. Al ingresar al plantel, encontramos el patio A, que está rodeado por espejos
y una piscina de pelotas, allí está el timbre y el micrófono que usan constantemente para
anunciar o para llamar a algún profesor o miembro del plantel cuando lo necesitan. Al
fondo podemos encontrar una biblioteca de tres estantes con libros bastantes viejos de
todo tipo, aunque una gran cantidad son de aquellos de editorial, y en la última repisa
encontramos las tesis de los estudiantes de la Universidad Distrital que han pasado por
allí, al frente está la secretaria, y al lado la rectoría se encuentra junto con otra puerta que
conecta con la otra cuadra. Igualmente, al frente de la biblioteca se encuentra una escalera
que conecta con el laboratorio, la sala de informática, enfermería, tres salones y una
terraza. La parte contigua del edificio está constituido por otros salones, la sala de
informática en el segundo piso, en el tercero la sala de música y una terraza.
Luego del primer encuentro aproveché para acercarme a la institución el día 09 de
Noviembre del 2016, pues quería saber a grandes rasgos quienes eran los estudiantes a
los que me iba a enfrentar, para ello pedí a la profesora que me permitiera ingresar a su
clase, fue un momento muy crucial de la experiencia, pues son de esos momentos que no
solo se relegan a la experiencia profesional sino que quedan remarcados en tu memoria
para el resto de tú vida, pues aquel día tuve una explosión de emociones, se convierte en
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una situación compleja donde tomar el dominio de la ocasión deviene en una acción que
implica desenmarañar toda esa carga que viene a uno, pues recuerdo que entré al salón, y
la profesora dijo a sus estudiantes que yo seré su futuro profesor, simultáneamente los
estudiantes se levantaron de sus pupitres para saludar, pues este es un ritual muy presente
de la institución. Aquella escena evocó en mi esa mezcla de emociones donde me sumergí
en el miedo, y la respiración se estaba desvaneciendo, los nervios me enlazaron como lo
hace una serpiente al atrapar a su presa, son esos momentos donde el pánico te consume,
pero así mismo dentro de mi salió ese chispazo de valentía y de fuerza que me permitieron
incorporarme a la situación a medias, pues hablaba entrecortado pero no podía permitirme
que eso sucediera, claramente sabía que los estudiantes son muy sagaces pues en dicho
rol palpamos el terreno, vemos a qué tipo de profesor nos vamos a enfrentar y
dependiendo del profesor actuamos de cierta manera y respondemos a sus demandas. Es
indiscutible que la relación maestro estudiante es un juego de relaciones de poder, donde
unos buscan dominar a los otros desde diferentes dimensiones. De esta manera no podía
permitir que ellos me dominarán al primer momento, era consciente que mis
pensamientos intrincados debían ser desenmarañados, y es así que como estrategia hable
poco y me permití sentarme en el escritorio para dejar que la clase que había interrumpido
siguiera su curso, saqué mi libreta para empezar a anotar aquellos datos que eran
relevantes, y a pesar de que no seguí hablando mucho, intervine en algunos momentos de
la clase, pero mi actitud de observador generó un momento de tensión pues aquellos
estudiantes que me habían intimidado, ahora yo era quien los intimidaba detrás de ese
escritorio con mirada profunda, recuerdo que ni un solo estudiante era capaz de
sostenerme la mirada, y mi propósito no consistía en buscar el dominio por el dominio,
sino que sentía en mi interior que era esencial efectuar este tipos de acciones para
conquistar un lugar del mínimo de respeto y de orden de las clases, pues una de las críticas
que le tengo a mi carrera universitaria de Licenciatura en Educación Básica con Énfasis
en Ciencias Sociales es que su currículo no me permitió en ningún momento tener un
acercamiento a la escuela sino hasta aquel día, pues el exceso de materias que se
enfocaban en ver la pedagogía y sus teorías como algo lindo y hermoso distan mucho de
la realidad, y ese día tuve que actuar desde mi intuición y la experiencia no como docente
sino como aquel estudiante de secundaria que fui. Era consciente que no podía en esa
circunstancia tener presente aquellas teorías que abogan por una educación diferente a la
tradicional, pues algunos en medio de su inocencia caen en el craso error de tratar con
serenidad e inclusive a los estudiantes como amigos, y de allí surge un caos pues los
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estudiantes ya no tomarán enserio a aquel maestro, es por ello que en un instante reconocí
que debía adherirme al contexto, interiorizar mi rol y entender que ya no solo era
estudiante universitario que en realidad era un profesor, que este sería posiblemente mi
camino y proyecto de vida.
A la semana siguiente hice aquel test que dilucidó y le dio un horizonte a este
proyecto, el cual ya especifique en la caracterización de la población, pues exprese el
concepto de ética que tenían los estudiantes y además me ayudo para saber si el bagaje
que tenían los estudiantes frente a los videojuegos me iba a permitir partir desde su mirada
y sus gustos, sin embargo no fue así puesto que no todos simpatizaban con los
videojuegos, algunos pusieron aquellos que medianamente conocían, otros por el
contrario proponían entre sus videojuegos favoritos entre cuatro y seis, apostando por los
más conocidos que desarrollan las industrias triple AAA, y una pequeña minoría llenaban
la hoja emocionados de saber que sus clases iban a tener incorporados los videojuegos,
se tomaban el tiempo y reflexionaban con cautela cuales eran aquellos que más
disfrutaban, inclusive uno de ellos lleno su hoja con más de 20 videojuegos, aquel
estudiante fue el que se acercó más a lo que quería en relación con contenidos y
videojuegos.
Contenidos y videojuegos una cuestión que requirió de gran reflexión y cautela,
pues a pesar de que cuento 20 años de experiencia en videojuegos, una cosa era
disfrutarlos y jugarlos, pero otra era encontrar la relación que guardaba explícita o
implícitamente con un tema en específico, ya que en todos los casos, un desarrollador no
tiene el propósito de hablar sobre un tema o para ser más específico enseñar desde la
visión de un docente, y era yo quien debía encontrar un punto en común entre los dos
elementos, de esta manera, la transposición didáctica fue un elemento intrínseco y
obligatorio del proyecto. Tuve que meterme de entero en las vacaciones investigando,
buscando en videos, artículos y foros con el objetivo de hallar algunas pesquisas
relevantes para la implementación, aunque para algunos esto suene hasta satírico y estoico
estuve en la obligación de jugar varios videojuegos no para disfrutarlos pues
paradójicamente me he alejado de ellos en el sentido en que no hay tiempo para disfrutar
y jugarlos, y para este caso fue netamente con el propósito de organizar y darle un sentido
al proyecto pues cada vez que interactuaba con un videojuego tenía que encontrarle el
sentido o un aspecto ético filosófico del mismo, tenía que buscar la escena o el momento
perfecto del dispositivo pedagógico, al comienzo, intuía que el tiempo era uno de los
principales enemigos, y en ese caso, lo más apropiado era discriminar y elegir las mejores
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escenas. Busque expertos y críticos del tema que recomendaran propuestas interesantes y
alternativas del medio que yo no conocía, y en definitiva opte por aquellos videojuegos
del género indie4 que son los que más se acoplan a este tipo de proyectos.
La negociación con la institución de manera inicial fue sencilla, el apoyo del
profesor Edilberto, permitió que ingresáramos a las instituciones sin problema, para mi
caso entregué el proyecto al profesor encargado de Ciencias Sociales, aunque al parecer
ni él ni nadie lo leyó, y como error mío tampoco divulgue a estudiantes de otros cursos lo
que se tenía pensado hacer con el proyecto, todo esto produjo una serie de problemáticas
de diferentes dimensiones en el transcurso del desarrollo, en algunos momentos los
estudiantes de otros cursos se acercaban a decirme que se estaba perdiendo el tiempo, y
que querían una clase que fuera igual, y cada vez que sucedía eso, explicaba a los
estudiantes que usar videojuegos en clase tenía un sentido pedagógico y de aprendizaje.
Casi siempre al frente del salón de décimo estaba el grado quinto, y cada vez que se
ejecutaba un videojuego se dispersaban de su clase, empezaban a mirar por la ventana
entusiasmados la pantalla proyectando al videojuego, era natural teniendo en cuenta que
son niños que se emocionan bastante mirando una explosión de imágenes frente a una
pantalla, pero el hecho de que las dos ventanas conectaran una a la otra, más que se
desorganizaran en su clase lo que más me cohibió fue llevar algunos recursos que había
planteado y que tuve que restringir su uso en clase ya que contenían escenas muy fuertes,
que sabía que para un grupo de estudiantes de grado décimo no iba a ser gran problema,
y sabía que para unos niños de grado quinto que están expuestos a la violencia a través
de su cotidianeidad y los medios tecnológicos no los iba a impresionar, pero si sabía que
la institución o algún profesor podría reclamarme por el hecho de llevar cosas que miraran
otros puntos de vista éticos demasiado fuertes y polémicos; también es pertinente
mencionar aquel día donde una estudiante publicó una foto de lo que estábamos haciendo
en clase, y en consecuencia un padre de familia se quejó ante la institución debido a que
era inaudito que se hicieran este tipo de cosas en una institución, como estrategia hice una
circular informativa que nunca envíe a los padres para informar sobre el asunto pues la
4 Los videojuegos indie traducen como videojuegos independientes, y son aquellos que son creados por un
individuo o un pequeño grupo de personas que no forma parte de la industria de los videojuegos triple
AAA, ni que cuenta con los recursos suficientes con los que estos son desarrollados y distribuidos. Los
videojuegos indie, generalmente son una apuesta alternativa con contenidos diversos en los que inclusive
se exponen elementos filosóficos y éticos por parte de sus creadores.
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firma de la circular no solo dependía de mi sino también de la coordinadora, en cambio
espere a que la marea calmará, pues como era un agente externo tenía ciertas restricciones.
Incluso las quejas y reclamos de cualquier índole por parte de los docentes, por
sandeces que no tenían sentido, afirmaban que era grosero o se quejaban diciendo que
dejaba el baño sucio, eran aseveraciones que me hicieron tomar una actitud a la defensiva
frente a los docentes y directivas en general, y todas estas afirmaciones se hacían en
reuniones a las que nunca asistí, reuniones que se hacían entre directivas y docentes.
Prefería mezclarme entre estudiantes, charlar e interactuar con ellos, tener un
acercamiento más profundo, entender sus realidades y formas de ser, la relación fue tan
cercana que inclusive convivir con ellos generó otro reclamo, y la premisa era concisa:
‘‘Te pedimos que no sonrías mucho con los estudiantes, pues todos somos profesores, y
no podemos ir por diferente camino’’. Con esto en ultimas me daban a entender que ser
docente implica ser meramente un transmisor del conocimiento, sin embargo, no podía
ser como ellos, al ser un agente externo me permitía estar con ellos, ganarme su confianza,
inclusive algunos de ellos me contaban sus sueños, experiencias, problemas personales y
cosas que uno no se imagina que un estudiante podría contarle a un profesor, hasta se
desahogaban e insultaban en frente mío de aquellos profesores que les disgustaba por x o
y motivo.
Aunque esa confianza, o lo que llaman los antropólogos el rapport no se ganó en
un destello, pues la relación al comienzo fue bastante rígida con mis estudiantes, pero me
permitía entrar más en confianza con estudiantes de otros cursos. Debía ser rígido por las
razones explicadas anteriormente, y también porque un experto en el tema de la enseñanza
con videojuegos me recomendó que no llevará el dispositivo pedagógico de buenas a
primeras, en caso de introducir un factor innovador dentro de un contexto como el
educativo, de plano producía una reacción de desequilibrio por así decirlo en el orden que
debe darse en un salón de clases. Es por ello, que tarde un tiempo prudente para introducir
el primer dispositivo pedagógico, que no fue un videojuego como tal sino un video que
tomaba al clásico Legend of Zelda (1986), de la consola NES, para explicar la tesis que
desarrolla Platón frente al mundo de las ideas y el mito de la caverna. Antes de la primera
implementación, las clases eran netamente catedráticas, demasiado rígidas, era necesario
llamarles la atención y en algunos casos gritar para dar orden a la clase, todo ello era igual
al estándar de clases que tenemos en un colegio o una universidad. Tardé específicamente
63
siete sesiones para observar los primeros indicios de lo que fue el proyecto como tal, de
empezar a ver si la relación escuela – videojuegos iba a ser exitosa o no. Además, cabe
adicionar que quería hacer un contraste entre lo que sucedía con las clases tradicionales
y aquellas que iban a tener incorporados los videojuegos.
Paulatinamente fui experimentando múltiples formas de emplear videojuegos en
clases, recuerdo que en un momento dado se presentó la oportunidad de explicar las
causas aristotélicas con el videojuego Assassin´s creed I (2007), dicho día le dije a un
estudiante que jugará mientras yo iba explicando, como estrategia bajamos todo el
volumen del videojuego, no obstante, se convirtió en un disputa inconsciente entre mi
discurso y lo que proyectaba el videojuegos, pues en los estudiantes suscitaba más el
interés en prestar atención al videojuego. Iban a apareciendo dificultades por el camino
que buscaba solventar implementando otras estrategias, donde algunas arrojaron más
frutos que otros, fue una experiencia interesante, y que se tendrá en consideración, para
el capítulo tercero donde se ahondarán en muchos más aspectos de carácter pedagógicos
como el anterior explicitado y en el capítulo cuarto, donde se brindarán nuevas estrategias
que solventen los vacíos hallados en el transcurso de la implementación.
La evaluación fue un proceso sumamente difícil, al que le tuve mucho cuidado
pues aquí entró en juego y en disputa la visión que uno tiene de cómo se debe evaluar un
proceso y la imposición que determina una institución y los parámetros nacionales, e
inclusive factores como el tiempo y la cantidad de estudiantes inmersos dentro de un
salón, modifican las dinámicas con las que evalúa un docente. Mi idea inicial era generar
un proceso evaluativo que abarcará tres dimensiones en específico: la heteroevaluación,
autoevaluación y coevaluación, pero siendo sincero no logré evaluar desde las tres
dimensiones que había propuesto de la manera esperada, pues elementos como la
autoevaluación, y las apreciaciones que se asignaban los estudiantes me hacían dudar
muchas veces. Hay que mencionar, además que la evaluación es un proceso que demanda
una alta carga en intensidad horaria, en primera medida porque procuraba evaluar las
clases como tal, desde diferentes dimensiones, teniendo en cuenta inclusive elementos
como lo actitudinal, sin embargo, cada vez que iba avanzando el proyecto
inconscientemente iba abandonando la fuerza con la que evaluaba todo este tipo de
dimensiones, inclusive al comienzo de las primeras sesiones era bastante rígido y
paulatinamente fui siendo más laxo con la forma en que evaluaba a los estudiantes,
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pongamos por caso que en el primer período perdieron en total 11 estudiantes por la
exigencia académica, y para la otra mitad del proyecto, no perdió ninguno; pero todo ello
ocurrió por dos razones muy concretas: La primera, es que como docente cuando va
pasando el tiempo uno se va agotando, la rutina lo consume a uno, la alta cantidad de
trabajo que exige la evaluación es directamente proporcional a la cantidad de trabajo que
se lleva a la casa, es un ejercicio que requiere de mucho tiempo, es así que poco a poco
se fue perdiendo poco a poco la calidad con la que se evaluó y la segunda razón es que
sencillamente estaba centrado completamente en los objetivos, las intenciones y finalidad
del proyecto, y como el método de investigación de este proyecto fue el estudio de caso,
deje de preocuparme paulatinamente de la evaluación, y empecé a concentrarme
enteramente por el caso en sí, en develar y recoger la información necesaria que
respondiera a las necesidades y exigencias de la investigación. Por otro lado, la institución
exigía una construcción estándar de evaluación con respuestas de opción múltiple para
cada período, y dicha dinámica limitó en muchos casos la forma en la que como docente
deseaba evaluar y el proyecto en general, pues al estar comprometido con la materia de
ética no solo impartir la clase era mi obligación, puesto que era mi completa
responsabilidad sacar las notas de la materia y subirlas a la plataforma de la institución.
Esto de entrada generó que obligatoriamente que lo que enseñaba estaba condicionado
bajo los parámetros de una evaluación de opción múltiple que abogaba netamente por lo
memorístico, y en una ocasión pregunté si existía la posibilidad de realizar la evaluación
final de cada período de otra manera pero la normatividad frente a la construcción de la
evaluación era muy clara, esto me obligaba a enseñar contenidos rápidamente en algunas
ocasiones ya que profundizar en un tema era un arma de doble filo, sentía que aprendían
mucho más de esa manera pero no sabía a ciencia exacta como dar cuenta de ello, pero
enseñar temas variados me facilitaba las cosas al momento de construir la evaluación, y
todo ello era un dilema pues me encontraba en un embrollo donde no podía determinar
exactamente cuál era exactamente la forma más apropiada para evaluar los conocimientos
de los estudiantes y ante ello como estrategia decidí concertar con los estudiantes, es decir
generar un proceso coevaluativo, desde mi punto de vista era lo más pertinente, así que
llegábamos a un acuerdo sobre el porcentaje que debía tener la evaluación final y los
trabajos en general, y también les decía que contenidos eran los que se iban a evaluar, y
cada vez que les enseñaba algún contenido que iba a evaluar, fui demasiado enfático en
decirles que no lo aprendieron por el mero hecho de pasar una evaluación sino que lo
interiorizaran y lo hicieran parte de su vida cotidiana, que ese saber impartido no formara
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parte de la memoria de trabajo y que fuera algo significativo para ellos. Por último, es
necesario argüir que la evaluación fue un elemento factible en la recolección de la
información, pues el incentivo nota permitió que los estudiantes cooperarán.
66
Capítulo 2. Saberes y subjetividades éticas: un viaje a través del videojuego
‘‘El videojuego nos enfrenta a una
composición de múltiples espacialidades y
temporalidades en las que las formas de la
subjetividad adquieren nuevos sentidos y
expresiones’’
Cabra (2016, p. 18).
Saberes y subjetividades éticas se convirtió en un mundo bastante interesante de
develar dentro del contexto educativo, pues de su compleja red de relaciones empezaron
a exponerse unos resultados que de alguna u otra manera se esperaban, teniendo en cuenta
que todo elemento nuevo que se introduce dentro de un entorno educativo altera su
naturaleza y su dinámicas, que en este caso es la interacción de los estudiantes con los
videojuegos, sin embargo, otros resultados refutaron y se convirtieron en la antítesis del
proyecto, dándole al mismo un carácter ambivalente, en el sentido que en el desarrollo de
la experiencia empezaron a emerger componentes que configuraron una experiencia
única en su clase, donde los estudiantes que participaron, hicieron una lectura propia,
puesto que cada uno de ellos dentro de la experiencia contaba con sus pensamientos,
ideas, sentimientos, expresiones, lecturas del contexto y de su vida cotidiana. Y es de allí
donde emergen esos saberes y subjetividades éticas tan cambiantes, dinámicas y
peculiares, pues cuando hablamos de videojuegos sabemos que hoy en día se constituyen
como un producto cultural de gran importancia y relevancia para los niños, jóvenes y
adultos de nuestra época, nos encontramos en un momento lleno de cambios y
transformaciones del ethos y la cultura en general; pese a su importancia en la sociedad
actual hay que mencionar, además que no todos los participantes dentro de la experiencia
fueron adeptos o seguidores de los videojuegos, pues algunos fueron detractores de los
mismos en su totalidad, o así mismo podemos encontrar que existieron niveles en lo que
se refiere a la forma de concebir los videojuegos. Y efectivamente este factor fue
determinante al momento de la construcción de saberes y subjetividades entre estudiantes,
pues como primer hallazgo se puede dilucidar que el nivel de gusto e interés por los
videojuegos por parte de los estudiantes era directamente proporcional al nivel de análisis
67
y aportes en el transcurso de la experiencia. Aunque esto no quiere decir que aquellos
estudiantes que son poco apasionados por los videojuegos, no tengan la posibilidad de
brindar recursos significativos, pues cada estudiante fue una pieza clave dentro de este
proyecto.
Consideremos ahora que para dar cuenta de los resultados de la experiencia se
realizó lo que en investigación se llama triangulación que implica que no solo se tendrán
presentes mis posturas ante el proyecto, sino que es a través de los discursos, acciones e
identidades de los estudiantes, que se obtiene la información que a mi modo de ver es la
más relevante y pertinente. Es necesario adicionar que las herramientas que brindaron
elementos para este capítulo son las premisas impresas en los diarios de campo, que día
a día fueron dando cuenta de lo vivido, junto con las entrevistas donde el rapport es
notorio en las respuestas de los estudiantes y el análisis de documentos fruto de los
ejercicios realizados en clase o de trabajos asignados para realizar en casa.
Ahora bien, es imprescindible mencionar que saberes y subjetividades
éticas son dos conceptos que dentro del desarrollo de la experiencia están íntimamente
ligados, cada concepto sirve en función del otro dando como resultado una conjunción
que cualquier lector a partir de ahora debe tener presente en todo momento, pues de aquí
en adelante parecerá que un concepto estará desligado del otro, ya que en la organización
de la escritura; en la primera parte de los resultados nos centraremos en dar cuenta de los
saberes intrínsecos e extrínsecos que surgieron durante de la experiencia y la segunda
parte estará orientada en identificar y analizar las subjetividades éticas que emergieron
producto de la interacción de los estudiantes con los videojuegos.
Por último, me gustaría dejar claro que se utilizaron una cantidad considerable de
videojuegos durante el desarrollo de la experiencia, pero en realidad fueron cinco de ellos
los que brindaron los insumos potentes para dar cuenta de los saberes y las subjetividades
éticas. Y fueron los siguientes:
- Spec ops the line (2012)
- Every day the same dream (2009)
- The Stanley Parable (2013)
- Legend of Zelda Majora`s Mask (2000)
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- Assassin´s creed I (2007)5
Saberes extrínsecos e intrínsecos
Los saberes son un componente de la sociedad que determinan las condiciones
objetivas y subjetivas de los individuos, se manifiestan y se presentan a través del lenguaje
como movilizador de los mismos, el cual los reproduce, construye y legitima dando como
resultado ese lugar de enunciación que no podemos llamar como saber en singular, pues
debemos hablar de los saberes y es a través de estos que se han construido las culturas
entre los seres humanos. Esos saberes permean todos los recovecos de la sociedad, desde
todos los espacios físicos hasta la psique de los agentes sociales. Una vez hecha esta
precisión, es menester afirmar que dentro de los parámetros de esta monografía, se
identifican unos saberes intrínsecos que son aquellos que surgen en el transcurso de la
implementación, y por otra parte, están presentes otros saberes a los que llamo
extrínsecos, cimentados a través de la interacción con los videojuegos por fuera de clases
durante todo el desarrollo del transcurso de la vida de los estudiantes. Cada uno de estos
saberes fue importante en la medida en que fue una construcción de cada participante
dentro del entorno, cada saber se movilizó desde las fibras más profundas de su
conciencia, y dieron lugar a esta nube de saberes, una nube donde encontraremos en
algunos casos puntos de convergencia, de similitud, lugar de emisión de juicios que
conllevan a un punto de encuentro, un lugar que da como resultado un consenso o vemos
esos casos únicos y específicos de sujetos, que brindan esos pensamientos que se alejaron
de los previsto en el marco y la construcción del proyecto como tal, son esos estudiantes
que francamente me sorprendieron, aquellos que refutaron y rebatieron con entereza las
dinámicas y la naturaleza de la implementación del proyecto.
De acuerdo con todo lo anteriormente mencionado, en el resultado de la
experiencia se hace énfasis en el análisis y la reflexión de la ética abarcándola desde el
enfoque del saber filosófico, y producto de esa intencionalidad filosófica fueron tres tipos
de saberes los que emergieron y se identificaron: Saber cotidiano, Saber práctico, Saberes
disciplinares. Tres tipos de saberes que en algunos casos son expuestos por un solo sujeto
5 El objeto principal de cada videojuego será desarrollado en la segunda parte de los resultados de este
capítulo, en el que: Spec Ops the Line trata el tema de la guerra y violencia; Every Day The Same Dream
la rutina; The Stanley Parable, las implicaciones de la libertad; Legend of Zelda Majora`s. Mask, la teoría
del duelo y Assasin´s Creed que se encuentra en el apartado saberes disciplinares con el mundo de las ideas
Platónico y los accidentes de la sustancia Aristotélicas.
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u otros que fueron enmarcadas por la gran mayoría de ellos, y a través la experiencia y su
análisis e interpretación se expresan de la siguiente manera:
Saber cotidiano
El saber cotidiano es sin duda el saber que ha sido negado históricamente por la
ciencia y el positivismo, ha estado en la mirada de muchos académicos que por un lado
la niegan, atribuyéndole el carácter de doxa6 en el sentido griego, o está la otra postura
que reconoce que es un saber legítimo. Para efectos de esta monografía tendremos en
cuenta la segunda postura, en la medida que el saber cotidiano es un saber esencial mucho
más significativo para los estudiantes en comparación al saber filosófico en tanto que
evoca en ellos un impulso por reflexionar acerca de su contexto, experiencias, vivencias,
sentimientos, emociones de sus universos simbólicos constituidos por el entorno escolar
y personal.
Avanzando en nuestro razonamiento, ese saber cotidiano emerge gracias a la
reflexión que suscitan videojuegos, ya que teniendo en cuenta lo que dice Santoyo7, en
los videojuegos situamos valores reflejados del mundo real, por ejemplo, gracias a la
reflexión que un estudiante tuvo con el videojuego Legend of Zelda Majora’s Mask
(2000), pudo comprender que ‘‘La teoría del duelo guarda relación con la vida’’
(Entrevista estudiante 1, agosto 2017), y esto se debe a con este videojuego desarrollado
en clase se pudo observar como el personaje principal llamado Link8, se emprende en la
búsqueda de su amiga Navi y la máscara de Majora’s, y es por medio de este viaje que el
personaje principal vive las cinco etapas del duelo, propuestas por Elizabeth Kubler Ross.
Y es de allí que emerge un interés por analizar sus propias vidas desde la teoría,
procurando entender sus propias acciones y sentimientos.
De igual forma encontramos como el videojuego Stanley Parable permitió que
una estudiante expresará que: ‘‘Ese videojuego trata de lo que uno hace habitualmente y
que siempre uno debe seguir las reglas, además me sentí mal, porque es como ser una
máquina que siempre lo están controlando’’ (Entrevista estudiante 6, agosto 2017). Es
6 El mundo de las ideas de Platón, plantea que el mundo se divide en dos partes: El mundo sensible, es el
mundo aparente de los sentidos donde predomina la doxa (opinión), y por otra parte el mundo inteligible
que representa la idea, es decir la episteme (conocimiento), lo que se concibe como verdadero. 7 Véase concepto de Videojuego pp. 14- 19 8 Link es uno de los personajes más icónicos en toda la historia de los videojuegos; este personaje nos ha
acompañado desde los años 80s hasta el día de hoy con sus diferentes entregas para las diferentes
plataformas.
70
así que podemos evidenciar que un videojuego, invita a la reflexión de su cotidianeidad
en tanto que la estudiante analiza los factores que se había naturalizado e incorporado,
pero que no se había cuestionado y afectan su realidad, posibilitando que se dé una
capacidad de reconocimiento y apropiación de la realidad próxima. Siguiendo las ideas
de Zambrano9 podemos afirmar que el modo de relacionarnos con un saber afecta nuestro
ser interior, por lo tanto, este videojuego, se convierte en un dispositivo potencializador
del análisis y el sentido crítico, pues se lleva a cabo un proceso de reconocimiento y
apropiación de la realidad, donde al sentido común se le cuestiona su sentido.
Cosa parecida también sucede con la apreciación que brinda otro estudiante, en el
que gracias a uno de los dispositivos pedagógicos afirma lo siguiente: ‘‘me hizo pensar
¿qué tal que este mundo sea un videojuego?’’ (Entrevista estudiante 4, agosto 2017), es
de esta manera que los videojuegos se convierten en una dimensión alterna, que nos
permite simular la realidad, por lo tanto son una poderosa herramienta que invita a la
reflexión de la vida cotidiana, pues jugar un videojuego no es una actividad estática en
tanto los estímulos y lenguajes que se presentan permiten que el usuario, asimile su
realidad y experiencia gracias al dispositivo pedagógico, llegando a generar una reflexión
donde se liga lo real con lo virtual, pues ‘‘es claro que no podemos entender al jugador
como una entidad estática o monolítica; y es precisamente su dinamismo condicionado
en la extensión del juego lo que le da esta impronta’’(Castañeda et al, 2014, p. 134). De
todo lo anteriormente descrito, se infiere que el saber cotidiano fue el más significativo
para la mayoría de los estudiantes, y es desde este lugar de enunciación que inclusive
aquellos que no son adeptos a los videojuegos tienen la posibilidad de asumir un papel
crítico gracias a los estímulos que el videojuego brinda por medio de su interacción, pues
sin duda alguna, cada uno de los estudiantes hizo una lectura de este nivel, permitiendo
llegar al nivel de reflexión del saber ético, en el que en ciertas situaciones se partía de un
análisis cotidiano para posteriormente llevarlo hasta un nivel filosófico. Dichas
evidencias están reflejadas a través de las posteriores líneas de este capítulo donde se
encontrarán los análisis de los estudiantes en los videojuegos abarcados.
9 Véase concepto Saber pp. 7 - 11
71
Saber práctico
Un día dentro de la institución, el docente investigador se encontraba observando
la cultura escolar en el espacio del descanso, algunos estudiantes se acercaban para saciar
su curiosidad, querían saber quién era aquel sujeto que se veía ajeno al resto del cuerpo
docente, no poseía el uniforme como los otros y veían en él, a una persona joven que les
reflejaba un aura de confianza, y esto permitía que no solo satisficieran su curiosidad,
sino que se permitían socializar, contando así desde sucesos de la vida personal hasta
manifestar los puntos de quiebre que tenía la institución. Y es precisamente en este
momento que un estudiante del grado noveno expresa su descontento frente a la forma en
que el conocimiento es impartido en la institución educativa y dice lo siguiente: ‘‘El
problema que tiene el colegio es que nos enseñan un montón de cosas que no nos sirven
para la vida’’ (Diario de campo 09 de marzo del 2017). Al respecto conviene decir que
los estudiantes buscan encontrarle un fin práctico a todos esos contenidos que se imparten
en las instituciones educativas, tomemos como ejemplo esa pregunta que circunda en
muchas aulas de clase, donde el estudiante se pregunta ¿profesor, y eso para que me sirve
en la vida? Y frente a esta interrogante y necesidad de los estudiantes, se evidencia que
en muchos casos, los contenidos que se imparten dentro de las instituciones no son
pertinentes para los estudiantes, porque se aleja de su cotidianidad, por la razón tácita que
es ese fin práctico que buscan los estudiantes, que no está presente, pues esos contenidos
se encuentran distantes de su realidad y en últimas a la gran mayoría no les interesa saber
un suceso histórico o una formula química que no sea significativa dentro de su campo
de acción.
Siguiendo el hilo conductor de las líneas anteriores, es relevante enunciar que dicho
saber práctico dentro de la experiencia es identificado por dos estudiantes, que se
caracteriza por ser jugadores habituales, que consumen muchas horas de su tiempo en
dicha actividad, considerándola inclusive como un estilo de vida. Tome por caso uno de
los estudiantes donde expresa que los videojuegos poseen dentro de sus lógicas una
característica que la escuela no tiene incorporada, situando a través de su argumento, a la
escuela y los videojuegos en una relación dialéctica, afirmando lo siguiente:
Los videojuegos tienen una mayor gama ética; en la escuela todo es muy
cuadriculado, es muy teórico, poco de lo que se hace en la escuela es práctico, no
aplicamos lo que conocemos en la vida de verdad, pero en un videojuego podemos
72
aplicar algo de lo que podamos aprender, yo en mi vida no he tenido la oportunidad
de aplicar mis conocimientos físicos en nada, ni químicos porque no se me ha
llegado la ocasión en la que alguien me digan ''calcúleme la velocidad de esta
pelota''.’’ (Entrevista estudiante 5, agosto 2017)
Este argumento sustenta la idea que los videojuegos tienen ventajas educativas por
encima de lo que brinda la escuela, en tanto que los videojuegos tienen en esa lógica de
ensayo y error, que no castigan y normalizan al jugador, sino que lo motiva a seguir
intentando en ese mundo virtual resolver el reto que se antepone hasta resolverlo; y es la
solución de dichos retos que van generando aprendizajes que implícitamente se van
adquiriendo y empleando en la vida, pues tengamos en cuenta que los videojuegos son
dispositivos potencializadores, que nos enfrentan a dilemas morales y resolución de
problemas, y nos permiten pensar, que hubiéramos hecho en cierta situación frente a un
suceso hipotético determinado. Para ilustrar de una forma más apropiada las palabras
anteriores, tomemos como ejemplo, lo que plantea el otro estudiante sobre un videojuego
llamado Ark survival evolved (2017), el cual, le ha permitido desenvolverse frente a los
problemas de ese mundo virtual, aprendiendo que puede buscar estrategias no solo dentro
del videojuego sino también para su vida:
En este juego uno aparece prácticamente sin nada en una isla, uno tiene que ir
buscándose recursos a partir de la supervivencia, entonces con ese uno aprende a
buscar estrategias frente a los problemas, sino encontró una solución, deje eso así y
busque otra alternativa porque si uno se queda pensando una sola cosa ahí se va a
quedar y no realiza nada, entonces es como aprender a buscar alternativas sobre los
problemas que uno puede afrontar en la vida. (Entrevista estudiante 1, agosto 2017)
Frente a las consideraciones anteriores, es imprescindible mencionar que el propósito
de estas evidencias, no consisten en desdibujar la escuela como un espacio que no permite
la construcción del saber práctico, ya que lo que en verdad se pretende evidenciar es que
los videojuegos si son llevados al aula de clase, permiten la emergencia de este saber
considerado ausente dentro de la escuela por medio de la misma motivación de los
estudiantes. Es así que se plantea como conclusión para este apartado que los videojuegos
dotados de un gran potencial se convierten en un recurso facilitador de la enseñanza donde
deviene implícitamente un factor de simulación de la realidad, que permite al docente
brindar escenarios que reflejan el mundo real y posibilitan que el saber sea pertinente,
guardando así una estrecha relación con la vida cotidiana y práctica del estudiante, que
73
dentro de su acción demanda que los saberes sean congruentes con el mundo de la vida
cotidiana.
Saberes disciplinares
Llama la atención que este saber no se contempló dentro del desarrollo de la
experiencia, dado que en ningún momento estuvo presente y esto obedece al énfasis del
proyecto que era más de orden filosófico que disciplinar, no obstante, dicho tipo de saber
fue identificado a través de las ideas de tres estudiantes, que gracias a sus aportes
permitieron identificar evidencias relevantes para este proyecto. Dichos estudiantes son
jugadores habituales, que en su ejercicio del jugar a videojuegos, han tenido la posibilidad
de llevar a cabo un proceso reflexivo, en el que han incorporado una serie de saberes en
espacios como su hogar, por ende, este tipo de saber, corresponde a los saberes
extrínsecos.
Partiendo de los supuestos anteriores, se infiere fruto de la experiencia más como
videojugador que como investigador, que los videojuegos para toda persona que
interactúa con estos dispositivos comienzan siendo tan solo un recurso tecnológico que
forma parte de las dinámicas de la sociedad del ocio, relegándose a ser un factor que
brinda horas de diversión y entretenimiento, no obstante, en dado caso que un jugador
por gusto se adentre en ese mundo lleno de posibilidades, va encontrando en el camino
elementos muchos más significativos, haciendo del videojuego un estilo de vida. Y
gracias a este componente, el jugador va adquiriendo e incorporando una gran variedad
de habilidades, que se van convirtiendo paulatinamente en saberes. Para complementar
dichas consideraciones, tengamos en cuenta los planteamientos de Hannah Arendt (como
se citó en Castañeda et al, 2014, p. 134), donde ‘‘los hombres son seres condicionados,
ya que todas las cosas con las que entran en contacto se convierten de inmediato en una
condición de su existencia’’ Y en este caso son los videojuegos que se transforman en
condición de la existencia de los estudiantes, posibilitando que a través del gusto por
jugarlos va configurando la emergencia de esos saberes disciplinares10.
10 Es menester subrayar que el objetivo de este apartado no consiste en defender la idea de que los saberes
disciplinares son más pertinentes que los mismos saberes interdisciplinares, pues en última instancia al
reconocer que los videojuegos son dispositivos tan enriquecedores, su interacción conllevan a la
construcción de saberes interdisciplinares e multidimensionales, sin embargo, se hace alusión a saberes
disciplinares ya que esta monografía posee un fuerte carácter pedagógico que pretende brindar a los
docentes que accedan a esta lectura, puedan adquirir herramientas que le den un horizonte a las asignaturas
que imparten en sus escuelas y colegios; pues el sistema educativo se encuentra organizado por asignaturas
74
Es de esta manera que para empezar a dar cuenta de esos saberes disciplinares,
tomemos como insumo la encuesta realizada el 10 de Agosto del 2017 donde se propone
hallar las posturas de los estudiantes frente a las consideraciones que poseen en relación
a la enseñanza de otros campos disciplinares tomando como recurso los videojuegos, y
se hace la siguiente pregunta: ¿Consideras que los videojuegos se pueden aplicar como
dispositivos pedagógicos a otras materias que se imparten en el colegio? De esta
respuesta se establece que el 82 % responde que Sí; el 11 % responde que No y el 7 % no
responde. Posteriormente se realiza otra pregunta donde se busca indagar las disciplinas
que ellos consideran que pueden ser impartidas dentro del escenario escolar, como
resultado se identifica que con los videojuegos se pueden enseñar las siguientes
disciplinas:
De acuerdo con la gráfica 2, pueden ser enseñadas un total de 8 materias, las
cuales, serán clasificadas entre lo nomotético y lo ideográfico. Por una parte, los
estudiantes conciben en un 44 % que los videojuegos pueden ser impartidos en materias
tales como Matemáticas, Biología y Química que corresponden a lo nomotético. A pesar
de que cuentan con una menor probabilidad, sí es posible abarcar estas disciplinas, y este
punto se puede destacar observando la consideración de un estudiante que argumenta que
‘‘En el caso de un profesor de matemáticas, un juego de reflejos veloces o de
que obedecen a disciplinas del conocimiento, es por ello que se hace la discriminación por disciplinas en
este apartado. Todo con el objetivo de demostrar que en algunas asignaturas el docente puede trabajar sus
temas usando como herramienta didáctica los videojuegos.
13%
11%
10%
24%3%
22%
16%1%
Disciplinas que se pueden impartir con el uso de videojuegos.
Matematicas
Quimica
Biología
Inglés
Filosofía
Ciencias Sociales
Lengua Castellana
Danzas
Gráfico 2: porcentaje de las disciplinas que se pueden impartir con el uso de videojuegos. Fuente:
elaboración propia.
75
cálculos espontáneos puede ser una gran motivación para los estudiantes’’ (Entrevista
estudiante 5, agosto 2017). O sirva de ejemplo, los recuerdos de una estudiante frente a
una de sus clases de matemáticas donde su profesor usó los videojuegos como recurso:
‘‘hace como dos años, jugamos con Minecraft11, pues el juego arrojaba unos números y
teníamos que dispararles, de esa manera aprendimos’’ (Entrevista estudiante 8, agosto
2017).
En cuanto a lo ideográfico, los datos corresponden a un 66 % donde se encuentran
materias tales como Lengua Castellana, Ciencias Sociales, Inglés, Danzas y Filosofía. Su
sumatoria es más alta, y esto ocurre porque los videojuegos independientemente de que
no se hayan desarrollado con fines educativos se prestan para este tipo de temáticas. En
el caso particular de esta monografía, emerge dentro del campo de las ciencias sociales,
la historia como saber extrínseco. Para dar cuenta de ello, es necesario traer a colación el
videojuego Assassin’s creed (2007)12, el cual, durante la planeación de la propuesta
pedagógica, este fue un videojuego considerado clave, e inclusive en un momento dado
sin ser mencionado, los estudiantes ‘‘[…] hablan en descanso con el profesor para
proponer juegos relacionados a los procesos históricos de las guerras y otros que dan
cuenta de momentos históricos como Assassin´s Creed’’ (Diario de campo 02 marzo del
2017).
Las precisiones pedagógicas sobre el empleo de este videojuego serán
profundizadas en el siguiente capítulo, pues si bien arrojó muchos elementos
investigativos también brindo elementos pedagógicos muy interesantes. Volviendo al
11 Minecraft fue lanzado en el año 2011, es un videojuego de mundo abierto que pertenece al género
sandbox, para la actualidad este es el segundo videojuego más vendido de la historia, y se convierte en un
fenómeno que está presente para muchos jóvenes pues se ha convertido en un videojuego relevante donde
se han construido identidades y subjetividades, es un lugar donde se enuncian categorías emergentes, pues
su dinámica se hace sumamente interesante para los jugadores de todas las edades, pues posee un carácter
donde se potencian muchas habilidades, pues el juego se desarrolla en un mundo que es de cubos, que se
van obteniendo a través de la recolección de recursos que se pueden utilizar para construir infinidad de
cosas con dichos materiales que son de roca, arena y demás materias primas, en él se potencia la creatividad,
y de igual manera involucra al jugador, ya que es un videojuego de supervivencia donde se debe conseguir
alimento y protección para sobrevivir. Actualmente existe u na comunidad masiva en línea donde se puede interactuar con muchos jugadores, además es accesible para muchos ya que se encuentra disponible para
diferentes plataformas. Uno de los datos más interesantes es que en el año 2016 se lanzó una propuesta
llamada Minecraft Education Edition, una modificación del juego original adaptada para ser utilizada por
docentes en entornos educativos. 12 La primera entrega Assassin’s creed (2007) que fue empleada en el proyecto, está ambientada en el
medio oriente, y su historia fue inspirada en la novela Alamut escrita por el esloveno Vladimir Bartol. Sin
duda esta saga de videojuegos es un recurso que provee bastantes elementos para estudiar de otra manera
la historia, pues si bien el argumento del juego se centra en específico en un elemento, cada uno de ellos se
desarrolla dentro de diferentes procesos históricos donde el jugador visita lugares en los que se evidencian.
por ejemplo: Idiosincrasia de la época, arquitectura, personajes relevantes, etc.
76
tema que nos ocupa, en un principio con este dispositivo se procuró enseñar el mito de la
caverna de Platón y los accidentes de la sustancia de Aristóteles que se encuentran bajo
el campo del saber ético, sin embargo, el videojuego en sí, suscitó en los estudiantes que
emergieran este tipo de saber disciplinar como lo es la historia, baste, como muestra la
respuesta que brinda un estudiante al responder una de las interrogantes: ¿De todos los
temas vistos en esta clase en la que usamos los vídeo-juegos como herramienta de
aprendizaje cuál fue la que más te marcó y te gustó? ¿Por qué?
Cuando puso el juego de Assassin´s creed en clase; primero porque soy adicto a
los Assassin´s creed, ya que son videojuegos relacionados con la historia, y el
assasin´s creed I que era el que estábamos jugando en clase, cuenta la historia del
medioevo, las guerras santas y todos los personajes más importantes de su época,
por eso fue que me llamó más la atención. (Entrevista estudiante 4, agosto 2017)
Dicho lo anterior se puede afirmar que los videojuegos propenden por fomentar un
interés académico en los estudiantes, en tanto que ellos tienen la oportunidad de encarnar
un personaje que se encuentra dentro de un hilo narrativo histórico fundamentado en
evidenciar rasgos importantes a través de imágenes, que representan sucesos históricos,
los cuales se puede hallar en una gran cantidad de libros; es a través de estos dispositivos
que interactuar con dichas realidades es más atractivo para los jóvenes, pues gran parte
de esos fenómenos históricos se pueden apreciar de una manera mucho más
significativa13, precisamente porque desarrollar un videojuego requiere de estudios
culturales muy profundos para desarrollar una historia y un hilo narrativo dentro de un
contexto, darle vida a unos personajes junto con la construcción de un mundo alternativo;
es un ejercicio que da como resultado la experimentación de dicho mundo en tiempo real,
y gracias a este factor los videojuegos permiten que su usuario pueda estimar rasgos
idiosincráticos, que para este caso sagas como Assassin´s Creed (2007) avizoran por
ejemplo, costumbres de la época, detalles arquitectónicos, personajes relevantes en la
historia configurando así que los estudiantes encuentren más fascinación por aprender de
13 Pese a que no haya en algunos casos una precisión histórica por parte de dichos videojuegos, el papel del
docente consiste en reconocer la importancia que producen estos frente al interés de la historia, y propender
por ayudar a contribuir en las virtudes, no solo del conocimiento de esas precisiones históricas, sino en
reconocer también la influencia que tienen las implicaciones del pasado en el presente.
77
esta manera ya que esa realidad distante se convierte en una realidad cercana que se vive
y se experimenta. Todos esos elementos que configuran a un videojuego ya sea como
Assassin´s creed , Age of Empires, La Saga Total War o el mismo God of War permiten
conocer la historia encarnándola, dejando como conclusión que ‘‘los videojuegos se
relacionan con la historia, con las emociones, todo lo ético y todo lo social’’ (Entrevista
estudiante 4, agosto 2017). Convirtiéndolos así en un lugar de enunciación con un nuevo
sentido histórico, ya que desde esta perspectiva los videojuegos se convierten en un
dispositivo pedagógico idóneo para evidenciar la historia como algo que va más allá de
las dinámicas memorísticas, pues recordar las fechas y los personajes mecánicamente ya
no es lo relevante, pues el videojuego tiene un alto nivel de intensidad en lo que refiere a
la interactividad, dando como resultado que el videojugador, mira la historia como un
factor que se relaciona con otras dimensiones como lo ético y lo social, permitiendo que
el estudiante construya mapas mentales mucho más amplios de la realidad con la que esta
interactuando. Para finalizar este apartado tomemos como ejemplo los argumentos del
otro estudiante para fortalecer las evidencias anteriormente expresadas:
A mí lo que más me gusta del videojuego es apreciar los problemas sociales,
apreciar lo que ha vivido la sociedad o vive hoy en día la sociedad, como también
aprender hechos históricos que han sido importantes por medio de los videojuegos.
(Entrevista estudiante 2, agosto 2017).
Videojuegos
Spec ops the line
Spec ops the line (2012) es un shooter en tercera persona, que se muestra como una
propuesta alterna a todos los videojuegos bélicos, pues generalmente estos videojuegos
muestran la guerra como guerra, sin analizar las implicaciones de la misma, sin embargo,
este videojuego agrega un componente ético muy fuerte al asunto de la violencia y la
guerra, ya que inserta dentro de su narrativa, sensaciones y sentimientos profundos que
constituyen al ser humano; en este juego no jugamos a ser un personaje, puesto que
encarnamos un personaje; el Capitán Walker. Con encarnar quiere decir que el videojuego
nos enfrenta a situaciones difíciles en tiempo real donde se combinan toma de decisiones
rápidas junto con los dilemas morales. Y precisamente, estas son las razones principales,
por la que fue escogido este videojuego, el cual se desarrolla de la siguiente manera:
78
Se hace un ejercicio muy interesante; se ejecuta el videojuego Spec ops the Line, y
se explica a los estudiantes que es un videojuego sobre la guerra muy maduro que
trata las implicaciones éticas de la guerra a un nivel diferente, pues hace cuestionar
al jugador y al usuario del mismo, ya que no ve la violencia por la violencia como
algo desenfrenado sino que cuestiona las acciones y los sucesos mínimos de la
guerra, mostrando ese lado humano que los productos culturales y tecnológicos, en
algunos casos no reconocen, es por ello, que se muestra una escena bastante
sangrienta y explicita donde el protagonista por error asesina con fósforo blanco a
un grupo de civiles, donde la secuencia de la misma muestra los cuerpos calcinados
de una madre y su hija ya muertas y de allí se parte de una reflexión basada en dos
preguntas ¿Eres víctima de la guerra? Y la segunda pregunta ¿Te ha impactado la
escena del videojuego? (Diario de campo, 18 mayo del 2017)14
El primer resultado indica que la totalidad de los estudiantes no han vivido en
carne propia el conflicto y esto obedece a que “La verdad nosotros que estamos en la
ciudad no hemos sido víctimas de la guerra’’ (Reflexión escrita estudiante N°1, agosto
2017). Así mismo vivir en la ciudad se convierte en un fenómeno donde “la sociedad
citadina no está consciente de los repudiante, agobiante y catastrófica que es la guerra’’
(Reflexión escrita estudiante N°22, agosto 2017). Sin embargo, estudiantes como la
siguiente afirman que “No soy víctima de la guerra directamente, pero sé que afecta de
todas las formas a una persona que la ha vivido’’ (Reflexión escrita estudiante N°3,
agosto 2017); otro estudiante también afirma que no ha sido víctima de la misma, pero
por medio de los videojuegos “puedo ver cómo podrían ser las consecuencias después de
una guerra’’ (Reflexión escrita estudiante N°4, agosto 2017). Desde las diversas
perspectivas que aportan los estudiantes, nos permite entender videojuegos que Spec Ops
the Line (2012), no siempre posibilitan simular la realidad en la que se encuentran
inmersos sus usuarios, pero las evidencias, si demuestran que estos dispositivos
pedagógicos empleados el aula de clase, se constituyen en un punto de encuentro
pertinente para la reflexión sobre el asunto de la violencia y la guerra, por ejemplo, está
la postura de cuatro estudiantes, quienes manifiestan análogamente que un videojuego
14 Es menester afirmar que, para llegar hasta dicha escena, el docente investigador estuvo jugando entre 6
a 7 horas para lograr llegar hasta la escena ejecutada dentro del salón de clase, en la cual, un estudiante
toma el control del mando, con el objetivo de que la escena sea jugada y vivida por los estudiantes; de allí
surge la reflexión, donde las respuestas reflejan unas posiciones encontradas en la cultura fuertemente
caracterizada en la legitimación de la violencia.
79
bélico no permite que se pueda vivir la misma experiencia que en la vida real. Pese a ello,
dos estudiantes expresan que si la escena fuera real si los impactaría puesto que es una
madre tratando de proteger a su hija frente a un acto de guerra.
En segunda instancia, llama la atención que frente a las respuestas de la segunda
pregunta, tan solo a una estudiante dentro del ejercicio, le impactó un poco la escena,
argumentando que es impresionante ver como las personas inocentes pierden su vida por
una equivocación; aunque en otro sentido, aunando los resultados se refleja que en casi
la totalidad de estudiantes, está presente la legitimación de la violencia, y de esta
circunstancia surgen opiniones tales como esta: “La escena del videojuego no me
impacta, ya que últimamente ese tipo de violencia y la cantidad de muertes que se
presentan, se están tornando comunes en nuestra sociedad’’. (Reflexión escrita de una
estudiante N°8, agosto 2017), u otras opiniones tan frías e indiferentes como la siguiente:
“Tuvo la razón al continuar con la misión, ya que no se puede dejar afectar por el
momento’’. (Reflexión escrita estudiante N°5, agosto 2017).
Se puede inferir que dicho fenómeno de la legitimación obedece a dos premisas
muy elementales: en la primera premisa se tiene en cuenta los postulados del etólogo
Konrad Lorenz con su obra sobre la agresión (1978), donde demuestra que las especies
tienden a agredirse entre sí, lugar de enunciación, en el cual, el ser humano también forma
parte de este círculo y es desde este marco que se permite argumentar que el hombre es
agresivo y violento por naturaleza, si se tiene en cuenta todos los conflictos y guerras que
han sido libradas durante la historia de la humanidad, y cosa parecida sucede, con los
casos de violencia que surgen a nivel microestructural en la vida cotidiana desde sus
diferentes dimensiones; la segunda premisa, se refiere a las posturas que se han generado
en el ámbito cultural y popular, las cuales manifiestan el impacto que tienen los medios
tecnológicos del siglo XXI, frente a la legitimación15 de la violencia, la cual es
consecuencia, de la exposición de los usuarios a estas representaciones visuales violentas
desde tempranas edades, donde seguidamente se argumenta que dicha exposición
refuerza las conductas violentas que poseen los seres humanos. Y este factor, no es ajeno
al campo de la investigación en videojuegos, que desde sus inicios se planteaba estudiar
los efectos negativos y adversos, afirmándose que estos son los causantes de dichos
15 Se marca una diferencia muy grande entre la naturalización y la legitimación de la violencia; pues en la
primera premisa se tiene en cuenta que la naturalización es algo más de orden natural y biológico, en
cambio, cuando se habla de legitimación, se habla de la posibilidad que se tiene de trasladar esa agresión y
violencia a la cultura y al lenguaje.
80
efectos en la población juvenil. Para evidenciar dicho razonamiento, tomemos como
ejemplo lo que dicen Poltman et al.,2008 como se citó en (Brändle et al., 2015, p. 201)
The interactive nature of videogames might increase the risk and the probability of
the generation of episodes of real violence since people learn and imitate better when
they are actively involved in the learning process; they identify more closely with
the violent characters in the videogames that they use, and obtain direct rewards
when they use violence in the game.16
Frente a dicho juicio se infiere que existe una postura relativamente común, donde
se afirma que los videojuegos posibilitan que los jóvenes se conviertan en personas mucho
más violentas, sin embargo, frente a dichas consideraciones, se argumenta que la
responsabilidad no debe ser enteramente otorgada a los medios tecnológicos, pese a que
de alguna u otra manera, sí afianzan un carácter de legitimidad al asunto de la violencia.
Por el contrario, desde el campo de acción educativo, producto del diálogo entre el
docente y un estudiante, se reaviva este antiguo debate, pero en este caso se refutan las
consideraciones que existen entre videojuegos y conductas violentas, anunciando una
postura ética que inclina la balanza hacia el otro lado, donde se argumenta que al jugar
videojuegos se produce un efecto catártico; en el que ese estudiante plantea que al jugar
videojuegos como Grand Theft Auto: San Andreas (2004), libera las emociones que en la
vida real no puede, y esto obedece a que tiene la libertad total de interactuar con el entorno
haciendo lo que él quisiera, ante ello se pregunta lo siguiente: ¿Entonces al liberar esas
emociones no es algo negativo para la sociedad como suele creerse? ¿Qué piensa
cuando dicen que alguien que juega un videojuego violento asume una postura violenta?:
Estoy totalmente en contra de esta postura y usaré esta analogía: si yo lleno un
globo de aire en un punto va a estallar el globo, pero si yo lo voy vaciando nunca
va a estallar y de la misma manera si una persona es violenta naturalmente y juega
videojuegos violentos, se desahoga con los videojuegos violentos, si una persona es
reprimida en algún momento estallará de ira y no será en un videojuego. (Entrevista
estudiante 3, agosto 2017)
16 Traducción propia: La interacción natural de los videojuegos podría incrementar el riesgo y la
probabilidad de generar episodios de violencia, puesto que la gente aprende e imita mucho mejor cuando
están activamente involucrados en el proceso de aprendizaje; ellos se identifican más cercanamente con los
personajes violentos en los videojuegos que usan, y obtienen recompensas directas cuando ellos usan la
violencia en el juego.
81
De las evidencias anteriores se hace necesario resaltar que los videojuegos para este
estudiante, propenden en brindar un derrotero que conduce hacia una vía que no elimina
la consecuencia de raíz, puesto que el ser humano es agresivo por naturaleza, aunque sí
propone una solución cercana, que lo que está planteando, es una manera de contrarrestar
esas acciones próximas de esa legitimación de la violencia que se convierte en una
racionalización del ello freudiano. Complementariamente, sorprende comprobar que para
este caso específico, los videojuegos se convierten en un agente potencializador que
permite redirigir su conducta, razón por la cual se refutan esos argumentos que suelen
decirse, especialmente por los prejuicios de los investigadores y los actores con capital
social y cultural con gran influencia de su opinión que arguyen que los videojuegos
generan mucha más violencia. De modo que el problema no es la naturalización de la
violencia, ni tampoco lo es en sí la legitimación de la violencia, pues se trata desde luego
de encontrar una solución real, práctica y concreta. Por ello se invita a los investigadores
en el campo de los videojuegos que ahonden en este marco de referencia sumamente
importante; y dentro de este marco se deja como duda al lector ¿Cuáles serían las
implicaciones del efecto catártico a largo plazo gracias al jugar videojuegos?; y para
concluir este apartado, quisiera señalar una característica muy propia de los videojuegos,
que tiene que ver con el asunto de la interactividad, junto al papel activo que asume el
jugador, este elemento posibilita que se de esa catarsis, donde:
la teoría de la catarsis plantea básicamente, que jugar videojuegos constituye una
experiencia con una importante carga afectiva, y que la situación del juego dentro de
la pantalla, constituye una vía indirecta de la que el individuo puede valerse
inconscientemente, para canalizar afectos y comportamientos agresivos que no
realiza en la vida cotidiana. (Klapper, 986; Baumeister, Bushman & Stack, 1999;
Griffit, 1999) como se citó en (Barroso, 2016, p. 94).
Every Day the Same Dream
Every Day the Same Dream (2009) es un videojuego en 2D dirigido por Paolo
Perdecini17, que nos sumerge en el mundo de un personaje que se encuentra en el eterno
17 Desarrollado por LAMolleindustria una página italiana creada en el año 2003, y el proyecto está dedicado
al desarrollo de serious game, un género que tiene como propósito elaborar videojuegos con fines
educativos, pero se basan esencialmente en casos y situaciones reales. En adición, esta página se puede
catalogar dentro lo que denomina como cultura jamming, pues su compilado de videojuegos por lo general
se asumen dentro de una posición que busca generar una crítica a asuntos como el capitalismo, las
consecuencias de la explotación de recursos, corrupción que se genera entre la relación de la política y la
economía, sexualidad e imaginarios culturales, abuso del poder por parte de las instituciones como la iglesia
82
retorno de la vida laboral, es una paradoja que refleja el acontecimiento que viven muchas
vidas, hoy por hoy en plena sociedad permeada por el capitalismo y las dinámicas del
trabajo, nos muestra un personaje que va por inercia en el devenir que trae la monotonía,
pues ‘‘Every day the same dream enmarca las consecuencias que tiene la rutina, es un
juego que puede llegar a un bucle infinito de repeticiones y hasta que el jugador busque
superar la rutina va a ser capaz de terminarlo’’ (Diario de campo 04 de mayo del 2017).
Es significativa la importancia que tiene este videojuego debido ante todo a la manera
austera en que presenta el mensaje, dado que la mecánica del juego permite que tenga esa
sencillez. Ahora bien, es oportuno recordar la misma pregunta18 que se usó en la entrevista
y que se tuvo en cuenta en el apartado sobre el Saber disciplinar; veamos lo que al
respecto afirma un estudiante:
El juego que más me marcó fue el que jugamos en la sala de informática…además
de ello, me llamó la atención por la simplicidad del juego y el mensaje que
transmitía; uno vivía exactamente todos los días lo mismo, pero al final el personaje
muere. Y también fue interesante por el hecho innato de que todos los estudiantes
seguían mecánicamente el juego por inercia, en el transcurso del primer día del
juego completando así el primer pasó. (Entrevista estudiante 5, agosto 2017)
Y de entrada este elemento configura un juego que se sustenta per se, en vista de
que el plano más importante del mismo son las representaciones y lo audiovisual,
pareciese que no tuviera narrativa al comienzo del mismo, puesto que al jugar con los
elementos simbólicos no plantea de entrada un objetivo específico, ya que lo que hace es
mostrarnos un mundo cotidiano basado en el vivir por y para el trabajo, el cual debemos
explorar a través de los zapatos de un personaje que no posee nombre ni rostro, en un
entorno donde las reglas se entienden automáticamente al palpar el juego en los primeros
segundos y como dice el estudiante Reiner, sus compañeros de clase naturalmente
encuentran un camino por el que siguen derecho, asumiendo las reglas de juego pero
análogamente el mensaje del mismo no se capta completamente.
Llegados hasta este punto es necesario hacer la precisión que al momento de
comenzar el videojuego, ese personaje anónimo no genera una vinculación estrecha en la
y todo ello lo presentan casi siempre de una manera satírica, donde se explora el potencial de los
videojuegos no como un fin sino como un medio, y Everyday the same day es una meditación sobre la vida
laboral y la alienación. 18 ¿De todos los temas vistos en esta clase en la que usamos los video-juegos como herramienta de
aprendizaje cuál fue la que más te marcó y te gustó? ¿Por qué?; es menester adicionar que esta pregunta
también será fundamental para el apartado del siguiente videojuego.
83
relación personaje- jugador, a causa de que es mucho más significativo el momento en
que se capta el significado del mensaje, pues es desde este lugar de enunciación donde se
genera una relación estrecha entre cada uno de los objetos y personajes que juegan un
papel crucial dentro de la configuración de ese entorno simbólico, se entremezclan con
la realidad del estudiante que empieza a cobrar sentido cuando interactúa en el entorno
del videojuego usando al personaje anónimo, que se convierte en el vehículo y el medio
apropiado para gestar esa relación contexto virtual y real. Por lo tanto, cabalmente el
juego representa una simulación de la realidad que no tiene como eje principal a su
personaje, sino la fiel representación de una realidad que se ha determinado gracias al
capitalismo y las dinámicas que traen consigo las implicaciones de una sociedad
utilitarista. Todo lo dicho hasta aquí explica la razón de la elección de dicho videojuego,
junto con unos primeros indicios generales de los resultados que se produjeron del mismo
y sobran razones para justificar la elección de este videojuego para el presente proyecto
pedagógico e investigativo. Ahora bien, se hace necesario echar un vistazo sobre la
actividad y los hallazgos que surgieron producto de dicha situación:
Dicho día fue muy curioso para los estudiantes debido a que la clase de ética se
desarrolló en la sala de informática; el propósito de la actividad consistía que en
grupo de 2 o 3 personas jugarán un videojuego llamado Everyday the Same Dream,
que incita a la reflexión sobre la rutina y la sociedad del trabajo. El primer momento
se dedicó a terminar el juego que en realidad es muy corto y después se pidió hacer
un análisis escrito del mismo, en los respectivos escritos emergieron elementos muy
interesantes sobre lo que piensan los estudiantes frente a la rutina y la monotonía,
posteriormente se socializa en clase las reflexiones que los estudiantes escribieron.
(Diario de campo 25 mayo del 2017).
La concentración por parte de los estudiantes en la actividad fue satisfactoria y
definitiva para los resultados que emergieron dentro de esta sesión de clase, que obedece
sobre todo a la participación activa de la totalidad de los estudiantes en la sala de
informática; igualmente al trabajo cooperativo que se estuvo realizando hasta la
culminación del videojuego, donde algunos grupos terminaban mucho más rápido que
otros, sin embargo este factor no condiciona la capacidad de entender el mensaje que
emite el videojuego, ya que los estudiantes en los diferentes tiempos de culminación
captaron el sentido del mensaje. Y lo más importante de esta actividad, consiste en que
se pueden distinguir dos elementos inmersos dentro de los argumentos de los estudiantes
84
de donde resulta esa diversidad de las posturas éticas frente a la noción que poseen sobre
la rutina.
El primer elemento tiene que ver con la noción en términos maniqueístas del
concepto en sí, en tanto que por una parte se encuentra esa postura que concibe la rutina
como un factor positivo, el ejemplo más significativo de esta postura es la siguiente: ‘‘La
rutina es un ciclo aburridor el cual todas las personas lo necesitan, ya que el hombre se
ajusta siempre a una y con esto contribuye al desarrollo de las personas’’. (Reflexión
personal estudiante N°19, 2017). Este argumento es único y especial, en tanto que esa
rutina para la estudiante, en otras palabras, se traduce en que los seres humanos tenemos
la capacidad de adaptarnos a una necesidad que nos permite adecuarnos a una costumbre
dadora de bienestar como lo es el desarrollo de las personas, puesto que ‘‘la rutina es el
salvoconducto de nuestra conformidad. Pero la conformidad no implica necesariamente
resignación’’ (Díez, 2017, p. 320) y es reveladora la importancia de la anterior línea de
argumentación ya que traza una postura divergente que expone la emergencia de la
subjetividad, proyectando argumentos opuestos aun estando el videojuego programado
para fomentar otra reflexión acerca de la rutina.
Ahora bien, echemos una mirada en rededor de la otra cara de la moneda, lugar
donde se concentra la lectura de la gran mayoría de los estudiantes, que revela a la rutina
como un factor negativo, donde es presentada como una carga que debemos afrontar, un
escabroso camino que se debe evitar, donde ‘‘La reflexión es que a veces debemos
cambiar la monotonía’’ (Reflexión personal estudiante N°3, 2017) para ‘‘no hacer
siempre lo mismo, y de alguna manera salir de esa rutina’’ (Reflexión personal estudiante
N°7, 2017). De estas circunstancias, nace el hecho de que aquí se cumple esa premisa que
está presente en las ideas de Marta Souto donde el dispositivo asume un carácter de
sentido político19 que toma la reflexión crítica como un eje de análisis de los asuntos de
orden ético y se evidencia la toma de conciencia no solo del dispositivo pedagógico como
tal sino también de esa realidad próxima que empieza a mecanizar el engranaje analítico
de lo social, escolar y personal del estudiante dando como resultado un poder productor
de subjetividad. Y bajo estas premisas subyacen poderosas reflexiones como la siguiente:
19 Desde la perspectiva de Marta Souto como se citó en (Aiello et al, 2012, p. 61), unos de los sentidos del
dispositivo pedagógico es el político, el cual: ‘‘dispone, ejerce un poder. En este orden, se vuelven
necesarios para la reflexión crítica, que tome como problema el poder productor del dispositivo, el análisis
y la toma de conciencia’’
85
El propósito del juego es mostrarnos lo aburrido y rutinario que puede ser nuestra
vida y como desperdiciamos nuestro tiempo yendo de casa al trabajo y viceversa, en
nuestro caso sería de la casa al colegio y así, no nos preocupamos por ir más allá,
terminamos acostumbrándonos a la monotonía y luego no le ven sentido a lo que
hacen y terminan suicidándose, deberíamos aprovechar la vida […] de igual manera
vamos a morir; pero mientras estamos vivos deberíamos hacer lo que nos gusta, sin
monotonía. Deberíamos demostrar lo que pensamos y no seguir lo que hacen los
demás, cuestionar cosas como ¿por qué ir elegantes al trabajo (en el caso del
juego)? ¿Por qué debemos obedecer las órdenes de los demás para tener dinero y
de alguna manera vivir ``bien´´? Expresar lo que pensamos y no seguir diariamente
lo que hace la sociedad, perseguir nuestros intereses y no los de los demás.
(Reflexión personal estudiante N°6, 2017)
Otro de los resultados que surgen fruto de la actividad corresponden con el segundo
elemento, el cual consistió en el emplazamiento de la identificación reiterada al evidenciar
que los estudiantes tienen una desesperanza frente al mundo que les rodea, sus
expectativas no son muy altas frente al devenir de la vida y no es mera coincidencia que
este fenómeno ocurra entre estos jóvenes, pues acontece lo que Nietzsche expone del
nihilismo, que es uno de los grandes retos y problemas a los que se enfrenta el hombre
moderno, que es ese momento cuando el valor supremo pierde su valor, cuando los
valores pierden su esencia, caemos en el nivel más bajo que es ese nihilismo, todo pierde
su sentido, la vida se convierte en un absurdo de la existencia el cual se debe confrontar
en una incesante batalla por sobrevivir y esta sinfonía forma parte de la vida de los
adolescentes. Los primeros indicios de dicho fenómeno sintomático se evidencian con la
actividad del Dilema del fin del mundo.20 Y este asunto se refuerza con una gran cantidad
de reflexiones que dan cuenta de ese factor común de estos estudiantes, y para ello
tomemos como ejemplo, las líneas que expresa una estudiante dentro de la actividad:
20 Esta es la primera actividad que se realiza al comenzar el año escolar y se plantea un caso hipotético
donde se simula que es el fin del mundo, y solo 10 personas del grupo tienen la posibilidad de salvarse, y
el asunto de la actividad consistía en que cada uno debía explicar las razones del porque merecía salvarse,
y en un principio lo que se buscaba era evidenciar la preponderancia que se le da a la necesidad de la
primacía de los intereses personales frente al resto de personas, sin embargo, dichos rasgos de egoísmo no
aparecieron debido a que la actividad arroja unos resultados totalmente diferentes donde los estudiantes
expresan su bajas expectativas que tienen del mundo, pues la gran mayoría de ellos, argumentaba que no
se quería salvar debido a que no tendría sentido la vida cuando se acabará todo, diciendo que no querían
saber que ocurriría más adelante; y de aquí se expresa que los que se querían salvar fue el 18% que son 5
estudiantes de 27.
86
El propósito del juego es mostrarnos cuan monótono, aburrido y rutinario puede
llegar a ser una vida, a tal punto de ya no buscar un objetivo y así vivir hasta morir
y liberarse de esto que nos hace dar cuenta que solo uno mismo es capaz de poder
cambiar la rutina y así poder hacer ``algo´´, pues ahí en el juego muestra que la
única forma de escapar y de solucionar esto es por medio de la muerte. (Reflexión
personal estudiante N°8, 2017).
Así mismo se puede encontrar una respuesta similar, por parte de la reflexión de otro
estudiante que de manera análoga, encuentra a la muerte como la única solución a la
cuestión de la rutina, dentro de la reflexión:
El juego expresa un ciclo interminable exhausto y aburrido de una vida monótona,
por cada acción diferente que tomes la vida no cambiará, seguirás siendo: la misma
casa, el mismo traje, el mismo jefe y la misma secuencia una y otra vez. Al arruinar
todo lo que conoces hasta hacer lo imposible y no conseguir nada. Tú único camino
o ``salida fácil´´ será el morir, de esta manera romperemos lo comprensible para ir
a lo incomprensible. (Reflexión personal estudiante N°12, 2017)
Ante las intervenciones surgen otras apuestas donde entra el factor resiliencia21a
desempeñar un mecanismo que se circunscribe dentro del análisis para fortalecer ese
espacio emocional, desmoronado a causa del nihilismo presente en sus vidas, el cual es
menester proponer otra cara de ese sinsentido y de los primeros aciertos dentro de esta
afirmación se encuentran en la reflexión de dos estudiantes, tanto en la reflexión con
enfoque positivo y negativo, donde no solo hacen una crítica al asunto de la rutina, sino
que de entrada se propende por buscar otras soluciones, aflorando esa capacidad que
poseen de afrontar las adversidades. En el primer caso, mostrando que la rutina impulsa
el desarrollo de las personas, y por el otro, afirmando que gracias a la rutina de alguna u
otra manera, al ser consciente de ella siente que debe relevarse ante esos cánones
predeterminados por la sociedad. Desde estas consideraciones se manifiesta la capacidad
de poseer una conducta adaptativa frente a esas significativas adversidades que se
21 Desde la postura de la profesora María Quiñones podemos definir que: La resiliencia es la capacidad del
sujeto, que a partir de situaciones adversas, construye o reconstruye alternativas tanto del sí mismo como
de sujeto, como de los procesos relacionales y de las condiciones de los entornos particulares de convivencia
en que se desenvuelve. Por la resiliencia el sujeto es capaz de replantear nuevas miradas y posibilidades a
sus actuaciones en el mundo, elaboración que logra mediante una fluidez de pensamientos, sentimientos y
acciones de manera creativa. Es poder llegar a generar otras maneras de percibir y actuar en el mundo que
ha sido transformado o destruido por los eventos traumáticos y/o adversos que afronta. (2007, p. 79)
87
presentan en la vida cotidiana, donde se cumple esa premisa de la sentencia 116 de
Nietzsche: ‘‘Las grandes épocas de nuestra vida son aquellas en que nos armamos de
valor y rebautizamos el mal que hay en nosotros llamándolo nuestro mejor bien’’
(Nietzsche, 2008, p. 108), para comprender mejor lo que se está afirmando, será preciso
mostrar las reflexiones de los estudiantes que son las siguientes: ‘‘Los problemas nos
pueden llevar a la muerte, es por esto que hay que aprender a afrontarlos’’ (Reflexión
personal estudiante N°11, 2017); ya que ‘‘muchas veces nos encontramos en situaciones
difíciles y creemos no saber la solución de esto, y pensando que, con quitarnos la vida,
las solucionaremos como única alternativa’’. (Reflexión personal estudiante N°13,
2017); y ‘‘además, valorar lo que tenemos y las personas que nos rodean, y poder salir
un poco de la rutina para ver en realidad las cosas buenas de la vida’’ (Reflexión
personal estudiante N°18, 2017).
Una de las conclusiones que emergen dentro del desarrollo del ejercicio de
reflexión, tiene que ver con la peculiaridad de este videojuego, ya que el personaje que se
maneja no posee nombre, ni rostro, no hay una identificación directa con el personaje,
pues el personaje se vuelve un medio para explorar ese mundo, de donde resulta que es
más poderosa ese reconocimiento de esa relación entre el contexto virtual y la realidad
propia del estudiante, espacio en el que emergen las dos formas de entender dicha
realidad, que esta mediada bajo el concepto de rutina, donde resulta que por un lado se
encuentra esa noción positiva; el 16% considera la rutina como algo necesario, el otro
84% considera a la rutina como un factor negativo que se debe afrontar para mejorar la
vida, buscando ir más allá de lo que propone la vida en general, y por la otra parte se
evidencian las posturas nihilismo y resiliencia, donde el 36% se ciñe dentro de los
parámetros del nihilismo, el 52% asume una postura resiliente procurando buscar
soluciones al aspecto de la rutina, el 8 % hace un mero análisis descriptivo y el 4 % que
es un estudiante se centra más en las cuestiones de analizar las consecuencias que surgen
fruto de la elección de las decisiones y el curso que toma la vida gracias a dichas acciones.
Otra de las conclusiones alude principalmente al hecho de que se evidencia casi la misma
proporción entre hombres y mujeres frente a las reflexiones, que se enmarcan dentro de
las dos vías que son la concepción tanto positiva y negativa, así mismo dentro del factor
nihilismo y resiliencia, no hay una tendencia a que las mujeres o los hombres se inclinen
hacia una postura o la otra, que conlleva a que surja un nuevo elemento que complejiza
los resultados del proyecto, pero así mismo los enriquece, puesto que pese a que se
88
argumenta con anterioridad que el nivel de afinidad con los videojuegos que poseen unos
estudiantes más que otros, produce una relación directamente proporcional al nivel de
interés que se aplica al momento de conjugar los videojuegos con los aportes de orden
pedagógico, para el aprendizaje de la ética, donde los hombres en general tienen una
vinculación más cercana con el mundo del gaming; pero ello no implica que se intrinquen
los aportes de las mujeres, es decir que el gusto no limita el desarrollo del análisis y
reflexión como bien se ha visto en el transcurso de este apartado22.
The Stanley Parable
The Stanley Parable (2013) es una obra independiente desarrollada como un
mod23 del videojuego Half Life 2 (2004), se presenta ante el mundo de los videojuegos
como una alternativa, que busca romper con paradigmas del medio, que de alguna u otra
manera se encuentra inundado de una gran variedad de entregas, hallándose desde
grandiosos videojuegos considerados como obras de cabecera, convirtiéndose en hitos y
fenómenos culturales, hasta aquellos que son de término medio, propiciando horas de
diversión que posteriormente se convierten en entregas que solo se disfruta unas cuantas
veces, e inclusive aquellos que son de calidad muy baja, siendo planos en sus perspectivas
narrativas, con jugabilidad monótona y llena de fallos. De donde resulta que la calidad de
los mismos se mide por diferentes factores como la jugabilidad, la profundidad narrativa,
la interactividad e inclusive en algunos casos la calidad gráfica. Y este juego pertenece a
aquellos que son de alta calidad, considerando que procura salirse de todas estas normas
y cánones que son determinadas por las lógicas de los videojuegos, se nos presenta ante
el medio con unas dinámicas sui generis, se convierte en ese tipo de obras que son
excepcionales
Precisamente porque es un videojuego que plantea una postura crítica pues de entrada al
ser un mod, es una trasgresión, por parte del desarrollador, ya que restructura el
videojuego de Half life 2 (2004) en su totalidad, destruyendo ese sistema de reglas, que
determinan ciertos parámetros de lo que es bueno y malo, lo que está prohibido y
22 Esta cualidad se hará notoria en el siguiente capítulo, y será uno los ejes principales frente a esa
pertinencia del uso de videojuegos como dispositivo pedagógico dentro del contexto educativo. 23
Es una adaptación o modificación de un videojuego por parte de un desarrollador independiente, que le
agrega elementos nuevos al mismo videojuego, o los modifica en su totalidad. Para el caso The Stanley
Parable (2013), se toma como base el videojuego Half Life 2 (2004), de allí se toma el motor source con el que fue desarrollado dicho videojuego para posteriormente construir un hilo narrativo nuevo, y desarrollar
una historia alternativa con un sentido completamente diferente.
89
permitido y en consecuencia, dicha acción posibilita que a través de ese rompimiento de
las reglas se puedan crear nuevos juegos24. Se debe agregar que de entrada es un
videojuego muy particular por su misma naturaleza ontológica, puesto que el autor de
esta obra, procura transmitir en primera medida una reflexión profunda sobre los límites
que poseen los videojuegos, nos refleja un sistema creado donde estamos limitados al
mundo del desarrollador; y el jugador que también se convierte en fuente de crítica para
este videojuego se encuentra encerrado en una creación que parece abierta e infinita y uno
de los propósitos principales de dicho videojuego tiene ese propósito de cuestionar la
industria y los confines a los que puede llegar como obra que permite la interacción, pero
lo que en realidad nos compete para el análisis de este dispositivo pedagógico, tiene que
ver con otra de las temáticas que plantea el mismo videojuego, que está ‘‘encaminado a
la crítica y señalamiento forzoso de un estilo de vida cruel y sin sentido de un ser de
características promedios y banales’’ (Ensayo estudiante N°2, 2017). Que nos habla de
las implicaciones de la libertad, que se ven expuestas con la historia de Stanley, envuelta
en un ambiente consolidado por los valores del trabajo, de un sistema económico que
cosifica y mecaniza las relaciones sociales, dando como resultado que uno de los atributos
medibles del ser humano sea el trabajo y dentro de este marco ha de considerarse uno de
los fragmentos que ocupa el videojuego, donde Stanley se encuentra sentado en su
oficina:
Las órdenes venían a él a través de un monitor en su escritorio, diciéndole que
botones presionar, por cuanto tiempo presionarlos y en qué orden. Esto es lo que
el Empleado 427 hacía cada día o cada mes de cada año, aunque otros lo
considerarían insoportable, a Stanley le deleitaba cada momento que las órdenes
vinieran, como si hubiera sido creado exactamente para este trabajo. Y Stanley era
feliz. (Stanley Parable, 2013)
En definitiva, Stanley Parable (2013) se convierte en un dispositivo pedagógico
que genera grandes expectativas para los estudiantes, siendo este el más significativo
para el 50% de los estudiantes entrevistados, donde encontramos argumentos tales como
el siguiente: ‘‘Me gustó porque son los distintos caminos que uno puede escoger si
24 ‘‘Todo juego es un sistema de reglas. Éstas definen lo que es o no es juego, es decir lo permitido y lo
prohibido’’ (Caillois, 1986, p. 11). Dichas reglas no pueden violarse bajo ningún pretexto, a causa de que
esas reglas se mantienen por la misma voluntad del jugador, que busca respetarlas por medio del deseo. Si
dichas reglas no existiesen sencillamente el juego no podría existir o la actividad de jugar no podría llevarse
a cabo, porque aquel que rompa las reglas es excluido y segregado, o en otro caso, bajo esa condición el
jugador puede a través de ese rompimiento de las reglas crear nuevos juegos.
90
seguir la voz que nos guía o ser rebeldes’’ (Entrevista estudiante 7, 2017); ‘‘Stanley
Parable me parece interesante porque son reflexiones acerca de la vida’’. (Entrevista
estudiante 8, 2017). Y está descripción sería incompleta sino se toma en cuenta el diario
de campo donde se hacen unas especificaciones del mismo:
Dicho día tenía dos clases preparadas, una de orden teórico y la otra más didáctica.
A elección de los mismos estudiantes optaron por tomar la segunda, que se enfocaba
netamente en jugar Stanley Parable. La actividad se desarrolla en el salón de clases
frente al televisor donde se proyecta el videojuego con el computador del docente,
para que fuera más dinámico, algunos de los estudiantes tuvieron la oportunidad de
interactuar con el videojuego, ya que cuenta con 16 finales que se pueden completar
de manera breve y como forma de recoger información se propone realizar un ensayo
alrededor de las implicaciones de la libertad, ya que este es un videojuego con una
alta carga crítica pues lleva al usuario a sentir y expresar diferentes puntos de vista,
así mismo mide al jugador en la toma de decisiones, llevándolo a puntos críticos y
álgidos, donde lo hace cuestionar no solamente la realidad del personaje, sino su
propia realidad, su propia libertad. (Diario de campo 27 julio del 2017)
Una libertad que se convierte en uno de los fundamentos discursivos de la
modernidad, como invención categorial del hombre se transforma en uno de los debates
más álgidos dentro del mundo académico y cotidiano, cuerpo categorial donde existen
diferentes posturas que se ven reflejadas en las líneas escritas por parte de los estudiantes.
Y esa riqueza de argumentos es lo más importante dentro de los resultados que dan cuenta
de la producción de saberes y la emergencia de subjetividades dentro de la actividad, ya
que se encuentran, por ejemplo, intervenciones que reflejan ese saber cotidiano: ‘‘La
libertad no es hacer lo que quieras; salir, bailar, tomar. ¡¡¡No!!! esto va más allá, el ser
quien soy y no lo que los demás quieran, es salir al mundo a buscar lo que creo que
necesito’’ (Ensayo estudiante N°1, 2017); dentro de dicha intervención se resalta la
noción que se tiene frente a la diferencia entre libertad y libertinaje, donde la estudiante
asume una postura que se inclina por el sentido de la responsabilidad y autonomía. Otra
de las posturas apunta a mostrar que la libertad no existe, este punto se puede observar
destacando las palabras de otra estudiante:
En el juego no existe la libertad […]comparándose con la vida real, que desde
pequeños estamos sujetos con lo que quieren para nosotros e inocentemente lo
volvemos de nosotros, el narrador en la vida real se puede ver reflejado en las normas,
en la angustia, que si no hacemos algo bien visto para la sociedad incluso para
91
nuestra propia familia nos afligimos. Como muestra el juego si no salimos del margen
social o si vamos en contra a esos principios, muchas veces no nos aceptan,
provocando que nos exaltemos y nos desesperemos, a tal punto de tomar una decisión
de muerte. (Ensayo estudiante N°6, 2017)
Pese a que se niegue la libertad, por el contrario, desde esta perspectiva puede
afirmarse que dicho concepto si está presente, puesto que está más bien limitado por la
coacción a través de ciertas directrices que son orquestadas para determinar cuáles son
las normas y cánones a seguir, que desde este caso las normas son vistas como una barrera
en la conquista de la libertad. Precisa advertir que este es uno de los puntos en común que
poseen los estudiantes con este tipo de intervenciones, ya que se encuentran en una etapa
idónea en la que cuestionan gran variedad de procesos y situaciones de su vida en general,
específicamente dentro de los parámetros del ejercicio, los estudiantes ponen en tela de
juicio y reconocen que existe una jerarquía establecida que puede ser determinada por
actores sociales y/o discursos con el objetivo de ejercer mecanismos de dominación y
control. Sin embargo, subyacen bajo estos detalles diferentes niveles en los que se concibe
esa idea de libertad; por ejemplo, las ideas de una estudiante expresan que nunca va a
existir una plena libertad total, esto obedece a los actores sociales y/o discursos que
poseen un estatuto de veracidad en dicha jerarquía, pues ella argumenta que: ‘‘Este
videojuego expresa como nos manipula la sociedad o una voz mayor a nosotros,
quitándonos la libertad y de alguna manera también la tranquilidad[…] nunca vamos a
ser completamente libres, siempre va a existir algo o alguien’’ (Ensayo estudiante N°12,
2017), cosa parecida surge con las primeras líneas que expresa un estudiante: ‘‘se podría
suponer que en si toda la sociedad en general es un videojuego, condicionada por unos
superiores, que en este caso serían los programadores’’. (Ensayo estudiante N°11, 2017).
Pero en la evolución de su escrito, se asoma otra de las rutas reveladoras, dado que sus
ideas asumen un carácter mucho más marcado por el saber ético, por la manera en que
define el concepto de libertad que simbólicamente se ha configurado como una
herramienta de control: ‘‘Según mi opinión lo que hoy en día nosotros llamamos libertad
solo se fundamenta en lo que nos han hecho creer toda nuestra vida, que en verdad al
final es una forma de controlarnos’’ (Ensayo estudiante N°11, 2017). Bajo estos
parámetros se denota claramente de un modo implícito el concepto de poder en términos
Weberianos, que ‘‘[…]significa la probabilidad de imponer la propia voluntad, dentro de
una relación social, aun contra toda resistencia y cualquiera que sea el fundamento de esa
probabilidad’’ (Weber, 2002, p. 43).
92
Otro de los niveles, alude a los enunciados que configuran una contraposición a
esos mecanismos de control y poder, fundamentados en la eticidad que exponen los
estudiantes, eticidad donde se propende en la búsqueda de normas propias, en el cual
entran en juego dos elementos nuevos que son dialécticos frente a la condición del poder;
la primera es la toma de decisiones que permite dirigir la propia voluntad del hombre
moderno, que tiene que hacer frente a su libertad y esto se expresa en las reflexiones que
este estudiante señala: ‘‘Este juego me hace sentir libre en cierto sentido, ya que al
narrador al sugerirme que decisión debo tomar es molesto y aburrido, pero si yo tomo
mis propias decisiones lo hace interesante’’ (Ensayo estudiante N°13, 2017). Que viene
acompañada de ese otro elemento que es el sentido de autocrítica, que le da sentido y
valor a la toma de dichas decisiones que empiezan a ser premeditadas y reflexionadas,
para ello sirva de ejemplo la consideración de otro estudiante: ‘‘Como en el juego lo
mostraba las personas tienen que estar por naturaleza debajo del mando de alguien, esto
cambia hasta que esta persona tome decisiones y sea una persona autocrítica’’ (Ensayo
estudiante N°14, 2017). Así mismo, se debe agregar que frente a la percepción que se
tiene del poder por la gran mayoría de ellos, un estudiante ofrece dentro de su
planteamiento otra forma de concebir la relación que prevalece frente a la idea de libertad
y su relación con el poder, arguyendo lo siguiente: ‘‘Retomando el tema de la libertad,
esta se tiene que implementar con la famosa palabra ‘‘PODER’’, como todos sabemos el
poder es tomar decisiones sin importar el objetivo, bien sea malo o bueno, pero el punto
es tomarla’’. (Ensayo estudiante N°14, 2017). Y con la toma de decisiones, la noción de
poder se aleja de la noción Weberiana. Puesto que el poder ya no se concentra dentro de
un solo ente que vigila y controla; en consecuencia, dentro del campo de las relaciones
sociales el poder toma un papel activo como agencia social, es decir que el poder se asume
como una dimensión subjetiva como un elemento productor de realidad.
En conclusión, se considera indiscutiblemente que toda postura que se propone
frente a la libertad no son más que antinomias de la razón, puesto que es imposible
develar una verdad absoluta, ya que la libertad se halla dentro de los confines de lo que
es el noúmeno, es un valor que queda postergado a los confines del lenguaje y queda
sometida a los límites que impone el conocimiento, como una invención frágil del ser
humano, la libertad queda así como algo irresoluble, como un noúmeno, es decir la cosa
en sí, algo que existe, que entendemos que es, pero no comprendemos en realidad. Pues
la libertad es algo que como seres humanos nunca vamos a resolver, sólo vamos a
93
evidenciar unos pequeños vestigios y rasgos de lo que es la libertad. Sin embargo, pese a
que no exista verdad alguna, si es válido reconocer la diversidad de posturas aquí
expuestas que permiten ahondar en la reflexión de ese mundo intelectual y cotidiano, pues
uno de los propósitos del juego de la vida consiste en buscar respuestas a esos
interrogantes, donde ‘‘el juego no está determinado, el juego lo determinamos nosotros,
mediante las decisiones que tomamos, el final nunca es el final’’ (Ensayo estudiante
N°13, 2017).
Legend of Zelda: The majora´s mask
Legend of Zelda: The majora’s mask (2000) es sin duda el más antiguo de los
dispositivos pedagógicos que se utilizó dentro de este proyecto pedagógico25, debutando
para el Nintendo 64, es uno de los referentes importantes que se mencionan en la historia
de los videojuegos. Es la secuela de Legend of Zelda Ocarine of time (1998), considerado
hoy en día por algunos como el mejor videojuego de todos los tiempos, en cambio ‘‘Sin
llegar a ser vilipendiado en su momento, es cierto que ‘‘The Legend of Zelda: Majora’s
Mask recibió tras su lanzamiento una acogida mucho más fría de lo que realmente merece
una aventura de esta magnitud’’ (Gallego, 2015), un reconocimiento que su misma
empresa le dio al remasterizarlo 15 años después para la Nintendo 3DS, de igual forma,
para los usuarios se ha convertido en un juego de culto, que con el pasar de los años
adquirió mayor reconocimiento de manera paulatina, gracias a su originalidad, en el que
se destaca su arriesgado hilo argumental que condicionaba el modo de juego, que si lo
comparamos con su predecesor fue desarrollado con un estilo pintoresco y alegre,
mientras que Majora´s Mask (2000) posee una atmósfera mucho más oscura. Y esos
atributos son los que dan la iniciativa para incluir el videojuego dentro de este proyecto,
que se constata a través del siguiente diario de campo:
El día que utilice el videojuego, lo había estado planeando desde el fin de semana
anterior a la clase, había decidido que debía llevar el videojuego y hacer que ellos
mismos lo explorarán, sin embargo, juegos del género RPG exigen al usuario una
alta cantidad de horas, sin exagerar algunos superan hasta las 50 horas de interacción.
Y esta no es la excepción para este Legend of Zelda, pues traté de avanzar en el juego
para que ellos explorarán las partes más relevantes, pero emplee una hora y media
25 Se usa el primer Legend of Zelda lanzado el 2 de febrero de 1986, para explicar didácticamente el
mundo de las ideas de Platón.
94
que en tiempo real es bastante pero en el caso de un videojuego de este género, es un
tiempo muy corto, que en últimas entra en contradicción con los tiempos que están
estipulados en la intensidad horaria de una materia como lo es ética y en valores
humanos y ni siquiera con un poco más de tiempo que fue lo que me brindaron en la
institución no se pudo implementar el videojuego en clase, la estrategia para ello fue
buscar un video donde se explicará simultáneamente las partes más importantes del
juego. (Diario de campo 03 de agosto del 2017)
En el curso de esta sesión, el video se fortalece con la explicación del docente que
toma como eje temático: ¿Cómo nos percibimos antes los problemas y las adversidades?
Y para facilitar la actividad se toma como herramienta principal las cinco etapas del duelo
propuestas por la psiquiatra Elisabeth Kübler-Ross (Miaja y Moral, 2013) que se enfoca
principalmente en el proceso que vive un sujeto en medio de la pérdida de un ser querido
o el que conlleva un enfermo terminal en el trascurso de sus últimos días, sin embargo,
de estas circunstancias nace el hecho de que se puede tomar esta teoría como un insumo
potente para indagar sobre las situaciones personales desde una mirada introspectiva,
centrándose en el foco individual. Y no es casualidad que se haya elegido este videojuego,
pues la historia del Legend of Zelda Majora´s Mask (2000) encaja perfectamente con la
teoría de Kübler-Ross, donde Link el personaje ‘‘[…]después de librar mil batallas
viajando a través del tiempo, se embarcó en un viaje. Un viaje secreto y personal… un
viaje en busca de una querida amiga’’ (Legend of Zelda Majora´s Mask 3DS, 2015). Esta
es una historia acerca de la perdida, que simboliza ese largo trecho que se debe seguir
para afrontar un camino de duelo, ya que el personaje principal ha perdido a su fiel amiga
Navi, misión enfocada en buscar su ocarina y la máscara de Majora que fueron robadas
por Skullkid. En esa aventura, los lugares que atraviesa Link representan las etapas, por
ejemplo, en la ciudad del reloj se simboliza la negación puesto que nadie allí tras el
carnaval, acepta que será el fin del mundo; luego la ira se manifiesta en el palacio Deku,
todos iracundos quieren castigar a un inocente mono difamando que él ha secuestrado la
princesa; seguidamente en su viaje al pueblo de la montaña encuentra el espíritu de un
Goron llamado Darmani, que no puede descansar en paz al no haber podido salvar en
vida a su pueblo que se encuentra sumido en nieve perpetua, tras una maldición de un
monstruo llamado Goth y Link ayuda a este personaje a cumplir su última voluntad,
librando a su pueblo y sanando sus pesares; esta escena representa la negociación. La
siguiente etapa que es la depresión se evidencia cuando Link encuentra a Lulu, devastada
por la pérdida de sus hijos se mantiene aislada. La última fase que es la aceptación, se
95
desenvuelve en el cañón de Ikara, un lugar que muestra a un Link que se vale por sí solo,
que encuentra las herramientas para afrontar la fase final de su perdida.
Ahora bien, para materializar los pensamientos de los estudiantes tras dicha
explicación, se propone realizar una pintura de carácter libre dentro de un pliego de
cartulina, con cinco colores asignados que representan cada una de las etapas del duelo.26
Fruto del ejercicio surgen composiciones abstractas que dan cuenta del proceso
emocional del estudiante en medio de la solución de problemas y duelos; y dichas obras
merecen ser observadas con el modelo diseñado por Erwin Panofsky (1991), que propone
una vía metodológica en la observación del significado de las artes basado en tres tipos
de análisis.27
El análisis pre iconográfico se inserta dentro de la significación primaria que
corresponde a la identificación de formas puras a través de la experiencia práctica. El
valor primario de esta fase es la extensión y la intensidad del color que dan cuenta del
grado de énfasis en que el estudiante se posiciona dentro de una etapa u la otra. De manera
semejante, las figuras geométricas, los objetos naturales y las técnicas empleadas
contribuyen en la determinación del proceso que experimenta un estudiante en medio de
la adversidad; Para el caso de la fig. 1 el corazón envuelto en llamas es el determinante
para entender la obra, y los colores dentro de dichos objetos naturales muestran a un
estudiante que no culmina su proceso de la teoría del duelo, ubicándose hasta la
negociación. En cambio, si nos detenemos en la fig. 2, la imagen traza una flor y unas
hojas que a primera vista evidencia una imagen llena de colores vivos que transmiten un
aire natural, no obstante, el significado de los colores da un giro completo al significado
de la obra, puesto que se representa la negación, ira y depresión que siente la estudiante,
y es aún más significativo mencionar que la acuarela como técnica empleada dentro de la
pintura, indica que la transición de las etapas no es estática ya que se exterioriza una
escala de tonalidad entre colores; por ejemplo, se observa como el verde se torna amarillo
o existen diferentes niveles en el episodio de ira. Por otro lado, la fig. 3 presenta un diseño
sencillo pero conciso en el que expone una imagen, que se encuentra cubierta de azul con
círculos de color amarillo y otros aún más pequeños de color rojo, donde podemos
observar cómo se refleja a grandes rasgos un estudiante que, en medio de las
adversidades, se limita a aceptar sus problemas sin ningún inconveniente. En la fig. 4 se
26 Negación: negro. Ira: Rojo. Negociación: amarillo. Depresión: verde. Aceptación: azul. 27 1) Análisis pre iconográfico. 2) Análisis iconográfico. 3) Análisis iconológico.
96
puede observar que la pintura tiene un orden que se debe leer de afuera hacia dentro y la
figura más representativa de la obra son las flechas que apuntan hacia el circulo azul.
El análisis iconográfico se ocupa de los temas y conceptos dentro de la obra,
estudia la manera en que un concepto en específico fue expresado y para este caso se
tendrá en cuenta la fig. 1 el corazón y fig. 4.28 Las flechas de la fig. 4 que se perciben
como conceptos independientes a la teoría de duelo, pero cruciales, se convierten en el
medio semántico de la expresión de la obra. Llegados a este punto, comencemos con la
fig. 1 que es el corazón, el órgano principal del sistema circulatorio que es el encargado
de producir y transportar la sangre, pero en otros términos como signo objetivado, el
corazón se ha tipificado como el símbolo del amor y los sentimientos por excelencia. Por
lo general, se tiende a ilustrar el corazón con el mismo color utilizado por el estudiante,
aunque dentro de este contexto ese corazón rojo está cubierto de ira, que internamente
28 La fig. 2 y fig. 3 no formaron parte de este análisis ya que no poseen un concepto concreto independiente
a la teoría del duelo que defina una ruta para ser analizado. Por ejemplo, en la fig. 3 la estudiante afirma
que la flor y las hojas ilustradas fueron plasmadas aleatoriamente, por ende, no posee significado alguno.
Figuras 1, 2, 3 y 4: Obras realizadas frente al análisis de la teoría del duelo. Fuente: Ejercicio realizado en
clase.
97
pretende negociar, pero la tendencia es a la negación y la ira frente a las dificultades de
su vida personal. En el caso de la fig. 4, si se quisiera escoger un símbolo propicio para
mostrar la transición de un proceso, son las flechas que representan el camino simbólico
hacia la aceptación de los problemas y duelos para este estudiante, que de entrada dichas
flechas arrojan un elemento que condiciona la forma de entender el desarrollo de la teoría
del duelo, donde una persona no necesariamente pasa esquemáticamente por las etapas
hasta llegar a la última, puesto que en algunos casos se pueden saltar etapas como por
ejemplo la fig. 3 que no presenta signos de negación y depresión, pero en el caso de la
obra que posee las flechas se infiere que el halo amarillo funciona como una barrera que
manifiesta la superación y el sellamiento de las etapas anteriores, sin embargo, ocurre una
regresión en la que se vivencian las etapas anteriores con más ímpetu, mostrando que
brotan nuevamente la negación e ira en las pequeñas manchas, trazando un difícil camino
que empieza por una constante ira que arranca con mucha fuerza pues las flechas
presentan un efecto de movimiento que va cesando hasta llegar a un corto periodo de
depresión que conduce a la aceptación con pequeños visos negros que evidencian las
marcas de ese duelo. Una aceptación que se simboliza por medio de un círculo,
representando la imagen de un balón de futbol que para el estudiante dicho deporte es
utilizado como un mecanismo de defensa y como una herramienta que le brinda un acceso
a la solución de sus problemas.
La significación intrínseca o análisis iconológico ‘‘se aprehende investigando
aquellos principios subyacentes que ponen de relieve la mentalidad básica de una nación,
de una época, de una clase social, de una creencia religiosa o filosófica, matizada por una
personalidad y condensada en una obra’’. (Panofsky, 1991, p. 49). Es decir, que este
nivel se centrará en brindar detalles singulares, precisando detalles del contexto en que
fue precisada la obra, donde prevalecen significados de orden cotidiano y estructural29.
En ese orden ideas, las obras fueron desarrolladas bajo los parámetros de una sociedad
colombiana caracterizada en poseer altos índices de violencia, que no solo obedecen al
histórico conflicto armado, ya que dichas manifestaciones se encuentran presentes en
todas las esferas de la vida social. Y se identifica que algunas de las familias de los
estudiantes son violentas dentro de su estructura como institución social, en la que se
manifiesta una socialización deficiente, por ejemplo, el estudiante de la fig. 1 es víctima
29 Las respuestas a este nivel de análisis obedecen a conversaciones informales que se dieron
posteriormente con los estudiantes.
98
indirecta de la violencia intrafamiliar en la que es testigo de las agresiones verbales de
sus padres. Y se complejiza la situación cuando se adiciona al campo de relaciones el
factor educativo, que esta mediado por una voraz fuente de discriminación y violencia
entre los actores sociales, en la que prevalece especialmente un proceso de exclusión
social entre pares fundado en tipificaciones, conllevando a un fenómeno de clasificación
por criterios de personalidad que definen el capital social del estudiante, en consecuencia,
este fenómeno determina un estatus que dirige el éxito o fracaso dentro del grupo. Y no
es una casualidad que en el caso de la fig. 1 el sujeto este en un constante conflicto en los
lugares que habita, pues los colores que emplea y el uso de símbolos conceptuales, revelan
esa ira reprimida que se ha acumulado a través del desarrollo de su vida.
Dicho lo anterior, se puede afirmar que los eventos violentos ya sean de carácter
físico o simbólico traen consigo consecuencias que van más allá de lo físico, puesto que
en la perpetuación de los ciclos violentos se ve truncado el desarrollo emocional, lo que
nos lleva a decir que se presentan problemas de orden emocional, cognitivos, sociales, de
autoestima, etc. Sin embargo, prevalecen elementos no evidentes dentro la obras en
general, ya que esta es la edad perfecta para empezar a hacer valoraciones mucho más
profundas frente a los sucesos de la vida, en las que inclusive se tiende a buscar
mecanismos que permitan mejorar las condiciones de la existencia30. Para el caso de la
fig. 1 y fig. 4 la adaptación al entorno ya no depende completamente de la socialización
con los actores que circundan su realidad sino de elementos constitutivos que forman
parte de la cultura, para el caso de la fig. 1 la música electrónica se convierte en primera
medida como una forma de escapar de las condiciones estructurales de su entorno, pero
internamente sucede otro factor, determinado por la búsqueda de identificación afectiva
que se asimile al valor de los procesos de socialización primaria. De igual forma, el
estudiante de la fig. 4 es el futbol que le permite canalizar todas las cargas afectivas que
se conciben como negativas, transfigurándose así este deporte como la panacea
existencial que mantiene el equilibrio emocional del estudiante, pese a que en su hogar
no tenga dificultades y en la escuela encuentra un lugar en el que es reconocido por sus
pares. Prosiguiendo con el tema, si comparamos el caso de la fig. 3, uno de los hallazgos
más relevantes apunta cabalmente a la comparación frente al fenómeno del proceso de
modificación de la realidad subjetiva entre los diferentes casos. Ya que para el caso de la
fig. 1 se produce una transformación de la subjetividad en tanto que se pretende modificar
30 Véase concepto subjetividad p. 24 - 35.
99
la socialización secundaria teniendo como base la socialización primaria, en cambio, para
el caso de la fig. 3, emerge dentro la socialización primaria y secundaria, la ‘‘socialización
exitosa’’ que para Berger y Luckmann, significa lo siguiente: ‘‘[…]entendemos el
establecimiento de un alto grado de simetría entre la realidad objetiva y subjetiva (junto
con la identidad, por supuesto)’’ (2003, p. 202). En otras palabras, esto quiere decir que
este estudiante es considerado un buen hijo y estudiante para la sociedad en general, es
decir que, en términos deontológicos, el estudiante se adhiere a la noción del
cumplimiento del deber. Aunque dentro de este fenómeno social, se presenta una doble
condición en la que frente a la socialización entre pares se presenta lo opuesto, debido a
que dentro del mundo escolar en términos generales los estudiantes atribuyen un valor
más elevado al capital social en comparación al capital intelectual, y este fenómeno
determina, que por parte de sus pares no haya un reconocimiento31. Pero lo más
importante del asunto radica que pese a las condiciones crudas está construido el mundo
escolar, este estudiante, por el contrario, no entra en crisis ya que su reconocimiento e
identidad se encuentran ubicados en el lugar que es determinado por las instituciones
sociales, por el contrario aquellos que no forman parte de este círculo, se incursionan a
través de diversos productos culturales en la búsqueda de una realidad más cómoda que
les proporcione una identidad afectiva y significativa.32
Saber ético y subjetividad: a manera de síntesis
Desde la perspectiva de esta monografía se parte de la premisa esencial que el
saber ético es la conjunción de todos esos saberes que confluyeron a través del desarrollo
del proyecto, siendo el saber ético, el eje principal y clave durante el desarrollo de la
implementación de la experiencia pedagógica, en tanto se identifica y se logra uno de los
propósitos iniciales, que consistió en superar la noción de ética como concepto construido
a través de los procesos históricos de la modernidad y cristalizado en el ámbito escolar a
través de las prácticas pedagógicas, así como en las orientaciones curriculares; como los
estándares que pretenden vincular unos valores que permitan la construcción individual
31 Como fenómeno social en el contexto educativo, los estudiantes asumen que hay una correlación entre
ser inteligente y ser nerd, que es un indicativo para no pertenecer dentro de los grupos populares. En adición
a esto cuestiones como el carisma y la apariencia física entran a jugar un papel importante dentro de la
definición de roles entre estudiantes. 32 En el caso de la fig. 3, no se menciona dentro de este contexto debido a que la manifestación no obedece
a condiciones estructurales, ya que las expresiones plasmadas obedecen a lo situacional del momento.
100
y social a partir de una postura fundamentada en la ética del deber. De esta manera surge
la intención de transmitir en los estudiantes la noción de la categoría ética en un sentido
más amplio desde la formulación y la implementación del proyecto, que tomó como
insumo en la primera etapa del proceso, la historia de la ética que abarca desde el mundo
homérico hasta los helenísticos, la segunda etapa que profundiza en el análisis categorial
brindado por la narrativa y las temáticas de los videojuegos seleccionados.
Se infiere que se ha logrado cumplir con uno de los objetivos principales del proyecto,
dando como resultado la comprensión de la ética a nivel general desde la visión de un
saber ético con una larga trascendencia histórica, que de igual forma da lugar al
surgimiento de otros saberes, que dan cuenta del enfoque subjetivo de la
autodeterminación el cual se centra en el asunto de lo individual, y se adentra en
“[…]construir la propia identidad, rechazar la violencia –aún la simbólica- por parte de
una instancia diferente a sí mismo’’ (Cullen, 2000, p. 16). Dando como resultado que la
identidad sea la categoría emergente, que nace fruto de las reflexiones de las historias,
narrativas, argumentos y discursos de los dispositivos pedagógicos que tratan asuntos
tales como la libertad, la guerra, el suicidio, la rutina, el duelo, etc. Que son conceptos
que forman parte de lo ético y no son tenidos en cuenta en los currículos escolares, pues
se pretende, como se dice coloquialmente “tapar el sol con un dedo”; sin embargo, dichas
temáticas movieron más las fibras de los adolescentes que formaron parte de este
proyecto, a causa de que son temáticas que circundan en la cotidianeidad, convirtiéndose
en dilemas existenciales que son esenciales en la búsqueda del significado y el sentido de
lo ético. Y es oportuno ahora mencionar que en el devenir del desarrollo de la
implementación, surgió una relación significativa reciproca entre subjetividad e
identidad, en la que se evidencian diversas expresiones que giran en torno al enfoque de
la autodeterminación, donde puede afirmarse que es la marca común reiterativa, debido a
la edad en la que se encuentra la población que participó de la experiencia, y dicho lo
anterior, es importante aclarar que “desde esta perspectiva, los videojuegos se perfilarían
como lugares de reconfiguración de las formas de la subjetividad y como agentes
potenciales de conocimiento’’. (Cabra, 2010, p. 164), es decir que se cumplen los
objetivos en términos investigativos en tanto que se movilizan concepciones frente a lo
ético, reflejando diversas expresiones subjetivas evidenciadas a través del desarrollo de
los diversos videojuegos abarcados en el transcurso de la experiencia.
101
Capítulo 3. Pertinencia del uso de los videojuegos en la práctica pedagógica
El videojuego tiene lugar en un espacio
virtual, que no termina en los límites de la
pantalla, continua en un área intangible y
tridimensional. El juego configura y reconfigura
la realidad en un tiempo de abstracción, que
ejercita la atención y el ingenio, sin generar
riesgo, favoreciendo la creatividad del
``pensamiento original´´, la ``imaginación
constructiva´´, el ``pensamiento divergente´´ y el
``pensamiento creativo´´, la toma de decisiones
y, por lo tanto, la resolución de problemas.
García (2016, p. 29).
La pertinencia del uso de los videojuegos en las prácticas pedagógicas orientadas
a la formación ética, desde luego es un capítulo para dar respuesta a los hallazgos más
relevantes de la implementación en términos didácticos, ya que su incorporación fue un
constante ejercicio de ensayo y error, el cuál propició la búsqueda de estrategias óptimas
para la transmisión de saberes, en la que surgieron respuestas cruciales al cómo de la
enseñanza con videojuegos. De igual forma, este capítulo es una respuesta a los vacíos
que se encuentran en el campo de la investigación educativa enfocada en videojuegos, ya
que por lo general se argumentan las virtudes y ventajas de la enseñanza y el aprendizaje,
no obstante, desde este estudio de caso, surge la particularidad de la variable «tiempo»,
fijando como resultado los obstáculos nacientes dentro del transcurso de la
implementación, los cuales fueron orquestados principalmente por las estructuras de la
institucionalidad, que a su vez suman las nociones de los actores sociales involucrados en
el proyecto como directivas, padres, profesores y estudiantes, que en diferentes niveles
dan cabida o generan brechas al progreso del mismo. De igual forma los videojuegos en
sí, exhiben dificultades que influyen de una manera determinante en la implementación
de los videojuegos en las aulas de clase.
102
Ahora bien, conviene subrayar que en la identificación y el análisis de la
pertinencia del uso de los videojuegos en las prácticas pedagógicas para la adquisición de
saberes, se tiene en cuenta primordialmente, el punto de vista de los estudiantes, puesto
que sus perspectivas enuncian componentes fundamentales que a la visión del
investigador se escapan, ya que desde este foco se comprende mucho mejor las
necesidades y los intereses de la población inmersa. Para dar cuenta de esas perspectivas
son tomadas como herramientas las entrevistas y una encuesta que fue realizada el 10 de
agosto del 2017, junto con los diarios de campo que darán sustento al cuerpo textual de
este capítulo.
Relación estudiante – videojuego desde las condiciones extrínsecas
Antes de entrar en materia se precisa indicar algunos datos básicos provenientes
de los resultados de la encuesta, que atañen a la relación estudiante –videojuegos desde
las condiciones extrínsecas al proyecto, es decir, el nivel de cercanía e interacción que
tiene el estudiante con el dispositivo pedagógico en su vida cotidiana en general. Ahora
bien, de la encuesta se han obtenido 27 respuestas, 13 mujeres y 14 hombres de edades
comprendidas entre los 14 y 17 años, de las cuáles 10 personas, que corresponden al 37%,
conocen los videojuegos33 antes de los 5 años34, El 44 % han conocido los videojuegos
entre los 5 y los 10 años, y el 19 % apenas conocen los videojuegos después de los 10
años. Las evidencias anteriores de la encuesta reflejan un conjunto de jóvenes en su
mayoría avezados por los videojuegos, puesto que el 81 % conocieron los videojuegos a
muy temprana edad antes de los 10 años, y la hipótesis se refuerza con la pregunta ¿Eres
usuario habitual de los videojuegos? De la cual el 67 % responde que sí, y el otro 33 %
no son jugadores habituales35. En adición, a los resultados se suma que el 30 % juegan
todos los días36, donde cabe destacar que la totalidad son hombres; 33% entre dos y tres
33 ¿Desde qué edad conoces los videojuegos? 34 Es necesario recordar que existe un mercado que es avalado por el PEGI (Pan European Game
Information) y ESBR (Entertainment Software Rating Board) para poblaciones de la primera infancia, sin
embargo, los niños que oscilan en estas edades ya empiezan a jugar videojuegos de clasificación de edad
más avanzada. 35 Esto significa que 13 hombres y 5 mujeres afirman que sí; 1 hombre y 8 mujeres no juegan videojuegos
habitualmente. Los resultados empiezan a arrojar un rasgo distintivo del proyecto en el que quienes tienen
nivel de gusto e interés más elevado son los estudiantes hombres, que aportan elementos en términos de
contenidos y propuestas didácticas, y por otro lado las personas no usuarias de videojuegos que por lo
general son las estudiantes mujeres, que no son muy cercanas a dichos dispositivos pedagógicos reconocen
las virtudes y las desventajas del proyecto que se verán reflejadas en las líneas siguientes de este capítulo,
y cabe sumar que dos de las estudiantes plantean contrariedades frente al proyecto. 36 ¿Cada cuánto juegas?
103
días, que se encuentra más equilibrado con 5 hombres y 4 mujeres; 15 % una vez a la
semana; nunca 7 %, y un 15% que responde: cuando me dan ganas de jugar. En cada
sesión 9 estudiantes dedican entre 1 a 2 horas, 11 dedican entre 2 a 4 horas, tan solo 2 de
4 a 6 horas y un estudiante dedica entre 8 a 10 horas, dos estudiantes no responden, otro
menciona que dependiendo del juego emplea la cantidad de horas y otro plantea que juega
hasta que se aburre.
Si echamos un vistazo sobre los resultados anteriores, se hace notable observar
que existen diversas disposiciones frente al uso de los videojuegos en la vida cotidiana de
los estudiantes, aunque se hace notorio que la gran mayoría ha interactuado con los
videojuegos antes de los 10 años de edad, además la gran mayoría son jugadores
habituales, y como mínimo el 78 % de los estudiantes juegan una vez a la semana o
llegando inclusive a jugar todos los días de la semana, dedicando un promedio de 3.19
horas jugadas en cada sesión37. Dando como resultado que los videojuegos como
dispositivo pedagógico en la relación estudiante/aprendizaje en el preludio de este
proyecto sea pertinente por dos razones principales: 1) Los jóvenes implicados dentro de
la experiencia, según los datos, adquieren una contigüidad constante con los videojuegos
desde los primeros años de su infancia, que obedece al componente fundamental que
posee el juego38, que se configura como un elemento ontológico y constitutivo de la
cultura y la humanidad que deviene en un aprendizaje lúdico significativo con un alta
carga motivacional puesto que ‘‘ […] el juego es una actividad que no tiene consecuencias
frustrantes para el niño, aunque se trate de una actividad seria’’ (Bruner, 2002, p. 211);
condición que es refutada en la modernidad a través del surgimiento del estado nación,
37 De acuerdo con el informe del Blog de Informes de Innovaciones Educativas Exponenciales Futuro
Educativo se estima que ‘‘En Estados Unidos una persona promedio destinará 10.000 horas de videojuegos
para la edad de veintiún años, lo cual equivale al tiempo destinado a ir a la escuela secundaria completa
(siete años de educación) si no hubiese faltado nunca’’ (García, 2016, p. 30). Cabe preguntarse si dentro
del contexto colombiano surgen las mismas posibilidades de equivalencia en términos de horas promedio
dedicadas al videojuego, aunque es imprescindible reconocer que el consumo de videojuegos es
relativamente costoso al menos para el contexto latinoamericano, pues las tasas de precios son más elevadas
en comparación a países como Estados Unidos y frente a este fenómeno surgen alternativas basadas en un
mercado pirata mucho más barato o la descarga gratuita de los videojuegos a través de internet. Que dificulta las posibilidades de determinar la cantidad de horas efectuadas desde nuestra latitud, pues las
investigaciones en Estados Unidos no solo se valen de encuestas, ya que también usan como recurso la
cantidad de juegos que se han comprado en físico, o se toma como alternativa la compra de juegos en
plataformas digitales, que no solo muestran la cantidad de compras, sino que también evidencian las
estadísticas generales, como la cantidad de horas jugadas, los logros, sus amigos dentro de la red, y ello
facilita las investigaciones. Entonces surge la duda de ¿Cuál sería la estrategia para determinar la cantidad
de horas jugadas promedio de una persona latinoamericana que ha culminado su ciclo de educación básica
y secundaria? 38 Véase concepto juego pp. 11– 14.
104
produciendo una significación del juego sui generis, relegando al juego como una
característica humana destinada a ser abandonada al dejar de ser niño, en el cual se
produce una transición del homo ludus al homo faber tras alcanzar la etapa adulta. Y
frente a dicho fenómeno se hace necesario agregar que ‘‘En la modernidad, la usina
práctica fundamental de producción de subjetividad era el Estado, metainstitución que
albergaba, conectaba y volvía compatibles las diversas instituciones. Y la subjetividad
que producía el Estado era la del ciudadano’’ (Lewkowicz, 2004, p. 109).
Ese ciudadano homo faber incorporaba una conciencia nacional y unos valores
que correspondían transmitir a instituciones como la familia y la escuela, sin embargo,
nos encontramos en medio de una transformación de la sociedad que pone en crisis a las
instituciones donde se genera un agotamiento de dicha subjetividad – ciudadana – para
dar paso a un sujeto mediático que recibe estímulos y saberes a través de productos
culturales mediados por el consumo y el mercado, expandiéndose las posibilidades de
avizorar polifacéticamente la realidad. Si echamos un vistazo, la escuela como institución
social en medio de esa crisis y transformación, no capta los cambios estructurales de la
sociedad pues se evidencia aún un constante control y normalización; en cambio los
estudiantes, frente a dichos discursos y prácticas encriptadas en la construcción social,
por medio de los videojuegos exponen otras perspectivas de aprendizaje que no solo
corresponden a las competencias lecto escritoras y lógico matemáticas que determinan la
institución social educativa, pues ellos desde niños se enfocan en aprender a través del
juego, ya que ‘‘El juego está diseñado de tal manera que apela a un sistema de códigos
extralingüísticos de carácter audiovisual. El niño antes de procesar palabras, está
interactuando con el programa mediante iconos’’ (Mejía y Rodríguez, 2009, P. 56), es
por esto que dentro los gustos y las tendencias de un niño se encuentre el reiterado uso de
la palabra juego en su vida.
Prosigamos nuestro análisis, expresando que fruto de esa tendencia al juego como
potencializador de aprendizaje por parte de los estudiantes, en el inicio del proceso se
forja el factor motivacional permitiendo de entrada, la construcción de un ambiente
basado en el interés, la voluntad, la disposición, la satisfacción y la confianza. Que
claramente se encuentran en las respuestas de la siguiente pregunta: ¿Qué fue lo primero
que se te vino a la cabeza cuando te propusimos realizar la clase de ética y valores
humanos basada en el uso de los vídeos-juegos?; brindando los insumos para comprender
105
cual es la primera impresión que deviene en las mentes de los sujetos implicados dentro
de la experiencia.
Para simplificar los resultados, de los 10 estudiantes entrevistados, el 80 % fue
totalmente receptivo, y los otros dos estudiantes de igual forma reconocen las virtudes a
partir de la primera impresión que les causa el proyecto, pero expresan aspectos
considerados como negativos. Con respecto a ese 20 % observemos las razones por las
que discrepan en un principio del proyecto. Un joven como primera impresión manifiesta
la posibilidad de dejar la rutina, adentrándose en un enfoque más amplio y más
entretenido dejando de lado la educación ética que enseña lo que esta bien y mal, ‘‘aunque
siempre he tenido la creencia que todo lo que se impone a los jóvenes va a ser recibido
por ellos como malo’’. (Entrevista estudiante 5, agosto 2017) y cabe destacar que la
correspondiente reflexión encaja dentro de ese enfoque de la autodeterminación, que es
el rasgo subjetivo más constante dentro de los parámetros que establecen los estudiantes,
en medio de sus reflexiones. Mientras tanto, una estudiante consideraba en un comienzo
las dinámicas del proyecto de la siguiente manera: ‘‘era una pérdida de tiempo. Pues
que no se iba a tomar como algo de ética y valores sino como un momento de jugar en el
salón y más para los niños que les gusta eso’’ (Entrevista estudiante 10, agosto 2017). Si
bien se observa incorporada la noción del juego como una actividad ajena a la escuela, es
necesario recalcar el posterior reconocimiento que le atribuye la estudiante al proyecto
pese a no ser una persona usuaria habitual de los videojuegos, donde menciona que las
actividades basadas en jugar videojuegos junto con la explicación del docente, y la
elección premeditada del docente de un videojuego en relación a determinada temática,
fomenta una mejor comprensión de los temas explicados.
Ahora bien, exploremos el otro polo, y para ello, veamos dos ejemplos sencillos
que evocan en los estudiantes una proximidad con el asunto académico de la materia de
ética y en valores de la institución. Cristian dice lo siguiente: ‘‘Se me vino a la cabeza
que íbamos a gastar muchas horas jugando’’. (Entrevista estudiante 4, agosto 2017),
lugar de enunciación que alude implícitamente al placer producido por los videojuegos,
pues recordemos que los estudiantes son jugadores habituales que disfrutan empleando
horas de su vida al videojuego, para este caso en específico, este estudiante juega entre 2
o 3 días a la semana, y dedica un promedio de entre 2 a 3 horas. Y por otra parte
106
encontramos los argumentos de otra estudiante, expresando confianza frente a las
posibilidades de pasar la materia:
Se me vino a la cabeza de que yo iba a pasar esta materia, porque yo juego mucho
Xbox, entonces si en cualquier momento el profesor me pregunta algo, obviamente
yo, ya sabía que la iba a pasar, porque es algo dinámico y que todo el mundo conoce
y entiende. (Entrevista estudiante 6, agosto 2017)
Por otro lado, encontramos intervenciones enfáticas en la cuestión del asunto
pedagógico, que expresan claramente un descontento con las prácticas tradicionales de
los docentes en la escuela, potenciadora del aburrimiento en los estudiantes. En ese
sentido, un estudiante expresa lo siguiente:
Lo primero que se me vino a la cabeza es que era algo innovador, me parecía bueno
porque era una manera más divertida en la que uno puede aprender, y no lo normal
que uno siempre esta así donde solo el profesor hable y hable, y pegado al tablero y
escribiendo, y creo que es una buena manera de aprendizaje. (Entrevista estudiante
3, agosto 2017).
Todos los argumentos anteriores parecen confirmar, que un proyecto enfocado
hacia la formación ética, apoyado en los videojuegos como herramienta pedagógica crea
altas expectativas en los estudiantes ya que el videojuego corre por las venas de los niños
y jóvenes. De modo que al observar los diferentes planos sobre la primera impresión que
surge frente al proyecto, emanan unos adjetivos que los estudiantes le atribuyen; en el
cual la clase de ética y valores humanos basada en el uso de los vídeos-juegos consiste en
salirse de lo tradicional, conllevando un proyecto nuevo que a primera vista se ve como
algo interesante, didáctico, innovador, divertido, dinámico y ameno.
Descripción y análisis del desarrollo de la experiencia en términos didácticos
El siguiente aspecto de este capítulo consiste en evidenciar la pertinencia de las
diferentes estrategias didácticas implementadas, que evolucionaron día a día a causa de
las circunstancias surgidas en el escenario escolar. Principalmente determinadas por el
nivel de interés, participación y aprendizaje de los estudiantes, puesto que durante el
proceso del proyecto, dejan de ser sujetos pasivos, empiezan a participar activamente
considerando estrategias de aprendizajes enfocadas en determinar métodos y ejes
temáticos, que surgen de la motivación basada en el capital que poseen en relación al
107
videojuego, dando como resultado que: ‘‘Good learning requires that learners feel like
active agents (producers) not just passive recipients (consumers)’’ (Gee, 2007, p. 30)39.
Lo que nos lleva a decir que en el escenario escolar, la implementación de los videojuegos
como dispositivo pedagógico, posibilitan que el contexto se transforme en un laboratorio
de experimentación40 apropiado para determinar conjuntamente con los estudiantes, las
estrategias oportunas para el ejercicio docente enfocado en la enseñanza con videojuegos.
Entre las experiencias realizadas, es oportuno comenzar mencionando que el
inicio de las sesiones fueron netamente catedráticas debido a que se propone realizar un
contraste entre las clases de este tipo, y las que competen a las de innovación pedagógica.
En ese orden de ideas, las clases catedráticas arrojan de una manera evidente que los
estudiantes, por lo general tienden a querer prestar atención, pero un constante y repetitivo
ambiente catedrático empieza a tornarse en un espacio aburrido, el cual disfrutan tan solo
aquellos que sienten pasión por aprender de la temática. Por el contrario, cuando se
introduce el factor videojuego los niveles de atención aumentan, pese a que sean tan solo
mencionados como ejemplo para explicar la temática, pongamos por caso, la segunda
sesión con Age of Mythology (2002) y God of war (2005), se describen algunos sucesos
relevantes de la mitología griega que marcan un hito en la historia de la ética. Al unísono,
en esta sesión se intenta implementar el primer recurso que es el video, sin embargo, “[…]
no se pudo configurar el televisor para vincularlo al computador, la clase tuvo que ser
catedrática, ya que el tiempo no permitía quedarnos mucho rato de la sesión configurando
los dispositivos’’. (Diario de campo 16 de febrero del 2017). Frente a dicha situación se
recomienda que el docente en la medida de lo posible debe contar con sus propias
herramientas, ya que para este caso la institución educativa no cuenta con los recursos
necesarios para el desarrollo de la experiencia pedagógica y tal vez no es una situación
ajena para un gran número de instituciones educativas situadas en el territorio
colombiano. Es de esta manera que la clase no se pudo realizar de la manera planeada por
no contar con un cable HDMI.
39 Traducción propia: El buen aprendizaje requiere que los estudiantes se sientan como agentes activos
(productores) y no como recipientes pasivos (consumidores). 40 Es necesario recordar el modelo pedagógico Enseñanza para la Comprensión, elegido para la
implementación del proyecto, sin embargo, por la naturaleza que desemboca la enseñanza con videojuegos,
demanda estrategias propias que terminan modificando los presupuestos del modelo seleccionado; razón
por la cual, se omite la EpC, en cambio, emerge un escenario escolar capaz de brindar insumos para
determinar estrategias de orden didácticas en lo que compete a educación – videojuegos.
108
Es hasta la sexta sesión, un mes después del primer intento que se logra implementar
el primer recurso, el objetivo de la sesión consiste en entender el pensamiento platónico,
aunque la clase en gran medida es catedrática, se ‘‘usa uno de los primeros indicios en lo
que compete a los videojuegos que es un video de filosofía en 8 bits41 que explica el
mundo de las ideas de Platón teniendo como referencia al videojuego Legend of Zelda
(1986)’’ (Diario de campo 16 de marzo del 2017). De esta sesión surge la necesidad de
argumentar que, si bien los videos son un recurso imprescindible en la transmisión de
saberes, es sumamente importante elegir un tema capaz de mover las fibras de los
estudiantes, que sea significativo para el análisis de sus vidas. Tal vez una de las
dificultades para el docente consiste en elegir un dispositivo pedagógico que posea un
punto de encuentro entre las siguientes premisas:
a) La elección de un videojuego por lo general debe ser de uso comercial, ya que los
videojuegos educativos no son tan atractivos para los estudiantes. Es decir que
debe causar grandes expectativas y motivación tanto para el profesor como los
estudiantes.
b) Anclar el dispositivo pedagógico a través de una temática o un eje, dando cuenta
de los propósitos, objetivos, etc. justificándolo por medio de diferentes directrices
como los estándares curriculares y lineamientos de la materia a enseñar. Ya que,
a nivel general, prevalece un prejuicio frente a los videojuegos en la escuela, el
cual el docente inclusive de una manera dispendiosa debe justificar.
c) El videojuego y la temática pretenden generar una reflexión crítica que abarque
las dimensiones cognitivas y afectivas.
Al no existir manuales o guías de apoyo para el docente, el campo de la
investigación en videojuegos-educación, demanda la constante experimentación que para
efectos de la sesión anteriormente mencionada, cumple tan solo con las premisas a) y b).
Sin embargo, en la búsqueda de estrategias, los efectos cambian si se tiene en cuenta el
ejercicio realizado con la sesión del 10 de agosto del 2017 por las condiciones
determinadas por los videojuegos RPG, se elige proyectar el video de Legend of Zelda
41 Es una serie de videos dedicados a explicar el pensamiento filosófico de diferentes autores tomando como
estrategia el uso de diferentes videojuegos y sus videos se encuentran en la plataforma YouTube.
Sinceramente este es un excelente recurso para enseñar filosofía sobre todo a los jóvenes que no se acercan
mucho a la lectura, funciona como una introducción al pensamiento de diferentes filósofos y se facilita
para utilizar como estrategia ya que las instituciones educativas en general no cuentan con los recursos
necesarios para ejecutar un videojuego, sin embargo, es mucho más fácil reproducir un video dentro de los
colegios.
109
Majora´s Mask (2000) que es mucho más significativo y enseguida se desarrolla una
actividad que cumple con las tres premisas anteriormente mencionadas42. Es así que el
video debe estar en compañía no solo de la explicación, sino de una actividad que
propenda especialmente en cumplir la tercera premisa, ya que de esta manera se hace
mucho más pertinente el uso del video como recurso en este tipo de proyectos. En adición,
es ineludible destacar que las tres premisas anteriormente mencionadas son mucho más
cómodas de cumplir con los videojuegos en sí, ya que en algunos casos no se requieren
inclusive de explicaciones, al interactuar con ellos entendemos lo que nos quieren
transmitir sin necesidad de un mediador, situación que es vista en videojuegos como The
Stanley Parable (2011) y Every day the same dream (2009). Lo anterior da como
resultado que el docente asume en algunos momentos, el papel de transmisor de saberes
y en otros la labor reside en la de ser un guía que muestre los videojuegos pertinentes para
el aprendizaje.
Paulatinamente se va experimentando con múltiples formas de emplear videojuegos
en clases, por ejemplo, en la séptima sesión se presenta la oportunidad de explicar el
mundo de las ideas que toma como metáfora el Animus del videojuego Assassin´s creed
(2007):
Este ha sido uno de los días más interesantes para mí como profesor, ya que me he
arriesgado a utilizar el dispositivo pedagógico, es decir el videojuego de entero. Me
aventuré en la ejecución del Assassin´s creed I para exponer los conceptos
explicados en clase. De esta manera, se conecta el computador al televisor y de mi
maleta saco un control de Xbox 360 para Windows, en consecuencia, los estudiantes
se sobresaltan, el hecho de llevar un videojuego al salón, es algo prácticamente
imposible de creer. Les pregunto ¿quién quiere participar? un gran número de
estudiantes quería formar parte de la dinámica, enfaticé en que las mujeres
participarán; María Fernanda aceptó. mientras ella estaba jugando, yo iba explicando
la temática. Frente a la actividad, el tiempo es uno de los enemigos más grandes en
este tipo de proyectos, no permitió que se llevará a cabo completamente la clase.
(Diario de campo 03 de marzo del 2017).
La estrategia utilizada para esta sesión arroja un error metodológico inesperado, el
cual reside fundamentalmente en que se decide bajar todo el volumen del videojuego con
42 Véase capitulo segundo pp. 65– 100.
110
el objetivo de que el sonido no creará distracciones, no obstante, se convirtió en una
disputa inconsciente entre mi discurso y lo que proyectaba el videojuego, ya que en los
estudiantes suscitaba más el interés en prestar atención a las escenas del videojuego.
Respecto a dicha situación se recomienda como estrategia pertinente que haya un antes o
un después de la explicación, teniendo en cuenta los resultados de este caso no es posible
articular el discurso del docente y el videojuego al mismo tiempo. Es por ello que el
videojuego debe tener un momento en específico para ser proyectado sin interrupciones,
sirva de ejemplo, la sesión del 18 de mayo del 2017, que tiene en cuenta la imprecisión
con la sesión en que se empleó el videojuego Assassin´s Creed (2007). Tomando en
cuenta esa prevención con una posterior actividad basada en el videojuego Spec Ops: The
Line (2012), antes de hacer la respectiva actividad, se desarrolla con antelación el tema
de la guerra43 en sesiones anteriores. Dando como resultado un procedimiento mucho
más organizado y conveniente en el ejercicio de la enseñanza con videojuegos y el
aprendizaje de los estudiantes.
Teniendo en cuenta el mismo videojuego, se puede plantear otra ventaja que
compete a las temáticas que se pueden enseñar, ya que no se limita a solo una. Así, por
ejemplo, con el videojuego Assassin`s Creed (2007) de igual forma se enseñan las Causas
y accidentes de la sustancia Aristotélica. Y no necesariamente la diversidad de temas
alude a la enseñanza de la Ética, ya que se pueden abarcar, por ejemplo, materias como
Lengua Castellana y pongamos por caso que se puede incentivar la lectura ya que este
videojuego está inspirado en una novela o podemos potenciar la escritura a través de
ensayos basados en la narrativa del videojuego; o en el caso de las Ciencias Sociales,
mostrar a los estudiantes de manera gráfica44 determinados procesos históricos. Este
videojuego es el ejemplo de muchos otros que pueden ser empleados como una
herramienta abierta a múltiples temas de diversas materias elegidas por el docente o
recomendadas por el estudiante. Y esto nos conduce a reconocer a través de los resultados
que el videojuego dentro del campo escolar se configura como un dispositivo pedagógico,
43 Se tienen en cuenta los presupuestos del Código bushido y el Arte de la guerra de Sun Tzu para tratar el
tema. 44 Desde la perspectiva de James Paul Gee, uno de los principios de aprendizaje de los buenos videojuegos
consiste en que ‘‘Human do not usually think through general definitions and logical principles. Rather,
they think through experiencies they have had and imaginative reconstructions of experiences’’ (2007, p.
42) [Los seres humanos usualmente no piensan a través de definiciones generales y principios lógicos.
Preferiblemente, ellos piensan a través de experiencias que ellos han tenido y también en la reconstrucción
imaginativa de experiencias]
111
en el que parafraseando a Aiello et al (2012)45 se dice que opera ‘‘desde la
multidimensionalidad, nos lleva a contemplar la diversidad y la heterogeneidad
reconociendo múltiples atravesamientos del campo pedagógico, llevándonos a pensar una
manera más sistemática y estratégica que parte de un nodo abierto a múltiples temáticas
en diferentes campos académicos’’ (p. 61).
En sesiones posteriores, se ejecuta el videojuego The Stanley Parable (2011),
recordemos el más significativo para el 50 % de los estudiantes a causa de la narrativa
dirigida a una multiplicidad de reflexiones y criticas frente al mundo de los videojuegos
y la sociedad en general. La implementación de este tipo de videojuegos es elemental ya
que el profesor asume el rol de guía durante la sesión, debido a que videojuegos como
The Stanley Parable (2011) no requieren de un preámbulo, es decir, un tema explicado
de manera catedrática. El videojuego imprime su mensaje de manera independiente, es
un emisor que invita a la reflexión a través de su discurso y sus mecánicas de juego sui
generis que corresponden a un total de 16 finales; elemento que posibilita la participación
activa de una gran variedad de estudiantes pese a que sea un videojuego single player46.
No solo participan aquellos que pasan al frente a jugar con el mando, en general hay un
ambiente cálido de discusión entre los estudiantes frente a las posibilidades de análisis
que proyecta el videojuego, por ende, no se requiere de emplear mecanismos de control
como el pedir silencio o gritar para mantener el orden de la clase, prevalece un orden y
armonía que se establecen por sí solos, el foco de atención se dirige a la proyección de la
pantalla, dando como resultado una estrategia didáctica accionada por el videojuego, los
estudiantes son quienes dirigen la clase y establecen una dinámica ajena a la normalidad
institucional, puesto que emerge una estructura horizontal donde el videojuego es quien
en medio de su discurso pretende situarse en la cima de la jerarquía, no obstante, las
decisiones de los jugadores configuran un derrotero mucho más significativo y apropiado
en la forma en que deberían estar constituidas las relaciones sociales entre los agentes
sociales de la escuela donde se genera un equilibrio de poderes a causa de la naturaleza
de dicha sesión.
Ahora bien, en la sesión que toma como recurso el videojuego Every Day the Same
Dream (2009), se presenta otro escenario fructífero que brinda aportes significativos en
45 Véase concepto dispositivo pedagógico p. 20 46 En cambio, con las dinámicas del videojuego Single player: Spec Ops: the Line (2012), es manejado
por un solo estudiante dentro de la sesión, debido a que las dos escenas empleadas eran bastante cortas
112
los resultados de la pertinencia que poseen los videojuegos en las prácticas pedagógicas,
que competen básicamente a la participación activa de la totalidad de estudiantes, ya que
la sesión se desarrolla en la sala de informática y aunque es imprescindible argüir que
este videojuego no es multijugador, no obstante, las dinámicas de la actividad, integran
elementos constitutivos que se enmarcan dentro del mundo de los videojuegos
multijugador, donde se lleva a cabo la actividad por grupos y la reflexión para este
dispositivo pedagógico que parte del siguiente planteamiento: “En los videojuegos
multijugador, se puede ver el trabajo en equipo’’ (Entrevista estudiante 1, 2017), de allí
se genera una nueva transformación del videojuego dotada de sentido, ya que se
constituyen en universos simbólicos construidos a través de las acciones y discursos en
conjunto de los mismos jugadores.
Teniendo en cuenta las líneas anteriores, la actividad de este «videojuego
multijugador», se encuentran grupos de estudiantes que jugaron en equipo, discutieron y
tomaron decisiones, se concentraron inclusive aquellos que no son adeptos a los
videojuegos puesto que este en adición cumple con las condiciones didácticas apropiadas
planteadas por un estudiante: “los videojuegos como herramienta didáctica tienen la
capacidad de atraer estudiantes, entre más visual y simple sea el videojuego más
capacidad tiene de cautivar a los estudiantes que un juego complejo con narrativas
largas’’ (Entrevista estudiante 5, 2017). Hay que mencionar, además que jugadores no
habituales, como el caso de una estudiante, reconoce la eficacia de implementar una
estrategia didáctica con las características propias del videojuego implementado.
Manifestando un aspecto crucial en la forma en que se deben construir los proyectos de
educación en videojuegos, pensando especialmente en aquellos estudiantes no adeptos a
los videojuegos, donde ella plantea lo siguiente47:
Primero me gustaría que todos pasarán en cuestión de que jugarán para que
aprendieran, porque uno a veces no aprende solo mirando u observando lo que hace
el otro, entonces realizaría unos grupos y no lo haría en un televisor pues porque
somos muchos entonces no se podría, así que lo haría en computadores, luego que
ellos sacarán una deducción de lo que están jugando por medio de grupos y ya al
47 Se toma como referencia la pregunta ¿Podrías decirme de que forma usarías los videojuegos para
enseñarle a tus amigos y compañeros? ¿Y qué te gustaría utilizar como recurso para enseñarles?
113
final realizaría un debate de lo que ellos pensaron u opinaron del juego (Entrevista
estudiante 8, 2017)48
La actividad del videojuego Every Day the Same Dream (2009) y el desarrollo de
la experiencia en general conducen a la identificación de lo provechoso que sería un
futuro proyecto basada netamente en el uso de videojuegos en grupo o en línea como
apuesta para la formación ética u otro eje de enseñanza, teniendo en cuenta que
Los juegos masivos en línea llevan a la inmersión clásica de los videojuegos a otra
dimensión. El espacio virtual se convierte en un ámbito conversacional donde es
posible dialogar con otros jugadores, crear alianzas, definir estrategias comunes y
complementar la experiencia lúdica con una práctica social. (Scolari, 2014, p. 14)
De manera que el docente al formular un proyecto de educación con videojuegos,
en primera medida debe identificar junto con las características de la población, las
condiciones estructurales de la escuela, con el fin de establecer criterios pertinentes al
momento de planear las estrategias y objetivos del proyecto que conlleven a una
implementación acertada y práctica. En adición, frente a dichas condiciones estructurales
se debe tener en cuenta que una de las grandes barreras consiste en que “More
contemporary games require either new and expensive PC hardware, or expensive (and
unjustifiable) upgrades of existing classroom PC technology’’ (Kirriemuir & Mcfarlane,
s.f., p. 7)49, para este caso específico como ya se ha mencionado, la institución no cuenta
con los recursos tecnológicos necesarios, sin embargo, este tipo de barreras no son excusa
para abandonar un proyecto pedagógico de este enfoque, tampoco se trata tan solo de
plantear dificultades, lo más importante reside en plantear una solución a dichas
contingencias que son resolubles.
48 En adición, la estudiante plantea la diferencia considerable en los recursos que posee una institución de
carácter privada y pública, arguyendo que el colegio posee tan solo 10 computadores y no todos funcionan,
mientras que un colegio público puede tener entre 20 a 30 computadores. En medio de la conversación sale
a flote una de las preocupaciones iniciales durante la planeación del proyecto que compete básicamente a la dificultad emergente que imponen los espacios y la infraestructura de la institución, factor condicionante
en la implementación y los resultados de la investigación, ya que no todos los videojuegos elegidos se
instalaron en los computadores de la institución para que absolutamente todos los estudiantes jugarán al
mismo tiempo, a causa de las características de los computadores antiguos de la institución que no fueron
compatibles con los requisitos que exigen los videojuegos al ser instalados. Es por ello que se opta en la
mayoría de clases por el uso del televisor y el computador del docente. 49 Traducción propia: Los videojuegos más contemporáneos requieren bien sea nuevas y costosas
computadoras, o costosos (e injustificadas) actualizaciones en los computadores existentes del salón de
clase.
114
Es por ello que se hace necesario recalcar las virtudes educativas y pedagógicas
que traen consigo los videojuegos en equipo o multijugador y para explotar dicho recurso,
se aconseja a los docentes que pretendan elaborar e implementar un proyecto, tener en
cuenta el advenimiento de los dispositivos móviles y especialmente el fenómeno de los
teléfonos celulares con sistema operativo Android, donde se encuentra un amplio catálogo
de entregas en el cual encontramos una serie de videojuegos que se han convertido en un
hito social y cultural, un fenómeno de masas que forma parte de la vida de los adultos,
jóvenes y niños de la actualidad, y es la forma actual que se torna considerablemente más
accesible para poblaciones que no poseen los recursos económicos necesarios para
adquirir las consolas y los Pc capaces de ejecutar videojuegos. Hoy en día, en los albores
del siglo XXI, los niños y jóvenes están disfrutando de los videojuegos multijugador
masivos en línea a través de sus dispositivos móviles, jugando entregas tan populares
como Free Fire (2017), Pokémon GO (2016), Clash Royale (2016), Minecraft (2011),
Roblox (2006), etc. Son entregas reconocidas por ellos, y que se constituyen en campos
virtuales de aprendizaje, donde la labor del docente consiste en darle sentido y significado
a dichos aprendizajes ya incorporados y fomentar nuevos aprendizajes, por lo cual se
invita a los docentes investigadores realizar un proyecto de videojuegos enfocados en el
trabajo en equipo o los videojuegos multijugador masivos en línea.
Ventajas y desventajas de incorporar videojuegos en el aula de clase
Cuando se abordan los videojuegos dentro del aula de clase a largo plazo, emergen
diversas concepciones y reacciones, que generan un impacto ya sea fructuoso en el cual
los agentes implicados aportan elementos significativos a la experiencia o por otro lado
surgen manifestaciones de discrepancia por parte de los mismos, que no dejan de ser
aportes sustanciales a considerar. En consecuencia, frente a dicho panorama en las
siguientes líneas se realizará un balance en lo que compete a este proceso pedagógico de
naturaleza tecnológica, en otras palabras, nos centraremos en la pertinencia del uso de los
videojuegos abarcando aspectos generales y agregando dentro del mismo, una serie de
consideraciones, recomendaciones, consejos, así como también evidenciando barreras y
limitantes encontrados en el trascurso de la experiencia.
Aprender jugando videojuegos: del aula a otros espacios
Lo común en los videojuegos es su uso doméstico, con la llegada de las consolas
en los años 70s como la Magnavox Odyssey y la VCS Atari 2600, cambia la manera en
115
que se interactúa con el videojuego, ya no era necesario asistir a los salones recreativos,
el contenido de las maquinitas se integra en una pequeña caja que proyecta las mismas
imágenes en un televisor, los videojuegos ahora se disfrutan en casa. En las décadas
anteriores lo común eran los salones recreativos y lo insólito era tener una consola en el
hogar, ahora los tiempos han cambiado, los videojuegos se han constituido como
actividades que se realizan en casa individualmente, o en grupo entre familiares y amigos.
Y en tiempos actuales donde lo común ahora es jugar videojuegos en casa, lo innovador
e insólito consiste en transportar los videojuegos al salón de clase y ‘‘no siempre lo
innovador implica la creación de un dispositivo u objeto nuevo’’ (Castañeda et al, 2014,
p. 41). Y al no ser una actividad estática permite que los estudiantes reflexionen sobre
las implicaciones de su realidad, tomando como punto de partida la realidad virtual que
se manifiesta en el videojuego, y esto quiere decir que al palpar la realidad de ese
videojuego da como resultado que ese saber cotidiano, y el resto de saberes sean saberes
reconstructivos en tanto que cada experiencia próxima, se va interiorizando,
manteniendo, modificando o configurando al individuo.
Es por esto que este estudio identifica desde la percepción de los sujetos implicados
que si existen diferencias considerables entre el uso de videojuego en casa y su uso en
clase en términos de aprendizaje. En ese sentido, las respuestas surgen frutos de una de
las preguntas50 de la entrevista, donde un solo estudiante afirma que en casa aprende
mucho más que jugando videojuegos en clase, planteando lo siguiente:
No, porque yo en mi casa aprendo muchas cosas de los videojuegos y esas cosas las
aprendo ignorando que las aprendí, de segunda mano como un nivel básico en
inglés para entender las historias, cómo funcionan los argumentos, el hilo narrativo,
los flashblack, etc. Pero en la escuela al imponerme a hacer algo, el interés baja, y
dejo de ver el videojuego como un juego y empiezo a verlo como una
tarea. (Entrevista estudiante 5, 2017)51
50 ¿Encuentras diferencias considerables entre el uso de videojuegos en casa y su uso en clase? ¿Se
aprende de la misma manera? 51 Frente a dicho argumento se infiere que este estudiante es aficionado al mundo de los videojuegos y en
su constante ejercicio ya tiene incorporado de manera consciente o inconsciente, los videojuegos como un
estilo de vida que se configura como una fuente de aprendizaje. Por ejemplo, algunos colegas han aprendido
idiomas como el inglés ya que en los años 90s muchas entregas que estaban en inglés o japonés no contaban
con traducciones al español. Y aunque actualmente los videojuegos en su gran mayoría ya se encuentran
en español, siguen siendo herramientas pertinentes para el aprendizaje de idiomas, por ejemplo, videojuegos
masivos en línea como el Fortnite (2017) o World of Warcraft (2004) cuentan con una comunidad mundial,
donde existen lenguajes predominantes que se convierten en una necesidad para comunicarse con jugadores
de otras partes del mundo.
116
Mientras que el 80 % de los entrevistados afirman que el uso de videojuegos en
casa, es una actividad que se hace por hobbie, para distraerse y divertirse ya sea de manera
solitaria o con los amigos, allí jugarían cualquier tipo de videojuego con el propósito de
rescatarlo. Desde este ángulo, al consumar el desarrollo de la experiencia, los estudiantes
consideran al uso de videojuegos en casa como un juego, en cambio su uso en clase lo
toman como un factor aprendizaje, una estudiante por ejemplo, plantea que ‘‘en casa
como dicen por ahí uno lo coge de juego […] acá no lo tomamos como de chiste ni de
juego, sino de aprender, obviamente si nos divertimos, pero al mismo tiempo vamos
aprendiendo por medio de los videojuegos’’ (Entrevista estudiante 8, agosto 2017). Pese
a que no existe una conjunción entre los conceptos de juego y aprendizaje y prevalece
una clara diferenciación de la función del videojuego dentro de cada entorno, transportar
videojuegos al salón de clases, da la posibilidad de que ‘‘uno está más concentrado como
estudiante, uno está más atento, y si no se entiende el tema al menos está mirando el
videojuego a ver si a uno le gusta para poder jugarlo en casa’’ (Entrevista estudiante 1,
agosto 2017).
El videojuego comporta un efecto capaz de movilizar el concepto de aprendizaje al
hogar, en tanto que el proyecto modifica la percepción de jugar en casa, dando como
resultado, aportes notables planteados por otro estudiante, quien sitúa a los videojuegos
en un nuevo derrotero producto de interactuar en clase con videojuegos:
En casa uno lo hace por hobbie por distracción, por diversión, sin embargo,
comúnmente uno no se pone a analizar el videojuego, pero de hecho desde que usted
vino y nos dijo todo esto de aprender con videojuegos, uno ya juega algo y busca de
donde salen los significados de todo eso que jugamos, se hace un
análisis. (Entrevista estudiante 3, agosto 2017).
Todavía cabe agregar frente a las consideraciones anteriores, que para los jóvenes
participantes, el jugar e interactuar con los dispositivos pedagógicos, los lleva a
considerar que los videojuegos sí podrían ser una herramienta didáctica fundamental en
los procesos escolares52. Puesto que sus aportes acentúan una serie de aprendizajes por
parte de los mismos dentro del aula de clase:
52 Pregunta encuesta: ¿Consideras que los videojuegos podrían ser una herramienta didáctica fundamental
en los procesos educativos escolares? El 81 % de los estudiantes responde que sí; el otro 19 % no
respondieron o no lo saben.
117
Identidad con el mundo real: ‘‘Aprendemos a visualizar un mundo casi igual al que nos
enfrentamos todos los días’’ (Encuesta estudiante 5, 2017).
Desarrollo de las capacidades: ‘‘Ayudan a que el estudiante pueda desarrollar mejor sus
capacidades’’. (Encuesta estudiante 27, 2017).
Interés y emoción por aprender: ‘‘A nosotros nos interesa y nos emociona aprender de
esta manera entonces eso hace que nos importe más lo que estamos aprendiendo y de
hecho lo comprendemos de una mejor manera’’ (Encuesta estudiante 8, 2017).
Motivación: ‘‘Porque es una manera diferente de aprender y al ser diferente llama la
atención de los estudiantes, los motiva a aprender’’ (Encuesta estudiante 14, 2017).
Desarrollo de la creatividad: ‘‘A través de ellos desarrollamos la creatividad y
comprendemos el pensamiento ajeno a través de personajes irreales que apropiamos como
propios’’. (Encuesta estudiante 18, 2017).
Barreras y limitantes fruto de la experiencia
De entrada, al finalizar la experiencia pedagógica, los estudiantes generan una
autocrítica acerca de sus actitudes y comportamientos que emergen al involucrar
videojuegos en el aula, situándose en una posición de reflexión en la que de la misma
manera, someten a juicio todos los actores implicados como lo son padres, profesores y
directivas, junto con estructuras culturales y sociales establecidas dentro de la cultura
escolar. Brindando así elementos cruciales para el análisis a través de las respuestas de
los estudiantes, se logró evidenciar desde su lugar de enunciación, donde se encuentran
errores no premeditados y vacíos que son necesarios tener en cuenta para futuros
proyectos de intervención pedagógica y de investigación basados en videojuegos. De esta
manera nos adentraremos en evidenciar la pertinencia del uso de los videojuegos en
relación con elementos de la estructura institucional y de la cultura escolar junto los
pensamientos y las acciones de los actores inmersos anteriormente mencionados; El cual
dará cuenta de las barreras y limitantes presentes durante la experiencia.
Recursos tecnológicos
En primera medida, mencionemos el caso de los recursos tecnológicos como un
factor considerado restrictivo, en el cual ‘‘una de las limitantes que tenemos, compete en
cuanto a recursos tecnológicos, para que todos podamos jugar’’ (Entrevista estudiante
118
3, agosto 2017). Para este estudiante lo ideal sería tener más computadores y televisores,
ya que no podría ser de otra manera un proyecto de enseñanza – aprendizaje con
videojuegos. De hecho, al visitar por primera vez la institución educativa y formular el
proyecto partiendo del estado de la cuestión, se encontró que eran los recursos
tecnológicos una de las principales dificultades dentro de los parámetros establecidos, sin
embargo, los resultados posteriores en efecto manifiestan que el verdadero problema no
son los recursos tecnológicos, en tanto que este es un desafío con soluciones próximas en
incipientes proyectos futuros, en el que los dispositivos Android, de manera contingente
posiblemente logren llenar el vacío en las experiencias pedagógicas con videojuegos.
Padres de familia
De acuerdo con los resultados, los padres de familia son mencionados por algunos
estudiantes como un grupo que pertenece a la vieja escuela, con rasgos idiosincráticos
ligados a la concepción de una cultura escolar tradicional, que cuenta con un método
único, en el que ‘‘no han mirado otras fuentes y alternativas con las que podemos
aprender tomando diferentes métodos’’ (Entrevista estudiante 8, agosto 2017). Desde
esta perspectiva los estudiantes plantean grosso modo a los padres como una barrera dadas
las condiciones de pensamiento que poseen, en la que básicamente ‘‘ellos no ven un
videojuego como material educativo, todos los padres verán los videojuegos como una
pérdida de tiempo o recocha’’. (Entrevista estudiante 5, agosto 2017). Frente a dichos
argumentos cabe destacar las ideas de prohibición y rechazo, que se refuerzan con el día
más conflictivo en la institución53, a causa de la queja por parte de un padre de familia
ante la institución debido a que el docente juega videojuegos en clase con sus
estudiantes54. No obstante, los planteamientos anteriores no pueden responder si los
padres de familia son en realidad una barrera al proceso educativo con videojuegos. En
primera medida, porque se hace imposible responder al rol del padre de familia desde los
parámetros que delimita la investigación. En segunda instancia, porque es pertinente traer
a colación el argumento de una estudiante, planteando no solo a los padres con una
característica de viejas costumbres, sino que también argumentando que ‘‘Depende
porque hay padres modernos, que son como ``ay si me encantaría´´ y hay padres a la
53 Véase capitulo primero: Negociación con la institución p. 60 y diario de campo 11 mayo del 2017 54 Las situaciones conflictivas de dicha índole no solo cohíben el desarrollo del proyecto, en tanto que sus
condiciones, de la misma manera, reducen la potencia (Spinoza, 2017) del docente, bajando sus niveles de
motivación.
119
antigua que si son como ``no, a mí en el colegio me enseñaban con regla y si no hacían
las tareas a uno le pegaban´´.’’(Entrevista estudiante 9, 2017).
Directivas
Desde otra mirada, un estudiante expresa que una de las limitantes consiste en el
pensamiento orquestado por una persona dentro de una institución, en este caso dicho
pensamiento instruye a las personas de la manera en que considera que es adecuada; una
«sociedad perfecta» o «sociedad buena», dando como resultado que ‘‘una limitante sería
su mismo pensamiento, la versión que este genera en contra de las nuevas prácticas que
con su falta de pruebas y observaciones, puede decir que son incorrectas o que no van a
funcionar’’ (Entrevista estudiante 2, agosto 2017), un pensamiento que encasilla al
estudiante dentro de los parámetros de lo conservador. Ahora bien, los argumentos
anteriores hacen referencia a las decisiones y acciones netamente de la rectora de la
institución, en el que específicamente dentro del cuerpo directivo no hace mención de los
coordinadores y la orientadora55.
Dichos planteamientos no son ajenos al resto de intervenciones por parte de los
estudiantes; por ejemplo, un joven indica que son las reglas institucionales y ‘‘lo que dicte
la rectora del colegio que está más arraigada a las reglas estilo a la antigua, que no
permiten un cambio de forma positiva a la institución’’ (Entrevista estudiante 4, 2017),
de la misma manera una estudiante compagina con dicho joven, argumentando que las
directivas poseen unas costumbres enrevesadas al cambio. Al respecto conviene decir que
la rectora como agente no afectó el derrotero durante el transcurso del proyecto en tanto
que fue un sujeto pasivo, por ejemplo, nunca estuvo presente en una sesión ni se interesó
indagando acerca de las características de las clases en términos pedagógicos y didácticos
o por otra parte, nunca intervino ante las situaciones escabrosas producidas por actores
como los padres de familia o docentes, no obstante, sus acciones desde el punto de vista
de los estudiantes comportan un aire de desasosiego e incomodidad, una intranquilidad
reflejada y percibida, donde el proyecto ‘‘es algo tan innovador que no lo toman en
55 Frente a dicha precisión, es importante evidenciar la proposición de una estudiante, en el que hace una
distinción que depende de la directiva, por ejemplo, el asesor pedagógico de la institución no genera
inconvenientes debido a que conoce a profundidad los detalles de proyecto en cuestión, sin embargo,
agentes como la rectora si plantean dificultades, a causa de no conocer el proyecto ya que ‘‘ella tampoco
ha interactuado con nosotros en una clase y que le digamos; no vea profe, nosotros estamos jugando por
esto y esto, el juego nos da una reflexión y un pensamiento. Entonces también es una barrera’’ (Entrevista
estudiante 8, agosto 2017)
120
cuenta, aquí las directivas son cerradas de mente’’ (Entrevista estudiante 3, agosto
2017). Sin embargo, la rectora como sujeto pasivo no necesariamente trunca el desarrollo
del proyecto, pero tampoco pretende la aceptación directa del proceso educativo a través
propuestas de innovación, ya que sencillamente su función está enfocada en cumplir su
rol dentro de la institución educativa.
Docentes
Por el contrario, la situación con los docentes de la institución se torna en una
senda llena de espinas, una zona de socialización deficiente entre los docentes y el docente
investigador, determinada por una interacción que reviste una ambigüedad discursiva,
que variaba dependiendo al sujeto receptor del mensaje, ya que por un lado, sus palabras
denotaban amabilidad frente al docente investigador, mientras que frente a los
estudiantes se manifestaban síntomas adversos en el que planteaban al proyecto como un
juego y una pérdida de tiempo. Por ejemplo, una estudiante afirma que desde la postura
de los profesores: ‘‘se estaría perdiendo mucha clase, lo dirían los nerd y los profesores,
porque ellos no lo ven de la misma forma en la que lo ves tú’’ (Entrevista estudiante 6,
agosto 2017).
En las palabras anteriores, advirtamos que dicha elocuencia de amabilidad se
transmutaba en comportamientos y expresiones cargadas de desconfianza y prohibiciones
para el docente investigador en el que existe un constante control especialmente en la
socialización con los estudiantes en los espacios extracurriculares, el cual produjo
múltiples maneras de inhibir el flujo del proyecto. Por el contrario, la coherencia entre las
palabras y las acciones son consumadas tan solo por las profesoras de tecnología e
informática y biología56, abiertas a la posibilidad de incorporar nuevas estrategias en el
desarrollo de las clases, por ejemplo, la profesora de informática prestando sus horas de
clase para extender las sesiones que no alcanzaban a ser terminadas en el tiempo
estipulado para la clase de ética o la profesora de biología que aún siendo la persona más
adulta dentro del cuerpo docente se abre a la posibilidad de implementar dentro de sus
clases, el uso de los videojuegos como herramienta para enseñar biología. Mientras que
56 Inclusive se llega al acuerdo de realizar una clase en conjunto para el grado quinto con el videojuego
Spore (2008) en el que se pretendía abarcar el tema de la evolución de las especies. Cabe destacar que el
objetivo principal de esta estrategia consistía en llevar el proyecto a otros grados y materias dentro de la
institución, procurando dar aportes a aquellos docentes receptivos con los procesos educativos con una
carga de innovación. Sin embargo, no es posible realizar la sesión en concreto, puesto que las dinámicas y
los tiempos de la institución no permiten encontrar el espacio para la realización de la misma.
121
paradójicamente dentro de los resultados, como es sabido se supone que son los docentes
jóvenes quienes podrían tener la tendencia a ser nativos digitales con la posibilidad de
aceptar abiertamente los procesos educativos en innovación como el desarrollado dentro
de la institución, sin embargo, son los más reticentes y escépticos, han sido absorbidos
por las dinámicas de la institucionalidad, generando reprobaciones encubiertas y
disimuladas junto con conductas restrictivas, baste como muestra un ejemplo de muchos,
producto de una situación extracurricular a causa de una salida pedagógica:
Me sentía monitoreado, como si la escuela no estuviera preparada para este tipo de
estrategias pedagógicas […] pues inclusive cuando estábamos en compañía con los
estudiantes en el salón de clases, sonó el timbre, ellos querían seguir durante el
transcurso del descanso, pero una docente me desautorizó y dijo que no podían estar
allí. Cuando pregunté a ella cual es la razón principal, sentí que su respuesta no tenía
los argumentos suficientes, solo me dijo que ``la rectora y las cámaras´´. Inclusive
los estudiantes dijeron: ``pero nos queremos quedar aquí y estamos con el profesor´´
y la profesora en ultimas no lo permitió. (Diario de campo 04 de mayo del 2017).
Lo más importante del asunto radica en reconocer lo esencial que está ocurriendo
en dicha situación expuesta; en el cual se evidencia precisamente a una docena de
estudiantes prefiriendo quedarse dentro del salón antes que estar en descanso. En el que
claramente emerge un escenario ajeno a las condiciones de la normalidad académica
escolar, en tanto que ese espacio llamado ‘‘descanso’’ que se constituye como un lugar
para realizar actividades de carácter libre, deja de ser el momento más cercano dentro de
la institución para alejarse de la rutina, para dar paso a la interacción con videojuegos
dentro del salón de clase, que se torna mucho más significativo.
En ese orden de ideas, dicho escenario emergente nos está diciendo a nosotros los
docentes y sobre todo a aquellos que son reticentes y escépticos57, la importancia de
57 En una de las preguntas de la entrevista: ¿Cuáles serían las explicaciones que le darías a un profesor de
otra área (Matemáticas, ciencias naturales, etc.) para justificar porque debería utilizar los videojuegos como
herramienta de aprendizaje? En las respuestas encontramos que los estudiantes argumentan que los
videojuegos son una herramienta útil, que no se debe tomar solo como un simple juego, el cual va más allá
de solo divertirse, convirtiéndose en un medio para aprender en el que se encuentran más interesados por
las clases ya que es mucho más fácil aprender de esta manera, así mismo, se rompe con la rutina y la
tradición, manifestando que no solo se aprende con un profesor que use la misma cátedra todos los días, en
el que siempre toque escribir y recibir las explicaciones frente a un tablero. Profundicemos con las
consideraciones planteadas por uno de los estudiantes: El videojuego ha tenido mucha relevancia a través
de las últimas décadas y la misma relevancia hace que por medio de este, la gente aprenda nuevas cosas,
122
enfocarnos en procesos pedagógicos de esta índole, ya que a través de las evidencias
observamos la movilización del salón de clases como un espacio que es aburrido y
monótono para transformarse en un ambiente altamente motivante, constituyéndose en
lugares productores de expectativas de aprendizaje, dadores de sentido de lo que se
aprende en tanto que los estudiantes no solo encuentran un espacio que se disfruta, sino
que también incorporan saberes a través de los elementos simbólico-narrativos que brinda
lo visual, lo gráfico y su jugabilidad. Sin embargo, la construcción de dichos espacios
emergentes no es posible sin la participación activa de los docentes, ya que como actores
sociales son un pilar fundamental dentro de la aplicación de estrategias educativas
enfocadas en videojuegos. Es menester una transformación del pensamiento sobre todo
en la manera de concebir el aprendizaje y la enseñanza por parte de los profesores donde:
La aplicación de modelos educativos ludificados requiere que los equipos directivos
impulsen su implementación y que los docentes accedan a una formación que les
permita recuperar su capacidad de jugar, valorar su potencialidad pedagógica y
transformar la actividad áulica en actividades centradas en los alumnos,
abandonando la creencia de que niños y jóvenes solo aprenden si el profesor se lo
explica. (Ánso, 2016, p. 36).
Recuperar la capacidad de jugar es en última instancia, el reto más complejo al que
se debe enfrentar un docente, si en realidad pretende transformar las prácticas educativas,
debe comprender el concepto de lo que es el juego a otro nivel, asumiendo que es el pilar
fundamental dentro del cambio de este paradigma que se resiste a las condiciones
establecidas específicamente por la sociedad del trabajo y esa rigidez de la escuela,
entendiéndolo con un elemento constitutivo de la cultura capaz de transmitir saberes,
desde una potencialidad pedagógica motivadora para el estudiante. Luego de que haya un
cambio en el pensamiento muchos cambios en las prácticas serían posibles, de lo
contrario, se continuará con la reproducción de las prácticas educativas tradicionales.
entienda y vea el mundo de otra manera. Le diría que simplemente el mismo uso de los videojuegos y el
mismo interés con base a estos por parte de muchas personas, muchos adolescentes e infantes hacen que
esto mismo lleve a su aprendizaje y a despertar distintas pasiones acerca de este mismo y a buscar un fin.
(Entrevista estudiante 2, agosto 2017).
123
Estudiantes
Ahora centrémonos en el foco de los actores directos, ya que ellos mismos emiten
una autocrítica dirigida a sus comportamientos como un factor limitante. En el que para
empezar, debemos considerar lo que formula un estudiante: ‘‘por más que sea que uno
les explique, unos si están atentos y otros están haciendo otras cosas’’ (Entrevista
estudiante 1, agosto 2017) Desde esta mirada, cabe resaltar que se reconoce a la falta de
atención, que se da inclusive en este tipo de procesos de innovación, a causa de
dificultades determinadas principalmente por la cultura escolar y la institucionalidad,
donde no todos los días, los estudiantes con particularidades únicas dentro de sus
vivencias y experiencias tienen la disposición para atender de la misma manera a todas
las clases, puesto que existen diversas condiciones externas que afectan su concentración,
ya sea por cuestiones familiares o escolares en términos de socialización, o institucionales
determinadas por las responsabilidades y cargas académicas de otras materias, por
ejemplo, se encontraban situaciones comunes en que los estudiantes realizaban sus tareas
y trabajos dentro de las sesiones de ética o la temporada de evaluaciones y cierres de
notas, traía preocupaciones por las evaluaciones y los planes de mejoramiento.
Factores que no solo dependen de la falta de atención, ya que según este estudiante
y otro, la irresponsabilidad es otra causa limitante dentro de este tipo de procesos
educativos de innovación, característica habitual dentro de la cultura escolar, el cual
frente a las responsabilidades asignadas algunos estudiantes no las cumplen por motivos
como la falta de motivación, el aburrimiento, la pereza, uso excesivo de redes sociales,
internet y medios tecnológicos, inclusive jugar videojuegos en casa se puede convertir en
una consecuencia directa de la irresponsabilidad. Frente a dicho fenómeno de la
irresponsabilidad, el estudiante plantea como solución que demostraría más interés si
dejarán una tarea donde indiquen lo siguiente: ‘‘vamos a hacer una investigación como
proyecto final de último período sobre este juego, todos tienen que jugárselo en el período
y al final entregan un trabajo escrito, yo por ejemplo, haría ese trabajo en todo un fin de
semana’’ (Entrevista estudiante 1, agosto 2017).
No obstante, consideremos esta hipótesis: no todos los estudiantes tendrían el
mismo componente actitudinal frente al cumplimiento de sus responsabilidades aun
siendo un proyecto educativo con videojuegos, baste como muestra, la actividad del
videojuego Stanley parable, donde se asigna un ensayo escrito sobre las implicaciones de
124
la libertad, el cual no es realizado por la totalidad de los estudiantes. Entonces la cuestión
ya no tiene que ver solo con el asunto de los videojuegos, puesto que es un fenómeno
inmerso dentro de la cultura escolar en general y situaciones de este orden sinceramente
aún no tiene solución alguna, a menos que se procure cambiar las estructuras del sistema
educativo que es prácticamente imposible porque existe en función de lo económico,
social y político, en el que los valores supremos son el trabajo y el consumo. Aunque
desde otro punto de vista, en términos puntuales esa irresponsabilidad surge sencillamente
porque ‘‘hay estudiantes que no les gusta los videojuegos y que no están de acuerdo’’
(Entrevista estudiante 3, agosto 2017)58.
Todavía cabe señalar un fragmento esencial dentro de las limitantes, donde los
estudiantes consideran a estudiantes de otros cursos como actores disonantes,
principalmente por las opiniones emitidas, en el que surgen comentarios como:
‘‘compañeros de otros cursos, nos han dicho que ásperas las clases de ética porque
perdemos el tiempo jugando’’. (Entrevista estudiante 5, agosto 2017), según este
estudiante, ellos no conciben los videojuegos como una herramienta de aprendizaje, pero
así mismo, menciona que esta reacción surge producto de la envidia. Y se podría objetar
que no solo corresponde a la envidia, sino que también atañe a la contradicción, donde
los estudiantes disfrutan en sus casas jugando videojuegos una cantidad considerable de
horas en la semana, sin embargo, pese a que el juego es la actividad más importante de
los niños en los procesos de aprendizaje, sorprende que en la medida que van creciendo
algunos estudiantes han incorporado los valores transmitidos por la escuela y la sociedad,
a tal punto de considerar al juego como una pérdida de tiempo. Pero entonces la limitante
en realidad no son los estudiantes de otros cursos como tal ya que la gran mayoría se
encuentran interesados, ya sea por cuestiones académicas o por el simple hecho de que
los videojuegos son mucho más atractivos dentro de un salón de clases en comparación
con las clases habituales, y para ello, podemos tomar como ejemplo lo plasmado en el
primer capítulo, donde recordemos que el grado quinto, casi siempre se dispersaba de sus
clases, para prestar atención desde la ventana a las clases que se realizaban con el grado
décimo participe de la experiencia.
58 Así mismo, otros tres estudiantes plantean la misma idea, argumentando que una de las barreras, consiste
en la posibilidad de no prestar atención a la clase que corresponde básicamente al nivel de gusto por los
videojuegos configurando unas disposiciones actitudinales y psicológicas frente al interés de las sesiones,
evidenciando claramente que son las mujeres dentro de la experiencia quienes se encuentra más
distanciadas del medio.
125
Identificación del factor que limita el curso de la implementación
¿Pero entonces cual es el factor común limitante presente durante el desarrollo de
la experiencia? desde la opinión de una estudiante, ella plantea que el factor común es la
ignorancia de las personas ‘‘que siempre toman al videojuego como un juego […]donde
pueden plantear que el profesor está jugando con los estudiantes y no dicta la clase,
porque eso fue lo que pensaron muchos al principio’’. (Entrevista estudiante 8, agosto
2017). Dentro de sus consideraciones, el concepto de ignorancia de las personas se
presenta como una opinión sesgada que no es tan acertada en tanto que la causa principal
no solo obedece a este factor, sin embargo, el contenido de la frase, arroja un detalle clave
reiterativo determinado por ese imaginario común, el cual «juego» como concepto es
incompatible con las dinámicas escolares permeada por unas lógicas que consideran al
videojuego como una pérdida de tiempo.
Por otra parte, las evidencias anteriores dan la posibilidad de mencionar una
consecuencia no premeditada, que se escapa de la planeación y la visión del docente
investigador. La cual es dilucidada por un estudiante a lo largo de la experiencia y además
cabe añadir que dicha consecuencia conecta con la causa de contenido propuesta por la
estudiante mencionada en las líneas anteriores. Y para ser más específico la sugerencia
del estudiante, alude directamente a la falta de información; que en este caso se refiere al
momento exacto en que se da la iniciación del proyecto, donde fueron informados
directivos, profesores y estudiantes implicados, sin embargo, no se realiza una
socialización con los padres y la totalidad de estudiantes, el cual sin duda alguna genera
brechas durante la posteridad del proyecto. Por esta razón:
Desde mi punto de vista, yo pensaría informar bien a las personas, es que el nombre
solo lo dice ''videojuegos'' y muchas personas los tomamos para divertirnos, para
matar el tiempo, entonces... por ejemplo, yo me pongo en el lugar de un estudiante
de otro curso, digamos en el salón de al frente que es quinto, uno escribiendo en el
salón de clases, y uno ver a los otros con videojuegos en clase, uno se preguntaría
¿Que pasó ahí? y pues uno sin saber nada, entonces obviamente uno empieza a
especular cosas sobre la clase; no vea ese profesor solo se la pasa jugando o cosas
así, entonces en ese caso yo informaría a todos los estudiantes junto con profesores,
pues así ya habrá un nivel de comunicación mejor. (Entrevista estudiante 1, 2017).
126
Por tal motivo, frente a futuros proyectos de videojuegos - educación se recomienda
a los docentes, la imperiosa necesidad de buscar los espacios que sean necesarios con el
objetivo de informar a la totalidad de sus actores, esto con el propósito de facilitar el curso
de la implementación posibilitando el sentido práctico con fines educativos; sin embargo,
se considera que al informar la totalidad de los actores no resuelve la dificultad impuesta
por el factor común limitante, y para ello tomemos como ejemplo, el caso específico de
los docentes, el cual aun siendo informados de lo que se iba a realizar, manifestaron signos
de molestia por el método utilizado.
Entonces resulta que la cuestión va más allá de informar a la totalidad de los actores
inmersos dentro de la institución, ya que la principal barrera es producto de un universo
simbólico construido socialmente de manera objetiva, en el que estamos adscritos a unas
instituciones sociales donde ‘‘por el hecho mismo de existir, también controlan el
comportamiento humano estableciendo pautas definidas de antemano que lo canalizan en
una dirección determinada’’ (Berger y Luckmann, 2003, p. 74). Con esto quiero decir que
dentro de los comportamientos de esa construcción social se encuentra cristalizado, el
factor limitante común el cual es un «pensamiento internalizado» regido en específico por
unas pautas sometidas por un estado – nación, la sociedad del trabajo y la rigidez de la
ciencia que instrumentalizan al ser humano, dictando unos cánones a legitimar y seguir
en lo que se refiere al conocimiento y la verdad.
En adición, se infiere que dicho «pensamiento internalizado» como factor común
limitante dentro de la implementación, es producto de unas manifestaciones subjetivas
por parte de algunos padres, maestros y estudiantes que están permeadas bajo las
condiciones objetivas de dicho proceso histórico determinado, que se niega a aceptar la
posibilidad de incorporar nuevas estrategias para el aprendizaje y la enseñanza dentro del
contexto educativo escolar. De esta manera el costo de la implementación es ese obstáculo
incipiente ‘‘And the cost here is not just monetary. It is the cost, as well, of changing
people’s minds about learning […] It is the cost of changing one of our most change-
resistance institution: schools’’ (Gee59, 2007, p. 44)60. Dicho de otra manera, la barrera
59 Si bien el autor está hablando específicamente de unos principios de aprendizaje que emergen a través
del uso de los videojuegos que plantea en su libro Good video games + good learning (2007). 60 Traducción propia: Yo sugeriría que es el costo de implementar los anteriores principios la real barrera.
Y el costo no es solo monetario. El costo es también, el de cambiar la mentalidad de la gente acerca del
127
principal consiste por un lado en implementar el uso de los videojuegos como dispositivo
pedagógico bajo las difíciles condiciones estructurales impuestas que son mecanizadas y
movilizadas por las manifestaciones de aquellos sujetos que se niegan a aceptar otras
formas de concebir los procesos educativos; en consecuencia, frente a dichas dinámicas,
el reto está dirigido no solo a informar a los actores sino también hacia la concientización
y al cambio de mentalidad, abogando por una educación con un enfoque mucho más
centrado en los gustos e intereses de los estudiantes, puesto que los resultados evidencian
la eficacia y la pertinencia del uso de videojuegos en el salón de clases.
A modo de conclusión de este capítulo
Implementar videojuegos en el aula de clase no es una labor sencilla para el
docente que se quiera incursionar en este mundo tan cautivante, dado que se reconoce que
el Liceo Moderno Celestin Freinet, es el reflejo de aquella institución social colombiana
llamada escuela que se resiste a la incorporación de estrategias pedagógicas dirigidas a la
innovación de la enseñanza y el aprendizaje. Es decir que el docente en esa relación
maestro – videojuegos – enseñanza, debe aventurarse en; la búsqueda de temáticas a
enseñar y su relación con el videojuego, la forma didáctica de abarcar la sesión y sobre
todo su justificación, y luego su disputa con la propia cultura escolar, en términos
institucionales y cotidianos. Teniendo en cuenta el panorama, hablar de la pertinencia en
las prácticas pedagógicas para la formación ética desde la posición del maestro, precisa
que este tenga la capacidad resiliente y un talante con una gran fuerza de voluntad para
afrontar y batallar frente a las condiciones estructurales de dicha institución, en la cual
prevalece un prejuicio asiduo frente a los videojuegos en general. Si el maestro se
mantiene constante sin dejarse abatir por los prejuicios, críticas y reproches, su ejercicio
docente será mucho más oportuno y adecuado en función de alcanzar los objetivos
propuestos que competen básicamente a la transmisión de saberes y subjetividades éticas,
de lo contrario su lucha sería en vano, pues el contexto escolar es voraz con los proyectos
de innovación que se alejan de las dinámicas de normalización establecidas en las
prácticas convencionales de reproducción. De esta manera, en la pertinencia del uso de
los videojuegos como dispositivo pedagógico, es menester enfrentar la superación de esta
aprendizaje […] Y su costo proviene de nuestra de nuestra institución que es la que más se resiste al
cambio: La escuela.
128
fase, pues el docente es el motor inicial que puede posibilitar la incorporación adecuada
de los mismos.
Ahora bien, cuando nos centramos en la pertinencia de las prácticas pedagógicas
orientada a la formación ética y la relación estudiante - aprendizaje – videojuegos, se
reconoce a través de los resultados de este estudio, la potencialidad pedagógica que
poseen los videojuegos, los cuales son una herramienta didáctica pertinente dentro del
aula de clase, pues si empezamos por reconocer que los videojuegos son un producto
cultural implícito dentro de la vida cotidiana de los estudiantes, en tanto están presentes
desde su infancia y gracias a esa afinidad con los mismos, generan dentro del aula un
ambiente de aprendizaje activo más significativo e interesante. Así mismo, en esa
relación estudiante – aprendizaje – videojuegos, es sumamente importante reconocer a
los estudiantes en su relación con el videojuego manifestando apropiación y un alto nivel
de conocimiento sobre los mismos, de donde resulta que los estudiantes dejan de ser
actores pasivos para constituirse en agentes activos (productores), brindando aportes
valiosos de orden pedagógico y didáctico.
129
Capítulo 4. Propuesta pedagógica para la formación ética con videojuegos
¿Los videojuegos educan? Sí. Cada
docente debe ver qué potencial tiene en el
videojuego y en qué área se puede aplicar.
Además, se puede generar un nuevo rol
donde el alumno se convierte en
protagonista de la experiencia, ya sea por
su experiencia en el uso de estos o por la
motivación que esta nueva práctica le
genera.
Guerra (2016, p. 60).
El último capítulo de esta monografía tiene la intención de plantear la construcción
de una nueva propuesta de formación ética tomando como insumo el uso de los
videojuegos entendidos como un dispositivo pedagógico. Este capítulo surge fruto de la
necesidad de complementar los hallazgos, evidencias y conclusiones plasmados en los
capítulos anteriores. Y frente a dichas consideraciones, es menester reconocer que la
investigación de la enseñanza y el aprendizaje con videojuegos como campo naciente,
requiere el constante ejercicio de la experimentación en las aulas de clase, asumiendo el
ensayo y el error como premisa, criterio básico de las ciencias. Además, por dicha
condición de innovación este tipo de procesos educativos, demandan la constante
búsqueda de respuestas pedagógicas y didácticas, pues no existen como tal métodos o
modelos pedagógicos que definan la relación entre el asunto de lo ético y la enseñanza
con videojuegos. Es por ello que las siguientes líneas, se propone ampliar el horizonte de
la formación ética, formulando nuevos caminos desde el reconocimiento de la flamante
potencialidad pedagógica que poseen los videojuegos.
Este capítulo expone de manera específica, una ruta conceptual y metodológica,
la cual en primera medida plantea que ha sido construido a través del principio de co-
design, donde participaron estudiantes y docente. Y justificada bajo la cualidad que
poseen los videojuegos en tanto que transforman la concepción del aprendizaje,
atribuyéndole el carácter de divertido, el cual permite que surja la motivación. Dentro de
130
los propósitos se presentará un marco general que se ajusta al rumbo que brindan los
videojuegos en relación al aprendizaje activo; allí mismo, se observa otro marco de
carácter particular, el cual plantea un nuevo enfoque que amplíe el horizonte investigativo
sobre las prácticas orientadas hacia la subjetividad ética. Así mismo, se encuentra un
referente pedagógico fundado sobre un concepto de la tradición griega, el cual brinda la
posibilidad de reunir a la diversidad de los videojuegos desde un lugar común de
enunciación. Para finalizar, dentro de este capítulo, se hace énfasis en las distintas
concepciones de la ética, las cuales son tomadas a partir de las opiniones de los
estudiantes, y sustentadas por medio de videojuegos que encajan de manera pedagógica
dentro de dicha concepción. Fruto de dichas consideraciones, se toman dos de las
concepciones, para elaborar cinco unidades por cada videojuego planteado.
Propuesta pedagógica para la formación ética tomando como insumo los
videojuegos
En el transcurso de la experiencia pedagógica surge un fenómeno, el cual se
convierte en el eje central para la construcción de esta nueva propuesta de formación
ética; siendo este un fenómeno incipiente determinado por el principio de co – design
planteado por el investigador en videojuegos y aprendizaje James Paul Gee, en el que
recordamos que ‘‘el buen aprendizaje requiere que quiénes aprenden se sientan como
agentes activos (productores) y no solo como recipientes pasivos (consumidores) (2007,
p. 30). De modo que ese principio de Co – design, evidencia una energía creadora fruto
de la motivación naciente inmersa en los videojuegos. En efecto, esa energía es
aprovechada al máximo por los estudiantes del grado décimo, ya que directamente se
manifiesta una apropiación de sus espacios de formación académica, proponiendo ciertos
contenidos a desarrollar por medio de ciertos videojuegos en específico. Dando como
resultado, la emergencia de un escenario sui generis, en el cual los estudiantes se
transforman en agentes para la construcción de su propio aprendizaje.
Habría que decir también que la presente propuesta de formación ética es nutrida
y construida por medio de la interacción y la mediación comunicativa entre los estudiantes
y el docente durante el transcurso de la experiencia pedagógica. Propiciando que surja
una relación de carácter horizontal (en algunos aspectos) a través de ese mismo escenario,
pues recordemos que el docente dentro de los parámetros educativos normales debe ser
quien dirige la batuta dentro del aula de clase. Y la relevancia de mencionar este
131
fenómeno, radica básicamente en reconocer que no solo los estudiantes son quienes
aprenden, pues de igual forma en esta nueva dinámica, el docente va aprendiendo a la par
con sus estudiantes. Surgiendo así nuevas ideas propositivas colectivas que se verán
reflejadas en líneas posteriores dentro de este capítulo. De modo que este capítulo tiene
los elementos planteados por Lévy Como se citó en (Castañeda et al, 2014, p. 125) donde
sostiene que:
En los nuevos «campus virtuales», los profesores y los estudiantes ponen en común
los recursos de materiales e informacionales de que disponen. Los profesores
aprenden al mismo tiempo que los estudiantes y ponen al día continuamente tanto
sus saberes «disciplinarios» como sus competencias pedagógicas. (2007, p. 143).
Justificación
Teniendo en cuenta los resultados de los capítulos anteriores, recordemos que los
videojuegos como dispositivo pedagógico se constituyen en una pieza fundamental con
una potencialidad pertinente para la emergencia de saberes y subjetividades dentro del
aula de clase. Dichos resultados fueron determinantes debido a la invitación al cambio de
paradigma que impulsan los videojuegos frente al fenómeno del aprendizaje, en el cual:
When we think of games, we think of fun. When we think of learning we
think of work. Games show us this is wrong. They trigger Deep learning that
is itself part and parcel of the fun. It is what makes good games Deep. (Gee,
2007, p. 43)61.
Ante la previa afirmación, es menester argumentar que transformar y agregarle el
adjetivo «divertido» al aprendizaje dentro del contexto educativo, es una de las
condiciones fundamentales que estarán presentes en la implementación de una propuesta
ética con videojuegos. Seguidamente dicho fenómeno suscita el factor «motivación»;
estimulo esencial que promueve el análisis y la reflexión del asunto ético a partir de esa
marca común subjetiva en los jóvenes: «la autodeterminación».
Y en esa sucesión de conceptos donde encontramos, en primer lugar, expresiones
tales como «divertido» y «motivación», las cuales surgen y coexisten gracias a la
61 Traducción propia: Cuando nosotros pensamos en videojuegos, pensamos en diversión. Cuando
pensamos en aprendizaje pensamos en trabajo. Los videojuegos nos muestran que esto está mal. Ellos
desencadenan el aprendizaje profundo que es así mismo parte integral de lo divertido. Y esto es lo que hace
profundos a los buenos videojuegos.
132
naturaleza sui generis que poseen los videojuegos en tanto son adictivos, cautivantes,
desafiantes, gratificantes, etc. Mientras que el tercer concepto: «la autodeterminación»62,
adviene por medio del empalme entre dicha esencia sui generis junto con el constante
diálogo - acción entre los estudiantes y el docente para posibilitar un ejercicio de
enseñanza y aprendizaje que este en constante evaluación y aplicación en aras de
retroalimentar los diferentes videojuegos, contenidos y formas de emplearlos que sean
propuestos, con el fin de mejorar el proceso educativo, en este caso de formación ética.
Es así que lo valioso de incorporar videojuegos en el aula de clase, consiste en que
podemos transferir los primeros conceptos desde el dominio lingüístico y el campo social
inmersos en el ethos del gamer al aula de clases; dando como resultado, la emergencia de
un germen ontológico dador y potencializador; de un nuevo paradigma pertinente y
oportuno de la enseñanza y el aprendizaje en el contexto escolar que se adapte a los
cambios y transformaciones emergentes en la sociedad actual globalizada.
Propósitos
Desde una visión global, esta propuesta tiene como objetivo que los estudiantes
incorporen diversos saberes a través de una perspectiva alternativa de aprendizaje y
conocimiento, la cual se fundamenta en la apropiación del «Dominio semiótico» (Gee,
2007) que refiere a la situación en la que si aprendemos de manera activa, acontecerán
las siguientes p remisas:
1. We learn to experience (see, feel, and operate on) the world in new ways.
2. Since semiotic domains usually are shared by groups of people of who carry them
on as distintive social practices, we gain the potencial to join this social group, to
become affiliated with such kinds of people (even though we may never see all of
them, or any of them, face to face.
3. We gain resources that prepare us for future learning and problem solving in the
domain and related domains. (Gee, 2007, p. 24)63
62 En realidad, este no es el único concepto que puede advenir seguidamente de trasladar videojuegos al
aula de clase, puesto que esto depende necesariamente del enfoque que asume el docente en lo que respecta
al asunto de la formación ética y de la reacción que asume la población frente a la reflexión y análisis con
los videojuegos desarrollados dentro del aula de clase. 63 Traducción propia: 1. Nosotros aprendemos a experimentar (verlo, sentirlo, operar sobre él) el mundo de
nuevas formas. 2. Dado que los dominios semióticos generalmente son compartidos por grupos de personas;
quienes por medio de ciertas prácticas sociales distintivas llevan a cabo los dominios semióticos, y a través
de ello, obtenemos el potencial unirnos a diversos grupos sociales, de afiliarse con este tipo de personas
(aún cuando nunca podamos verlos a ellos, o ninguno de ellos, cara a cara). 3. Nosotros obtenemos recursos
133
De igual forma se considera trascendental, determinar un eje que amplíe el
horizonte epistemológico y subjetivo de la anterior propuesta de formación ética, la cual
se centraba en que los estudiantes generarán un diálogo consigo mismo, un proceso de
reflexión netamente con su yo, lugar donde ellos analizaron las implicaciones y
tendencias de sus pensamientos y acciones. En efecto, dicho eje transversal sugiere una
transición de ese enfoque netamente «Subjetivo» a uno que se centre en lo
«Intersubjetivo»; lugar de enunciación donde se introduce la noción del yo como una
entidad que se encuentra en una relación constante de interacción con otros sujetos
inmersos dentro la sociedad. Desde esta perspectiva, el «otro» como sujeto ya no es tan
solo un objeto de reflexión, en tanto que ahora a través de la «Intersubjetividad» se
procura que ‘‘[…] El aquí se define porque se reconoce un allí, donde está el otro. El
sujeto puede percibir la realidad poniéndose en el lugar del otro, y esto es lo que permite
al sentido común reconocer a otros como análogos al yo’’ (Rizo, 2009, párr. 9).
Teniendo en cuenta todos los elementos anteriores, es menester afirmar que si le
agregamos la variable videojuegos - al «Dominio semiótico»; dicha sucesión encaja de
manera perfecta en tanto que las siguientes premisas: 1) Experimentar el mundo de nuevas
formas. 2) formar nuevos vínculos con grupos sociales. 3) prepararnos para el aprendizaje
futuro. Se potencializan a causa de las características que demarcan la idiosincrasia de los
videojuegos y el ethos gamer que corresponden a lo «Divertido» y a la «Motivación». En
adición, cabe destacar que este concepto, podrá ser aplicado no solo a esta propuesta de
formación ética, sino que también existe la posibilidad de implementarlo desde los
distintos campos del saber que dominen aquellos docentes interesados en trasladar los
videojuegos al aula de clase, indicándonos de esta manera que el «dominio semiótico» se
constituye en una herramienta aplicable a diferentes contextos educativos, haciéndose de
él una posibilidad global en los procesos educativos. Mientras que si hablamos de la
categoría emergente «Intersubjetividad» es claro que surge a partir de la necesidad de
solventar los vacíos de la anterior propuesta de formación ética. En la cual producto de
esa simbiosis entre videojuegos e «Intersubjetividad» deviene como eje central la
necesidad de intentar comprender al «Otro» como sujeto, suscitar la reflexión que gire en
torno a las siguientes interrogantes: ¿De qué manera mis propias acciones y pensamientos
que nos preparan para el futuro aprendizaje y la resolución de problemas en el dominio y los dominios
relacionados.
134
afectan al otro? ¿Y cómo las acciones y pensamientos de la sociedad en sí misma y el otro
me afectan? Reflexión que hallará respuesta a través de los videojuegos64 sugeridos entre
estudiantes y docente; y elegidos meticulosamente por el docente en aras de cimentar un
horizonte «Intersubjetivo» en el que los estudiantes logren el «Ethopoiein» que traduce
como: ‘‘hacer ethos, producir ethos, modificar, transformar el ethos, la manera de ser, el
modo de existencia de un individuo’’ (Foucault, 2002, p. 233).
Referente pedagógico: Pahrresia
A lo largo el desarrollo de esta monografía, la experiencia con videojuegos en el
aula de clase nos enseña que determinar una corriente o modelo pedagógico es una tarea
sumamente compleja de determinar, establecer y llevar a cabo en tanto que estos
productos culturales, objetivamente son considerados artefactos ajenos a la escuela.
Razón por la cual, al momento de hallar referencias bibliográficas relacionadas a modelos
pedagógicos y didácticos que brinden aportes del cómo podríamos trasladar los
videojuegos al aula, se evidencia un panorama investigativo prematuro que brinda
importantes elementos de orden teórico pero que no responden a la necesidad y la
demanda que se requiere en la práctica pedagógica y la implementación; dando como
resultado, que aún no exista un modelo integral que una lo teórico - práctico. En adición,
la hazaña de trasladar videojuegos al aula, también nos enseña que cada uno de ellos, se
posicionan dentro de una particularidad que es definida por varios parámetros como el
género, el arco narrativo, la jugabilidad, la modalidad de juego individual o multijugador,
su director, etc. En el cual dichas características inmanentes demandan el pensarse de
manera particular estrategias y criterios orientados a definir el qué, por qué, para qué,
desde donde, con qué, cuándo y el cómo.
Todo lo dicho hasta aquí nos indican que los videojuegos demandan la búsqueda
de un sendero propio, que solvente los vacíos de ese cúmulo de teorías que omiten la
dimensión práctica y halle un recurso capaz de reunir a toda esa gran variedad de
videojuegos en un lugar común de enunciación. Es así que en los resultados de la práctica
pedagógica se identificó una solución próxima, que pertenece al universo de los
videojuegos, porque se ajusta a las circunstancias de las clases y es acogida positivamente
por los jóvenes. Dicha solución próxima es un estilo discursivo caracterizado por virtudes
64 Los videojuegos propuestos los encontraremos en el apartado Concepciones de la ética a través de los
videojuegos y las unidades de trabajo.
135
como la sinceridad, libertad y franqueza discursiva, los cuales promanaban de la postura
asumida por el docente, que no escatimaba en exponer distintas posturas y realidades con
acritud, sin delimitarse al campo de acción pedagógico dentro de los cánones establecidos
sobre lo que se debe impartir en la escuela, emitiendo en cambio, discursos que denotaban
dichas virtudes. Frente a dicho estilo discursivo se debe agregar que dicho ethos
pedagógico asumido por el docente, se encuentra materializado en un concepto de la
tradición griega, el cual se toma como punto central para argumentar filosóficamente el
derrotero de esta propuesta alternativa pedagógica:
[…] etimológicamente la pahrresia es el ‘‘decir todo’’. La pahrresia dice todo. La
cuestión fundamental en la pahrresia es lo que podríamos llamar, de una manera
impresionista, la franqueza, la libertad, la apertura, que hacen que digamos lo que
tenemos que decir, como nos da la gana decirlo, cuando tenemos ganas de decirlo y
en la forma como creemos necesitarlo decirlo. El término pahrresia está tan ligado
a la elección, la decisión, la actitud de quien habla, que los latinos, justamente, lo
tradujeron por la palabra libertas. (Foucault, 2002, p. 354).
Frente a este estilo discursivo que es asumida como actitud pedagógica, hay que
mencionar además que al usar videojuegos junto con la pahrresia¸ se potenciarán dichas
virtudes, en tanto que no solo será el maestro sino también por medio de los mismos
videojuegos se propician este tipo de discursos, ya que dentro de sus arcos narrativos se
tratan temáticas que inclusive han sido censuradas por la sociedad. Es así que como
adultos debemos reconocer que los jóvenes no son sujetos pasivos e inocentes; en cambio,
las evidencias de la experiencia demuestran que los estudiantes avivan su interés en
saberes y temáticas que son negados y ocultados por ser considerados no apropiados. Y
es desde esta técnica y/o estilo discursivo, que tendremos la posibilidad de trasladar al
aula de clase todos esos asuntos que mueven las fibras de los estudiantes, permitiendo
que aquellas dudas y reflexiones que suscitan en ellos, sean abarcadas sin restringir el
acceso a las múltiples posibilidades éticas. Es por ello que ‘‘La práctica de la palabra libre
del maestro debe ser tal que sirva de incitación, sostén y oportunidad para los alumnos,
que van a tener, ellos también, la posibilidad, el derecho, la obligación de hablar
libremente’’. (Foucault, 2002, p. 372). Si dicha práctica es llevada a cabo se expanden las
posibilidades de que los estudiantes sean mucho más receptivos frente a los saberes que
el docente transmite y construyan un ambiente de confianza mucho más favorable entre
docente y estudiantes.
136
Concepciones de la ética a través de los videojuegos
Recordemos que el presupuesto ético de esta monografía estuvo guiado bajo los
postulados del filósofo y lingüista Ludwig Wittgenstein tomados de la Conferencia sobre
ética (2006), del cual se toma como punto de partida para plantear que la ética es un saber
prácticamente imposible de conocerlo en su completitud, puesto que estamos mediados
en todo tiempo y espacio por juicios de valor y nunca por juicios absolutos. Y es desde
este lugar de enunciación que emerge el incentivo de ampliar el concepto de lo ético,
donde es posible aplicar diferentes perspectivas y/o formas de concebir la ética a través
de los videojuegos. Al respecto, conviene mencionar que en el transcurso de la
experiencia, emergen diversas opiniones por parte de los jóvenes frente a los aportes
éticos que se adquieren al jugar videojuegos.
Partiendo de los supuestos anteriores, quisiera comenzar mostrando uno de los
primeros enfoques que plantea un estudiante en el que ‘‘los videojuegos le enseñan a uno
lo bueno y lo malo, y a pesar de que son simples videojuegos, para eso son creados, para
simular la vida real; convirtiéndose así en una enseñanza’’ (Entrevista estudiante 4,
agosto 2017). Al partir de los intereses y la motivación de los estudiantes, podemos
evidenciar que un estudiante recomienda un videojuego que se destaca dentro de este
enfoque: Infamous (2009) puesto que el videojuego le permite al jugador ser un personaje
que decide ser bueno o malo y ‘‘lo más curioso es que el juego plantea una idea de que
el destino está definido, porque, aunque nosotros tomemos el camino de bueno o el
camino de malo, al final, el final siempre es el mismo’’ (Entrevista estudiante 5, agosto
2017). Sin embargo, videojuegos de este tipo como también lo son Infamous 2 (2011) y
Infamous: Second son (2014), exigen altos recursos dadas las condiciones de sus gráficas
y además se encuentran solo disponibles para Play Station 3. Por esta razón, en dado caso
de no ser posible la adquisición de los mismos; el docente recomienda videojuegos más
accesibles como Black and White 2 (2005) un videojuego con un toque caricaturesco muy
peculiar, el cual asumimos el papel de ser un dios que cuenta con una conciencia buena y
mala representada por un ángel y un demonio que siempre nos están sugiriendo que
acciones debemos tomar; tenemos la opción de ser un dios benevolente o malévolo.
A su vez, se identifica otra concepción planteada por una joven, en el que a través
de los videojuegos se puede aprender que ‘‘no todos tenemos la razón de como vemos la
137
vida, sino que siempre van a haber distintos puntos de vista’’ (Entrevista estudiante 7,
agosto 2017). Frente a dicha concepción se aconseja abordarla por medio de un fenómeno
que se presenta en los videojuegos, al que llamo la «ética en condición de ser héroe» o
«ética del protagonista» el cual podemos encontrar en videojuegos como (Braid, 2008)
donde al comenzar nos plantea que ‘‘Tim ha emprendido una búsqueda para rescatar a la
princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado. Sucedió porque Tim
cometió un error’’ (Braid, 2008). En esa travesía por los recuerdos de Tim, al final
logramos llegar donde se encuentra la princesa para ``salvarla´´, sin embargo, nos damos
cuenta que ella está huyendo de nosotros, porque en realidad, ese monstruo horrible y
malvado era Tim.
De igual forma, en Shadow of the Colossus (2005) Wander se embarca en un viaje
con su caballo Agro por la tierra prohibida, con el objetivo de revivir a Mono, su amada
quien yace sobre una mesa de piedra en un interminable sueño en el Santuario de la
Adoración. En dicho santuario se encuentra con Dormin, una entidad que le plantea
revivirla si consigue derrotar dieciséis criaturas pacificas resplandecientes que se
encuentran por el vasto mundo de la tierra prohibida. Pero al conseguirlo, Wander paga
un precio muy alto, porque a causa de ello, Dormin usa el cuerpo de Wander para
materializarse y resurgir, pues tiempo atrás había sido sellado por ser considerado una
deidad maligna. Y en medio, de este caos aparece el grupo de Lord Emon para remediar
el asunto, sellándolos a los dos con una espada dentro de un pozo que los arrastra; y al
final vemos a Wander deshumanizado luchando por acercarse por última vez a su amada,
sin embargo, no lo logra conseguir, no podrá verla, su lucha fue en vano, pues terminan
siendo absorbidos completamente. El final de la historia concluye con Mono revivida,
encontrándose con un bebé dentro del pozo, en el que se interpreta que es la reencarnación
de Dormin y Wander juntos.
Simultáneamente, frente a esta concepción de la ética, un estudiante recomienda
el considerado mejor videojuego del año 2013 por The D.I.C.E. awards65: The Last of Us
(2013) un videojuego que se desenvuelve en un entorno post apocalíptico, en el que los
humanos se convierten en zombies a causa de un hongo llamado Cordyceps unilateralis.
65 The academy of interactive art & sciences fundada en 1996, ha organizado una serie de eventos llamados
Los D.I.C.E. awards, los cuales tienen el propósito de premiar a los videojuegos más destacados del año a
través de diferentes categorías. Su elección es determinada por medio de la votación de expertos
pertenecientes a la industria y el medio. The last of us (2013), en su año de lanzamiento obtiene el premio
del mejor videojuego de aventura y el mejor videojuego del año.
138
En este videojuego protagonizamos a Joel un mercenario, que es contratado por Marlene
la líder del grupo de resistencia militar las luciérnagas, para proteger a una niña llamada
Ellie, quien se registra la única persona inmune al hongo. Es por ello, que la misión
consiste en llevarla a Capitolio, un lugar donde las Luciérnagas crearán una vacuna. La
relación central del juego es la que se establece entre Joel y Ellie que cada vez más se
intensifica hasta que llega a ser una relación tipo padre – hija. Al final de la historia
emerge una situación que posibilita el surgimiento de un dilema moral, el cual Joel decide
rescatar a Ellie del quirófano donde estaba siendo intervenida para crear la cura que está
afectando la humanidad. De esta manera, el videojuego nos presenta la posibilidad de
reflexionar sobre si debemos ‘‘tomar la decisión de salvar al mundo o salvar a una niña,
que son decisiones que en la vida real serían más complicadas, en el que uno se
cuestiona: ¿Y ahora qué hago? (Entrevista estudiante 4, agosto 2017).
Paulatinamente, el lector habrá observado que en el transcurso de la descripción
de dichos videojuegos, se plasma esa «ética en condición de ser héroe» o «ética del
protagonista». Puesto que cuando iniciamos un videojuego, no nos detenemos a pensar
cual es nuestro papel como protagonistas dentro de la historia, sin embargo, estos
videojuegos nos dan un trago amargo, diciéndonos que estamos haciendo algo incómodo
desde el comienzo como en Shadow of the Colossus (2005) o al final, nos damos cuenta
que en realidad somos el anti héroe de la historia como en Braid (2008) y The Last of Us
(2003); potentes elementos de reflexión que no distan mucho de la realidad, ya que como
sujetos, al observar la vida en primera persona, en ciertas situaciones nos aferramos al
modo en que concebimos nuestra realidad, no asumimos las discrepancias y
contradicciones de nuestras acciones y pensamientos, no es difícil aceptar cuando nos
equivocamos y terminamos culpando ciertos factores externos. Pero precisamente, estos
videojuegos trastocan dicha condición, en tanto que nos enfrentan en un proceso de
reflexión sobre las consecuencias que conllevan nuestros actos, nos enfrentan vis a vis
con lo que hemos hecho en ese mundo virtual. De esta manera ‘‘el videojuego puede ser
tomado como un laboratorio para la moralidad o simulador de experiencias morales
probables en el que puedo explorar, confrontar y hasta fortalecer la dimensión moral’’
(Rey, 2017, p. 85).
Existe también otra concepción, la cual nos dice que ‘‘Un videojuego nos lleva a
cambiar nuestro pensamiento y las relaciones con las demás personas de la sociedad’’
139
(Entrevista estudiante 4, agosto 2017). Partiendo de los presupuestos de dicha noción, un
estudiante aconseja el videojuego Papers, please (2013) y en aras de expandir las
posibilidades de este enfoque, el docente recomienda los videojuegos Inside (2016) y The
Sims (2000). Por otra parte, se evidencia otra postura, donde un estudiante manifiesta que
los videojuegos le han dado la posibilidad de abrir su pensamiento al valorar las demás
personas; ‘‘Valor de una vida sobre otra, como en los videojuegos siempre hay
elecciones difíciles de salvar a una u otra persona, con base en ello, he sabido a aprender
cuánto vale una vida según mi criterio’’. (Entrevista estudiante 5, agosto 2017). Dentro
de estos parámetros uno de los estudiantes recomienda el videojuego The walking dead
(2012), siendo esta aventura gráfica una excelente propuesta, de la cual podemos abarcar
dicha concepción y así mismo, el docente recomienda Free Fire (2017), el videojuego
battle royale más masivo y popular a nivel mundial jugado por personas de edades
múltiples en los dispositivos Android.
Unidades didácticas
Para finalizar, es menester expresar que los cinco videojuegos anteriormente
mencionados, han sido tomados como insumo para la elaboración de cinco unidades
didácticas que sugieren un acercamiento al horizonte «Intersubjetivo» dentro del campo
de la formación ética. Encontraremos una descripción sobre las características y las
virtudes pedagógicas que pueden brindar cada uno de ellos, así mismo, contendrán los
temas que pueden ser abarcados, pregunta problematizadora o generadora que orienta al
docente, la metodología y exigencias técnicas de aplicación del videojuego junto con la
reflexión y aprendizaje.
INSIDE Y LA FORMACIÓN DE EMOCIONES
Es un videojuego de plataforma en 3d, lanzado para la Xbox One, Play Station 3 y
Microsoft Windows en el año 2016. En el que protagonizamos la travesía de un niño,
el cual no sabemos su identidad, solo sabemos que se encuentra huyendo de una
sociedad distópica con una atmósfera fría y sin colores, cargada de tensión, estrés y
ansiedad. Esta obra magistral exhibe su historia de una manera muy peculiar ausente
de narrativa ya que no contiene diálogo o líneas, en cambio, se comunica directamente
con nosotros (los jugadores), trasmitiéndonos esas mismas emociones que vive el
personaje, de esta manera ‘‘la mayor virtud de este juego es provocar una reacción
emocional en el jugador’’ (Levelup.com, 2016). Es menester adicionar que el
140
videojuego detenta una jugabilidad sencilla inclusive para aquellos estudiantes que no
son jugadores habituales y no se requiere una alta carga en horas empleadas ya que se
requieren tan solo unos minutos de juego para comprender lo que el videojuego nos
está diciendo.
Contenidos
Distopía.
Cosificación.
Deshumanización.
Panóptico.
Pregunta
Problematizadora
o generadora
¿De qué manera cuando jugamos Inside, comprendemos las
dinámicas de una sociedad autoritaria por medio de las
emociones que suscita el interactuar con el videojuego?
Metodología y
exigencias técnicas
de aplicación del
videojuego
Es pertinente la lectura anticipada de la obra 1984 de George
Orwell, puesto que tanto la obra como el videojuego, plantean el
control, la vigilancia y el miedo a una sociedad autoritaria.
El videojuego es asignado como tarea en casa, para
posteriormente en clase, realizar un cuento autobiográfico frente
a los efectos que causa una sociedad autoritaria en las vidas de
ellos. Se finaliza con la revisión una discusión en grupo con el
fin de hallar conclusiones.
Reflexión y
aprendizaje
Comprender las dinámicas de una sociedad autoritaria a partir de
los sentimientos propios y de los demás.
PAPERS, PLEASE
Papers, please es un videojuego indie de simulación desarrollado por Lucas Pope,
lanzado para Microsoft Windows; en el cual protagonizamos el papel de un sujeto que
es llamado para trabajar en un puesto fronterizo como inspector de aduana de
Arstozka: la representación de un gobierno totalitario. La función del jugador consiste
en aceptar o denegar la entrada de inmigrantes y ciudadanos de Arstozka al país,
comprobando que sus documentos se encuentren en regla y que cumplan con la
normativa de dicha nación. Se trabaja día a día cumpliéndose un horario limitado y
dependiendo de la productividad, recibes más bonificaciones, ‘‘al final del día un
marcador te dice cuanto has cobrado y que tal le va a tu familia, y a cada nuevo día
141
llega una nota que te dice que las reglas han cambiado para ir aumentando la
dificultad’’ (Altozano, 2013).
Desde esta dinámica el videojuego se vale de los dilemas morales en su máxima
expresión, enfrentándonos a asuntos éticos, políticos y sociales; ‘‘el Personaje se ve
expuesto a tomar la decisión de quedarse con su gobierno actual y seguir las normas
que ya han sido establecidas o la otra es seguir sus propias ideas de justicia frente a la
sociedad’’ (Entrevista estudiante 2, agosto 2017).
Contenidos
Sistema político y condiciones sociales.
Geopolítica.
Dilemas morales dentro de un contexto ético – político.
Pregunta
Problematizadora
o generadora
Nos impulsa a reflexionar sobre nuestro posición ético política
frente a la sociedad: ¿Nos ceñiremos a las condiciones
determinadas por el estado estando dentro de una situación de
comodidad o seremos más humanos con aquellos inmigrantes
y ciudadanos a costa del bienestar propio y de nuestra familia?
Metodología y
exigencias
técnicas de
aplicación del
videojuego
Este videojuego se desarrollará en dos sesiones: El videojuego
perfectamente puede ser ejecutado en un computador antiguo,
debido a que no exige muchos requisitos. De esta manera, la
primera sesión se propone jugar Papers, please (2013) en la
sala de informática hasta llegar al cuarto día dentro del
videojuego, puesto que allí es propicia una escena para el
desarrollo de la clase.
La segunda sesión tendrá como objetivo centrarse en el dilema
moral significativo del cuarto día; el cual vemos en el periódico
al iniciar el día que un sujeto llamado Vince Lestrade es
acusado de asesinar a su novia. Dicho día tenemos la
posibilidad de arrestar a quienes no cumplan con los papeles en
regla, sin embargo, luego de arrestar a algunos solicitantes
aparece Vince con sus papeles en regla, legalmente no lo
podemos arrestar, solo podemos dejarlo pasar o negarle la
entrada al país, aunque dicha decisión conlleva consecuencias
que recaen sobre nosotros.
142
A través de un juego de roles, se procura que los estudiantes se
metan en los zapatos de los actores implicados dentro del
videojuego, desde este ejercicio se realizará un debate en el que
cada uno defenderá su posición, y posteriormente se cambiarán
los roles con el objetivo de que comprendan las diferentes
perspectivas dentro de un contexto ético político.
Reflexión
y aprendizaje
Comprender las incidencias de la geopolítica en la vida social
y cotidiana.
THE SIMS Y LA VIDA DE CONSUMO
‘‘Los Sims (Maxis, 2000) es un videojuego con mucho éxito entre los niños, que tiene
personajes simpáticos y gráficos coloristas; es un juego divertido, que permite una
infinidad de partidas diferentes cada vez que se empieza a jugar de nuevo’’(cfr.:Sicart,
2003) como se citó en (Pérez, 2011, p. 27); el videojuego es un símil de lo que fue el
Tamagotchi en los años 90s, aunque a diferencia de tener tu mascota; podemos crear
a un personaje o una familia con las características físicas y actitudinales que nosotros
queramos, solventar sus necesidades básicas como el hambre, el higiene, la diversión,
el entorno y sus necesidades sociales. Así mismo podemos mejorar diferentes
habilidades del personaje como la inteligencia, el carisma, el físico, la creatividad, etc.
De igual forma, The sims es una herramienta de creación en el que podemos construir
a gusto la casa en que habitan los personajes virtuales, adquiriendo todo tipo de
inmuebles como decoraciones, camas, pinturas, piscina, muebles, etc.
Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado y según Sicart como se citó en Pérez
(2011): Este videojuego ‘‘[…] Tal vez por estas características un tanto «inocentes»
en apariencia, muchos de los fans de Los Sims quizá no se detienen a valorar que el
juego promueve un determinado discurso sobre la vida cotidiana, marcado por la
idealización del consumismo’’ (p. 27). De esta manera, esta entrega de simulación
social, tras de sí encubre un contenido que refleja una vida ideal que debemos alcanzar
a través las dinámicas de una sociedad consumista. Puesto que los Sims deben trabajar
para adquirir sus bienes y entre más ostentosos y costosos, los niveles de felicidad del
personaje aumentan o disminuyen si los precios de los objetos son más bajos del
estándar.
143
Contenidos
Felicidad.
Consumismo.
Proyecto de vida.
Pregunta
Problematizadora
o generadora
¿Cuál es la idea de felicidad que poseemos, es un reflejo del
sistema consumo o un camino propio que tomamos?
Metodología y
exigencias
técnicas de
aplicación del
videojuego
Este videojuego tiene la posibilidad de ser abarcado dentro de
la sala de informática o dentro del aula de clase con los
dispositivos móviles. Y tendrás dos momentos en específico:
La primera sesión consiste en interactuar con el videojuego,
procurando que los estudiantes identifiquen cual es la idea de
felicidad inmersa dentro del videojuego. Se recomienda a los
docentes realizar una actividad que recoja los hallazgos de los
estudiantes.
La segunda sesión estará enmarcada en brindar una explicación
sobre las dinámicas del consumismo y la relación que guarda
con la idea de felicidad; se recomiendan autores como Zygmunt
Bauman y Jean Braudillard. Para posteriormente, volver a
jugar con un sentido más crítico, procurando dentro del
videojuego proyectar y construir su propia idea de felicidad.
Reflexión y
aprendizaje
Identificar la relación directa entre felicidad y consumismo en
el contexto actual.
Reconocer una idea propia de felicidad, procurando ser
consciente de la construcción social que gira en torno a la
felicidad.
THE WALKING DEAD Y LAS DECISIONES PERSONALES
The walking dead: Season one (2012) es una aventura gráfica donde personificamos a
Lee Everet, que aun siendo condenado a prisión por homicidio, tiene la oportunidad
de escapar a causa del origen de un nuevo mundo infestado por zombies. En su lucha
144
por sobrevivir, se encuentra con Clementine, una niña de ocho años que de ahora en
adelante debe proteger. En el transcurso de la historia la relación entre estos dos
personajes se va afianzado a tal punto que Clementine ‘‘actúa como la medida moral
de Lee, cada paso que damos tenemos que justificárselo y al final acaba ejerciendo del
espejo de nuestras decisiones’’ (Altozano, 2012). Este es un videojuego de dilemas
morales que nos enfrenta en situaciones personales; donde los zombies pasarán a un
segundo plano y nos centraremos en la condición humana. Desde este foco, tendremos
la posibilidad de elegir diversas respuestas, las cuales cada una de ellas trae
consecuencias, y en esa medida, el videojuego va recopilando el curso de nuestras
decisiones. Es un videojuego ‘‘Relacionado con la ética porque es como el valor y
tomar decisiones que van a afectar a unos, pero van a salvar la vida de otros, también
diría que la parte social que nosotros estamos dando a este mundo’’. (Entrevista
estudiante 4, agosto 2017).
Contenidos
Dilemas morales.
Condición humana.
Decisiones personales en entornos sociales.
Pregunta
Problematizadora
o generadora
¿De qué manera nuestras decisiones dentro del videojuego, nos
conducen a reflexionar no solo sobre el curso que toma nuestro
personaje sino también como afectamos a los otros? ¿Y cómo
el videojuego nos permite indagar sobre las decisiones que
tomamos dentro de nuestra cotidianeidad?
Metodología y
exigencias
técnicas de
aplicación del
videojuego
Es un single player que podemos jugar en pc o dispositivos
Android. Se recomienda al docente que sea preferiblemente en
dispositivo Android para que pueda ser jugado por la gran
mayoría o la totalidad de los estudiantes.
La primera sesión consiste en que los estudiantes a través del
videojuego identifiquen como sus acciones dentro de la historia,
conllevan consecuencias tanto en el presente como el futuro.
Se asignará para la segunda sesión un ensayo escrito sobre la
condición humana en entornos de tensión como los que se
presentan en el videojuego.
145
Reflexión y
aprendizaje
Asumir una posición crítica frente a cada decisión tomada en la
vida personal.
Comprender rasgos de la condición humana a partir de
situaciones adversas.
FREE FIRE Y EL TRABAJO EN EQUIPO
Free Fire (2007) es un videojuego de disparos en tercera persona multijugador del
género Battle Royale más populares a nivel mundial debido a su accesibilidad,
atractivo y cobertura. El objetivo principal del juego consiste en sobrevivir y ser el
último en pie; y dentro de sus mecánicas de juego, al comenzar la partida cincuenta
jugadores, saltaremos en paracaídas a una isla remota, es allí donde debemos
recolectar diversos objetos lo antes posible como armas, munición, chalecos, cascos,
botiquines, etc. Al caer dentro del mapa se libra una batalla a muerte todos contra
todos y en medio de esa dinámica, tendremos la posibilidad de asumir diferentes
estrategias; como ser agresivos o evitar el conflicto, refugiarnos dentro las casas o
andar sin escrúpulos por la zona, ir en vehículo o a pie, acechar al enemigo con armas
de corta o larga distancia dependiendo del contexto, esperar y observar la lucha de los
otros o lanzarse al frente de batalla, etc. Así mismo, el videojuego cuenta con una
zona segura la cual se va cerrando a medida que va pasando el tiempo de manera
aleatoria dentro del mapa, obligando a los jugadores a moverse constantemente dentro
de la zona, acercándolos y acorralándolos paulatinamente a un punto fijo. Si
quedamos fuera de dicho círculo moriremos. En adición, el sistema de juego brinda
la opción de ser jugado de manera individual, en pareja o en escuadras conformadas
por cuatro personas. Y al jugar con otras personas en equipo, podremos usar el
micrófono como una herramienta que permite una mejora en la comunicación,
optimizando las posibilidades en lo que refiere a la toma de decisiones y la resolución
de problemas a través de diversas estrategias. De igual forma cuando jugamos en
equipo entra en juego una variable, la cual consiste en que si nuestros compañeros
quedan heridos en el campo de batalla, existe la opción de curarlos.
En este tipo videojuegos el «avatar o personaje» ‘‘se hace parte de la proyección del
jugador, pues ha sido constituido de su libre albedrio, según sus gustos e intereses, y
opciones que ofrezca el videojuego, todo lo cual implica reflexión, selección, opción,
aspectos propios de la agencia humana’’. (Rey, 2017, p. 85). Esto quiere decir que las
146
acciones del «avatar o personaje» dentro de la partida son un reflejo «subjetivo» de
los rasgos de la personalidad del jugador. Y a través de esa proyección, se pretende
que haya un encuentro de subjetividades, la cual ofrezca un proceso de carácter
«intersubjetivo», que permita a los estudiantes indagar sobre las repercusiones
individuales y grupales de sus actos y pensamientos por medio de diversas situaciones
presentadas en el videojuego.
Contenidos
Sobrevivencia en equipo.
Comunicarse con el otro.
Alteridad.
Pregunta
Problematizadora
o generadora
Preguntar a los estudiantes: ¿En qué situaciones específicas
dentro de la partida, ellos consideran que se lleva a cabo un
proceso de alteridad, en el que se da la posibilidad de
comunicarse con el otro?
Metodología y
exigencias
técnicas de
aplicación del
videojuego
Como requisito se debe tener descargado el videojuego en los
dispositivos móviles, además es imprescindible contar con
conexión a internet; de no ser posible realizar la primera sesión
en clase, se asignará como una actividad a realizar en casa.
La primera sesión, consiste en jugar el videojuego en escuadras,
se proponen entre a 2 a 3 partidas, ya que son muy cortas y la
duración de las mismas dependerá en primera medida de la
comunicación, el cuidado del otro y la estrategia que se vaya
concertando dependiendo de las circunstancias. El mismo
campo de acción virtual irá dando lecciones a los jugadores, es
por ello que se deja a elección del maestro, profundizar en la
temática o el campo de reflexión en el que quiera enfocarse.
La segunda sesión estará centrada en pedirle a los estudiantes
que reflexionen sobre las decisiones tomadas dentro del juego,
las cuales buscarán identificar aquellas acciones que tienden al
bienestar personal y aquellas dirigidas al bienestar del grupo.
La conclusión a la que se quiere llegar dentro del videojuego
consiste en que adhieran dentro de su vida cotidiana la
147
importancia de comunicarse con el otro y la alteridad como un
fundamento para reconocer al otro como sujeto.
Reflexión y
aprendizaje
Fortalecer los procesos comunicativos a través de un campo de
acción virtual.
Reconocer la existencia del otro como un sujeto al que puedo
afectar y que me puede afectar a través de los pensamientos y
las acciones.
148
Conclusiones
El proceso de innovación de enseñanza y aprendizaje con videojuegos como
dispositivo pedagógico para la formación ética, ha sido sin duda una experiencia
educativa única para los estudiantes que participaron dentro de la intervención como para
el docente que propuso este proyecto, gracias a su temprano contacto y conocimiento con
estos dispositivos. Dicha experiencia fue aprovechada, tanto en el desarrollo de la
propuesta pedagógica como en el proceso de análisis que implicó la elaboración de los
capítulos de resultados, los cuales confirman que estos dispositivos pedagógicos,
devienen en poderosas herramientas educativas. Un avance en este aspecto consiste en
haber aportado herramientas (a través del uso de videojuegos) para la construcción de
concepciones éticas más complejas, completas, elaboradas y profundas, en comparación
con las nociones iniciales de ética que suelen tener los jóvenes escolares, quienes
usualmente la reducen conceptualmente a un par de valores ambiguos y a la obediencia.
Revisando las entrevistas, se aprecia que tras la intervención, asociaron la ética a
dimensiones como la toma de decisiones para la vida cotidiana, la comprensión de
pensamientos distintos al propio, la relación y la responsabilidad con el otro, la reflexión
crítica que gira en torno a la autoridad, la libertad y heteronomía y especialmente al
enfoque de la autodeterminación que posibilitó la emergencia de un proceso identitario.
El proyecto de ética con videojuego arroja apreciaciones como la siguiente:
(Estas clases de ética) Me han hecho cambiar las acciones un poco porque como le
digo, gracias a sus clases me he dado cuenta de que no siempre tenemos que estar
sometidos bajo un conductualismo total, que también tenemos que pensar más cosas,
y que no siempre tenemos que regirnos por lo que dicen los demás, y con los demás
me refiero a los mandos, es decir a nosotros nos rige una jerarquía, por ejemplo, aquí
en el colegio, y no siempre debemos seguir esas normas porque ahí veces no son
justas. (Entrevista estudiante 3, agosto 2017)
En ese sentido, la intervención en el aula, posibilitó superar aquellos
reduccionismos y articular la ética a campos más apasionantes e impactantes, gracias al
corpus de imágenes, representaciones, símbolos y arcos narrativos que brindan los
videojuegos; de ahí que un hallazgo obtenido durante la investigación que sustenta este
logro, lo resumen adecuadamente afirmaciones empíricas como las siguientes:
149
En verdad, me pareció que era interesante, ya que muchos años atrás habíamos
estado recibiendo una clase monótona por parte de la misma profesora y la verdad
es que en mi opinión yo ya estaba intentando creer que no se estaba llegando a nada,
ni a ningún cambio en específico, pero supongo que también por el cambio de
profesor y por los nuevos métodos que él está tomando pudimos aprender nuevas
cosas acerca de lo que podríamos llamar relaciones acerca del mundo y
intentándola relacionar con otro aspecto que era el aspecto filosófico, también tiene
gran peso en lo que nosotros consideramos como la ética’’ (Entrevista estudiante 2,
agosto 2017).
Un aporte específico que complementa al anterior, lo comparte otro estudiante que
asegura, cómo gracias a la intervención con videojuegos en el aula, los estudiantes
“hemos tomado otro punto de vista y hemos profundizado muchas más cosas, además ya
no hablamos de los valores ni nada de eso, sino que hablamos sobre la guerra y muchos
más temas’’ (Entrevista estudiante 3, agosto 2017). Pensamientos como este en
particular, revelan cómo la relación ética-videojuegos, combina perfectamente para abrir
la comprensión hacia diversas áreas y problemáticas humanas.
Un hallazgo adicional, importante de destacar es el hecho de que los videojuegos
en el aula son una herramienta potente para estimular la emergencia de saberes de los
jóvenes, ya que constituyen un campo cercano a los hábitos de los estudiantes. Es decir,
los videojuegos son muy apropiados para motivar a los estudiantes, disponerlos hacia la
comprensión de unas situaciones de aprendizaje planteadas y en consecuencia, inducir
nuevos aprendizajes en torno a las temáticas seleccionadas para abordar el contenido
curricular respectivo. Este planteamiento es confirmado por los mismos estudiantes,
quienes a partir de su experiencia como jugadores, realizan un llamado para el uso
didáctico de los videojuegos y los beneficios que conlleva dicha inserción:
El videojuego ha tenido mucha relevancia a lo largo de estas últimas décadas y la
misma relevancia hace que por medio de este, la gente aprenda nuevas cosas, entienda
y vea el mundo de otra manera. Le diría que simplemente el mismo uso de los videojuegos
y el mismo interés que se muestra con base a estos, por parte, de muchas personas,
muchos adolescentes e infantes hacen que esto mismo lleve a su aprendizaje y a despertar
distintas pasiones acerca de este mismo y a buscar un fin. (Entrevista estudiante 2, agosto
2017).
150
Si se sigue indagando en el planteamiento anterior, se encuentra que el empleo de los
videojuegos tiene gran potencial para afrontar una problemática común del proceso
educativo, en tanto al hacer de dicho proceso una experiencia fascinante, estimulante y
enriquecedora para los estudiantes, facilita que la escolarización se aparte de la
concepción del aburrimiento y de la pérdida de tiempo, para presentarse desde un ángulo
más agradable y cercano a los jóvenes. Es valioso el aporte que los videojuegos traen a la
institución, ya que brindan un nuevo ambiente en el cual los estudiantes y el docente se
sienten motivados en un espacio constituido consuetudinariamente como aburrido y
monótono. Al respecto, es pertinente la invitación de Rey (2017):
La educación colombiana en esta línea, debe opcionar por una educación para los
medios, en los que inscriba el uso de videojuegos como una de las más actuales
innovaciones educativas y no como actualmente se asume, con prevenciones
extremas, temores y recelos fundados en compresiones reduccionistas y
deterministas, necesitadas de investigaciones más actualizadas. (p. 117)
Mediante esta experiencia de investigación, se ha logrado establecer la
importancia de que los estudiantes y maestros en tanto agentes directos de la práctica
educativa, asuman un rol protagónico en la definición de los parámetros, métodos y
contenidos idóneos en un espacio curricular de aprendizaje de la ética, toda vez que: esta
postura activa, se nutre potencialmente tanto de las experiencias de los estudiantes, sus
ideas previas, intereses y juicios de valor, como de la rigurosidad y el compromiso
académico de los docentes, quienes en la medida que se lo propongan, aborden la ética
como saber filosófico complejo del cual se pueden lograr valiosas reflexiones y
aprendizajes, en torno a la condición humana misma. Replantear la manera tradicional en
que la ética se ha llevado a la escuela (como simple “materia de relleno” que logra
reflexiones obvias y superficiales como la necesidad de respetarse mutuamente) es viable
a partir de la utilización de los videojuegos en el aula, puesto que como ya se ha
demostrado, abre múltiples posibilidades en cuanto a lo narrativo y las problemáticas que
pueden dinamizar el ejercicio ético de la reflexión consciente. Redondeando lo anterior,
el videojuego puede convertirse en ese punto en común en el cual maestros y estudiantes
pueden generar dicho encuentro y refundar la ética como asignatura escolar.
Por otra parte, es imprescindible destacar que al hablar del asunto de la emergencia
de las subjetividades dentro de este proyecto, se identifica que la subjetividad de la
autodeterminación es la marca común que prevalece en los jóvenes participantes del
151
proyecto, debido a que los videojuegos empleados en las sesiones, incitan por medio de
un proceso identitario a la reflexión de dichos asuntos en el que los estudiantes asumen
un papel en contra de instancias tales como el estado, las directivas, los profesores y la
sociedad en general. Las cuales ellos consideran como una brecha o una barrera que
define los parámetros de su propia libertad. Sin embargo, la causa de que se produzca este
tipo de subjetividad no solo obedeció al proceso de formación ética con videojuegos, ya
que la subjetividad es un proceso que se configura, se construye, se mantiene y se
transforma durante todo el transcurso de la vida de los sujetos inmersos dentro de una
sociedad. De esta manera, dichas manifestaciones éticas son producto de un engranaje
construido a través de las experiencias y vivencias. Es así que para efectos de esta
monografía, los resultados indican que no es posible dar cuenta de manera concreta sobre
la transformación de la subjetividad ya que requiere de un proceso educativo mucho más
largo, no obstante, se evidencia que gracias al uso de los videojuegos en el aula de clase,
se observan manifestaciones subjetivas emergentes que corresponden a condiciones
intrínsecas, impulsadas por los mismos videojuegos y otras de carácter extrínseco
construidos a través de los distintos experiencias y modos de vida que asume el sujeto en
el trasegar de su existencia.
Implementar videojuegos en el aula de clase a largo plazo, visibiliza las
implicaciones que traen consigo estos artefactos extraños y ajenos para la escuela, en
tanto que esa medida del tiempo, nos indica que sí es factible diseñar un proyecto
educativo pertinente sobre la formación ética que responda a las necesidades del contexto
actual, en el que se pueda elaborar en conjunto con los estudiantes, un plan de estudios
apropiado en lo que refiere a los contenidos y la didáctica.
152
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Apéndices
Apéndice A. Diario de campo
Apéndice B. Entrevista semiestructurada
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Apéndice C. Encuestas
Apéndice D. Mapa de análisis de contenido
161
Apéndice E. Red de sentido lógico