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ACUERDO DE COOPERACIÓN INTERINSTITUCIONAL ENTRE LA
UGEL BAGUA Y LA EMPRESA DIGIBOT S.A.C. PARA EL DESARROLLO
DEL PROGRAMA CODING SCHOOL
Conste por el presente documento, el Convenio de Cooperación Interinstitucional que celebran la Unidad de Gestión Educativa Local de Bagua, en adelante UGEL Bagua, con RUC N° 20392336908, con domicilio legal en Av. Héroes del Cenepa N° 1090 - Bagua, debidamente representado por el Lic. Cesar Manuel Zambrano Ríos identificado con DNI 16580951 designado por Resolución N° Resolución Directoral Regional N° 2827 - 2021 y con facultades para suscribir el presente Acuerdo; y de la otra parte, la empresa DIGIBOT S.A.C., con RUC N° 20603395914, con domicilio legal en Jr. Prol. José Manuel Ugarteche N° 2776, Pueblo Libre, Lima, debidamente representado por su Gerente General Sr. David Elías Robles González identificado con el DNI 40186254 según consta en la Partida Registral SUNARP N° 14102531, en los términos y condiciones que se especifican en las siguientes cláusulas:
CLÁUSULA PRIMERA: DE LAS PARTES 1.1. La UGEL Bagua es una instancia de ejecución descentralizada del Gobierno Regional con autonomía en el
ámbito de su competencia. Su jurisdicción territorial es la provincia. Es responsable de brindar asistencia técnica y estrategias formativas, así como supervisar, y evaluar la gestión de las instituciones educativas públicas y privadas de Educación Básica y Centros de Educación Técnico-Productiva de su jurisdicción en lo que corresponda, para la adecuada prestación del servicio educativo; y atender los requerimientos efectuados por la comunidad educativa, en el marco de la normativa del Sector Educación.
1.2. Digibot S.A.C.es una empresa privada que brinda los servicios en la atención de implementación de soluciones integrales en educación en el sector tecnológico. Parte de sus actividades es brindar soporte pedagógico y de entrenamiento en el uso de herramientas tecnológicas a estudiantes y profesores, transferencia metodológica y acompañamiento en la adopción e implementación de proyectos de ciencia y tecnología.
CLÁUSULA SEGUNDA: ANTECEDENTES 2.1. Durante el 2020 y en la actualidad 2021, los estudiantes, docentes y comunidad educativa se vieron
afectadas en el desarrollo de sus actividades debido al aislamiento social provocado por la las medidas de emergencia como respuesta a la expansión del COVID19. Consecuencia de dicho aislamiento, la brecha educativa creció perjudicando gravemente el logro de competencias y desarrollo de capacidades en los estudiantes.
2.2. El Programa Coding School, desarrollado e implementado desde el 2019 en la UGEL Arequipa Sur como una iniciativa que promueve el fortalecimiento del pensamiento lógico, habilidades digitales y blandas de alto nivel basadas en el aprendizaje de programación, robótica, diseño 3D y pensamiento computacional bajo el enfoque STEAM, fue adaptado en 2020 en la modalidad online y en el 2021 se extenderá a 24 UGELs con el objetivo de: REDUCIR LA BRECHA EDUCATIVA EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA LÓGICA MATEMÁTICA Y COMPRENSIÓN LECTORA A TRAVÉS DE APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN, ROBÓTICA Y APLICACIÓN DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL en los niveles de
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inicial, primaria y secundaria. En la intervención del presente año, se suman cuatro empresas aliadas: Tbox, Hans Educa, Editorial Libru y Robots Educativos Peruanos que potencian y fortalecen el programa Coding School para el logro del objetivo planteado.
CLÁUSULA TERCERA: OBJETO 3.1. El Programa Coding School tiene por objetivo: REDUCIR LA BRECHA EDUCATIVA EN EL DESARROLLO DE
LA COMPETENCIA LÓGICA MATEMÁTICA Y COMPRENSIÓN LECTORA A TRAVÉS DE APRENDIZAJE DE
PROGRAMACIÓN, ROBÓTICA Y APLICACIÓN DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL en los niveles de
inicial, primaria y secundaria.
CLÁUSULA CUARTA: COMPROMISOS DE LAS PARTES 4.1. La empresa DIGIBOT se compromete a:
4.1.1. Planificar, gestionar y desarrollar los cinco (05) proyectos educativos que componen el Programa
Coding School:
A. Proyecto: Aprendo en casa con BeeBot, dirigido a Educación Inicial (05 años) Promotores: Digibot, Tbox, Hans Educa, Editorial Libru
B. Proyecto: Aprendo en casa con WeDo 2.0, dirigido a Educación Primaria (De 1ro a 6to) Promotores: Tbox, Editorial Libru
C. Proyecto: Aprendo en casa con WeDo 1.0 y Ludio robot, dirigido a Educación Primaria (de 3ro a 6to) Promotores: Digibot y Robots Educativos Peruanos
D. Proyecto: Aprendo en casa con Ludio robot - competencia, dirigido a Educación Secundaria (de 1er a 3er año) Promotores: Digibot y Robots Educativos Peruanos
E. Proyecto: ToPlay! | e-Sports y Aprendizaje, dirigido a Educación Secundaria (de 1ro a 5to de secundaria) Promotores: Fundación Telefónica Movistar y Digibot
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3 4.1.2. Planificar y gestionar la entrega del inventario de recursos educativos que se emplearán para el desarrollo de cada proyecto:
Proyecto Cantidad Descripción Imagen Condición Promotor
Aprendo en
casa con
BeeBot
(Nivel
Inicial)
03 Bee-Bot: Robot programable, la
herramienta perfecta para trabajar el
desarrollo y fortalecimiento de la
capacidad de orientación espacial y
aprender la lógica de programación en
educación infantil
Donación Digibot
03 Kit de Bloques de Programación para
Bee-Bot & Blue-Bot: Bloques encajables
impresos con números, códigos y
símbolos que facilitan un aprendizaje
amigable para los niños disfrutando de
programar robots empleando el enfoque
educativo STEAM.
Donación Hans Educa
03 Tapetes Didácticos: Modernos tapetes
didácticos para múltiples actividades
educativas empleando el enfoque
educativo STEAM, cada tapete viene
dentro de un estuche protector para el
uso y conservación de larga vida. Además
acompaña un dado para realizar
diferentes estrategias lúdicas.
Donación Hans Educa
03 Tarjeta de Coordenadas de
programación: Tarjeta plastificada
reusable acompañada de 1 plumón de
pizarra acrílica y 1 mota. Ayuda al niño a
buscar instrucciones para toma de
decisiones, aumenta la capacidad de
resolución de problemas de manera
crítica y creativa , estimula su
imaginación, atención y concentración,
Donación Hans Educa
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4 entrena su motricidad fina y visomotor, y
promueve el pensamiento lógico.
03 Kit de Tarjetas de Actividades: 8 Tarjetas
plásticas cuadradas durables. con
esquinas boleadas. Con estas tarjetas y las
actividades los niños reconocerán
emociones positivas y negativas, que
ayudarán a manifestar sus emociones
bajo objetivos emocionales como:
adquirir y desarrollar su conocimiento de
sus propias emociones, identificar los
sentimientos de los demás, desarrollar
habilidades de autoayuda en emociones
positivas y negativas. Dominar sus
habilidades de comunicación afectiva,
respeto así mismo y el de los demás.
Donación Hans Educa
03 Libro de Robótica Educativa de 5 años:
busca que los niños desde temprana edad
ingresen al mundo de la ciencia y la
tecnología empleando el enfoque
educativo STEAM, construyendo y
programando mecanismos sencillos que
les permitan desarrollar habilidades
propias de un investigador. Se utilizará
como material concreto el Bee Bot (abeja
robot) programable con comandos de
imágenes muy fáciles de identificar para el
niño.
Donación Editorial
Libru
01 Plataforma – Licencia Docente:
Acceso a la plataforma TBox, incluyendo:
• Guía del docente y detalle de todas las
actividades.
• Material multimedia: cuento, videos
informativos y demostraciones.
Donación Tbox
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5 02 Plataforma – Licencia estudiante:
Acceso a la plataforma TBox, incluyendo:
• Detalle de todas las actividades.
• Material multimedia: cuento, videos
informativos y demostraciones.
• StoryBot: aplicación web para la
programación virtual
Donación Tbox
Aprendo en
casa con
WeDo 2.0
(Nivel
Primaria)
18 Libros de Robótica Educativa de 1er a 6to
grado de primaria: animan a los alumnos
a poner en práctica sus habilidades para el
descubrimiento científico mediante la
resolución de problemas STEAM reales. Se
hace uso del kit WeDo 2.0 de LEGO
Education que permite construir y
programar robots mediante el uso de
motores, sensores y piezas de LEGO. Los
libros de texto vienen acompañados de
sus respectivos libros de actividades, los
cuales contienen más de 25 modelos de
construcción.
Donación Editorial
Libru
06 Plataforma – Licencia Docente:
Acceso a la plataforma TBox, incluyendo:
• Guía del docente y detalle de todas las
actividades.
• Material multimedia: cuento, videos
informativos y demostraciones.
Donación Tbox
12 Plataforma – Licencia estudiante:
Acceso a la plataforma TBox, incluyendo:
• Detalle de todas las actividades.
• Material multimedia: cuento, videos
informativos y demostraciones.
• StoryBot: aplicación web para la
programación virtual
Donación Tbox
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Aprendo en
casa con
WeDo 1.0 y
Ludio robot
(Nivel
Primaria)
03 El Kit de Robótica Ludio Max 2 -Lego-
Compatible: diseñado para que chicos en
edad escolar desarrollen habilidades en
robótica en las áreas de electrónica,
pensamiento computacional,
programación y mecánica, con un enfoque
divertido y motivador a través del diseño y
programación de robots de competencia y
proyectos de feria de ciencias, utilizando
tecnologías como Bluetooth y diversos
actuadores y sensores sobre una
programación basada en SCRATCH.
Donación Robots
Educativos
Peruanos
Aprendo en
casa con
Ludio
Competence
(Nivel
Secundaria)
02 El Kit de Robótica Ludio Max 2 -
Competencia: diseñado para que chicos
en edad escolar desarrollen habilidades en
robótica en las áreas de electrónica,
pensamiento computacional,
programación y mecánica,
con un enfoque divertido y motivador a
través del diseño y programación de
robots de competencia y proyectos de
feria de ciencias, utilizando tecnologías
como Bluetooth y diversos actuadores y
sensores sobre una programación basada
en SCRATCH.
Donación Robots
Educativos
Peruanos
To Play! | e-
Sport y
Aprendizaje
(Nivel
Secundaria)
04 Plataforma – Licencia estudiante:
Herramienta de aprendizaje de Python, el
lenguaje de programación más usado en
el desarrollo de soluciones tecnológicas,
promueve el fortalecimiento de
habilidades digitales y blandas con mayor
demanda en el sector laboral y la
aplicación del pensamiento
computacional para la resolución de
problemas.
Donación Fundación
Telefónica
Movistar
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4.1.3. Planificar, organizar y ejecutar el plan de capacitación para los docentes por un total de 200 y 220
horas, con respaldo de la UGEL Arequipa Sur que promueve el programa AQP Coding School con
Resolución Directoral N° 003991, según la siguiente distribución de horas:
Proyecto / Nivel
Capacitación y
entrenamiento
online
Desarrollo de
actividades
online con
estudiantes
Elaboración de
proyecto para
asesoría de
estudiantes.
Total
Aprendo en casa con
BeeBot / Nivel Inicial
20 horas 144 horas 36 horas 200 horas
Aprendo en casa con
WeDo 2.0 /Nivel
Primaria
20 horas 144 horas 36 horas 200 horas
Aprendo en casa con
WeDo 1.0 y Ludio
robot / Nivel Primaria
20 horas 144 horas 36 horas 200 horas
Aprendo en casa con
Ludio Competence /
Nivel secundaria
20 horas 144 horas 36 horas 200 horas
To Play! | e-Sport y
Aprendizaje / Nivel
Secundaria
38 horas 144 horas 38 horas 220 horas
4.1.4. Diseñar, planificar, gestionar y aplicar la evaluación a docentes y estudiantes, desarrollada bajo: a) Los estándares ISTE son lineamientos que indican qué habilidades y competencias necesita
desarrollar el estudiante para interactuar en entornos virtuales y para desarrollarse de manera personal y profesional.
b) Niveles de desempeño en la comprensión lectora y competencia matemática según las pruebas PISA.
4.1.5. Entregar a la UGEL Bagua el informe de resultados al término del Programa Coding School, para la respectiva revisión y estudio.
4.1.6. Brindar los recursos audiovisuales, gráficos y de texto del Programa Coding School al área de imagen institucional o departamento de comunicación de la UGEL Bagua, para la respectiva publicación periódica.
4.1.7. Brindar los recursos audiovisuales, gráficos y de texto de comunicación y prensa que se emplearán para el proceso de convocatoria e inscripción de docentes y estudiantes.
4.1.8. Coordinar y gestionar la recopilación de las autorizaciones requeridas a los padres de los estudiantes seleccionados para participar en el programa.
4.1.9. Incluir la participación de la UGEL Bagua (docentes y estudiantes) en el artículo de investigación edición 2021 que el Programa Coding School publicará en diferentes medios.
4.2. Compromisos de la UGEL Bagua
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4.2.1. Planificar, organizar y ejecutar el proceso de selección de los docentes y estudiantes beneficiarios que cumplan con el siguiente perfil: a) Disponer de una computadora (laptop o PC) b) Disponer de conexión estable a internet. c) Responsabilidad y Compromiso
4.2.2. Coordinar la entrega de kits WeDo 1.0 y We Do 2.0 (en caso disponga de esta versión) en la cantidad requerida: 01 para el docente y 02 para estudiantes (Total 03 kits), en calidad de préstamo para el desarrollo del programa.
4.2.3. Emitir un documento con firma y sello de la dirección de la UGEL Bagua que respalde la recepción de los recursos educativos en calidad de donación, previa verificación de la guía de remisión y facturas valor S/. 0.00
4.2.4. Asumir los gastos de envío de los materiales educativos desde los almacenes de las empresas colaboradoras hasta la sede de la UGEL y posterior entrega a los docentes y estudiantes.
4.2.5. Publicar en sus redes sociales, página web o canal youtube el material audiovisual del programa, que permita a su docentes y estudiantes hacer una revisión de los aprendizajes:
Video tips
Tutoriales 4.2.5.1. Brindar un espacio virtual en eventos de divulgación científica y tecnológica, capacitaciones abiertas
dirigidas a docentes, ferias y exposiciones para presentar el programa, beneficios, dificultades y resultados de logro.
4.2.5.2. Hacer uso de los recursos educativos donados en la edición del Programa Coding School 2022 y 2023.
CLÁUSULA QUINTA: DE LA INSCRIPCIÓN DE PARTICIPANTES 5.1. Los docentes seleccionados representan a la UGEL Bagua en las evaluaciones del programa, publicación
de proyectos, asesoría de estudiantes en las competencias de clausura. 5.2. Los estudiantes seleccionados representan a la UGEL en las evaluaciones y competencias clausura del
programa. 5.3. El coordinador de la UGEL, deberá enviar los links de inscripción a los docentes seleccionados para
participar del programa, quienes a su vez deberán registrar a los estudiantes beneficiarios con quienes trabajarán durante agosto, septiembre, octubre y noviembre.
Proyecto Participantes Link de inscripción Aprendo en casa con BeeBot / Nivel Inicial
01 docente 02 estudiantes (05 años)
https://bit.ly/CS_AprendoConBeeBot
Aprendo en casa con WeDo 2.0 /Nivel Primaria
Kit WeDo 2.0
06 docentes (01 docente por grado de 1ro a 6to)
12 estudiantes (02 estudiantes por cada docente)
https://bit.ly/CS_AprendoConWeDo
Aprendo en casa con WeDo 1.0 y Ludio
01 docente (Con aula a cargo de 3ro a 6to grado) 02 estudiantes (que trabajen con el docente seleccionado)
https://bit.ly/CS_Aprendo_WeDo_Ludio
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