Zaragoza 23 11-2016 ciclo tecnologias para la educación

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Juegos Serios Desde enseñar Matemáticas hasta combatir el Ciberacoso escolar Antonio Calvo Morata [email protected] Grupo e-UCM www.e-ucm.es Universidad Complutense de Madrid

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Juegos SeriosDesde enseñar Matemáticas hasta combatir el Ciberacoso escolar

Antonio Calvo Morata [email protected]

Grupo e-UCM www.e-ucm.es

Universidad Complutense de Madrid

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ÍndiceLos videojuegos y sus características

Los videojuegos como herramientas educativas

Ejemplos de juegos serios

Uso de los juegos dentro de clase

Learning Analytics, validación y seguimiento

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Juegos y Educación

Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje● Los humanos aprendemos comportamientos complejos

jugando○ E.g. habilidades sociales

Permiten desarrollar aspectos deseables:

Resiliencia

Persistencia

Tolerancia (al fracaso)

Resistencia (a circunstancias adversas)

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Los videojuegos como sinónimo de aprendizaje

El aprendizaje en los juegos es:

● Continuo

● Progresivo / Incremental

Siempre enseñan algo nuevo:

● Nuevas mecánicas

● Nuevos elementos

● Nuevas habilidades

● Nuevas formas de interactuarDejan de ser divertidos cuando:

● Dejan de ser un reto

● Dejan de mostrar cosas nuevas

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Los videojuegos pueden ser un instrumento adecuado para adquirir tanto

conocimientos como habilidades y capacidades.

Videojuegos como herramienta educativa

● Reconocimiento y percepción espacial

● Pensamiento crítico ● Lógica inductiva

● Descubrimiento inductivo

● Resolución de problemas

● Colaboración y comunicación

● Desarrollo cognitivo

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Los juegos son motivantes

Adiós al límite de los 10 minutos de atención

Los buenos videojuegos son inmersivos

Vinculan la educación con el entretenimiento

Aprendizaje activo

Proporcionan práctica y retroalimentación

Ventajas de los videojuegos

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Fantasía

¿Por qué motivan?

Aumento progresivo de la dificultad

Ciclo muy corto de

retroalimentaciónDesafío y conflicto

Percepción de progresión

Exploración libre (y segura)

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Juegos comerciales como herramienta educativa

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Juegos comerciales como herramienta educativa

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Juegos comerciales con versión educativa

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Juegos comerciales con versión educativa

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Juegos Serios

Llamamos juego serio a:

● Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea únicamente el entretenimiento

● Juegos con propósitos educativos

No es lo mismo usar gamificación a usar juegos serios

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Juegos Serios Enseñando Matemáticas

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Juegos Serios Concienciación en el ahorro de aguay enseña cómo se obtiene y procesa el agua del grifo en la ciudad de París

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Juegos Serios Prevención de Drogodependenciasy comportamientos de riesgo en adolescentes

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Juegos Serios Información sobre el cáncer y su tratamiento

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SERIOS

COMERCIALES

Juegos comerciales VS Juegos SeriosVentajas

● Ilustran más temas de los que el profesor

se puede imaginar

● Muy entretenido

● Alta calidad gráfica

Ventajas

● Diseño enfocado en la educación

● Fácil de integrar en la clase.

Desventajas

● Cómo extraemos un valor pedagógico?

● Cómo usamos el juego en la clase?

● Su diseño no es enfocado a la educación

● No posee herramientas de control/monitorización

Desventajas

● Diseñados para escenarios educativos

concretos

● No poseen herramientas de control/monitorización

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¿Es razonable utilizar videojuegos?

Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.

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Mala reputación → “Incitan a la violencia”Visión negativa en los medios● Noticias exageradas y con poca base

científicaLas noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusiónJuegos VS Cine● Trato muy diferenciado a los mismos

tipos de contenidos● En juegos, muchos padres ignoran la

recomendación de edad

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¿De verdad hay correlación videojuegos-violencia?

Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1)

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Los videojuegos han demostrado ser beneficiosos

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El uso de juegos en la escuela (USA)62% de los profesores han usado juegos para estimular y complementar el aprendizaje.(Harris Poll, 2014 –Pearson-, 1000 teachers K12, USA)

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Las barreras de usar los juegos en la escuela

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La tecnología

● Coste elevado (en desarrollo y/o en licencias)

● Falta de dispositivos donde ejecutar los juegos

● Dificultad de despliegue

○ Juegos para distintas plataformas (Windows, Ios, Android…)

● Herramientas y modelos colaborativos para la creación de videojuegos

● Modelo BYOD (Bring your own device)

● Tecnología HTML5

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El rol del profesor

● Subversión de autoridad (Alumnos que saben más que el profesor)

● Esfuerzo para el que no se siente preparado

● Falta de dominio en las tecnologías

● Evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos

● Estructurar el uso que se va dar el videojuego

● Integrar el videojuego dentro de la asignatura

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Herramientas de autoría para crear juegos serios

Necesidades

● Hacer más sencilla la creación de videojuegos serios

● Reducir la necesidad de conocimientos tecnológicos

● Reducir el coste de desarrollo

● Proporcionar herramientas de evaluación, accesibilidad, despliegue, etc.

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Juegos creados usando eAdventure

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Actualizar las tecnologías

Las tecnologías se quedan obsoletas y hace faltaactualizarse

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Diseñar un juego educativo

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El BullyingEl bullying ● Históricamente se ha visto como una experiencia normal y aceptada

○ Experiencia con la que los niños y jóvenes tenían que lidiar por sí mismos

● Es un riesgo para la salud mental y física○ Problemas asociados

■ con la atención■ con el comportamiento■ con la regulación emocional

○ Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en centros educativos

○ Trastornos psicológicos○ Suicidios

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El Ciberbullying

El ciberbullying como forma de bullying

● Ocasionado por

○ la aparición de las nuevas tecnologías

○ la expansión de internet y de las redes sociales

○ la temprana edad a la que se empiezan a usar nuevas tecnologías

● Las víctimas son ahora también vulnerables en cualquier lugar y de forma

continuada en el tiempo

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El objetivo educativo del videojuego Concienciar sobre los efectos del ciberbullying y mostrar cómo afrontarlo

Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor

https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0

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Escenarios de uso

Usuarios de 11-16 años

En clase y en casa (la duración tiene que ajustarse a una clase de 1h)Pensado para suscitar la reflexión y dar lugar a la conversación sobre el tema tanto en casa como en escuelas

Es necesario tener en cuenta el público objetivo

Dónde se va a usar el juego, cómo, cuándo, duración

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Afrontar y concienciar mediante un videojuego

Género : Aventura gráfica

● 1ª persona con el objetivo de hacerlo más inmersivo

● Conversaciones

● Interacción con personajes y objetos

Minijuegos y puzzles variados

● Añaden diferentes dinámicas para mantener al jugador entretenido

Elegir las características que mejor se adaptan al objetivo educativo

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Usar el videojuego para transmitir sentimientos

Minijuegos imposibles de superar

Escenarios más oscuros según avanza la trama

Personajes que a pesar de ser acosados siguen queriendo ser amigos

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● Mostrar situaciones basadas en la realidad

● Representar los distintos roles que intervienen en el ciberacoso

○ Víctima

○ Agresor

○ Observador

● Dinámicas que muestren cómo se debe actuar en caso de ser víctima de acoso

y/o ciberacoso

● Enseñar las consecuencias que puede tener en una persona y en los que le

rodean una situación de bullying y/o ciberbullying

Otras características

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Desarrolladores → validar los videojuegos educativos que desarrollan

Learning Analytics

Profesores → Comprobar que los estudiantes aprenden jugando

Desarrolladores y profesores necesitan conocer

donde fallan los estudiantes

● Discernir las partes bien diseñadas de

las malas para mejorarlas

● Saber dónde fallan más los

jugadores, conocer que les

cuesta más aprender

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Referencias

Premios FS-2014 a juegos serios http://www.funandseriousgamefestival.com/aislados-dragonbox-ele-ments-drivesim-y-les-maitres-de-leau-elegidos-mejores-se-rious-games-de-2014/

Plataforma para compartir planes y herramientas educativas - http://educade.org/teaching_tools/sid-meiers-civilization-v

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857

Juego Délfiez Les Maitres de l’Eau http://eau.paris/game/

Juego Aislados http://aislados.es

Recursos gráficos http://www.freepik.com

Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1) -

Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.

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