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DÍA 1 Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a Java Herramientas necesarias para desarrollar en Java DÍA 2 Gramática de Java Estructura de componentes AWT Aplicaciones vs. Applets Clases, métodos, atributos y objetos en Java DÍA 3 Creación de applets sencillos Animaciones simples y multithreading DÍA 4 Interfaz gráfica de usuario (AWT) Control de eventos (Event Handling) DÍA 5 Ejemplo de programas BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA DIRECCIONES EN iNTERNET GRUPOS DE NOTICIAS DIA 1 Introducción a la OOP (programación orientada a objetos) Junto con el paradigma de la orientación a procedimientos, son las dos filosofías generales de diseño más importantes. A diferencia de la orientación a procedimientos (OP), la orientación a objetos (OO) no concibe los procesos como una secuencia de procedimientos con su entrada y salida sino que se basa en un conjunto de objetos interactuando:

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DÍA 1Introducción a la programación orientada a objetosIntroducción a JavaHerramientas necesarias para desarrollar en Java

DÍA 2Gramática de JavaEstructura de componentes AWTAplicaciones vs. AppletsClases, métodos, atributos y objetos en Java

DÍA 3Creación de applets sencillosAnimaciones simples y multithreading

DÍA 4Interfaz gráfica de usuario (AWT)Control de eventos (Event Handling)

DÍA 5Ejemplo de programas

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

DIRECCIONES EN iNTERNET

GRUPOS DE NOTICIAS

DIA 1

Introducción a la OOP (programación orientada a objetos)

Junto con el paradigma de la orientación a procedimientos, son las dos filosofías generales de diseño más importantes. A diferencia de la orientación a procedimientos (OP), la orientación a objetos (OO) no concibe los procesos como una secuencia de procedimientos con su entrada y salida sino que se basa en un conjunto de objetos interactuando:

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Veamos a continuación los aspectos más destacados de esta filosofía general de diseño.

1. Clases y objetos

Es importante distinguir entre los conceptos de clase y objeto:

Clase: Es un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus métodos y atributos. Objeto: Es una instancia de una clase, es decir, la implementación con valores de un modelo abstracto.

Las clases no son entidades independientes sino que se agrupan jerárquicamente heredando características y atributos. Cada instancia o implementación real de una clase constituirá un nuevo objeto por lo que se pueden crear infinitos objetos distintos a partir de una sola clase.

2. Encapsulación

Se define como el proceso de empaquetar juntos los métodos y los datos en un objeto. El objeto se encarga de ocultar sus datos al resto de objetos. La encapsulación permite una seguridad mayor en el acceso a los datos ya que este acceso depende directamente de cada objeto. Asimismo, permite abstraer los detalles internos de funcionamiento del objeto.

3. Intercambio de mensajes

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Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes de invocación a métodos:

4. Herencia

Es el concepto que define la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como descendiente o heredera de la primera.

La principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas.

La herencia puede ser de dos tipos, simple si sólo es posible heredar características de una sola clase, o múltiple si se pueden heredar características de varias clases.

Introducción a Java

1. Historia de JAVA

A finales de los años ochenta Sun Microsystems decide introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y más concretamente en los equipos domésticos, incluyendo la televisión interactiva. Java, nace como un lenguaje ideado en sus comienzos para programar electrodomésticos!

En sus primeras versiones, se llamó OAK.

2. Objetivos de diseño de los creadores de JAVA

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LENGUAJE FAMILIAR:

Java no sería un lenguaje totalmente nuevo, se parecería a lo que conocemos como C++, así que no le sería tan complicado recalar en los programadores escépticos.

LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS:

Para que un lenguaje pueda considerarse orientado a objetos debe soportar como mínimo las características de:

- encapsulación - herencia - polimorfismo - enlace dinámico.

LENGUAJE ROBUSTO:

Uno de los problemas más comunes en los lenguajes de programación es la posibilidad de escribir programas que pueden bloquear el sistema. Algunas veces este bloqueo puede ser inmediato, pero en otras ocasiones llega a aparecer inesperadamente porque, por ejemplo, la aplicación accede a zonas de memoria que no estaban siendo ocupadas por otros programas hasta ese momento. Un ejemplo claro de lenguaje no robusto es C. Al escribir código en C o C++ el programador debe hacerse cargo de la gestión de memoria de una forma explícita, solicitando la asignación de bloques a punteros y liberándolos cuando ya no son necesarios.

En Java, los punteros, la aritmética de punteros y las funciones de asignación y liberación de memoria (malloc( ) y free( ) ) no existen. En lugar de los punteros se emplean referencias a objetos, los cuales son identificadores simbólicos. El gestor de memoria de Java lleva una contabilidad de las referencias a los objetos. Cuando ya no existe una referencia a un objeto, éste se convierte en candidato para la recogida de basura (garbage collection).

LENGUAJE DE ALTO RENDIMIENTO ( MÚLTIPLES THREADS ):

Una de las características del lenguaje es que soporta la concurrencia a través de threads. En ocasiones puede interesarnos dividir una aplicación en varios flujos de control independientes, cada uno de los cuales lleva a cabo sus funciones de manera concurrente. Cuando los distintos flujos de control comparten un mismo espacio lógico de direcciones, se denominan threads.

LENGUAJE PORTABLE:

El principal objetivo de los diseñadores de Java, y dado el gran crecimiento de las redes en los últimos años, fue el de desarrollar un lenguaje cuyas aplicaciones una vez compiladas pudiesen ser inmediatamente ejecutables en cualquier máquina y sobre cualquier sistema operativo. Por ejemplo, un programa desarrollado en Java en una estación de trabajo Sun que emplea el sistema operativo Solaris, debería poderse llevar a un PC que utilice sistema operativo Windows NT.

LENGUAJE LO MÁS SIMPLE POSIBLE:

Los diseñadores de Java trataron de mantener las facilidades básicas del lenguaje en un mínimo y proporcionar un gran número de extras con las librerías de clases.

LENGUAJE SEGURO:

Se pretendía construir un lenguaje de programación que fuese seguro, esto es, que no pudiera acceder a los recursos del sistema de manera incontrolada. Por este motivo se eliminó la posibilidad de manipular la memoria mediante el uso de punteros y la capacidad de transformación de números en direcciones de memoria ( tal y como se hace en C ) evitando así todo acceso ilegal a la memoria. Esto se asegura porque el compilador Java efectúa una verificación sistemática de conversiones.

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3. Lo nuevo en JAVA

La gran novedad que aporta Java dentro de las nuevas generaciones de navegadores es la capacidad de desplazar el control de la interactividad de los servidores hacia las máquinas de los usuarios que se utilizan para recorrer Internet. Por la misma estructura del lenguaje, los nuevos navegadores permiten la telecarga de "applets", pequeños fragmentos de programas compactos, precompilados, que pueden entonces interpretar de modo distinto los datos telecargados para producir por ejemplo animaciones, sonido y especialmente la verdadera interactividad.

El lenguaje Java, visto desde un navegador de Internet, es pues un lenguaje que no es ni totalmente interpretado, ni totalmente compilado. El lenguaje se transforma en un código elemental parecido al ensamblador, llamado también p-code o byte-code.

Posee la particularidad de ser compacto y por tanto puede ser compilado (traducido a lenguaje máquina) muy rápidamente, en el transcurso de la propia ejecución del programa. El p-code constituye una capa intermedia que facilita enormemente la portabilidad de un entorno o de una máquina a otra. La facilita hasta el punto de lograrla desaparecer.

Aparece entonces la "máquina virtual". Una máquina virtual es una capa lógica que hace creer al programa Java que se ejecuta en un ordenador real (con registros, memoria y procesador), cuando en realidad sólo ve una reconstrucción lógica de un ordenador.

Para ejecutar un programa Java compilado (que está en p-code), es preciso también que cuente con una implementación de la máquina virtual específica donde se desea ejecutar, la cual efectúa la transformación del p-code en un programa comprensible para la máquina.

Herramientas necesarias para desarrollar en Java

Para desarrollar programas en Java es suficiente con instalar el paquete JDK de Sun, que es de libre distribución. En el site de Sun podemos encontrar toda clase de información relacionada con Java: Ejemplos de programas escritos en Java, tutoriales, documentación, bugs conocidos y su solución, etc..

La dirección base es : www.sun.com

La ultima version disponible hasta la fecha es la JDK 1.2

Pasos para crear un programa en Java

- Aplicaciones

Escribir el programa fuente en cualquier editor y guardarlo con extensión .java

Compilar el fichero fuente mediante: javac miPrograma.java .Esto genera el fichero .class

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Ejecutarlo (interpretar los byte-code) : java miPrograma

- Applets

Escribir el programa fuente en cualquier editor y guardarlo con extensión .java

Compilar el fichero fuente mediante: javac miProgramaApplet.java

Escribir la pagina web que contendra al applet y guardar el codigo con extension .html

El codigo minimo será:

<HTML>

<BODY>

<APPLET code="miProgramaApplet.class" width=400 height=400>

</APPLET>

</BODY>

</HTML> 2 posibilidades para ejecutar el applet:

- Lanzar un navegador y cargar la pagina html, o bien - Usar el programa provisto por Sun para ver applets: appletviewer miProgramaApplet.html

Un ejemplo de herramientas básicas para comenzar a programar en lenguaje JAVA podría ser:

1.- Editor de código multilenguaje y con utilidades de edición y detección automática de errores. Un muy buen editor con estas propiedades y muchas más es ED for Windows v3.80 (www.getsoft.com) pero existen muchos otros y casi todos de libre distribución.

2.- JDK1.1.x, con el que podemos compilar y probar las aplicaciones y applets realizados.

3.- Documentación HTML de las clases JAVA.

Además de lo arriba indicado, es aconsejable trabajar con paquetes de componentes que no pertenecen a los básicos de Java, como puede ser swing o symbeans. Estos componentes o beans proporcionan utilidades y facilidades añadidas al paquete básico de jdk.

Otra posibilidad para desarrollar en JAVA es utilizar una herramienta Visual como Visual Cafe o V++. Estas herramientas suponen un entorno integrado de programación con módulos editor, de diseño visual, compilador, depurador, etc. Además proporcionan componentes propios especialmente útiles en diseño de interfaces gráficas.

DÍA 2

Gramática de Java

1. Comentarios

En Java hay tres tipos de comentarios:

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// comentarios para una sola línea

/* comentarios de una o más líneas */

/** comentario de documentación, de una o más líneas */

Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.

2. Identificadores

Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.

En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.

Ejemplos de identificadores válidos:

Identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_de_sistema $transaccion

y su uso sería, por ejemplo:

int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float cantidad_en_Ptas;3. Palabras clave

Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como identificadores:

abstract continue for new switch

boolean default goto null synchronizedbreak do if package thisbyte double implements private threadsafebyvalue else import protected throwcase extends instanceof public transient

catch false int return true

char final interface short try

class finally long static void

const float native super while

4. Palabras reservadas

Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico. Son:

cast future generic inneroperator outer rest var

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5. Tags HTML

Atributos del tag <APPLET>; (en negrita los imprescindibles)

<APPLETCODEBASE=url raizCODE=fichero con la clase principal

WIDTH=anchura

HEIGTH=altura

ALT=texto alternativo (para navegadores sin soporte Java pero que saben interpretar el tag APPLET)

NAME=nombre del applet. Para hacer referencia al applet desde otro o desde JavaScript

ALIGN=alineacion (hasta 9 valores: LEFT, RIGHT, TOP, MIDDLE, etc...)

VSPACE=espacio en pixeles dejado en blanco como margen en la ventana del applet

HSPACE=idem izqda-dcha >

 

<PARAM NAME=unPArametro VALUE=valorDelParametro>

<PARAM NAME=otroParametro VALUE=valor>

<ídem etc>

Texto alternativo

</APPLET>

Estructura de componentes AWT

Aplicaciones vs. Applets

Las características propias del lenguaje JAVA hacen que además de poder desarrollar aplicaciones que se ejecutan en el intérprete local, se puedan desarrollar módulos descargables a través de una página web y ejecutables en la JVM (Java Virtual Machine) del navegador. Estos módulos reciben el nombre de Applets.

Veamos ejemplos sencillos de cada tipo de desarrollo para apreciar las diferencias de estructura gramatical.

1. Aplicaciones

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class EchoArgs

{

public static void main (String args[])

{

   for ( int i = 0;i<args.length ; i++ )

   {

        System.out.println("Argumento " + i + ": " + args[i]);

   }

}

}

2. Applets

// HolaMundoCruelApplet.java import java.awt.Graphics; import java.awt.Font; import java.awt.Color; public class HolaMundoCruelApplet extends java.applet.Applet { Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36); public void paint(Graphics g)

{ g.setFont(f); g.setColor(Color.red); g.drawString("Hola mundo cruel",5,50); }

}

Clases, métodos, atributos y objetos en Java

Veamos a continuación mediante un ejemplo cómo se implementan los conceptos más importantes vistos teóricamente en la introducción a la OOP en JAVA:

// Moto.java

package java.testJavadoc;

/** *Este texto es un comentario sobre la clase Moto * @author CTI * @version 1 * @see clase UsarMoto */ class Moto { String fabricante; private String color; boolean motorEncendido; //private int numeroDeSerie;

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static int cilindrada = 250; //centimetros cubicos String nombreDelPropietario; // Metodo Constructor /** Metodo constructor */ Moto(String nombre)

{ this.nombreDelPropietario = nombre; }

Moto( ) { ; }

void encenderMotor( ) { if (motorEncendido == true)

{ System.out.println("El motor ya esta encendido !"); }

else { motorEncendido = true; System.out.println("Brrummm. El motor se acaba de encender"); }

}

void describeMoto( ) { System.out.println("Descripcion de La moto;"); System.out.println("- marca: " + fabricante); System.out.println("- pintada de color: " + color); System.out.println("- cilindrada: " + cilindrada + " centimetros cubicos"); if (motorEncendido == true)

{ System.out.println("- el motor esta encendido"); }

else { System.out.println("- el motor esta apagado"); }

}

/* Añadir: - apagarMotor - cambiarColor (declarar color private) - escribir main en la propia clase y como clase independiente - metodo que devuelve un valor en vez de void -> devolver un objeto propio - variable estatica: al cambiarla, varian las de todas las instancias - metodo constructor con parametro Nombre del propietario

Comentarios: - al no declarar que hereda de nadie, se asume que es de Object - comentarios !!!! - aritmetica de Strings, se suman - println es menos potente que en C - null y los valores por defecto - this - las referencias -> programa de ejemplo - la recogida de basura -> el programador no gestiona la memoria

*/

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public static void main(String args[]) { Moto miMoto; miMoto = new Moto( ); miMoto.fabricante = "Kawasaki"; miMoto.color = "verde fosforito";

miMoto.describeMoto( ); System.out.println("-------------------"); System.out.println("Arrancando el motor..."); miMoto.encenderMotor( ); System.out.println("-------------------"); miMoto.describeMoto( ); System.out.println("-------------------"); miMoto.encenderMotor( ); // Otra moto Moto laMotoDeMiHermano = new Moto( ); laMotoDeMiHermano.fabricante = "Suzuki"; System.out.println("-------------------"); laMotoDeMiHermano.describeMoto( ); // Altera la variable estatica de la clase Moto Moto.cilindrada = 500; laMotoDeMiHermano.describeMoto( ); miMoto.describeMoto( );

// NOTA: el color saldra null }

}

1. Tipos de Clases

Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores más. Los tipos de clases que podemos definir son:

abstract

Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.

final

Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.

public

Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.

synchronizable

Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.

2. Variables y métodos de instancia

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Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc. Los métodos son funciones.

Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos observarlo:

public MiClase { int i;

public MiClase() {

i = 10;

}

public void Suma_a_i( int j ) { i = i + j;

}

}

La clase MiClase contiene una variable (i) y dos métodos, MiClase que es el constructor de la clase y Suma_a_i( int j ).

3. Métodos y Constructores

Los métodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de la clase o por otras clases. El constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase.

Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores opcionales que realizan la inicialización cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto de dicha clase.

Utilizando el código de ejemplo anterior, cuando se crea una nueva instancia de MiClase, se crean (instancian) todos los métodos y variables, y se llama al constructor de la clase:

MiClase mc;

mc = new MiClase();

La palabra clave new se usa para crear una instancia de la clase. Antes de ser instanciada con new no consume memoria, simplemente es una declaración de tipo. Después de ser instanciado un nuevo objeto mc, el valor de i en el objeto mc será igual a 10. Se puede referenciar la variable (de instancia) i con el nombre del objeto:

mc.i++; // incrementa la instancia de i de mc

Al tener mc todas las variables y métodos de MiClase, se puede usar la primera sintaxis para llamar al método Suma_a_i() utilizando el nuevo nombre de clase mc:

mc.Suma_a_i( 10 );

y ahora la variable mc.i vale 21.

4. Herencia

La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especialización de Ave.

class Pato extends Ave {

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int numero_de_patas;

}

La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Pato, además, en Pato se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.

Además, se pueden sustituir los métodos proporcionados por la clase base. Utilizando nuestro anterior ejemplo de MiClase, aquí hay un ejemplo de una clase derivada sustituyendo a la función Suma_a_i():

import MiClase;

public class MiNuevaClase extends MiClase {

public void Suma_a_i( int j ) {

i = i + ( j/2 );

}

}

Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i también se inicializa a 10, pero la llamada al método Suma_a_i() produce un resultado diferente:

MiNuevaClase mnc;

mnc = new MiNuevaClase();

mnc.Suma_a_i( 10 );

En Java no se puede hacer herencia múltiple. Por ejemplo, de la clase aparato con motor y de la clase animal no se puede derivar nada, sería como obtener el objeto toro mecánico a partir de una máquina motorizada (aparato con motor) y un toro (aminal). En realidad, lo que se pretende es copiar los métodos, es decir, pasar la funcionalidad del toro de verdad al toro mecánico, con lo cual no sería necesaria la herencia múltiple sino simplemente la compartición de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a través de interfaces.

5. Control de acceso

Cuando se crea una nueva clase en Java, se puede especificar el nivel de acceso que se quiere para las variables de instancia y los métodos definidos en la clase:

public

public void CualquieraPuedeAcceder(){}

Cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las variables y métodos de instacia públicos.

protected

protected void SoloSubClases(){}

Sólo las subclases de la clase y nadie más puede acceder a las variables y métodos de instancia protegidos.

private

private String NumeroDelCarnetDeIdentidad;

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Las variables y métodos de instancia privados sólo pueden ser accedidos desde dentro de la clase. No son accesibles desde las subclases.

friendly (sin declaración específica)

void MetodoDeMiPaquete(){}

Por defecto, si no se especifica el control de acceso, las variables y métodos de instancia se declaran friendly (amigas), lo que significa que son accesibles por todos los objetos dentro del mismo paquete, pero no por los externos al paquete. Es lo mismo que protected.

Los métodos protegidos (protected) pueden ser vistos por las clases derivadas, como en C++, y también, en Java, por los paquetes (packages). Todas las clases de un paquete pueden ver los métodos protegidos de ese paquete. Para evitarlo, se deben declarar como private protected, lo que hace que ya funcione como en C++ en donde sólo se puede acceder a las variables y métodos protegidos de las clases derivadas.

6. Variables y métodos estadísticos

En un momento determinado se puede querer crear una clase en la que el valor de una variable de instancia sea el mismo (y de hecho sea la misma variable) para todos los objetos instanciados a partir de esa clase. Es decir, que exista una única copia de la variable de instancia. Se usará para ello la palabra clave static.

class Documento extends Pagina {

static int version = 10;

}

El valor de la variable version será el mismo para cualquier objeto instanciado de la clase Documento. Siempre que un objeto instanciado de Documento cambie la variable version, ésta cambiará para todos los objetos.

De la misma forma se puede declarar un método como estático, lo que evita que el método pueda acceder a las variables de instancia no estáticas:

class Documento extends Pagina {static int version = 10;int numero_de_capitulos;static void annade_un_capitulo() {

numero_de_capitulos++; // esto no funciona}

static void modifica_version( int i) { version++; // esto si funciona}

}

La modificación de la variable numero_de_capitulos no funciona porque se está violando una de las reglas de acceso al intentar acceder desde un método estático a una variable no estática.

Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estáticas, comparten la misma página de variables; es decir, todos los objetos que se generen comparten la misma zona de memoria. Las funciones estáticas se usan para acceder solamente a variables estáticas.

class UnaClase {int var;UnaClase()

{var = 5;}

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UnaFuncion(){var += 5;}

}

En el código anterior, si se llama a la función UnaFuncion a través de un puntero a función, no se podría acceder a var, porque al utilizar un puntero a función no se pasa implícitamente el puntero al propio objeto (this). Sin embargo, sí se podría acceder a var si fuese estática, porque siempre estaría en la misma posición de memoria para todos los objetos que se creasen de UnaClase.

7. Interfaces

Los métodos abstractos son útiles cuando se quiere que cada implementación de la clase parezca y funcione igual, pero necesita que se cree una nueva clase para utilizar los métodos abstractos.

Los interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los métodos a un nivel superior.

Un interface contiene una colección de métodos que se implementan en otro lugar. Los métodos de una clase son public, static y final.

La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un mecanismo de encapsulación de los protocolos de los métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.

Por ejemplo:

public interface VideoClip { // comienza la reproduccion del video void play();// reproduce el clip en un bucle void bucle();// detiene la reproduccionvoid stop();}

Las clases que quieran utilizar el interface VideoClip utilizarán la palabra implements y proporcionarán el código necesario para implementar los métodos que se han definido para el interface:

class MiClase implements VideoClip {void play() {

<código>}

void bucle() {<código>}

void stop() {<código>}

Al utilizar implements para el interface es como si se hiciese una acción de copiar-y-pegar del código del interface, con lo cual no se hereda nada, solamente se pueden usar los métodos.La ventaja principal del uso de interfaces es que una clase interface puede ser implementada por cualquier número de clases, permitiendo a cada clase compartir el interfaz de programación sin tener que ser consciente de la implementación que hagan las otras clases que implementen el interface.

class MiOtraClase implements VideoClip {void play() {

<código nuevo>}

void bucle() {<código nuevo>}

void stop() {

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<código nuevo>}

DÍA 3

Creación de applets sencillos

Se incrustan en las paginas web

Se cargan dinamicamente de la red

Son programas, luego problema de seguridad: restricciones

Un applet no puede cargar librerias o definir metodos nativos (programas en C por ejemplo) Como norma general no puede leer ni escribir ficheros en el ordenador en que se ejecuta. Si es

necesario, se pueden escribir en el HD del ordenador host. No puede conectarse por red excepto al host del cual se cargo el applet No puede ejecutar ningun programa en el ordenador local No pueden lanzar programas en el equipo local Se supone que hay seguridad total, pero algun listillo podria desbaratarla... Sun desafió a los hackers! Un applet puede invocar metodos de otros applets que residan en la misma pagina Los applets cargados desde el sistema local (desde un directorio definido en CLASSPATH) no tienen,

por defecto, ninguna de las restricciones de los applets cargados desde la red Se pueden leer algunas caracteristicas del sistema local;

PermitidasKey                            Meaning"file.separator"           File separator (for example, "/")"java.class.version"    Java class version number"java.vendor"             Java vendor-specific string"java.vendor.url"        Java vendor URL"java.version"            Java version number"line.separator"          Line separator"os.arch"                   Operating system architecture"os.name"                 Operating system name"path.separator"         Path separator (for example, ":") Ejemplo de uso: String s = System.getProperty("os.name"); No permitidasKey                             Meaning"java.class.path"          Java classpath"java.home"                Java installation directory"user.dir"                    User's current working directory"user.home"                User home directory"user.name"                User account name 

Cada N crea un objeto de la clase SecurityManager Se puede definir que restricciones se le aplican al applet. Si se violan, se produce una excepcion, que el

programador puede tratar ("vaya, aqui no me dejan leer de disco") Algunos applets paran su ejecucion al salir de la pagina, pero otros continuan

Subclase de java.applet.Applet: por tanto hereda los metodos y clases para manipular graficos, sonidos, etc... PUBLIC class miclase extends java.applet.Applet: solo la clase principal debe ser publica por fuerza A diferencia de las aplicaciones main(), applets son algo mas complicados. Fases en la vida de un applet;

Public void init() {...}:

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Ocurre cuando se carga por 1º vez el applet o al recargar. Crea objetos, estado inicial, carga imagenes o fuentes. Solo ocurre 1 vez en la vida de un applet.

o Public void start() {...}:

Despues de init o de stop: por ejemplo si vamos a otra pagina y despues volvemos. Ocurre 1 o mas veces por tanto

o Public void Stop() {...}:

Contrapartida de start(). Cuando el usuario deja una pagina, los threads lanzados se siguen ejecutando(¡!??)

Destroy() {...}

No es destruccion como en C++. Sirve para dejar bien atadas los cosas, p.ej. matar threads.Similar a finalize(), que es para objetos individuales. Destroy() solo en applets!

Public void paint(Graphics g) Applet crea una ventana y pinta en ella: texto, lineas, imagenes Paint puede ocurrir cientos de veces: cada vez que se mueve el navegador Toma argumento g pasado por N automaticamente Incluir import java.awt.Graphics

Ejemplo1:

// CicloVidaApplet.java

import java.awt.Graphics;import java.applet.Applet; public class CicloVidaApplet extends Applet{int contadorInit = 0;int contadorStart = 0;int contadorPaint = 0;int contadorStop = 0;int contadorDestroy = 0; public void init() {contadorInit++;}public void start() {contadorStart++;}public void paint(Graphics g)

{contadorPaint++;g.drawString("Contador Init: " + contadorInit, 25,25);g.drawString("Contador Start: " + contadorStart, 25,50);g.drawString("Contador Paint: " + contadorPaint, 25,75);g.drawString("Contador Stop: " + contadorStop, 25,100);g.drawString("Contador Destroy: " + contadorDestroy, 25,125);}

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public void stop() {contadorStop++;}public void destroy() {contadorDestroy++;}}

Ejemplo2:

// HolaMundoCruelApplet.java

import java.awt.Graphics;import java.awt.Font;import java.awt.Color; public class HolaMundoCruelApplet extends java.applet.Applet{Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36); public void paint(Graphics g)

{g.setFont(f);g.setColor(Color.red);g.drawString("Hola mundo cruel",5,50);

}}Crear HolaMundoCruelApplet.HTML:<HTML><BODY><applet code="HolaMundoCruelApplet.class" width=400 height=400></applet></BODY></HTML> 

En el applet Java:

No hay init(), start(), destroy() sobreescritos. Demasiado simple! 36 es el tamaño posicion (x=5, y=50). El origen (0,0) es la esquina superior izquierda.

Probar a cortar el texto No funciona!!! Hay que salir de N y volver a entrar Desactivando caché ¿? Tampoco...

En el HTML:

Ejemplo anterior es el mas sencillo posible. El tag <APPLET>: extension del lenguaje HTML para applets CODE es un atributo, el nombre del fichero class. El class debe estar en el mismo directorio. Para directorio especifico, CODEBASE (mas tarde) WIDTH, HEIGTH son obligatorios. Dimensiones de la caja de applet. Si pequña, se recorta. Cerrar con </APPLET> Opcionalmente linea siguiente a </APPLET> para N no Java ("Deberia aparecer aqui un applet

si tu navegador es compatble con Java")

Mas sobre el tag <APPLET>. Otros atributos;

<APPLET

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CODEBASE=url raiz CODE=fichero con la clase principal WIDTH=anchura HEIGTH=altura ALT=texto alternativo (para navegadores sin soporte Java pero que saben interpretar el tag APPLET NAME=nombre del applet. Para hacer referencia al applet desde otro o desde JavaScript ALIGN=alineacion (hasta 9 valores: LEFT, RIGHT, TOP, MIDDLE, etc...) VSPACE=espacio en pixeles dejado en blanco como margen por el N (ver p.141 21days) HSPACE=idem izqda-dcha

>

[* Parametros: explicado mas adelante]

<PARAM NAME=unPArametro VALUE=valorDelParametro> <PARAM NAME=otroParametro VALUE=valor> <idem etc> Texto alternativo </APPLET>

* Parametros: en aplicaciones, linea de comandos iba a args[] en main(). Applets no tiene linea de comandos! Para pasarlos en applets se necesitan dos cosas;

un tag especial en el HTML codigo en el applet .java para recoger los parametros

Ej:

<PARAM NAME=fuente VALUE="TimesRoman">yString nombreDeLaFuente = getParameter("fuente");Proteccion: se añade a continuacion;If(nombreDelaFuente == null)nombreDeLaFuente == "Courier";

Los parametros son siempre Strings. Si necesario valor numerico, tendremos que convertir

Ej:

<PARAM NAME=tamañoLetras VALUE="36">yint tamañoDeLetra;String tam = getParameter("tamaño");If (tam == null)tamañoDeLetra = 20;}else tamañoDeLetra = Integer.parseInt(tam);

// OtroHolaMundoCruelApplet.java import java.awt.Graphics; import java.awt.Font; import java.awt.Color;   public class OtroHolaMundoCruelApplet extends java.applet.Applet {

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Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36); String nombre; // nuevo   // nuevo public void init()

{ nombre = getParameter("Nombre"); if (nombre == null) nombre = "Fulanito";

nombre = "Hola " + nombre + "!!!"; }

//   public void paint(Graphics g)

{ g.setFont(f); g.setColor(Color.red); g.drawString("Hola mundo cruel",5,50); }

}  

Si se sumara "Hola " + etc... en paint, seria menos eficiente. En init(), solo se ejecuta 1 vez!  

Usar applets publicos: O los cargamos localmente (dificultad: hay que bajar todas las clases, imagenes, sonidos,

en misma jerarquia de directorios) O llamamos a la clase principal con su URL en CODE Las restricciones de seguridad:

Son tan severas que los applets no pueden hacer nada demsiado serio sin autorizacion expresa (escribir, leer de disco). Base de datos?!?! Procesador de textos?!?! Imposible!!! Al menos manteniendo la seguridad al 100%.

Graficos, texto y sonido

Graficos: coordenadas, lineas, puntos, circulos, ovalos, poligonos o imagenes GIF Texto: fuentes, tamaños Color: de fondo, de dibujo Graficos

Lineas: g.drawline(10,10,50,50) Rectangulos:

Cuadrados Esquinas redondeadas Con efecto 3D: borde en relieve

Ej:

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g.drawRect(x,y,anchura,altura) g.fillRect(20,20,80,80) g.drawRoundRect(a,b,c,d,E,F) (ver p151 21days) g.fillRoundRect(...) g.draw3Drect(20,20,60,60,true);  

Poligonos:

Ej:

int listaCoordX[] = {0,10,20,10,50,0}; int listaCoordY[] = {0,20,30,60,40,0}; int numeroPuntosPoligono = listaCoordX.length; g.drawPolygon(listaCoordX,listaCoordY,numeroPuntosPoligono);   Con objetos;   int listaCoordX[] = {0,10,20,10,50,0}; int listaCoordY[] = {0,20,30,60,40,0}; int numeroPuntosPoligono = listaCoordX.length; Polygon poligono = new Polygon(listaCoordX, listaCoordY,numeroPuntosPoligono); g.drawPolygon(poligono); // poligono.addPoint(20,30);

// boolean estaDentro = poligono.contains(x,y);

Ovalos: g.drawOval(a,b,c,d) Arcos: g.drawArc(a,b,c,d,e,f,g)

Copiando areas de la pantalla

g.copyAerea(origenX,origenY,anchura,altura,destinoX,destinoY)   // Borrar un area. Se rellena con el color de fondo

// Para borrar todo el applet;   g.clearRect(0,0,size().width,size().heigth) // size() devuelve un objeto Dimension

Texto y fuentes Clases Font y FontMetrics

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public Font(String nombre, int estilo, int tamaño) Estilos; PLAIN, BOLD(negrita), ITALIC, BOLD+ITALIC Ej:

Font f = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14); // Font f = new Font("Helvetica", Font.BOLD + Font.ITALIC, 14); g.setFont(f); g.drawString("Texto en Helvetica y negrita", 10, 10);

public FontMetrics(Font fuente) Permite centrar un texto. Da medidas de las letras, anchura, distancia a la base, etc...

Color De 24 bits. 3 componentes, espacio RGB 0,0,0 es negro 255,0,0 es rojo 255,255,255 es blanco etc... colores predefinidos como constantes:

Color.white, Color.yellow, Color.lightGray,etc..

Ej:

Color miColor = new Color(130,124,31); g.setColor(miColor); // empieza a dibujar con el nuevo color setBackground(Color.blue); // cambia el color de fondo del applet

setForegrounf(Color.black(; // cambia de golpe el color de todo lo dibujado   // CajasDeColores.java   import java.awt.Graphics; import java.awt.Color;   public class CajasDeColores extends java.applet.Applet

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{ public void paint(Graphics g)

{ int rojo,verde,azul; for (int j = 30; j < (size().height - 25); j += 30)

{ for (int i = 5; i < (size().width - 25); i += 30)

{ rojo = (int) Math.floor(Math.random() * 256); verde = (int) Math.floor(Math.random() * 256); azul = (int) Math.floor(Math.random() * 256);   g.setColor(new Color(rojo,verde,azul)); g.fillRect(i,j,25,25); g.setColor(Color.black); g.drawRect(i-1, j-1, 25, 25); }

}

}

}

Imagenes: clase Image, metodo drawImage()

// PintaFoto.java   import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image;   public class PintaFoto extends Applet {

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Image imagen;   public void init()

{ imagen = getImage(getCodeBase(), "orb.gif"); //poner orb.gif en el directorio java ¡!! }  

public void paint(Graphics g)

{ int alturaImagen = imagen.getHeight(this); int anchuraImagen = imagen.getWidth(this);

g.drawImage(imagen, 0, 0, this); g.drawImage(imagen, anchuraImagen,0,anchuraImagen/2, alturaImagen*2, this); /

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/ dibuja la imagen deformada }

}

Sonido (p209 21days) Java tiene soporte para reproducir el formato .AU de Sun. Solo en applets En aplicaciones, se puede recurrir a una clase no

documentada, sun.audio Las clases que comienzan por sun.XXX incluyen funciones

que aun no se han estandarizado, pero que se prevé lo hagan en un futuro próximo. Pasará de sun.audio a java.audio. De cualquier forma, no es recomendable utilizarla, cuestion de asegurar compatibilidad.

AU esta comprimido, pero calidad mediocre metodo play(URL) Ej:

play(getCodeBase(), "audio/violin.au");   // SonidoApplet.java   public class SonidoApplet extends java.applet.Applet { public void init()

{ play(getCodeBase(), "yahoo1.au"); // poner yahoo1.au en dir java! }

}

Comienza en cuanto carga el sonido Si no lo encuentra, no da error. No hará nada. Para lanzar sonidos que se repitan constantemente; AudioClip

Ej:

import java.applet.AudioClip;   AudioClip clip = getAudioClip(getCodeBase(), "audio/ruidoDeFondo.au");

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clip.play(); // suena solo una vez clip.loop(); // suena indefinidamente clip.stop(); // obliga a que se pare

AudioClip no para de sonar aunque cambiemos de pagina. Por tanto, se suele implementar clip.stop() en el metodo stop() del applet.

Ej:

// SonidoApplet.java   import java.applet.AudioClip;   public class SonidoApplet extends java.applet.Applet { AudioClip sonido;   public void init()

{ sonido = getAudioClip(getCodeBase(), "yahoo1.au"); }

  public void start()

{ sonido.loop(); }

public void stop()

{ sonido.stop(); }

}

No se cuenta exhaustivamente todo lo que se puede hacer con las clases de Java. VER DOCUMENTACION!!!!

Animaciones simples y multithreading

Se puede hablar de dos tipos:

Animacion de tipo ‘dibujos animados’: presentar una sucesion rapida de imagenes precargadas GIF o JPEG (p205 21days)

Animacion dibujada en tiempo real; veamos

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Un ejemplo que NO funciona (no aparece nada en pantalla);

// MalRelojDigitalApplet.java   import java.awt.Graphics; import java.awt.Font; import java.util.Date;

  public class MalRelojDigitalApplet extends java.applet.Applet { Font fuente = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 24); Date fecha;   public void start()

{ while (true)

{ fecha = new Date(); repaint(); try

{ Thread.sleep(10000);

} catc

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h(InterruptedException e) {;}

}

}  

public void paint(Graphics g)

{ g.setFont(fuente); g.drawString(fecha.toString(), 10, 50); }

}  

¿Porqué no funciona?: paint nunca se ejecuta ya que el bucle while monopoliza la ejecucion.

Cómo debe hacerse para que funcione: usando Threads

Ej:

// BienRelojDigitalApplet.java   import java.awt.Graphics; import java.awt.Font; import java.util.Date;

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  public class BienRelojDigitalApplet extends java.applet.Applet implements Runnable //cambio { Font fuente = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 24); Date fecha; Thread runner; //cambio   //cambio public void start()

{ if (runner == null)

{ runner = new Thread(this); runner.start(); }

else

{ System.out.println("Stop"); }

}  

//cambio public void stop()

{ if (runner != null)

{ runner.stop(); runner = null;

}

else

{ System.out.

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println("Stop"); }

}  

//cambio public void run()

{ while (true)

{ fecha = new Date(); repaint(); try

{ Thread.sleep(1000);

} catch(InterruptedExcep

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tion e) {;}

}

}  

public void paint(Graphics g)

{

{ g.setFont(fuente); g.drawString(fecha.toString(), 10, 50); }

}

}  

El problema del parpadeo: el programa anterior funciona, pero se aprecia un parpadeo molesto cada 3 o 4 segundos

Porqué aparece parpadeo: (las imagenes son demasiado grandes. Con

pequeños cuadros es inapreciable el parpadeo) repaint() llama al metodo update() update() borra la pantalla por completo y la rellena

con el color de fondo. Despues llama a paint()

public void update(Graphics g)

{ g.setColor(getBackground()); g.fillRect(0,0,width,height);

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g.setColor(getForeground()); paint(g); }

paint() escribe el nuevo pantallazo Es la llamada a update() la que produce el parpadeo. Soluciones posibles

Sobreescribir update() para que no borre la pantalla o que solo borre una cierta area

Clipping: re-dibujar solo aquello que cambia. Metodo clipRect() de la clase Graphics

Doble-buffering: hacer los cambios en una pantalla ‘virtual’ y volcar el resultado a la pantalla ‘real’ (p212 21days). Es el metodo mas complicado...

Eventos y respuesta al usuario

Los eventos son una parte del paquete AWT Un evento es aparece cuando hay interaccion con el usuario.

Ejemplos de eventos; Se pulsa el boton del raton (Java no se distingue entre

boton izquierdo y derecho, por un problema de compatibilidad entre plataformas. En MacIntosh los ratones son de 1 solo boton!!!)

Se arrastra con el raton Se maximiza o minimiza una ventana Se pulsa una tecla etc...

Eventos de raton

Ej:

// PosicionDeClickApplet.java   import java.awt.Event; import java.awt.Graphics;   public class PosicionDeClickApplet extends java.applet.Applet { int x,y; //Point ultimo = null; //Point nuevo = null;   public void paint(Graphics g)

{ if ( x*y != 0)

{ g.drawString("Has hecho CLICK en x = " + x +" , y = " + y,0,10);

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g.fillOval(x,y,10,10); }

}  

public boolean mouseDown(Event evt, int x,int y)

{ this.x = x; this.y = y; System.out.println("Has hecho CLICK en x = " + x +" , y = " + y); repaint(); return true; }

}

Variacion en el ejemplo anterior: cambiar mouseDown() por mouseMove()

Si se picha y arrastra no lo detecta: habria que usar mouseDrag() mouseEnter() y mouseExit()

Ej:

public boolean mouseEnter(Event evt, int x, int y)

{ setBackground(java.awt.Color.blue); repaint(); return true; }

  public boolean mouseExit(Event evt, int x, int y)

{ setBackground(java,awt.Color.red);

repaint(); return true; }

Eventos de teclado keyDown(Event evt, int key) keyUp(Event evt, int key) Modificadores: la clase Event tiene 3 metodos para

controlar si se ha pulsado una tecla modificadora junto con el propio evento. Devuelven un booleano

Event.shiftDown() Event.metaDown() (¿?) (un metakey parece ser algo

popular en Unix, tipicamente corresponde a Alt, pero se desaconseja en beneficio de Control y Shift)

Event.controlDown()

Ej:

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public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y)

{ if (evt.shiftDown()) {// tratar el evento shift+click} else {// tratar el evento click simple} }

El manejador de eventos (‘AWT Event Handler’) Hay muchos mas eventos, relacionados con el AWT

DÍA 4

Interfaz gráfica de usuario (AWT)

AWT = Abstract Windowing Toolkit Permite crear entornos graficos de ventanas, a la manera de

Windows Aspecto ‘similar’ en varias plataformas Se han utilizado elementos comunes a todas las plataformas:

barras deslizantes, botones, menus desplegables, etc...

1. Controles basicos

Button Chekboxes Choice List Menu Text Field

2. Otros controles

Slider

Scrollbar

Text Area

Canvas

Label

Panel

Scroll Pane

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Ejemplo: appletviewer GUIWindow.html (tutorial SUN) Jerarquia de clases (ver grafico)

Los menus dependen de otra rama de Object;

3. Concepto de Jerarquia de Componentes del programa

Una interfaz grafica lleva asociada una jerarquia (arbol)

P.ej.: las opciones de un menu son ‘hijas’ del menu, que a su vez es ‘hijo’ de la ventana en la que aparece, que a su vez es hijo del applet, etc...

Al [re]dibujar la interfaz, se hace siguiendo la jerarquia, de arriba a abajo.

Demasiado rapido para verse a simple vista ¡!!

4. Como usar Labels

// EjemploLabelApplet.java

import java.awt.*;

public class EjemploLabelApplet extends java.applet.Applet { public void init()

{ Label etiqueta1 = new Label("Label1"); Label etiqueta2 = new Label("Label2"); Label etiqueta3 = new Label("Label3");

add(etiqueta1); add(etiqueta2);

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add(etiqueta3); }

}

5. Como usar Buttons

//EjemploButtonApplet.java import java.awt.*;

public class EjemploButtonApplet extends java.applet.Applet { public void init()

{ Label etiqueta1 = new Label("Label1"); Button boton1 = new Button("Boton 1"); Button boton2 = new Button("Boton 2");

add(boton1); add(etiqueta1); add(boton2); }

}

Probar a cambiar las dimensiones de la ventana de appletviewer: la disposicion de los elementos es automatica.

6. Como usar Checkboxes

// EjemploAWTApplet.java

... add(new Checkbox("Pamplona")); add(new Checkbox("Bilbao", null, true)); add(new Checkbox("Madrid")); add(new Checkbox("Barcelona")); ...

Metodos utiles:

setState() //consulta el estado del checkbox setState() //altera el estado del checkbox etc...

RadioButton

Son un caso especial de Checkbox: solo 1 puede estar activo en su grupo, como los botones de una radio, que saltan al cambiar...

Hay que crear el CheckboxGroup

... CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup(); add(new Checkbox("Rojo", cbg, false)); add(new Checkbox("Azul", cbg, false)); add(new Checkbox("Verde", cbg, true));

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add(new Checkbox("Negro", cbg, false)); ...

7. Como usar Choice Menu

Un menu Choice es desplegable.

Permite seleccionar un item del menu

... Choice c = new Choice(); // crea el menu desplegable c.addItem("Naranja"); c.addItem("Manzana"); c.addItem("Pera"); add(c); // añade el menu al panel ... Metodos utiles:

getItem(int n) devuelve el string de la opcion n-esima getSelectedIndex() devuelve el indice de la opcion seleccionada

//Este tipo de menus solo permiten seleccionar una opcion. Para multiples opciones, usar una lista

8. Como usar TextFields

Permite al usuario introducir texto

... add(new Label("Nombre completo")); add(new TextField("-esciba aqui su nombre-")); add(new Label("Telefono")); add(new TextField(12)); add(new Label("Password")); TextField t = new TextField(20); t.setEchoCharacter('*'); add(t); ... Metodos utiles:

setEditable(boolean) define si el testo es editable o no select(int, int) selecciona el texto entre las dos posiciones (origen = 0) etc...

9. Como usar TextArea

Es un componente similar a TextField.

TextField es mas conveniente para pequeños textos, idealmente de una sola linea. No tiene barras de deslizamiento

TextArea en mas conveniente para textos largos, de mas de una linea.

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Por defecto, tiene barras de deslizamiento

... String texto = "Erase una vez un pais en el que vivian tres cerditos que eran\n" + "hermanos. Decidieron construirse una casa, y uno el primero de\n" + "ellos se la hizo de paja, el segundo de madera y el tercero de ladrillo\n" + "Un buen dia aparecio por alli el lobo y blablabla..."; // el caracter ‘\n’ es para forzr el retorno de linea add(new TextArea(texto, 10, 60)); ... Metodos utiles: insertText(String, int) // inserta texto en la posicion indicada replaceText(String, int,int) // reepmplaza el texto entre las posiciones dadas etc...

10. Como usar Frames y Dialogs

La clase Window de AWT permite crear ventanas independientes del navegador que contiene al applet. Frame es mas potente que Dialog

El LayoutManager por defecto para Frame es BorderLayout

Los Dialog son ventanas emergentes pensadas para mensajes no permanentes, como ‘ADVERTENCIA’, peticion de informacion especifica, etc..., que una vez presentados al usuario pueden desaparecer (p.ej.: ‘Se va a proceder a la instalacion de HyperQuake V. Confirmar?’)

Se puede forzar a que sean no redimensionables o ‘modales’

Un Dialog ‘modal’ es aquel que impide usar otra ventana hasta que no se lleve a cabo la accion de la presente ventana (p.ej.: ‘Es necesario que introduzca la clave de acceso para continuar la ejecucion’)

A su vez existen dos clases de Dialog:

Dialog (a secas!)

FileDialog:

Presenta los ficheros del directorio, abrir, cancelar, etc..

Debido a las restricciones de los applets, tiene muchas mas funcionalidades si se emplea en una aplicacion Java

... // Ejemplo de utilizacion de Frame Frame ventanaFrame = new Frame("Mi ventana FRAME"); ventanaFrame.setLayout(new FlowLayout()); //por defecto es BorderLayout ventanaFrame.add(new Button("Opcion 1")); ventanaFrame.add(new Button("Opcion 2")); ventanaFrame.add(new Button("Opcion 3")); ventanaFrame.resize(100,150); //define el tamaño de la ventana Point dim = location(); //devuelve la posicion de este componente, como la esquina sup-izda //medida respecto al componente padre ventanaFrame.move(dim.x + 50, dim.y + 50); ventanaFrame.show(); //cuando se crea la ventana, es invisible. Para ocultarla, hide()

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...

// Ejemplo de utilizacion de Dialog

...

// Ejemplo de utilizacion de FileDialog

...

11. Como usar List

Son menus, pero no desplegables

Es una lista de items en la que se puede elegir uno o varios

Si el numero de items es mayor que la longitud de la lista, aparecen barras de deslizamiento

... List lista = new List(5, true); // crea una lista que tendra 5 lineas, y que permitira // seleccion multiple (valor 'true') lista.addItem("Afrodita"); lista.addItem("Apolo"); lista.addItem("Ares"); lista.addItem("Hades"); lista.addItem("Zeus"); // si se añade un sexto elemento, se creara automaticamente // una barra deslizante add(lista); ... Metodos utiles:

getSelectedIndex() // devuelve el indice del item seleccionado, si no se permite seleccion mult. getSlectedIndexes() // devuelve un array de indices de los items seleccionados getSelectedItem() // devuelve el item seleccionado getSlectedItems() // idem varios items select(int) // fuerza a que esté seleccionado el item de la posicion dada

etc...

12. Como usar Scrollbars

Los componentes TextArea y TextField vienen con sus propias barras deslizantes. Pero tambien se pueden crear barras deslizantes independientes, tipicamante para manipular rangos de valores entre un maximo y un minimo.

Para variar el valor asociado, hay tres formas:

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Pinchar las flechas de los extremos. Variacion unitaria.

Pinchar en la barra. Variacion en saltos, 10 por defecto.

Pinchar y arrastar el ‘elevador’.

...Scrollbar barraDeslizante = new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL); add(barraDeslizante); ... // constructor mas general: // Scrollbar(int orientacion, int valorInicial, int anchura, int valorMinimo, int valorMaximo); ... Metodos utiles:

getValue() // Devuelve el valor actual de la barra setValue() // Asigna un valor a la barra

13. Como usar Canvas

Un componente Canvas es un objeto que permite dibujar en él.

No hace nada por si mismo. Esta pensado para ser extendido por herencia.

Canvas can = new Canvas(); add(can);

14. Como usar Panels

Es un tipo de ‘Container’

Permite definir un area en la cual incluir otros componentes, incluidos otros Panels (‘paneles anidados’). De esta forma los componentes se agrupan, dando un aspecto ordenado al conjunto de la interfaz grafica. Para que esta ordenacion sea eficaz, hay que usar Panel en un componente que tenga bien definida la disposicion mediante un LayoutManager (se ve mas adelante).

... Panel unPanel = new Panel(); unPanel.add(new Label("Arriba")); unPanel.add(new Label("Abajo")); add(unPanel); ...

15. Como usar Scroll Panes

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Define un area para mostrar un solo componente con barras deslizantes.

La utilizacion tipica es la de visualizar una imagen dentro del ScrollPane.

Si la imagen es mayor que el area del ScrollPane, este crea automaticamente las barras deslizantes necesarias.

Se puede forzar que no haya barras.

NOTA: utilizar ScrollPane es un poco mas complicado que los componentes anteriores. En este ejemplo se ha tenido que definir una clase aparte, que hereda de Canvas, e implementar varios metodos para que la imagen aparezca con un tamaño adecuado ... Image foto = getImage(getCodeBase(), "orb.gif"); ScrollableCanvas sCanvas = new ScrollableCanvas(foto); ScrollPane sPane = new ScrollPane(); sPane.add(sCanvas); add(sCanvas); ...

// Ahora viene la clase definida por nosotros (se pueden incluir varias clases en un mismo fichero siempre que solo haya una de ellas con el atributo ‘public’ class ScrollableCanvas extends Canvas { Dimension preferredSize; Dimension minimumSize; Image imagen; // Constructor de la clase ScrollableCanvas (definida por nosotros ¡!) public ScrollableCanvas(Image imagen)

{ this.imagen = imagen; preferredSize = new Dimension(600, 320); minimumSize = new Dimension(10, 10); }

public Dimension getMinimumSize()

{ return minimumSize; }

public Dimension getPreferredSize()

{ return preferredSize; }

public void paint(Graphics g)

{ g.drawImage(imagen, 0, 0, getBackground(), this); }

}

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16. Otros componentes

MenuShortcut: asocia una combinacion de teclas para activar una opcion de menu (p.ej.:Control-S para grabar archivo)

PopupMenu: menu flotante

17. Como aprovechar un applet grafico desde una aplicacion

Se puede lanzar desde una aplicacion un applet haciendo lo siguiente;

// Heredar –con extends- de las clases Applet, AWT, etc... public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Mi ventana para el applet"); // Crea una ventana para mostrar el applet, //a la manera de un navegador EjemploAWTApplet unApplet = new EjemploAWTApplet(); // El fichero EjemploAWTApplet es //tambien una clase y por lo tanto se puede instanciar ¡! unApplet.init(); // Lanza init(), igual que haria el navegador unApplet.start(); // idem con start() f.add("Center", unApplet); f.resize(300, 300); // Hace las veces de WIDTH y HEIGHT en el HTML!! f.show();

//ATENCION: esta ‘adaptacion’ para ver applets como aplicaciones debe tener en cuenta si el applet lee //parametros del fichero HTML. Habria que pasar los parametros en la linea de comandos, a main(String //args[]) }

18. LayoutManager

La disposicion de componentes en un panel depende del Layout Manager establecido y del orden en que se van añadiendo los componentes con add().

Cada Panel puede tener su propio LM, incluso si se anidan paneles.

El AWT tiene los siguientes LM:

FlowLayout

GridLayout

GridBagLayout

BorderLayout

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CardLayout

Layout hecho ‘a medida’ por el usuario

Sin Layout: posicionamiento absoluto de los componentes

No es recomendable usarlo, porque las coordenadas de pantalla dependen de la plataforma, y esto va en contra de la filosofia Java de hacer programas portables

En un sistema puede quedar perfecto y en otro salir como un churro...

FlowLayout

Es la clase mas sencilla. Simplemente se van añadiendo los componentes uno detras de otro, en linea. Si no caben en una linea, se pasa a la siguiente.

Es el LM por defecto.

setLayout(new FlowLayout());

setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT), 10, 10); // alineacion izquierda, con distancias de 10 pixeles en horizontal y vertical

GridLayout

Dividen la superficie del panel en filas y columnas.

Al añadir componentes con add(), estos se distribuyen por las celdas

... Panel panelGridLayout = new Panel(); panelGridLayout.setLayout(new GridLayout(3,3)); // Layout de 3 filas y 3 columnas pa.nelGridLayout.add(etiqueta1); panelGridLayout.add(boton1); panelGridLayout.add(boton2); panelGridLayout.add(boton3); add(panelGridLayout); ... Otro constructor: public GridLayout(int rows, int columns, int horizontalGap, int verticalGap) // define tambien la separacion entre celdas, en pixels

GridBagLayout

Es el LM mas complejo y potente.

Permite definir celdas, pero de distinto tamaño

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Tambien se puede definir el comportamiento de las celdas al variar el tamaño de la ventana que los contiene (ver GridBagConstraints): se mantiene su tamaño, utilizan el nuevo espacio disponible, etc...

BorderLayout

Se indica la posicion ‘geografica’ del componente: norte, sur, este, oeste o centro.

... Panel panelBorderLayout = new Panel(); panelBorderLayout.setLayout(new BorderLayout(5,5)); panelBorderLayout.add("Center", etiqueta1); panelBorderLayout.add("North", boton1); panelBorderLayout.add("East", boton2); panelBorderLayout.add("West", boton3); panelBorderLayout.add("South", boton4); add(panelBorderLayout); ...

CardLayout

Esta clase se usa para hacer ‘slide show’, es decir una sucesion de ‘tarjetas’ en pantalla.

Los paneles se presentan ‘uno cada vez’.

... Panel panelCardLayout = new Panel(); panelCardLayout.setLayout(new CardLayout()); panelCardLayout.add("primero", new Button("Boton 14")); panelCardLayout.add("segundo", new Button("Boton 15")); panelCardLayout.add("tercero", new Button("Boton 16")); panelCardLayout.add("cuarto", new Button("Boton 17")); ((CardLayout)panelCardLayout.getLayout()).show(panelCardLayout, "tercero"); // complicadillo... add(panelCardLayout); ... Metodos utiles: public void first(Container parent) public void next(Container parent) public void previous(Container parent) public void last(Container parent)

Sin LayoutManager

Para hacer posicionamiento absoluto, se declara hace:

setLayout(null)

Insets

Definen un espacio de ‘marco’ del panel.

Se pueden asignar anchuras independientes a los 4 lados

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... public Insets insets() { return new Insets(10,10,10,10); // 10 pixels en los 4 lados } ...

Control de eventos (Event Handling)

Los componentes que hemos usado hasta ahora no hacen nada!!

En realidad, generan un evento, que hay que recoger e interpretar para asociarlo a una accion.

Situaciones que generan eventos;

Pulsar una tecla

Ampliar una ventana

Pulsar Return en una entrada de texto

Mover el raton

Hacer click con el raton

etc...

y en general cualquier cosa que haga el usuario

En JDK1.0.x, los eventos se pasan hacia arriba en la jerarquia de componentes hasta que un objeto responde al evento

En JDK1.1.x, los eventos se envian a objetos que estan registrados como escuchadores de eventos (event listeners)

Eventos en JDK1.0.x

Usa un mecanismo que ha quedado obsoleto. No se recomienda su uso. La version JDK1.1.x conserva el mecanismo antiguo para asegurar la compatibilidad, pero define uno nuevo, cuyo uso se recomienda.

El compilador devuelve ‘deprecated’ si se usan los metodos del antiguo, pero no da error.

El gestionador de eventos de cada componente puede reaccionar de alguna de las formas siguientes;

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Ignorando el evento y pasandolo al Componente superior en jerarquia. Es lo que se hace por defecto.

Modicando el evento (que es un objeto) y pasandolo al nivel superior. P.ej.: un texto se convierte a mayusculas y se pasa

Reaccionando al evento y parando su propagacion hacia arriba. P.ej.: si se introduce un caracter no valido en un TextField, el evento no se propaga, y los componentes superiores nunca lo veran

Los objetos de la clase Event

Cada evento produce la creacion de un objeto de la clase predefinida Event, que incluye la siguiente informacion;

Tipo de evento: p.ej. pulsacion de tecla, boton del raton, apertura de ventana,...

Objeto en el que se ha producido el evento: p.ej. boton, ventana, textField,...

Tiempo en que se produjo el evento

Posicion (x,y) en que se produjo, relativo al origen del componente.

Para eventos de teclado, la tecla pulsada y el estado de los modificadores Shift, Alt, Ctrl

Un argumento arbitrario, como un String

etc...

action() (Event.ACTION_EVENT) // solo lo producen los componentes basicos: // Button, Checkbox, Choice, List, MenuItem, y TextField mouseEnter() (Event.MOUSE_ENTER)

mouseExit() (Event.MOUSE_EXIT)

mouseMove() (Event.MOUSE_MOVE) mouseDown() (Event.MOUSE_DOWN) mouseDrag() (Event.MOUSE_DRAG) mouseUp() (Event.MOUSE_UP) keyDown() (Event.KEY_PRESS or Event.KEY_ACTION) keyUp() (Event.KEY_RELEASE or Event.KEY_ACTION_RELEASE) gotFocus() (Event.GOT_FOCUS) lostFocus() (Event.LOST_FOCUS) handleEvent() (all event types)

Ejemplo de programa que interpreta eventos a la manera de JDK1.0.x;

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// BotonesColoresApplet.java // EVENTOS JDK 1.0.x

import java.awt.*;

public class BotonesColoresApplet extends java.applet.Applet { TextArea areaTexto; Panel panel1;

public void init()

{ setLayout(new BorderLayout());

panel1 = new Panel(); panel1.add(new Button("Rojo")); panel1.add(new Button("Azul")); panel1.add(new Button("Verde")); panel1.add(new Button("Amarillo"));

areaTexto = new TextArea(15, 10); areaTexto.setEditable(false);

add("North",panel1); add("South",areaTexto); }

public boolean handleEvent(Event evt)

{ switch(evt.id)

{ case Event.ACTION_EVENT :

if (evt.target instanceof Button)

{ cambiaColor((String) evt.arg); }

break;

case Event.GOT_FOCUS: areaTexto.append("GOT_FOCUS \n"); return true;

case Event.LOST_FOCUS:

areaTexto.append("LOST_FOCUS \n"); return true;

case Event.MOUSE_ENTER:

areaTexto.append("MOUSE_ENTER, x=" + evt.x + " y=" + evt.y + "\n"); return true;

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case Event.MOUSE_EXIT:

areaTexto.append("MOUSE_EXIT, x=" + evt.x + " y=" + evt.y + "\n"); return true;

default:

return false;

}

return true; }

public void cambiaColor(String nombreColor)

{ if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red); else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue); else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green); else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow); }

}

Despues de tratar el evento, se devuelve un boolean, que indica si se debe propagar hacia arriba el evento

True: no se propaga el evento

False: se propaga el evento

Eventos en JDK 1.1.x

En el nuevo mecanismo, todo objeto que desee recibir los eventos generados debe darse de alta (declararse) como ‘observador’ de estos eventos. asi, cada objeto esta ‘atento’ solo a los eventos que le interesan.

Se utiliza el concepto de ‘interface’

Cuando una clase implementa una ‘interface’, debe tener definidos unos metodos que estan asociados a esa interface.

Esto permite crear una especie de herencia multiple, que de otro modo seria imposible.

// EjemploDeEventos.java // EVENTOS JDK 1.1.x

import java.awt.*;

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import java.awt.event.*;

class BotonesDeColores implements MouseListener, ActionListener { TextArea areaTexto; Button boton1, boton2, boton3; MenuBar barraMenu; Menu menu1; MenuItem opcionMenu1_1; Label label1; Panel panel1;

// Constructor public BotonesDeColores()

{ Frame f = new Frame(); f.setLayout(new BorderLayout());

// Creo todos los objetos Componentes panel1 = new Panel(); label1 = new Label("Normal"); boton1 = new Button("Rojo"); boton2 = new Button("Azul"); boton3 = new Button("Verde"); barraMenu = new MenuBar(); menu1 = new Menu("Archivo"); opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir"); areaTexto = new TextArea(15, 10); areaTexto.setEditable(false);

// Estructuro todos los componentes panel1.add(boton1); panel1.add(boton2); panel1.add(boton3); panel1.add(label1); menu1.add(opcionMenu1_1); barraMenu.add(menu1); f.add("North", panel1); f.add("South", areaTexto); f.setMenuBar(barraMenu); f.setSize(300,320); f.setVisible(true);

// Observador de areaTexto areaTexto.addMouseListener(this);

// Observador de label1 label1.addMouseListener(this);

// Observador de los botones boton1.addActionListener(this); boton2.addActionListener(this); boton3.addActionListener(this);

// Observador de la opcion de menu opcionMenu1_1.addActionListener(this); }

// Metodos del interfaz MouseListener public void mouseClicked(MouseEvent e)

{ areaTexto.append("mouseClicked: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); }

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public void mouseEntered(MouseEvent e)

{ areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1)

{ label1.setText("CURSIVA"); label1.setBackground(Color.red); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14)); }

}

public void mouseExited(MouseEvent e)

{ areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1)

{ label1.setText("Normal"); label1.setBackground(Color.white); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14)); }

}

public void mousePressed(MouseEvent e)

{ areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); }

public void mouseReleased(MouseEvent e)

{ areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); }

// Metodos del interfaz ActionListener public void actionPerformed(ActionEvent e)

{ String cadena = e.getActionCommand(); if (cadena.equals("Salir"))

{ System.exit(0); }

else

{

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cambiaColor(cadena); }

}

// Otros metodos public void cambiaColor(String nombreColor)

{ if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red); else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue); else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green); else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow); }

}

public class EjemploDeEventos { public static void main(String args[])

{ BotonesDeColores bdc = new BotonesDeColores(); }

}

En el ejemplo solo se han utilizado dos clases de eventos:

ActionEvent

MouseEvent

Pero existen muchos mas en la clase java.awt.event (ver documentacion)

DÍA 5

Ejemplo de programas

Ilustración de las fases de vida de un applet

// CicloVidaApplet.java

import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet;

public class CicloVidaApplet extends Applet { int contadorInit = 0;

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int contadorStart = 0; int contadorPaint = 0; int contadorStop = 0; int contadorDestroy = 0;

public void init() {contadorInit++;}

public void start() {contadorStart++;}

public void paint(Graphics g) { contadorPaint++; g.drawString("Contador Init: " + contadorInit, 25,25); g.drawString("Contador Start: " + contadorStart, 25,50); g.drawString("Contador Paint: " + contadorPaint, 25,75); g.drawString("Contador Stop: " + contadorStop, 25,100); g.drawString("Contador Destroy: " + contadorDestroy, 25,125); }

public void stop() {contadorStop++;}

public void destroy() {contadorDestroy++;} }  

Clases para hacer gráficos sencillos. Colores.

// CajasDeColores.java // Dibuja una serie de rectángulos y los rellena con colores de componentes RGB aleatorias import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; public class CajasDeColores extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g)

{ int rojo,verde,azul; for (int j = 30; j < (size().height - 25); j += 30)

{ for (int i = 5; i < (size().width - 25); i += 30)

{ rojo = (int) Math.floor(Math.random() * 256); verde = (int) Math.floor(Math.random() * 256); azul = (int) Math.floor(Math.random() * 256); g.setColor(new Color(rojo,verde,azul)); g.fillRect(i,j,25,25); g.setColor(Color.black); g.drawRect(i-1, j-1, 25, 25); }

} }

}

Carga un sonido y lo interpreta

// SonidoApplet.java

import java.applet.AudioClip;

public class SonidoApplet extends java.applet.Applet {

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AudioClip sonido;

public void init() {

// El fichero de sonido se llama 'yahoo.au' y esta en el directorio del fichero html

sonido = getAudioClip(getCodeBase(), "yahoo1.au"); }

public void start() { sonido.loop(); }

public void stop() { sonido.stop(); }

}

Cómo tratar los eventos

// EjemploDeEventos.java // EVENTOS JDK 1.1.x // Muestra una ventana con 3 botones que cambian el color al pincharlos

import java.awt.*; import java.awt.event.*;

class BotonesDeColores implements MouseListener, ActionListener { // Declara los componentes que luego se usaran para crear la interfaz grafica TextArea areaTexto; Button boton1, boton2, boton3; MenuBar barraMenu; Menu menu1; MenuItem opcionMenu1_1; Label label1; Panel panel1;

// Constructor public BotonesDeColores()

{ Frame f = new Frame(); f.setLayout(new BorderLayout());

// Creo todos los objetos Componentes panel1 = new Panel(); label1 = new Label("Normal"); boton1 = new Button("Rojo"); boton2 = new Button("Azul"); boton3 = new Button("Verde"); barraMenu = new MenuBar(); menu1 = new Menu("Archivo"); opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir"); areaTexto = new TextArea(15, 10); areaTexto.setEditable(false);

// Estructuro todos los componentes panel1.add(boton1); panel1.add(boton2); panel1.add(boton3);

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panel1.add(label1); menu1.add(opcionMenu1_1); barraMenu.add(menu1); f.add("North", panel1); f.add("South", areaTexto); f.setMenuBar(barraMenu); f.setSize(300,320); f.setVisible(true);

// Observador de areaTexto areaTexto.addMouseListener(this);

// Observador de label1 label1.addMouseListener(this);

// Observador de los botones boton1.addActionListener(this); boton2.addActionListener(this); boton3.addActionListener(this);

// Observador de la opcion de menu opcionMenu1_1.addActionListener(this); }

// Metodos del interfaz MouseListener public void mouseClicked(MouseEvent e)

{ areaTexto.append("mouseClicked: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); }

public void mouseEntered(MouseEvent e) { areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1)

{ label1.setText("CURSIVA"); label1.setBackground(Color.red); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14)); }

}

public void mouseExited(MouseEvent e) { areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1)

{ label1.setText("Normal"); label1.setBackground(Color.white); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14)); }

}

public void mousePressed(MouseEvent e) { areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); }

public void mouseReleased(MouseEvent e) { areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); }

// Metodos del interfaz ActionListener

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public void actionPerformed(ActionEvent e) { String cadena = e.getActionCommand(); if (cadena.equals("Salir"))

{ System.exit(0); }

else { cambiaColor(cadena); }

}

// Otros metodos public void cambiaColor(String nombreColor)

{ if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red); else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue); else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green); else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow); }

}

// Metodo de entrada al programa. Es el primero que se ejecuta al lanzarlo public class EjemploDeEventos { public static void main(String args[])

{ BotonesDeColores bdc = new BotonesDeColores(); }

}

Control de eventos mediante clases internas

// EjemploDeEventos2.java // EVENTOS JDK 1.1.x mediante clases internas

import java.awt.*; import java.awt.event.*;

class BotonesDeColores { TextArea areaTexto; Button boton1, boton2, boton3; MenuBar barraMenu; Menu menu1; MenuItem opcionMenu1_1; Label label1; Panel panel1; SymMouse aSymMouse; SymAction aSymAction;

// Constructor public BotonesDeColores()

{ Frame f = new Frame(); f.setLayout(new BorderLayout());

// Creo todos los objetos Componentes panel1 = new Panel();

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label1 = new Label("Normal"); boton1 = new Button("Rojo"); boton2 = new Button("Azul"); boton3 = new Button("Verde"); barraMenu = new MenuBar(); menu1 = new Menu("Archivo"); opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir"); areaTexto = new TextArea(15, 10); areaTexto.setEditable(false);

// Estructuro todos los componentes panel1.add(boton1); panel1.add(boton2); panel1.add(boton3); panel1.add(label1); menu1.add(opcionMenu1_1); barraMenu.add(menu1); f.add("North", panel1); f.add("South", areaTexto); f.setMenuBar(barraMenu); f.setSize(300,320); f.setVisible(true);

aSymMouse = new SymMouse(); aSymAction = new SymAction();

// Observador de areaTexto areaTexto.addMouseListener(aSymMouse);

// Observador de label1 label1.addMouseListener(aSymMouse);

// Observador de los botones boton1.addActionListener(aSymAction); boton2.addActionListener(aSymAction); boton3.addActionListener(aSymAction);

// Observador de la opcion de menu opcionMenu1_1.addActionListener(aSymAction); }

//Clase interna que controla los eventos de raton. Extiende de MouseAdapter que a su vez implementa el interfaz MouseListener class SymMouse extends MouseAdapter

{ public void mouseClicked(MouseEvent event) { areaTexto.append("mouseClicked: x=" + event.getX() + ", y=" + event.getY() + "\n");

Object object = event.getSource(); if (object == boton1)

{ //boton1_MouseClick(event); areaTexto.append("\t boton1");

} else if (object == boton2)

{ //boton2_MouseClick(event); areaTexto.append("\t boton2");

} else if (object == boton3)

{ //boton3_MouseClick(event); areaTexto.append("\t boton3");

} }   public void mouseEntered(MouseEvent e) {

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areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1) {

label1.setText("CURSIVA"); label1.setBackground(Color.red); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14));

} }

public void mouseExited(MouseEvent e) {

areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1) {

label1.setText("Normal"); label1.setBackground(Color.white);

areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14));

} }

public void mousePressed(MouseEvent e) {

areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");

}

public void mouseReleased(MouseEvent e) {

areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");

} } //fin de la clase interna SymMouse

//Clase interna que controla los eventos generales class SymAction implements ActionListener { // Metodos del interfaz ActionListener

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

String cadena = e.getActionCommand(); if (cadena.equals("Salir")) {

System.exit(0); } else {

cambiaColor(cadena); }

} } //fin de la clase interna SymMouse

  public void cambiaColor(String nombreColor)

{ if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red); else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue); else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green); else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow); }

} //fin de la clase BotonesDeColores

public class EjemploDeEventos2 {

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public static void main(String args[]) {

new BotonesDeColores(); }

}

Aplicación de los streams a la lectura y escritura en disco

// EscribeEnDisco.java

import java.io.*;

public class EscribeEnDisco { public static void main(String args[])

{ FileOutputStream fos = null; PrintWriter pw = null;

// Crea el fichero para guardar los datos File ficheroDeSalida = new File("c:/Javadir/historia", "salida.txt");

try { fos = new FileOutputStream(ficheroDeSalida); } catch (IOException e)

{ System.out.println(e); }

catch(SecurityException e) { System.out.println(e); }

pw = new PrintWriter(fos);

// Escribe una secuencia de texto en el fichero for (int i = 0; i < 10; i++)

{ pw.println("Linea " + i + " " + System.currentTimeMillis()); }

// Escribir realmente en el disco pw.flush();

// Cerrar Streams try

{ fos.close(); } catch(IOException e)

{ System.out.println(e); }

} }

import java.io.*;

public class LeeDeDisco { public static void main(String args[])

{ FileInputStream fis = null;

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BufferedReader br = null; String linea; File ficheroDeEntrada = new File("c:/Javadir/historia", "salida.txt");

try { fis = new FileInputStream(ficheroDeEntrada); } catch (FileNotFoundException e)

{ System.out.println(e); }

catch(SecurityException e) { System.out.println(e); }

br = new BufferedReader(new InputStreamReader(fis)); while (true)

{ try

{ linea = br.readLine();

pw.flush(); } catch (UnknownHostException e)

{ System.err.println(e); }

catch (IOException e) { System.err.println(e); }

} }

Utilización de los sockets para mandar mensajes entre dos máquinas

// Cliente.java

import java.io.*; import java.net.*;

public class Cliente { public static void main(String args[])

{ Socket socketCliente = null;

InputStream is = null; OutputStream os = null; BufferedReader br; PrintWriter pw = null;

try { socketCliente = new Socket("",3000); // dirIP y port System.out.println("Me he conectado con el servidor!");

// Recibe texto de bienvenida is = socketCliente.getInputStream( ); os = socketCliente.getOutputStream(); pw = new PrintWriter(os); br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is)); while (true)

{ if (is.available() != 0)

{

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System.out.println(is.available()); System.out.println("El servidor me envia este mensaje: " + br.readLine()); }

} // pw.println("¿Que tal? Soy un cliente"); // pw.flush();

} catch (UnknownHostException e) { System.err.println(e); }

catch (IOException e) { System.err.println(e); }

} }

// Servidor.java

import java.io.*; import java.net.*;

public class Servidor {

// Constructor public Servidor( )

{ super( ); }

public static void main(String args[]) { int numeroDePuerto = 3000; ServerSocket socketServidor = null; OutputStream os = null; InputStream is = null; PrintWriter pw = null; BufferedReader br;

try { socketServidor = new ServerSocket(numeroDePuerto); System.out.println("Servidor creado. Esperando conexion de clientes..."); } catch (IOException e)

{ System.err.println(e); }

int contador = 0; while (true)

{ try

{ Socket socketCliente = socketServidor.accept( ); System.out.println("He aceptado otro socket cliente"); System.out.println("Ya se han conectado " + ++contador + " clientes");

// Envia texto de bienvenida os = socketCliente.getOutputStream(); pw = new PrintWriter(os); is = socketCliente.getInputStream(); br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));

pw.println("HOLA. Bienvenido al servidor !"); pw.flush(); System.out.println("El cliente me envia este mensaje: " + br.readLine());

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} catch (IOException e) { System.err.println(e); }

} }

}

Muestra una página web dentro de un applet

// CargaPaginaWeb.java

import java.net.*;

public class CargaPaginaWeb extends java.applet.Applet { public void init()

{ URL direccionURL = null; try

{ direccionURL = new URL("http://www.yahoo.com/"); } catch(MalformedURLException e)

{ System.out.println(e); }

getAppletContext().showDocument(direccionURL); }

}

Carga la fuente de una pagina web en formato html y la muestra en pantalla

// CargaOrigenDeURL.java

import java.io.*; import java.net.URL;

public class CargaOrigenDeURL { // Constructor public CargaOrigenDeURL()

{ InputStream conn; DataInputStream data; String linea; StringBuffer buferDeTexto = new StringBuffer(); URL direccionURL = null; try

{ direccionURL = new URL("http://www.yahoo.com"); conn = direccionURL.openStream(); data = new DataInputStream(new BufferedInputStream(conn)); while ((linea = data.readLine()) != null)

{ buferDeTexto.append(linea + "\n"); }

System.out.println(buferDeTexto.toString()); } catch(IOException e) {} }

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public static void main(String args[]) { new CargaOrigenDeURL(); }

}

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

- Aprendiendo JAVA 1.1 en 21 Días. Laura Lemay y Carles L. Perkins

Ed. Prencice Hall

- Java Unleashed. Varios autores

Ed. Samsnet

- The Java FAQ. Kanerva

Ed. Addison Wesley

- JDBC DB access with JAVA. Hamilton, Cattell y Fisher

Ed. Addison Wesley

- Manual de JAVA. Patrick Naughton

Ed. McGraw-Hill

DIRECCIONES EN INTERNET

http://www.java.sun.com : Dirección donde Sun mantiene información sobre Java. http://www.javasoft.com : Dirección de la división comercial de Sun dedicada al desarrollo de JAVA. http://www.developer.com/directories/pages/dir.java.html : Directorio con utilidades JAVA.

http://www.jars.com/ : Directorio con utilidades JAVA. http://ftp.sunet.se/no_sugar/index.htm : Utilidades diversas. http://ftp.sunet.se/pub/lang/java/ : Directorio FTP con información JAVA. http://www.xcf.berkeley.edu/lists.html : Hoja con información para suscribirse a listas de correo de Java. http://www.productlist.com/i_java_faq.htm : Uno de los muchos FAQ’s sobre Java. http://www.unav.es/cti/manuales/Java/curso_java_links.html : Material didáctico complementario al curso.

GRUPOS DE NOTICIAS

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