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ICONOS Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura ÉRASE UNA VEZ UN PÍXEL: EL PROCESO DE UN LIBRO INFANTIL ILUSTRADO EN FORMATO ELECTRÓNICO TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y LENGUAJES VISUALES PRESENTA: CAROLINA GONZÁLEZ TREJO ASESOR: DR. JOSÉ RAFAEL MAULEÓN RODRIGUEZ

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ICONOS

Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura

ÉRASE UNA VEZ UN PÍXEL: EL PROCESO DE UN LIBRO INFANTIL ILUSTRADO EN FORMATO ELECTRÓNICO

TESIS

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE

MAESTRÍA EN

COMUNICACIÓN Y LENGUAJES VISUALES

PRESENTA:

CAROLINA GONZÁLEZ TREJO

ASESOR: DR. JOSÉ RAFAEL MAULEÓN RODRIGUEZ

MÉXICO, D. F. OCTUBRE, 2014

RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS OTORGADO POR LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SEGÚN ACUERDO NO. 2005626 CON FECHA DEL 22 DE SEPTIEMBRE DE 2005. CLAVE 2012.

Índice

Introducción 3

Capítulo 1 Definición y estructura de la Experiencia de Usuario y la Usabilidad 7

1 A

1.1 Definición de Experiencia de Usuario y Usabilidad 8

1.2 Los Usuarios en el mundo digital y sus tipos 14

1.3 Experiencia de usuario en los niños 23

1.3.1 Usuario niños versus Usuario adultos 26

1.4 Elementos para obtener una buena Experiencia de Usuario 37

1.5 Usabilidad y el surgimiento de la Experiencia de usuario 48

Capítulo 2 Libros ilustrados, diseño editorial y su Experiencia de Usuario 50

2 A

2.1 Libros ilustrados, libros digitales, la ilustración y la percepción que tienen los niños de ellos 51

2.2 Diseño editorial impreso, diseño editorial digital y sus diferencias 66

2.2.1 Diseño editorial impreso 68

2.2.2 Diseño editorial digital 78

2.3 Experiencia de Usuario en el diseño editorial impreso y digital 86

Capítulo 3 El proceso editorial y su matriz de comprobación 101

3 A

3.1 Definición del proceso 101

3.2 Las matrices de evaluación y medición108

3.3 El proceso para una publicación infantil ilustrada en formato digital 118

Conclusiones 127

Anexos 132

Bibliografía 138

Introducción

En la XXVII Feria Internacional del Libro de Guadalajara, Fatna Lazcano, coordinadora de Ediciones El Ermitaño, comentó a la prensa: “El diseño, los cortes en la edición, el acomodo de imágenes y el uso de la tipografía correcta, son algunos de los problemas a los que se enfrentan un equipo desarrollador de e-books”. Agregó más tarde “… creo que la mayoría de las editoriales no cuentan con especialistas que realicen esta transición.” (Chávez 6). Por su parte, Diego Echeverría, director de Editorial Ink, comentó:

… la competencia internacional nos obliga a pensar constantemente en diseños multimedia para poder aprovechar la tecnología en el terreno editorial, como incluir video, notas de audio en la voz de los autores y otros recursos narrativos exclusivos para libros digitales… (Chávez 14)

Éstos son algunos de los comentarios que se escuchan en relación con los libros digitales en el medio editorial. En ambos casos hay una incertidumbre y desconocimiento en la materia. Porque, pese a que Editorial Ink está dedicada totalmente a publicar libros digitales, su director sólo resalta los valores agregados que se exigen tengan sus libros, para lograr ser los primeros en el mercado. Aunque no deja de observarse el interés por parte de las editoriales de entregar a los lectores (de ahora en adelante Usuarios) un contenido enriquecido y de calidad.

Para poder brindar un contenido enriquecido a los lectores, así como un mayor conocimiento en los elementos que se deben tener en cuenta para su desarrollo, es importante que las editoriales y los desarrolladores de e-books tengan claro el proceso de creación. Por tal motivo, la presente investigación tiene como objetivo principal proponer un proceso de generación de publicaciones electrónicas, para integrar el lenguaje de la ilustración a los textos icónicos y lingüísticos en libros infantiles, por medio del diseño editorial y la Experiencia de Usuario. Cabe aclarar que se toman a los libros infantiles como referentes para la creación del proceso, debido a la integración de texto e imagen que conllevan. Además de que brindan o aportan un contenido enriquecido de modo natural al Usuario final. Para poder lograr el objetivo, es necesario tener claro el panorama completo que necesitan entender las editoriales y sus desarrolladores, por ello se plantean entonces tres objetivos particulares que profundizan en temas relacionados con los comentarios que Lazcano y Echeverría expusieron a la prensa.

Los objetivos particulares para esta investigación son:

1. Generar una definición propia de los conceptos Experiencia de Usuario y Usabilidad por medio de las definiciones que ya existen, para determinar la conexión y uso que tienen ambos conceptos al momento de implementarlos en un proceso de creación de un producto.

2. Definir las diferencias y similitudes entre los elementos de diseño editorial análogo y diseño editorial digital, para analizar el contenido de un libro ilustrado infantil desde el diseño editorial digital y la Experiencia de Usuario, y así establecer un diseño integral del contenido.

3. Desarrollar un proceso editorial para libros infantiles ilustrados digitales desde la Experiencia de Usuario.

En cada uno de estos objetivos se plantea una pregunta de investigación con su respectiva hipótesis, que se verificará en este documento, a modo de cumplir con nuestro objetivo principal. Las hipótesis respectivas son:

1. ¿Cómo es la unión entre Experiencia de Usuario y Usabilidad? Cuya hipótesis establece que: tanto Usabilidad como Experiencia de Usuario son conceptos que se trabajan en simultáneo, pero que aparecen en momentos diferentes dentro de un proceso. La Usabilidad va a generar la Experiencia de Usuario, pero al momento en que la Usabilidad sea implementada, es entonces que esta última estará pensando necesariamente en el Usuario.

2. ¿Cuáles son las diferencias entre la Experiencia de Usuario del diseño editorial análogo y digital, y cómo se integran en el contenido de libros infantiles ilustrados en formato digital? La respuesta que suponemos a esta cuestión es que: las diferencias que se presentan en el diseño editorial digital y análogo difieren de modo parcial, al ser tomado el resultado impreso para generar el brinco a un formato digital. Lo que importa en la elección de los elementos es el Usuario, pues al tener éste una consideración mínima en el proceso editorial de un libro y no al momento de planear el contenido que tendrá un libro infantil en formato digital, es muy probable que el resultado final tenga deficiencias. De considerarse al Usuario desde un inicio, éste aportará cambios y ajustes en el proceso para la generación del contenido, y más cuando se puede brindar un contenido enriquecido y pertinente para él, que es a quien se dirige el libro infantil digital.

3. ¿Cómo se puede evaluar un proceso editorial de libros infantiles ilustrados en formato digital? La hipótesis indica que al tener identificado al Usuario, el proceso se desarrollará con base en las necesidades que éste llegue a tener. Y al revisar los otros elementos, como la parte editorial, es que se logrará la integración del contenido, y se podrá evaluar, o bien, se va a determinar este punto al tener una retroalimentación con en el producto final.

Para llevar a cabo este cometido, revisaremos en el primer capítulo las definiciones de Experiencia de Usuario y Usabilidad, y se establecerán sus similitudes o diferencias, para dar paso a la definición de Usuario y sus tipos. En este tema nos centraremos en los Usuarios niños, ya que son el público objetivo o target de los libros ilustrados. También se abordan las diferencias o similitudes que existen entre el Usuario niño y el Usuario adulto. Una vez ya establecidos todos los factores, es decir, las definiciones y las tipologías, es que se exponen los elementos necesarios para generar una buena Experiencia de Usuario. Por último, hablaremos de la relación que existe entre la Usabilidad y la Experiencia de Usuario, y lo que conlleva una y otra para lograr el objetivo principal de esta investigación.

El segundo capítulo versará sobre el contexto, el cual trata de los libros ilustrados. Esta parte de la investigación se inicia con las definiciones de de lo que se considera un libro ilustrado y cuáles son las características requeridas para que se pueda llevar a cabo. También se expondrá la definición de diseño editorial para después señalar las características que tienen el diseño editorial impreso y el diseño editorial digital, sus similitudes y diferencias. La última parte remite al tipo de experiencias de Usuario que ambos modelos de diseño editorial ofrecen, para cerrar señalando cuáles son las diferencias o similitudes que tienen.

Para finalizar, en el tercer capítulo se conjunta todo lo revisado y analizado, y se desarrolla un proceso para una publicación digital pensado a partir del Usuario. El primer punto hace una revisión de los tipos de procesos que intervienen al momento de elaborar una publicación, ya sea impresa o digital. El siguiente punto revisa las matrices de evaluación que se implementan hoy en día, para determinar así una matriz de esta índole, basada en los evaluadores previamente analizados. Y finalmente, ya con todos los elementos expuestos a lo largo de la investigación, es que se desarrolla el proceso para la publicación.

Capítulo 1

Definición y estructura de la Experiencia de Usuario y la Usabilidad

Siempre que se habla o recomienda un producto o servicio debemos tener en cuenta que ahí está presente la Experiencia de Usuario, la cual puede ser buena o mala, eso dependerá de otros factores que abordaremos más adelante. Es por ello que el objetivo de este capítulo es generar nuestra propia definición de los conceptos Experiencia de Usuario y Usabilidad a partir de las definiciones ya existentes, con la finalidad de determinar la conexión y uso que tienen ambos conceptos al momento de implementarlos en un proceso de creación de un producto.

Para poder determinar dicha conexión se debe tener en mente la pregunta: ¿cómo es la unión entre Experiencia de Usuario y Usabilidad? Desde el punto de vista de nuestra investigación, tanto Usabilidad como Experiencia de Usuario son conceptos que se trabajan en simultáneo, pero que aparecen en momentos diferentes dentro de un proceso. La Usabilidad va a generar a la Experiencia de Usuario, pero al momento en que la Usabilidad sea implementada, ésta necesariamente estará pensando en el Usuario.

Para verificar lo anterior, revisamos los conceptos de ambos términos. Partimos de los puntos de vista de Jesse James Garrett y Leena Arhippainen, quienes han desarrollado sus estudios en el tema del Diseño Centrado en el Usuario, tras analizar su comportamiento. Finalmente, tocamos base con Jakob Nielsen, quien ha sido uno de los primeros en interesarse por la Usabilidad.

Después de revisar los conceptos de Experiencia de Usuario y Usabilidad, revisamos la noción de Usuarios en el ambiente digital y sus tipologías. Para este tema vamos a tomar como referencia a Ben Shneiderman, quien habla sobre el diseño de interfaces e interacciones entre la computadora y el humano. Retomamos a Jakob Nielsen, y para ahondar en el tema consideramos a Sergio Ortega Santamarina, quien ya tiene, de un modo específico, sus tipologías, las cuales nos servirán de punto de partida para este tema. Lo anterior nos da paso para centramos en el Usuario niño y las diferencias que presenta con respecto a un Usuario adulto.

Una vez revisados los conceptos es que hablamos de los elementos que se necesitan para generar una buena Experiencia de Usuario. Tomando a Jesse James Garrett y a Leena Arhippainen como base, desarrollamos nuestros propios elementos para implementar en el diseño de un proceso. Estos elementos serán retomados en el tercer capítulo de la presente investigación, y por ello es importante tener los fundamentos desde el inicio.

Finalmente, tratamos la relación que hay entre Experiencia de Usuario y Usabilidad. Para cerrar este tema volvemos a citar a algunos de los autores con los que ya se ha estado trabajando, agregando sólo a Yussef Hassan, con sus comentarios y conocimientos que tiene sobre la materia.

1.1 Definición de Experiencia de Usuario y Usabilidad

Experiencia de Usuario y Usabilidad son dos términos que escuchamos al hablar sobre sitios web, pero que también se pueden utilizar en otros ámbitos. En ocasiones, estos términos se han llegado a confundir, lo cual ha sido generado porque ambos conceptos se encuentran ligados al momento de integrarse en sus respectivos procesos. Para delimitar ambos términos necesitamos conocer sus definiciones. Es por ello que nos apoyamos en algunos autores para conocerlos, y así armar un concepto propio con el que trabajaremos en esta investigación.

Comencemos con el término Experiencia de Usuario. Para Jesse James Garrett, en su libro The Elements of User Experience, considera que la “experiencia de usuario no se trata de la creación de redes de un producto o servicio, sino de cómo funciona en el exterior, cuando una persona entra en contacto con ella.”[footnoteRef:1] (Garrett 6). Por su parte, Leena Arhippainen, en su artículo “Capturing User Experience for Product Design”, apunta que: [1: “User experience is not about the networking of a product or service, is about how it works on the outside, where a person comes into contact with it.” La traducción de ésta y las siguientes citas a lo largo de esta investigación son mías.]

… la experiencia de usuario consiste, por ejemplo, en las emociones de los usuarios, sus excepciones y el contexto del uso en relación con otras personas […] la experiencia de usuario significa mucho más que sólo la usabilidad del producto, incluso si el aspecto de la usabilidad también es importante…[footnoteRef:2] (Arhippainen 1-2) [2: “...the user experience consists, for instance, of user’s emotions, expectations and the relationship to other people and the context of use […] user experience means much more than just usability of product, even if the usability is important aspect as well…” ]

Como observamos, Leena Arhippainen nos menciona ya el término Usabilidad, mismo que trataremos más adelante. Sigamos revisando definiciones. Ahora tomemos la de Jakob Nielsen y Don Norman, quienes en su artículo “The Definition of User Experience” comentan:

El primer requerimiento para ejemplificar la experiencia de usuario es conocer las necesidades exactas del consumidor, sin molestias ni aspavientos. Después viene la simplicidad y elegancia de producir productos que nos alegran, y nos alegra usarlos. La verdadera experiencia de usuario va mucho más allá que dar al consumidor lo que dice que quiere…[footnoteRef:3] (Nielsen y Droman 1998 1) [3: “The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want…”]

Entonces, aclaremos los puntos que estas definiciones proporcionan. Por un lado, Jesse James Garrett nos habla de una Experiencia de Usuario que tiene que ver no con la creación del producto, sino con lo que está en relación con el producto y lo ajeno a él, es decir, con el contacto que tiene éste con las personas. Mientras que Leena Arhippainen nos habla no sólo sobre el producto, también de las personas (Usuarios), las que experimentan y sienten; también refiere al contexto en el cual se encuentran en interacción los Usuarios y el o los productos en cuestión. Por último, Jakob Nielsen y Don Norman también comentan sobre el consumidor (Usuario) y sobre algo que Leena Arhippainen identifica como: el contexto. Todos los autores citados coinciden en no hablar del producto, sino que se concentran en ver más allá de lo que el Usuario (consumidor) quiere, es decir, en esa relación que tendrá el producto con las personas.

Como observamos, en ninguna de las tres definiciones se habla de los productos y su creación, sino de la relación que tienen con las personas (Usuarios) y el tipo de contexto en donde se genera la interacción del producto con ellos (los Usuarios). Para resaltar este punto tomemos como referencia el artículo “La Experiencia de Usuario” de Yusef Hassan Montero donde señala que: “El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando ‘afecto’, o implícita, a través de su estética.” (Hassan Montero y Martín Fernández 2005 11) Cabe agregar a su comentario que también influye el contexto en el que se tenga interacción con el producto, a lo que Leena Arhippainen opina:

El uso del contexto es un factor tan importante y puede ser muy variante, […] el usuario puede experimentar el uso de un producto de diferentes formas en un contexto público o privado […] factores sociales y culturales pueden afectar la interacción del usuario con el producto y la experiencia de su uso…[footnoteRef:4] (Arhippainen 3) [4: “…The context of use is an important factor and it can be varying a lot, for instance, the user will experience the use of product in different way in a public and private context. Furthermore, social and cultural factors will affect how the user interacts with product and how he will experience its use…”]

Revisado lo anterior, podemos decir que la Experiencia de Usuario es aquella que se preocupa por el tipo de interacción existente entre el Usuario (persona o consumidor) y el producto en cuestión, a la vez que se observa la respuesta del mismo, dependiendo del contexto donde se efectúe dicha interacción. Pero, ¿cómo podemos estar seguros de que eso es la Experiencia de Usuario y saber si no afecta la forma en que es usado el producto?

Para aclarar un poco más el panorama, dejemos por un momento el término Experiencia de Usuario y hablemos de Usabilidad. Ésta tiene un enlace directo con la Experiencia de Usuario, como ya se ha mencionado, y como cotejaremos de acuerdo con las diferentes opiniones de los estudiosos en la materia.

Comencemos por citar a Ricardo Baeza Yates, Cuauhtémoc Rivera Loaiza y Javier Velasco Martín, para quienes

La usabilidad no se limita exclusivamente a elementos computacionales [...] sino que es un concepto aplicable a cualquier tipo de interfaz. Como área de estudio forma parte del campo de la interacción humano-computadora y su objetivo es determinar si un sistema satisface o no las necesidades del usuario. (Baeza-Yates, Rivera y Velasco 173)

En tanto para Jakob Nielsen, según señala en su artículo “Usability 101: Introduction to Usability”: “La usabilidad es un atributo de calidad que evalúa que tan fácil es el uso de las interfaces para el usuario. La palabra “Usabilidad” también se refiere al método para mejorar la facilidad de uso dentro del proceso de diseño.”[footnoteRef:5] (Nielsen 2012 1) Del mismo autor tenemos otra definición que trabajó en conjunto con Hoa Loranger en el libro Usabilidad. Prioridad en el diseño Web, en donde resume lo antes dicho “… la usabilidad es un atributo relacionado con la facilidad de uso. Más específicamente, se refiere a la rapidez con que se puede aprender a utilizar algo…”. (Nielsen y Loranger 2007 17) [5: “Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word "usability" also refers to methods for improving ease-of-use during the design process.”]

Por su parte, Yusef Hassan Montero, Francisco Martín Fernández y Ghzala Iazza definen a la Usabilidad en el artículo “Diseño Web Centrado en el Usuario” como “… atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación [que] depende no sólo del diseño de la interfaz, sino también de su arquitectura, estructura y organización…”. (Hassan, Fernández y Ghzala 2004 13, 17)

Al revisar estas definiciones tenemos que para Ricardo Baeza Yates la Usabilidad es aplicable a todas las interfaces, entendiendo a éstas como las conexiones entre un sistema y otro. Por ello estará observando la interacción entre el humano y la computadora, teniendo como objetivo comprobar que se cumplan las necesidades del Usuario (humano). Por otro lado, Jakob Nielsen argumenta que es un atributo de calidad, es decir, un evaluador en el uso de interfaces que permitirá ver la rapidez con que se aprende a utilizar algo. Mientras que para Yusef, Francisco Martín y Ghzala es un atributo de calidad pero que se convertirá en disciplina o en un sistema de evaluación. Dado lo anterior, podemos concluir que la Usabilidad será aquello que aportemos en el proceso de diseño de un producto o servicio, para mejorar la facilidad de su uso. Será también un sistema de evaluación y calidad para determinar si el producto o servicio se aprende a utilizar con rapidez y si cubre de modo satisfactorio las necesidades de su Usuario. Cabe agregar que Jakob Nielsen comenta en su citado artículo que, la Usabilidad está integrada por cinco componentes: facilidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, aprender de sus errores y satisfacción.[footnoteRef:6] [6: Facilidad de aprendizaje: consiste en conocer qué tan sencillo es para el Usuario completar sus tareas más básicas la primera vez que interactúa con el diseño.Eficiencia: una vez que el Usuario ha aprendido a usar el diseño, se observa qué tan rápido puede realizar sus tareas.Memorabilidad: consiste en observar qué tan fácil puede restablecer su competencia en el diseño un Usuario al regresar al diseño después de un tiempo que no usarlo.Errores: consiste en observar cuántos errores puede tener el Usuario, qué tan graves son y qué tan sencillo es para el éste recuperarse de ellos.Satisfacción: observa qué tan placentero fue para el Usuario utilizar el diseño. (Nielsen 2012 2-3)]

Pero en todo lo mencionado hasta el momento, ¿dónde queda la relación entre Experiencia de Usuario y Usabilidad? Steve Krug en su libro No me hagas pensar de un modo sencillo nos permite responder a esta pregunta cuando dice que “… la forma en la que estos artilugios nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre producto de las personas que los diseñan. Cuando ha diseñado con sus Usuarios en mente, no pensamos en su operación: simplemente lo utilizamos.” (Krug cap. 1) Es decir, si llegamos a tener un problema al utilizar un producto o servicio significa que éste fue diseñado sin estudiar al Usuario final y sus necesidades, por lo tanto, la Usabilidad fue omitida y por ello se tiene como resultado una insatisfacción con el producto o servicio en cuestión, y genera de inmediato una mala experiencia en el Usuario, denominada tipo de Experiencia de Usuario, que es en sí la reacción o resultado que el Usuario tiene.

En nuestra vida cotidiana, la Experiencia de Usuario se encuentra presente en todo momento sin que nos percatemos de ella, y por el contrario, sólo la tratamos como si fuera un conjunto de recomendaciones y experiencias que hemos tenido con las cosas. Por su parte, la Usabilidad se encuentra presente en todo producto o servicio que nos ha dejado una buena experiencia y que por lo cual nos atrevemos a recomendar. Pero si el efecto ha sido el contrario, es decir, tenemos alguna queja o insatisfacción del producto o servicio, quiere decir que la Usabilidad no fue posible y la Experiencia de Usuario fue insatisfactoria, o bien, negativa.

1.2 Los Usuarios en el mundo digital y sus tipos

Pero dejemos de lado por un momento las definiciones y hablemos de otros conceptos igualmente importantes que se han estado manejando, para más adelante enlistar los elementos que nos llevarán a generar una buena Experiencia de Usuario, me refiero a los conceptos de Consumidor y Usuario. ¿Podrían ambos conceptos significar lo mismo?

Comencemos a revisar el concepto de Consumidor, del cual Hayden Noel en su libro El comportamiento del consumidor nos dice que:

El consumidor será aquella persona que identifica una necesidad o un deseo, busca un producto para satisfacer dicha necesidad, lo adquiere y luego lo consume para satisfacer dicha necesidad […] varias personas pueden estar implicadas en esta cadena… (Noel 11)

Mientras que en su Manual básico de Mercadotecnia, Parkinson nos indica que el Consumidor o los Consumidores son “… individuos y familias que compran para su propio uso […] Los consumidores potenciales son aquellos que ofrecen posibilidades de convertirse en clientes.” (Parkinson 13-14) Por lo que podemos determinar que un Consumidor es aquella persona que compra un producto o servicio, para su propio uso cubriendo de este modo la necesidad que se le presenta, donde el tipo de comunicación que tenga influirá en su compra y determinará el consumo del producto o servicio en cuestión.

Revisemos ahora el concepto Usuario. Continuando con Parkinson, encontramos que “Usuario es aquel que consume o usa el producto o servicio […] para las funciones involucradas en la compra.” (Parkinson 17) Mientras que Jakob Nielsen en su artículo “Interviewing Users”, más que brindarnos una definición como tal, nos señala las características de los Usuarios: “Los usuarios son concretos y pragmáticos. Usualmente tienen la idea de cómo deben utilizar una tecnología nueva basándose sólo en la descripción.”[footnoteRef:7] (Nielsen a, 2010 7) [7: “User are pragmatic and concrete. They typically have no idea how they might use a new technology base on a description alone.” ]

Bajo estas perspectivas podemos decir que el Usuario será aquel que utilice un producto o servicio que fue diseñado específicamente para él, así como el contexto donde lo utilizará. Es por ello, que usaremos en este documento el término Usuario, pues nos vamos a enfocar en la persona que utiliza un producto y no en el tipo de comunicación que se le presenta a la persona que realiza la compra. Para tener más claro el concepto de Usuario, se requiere señalar los tipos de Usuarios que existen en el ambiente digital. Partamos del esquema que Sergio Ortega Santamaría nos presenta en su artículo “Evolución del perfil del usuario: Usuarios 2.0”, el cual es el siguiente:

APRENDIZAJE

EXPERIENCIA

1. Esquema de los tipos de Usuarios según Sergio Ortega (15).

Ben Shneiderman y Catherine Plaisant también nombran algunos tipos de Usuarios en su libro Diseño de interfaces de usuario, los cuales coinciden con lo presentado en el esquema de Sergio Ortega. Partiendo de lo anterior, revisemos las categorías:

Usuarios principiantes o nuevos: de acuerdo con el esquema 1, éstos se ubican en el bloque de Usuario inicial. Tomando como base las características de Ben Sheniderman podemos decir que estos Usuarios saben poco sobre la tarea o conceptos de una interfaz, pues “… son profesionales que conocen los conceptos sobre la tarea pero que tienen un conocimiento poco profundo…” (Shneiderman y Plaisant 77-78). Pueden tener un progreso rápido aquellos que tengan un conocimiento sólido de interfaces, para desarrollar el conocimiento requerido o esforzarse en ello; es importante considerar el tipo de vocabulario que se emplea, así como la cantidad de acciones que se colocan en el producto. Jakob Nielsen incluso comenta en su artículo “Are Users Stupid?”: “La gente nunca se volverá un usuario experimentado a menos que sean capaces de aprender en primer lugar sobre la tecnología.”[footnoteRef:8] (Nielsen 2001 6) [8: People will never become experienced users unless they are capable of learning the technology in the first place.]

Usuarios ocasionales con conocimiento: este tipo de Usuarios tienen un conocimiento estable sobre los conceptos de interfaz. Henry Jenkin comenta al respecto: “Las nuevas tecnologías están permitiendo a los consumidores medios archivar, comentar, apropiarse de los contenidos…” (Jenkins 10) Algo similar menciona Jakob Nielsen: “… los usuarios ahora tienen que aprender a cómo utilizar los sitios web avanzados, por lo que la simplicidad ya no es un requerimiento.”[footnoteRef:9] (Nielsen 2008 3) Por lo tanto, a diferencia de los Usuarios principiantes, a estos Usuarios se les puede presentar estructuras de menús ordenadas, terminología consistente y una interfaz evidente con la finalidad de que vayan creciendo en el uso del producto. A estos Usuarios se les ubicará en el bloque Usuario medio de acuerdo con el esquema de Sergio Ortega (véase el esquema 1). [9: “… users have now learned how to use advanced websites, so simplicity isn’t a requirement anymore”.]

Usuarios habituales expertos: los Usuarios que pertenecen a este grupo son aquellos que ya están familiarizados con el concepto de interfaz y que buscan desempeñar su trabajo de forma rápida. Para Sergio Ortega este grupo está compuesto por “… sujetos con una cultura tecnológica avanzada […] y que muestran una forma diferente de organizar y utilizar el conocimiento.” (Ortega 23) Estos Usuarios superan las limitaciones de los procesos de acceso y gestión de la información, han aprendido de los errores y fallos en sus acciones, o bien, de las repeticiones de las mismas. Una característica que menciona Jakob Nielsen es que “… los usuarios expertos no desperdician mucho de su tiempo aprendiendo nuevas características.”[footnoteRef:10] (Nielsen 2008 30) De acuerdo con el esquema 1, se ubican en el último bloque denominado Usuario Experto. [10: “… experienced users don’t waste much time learning new features.”]

Hasta aquí ya hablamos de tres de los cuatro bloques desplegados en el esquema, pero, ¿qué hay de los Usuarios Avanzados o Usuarios 2.0? Revisando textos de otros autores encontramos a los Usuarios que entran perfectamente en este bloque. A continuación presentamos sus tipologías:

Superusuarios: como menciona Jakob Nielsen en su libro de Usabilidad, éstos son “… personas […] que disfrutan de la tecnología, aunque sus verdaderos trabajos no tengan nada que ver con computadoras…” (Nielsen 2001 35) Los superusuarios conocerán y estarán al pendiente de los lanzamientos que las nuevas tecnologías.

Produsuarios: término que acuña Ernesto Van Peborgh y que denota las características de aquellos “… consumidores que han podido revertir su rol pasivo dentro del esquema de comunicación tradicional, asumiendo un rol proactivo […] es una tendencia a actuar como expertos en marcas.” (Peborgh 45-48) Aquí hablamos de Usuarios que están interesados en iniciar por su parte la conversación y no estar esperando a que ésta suceda. Son aquellos que quieren brindar su voz, ser críticos y analizar la información que se les está proporcionando.

Usuarios de medios sociales: este tipo de Usuarios prefiere confiar en el comentario de un extraño que en el de una celebridad, es decir, “… confían en extraños a través de interacciones online…”. (Peborgh 54) Para complementar esta idea citemos a Henri Jenkins que dice que son “… sujetos activos, críticamente comprometidos y creativos.” (Jenkins 9-10) En sí, son Usuarios que destinan más tiempo a consultar las opiniones de sus pares que a consumir la publicidad, y por ende, ya no se casan tan fácilmente con las compañías.

Fans: para definir a este tipo de Usuario vamos a apoyarnos en lo que dice Henri Jenkins, para quien “… es una categoría que […] cuestiona la lógica mediante la cual organiza sus experiencias estéticas…”, también los considera “… son reacios cazadores furtivos que roban sólo aquello que realmente aman […] generan sus propias normas…” (Jenkins 52, 69, 75) Estos Usuarios crean un contenido de un grado razonable entre sus lecturas y el texto original, y generan una respuesta por parte de los que tienen los mismos intereses.

2. Esquema de autor que completa el esquema de Sergio Ortega

en el que se ubican a los Usuarios 2.0 y sus tipologías.

Los últimos cuatro tipos de Usuarios los ubicamos entre los Usuarios Avanzados o Usuarios 2.0 de acuerdo con el esquema base (me refiero al esquema 1). Estos cuatro se carcaterizan por consumir el contenido que se les va mostrando y porque lo generan ellos mismos con la finalidad de tener una conversación con los creadores originales de la información, y a su vez con aquellos que comparten intereses o alguna opinión al respecto. Ellos son los originan la conversación.

APRENDIZAJE

EXPERIENCIA

3. Esquema de autor en el que se comparan las posturas en cuanto a tipos de Usuarios de Sergio Ortega (recuadros superiores)

y Ben Shneiderman y Catherine Plaisant (recuadros inferiores).

Finalmente encontramos una categoría más de Usuarios que no se ubica en el cuadro de Sergio Ortega (esquema 1), pero que es importante citar. Hablamos de los Usuarios por categorías particulares o específicas como son:

Usuarios con discapacidades: este tipo de Usuarios requieren de un tipo de diseño de interfaz diferente, en el que los diseñadores pueden beneficiarse pues les permite planear un diseño con características específicas, lo que los lleva a realizar mejoras importantes en él. Referente a este tipo de Usuarios, Ben Shneiderman apunta: “El Acces Brand ofrece sugerencias para usuarios con discapacidades visuales, auditivas y de movilidad […] como ajustes de tamaño de fuente, de contraste, elementos Web con marcos…” (Shneiderman y Plaisant 35) Todos estos elementos mencionados constituyen una gran aportación al diseño de algún producto que se esté desarrollando, incluso para alguno de los anteriores Usuarios enlistados.

Personas mayores: este tipo de Usuarios se enfrenta con el miedo a la Informática y con la creencia de ser incapaces de utilizar la tecnología. Continuando con el trabajo de Shneiderman, encontramos que “… el envejecimiento puede tener como consecuencias físicas, cognitivas y sociales negativas […] [pero a estos Usuarios] les permite participar de los beneficios de la tecnología y les permite (sic) a otros obtener beneficios de su aportación.” (Shneiderman y Plaisant 38-40) Siendo su experiencia lo que se aprovecha de estos Usuarios, pues aportan conocimiento a las nuevas generaciones.

Adolescentes: Jakob Nielsen, en compañía de Hoa Loranger, comenta que “Los adolescentes ojean rápidamente y quieren que los elementos importantes llamen su atención.” (Nielsen y Loranger 2007 218) Parafraseando a Ben Shneiderman podemos decir que estos Usuarios toman la iniciativa en la forma de utilizar los nuevos modos de comunicación y que esto les permite crear nuevas tendencias. Los adolescentes conocerán sus habilidades para participar y compartir sus experiencias con otros.

Niños: una de las características importantes de este tipo de Usuario es que puede hacer frente a frustraciones e historias amenazadoras, y que puede borrar la pantalla y comenzar de nuevo. A este respecto Shneiderman nos comenta: “A medida que [los niños] desarrollan y empiezan a leer y a adquirir habilidades […] pueden usar una colección más amplia de dispositivos […]. Cuando se hacen adolescentes, pueden convertirse en usuarios muy competentes…” (Shneiderman 40). En el estudio de Jakob Nielsen titulado “Children’s Websites: Usability Issues in Designing for Kids” se menciona que “… el tiempo que pasan los niños en la computadora se ha triplicado, de acuerdo con la Fundación de la Familia Kaiser…”[footnoteRef:11] (Nielsen b, 2010 21) Así también asevera que “… hoy día los niños son mucho más experimentados usando computadoras e internet […] están tan pronto en las computadoras así como tan pronto pueden sentarse y mover el mouse o tocar una pantalla.”[footnoteRef:12] (Nielsen b, 2010 22) Lo que aquí observamos es el avance o evolución que han tenido los niños con respecto a absorber información, que ahora se tiene tan a la mano. Un factor en el incremento de este comportamiento puede ser que actualmente los niños se exponen a una cantidad mayor de estímulos, muy diferentes a los que se tenían hace diez años. De este modo, se ven obligados a centrar su atención en otros puntos de su interés. Por ello, el diseño para este tipo de Usuarios necesita una producción distinta a la de los demás. El diseño que se trabaja para éstos está basado en su comportamiento, ya que las preguntas que pueden desarrollar y su capacidad de observación es distinta a la del resto de los Usuarios. [11: “… the amount of time children spend on a computer has tripled, according to Kaiser Family Foundation research.”] [12: “… children today are much more experienced in using computers and the internet […] kids are on computers almost as soon as they can sit up and move a mouse or tap a screen.”]

4. Ubicación de Usuarios Particulares o Específicos

en el esquema de Sergio Ortega. (Esquema de autor)

Ya que hemos revisado lo que significa Usuario y presentado sus tipologías, podemos tener la ventaja de comprender las expectativas de los Usuarios al momento de diseñar un producto o servicio. Es así que podremos ofrecerles exactamente lo que necesitan y en la forma en que ellos lo quieren.

Debemos tener claro que los Usuarios se pueden enfrentar a la frustración, el miedo y los fallos que se producen cuando interactúan con el producto en cuestión. Pero estos miedos desaparecerán al tener experiencias positivas, trasladando así su entusiasmo por el éxito obtenido a probar en otras plataformas (lugares). Debemos considerar que si los Usuarios trabajan muy rápido es probable que aprendan menos o tengan poca comprensión lo que traerá como consecuencia cometer errores o tomar decisiones incorrectas y regresar al punto de inicio y con ello sentir la frustración. Por ello, es que debemos tener presente quién es nuestro Usuario Final al momento de querer desarrollar un producto o servicio, y conocer qué tipo de necesidades tiene, para así poder satisfacerlas.

Usuarios particulares o específicos

APRENDIZAJE

EXPERIENCIA

5. Esquema de autor sobre tipologías de Usuarios.

Para esta investigación tomaremos la tipología de Usuarios Particulares o Específicos, prestando especial interés en la categoría Niños (Véase el Esquema 3). Esta decisión se toma al momento en que se presenta, como un reto, pensar en un diseño específico para este tipo de Usuario considerando que las necesidades que tiene son muy distintas a las señaladas en las tipologías anteriores.

Pensar desde un inicio en este tipo de Usuarios y diseñar productos o servicios dirigidos a éste puede brindar mejoras o ayuda al diseño de productos destinados a las demás tipologías, ya que al tener la característica de sobrellevar de una mejor manera la frustración, permite también a los diseñadores tener un rango más amplio de generación de pruebas. Además, podemos visualizar a este tipo de Usuarios en todas las tipologías antes revisadas, pues eventualmente se convertirá en un Usuario Experto de acuerdo con lo revisado en el Esquema 5. Por ello, revisemos más a detalle a nuestro Usuario.

1.3 Experiencia de Usuario en los niños

Como se mencionó en el subtema anterior, el Usuario niño requiere de características particulares para el diseño de sus productos, Jakob Nielsen nos lo comenta en su artículo “Children's Websites: Usability Issues in Designing for Kids”, en el que destaca que “El diseño de sitios web para niños está basado en el folklore y en el comportamiento que ellos tienen..."[footnoteRef:13] (Nielsen b, 2010 2) Los niños por ende tendrán necesidades y características distintas a las del resto de los Usuarios. Éstas se deben de tener muy en claro al momento de diseñar un producto. Jakob Nielsen se basa sólo en el diseño de sitios web, pero, como ya se mencionó, se deben de tener en mente para el diseño de todos sus productos o servicios que requieran. [13: “... website design for kits si tipically based purely on folklore about how kids supposedly behave…” ]

Hoy día se lidia con generaciones de niños completamente diferentes, Evelyn Arizpe y Morag Styles hacen hincapié en esto al señalar que

La mayor parte de los niños contemporáneos afortunados que tienen acceso a videos, computadoras y juegos electrónicos dominan sus alcances y repertorios con una facilidad y destreza que asombra a sus mayores más torpes que ellos. (Arizpe y Styles 15)

En la actualidad, los niños cuentan con una destreza y una experiencia mayor a la que muchos adultos han adquirido a lo largo del tiempo. Las herramientas o la tecnología que los va rodeando los ha ido forzado a que desarrollen estas habilidades y destrezas, y por ende que tomen decisiones, dependiendo de las situaciones que se les van presentando. “… los niños están en las computadoras así como tan pronto pueden sentarse y mover el mouse o tocar una pantalla.” (Nielsen b, 2010 22), es una de las conclusiones a las que llegó Jakob Nielsen al realizar un estudio con niños en sitios Web, y en el que también se percató de la evolución que tienen las nuevas generaciones con respecto a la tecnología que los va envolviendo. La percepción que los niños van adquiriendo con respecto a su contexto se da en el sentido en el que deben adaptarse. La experiencia la van asimilando con las situaciones y decisiones a modo de prueba-error. Evelyn Arizpe y Morag Styles acotaron dicha experiencia en su libro Lectura de imágenes donde señalan que el psicólogo “Piaget liga el pensamiento con la experiencia, los niños actúan sobre el mundo a través de sus sentidos y desarrollan hipótesis con base en las consecuencias de sus acciones.” (Arizpe y Styles 61) Una vez más nos encontramos con la idea de que los niños toman sus decisiones dependiendo del contexto que se les presenta. Es por ello que no se deben de tomar sus necesidades ni como generales ni como obvias. Cada niño tendrá las propias, pero no por ello quiere decir que no se puedan agrupar con respecto a ciertos patrones de comportamiento, o bien, similitudes. Recordemos que “Los niños necesitan un estilo de diseño que siga diferentes pautas de Usabilidad.” [footnoteRef:14] (Nielsen b, 2010 26) [14: “Kids need a design style that follows different usability guidelines.”]

Una vez más el estudio realizado por Jakob Nielsen nos muestra esta conclusión: los diseñadores de productos deben de tener en mente a su Usuario, para observarlo y entenderlo con el fin de cubrir las necesidades que tiene. Pero las decisiones de diseño que se tomen van a variar en función del contexto en el que se encuentren así como de los contenidos y los Usuarios mismos. Jakob Nielsen recomienda que se agrupe a los Usuarios una vez que se les ha observado, de igual forma sus necesidades: “Como mínimo se debe tener una distinción de niños entre jóvenes (3-5), rango-medio (6-8) y grandes (9-10).”[footnoteRef:15] (Nielsen b, 2010 33) Hablamos de tratar de agrupar patrones y comportamientos, necesidades y situaciones que se presentan para la toma de decisiones por parte de los niños (Usuarios). Esto sin olvidar que tienen un comportamiento y desenvolvimiento distinto, incluso entre ellos, ya que, como se mencionó en el subtema anterior al hablar de los Usuarios, cada grupo tendrá un comportamiento diferente. [15: “ At a minimum, you must distinguish between Young (3-5), mid-range (6-8), and older (9-10) children.”]

Para clarificar este punto tomamos el ejemplo que menciona Jakob Nielsen en su estudio, donde comenta que hace diez años al colocar a niños frente a un juego, éstos esperaban a leer las instrucciones antes de comenzar a usarlo. Hoy en día el comportamiento de los niños es similar al de los adultos, pues se rehúsan a leer. Esto lo relaciona con la experiencia que el Usuario va adquiriendo al momento de pasar más tiempo en línea realizando alguna actividad como jugar, buscar o interactuar: “Mientras más experiencia tenga el Usuario, menos lee.”[footnoteRef:16] (Nielsen b, 2010 25) En este comentario de Nielsen falta destacar la experiencia que van obteniendo las nuevas generaciones en relación con la tecnología y el desarrollo de contenidos para estas últimas. Como se observó en el apartado anterior, los Usuarios principiantes (inexpertos) al ser instruidos desde temprana edad en el uso de tecnologías se pueden convertir en Usuarios expertos. Y si a este hecho se suma una implementación apropiada de Usabilidad, se tendrá como resultado una buena Experiencia de Usuario. [16: “… the more experience our user had, the lees they read.”]

Todo lo anterior se resume en observar y tratar de entender al Usuario para poder brindar el mejor producto de acuerdo con su rango y necesidades que tenga en el momento. Es recomendable que los diseñadores de estos productos tengan en mente que lo que se puede hacer más sencillo para los niños, también se podrá hacer para los adultos. Y ya que se habla de adultos y niños, veamos si realmente es así de fácil decir que el diseño para adultos y niños puede ser muy sencillo, o bien, reducirse a imitación de las prácticas que tienen los adultos por parte de los niños.

1.3.1 Usuario niños versus Usuario adultos

El diseño y desarrollo de un libro para niños tiene que ser distinto al que se desarrolla para el resto de los Usuarios. Para realizarlo se requiere conocer el comportamiento que tienen éstos y tener en claro qué es exactamente lo que se les quiere brindar. Al respecto, Evelyn Arizpe y Morag Styles mencionan que los “… los niños pequeños no son capaces de ver el mundo de la misma manera que los niños mayores o los adultos, pues carecen de las operaciones mentales necesarias para dar sentido a lo que ven. (Arizpe y Styles 62)

Los niños, al convertirse en Usuarios, van a tener su propio sistema de interpretación y percepción de los eventos o situaciones que se les vayan presentando. Tienen sus propios medios a los que se enfrentan y de los que obtendrán una experiencia, misma que tratarán de enlazar con el resto de eventualidades que les surgirán en su vida. Por lo general, se apoyan en los medios que conocen, para poder realizar conexiones e interpretaciones e ir formando así su criterio:

… las claves que se basan por lo general en el conocimiento previo de libros y en sus experiencias con otros medios, desde historietas hasta juegos de computadora […] revelan cómo perciben las compleja relación entre la palabra y la imagen… (Arizpe y Styles 280)

Ambas autoras hablan ya de esta relación que los niños realizan al unir ambos elementos —imagen y texto—, para poder desarrollar esa conexión de experiencias de la que se habló líneas arriba. Por su parte, Patricia Cinaciolo en su libro Picture Books for Children señala que se debe mantener una observación y entrevista constante con los niños para conocer el tipo de respuesta que tienen a cierto tipo de libros.

Al trasladar esto al campo del desarrollo de diseño centrado en el Usuario, vemos que no difiere mucho de lo que se ha estado presentando en este trabajo. En sí, para el desarrollo de un diseño es necesario observar y hablar con el Usuario final, para tener un conocimiento general y completo del comportamiento y necesidades que tenga y así brindarle un producto estructurado especialmente para él.

Hasta el momento, hemos señalado que la diferencia en el desarrollo de un diseño pensado para adultos es distinto a uno diseñado para niños, lo cual puede considerarse como obvio por el hecho de que los adultos tienen mayor experiencia por el factor edad. Pero al trasladar esta idea al campo de los niños, encontramos que también existen dentro de este tipo de Usuarios, los niños mayores y los pequeños. Dato que se mencionó en el subtema anterior y que Arizpe y Style destacan también, pero en el rango de libros ilustrados:

En lo que concierne a los álbumes ilustrados, los niños pequeños llevan una ventaja significativa sobre los lectores experimentados. […] para los adultos que se acercan a los álbumes ilustrados con alguna conciencia de la forma en que operan, su lectura puede resultar mucho más significativa… (Arizpe y Styles 11 y 47)

Aquí al factor edad, antes mencionado, es lo que permite que se tenga un enriquecimiento de la experiencia y por ende de las conexiones que se realicen entre lo nuevo y lo ya conocido. Mientras que a los niños comienzan a realizar esa relación entre lo conocido y lo nuevo, los adultos o lectores más experimentados, ya conocen y traen un conocimiento previo. Es decir, los adultos ya tienen tiempo realizando una selección propia de comunicación y enlaces, que les permite percibir desde otra perspectiva el contenido que se les presenta, y que por elección han decidido revisar en un medio en particular. En conclusión, la conexión que realicen con lo conocido y lo nuevo podrá ser más rica que la que tenga un niño y la podrán llevar a otros campos de conocimiento o experiencia.

Para brindar mayor precisión a lo mencionado y comenzar a destacar las diferencias entre Usuarios adultos y Usuarios niños, nos apoyaremos en el estudio que desarrolló en su artículo “Children’s Websites: Usability Issues in Design for Kids”, Jakob Nielsen, y del que tomaremos la tabla[footnoteRef:17] comparativa en el que analiza estas diferencias. [17: Véase el original en inglés en el Anexo 1.]

Niños

Adultos

Objetivo de visitar sitios Web

Entretenimiento.

Obtener cosas que ya se hicieron/comunicación/sociedad.

Primera reacción

Juzgan de manera rápida el sitio (y si no es bueno lo abandonan).

Juzgan de manera rápida el sitio (y si no es bueno lo abandonan).

Deseo de esperar

Prefieren la gráfica instantánea.

Paciencia limitada.

Siguiendo las Interfaces de Usuario convencionales

Preferido.

Preferido.

Control de Usuario

Preferido.

Preferido.

Explorando el comportamiento

Gustan de probar opciones.Rastrean la pantalla.

Se apegan a la ruta principal.

Navegación múltiple/redundante

Muy confusa.

Un poco confusa.

Botón Back

No lo usan (niños pequeños).

Confiado [no ven como opción regresarse] (niños mayores).

Confiado.

Leyendo

Nada (niños muy pequeños).Tentativo (niños pequeños).Escanean (niños mayores).

Escanea.

Nivel de legibilidad

De acuerdo con el nivel de cada Usuario.

De 8º a 10º grado, texto utilizado para el consumidor promedio.

Metáforas de la vida-real ejemplo: navegación espacial

De mucha ayuda para los prelectores.

Se distraen muy seguido o entorpecen la interfaz de Usuario.

Tamaño de fuente

14 pts. (niños pequeños).12 pts. (niños mayores).

10 pts (arriba de 14 pts. para adultos mayores).

Limitaciones físicas

Escriben lento.Poco manejo del mouse.

Ninguno (con excepción de los discapacitados).

Desplazamiento (scrolling)

Los niños pequeños los evaden.Algunos niños más grandes lo utilizan.

Algunos lo utilizan.

Sonido y animación

Les gusta.

Por lo general les desagrada.

Publicidad y promociones

No pueden distinguir el contenido real.

Evaden los comerciales; ven las promociones escépticos.

Divulgación de información privada

Por lo general un problema: titubean al ingresar información.

Deseo imprudente de repartir información personal.

Diseño orientado a la edad

Crucial, con distinciones para diferenciar entre los grupos de edad.

Sin importancia para la mayoría de los sitios (excepto para personas de la tercera edad).

Búsqueda

Dependencia mayor a marcadores (bookmarks) que a búsquedas, pero los niños mayores sí hacen búsquedas.

Punto principal de entrada en la Web.

6. Tabla comparativa entre Usuarios niños y Usuarios adultos de Jakob Nielsen.

En la tabla 6 podemos observar que las coincidencias que tienen estos Usuarios son pocas. Se han marcado con un color diferente aquellas que tienen similitudes, siendo en estas diferencias en las que se deben de concentrar los diseñadores de productos para niños. Ahora revisemos cada una de las diferencias para determinar cuáles son las principales en las que se deben de enfocar los diseñadores y que pueden ser coincidentes en los diseños de otros productos.

Como primer punto observamos que los intereses para ingresar en un sitio Web es distinto, pero que trasladando este gusto a otro campo, como por ejemplo el de los libros, encontramos que el interés puede no sólo ser de entretenimiento en el caso de los niños, sino que puede aportarles una motivación en particular:

La audiencia de los libros ilustrados no está limitada a niños. Uno puede encontrar de un modo sencillo libros ilustrados dedicados para infantes, niños de todos los niveles de primaria, y otros que pueden ser del interés de adolescentes y adultos. Resulta muy obvio que ya no debemos clasificar a los libros ilustrados como Libros sencillos.[footnoteRef:18] (Cianciolo 1) [18: The audience for picture books is no longer limited to young children. One can easily find picture books suitable for infants, for children in the primary or upper elementary grades, and other than would be of interest to adolescents and adults. It becomes very obvious, the, that we should no longer classify picture books as “Easy Books”.]

Una coincidencia más, que ya se ha mencionado, es que los libros ilustrados no son un objeto sencillo que se pueda diseñar, pero sí son objetos que pueden abarcar distintos mercados. Es entonces que se debe tener en mente al Usuario de un modo mucho más específico para que el resultado sea el deseado.

En segundo lugar observamos el tiempo de espera. No es un punto que se encuentre en similitud, pero resulta relevante. Como se observó en el apartado anterior, los niños hoy en día no están dispuestos a tener tiempos de espera tan prolongados como los solían tener cuando eran más pequeños, esto debido a la experiencia que han ido adquiriendo gracias a otros medios con los que han tenido contacto. Por esa razón, el comportamiento de la paciencia es algo que se va reduciendo con el paso del tiempo tanto en niños como en adultos.

Los siguientes puntos: “Explorando el comportamiento y Navegación múltiple/redundante” los integraremos en una misma categoría, pues en ambos casos se encuentra esta diferencia del comportamiento. Los niños tienen un gusto por probar cosas (explorar), mientras que los adultos prefieren usar una ruta principal. Pero es cierto que al momento de elegir un camino para resolver alguna situación, los niños deciden seguir la ruta conocida como lo menciona Nielsen en su artículo: “Los niños sufren al aprender nuevas rutas: tienden a utilizar el mismo método que utilizaron antes para iniciar una acción.”[footnoteRef:19] (Nielsen b, 2010 32) [19: “Kids suffer from learned path bias: they tend to reuse the same method they’ve used before to initiate an action.”]

En otras palabras podemos decir que los niños prefieren explorar los contenidos pero al momento de llegar a un resultado prefieren seguir una ruta conocida, mientras que los adultos evitan explorar los contenidos, pero prefieren seguir una camino más intrincado para llegar a su resultado. Sería muy interesante conocer en un futuro el desarrollo de los niños que ahora deciden explorar y seguir un mismo camino, y tener información de cómo sus comportamientos de elección van cambiando conforme van creciendo. Por lo mismo, el siguiente punto, correspondiente a Botón Back, lo omitiré, ya que al tener los niños una navegación rutanaria, sobra decir que no lo utilizan, mientras que los adultos al tener una navegación confusa pueden permitirse dar un paso atrás (back), para retomar desde el paso anterior.

El siguiente punto habla sobre la lectura, pero no porfundizaremos más en él, ya que se ha dejado claro en el tema anterior. La única acotación posible es que cuando los niños van creciendo, independiente de la experiencia que van adquiriendo, es que van perdiendo el interés en leer las instrucciones y deciden optar por la intuición, o bien, la Experiencia de Usuario.

Los puntos “Nivel de legibilidad” y “Tamaño de fuente” los analizaremos en conjunto, ya que hablan de un tema relacionado a la lectura, me refiero a la tipografía. El uso de la tipografía dependerá del nivel o rango de edad del que se esté hablando en los niños, pues con pequeños, el tamaño de la tipografía deberá ser mayor, mientras que para los niños mayores, adolescentes y adultos, el tamaño irá disminuyendo. Si el contenido que se les muestre es de su interés, los Usuarios mayores —niños mayores, adolescentes y adultos— comenzarán su lectura sin problema de legibilidad. Cabe señalar que la tipografía más que enmarcarla como un punto adicional, la podemos integrar en el apartado de “Metáforas de la vida real”, ya que es un punto de soporte para los niños pequeños y Usuarios (adultos o niños) que comienzan a leer.

Los siguientes puntos a mencionar los uniremos en una sola categoría debido a que hablan sobre la apariencia. Me refiero a los puntos “Scrolling”, “Sonido y animación” y “Diseño orientado a la edad”. Como ya se mencionó, dependiendo del rango de edad es cómo se presenta el contenido y algunos aspectos técnicos, en este punto hablamos ya del diseño final que se expone al Usuario, donde Jakob Nielsen hace la siguiente acotación que debemos tener en mente: “… los usuarios jóvenes reaccionan de un modo negativo al contenido diseñado para niños que se encuentran en un grado abajo o un grado arriba de su nivel…”[footnoteRef:20] (Nielsen b, 2010 34) Como podemos observar a estos Usuarios les importa más el tipo de diseño que se les muestra y el nivel de observación que se ha tenido de ellos, y cómo es que esta observación se traducirá en información. Lo cual tiene más relevancia en el tipo de contenido que se les muestre debido a los comportamientos y necesidades que cada rango de edad va teniendo. Por ello, a los Usuarios de edad adulta les resulta irrelevante este tipo de características, y prestarán atención sólo a aquellos diseños que se dirijan a un Usuario de edad avanzada. Con esta parte del diseño se toca también el tema de las animaciones y sonidos, donde se observa que, mientras a los niños les agradan, a los adultos les molestan. Según el estudio realizado por Jakob Nielsen el sonido, aunque no molestaba a los niños, sí ocasionaba distracciones (la misma distracción que ocasionó a otros niños, hace diez años, cuando se desarrolló el mismo estudio). Por lo tanto, se necesita prestar especial atención a este factor al momento que se diseñe un producto para niños. Como se mencionó en el tema del Usuario, que éste diga lo que requiere, no implica que sea lo que realmente necesite. [20: “ … young user reacted negatively to content design for kids that were even on school grade below or above their own level…” ]

En cuanto a los puntos de “Publicidad y promociones”, y “Divulgación de información privada”, los englobaremos en un punto llamado “Puntos de Conversión”. En éste observamos que la publicidad para los niños es indistinta con respecto al resto del contenido que observan, mientras que los adultos la miran con desconfianza y, por el contrario, como se mencionó en los Usuarios 2.0, prefieren las opiniones de otros Usuarios. La razón por la que a los niños les es indiferente la publicidad es por aquello que se mencionó previamente les genera confusión y por lo mismo también se las genera el hecho de que brinden su propia información.

Con respecto a las limitaciones físicas, sólo se puede destacar que es debido a los rangos de edad que podemos ver el cambio en el comportamiento. A los niños pequeños les cuesta trabajo adaptarse a periféricos como: mouse, pluma, entre otros objetos, que están diseñados para que los manejen otros Usuarios como adolescentes o adultos, siendo por ello la razón de que los niños tengan cierta torpeza en el manejo de los mismos. Mientras que para los adultos les es más natural el manejo de los periféricos. Aunado a esto debemos de tener en cuenta el cambio que están sufriendo las nuevas generaciones con respecto al manejo de los dispositivos y las habilidades que van adquiriendo día a día, para trasladarlas al diseño de los productos que se desarrollen para ellos. Es decir, es necesario pensar en productos más intuitivos y con los que los Usuarios se identifiquen de modo más simple.

Al hablar del punto de realizar “Búsquedas", se observa que los niños no recurren mucho a ellas, o que recurren mucho menos que los adutos. Los niños mayores son en sí quienes las realizan, mientras que en los adultos es la primera acción que realizan en un sitio. Por ello es importante tener en mente el comentario de Jakob Nielsen con respecto a este tema: “… es importante mantener una experiencia de usuario consistente en lugar de que el usuario este rebotando por las distintas páginas que van dirigidas a otro grupo de edad…”[footnoteRef:21] (Nielsen b, 2010 35) Debido a ello es que debemos prestar atención en cómo se ordena la información y cómo se realiza la navegación de un sitio, si es de modo intuitivo o no, para que el Usuario se sienta cómodo en la página web y llegue a la información que necesite desde un inicio. [21: “… it’s important to retain a consistent user experience rather than bounce user among pages targeting different age groups…”]

De acuerdo con el análisis del contenido de la tabla, podemos concluir que los niños y los adultos son dos tipos de Usuarios diferentes, pues cada uno tiene sus propias necesidades; que existen ciertos puntos en los que se deben poner especial cuidado en el diseño del producto para niños. Esto puede ayudar a que el diseño sea mucho más intuitivo, incluso en un producto para un adulto, como lo resalta Nielsen: “Muchas de las reglas básicas de uso para el diseño web son las mismas para niños y adultos, aunque con algunas diferencias en distintos grados.”[footnoteRef:22] (Nielsen b, 2010 28) Por ejemplo, entre las similitudes de los Usuarios encontramos que en ambos casos no son pacientes al momento de estar esperando una respuesta por parte de un sitio. O bien, al momento de usar el scroll, los niños pequeños no lo utilizan, pero los niños más grandes y los adultos lo emplean. Es decir, de acuerdo en cómo los Usuarios niños o principiantes van teniendo más experiencia con otros dispositivos o sitios de internet, es que van adquiriendo experiencia y adaptabilidad a ciertos comportamientos que los Usuarios adultos o experimentados ya tienen y realizan de un modo natural. Para comprender mejor lo dicho véase el resumen de la tabla 7, donde podemos observar los puntos de coincidencia entre estos Usuarios, y en los que aun siendo coincidentes existen diferencias por el tipo de Usuario (refiriéndonos a Usuarios niños muy pequeños). [22: “Many of the basic rules for usable web design are the same for children and adults, though often with differences in degree.”]

Características

Similitud en Usuarios

Usuario Niño

Usuario Adulto

Objetivo

Entretenimiento.

Entretenimiento.

Búsqueda.

Búsqueda.

Comunicación.

Paciencia

X

No les gusta esperar.

Explorar y Navegar

Explora.

No explora.

Sigue la misma ruta.

Sigue camino confuso.

Lectura

Disminuye con edad.

No lee, escanea.

Tipografía y Legibilidad

Depende de la edad.

No tiene problema.

Se utiliza para los pequeños.

Diseño

X (entre niños mayores y adultos)

Los pequeños no usan scroll.

Los mayores usan scroll.

Usan scroll.

Les gusta el sonido les pero los distrae.

El sonido los distrae y les molesta.

Puntos de Conversión

Les es indiferente la publicidad.

Desconfían de la publicidad.

Les desconcierta dar sus datos.

Les gusta dar sus datos.

Limitaciones físicas

Les estorban los objetos adicionales (mouse, teclado, etc.)

Les es indiferente.

Búsqueda

X (entre niños mayores y adultos)

No lo utilizan niños pequeños.

Lo utilizan niños mayores.

Lo utilizan.

7. Tabla de autor que resume las diferencias entre Usuario niño y el Usuario adulto

basada en la tabla de Jakob Nielsen.

Finamente, Jakob Nielsen comenta que “… no existe eso que llaman diseño para niños…”[footnoteRef:23] (Nielsen b, 2010 33) Desde nuestro punto de vista, de lo que no se trata es de hacer diseño para niños, sino desarrollar un diseño para un Usuario con necesidades meramente específicas, el cual puede ser benéfico y adaptable a otro tipo de Usuarios. [23: “… theres no such thing as ‘designing from children’”]

1.4 Elementos para obtener una buena Experiencia de Usuario

Hablemos ahora de qué necesitamos o qué es lo que conforma a una buena Experiencia de Usuario, y cómo se relaciona con lo que hemos revisado hasta el momento.

Ya se ha dicho que debemos tener presente al Usuario que utilizará el producto, así como el contexto en el que se ubica y en el que se desarrolla la interacción entre éstos. Para Jesse James Garrett un producto bien diseñado “… es aquel que luce bien al ojo y se siente bien al tacto…”[footnoteRef:24] (Garrett 7) Para que esto suceda, existe un grupo de personas que se preocupan por entender el contexto de los objetos, así como el de las personas que lo utilizarán. Recordemos que la finalidad de la Experiencia de Usuario es brindarle a éste la emoción y expectativa de realizar su trabajo de un modo sencillo y rápido. Y para que se logre el objetivo se requiere de un proceso de creación donde la Usabilidad entra en acción, como menciona Eduardo Manchón en su artículo “Usabilidad mal entendida”: “La usabilidad no intenta imponer su estilo estético porque no tiene. Sólo se preocupa de los elementos […] en cuanto éstos influyen en la interacción con el Usuario.” (Manchón 10) Las referencias que se tienen para la Experiencia de Usuario en un desarrollo de productos interactivos es un nuevo enfoque que las empresas quieren comenzar a implementar. Pero para que ambas cuestiones, Usabilidad y Experiencia de Usuario, se logren con éxito es importante conocer cuáles son las partes o elementos que componen el desarrollo de un producto. [24: “A well designed product is one that looks good to the eye and feel good to the touch…”]

Empecemos por lo que Leena Arhippainen comenta con respecto a los puntos que la Usabilidad necesita para poder ayudar a los diseñadores de un producto enfocado en el Usuario. Para esta autora “… de las primeras cosas que conocen los diseñadores que desarrollarán el producto en cuestión son las características del mismo, que podrán generar una buena o mala experiencia en la interacción del Usuario con el producto. Lo segundo que deben conocer es el contexto donde se utilizará el producto para así poder tener esa experiencia positiva con éste en su interacción.[footnoteRef:25] (Arhippainen 3) Aquí reiteramos nuestro interés por lo que nuestro Usuario quiere y necesita, para poder realizar sus actividades de un modo sencillo. No olvidemos que los diseñadores de los productos tienen la función de lograr un equilibrio en el proceso de la comunicación, entre las empresas y los clientes. [25: “…first, how researchers or designers know, which features of product rise a good and which bad interaction experience [...] Secondly, what kind the context of use should be that it creates positive experiences.”]

A continuación presentamos un esquema con las fases que se deben seguir para la realización de un producto basado en el esquema de Arhippainen.

8. Esquema de autor de las fases para realizar un producto

de acuerdo con Leena Arhippainen.

Analicemos ahora las fases del esquema.

Entrevista y observación: con las entrevistas se obtendrá información acerca de la experiencia con la interacción y cómo se sienten los Usuarios al usar el producto. Con la observación también se obtendrá información sobre el tipo de experiencia, sin embargo, para este método se requiere de conocimiento de las emociones e interpretación de las expresiones del Usuario.

Historias y escenarios: en esta fase se obtiene la información del contexto donde se utiliza el producto y el tipo de tarea del Usuario, así como su interacción con el producto.

Prototipos y experiencia de prototipos: en esta etapa se va a modelar el producto que se va a desarrollar, permitiendo que Usuarios y diseñadores visualicen qué tipo de producto se obtendrá.

Base de papel y correo de voz diario: ambos serán los diarios de estudio sobre la interacción entre el Usuario y el producto. En el diario, el Usuario escribirá sus actividades con el producto. El inconveniente de este método es el tiempo a invertir por parte del Usuario para realizar el escrito, lo cual lo lleva a detener sus actividades.

Revisemos entonces por cada fase lo siguiente: tanto en Entrevista y observación y Escenarios e Historias, su función principal es obtener la información de los Usuarios específicos, para conocer sus contextos, necesidades, expectativas, características y deficiencias, así como sus gustos con respecto al producto que necesitan y no al que quieren.

En la siguiente fase, Prototipos y Experiencia de prototipos, es donde se traduce la información recopilada permitiendo que los diseñadores y Usuarios puedan visualizar el producto final.

Finalmente, la fase Base de papel y Correo de Voz diario consisten un periodo de retroalimentación que se obtiene directamente de los Usuarios específicos a quienes se dirige el producto y que brindan al diseñador las evidencias de uso y experiencia que el producto en cuestión les está brindando.

Como nos daremos cuenta más adelante, el diseñador de productos debe de considerar todos esos elementos para poder realizar el diseño de un producto que esté enfocado en un tipo de Usuario. Tener esta información le permite realizar ajustes en los prototipos que fungirán como datos de entrada (insigths) para el proceso del diseño, con lo cual el proceso vuelve a comenzar. Siendo este el momento en el que se obtienen resultados que los Usuarios nos están brindando como evidencias de sus experiencias con el producto y a la vez nos brindan datos sobre su Experiencia de Usuario, lo cual concuerda con la definición establecida en el primer apartado.

Revisemos ahora el esquema de trabajo propuesto por Garrett con respecto a los elementos que se necesitan para generar una buena Experiencia de Usuario.

9. Esquema de autor basado en los elementos de Experiencia de Usuario

que señala Jesse James Garrett.

Lo primero que debemos acotar al observar el esquema es que conforme nos vayamos acercando a la “superficie” estaremos más cerca de concretar nuestro producto y que mientras más cerca estemos a la “estrategia”, debemos abstraer el concepto. Dicho lo anterior, podemos destacar que este esquema propone cinco etapas de trabajo que funcionan bajo dos perspectivas: funcionalidad e información. Dependiendo del tipo de perspectiva que se quiera abordar será la elección de las categorías pertinentes.

Estrategia: En esta primera etapa, ambos puntos de enfoque toman las mismas categorías. El objetivo es tener en claro cuál es la necesidad del Usuario. A la par también conoceremos qué tipo de Usuario es y cómo las necesidades se presentan en su contexto. Cabe señalar que en ocasiones el Usuario puede querer algo, pero no necesariamente es lo que necesita.

En la segunda etapa, correspondiente a Alcance, dependerá de la elección del enfoque para poder tomar características particulares.

· Bajo el enfoque funcionalidad se logrará un alcance al momento de establecer especificaciones de funcionalidad del producto, es decir, los requerimientos que necesita: medidas, espacios a ocupar, el tipo de hardware que necesite, etcétera.

· Bajo el esquema de información, los requerimientos también se necesitan establecer, pero en este caso están enfocados al contenido que se va a presentar al Usuario. Por ejemplo, la cantidad de texto, el tipo de imágenes, si requiere de videos, descargar archivos, etcétera. Recordemos que sólo se debe mostrar la cantidad de información necesaria.

La etapa de Estructura también dependerá del tipo de enfoque que se quiera adoptar:

· Funcional: se determinarán las interacciones que tendrá el Usuario con el producto.

· Información: se concentrará en el plano de Arquitectura de la Información, esto es de acuerdo con “… la forma de arreglar o acomodar los elementos del contenido para facilitar su entendimiento…”.[footnoteRef:26] (Garrett 66) Esto quiere decir que al Usuario se le mostrará información de texto e imagen y será quien decida qué tipo de información es la que necesita. Del mismo modo que toma esa decisión, el diseñador del producto tiene que establecer las jerarquías que deben tener los diferentes elementos que se muestran. Esto permite crear un esquema de navegación que hace que el Usuario se pueda mover a través del contenido de manera efectiva y eficiente. [26: “… the arrangement of content elements to facilitate human understanding…”]

La etapa Esqueleto tiene como finalidad, en ambos enfoques, “… la presentación que tendrá la información en un modo que facilite su entendimiento.”[footnoteRef:27] (Garrett 30) Esto se interpreta en lo que Leena Arhippainen denomina Prototipos, es decir, dar una visión de cómo lucirá el producto. Las características o elementos a destacar en esta etapa también dependerán de la elección del enfoque (función o información) que se elijan. Las diferencias son: [27: “… the presentation of information in a way that facilitates understanding…”]

· En el caso del enfoque de funcionalidad se determinan las interfaces que obtiene el Usuario con el producto. Pues al diseñar una interfaz, debemos incluso considerar las interfaces con las que ya está familiarizado y utilizarlas, si se encuentra pertinencia en ello, sin perder el objetivo de mantener una interfaz consistente con el contenido y con ella misma, a la par que se brinda la comunicación e información correcta.

· En el enfoque de información es preciso conocer el tipo de elementos que permiten una navegación a través de la información de modo claro para el Usuario. Es decir, definir los elementos con los que ya está familiarizado como son: los botones, enlaces entre el contenido, campos de texto y otros elementos que componen una interfaz. Dichos elementos deben permitirle trasladarse de un punto a otro a través de la información, mostrar la relación entre los elementos que se contienen en el layout (esquema) y mostrar la relación entre la comunicación y el contenido que se muestra.

Por último se encuentra la etapa Superficie. La función de esta etapa consiste en unir la parte del contenido, su función y apariencia en un mismo punto, para determinar si nuestro producto es en realidad lo que el Usuario necesita. Es entonces que se desarrollan test de Usabilidad, con los cuales nos daremos cuenta si logramos obtener esa Experiencia de Usuario que hemos estado buscando.

En el siguiente esquema (esquema 10) podemos observar que las fases difieren con las presentadas por Leena Arhippainen, pero cabe hacerse la pregunta: ¿son realmente tan diferentes?

Después de observarlo podemos concluir que: en ambos esquemas su base surge de la necesidad del Usuario, saber quién es y cuál es el contexto en el que se desarrollará la interacción entre él y el producto. También observamos que ambos requieren comprobar si logran obtener la Experiencia de Usuario deseada en su producto; esto es resultado de la Usabilidad que se implementó en los procesos. En sí, la diferencia recae en que Leena Arhippainen recurre directamente a los Usuarios y su retroalimentación, mientras que James Garrett recurre al test de Usabilidad para determinar los fallos. Cabe señalar que ambos autores difieren un poco en la parte intermedia correspondiente al desarrollo.

Para tener mayor claridad al respecto, esquematicemos estas diferencias.

Estrategia

10. Esquema de autor que expone la fusión de etapas propuestas por

de Garrett y Arhippainen.

Por un lado, Garrett reduce los primeros pasos del esquema de Leena Arhippainen (Entrevistas y observación y Escenarios e historias) en una primera etapa llamada Estrategia, como se muestra en el Esquema 10. Mientras que Leena Arhippainen reduce Estructura y Esqueleto, dos de las etapas de Garrett, en una sola: Prototipos y Experiencia de Prototipos, como se muestra en el siguiente esquema.

Esqueleto

Estructura

Prototipos y Experiencia de Prototipos

11. Esquema de autor que expone la fusión de etapas propuestas por

Garrett y Arhippainen.

Si nos regresamos a observar en lo que cada etapa consiste, podemos percatarnos que: en ambas se realiza una interpretación de la información obtenida, se ejecuta una vista previa de lo que será el producto y, con la retroalimentación obtenida, se regresa a esta parte del proceso para hacer mejoras o correcciones sobre el producto.

Hasta el momento, con la revisión de los esquemas 12 y 13 que hemos analizado, podemos recuperar los mejores puntos de ambos autores. Para determinar si el desarrollo del producto se enfocará en una modalidad funcional o bien de información, tomaremos como base la perspectiva de Garrett. Por tal motivo en esta investigación mantendremos siempre divididos los enfoques.. Dicho lo anterior, obtendremos:

· Reconocimiento: conoceremos al Usuario y su contexto, así como sus necesidades.

· Alcance: determinaremos las características y especificaciones del producto, dependerá de la perspectiva que se elija el tipo de acción a desarrollar. Por ejemplo:

· Perspectiva Funcional: se determinarán las dimensiones del producto que utilizará el Usuario.

· Perspectiva de Información: se determinará la cantidad de elementos que contendrá el producto: videos, imágenes, botones, texto, etcétera.

Perspectiva de Función

12. Esquema de los elementos de la Experiencia de Usuario

bajo la perspectiva funcional. (Esquema de autor)

Perspectiva de Información

13. Esquema de los elementos de la Experiencia de Usuario

bajo la perspectiva de información. (Esquema de autor. )

· Estructura: las funciones que se desempeñen dependerán de la perspectiva que se elija.

· Perspectiva Funcional: se toman en cuenta las interacciones que los Usuarios ya conocen con la finalidad de tener una mejor experiencia al momento de utilizar el producto en cuestión.

· Perspectiva de Información: se determina la estructura y los primeros bocetos del producto así como la ubicación de los botones, campos de texto, tipo de navegación, etcétera.

· Retroalimentación: en esta parte se obtiene el producto final o lo más cercano a ello, donde recibiremos los comentarios por parte de los Usuarios quienes son el objetivo del producto.

Para la presente investigación, nos apoyaremos en el esquema 13, relativa a la perspectiva de Información, la cual se revisará en los siguientes capítulos y se integrará con el proceso que se establezca.

1.5 Usabilidad y el surgimiento de la Experiencia de Usuario

Ya se revisó a lo largo de este capítulo los conceptos de Experiencia de Usuario y Usabilidad, lo que nos ha permitido desarrollar nuestros propios conceptos. También nos permitimos hablar sobre la relación que estos conceptos tienen entre sí, lo que nos permitió responder a la pregunta de cómo es la unión entre la Experiencia de Usuario y la Usabilidad. Recordemos que la Usabilidad es el elemento en mente para el diseño de un producto y que al ser implementada puede ayudar a que se logre una buena Experiencia de Usuario. También cabe mencionar que si la Usabilidad no se implementa, aun así existirá la Experiencia de Usuario. Por lo que hemos podido constatar, la Usabilidad y Experiencia de Usuario se encuentran ligadas entre sí, pero no son dependientes una de la otra. Por ello, es necesario comprender que el rol que desempeñan los diseñadores en la Experiencia de Usuario puede ser visto como un proceso comunicativo, ya que deben ser efectivos y conscientes de que las personas tienen que aprender, pensar y resolver los problemas de diversas maneras. Si los diseñadores se apoyan en los elementos que se revisaron previamente y los implementan en el proceso de diseño del producto, entonces producirán uno que cubra las necesidades del Usuario, y que brinde una buena experiencia. Pero para que los diseñadores de los productos puedan llegar a ese resultado deben conocer al tipo de Usuario al que quieren llegar. De ahí la importancia de conocer la tipología a la que pertenecen, así como el contexto en el que se desenvolverá el uso del producto. Y entonces sí, una vez que se tengan claros todos los factores, se revisarán los elementos necesarios para que la Usabilidad pueda ser incorporada e implementada en el proceso de diseño de un producto. Por ello la importancia de revisar y crear nuestro propio concepto de Usabilidad y Experiencia de Usuario, y tener clara la relación que estos conceptos tienen y aportan a un proceso, porque al momento de generar un proceso debemos saber en qué momento los tenemos que implementar.

Retomando nuestra hipótesis inicial en la que señalábamos que la Usabilidad es la que daba pie a una Experiencia de Usuario, tenemos que decir que era incorrecta. Como mencionamos al inicio de este subtema, la Experiencia de Usuario siempre se encuentra presente, pero si no cuenta con la Usabilidad incorporada en el proceso de producción de un producto, la falta de ésta se hace evidente al no brindar una buena Experiencia de Usuario al momento de tener una interacción con el producto final en el contexto correspondiente.

Ahora bien, ya que se mencionó el contexto, es momento de hablar de él y del lugar en que el Usuario final hará uso del producto en cuestión. Demos paso entonces al siguiente capítulo para conocer el contexto que se utilizará para esta investigación.

Capítulo 2

Libros ilustrados, diseño editorial y su Experiencia de Usuario

Hemos revisado los primeros conceptos que nos han permitido conocer y determinar a un Usuario final, ahora es momento de establecer el contexto en el que se desarrolla la presente investigación. Para ello debemos definir el objetivo de este capítulo, el cual consistirá en definir las diferencias y similitudes entre los elementos de diseño editorial análogo y diseño editorial digital, para después analizar el contenido de un libro ilustrado infantil desde el diseño editorial digital y la Experiencia de Usuario, y así establecer un diseño integral del contenido.

Entrando en materia, el contexto para esta investigación son los libros ilustrados infantiles. Para empezar a bocetarlo es necesario plantearnos unas preguntas: ¿cuáles son las diferencias entre la Experiencia de Usuario del diseño editorial análogo y digital, ¿cómo se integran estas diferencias en el contenido de libros ilustrados infantiles en formato digital? La respuesta que suponemos a estas cuestiones es que las diferencias que se presentan en el diseño editorial digital y análogo difieren de modo parcial al ser tomado el resultado impreso para generar el brinco a un formato digital. Lo que importa en la elección de los elementos es el Usuario, pues al tener éste una consideración mínima en el proceso editorial de un libro y no al momento de planear el contenido que tendrá un libro infantil en formato digital es que se pueden presentar algunas deficiencias en el producto. Pero si se considera desde un inicio al Usuario, su retroalimentación aportará cambios y ajustes en el proceso para la generación del contenido, y más cuando se puede brindar un contenido enriquecido y pertinente para él como Usuario y destinatario del libro infantil digital.

Para comprobar si nuestra respuesta es pertinente o no, a lo largo de este capítulo hablaremos de las definiciones de lo que es un libro ilustrado y sus características. Posteriormente, definiremos al libro electrónico. Establecidos los tipos de libros, abordaremos la percepción que tienen los niños con ambos materiales (impresos y digitales), al plantear primero la definición de percepción para después hablar de cómo es la percepción de los niños. Y finalmente aterrizaremos los hallazgos en los libros ilustrados.

Para tener un panorama más claro con respecto al libro hablaremos del diseño editorial partiendo de las definiciones de diseño editorial impreso y diseño editorial digital, para después enlistar las características de cada uno de éstos. Una vez hecho lo anterior, nos enfocaremos en hacer un comparativo entre ambas, para detectar sus similitudes y saber cuáles son aquellas que se deben de tener presentes para poder desarrollar un libro infantil ilustrado.

Por último, abordaremos el tema del tipo de Experiencia de Usuario que tienen los libros impresos y los digitales con la finalidad de conocer cuáles son sus coincidencias y diferencias, teniendo con ello un panorama completo del contexto. En sí, pretendemos conocer cómo la percepción de los niños y la ejecución del libro ilustrado se ven reflejados en la Experiencia de Usuario del lector infantil.

2.1 Libros ilustrados, libros digitales, la ilustración y la percepción que tienen los niños de ellos

En el capítulo anterior hablamos del Usuario, por lo que nos corresponde comenzar a plantear el contexto de esta investigación. Como se mencionó líneas arriba, para conocer el contexto es necesario que primero se establezca la definición de libro ilustrado. Bajo este propósito, nos apoyamos en Patricia Cianciolo, Uri Shulevitz, Desdemona McCannon, entre otros autores, para que al terminar de revisar sus definiciones lleguemos a proponer una propia con la que trabajaremos.

Comencemos por revisar lo que Patricia Cianciolo nos dice al respecto de los libros ilustrados en su libro Picture Books for Childrens. Para esta autora, el libro ilustrado “[es] … un tipo de literatura que comunica y apela a niños tan pequeños que van de los seis meses hasta adolescentes que están al inicio de su edad adulta entre los dieciocho o diecinueve años.”[footnoteRef:28] (Cianciolo 1) [28: “… is a kind of literature that communicates and appeals to children as young as six months of age through adolescence and the young adult years of age eighteen or nineteen.”]

En primer lugar, debemos destacar que Cianciolo lo describe inmediatamente como un texto literario con características particulares. En segundo punto marca un rango de edad al cual va dirigido el texto. Teniendo estos elementos es que podemos comenzar a darnos una idea del tipo de Usuario al que nos debemos dirigir y tener presente, si queremos desarrollar un libro ilustrado. Pero continuemos revisando lo que nos dicen otros autores. Citemos a Maria Nikolojeva y Carole Scott, quienes consideran que un libro ilustrado es:

… donde las palabras cargan con la narrativa principal mientras que las imágenes son de apoyo o decorativas […] son libros con al menos una imagen en cada página doble utilizada como una herramienta principal…[footnoteRef:29] (Nikolajeva y Scott 26) [29: “… where the words carry the primary narrative while pictures are supportive or decorative […] book with at least one picture on each spread as useful tools to assist…”]

Ahora bien, esta definición no hablan sobre el género literario, sino del objeto y las características particulares que conlleva. Pone en relevancia la importancia que tienen las imágenes en un nivel jerárquico sobre el texto, donde éste es el punto predominante en el objeto libro. Ven a la imagen sólo como un acompañante del texto y no le brindan una jerarquía m