Web 2.0 y entrenamiento del combatiente

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Web 2.0 y entrenamiento del Combatiente. Por Roger D. Smith. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 1 de 10 Web 2.0 y entrenamiento del Combatiente Por Roger D. Smith U.S. Army PEO for Simulation, Training, and Instrumentation. 12350 Research Parkway Orlando, Florida 32826 407-384-3805 [email protected] Traducido del inglés por Sergio Peña Herrera, periodista chileno y corresponsal de Ejército. http://emisordigital.bligoo.com ABSTRACTO: Servicios Web 2.0 se refieren a aplicaciones basadas en la web, que le permiten a un usuario crear y publicar sus propios contenidos. También incluyen servicios que permiten la colaboración de masa entre comunidades "auto - organizadas". Tim O'Reilly define Web 2.0 como cualquier conjunto de herramientas que sean capaces de dominar la inteligencia colectiva generada en grupos de personas y ponerla a trabajar hacia una meta común. Estos servicios se enfocan en la colaboración distribuida, el compartir información, la interoperabilidad, y la reutilización de información, muchos de los mismos problemas a los que la simulación militar se enfrenta. El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo. Las compañías Web 2.0 están creando herramientas que responden a los problemas importantes relativos a las experiencias interactivas, interoperables, centradas en el usuario. Esta investigación identifica muchas de estas aplicaciones, define las categorías útiles para entenderlas, e ilustra las valiosas aplicaciones para la simulación y entrenamiento. Teniendo presente como en los juegos de computadoras se gestionaron tecnologías comerciales poderosas para el entrenamiento del ejército, las aplicaciones Web 2.0 tienen un potencial similar que generalmente no se reconoce todavía. La meta de esta investigación es comenzar un diálogo sobre las aplicaciones útiles de estas tecnologías para la comunidad de simulación interactiva.

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El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.

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Web 2.0 y entrenamiento del Combatiente

Por Roger D. Smith

U.S. Army PEO for Simulation, Training, and Instrumentation. 12350 Research Parkway Orlando, Florida 32826

407-384-3805 [email protected]

Traducido del inglés por Sergio Peña Herrera, periodista chileno y corresponsal de Ejército. http://emisordigital.bligoo.com

ABSTRACTO: Servicios Web 2.0 se refieren a aplicaciones basadas en la web, que le permiten a un usuario crear y publicar sus propios contenidos. También incluyen servicios que permiten la colaboración de masa entre comunidades "auto - organizadas". Tim O'Reilly define Web 2.0 como cualquier conjunto de herramientas que sean capaces de dominar la inteligencia colectiva generada en grupos de personas y ponerla a trabajar hacia una meta común. Estos servicios se enfocan en la colaboración distribuida, el compartir información, la interoperabilidad, y la reutilización de información, muchos de los mismos problemas a los que la simulación militar se enfrenta.

El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.

Las compañías Web 2.0 están creando herramientas que responden a los problemas importantes relativos a las experiencias interactivas, interoperables, centradas en el usuario. Esta investigación identifica muchas de estas aplicaciones, define las categorías útiles para entenderlas, e ilustra las valiosas aplicaciones para la simulación y entrenamiento. Teniendo presente como en los juegos de computadoras se gestionaron tecnologías comerciales poderosas para el entrenamiento del ejército, las aplicaciones Web 2.0 tienen un potencial similar que generalmente no se reconoce todavía. La meta de esta investigación es comenzar un diálogo sobre las aplicaciones útiles de estas tecnologías para la comunidad de simulación interactiva.

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1) PRESENTANDO LA WEB 2.0: La World Wide Web ha pasado por varias significativas etapas de crecimiento, desde la popularización y acceso al público de documentos HTML mediante el original navegador "Mosaic". Más recientemente, la Web se ha vuelto mucho más participativa del medio. En lugar de una sola parte que publica información para ser leída masivamente, la web ha llegado a ser que un intercambio bidireccional de información, que les permite a todos los participantes crear y publicar sus formas personalizadas de información. Este nuevo medio compartido, social, participativo, bidireccional generalmente es llamado “Web 2.0”. Actualmente no hay una sola definición para Web 2.0, ni está claro el límite entre lo que es considerado 2.0 y lo que es 1.0 o 1.5. Se han puesto varias descripciones a continuación:

“Web 2.0 es la revolución comercial en la industria informática, causada por el movimiento en internet como plataforma, y un esfuerzo por entender las reglas del éxito en esta nueva plataforma. La clave entre esas reglas es: Construir aplicaciones que manejen los efectos de la red para conseguir que más personas las usen”. 1

“Manejar la inteligencia colectiva”. 2

“Web 2.0 es participativa, colaboradora, inclusiva, centrada en el usuario y creador, incierta e intensivamente informativa". 3

“Armas de colaboración masiva”. 4

“Web participativa”, Bart Decrem en Wikipedia

Todos éstos dan énfasis a la naturaleza colaborativa y compartidora de las aplicaciones Web 2.0. Weblogs, más normalmente conocidos como Blogs, permiten a cualquiera crear un diario en línea, o periódico, u hoja de chismografía, una estación del clima, una radioemisora, un tablón de anuncios comunitario, o varios otros servicios de publicación compartida. Blogs consisten en páginas web que pueden revisarse, actualizarse, y constantemente modificarse. También se les permite a los lectores contribuir con sus ideas, su conocimiento, y perspectivas sobre el anuncio original. Ellos empiezan una conversación dinámica y bidireccional en la web. Fueron anticipados por los tablones de anuncios, salas de conversación, y servidores de listas de interés, pero se ofreció con un grado de apertura al mundo y facilidad de uso que llevó a su adopción explosiva a través de la red. Wiki da un paso más allá en esta apertura. Cada anuncio o página no tiene que originarse desde un administrador del sitio y no necesariamente es controlada por un solo autor. En cambio, nivela el ámbito de los anuncios, haciendo a todos los autores iguales entre sí. Wikipedia se ha vuelto el más reconocido y ampliamente usado wiki, con aproximadamente nueve millones de colaboradores, que crean artículos en 253 idiomas.

Una lista exhaustiva de aplicaciones Web 2.0 es imposible. Pero en una conferencia Web 2.0 patrocinada por publicaciones O'Reilly, los participantes intentaron definir los atributos esenciales de estos servicios (Ver figura 1: “Mapa recordatorio de la Web 2.0”). Varios de dichos servicios se mostrarán en esta investigación como ejemplos de herramientas poderosas para el entrenamiento y simulación militar. Esta investigación no intenta definir cada uno de los servicios. Para una comprensión completa de cada uno, vea las referencias o visite el sitio web del servicio y experiméntelo de primera mano. Casi todos ellos están abiertos al público libre del cargo. Además, en el mundo de motores de búsqueda, no hay tampoco necesidad de ningún autor específico para obtener instrucciones explícitas al localizar estos servicios. Cada lector puede simplemente consultar en un motor de búsqueda sobre estos servicios y puede recibir direcciones fiables a las ubicaciones correctas.

Ya las aplicaciones Web 2.0 han sido experimentadas y han sido adoptadas hasta cierto punto por una de las compañías de tecnología más grandes en el mundo, IBM. Asi como en esta organización las han usado, sus líderes han llegado a una comprensión de su poder y su independencia. Un ejecutivo de IBM mantiene que, “Esto no

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es algo que usted pueda forzar. Por su misma naturaleza, los medios sociales son orgánicos, manejados desde la base y democráticos. Los usuarios deciden qué tecnologías quieren usar y cómo ellos quieren usarlas. Usted siempre debe recordar y respetar el hecho que los medios de comunicación sociales son sociales” 5.

Cada aplicación de la Web 2.0 o de los medios sociales también requiere que un número suficiente de personas gravitan para contribuir al proyecto. Henry Chesbrough ha notado que, “Los proyectos orientados hacia la apertura deben competir por contribuyentes, y la mayoría no tiene éxito en esta competición. En Source Forge, por ejemplo, uno puede encontrar diez mil proyectos que piensan utilizar un método de fuente abierta para el desarrollo de software. Una visita casual al sitio, sin embargo, revela que unas pocas docenas, a lo sumo, ha recibido algún apoyo significativo de parte de contribuyentes individuales del software”. 6 Por su misma naturaleza, algunos o muchos de estos servicios fallarán debido a la falta de interés y una escasez de labor contribuida.

El poder de estas tecnologías se basa en su habilidad para atraer y apoyar una comunidad de usuarios interesados, y para transformarse en un conjunto de herramientas que puede apoyar a las comunidades para lograr metas compartidas. El comercio establecido, el gobierno, y las organizaciones sociales confían tanto en un comando y control como en un modelo de incentivo financiero para lograr sus metas. Los medios sociales cuentan mucho más con los intereses personales de los individuos participantes.

En esta investigación, empezaremos una discusión sobre cómo pueden aplicarse la Web 2.0 o los medios sociales a la organización, creación, y ejecución de entrenamientos militares. Para nuestro conocimiento, semejante

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discusión no se ha emprendido antes, es por esto que muchas de las ideas presentadas son nacientes y están apoyadas por pocas aplicaciones activas o experimentos. Sin embargo, el entrenamiento basado en la simulación es social, interactivo, adaptable en tiempo real, globalmente distribuido, colaborativo, y muy basado en los datos digitales. Así comparte muchas características con los nuevos medios sociales que se han etiquetado como Web 2.0.

2) EL CENTRO DEL FOCO: El valor de crear herramientas que permitan la colaboración masiva se dió por el libro de James Surowiecki "La Sabiduría de Muchedumbres", en donde él expuso la idea general que los productos y servicios que surgen del conocimiento compartido, las habilidades y experiencias de una gran base de usuarios son normalmente superiores a aquéllas surgidas de una sola persona o de un grupo pequeño 7. Esas ideas han animado a centenares de empresarios para crear herramientas que gestionen este tipo de creatividad. Recientemente, esto incluso se ha extendido por libros que exploran el poder de colaboración. Por lo menos, dos obras, el Código v.2 de Lessig 8 y "Nosotros somos más inteligentes que yo" de Liebert 9 son el resultado de la colaboración en masa para crear las ideas principales para el libro y contribuir a las partes del volumen.

En nuestro estudio para entender la Web 2.0 y cómo puede usarse en el entrenamiento militar, hemos experimentado con un gran número de estos servicios y hemos hecho un esfuerzo por categorizarlos e identificar el centro de sus habilidades. Estas categorías se muestran en la siguiente figura:

La figura da una estratificada y limpiamente separada de estas herramientas. La simplificación no es necesariamente la característica de cada servicio. También esperamos que cada servicio que sobrevive a su lanzamiento inicial pueda volverse más entrelazado con los otros servicios supervivientes. La figura es útil para entender la variedad que existe y también fundamenta para su aplicación a un dominio especificado a continuación.

2.1) Individual: Muchos servicios son las expresiones de un solo individuo. Estos les permiten a los usuarios individuales tomar la iniciativa y agregar sus propias contribuciones al mundo. Las redes sociales como Facebook, MySpace, y LinkedIn les permiten a las personas expresarse, para explicar quiénes son ellos y

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comparten lo que quieren al mundo, para saber o pensar sobre ellos. Éstos generalmente son los servicios “ego-céntricos”. Blogs, por otro lado, que le permite a un solo autor expresar sus ideas al mundo. No se piensa necesariamente que estas ideas son autoritarias, universales, u obligatorias más allá del autor. “del.icio.us”, Digg, y StumbleUpon permiten a millones de usuarios de la web hacer público su propio interés por donde ellos navegan. Las etiquetas que se crean no llevan las ideas del autor de la etiqueta, sino que expresan el interés del autor sobre el contenido creado por otros. Una reciente suma a este grupo es Twitter que es muy similar a un blog, pero que en lugar de servir como una plataforma por exponer las ideas, podría describirse como un “micro-blog” qué anima al autor a anunciar en mensajes sumamente cortos cuáles son las actividades que inmediatamente está haciendo. Es como el flujo corriente de una lista de hechos que están verificándose. Al final del día, un "twittero” (una persona que usa Twitter) puede haber anunciado aproximadamente cien pequeñas declaraciones de sus actividades secuenciales llevadas a cabo.

2.2) Grupo: Desde la creatividad individual vamos dentro de la información, que es la colaboración de un grupo. En Wikipedia se crean artículos centrados en compartir información. La meta es permitir a múltiples autores combinar sus conocimientos para crear un recurso que es tan fiable como una enciclopedia tradicional, creada por unos expertos seleccionados. Este servicio es “información -céntrico”.

YouTube y Flickr le permiten a un autor publicar su trabajo que se ha creado en condiciones completamente desconectadas, usando diferentes herramientas. Estas están por todas partes, para entrega a un público masivo, casi sin la intervención de un editor o de un filtro de aprobación. YouTube mantiene los videos de variado interés accesibles a las personas en todo momento. Los medios de comunicación tradicionales, como por ejemplo NBC, CBS, y ABC ha requerido que sus telespectadores puedan mirar un determinado artículo sólo cuando las redes determinen que estará disponible. YouTube rompe esta limitación y deja en todo momento disponible a todos los medios. Flickr cumple lo mismo con las fotografías. Está basado en un modelo basado en la entrega ó "entrega - céntrico" de los medios sociales. Los proyectos de programación de "fuente abierta", como Linux y su conjunto de aplicaciones de apoyo, así como los numerosos proyectos colaboradores en sitios tales como Source Forge, se enfocan en reunir habilidades de diversas personas que puedan contribuir a un producto específico.

Estas herramientas no están basadas sobre permitir la expresión libre de todo lo que llega, sino más bien en influir las habilidades de las personas que puedan hacer mejorar el software. En los juegos masivos de múltiples jugadores en línea (En inglés: Massively Multiplayer Online Games, MMOGs), cómo el World of Warcraft, Everquest, y Ultima Online, se han desarrollado internamente agrupaciones de jugadores, que intentan crear una estructura orgánica tradicional a partir de una gran cantidad de jugadores independientes. Sus metas son similares a los negocios tradicionales y las organizaciones gubernamentales, en cuanto a crear entidades que puedan lograr más trabajando juntos de lo que cualquier jugador pueda lograr en exclusividad. Hasta cierto punto, éstas agrupaciones centradas en la organización u "organización - céntricas" han validado la importancia de una determinada estructura y burocracia, logrando metas cada vez más grandes.

2.3) Mundo: Finalmente, hay servicios "geo - céntricos", los cuales administran y organizan información y actividades, en la forma de un mundo tridimensional. Es el caso de proyectos tales como Second Life, Active Worlds, Entropia, There.com, y otros MMOGs que atraen a miles o millones de jugadores. Estos proyectos o servicios manejan la información según la geografía, requiriendo justamente una navegación que es espacial. En algunos círculos de opinión, éstos no son considerados como servicios Web 2.0, porque normalmente no se organizan en la web, al menos no todavía, pero ciertamente son una variante de los medios sociales. Desde que éste trabajo de investigación se enfoca en el entrenamiento militar, que es generalmente de la misma naturaleza "geo - céntrica", las herramientas ante citadas todavía puedan prestar valiosos servicios a nuestros intereses.

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3) APLICACIONES DE ENTRENAMIENTO: Ahora que nosotros hemos visto varios tipos de medios sociales y hemos mostrado cómo cada uno de estos se enfoca en una forma diferente de compartir información, podemos explorar cómo estas herramientas pueden ser útiles en un dominio específico como es el entrenamiento y la simulación militar. Cuando exploramos este cuadro, es importante reconocer que ninguna de estas herramientas ha sido creada específicamente para el dominio castrense. Por consiguiente, cada una ofrece un poco de capacidades que son realmente útiles y otras que realmente no encajan en las necesidades profesionales. Pero las herramientas también pueden proporcionar cautelosamente sus capacidades y dejan algunos agujeros en nuestro dominio.

Un equipamiento uniforme del dominio requeriría una aplicación hecha a la medida y que se construye específicamente para esta comunidad y que va completamente consolidada y mantenida por dicha comunidad. La ventaja de aplicar las públicamente disponibles y cada vez más familiarizadas herramientas como las de la Web 2.0 juego es que los costos y trámites de desarrollo, mantenimiento, y mejora se pueden compartir dentro de una comunidad cada vez más grande. Esta característica es una de las razones principales por las que IBM escogió poner su desarrollo de software corporativo y desplegar sus inversiones apoyadas por la comunidad de fuente abierta de Linux, en vez de seguir creando sus propias aplicaciones de exclusivo desarrollo.

El entrenamiento militar tiene un ciclo de vida de cinco fases, como se mostrará en la siguiente imagen. Examinaremos cada una de dichos ciclos. En este trabajo de investigación, nos referimos al uso de los servicios Web 2.0 que están abiertamente disponibles en Internet. Esto se hace para comunicar las ideas claramente. Para las aplicaciones militares, realmente se habría requerido organizar estos servicios en una red privada con las adecuadas medidas de seguridad. Y es que los lectores no deben asumir que estos servicios sólo puedan existir en la Internet comúnmente abierta.

3.1) Planeamiento: Los eventos empiezan con una fase de planificación en la que los defensores definen cuáles unidades militares se entrenarán; qué medios, equipo, y herramientas se usarán; cuando los entrenamientos comenzarán; cuáles serán los objetivos del entrenamiento; y cómo estos objetivos serán registrados. Este trabajo se ha hecho tradicionalmente a través del uso de numerosas reuniones y teleconferencias, presentaciones, y la creación de un conjunto de documentos de planeamiento. Esto se facilita a través del amplio uso del software Office,

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además del intercambio de documentos vía correo electrónico. Se usa la teleconferencia para reducir los costos asociados a viajes y permitir una colaboración más frecuente, por equipos que se encuentran geográficamente dispersos.

La aplicación obvia de los medios sociales a esta fase, va enfocada a reunir un grupo distribuído de personas, capturando las ideas del grupo en un solo juego de documentos y coordinar la información administrativa para dicho grupo. Ha habido variadas herramientas de colaboración para las reuniones de grupos, incluyendo teleconferencia, NetMeeting, WebEx, Adobe Breeze, y otros. Los medios sociales agregan mundos virtuales tridimensionales a este conjunto de herramientas. Mientras todos los sistemas citados primeramente requerían la compra, instalación y la administración local de las herramientas de comunicación, los mundos virtuales tridimensionales como Second Life, Active Worlds, y There.com pueden ser accesados totalmente a discreción del usuario. En cualquier momento, cualquier grupo dado puede crear nuevas cuentas de usuario o accesar las cuentas ya existentes en estos mundos y caminar en ellos para una reunión. Ellos proveen un mundo virtual de avatar - a - avatar de cuerpo entero, en lugar de las reuniones cara - a - cara. Second Life también incluye transmisión de voz por IP y se espera que ésto sea algo normal en otros mundos a futuro.

Para la creación e intercambio de documentos compartidos, hay varios opciones: Un wiki permite a un grupo muy amplio de usuarios colaborar en una sola copia de un determinado documento. Esto elimina el proceso de enviar por correo electrónico un solo documento dentro de un grupo, con el consiguiente riesgo de perder partes destacadas del documento en cuestión. Los servicios como JotSpot, WikiSpaces, y PBWiki intentan satisfacer esta necesidad de corrección colaboradora de documentos. Google mantiene además Google Docs en línea, enfocado a proporcionar formatos que se ajustan a los utilizados en los procesadores, las presentaciones y las hojas de cálculo en Office 9.

Para la administración de actividades de grupo, los blogs son útiles para publicar anuncios, exponer nuevas informaciones, y fijar reuniones de trabajo. Google también ofrece calendarios compartidos en línea, también para coordinar reuniones.

Para la mayoría de las operaciones militares, incluso los eventos de entrenamiento, se fijan mucho en las referencias de información geográfica, como la ubicación y el movimiento de fuerzas. Un nuevo acercamiento a esto es a través de Google Maps Mashup, que les permite a sus usuarios poner los objetos en el mapa e indicarse un tiempo previo a seguir una acción determinada. Que se sepa, no hay actualmente ninguna herramienta colaboradora de este tipo. Otro acercamiento sería construir escenarios dentro de un mundo tridimensional como Second Life. También podrían fijarse y coordinarse acciones planeadas para entidades vivas y simuladas en un guión de entrenamiento escrito en Google Docs Calendario sin eslabones geográficos. No se olvide que las herramientas para hacer todo esto de una manera realmente práctica no están todavía disponibles.

3.2) Preparación: La preparación para un evento de entrenamiento incluye la creación de un guión, que identifica las a las unidades reales y simuladas que participarán, además de identificar las acciones que ellas tomarán, y en que oportunidades lo harán. Esto requiere la creación de listas y estructuraciones de datos, junto con la organización de unidades en un mapa geográfico. Esto se hace tradicionalmente con hojas de cálculo, bancos de datos, mapas impresos en papel y herramientas de simulación especializadas.

Ésta es un área en la que las existentes herramientas Web 2.0 parecen ser demasiado inmaduras para servir en estas experiencias. Las hojas de cálculo de Google Shared y las páginas de wiki pueden hacer las contribuciones, pero falta la habilidad de revisar esta información en forma eficaz y útil. Los editores de XML colaborativo en línea serían una valiosa contribución. Los mapas colaborativos en línea, con posibilidades de "arrastrar y soltar" junto a vinculaciones a archivos de bancos de datos externos serían otra. Cuando consideramos

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el proceso de crear un banco de datos de escenarios posibles, está claro que ninguna herramienta sería suficiente para este trabajo. Se requeriría, como mínimo, integrar las capacidades de un despliegue de mapa, además de una herramienta de horarios, y un banco de datos. Ésta es una razón por la que especulamos que las herramientas Web 2.0 que sobreviven empezarán a integrarse entre sí. Sospechamos que otros dominios hay problemas similarmente complejos y que podrían dirigirse con herramientas más desarrolladas.

3.3) Ejecución: La ejecución real de un evento de entrenamiento normalmente involucra las acostumbradas aplicaciones de simulación militares. Second Life y Active Worlds proporcionan ambientes tridimensionales similares, pero falta un juego extenso de modelos que controlan las acciones de las unidades / avatares, además de los mecanismos de planificación adecuados que guardan todo en forma sincronizada. Sin embargo, varios programas de computadora proporcionan la mayoría de estos mismos servicios. Juegos como America´s Army, World of Warcraft, y Everquest proporcionan modelos de mundos tridimensionalmente compartidos, en los que se representan la física del movimiento de objetos, el intercambio de armas, el consumo de suministros y centenares de otros funcionamientos. Los juegos bidimensionales basados en mapas han sido mucho menos populares en el mercado comercial, y de hecho hay pocos ejemplos restantes. Pero en muchos casos, ésta es simplemente una vista simplificada del mismo mundo que se modela en tres dimensiones.

Potencialmente un MMOG podría crearse dependiendo de la realidad física y conductual del mundo y proporcionando también un modo "siempre activo” del ambiente en que se ejecuta el entrenamiento, algo así como World of Warcraft, pero enfocados en la institución que desarrolla entrenamiento militar. Ha habido varias exploraciones parciales en esta dirección, pero que se sepa nada como un sistema completo se ha creado.

3.4) Análisis: Los eventos de entrenamiento militares generan muchos datos que describen la actuación de las unidades que se adiestran. Estos datos se reúnen como un flujo de datos en red, con específicos ítems de datos desde dentro de las mismas aplicaciones, y la imagen capturada de los mapas en puntos clave muy importantes. La información normalmente se guarda en archivos generados por aplicaciones de banco de datos o en archivos estructurados, como acostumbren quienes manejen el entrenamiento. Como se ha expresado arriba, no sabemos de la existencia de banco de datos colaborativos en línea capaces de grabar este tipo de información. Pero todo puede verterse en un banco de datos tradicional, accesible por herramientas tales como Google Maps, Google Earth y Google Docs. Estas permitirían desplegar información geográfica en formas bidimensional y tridimensional, así como también sucesivas imágenes del mapa. Podrían capturarse animaciones en pantallas, como si fuesen archivos de tipo MP3 o AVI, los que podrían compartirse vía YouTube o Dailymotion, además de pantallazos repartidos con Flickr.

Los datos analizados normalmente se despliegan en la forma de gráficos y mapas, algo que puede hacerse de una manera colaborativa con las hojas de cálculo de Google Docs. Pueden estructurarse los datos anunciados según las necesidades de aquéllos quienes estén usándolo.

3.5) Archivo: Un gran ejercicio simulado puede terminar generando muchos gigabytes de datos, de todas las fases que hasta aquí han sido descritas. Guardar toda la información resultante puede exceder las capacidades de algunas de las herramientas colaborativas. Cuando se necesite archivar la información, podría recurrirse a servicios pagados como el Servicio de Almacenamiento Simple de Amazon (Amazon’s Simple Storage Service S3) donde un gigabyte de capacidad puede arrendarse por un dólar al mes, y se espera que los precios disminuyan a futuro.

Los Wikis pueden ser adaptados para capturar resúmenes del evento y que puedan repasarse posteriormente. Estos resúmenes pueden servir como enfoque central desde donde los indicadores llevarán al

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usuario a videos en YouTube, a fotografías en Flickr, a mapas y documentos en Google Docs, y a archivos informáticos en Amazon S3.

3.6) Más: Un resumen rápido del ciclo de vida del ejercicio, nos proporciona algunas de las aplicaciones más obvias de la Web 2.0. Pero, los eventos relacionados están complementados con docenas de actividades de apoyo que podrían hacer uso de dichos servicios también. Por ejemplo, YouTube podría ser adaptado para distribuir videos en los que se familiarize al personal militar que ha de participar en los entrenamientos, con respecto a cuál es su misión y sus objetivos, o también se den las instrucciones de cómo usar partes específicas del equipo.

Twitter podría usarse como un sistema de monitoreo del estado de computadoras en la red, poniéndose al día a través de un software API en lugar de de un operador humano enfrentado a una GUI (Graphic User Interfaz: Interfaz gráfica de usuario).

Cualquier parte de los datos obtenidos puede clasificarse con etiquetas, gracias a los servicios de Digg o del.icio.us, los cuales permiten al personal militar identificar información que ellos necesiten y encuentran particularmente útil. Como se coordinan con otras páginas web, dichas etiquetas sirven como votos para ayudar a valorar los más importantes datos disponibles en los archivos.

4) MAPEO Y MUNDOS VIRTUALES 2.0: Dado que éste trabajo se enfoca en el arte del entrenamiento militar, la aplicación de herramientas "geo - centricas" es particularmente importante. Tradicionalmente, los sistemas militares de todos los tipos han creado y adaptado aplicaciones y y representaciones tridimensionales. En recientes años, varios productos comerciales han sido desarrollados pensados en usuarios militares, adoptándose ahora gracias a múltiples proyectos y productos. Sin embargo, ha habido un escaso utilización de los servicios de mapeo y representación, tales como Google Maps, Google Earth, Second Life, Active Worlds, Entropia, Olive y Multiverse.

Un examen de estas herramientas revela que hay algunas capacidades verdaderamente útiles que podrían aplicarse a los problemas militares. En la siguiente imagen, pueden apreciarse unos ejemplos de estas capacidades. Google Maps, Flash y Shockwave tienen la ventaja de trabajar dentro de un navegador web y no requieren la instalación de aplicaciones específicas para mapas. También tienen la posibilidad de hacer fluir los mapas que se necesiten, desde un servidor remoto. Si éstas herramientas de mundos virtuales basadas en la web tienen la habilidad de crear e insertar objetos en el mundo en tiempo real para múltiples usuarios, también pueden desplazar en importancia a la familia de acostumbradas herramientas desarrolladoras de mapeos y escenas gráficas.

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5) Conclusión: Los medios sociales de Web 2.0 han atraído una cantidad significativa de dinero por concepto de inversión y publicidad. Como se comprobó en muchos negocios relativos a las computadoras e Internet ante ellos, dicho dinero les ha permitido crear productos poderosos y útiles. Las generaciones anteriores de líderes comerciales han estado acostumbrados a las altas tecnología que viene de "negocios serios” como la industria de la defensa, aeroespacial, fabricación, y construcción, etc. Pero más recientemente, las tecnologías de software han desarrollado sus capacidades de parte del consumidor y del entretenimiento enfocándose a los juegos de la computadora, la transmisión de video mediante IP, y los medios sociales.

Los usuarios militares están en la posición desacostumbrada de tener que mirar más allá de sus proveedores tradicionales para encontrar afinadas tecnologías y una visión acorde al siglo 21, que les permitan entender cuándo y dónde usarlos. El ámbito militar ha sido lento en adoptar el Internet global, la web, los navegadores, y otros productos y servicios Web 1.0. Dado el enfoque militar actual sobre la seguridad y comprobación de información, todo lo que se ha descrito aquí por la Web 2.0 depende mucho de la seguridad de información. Esta visión impedirá a nuestra comunidad profesional mantener el liderazgo en tecnología.

¿Quién decide cuándo experimentar con las tecnologías Web 2.0?, ¿Hasta qué punto estas herramientas poderosas serán lo bastante consideradas dentro del sistema militar? Por ahora, ellas son la corriente principal para quienes las adoptan, como haraganes al extremo de la cola de la tecnología.

BIOGRAFIA DEL AUTOR: Roger Smith es el jefe ejecutivo de tecnología para simulación, entrenamiento e instrumentación en el ejército de Estados Unidos. Se preocupa de llevar las tecnologías innovadoras en entrenamientos y pruebas del ejército. Su organización otorga aproximadamente $2.6 mil millones de dólares en contratos de gobierno cada año, principalmente enfocados en simulación, entrenamiento, y tecnologías de juegos. Roger Smith ha publicado sobre 100 documentos y trabajos técnicos sobre simulación e innovación y ha participado como conferenciante en las University of Central Florida, University of Texas, University of Virginia, Georgia Tech, Florida Institute of Technology y Full Sail. Ha trabajado en las juntas editoriales del IRI’s Research Technology Management y ACM’s Transactions on Modeling and Computer Simulation. Está en posesión de los grados académicos en informática (Ph.D.), estadísticas (M.S.), matemáticas (B.S.), y administración (MBA y M.S.).

Referencias:

1 O’Reilly, T., “Web 2.0 compact definition: Trying again”, O’Reilly Radar, http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web_20_compact.html , 6 de diciembre de 2006.

2 O’Reilly, T., “What is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of software”, O’Reilly Online, http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html , 30 de septiembre de 2005.

3 Dearstyne, B., “Blogs, Mashups, & Wikis Oh, My!”, Information Management Journal, 41(4), 24-33, Julio de 2007. 4 Tapscott, D. and Williams, A.D. Wikinomics: How mass collaboration changes everything. Portfolio Books, New York, 2006. 5 Borremans, P., “Clarifying IBM's strategic mission for social media”, Strategic Communication Management, 11(3), 24-27, Abril de

2007. 6 Chesbrough, H., & Appleyard, M., “Open Innovation and Strategy”, California Management Review, 50(1), 57-76, Fall 2007. 7 Surowiecki, J., The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business,

Economies, Societies and Nations, Anchor Books, New York, 2004. 8 Lessig. L., Code v2. Basic Books, New York, 2006. También publicado en la web en http://codev2.cc/9 Libert, B. y Spector, J., We are smarter than me. Wharton School Publishing, Upper Saddle River, NJ, 2007. 10 Hof, R., “Google steps into Microsoft’s office”, Revista Business Week Magazine, pp. 62-64, 12 de febrero de 2008.

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