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Educación 2.0

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Educación 2.0

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1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0

2. ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la tecnología

3. Limitaciones para la adopción institucional

4. Temores hacia la web 2.05. Elementos para una estrategia de

adopción de la web 2.0 en educación

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1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0

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Centrado en el profesorJerárquico

Redes de aprendizajeEstudiantes activosProfesores como facilitadores

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• Necesidades y requerimientos de la sociedad contemporánea

• Objetivos• innovación• creatividad• emprendimiento

¿CÓMO? ¿WEB 2.0?• Aprender haciendo• Aprendizaje activo y colaborativo

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Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información

1. Plataformas de gestión de contenidos. Modelo 1.0

Integración de utilidades Disponibles comercialmente Muy potentes Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades Necesidad de personal técnico de apoyo Coste elevado (tiempo y dinero)

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2. WEB 2.0. Herramientas de creación, gestión, colaboración y publicación

Código abierto. Integración de herramientas Gratuitas o de coste muy bajo Fácil aprendizaje Fácilmente adaptables a necesidades específicas Se necesitan pocos conocimientos técnicos

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• Web 2.0 es real en educación. Usuarios avanzados (profesores y estudiantes) la usan de modo independiente

• No se escalan las experiencias

• Web 2.0 no es real a nivel institucional

• Se amplia la “brecha digital” entre las personas y sus organizaciones

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2. ¿Qué es la Web 2.0?Más allá de la tecnología

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1. Blogs (weblogs, bitácoras)2. Wikis3. Creación, edición y gestión de imágenes, vídeos y

presentaciones: Fickr, Youtube, Slideshare4. Microblogging, redes sociales, IM (?): Twitter, Jaiku …5. Social networks: Facebook, MySpace …6. Clasificación de información (enlaces): del.icio.us, Furl,

CiteULike7. Buscadores especializados: Technorati, Blogsearch, Google

CSE8. Agregadores y lectores de feeds: Google Reader, Bloglines,

Netvibes …9. …

TECNOLOGÍAHerramientas de la web 2.0

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SISTEMA DEAPLICACIONES WEB “LOOSELY-COUPLED”

http://www.internality.com/web20/

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IM

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GA

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Personas

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ceso

LOOSECOUPLINGe-Mail (?)

Blogs(individuales)

Blogs colectivosAgregadores

Wikis

Del.icio.us

Flickr, Youtube, Slideshare

Conversaciones

Gestión comunidad

Technorati

FEEDBACK

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“CABALLO DE TROYA” DE UN NUEVO PARADIGMA SOCIAL Y CULTURAL

Tecnologías para la creación social de conocimiento

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Herramientas 2.0

Redes sociales

Web 2.0

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1. TECNOLOGÍA

• De “push” a “pull”

• De los portales a agregadores, filtros, buscadores y sistemas de publicación personalizados

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EL VIEJO ORDEN

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EL NUEVO (DES)ORDEN

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Conocimiento abierto• Independiente (“free speech”)• Gratuito o de bajo coste (“free beer”)• Modular. Remezcla• Capacidad generativa (abierto y en red)

Orígenes• Software libre• Comunidades científicas, …

2. CONOCIMIENTO• del copyright al acceso abierto y la remezcla de contenidos

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3. USUARIOS

• la rebelión de los amateurs• de consumidores a creadores y comisarios• redes sociales

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COMO NAVEGAR LA EXUBERANCIA INFORMATIVA

APROXIMACIÓN CONVENCIONAL, 1.0• Autoridades externas. Jerarquías• Filtros externos para ofrecer contenidos a los consumidores

WEB 1.5• Nuevos filtros y autoridades (colectivos y/o impuestos): modelo Wikipedia

WEB 2.0• Filtros personalizados: Tecnología 2.0 + Usuarios educados (3ª cultura, libertad, responsabilidad)

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Conocimiento es un flujo distribuido, no un stock, y sobre-abundante: COMMODITY

COMISARIOS DIGITALES para elfiltrado, agregación y remezcla de conocimiento

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Nuevos roles para profesores• Consultores y facilitadores de información• Facilitadores de aprendizaje• Diseñador de medios• Moderadores y tutores virtuales• Evaluadores continuos y asesores• Orientadores

• Aprendizaje activo• Colaboración entre ellos y con los profesores• Trabajo en equipo

Nuevos roles para estudiantes

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3. Limitaciones para la adopción institucional

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• Rechazo de los usuarios• Ausencia de un sistema de

incentivos• Tecnología web 2.0 ya

disponible• Cultura de adversión a la

innovación

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RECHAZO POR LOS USUARIOSEl caso del “open review trial” de Nature

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COMO CAMBIAR LA OPOSICIÓN DE LOS USUARIOS

• Introducir y expandir una nueva cultura del conocimiento (ajena a los estudiantes y profesores ”convencionales”)

• Nativos digitales que están entrando en el sistema. ¿Oportunidad o ampliación de la brecha?

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REQUISITOS PARA UNA ORGANIZACIÓN COLABORATIVA

Cultura colaborativa

Cap

aci

dad

es

tecn

oló

gic

as PELIGRO!!

ORGANIZACIÓN2.0

BAJOPOTENCIAL

INICIO CONUSUARIOS

AVANZADOS

BAJA ALTA

ALTAS

BAJAS

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LIMITACIONES

• 1980, 90s. Grandes inversiones en infraestructura y software

• Desconfianza en el software libre y el código abierto

• Web 2.0 disponible de modo casi gratuito

• Necesidad de un cambio hacia de estrategia hacia la integración y adaptación a las necesidades de los usuarios: MASHUPS

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4. Temores institucionales hacia la web 2.0

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CAUSAS ÚLTIMAS

1. Dificultades para asumir las críticas del modelo tradicional para la educación y la producción de conocimiento

2. Control y poder de los ”departamentos de informática”

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RIESGOS PARA LAS ORGANIZACIONES• fiabilidad• seguridad• gobernanza• compatibilidad• privacidad

Uso incontrolado de la web 2.0

¿Políticas y reglas para el uso de la web 2.0?

Reducción de la innovación de los usuarios

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CONFIANZA VS. APERTURA

¿Necesidades incompatibles?:

1. Visibilidad2. Seguridad y confianza

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¿HERRAMIENTAS DE REDES SOCIALES COMO SOLUCIÓN?LA “APROXIMACIÓN FACEBOOK”

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CONTENIDO:Integración de herramientas de terceros

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USUARIOS: control individual, trabajo en grupo

CONTENIDOS

PER

SO

NA

S

Gestió

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conj

unta

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5. Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación

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0. OBJETIVOS Y ESTRATEGIA DE LOS GESTORES

Especialmente aquellos involucrados en la gestión de conocimiento y personas

Se necesitan cambios culturales radicales

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1. APRENDIZAJE DE EXPERIENCIAS PREVIAS O EN DESARROLLO

• Usuarios avanzados de la propia organización• Otras organizaciones que adoptan la web 2.0 y los paradigmas abiertos

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EL VALOR DE LOS USUARIOS AVANZADOS

A. Dejar que la comunidad (profesores, estudiantes) exploren y adapten herramientas

B. Aprendizaje por “data mining“ de estas experiencias

C. Integración de experiencias exitosas, herramientas y prácticas

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Organizaciones:Enseñanzas medias

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Organizaciones: Universidades

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Organizaciones:Instituciones científicas

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Organizaciones:Instituciones científicas

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Conocimiento:• Digital• Modular• Licencias flexibles (uso y distribución)

Estándares tecnológicos (ej. bases de datos, XHTML) y sociales (ej. etiquetado)

• buscadores, etiquetado• agregadores

2. ACCESO ABIERTO Y USO DE CONTENIDOS

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LICENCIAS FLEXIBLES

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Aprendizaje de experiencias en gestión empresarial

• Innovación abierta• Innovación por los usuarios• Crowdsourcing• …

3. ORGANIZATIONES COMO PLATAFORMAS ABIERTAS PARA LA CREACIÓN Y COMPARTICIÓN DE CONOCIMIENTO

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LA IMPORTANCIA CRECIENTE DE LA

INNOVACIÓN ABIERTA

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Ventajas de las plataformas abiertas respecto a las organizaciones cerradas

• Reducción de costes: Crowdsourcing• Aceleración de la innovación y la creación de conocimiento• Incrementar la creatividad

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Nuevos problemas (y oportunidades)

• ¿Cómo gestionar la propiedad intelectual?• ¿Cómo competir siendo abiertos?• ¿Cómo gestionar los recursos humanos?