APLICACIÓN DE PACIE EN MUVEs
MultiUser Virtual Environments
Entornos Virtuales Multiusuario
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
MEGAYTE es una
publicación digital producida
y editada por Editorial
MegaByte.
Producida bajo los
lineamientos de la
Universidad Virtual FATLA
en el programa de Expertos
en Procesos Elearning.
Editorial
Los contenidos de esta revista
digital están dirigidos a conocer
los mundos 3d y su
aprovechamiento en la
enseñanza con una
metodología cada vez más
conocida y puesta en práctica
por una gran parte de la
comunidad del aprendizaje: la
metodología PACIE.
Durante las últimas décadas
hemos visto importantes
cambios tanto tecnológicos así
como también educativos, es
así que en esta revista tratamos
un tema de
mucha importancia que tiene
una relación directa con la
enseñanza – aprendizaje, y
con la que damos a conocer
aspectos importantes dentro
de este cambio vertiginoso de
los últimos años en cuanto al
ámbito educativo.
Hemos tenido un camino
arduo dentro del aprendizaje,
pero es aquí en donde
logramos adquirir las
herramientas y técnicas
necesarias para construir
conocimiento.
CONTENIDO
Introducción 1
Metodología PACIE 3
Muve´s 7
Metaverso 11
Second Life 13
Sloodle 15
Aplicación de PACIE en
Muve's 18
Conclusiones 23
Referencias 25
LOS AUTORES
AUTORES
ERI KA CAL D E R Ó N
PAT RI CI A SA MA NI EG O S Á N C HE Z
AL EX CA MP OVE R D E
Vida Real Second Life
Es indispensable que la
innovación tecnológica se
acompañe de innovación
pedagógica
El mundo educativo está
evolucionando en todos sus niveles
de primaria, secundaria, bachillerato
y universitario. Los motivos de esta
permanente evolución son varios,
entre los que se incluyen entre otros
el fracaso escolar, el apoyo de las
llamadas “TICs”, y el nuevo perfil de
los jóvenes familiarizados con
nuevas herramientas de
comunicación social incluidos las
interfaces de mundos 3D y avatares.
Las nuevas teorías de aprendizaje
para la actual era digital introducen el
concepto de conectivismo como una
actualización del concepto de
aprendizaje que reconoce el efecto
de la tecnología en la educación y
que supera los conceptos de
conductismo, cognitivismo o
constructivismo, destacando el
aprendizaje como un hecho
eminentemente social. Además
teniendo presente las
competencias del siglo XXI
propuestas para nuestros
alumnos, llegamos a la conclusión
de que se hace necesario
introducir nuevas metodologías
y nuevas tecnologías
en nuestra actividad docente.
Las plataformas educativas
en línea para la educación
Virtual son sistemas
asincrónicos y estáticos, por lo
que surge los entornos
virtuales 3D o metaversos,
como una alternativa para que
el usuario
pueda crear su avatar, y a
través de el pueda ingresar y
compartir experiencias con
avatares que están en línea en
cualquier parte del mundo.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
INTRODUCCIÓN
1
PACIE es una metodología que busca
incluir las TIC’s en la educación, desde
este punto de vista, PACIE está a la
vanguardia, viviendo el estado del arte de
las TIC’s en el ámbito educativo. Para ello,
ha tenido que experimentar desde las
herramientas más sencillas como correo,
chat, etc, pasando por herramientas de la
Web 2.0, hasta llegar a lo más actual,
dentro del campo educativo, que son los
mundos 3D, estos mundos brindan un
espacio que, para los nativos digitales, se
les hace interesante y rompen los
esquemas muchas veces aburridos del
actual sistema de educación.
Nosotros somos docentes que impartimos
cursos a través de plataformas tipo Moodle,
utilizamos varios recursos como
webconferencia para desarrollar tutorías y
trabajos colaborativos, y siendo
conscientes de los nuevos retos de la
educación hemos iniciado un estudio
para valorar la potencialidad de los
mundos 3D en la educación.
Esta nueva incursión en los fascinantes
mundos 3D puede hacérsela siguiendo
la metodología PACIE, en una etapa
inicial y posteriormente podría
construirse un espacio en el que
nuestras universidades, como ocurre en
otros países, experimenten las enormes
ventajas de la utilización de los mundos
3D en la educación.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
2
Creada por el Ing. Pedro
Camacho quien con su
vasta experiencia ha
logrado unir en forma
armónica aspectos
tecnológicos,
pedagógicos y humanos
en favor de la correcta
utilización de las TIC’s en
el campo del e-learning y
sus derivaciones.
PACIE, es una metodología de
trabajo en línea a través de un
Campus Virtual, que permite manejar
de la mejor manera, ese proceso de
transición, tanto en los procesos
áulicos convencionales, como en los
institucionales, de enseñar en el aula
a guiar por Internet como un soporte
adicional a los recursos didácticos
usados por nosotros actualmente en
las clases.
PACIE es sinónimo de aprender,
aprender y disfrutar aprendiendo,
con amor, con respeto, con dignidad,
mediante una serie de actividades
que fomentan la participación y la
solidaridad, mediante la utilización de
todos aquellos recursos
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
METODOLOGÍA PACIE
tecnológicos que sirvan para
mejorar el proceso educativo.
PACIE nos permite adquirir el
conocimiento en forma gradual y
reflexiva, fomentando la
autonomía en forma creciente,
logrando en cada momento un
aprendizaje significativo y útil para
nuestra vida diaria.
“Aprender haciendo”, Aprender
creando” son algunos de los
principios fundamentales
de este método
educativo que
fomenta además,
el trabajo colaborativo
entre todos los
participantes.
3
Incluir las TICS en la Educación, pensando en el docente como la
figura principal del proceso de aprendizaje, como sujeto
fundamental en dicho proceso
• Fomentar el uso de las TICS en las aulas modernas, pero en
forma organizada y elaborada, que las convierta en algo útil para
el campo educativo, ya sea complementando actividades
presenciales, solventando procesos académicos a distancia, o
para motivar la creación del conocimiento en una interacción
totalmente en línea
Todo en un ámbito de amor y respeto hacia el
Educando y Docente.
¿Qué busca PACIE?
4
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
El nombre PACIE es el resultado de
las iniciales de cada uno de los
procesos secuenciales en los que se
basa la metodología:
Presencia
Alcance
Capacitación
Interacción
Elearning
Fase de PRESENCIA
Dar un impacto visual con el
aula virtual.
Usar correctamente los
recursos en línea.
Presentar contenidos
educativos con eficiencia.
Usar herramientas
adicionales a la plataforma.
Mejorar la presencia de las
aulas virtuales propias.
Significado PACIE
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
5
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Fase de CAPACITACIÓN
Conocer el Ciclo del Diseño.
Implementar una investigación permanente.
Fomentar el autaprendizaje mediante los EVA’s.
Planificación correcta de las tutorías.
Crear EVA’s que generen conocimiento.
Fase de Elearning
Conocer técnicas de evaluación por Internet.
Usar evaluaciones mixtas virtual-presencial.
Fomentar la autoevaluación crítica.
Automatizar procesos de evaluación.
Conjugar tutoría en línea y
y evaluación.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Fase de ALCANCE
Planificar el alcance de un aula virtual.
Decidir la practicidad del aula virtual.
Definir estándares y marcas académicas.
Concretar habilidades y destrezas a
desarrollar.
Categorizar el uso de las aulas virtuales
propias.
Fase de INTERACCIÓN
Generar interacción real en un EVA.
Motivar la participación estudiantil en
Línea.
Fomentar la socialización por Internet.
Eliminar la sobrecarga inútil de
actividades.
Generar EVA’s interactivos.
6
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
MUVEs permiten interactuar
con otros usuarios,
representados por avatares
Los Mundos Virtuales son una
combinación de realidad virtual
dentro de un entorno de chat,
también se les conoce como
Entornos Virtuales Multi-usuario
(MUVEs), estos entornos se acceden
típicamente a través de Internet y
nos permiten interactuar con otros
usuarios, representados por
avatares, en un entorno de polígonos
isométricos que pretenden crear la
ilusión de un espacio tridimensional.
El término Mundo Virtual fue utilizado
por los creadores del juego Ultima
Online, de hecho los Mundos
Virtuales nacieron y se desarrollaron
inicialmente cómo entornos de juego,
y desde un punto de vista técnico,
son el producto de la combinación de
un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de
interacción social basados en chat desarrollados en el
Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
En un MUD, cada usuario toma control de un
personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado.
Se puede caminar alrededor, chatear con otros
personajes, explorar y crear salas de conversación,
descripciones
e items.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
MUVE’s
7
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Muve´s ha sido utilizado
anteriormente para referirse a
un cambio generacional en el MUD,
MOO, y MMORPG, es el más
ampliamente utilizado para describir
MMOGs que no son necesariamente
para juegos específicos. MUVEs
modernos tienen los gráficos 3D en
tercera persona, se accede a través
de Internet, permiten unas decenas
de usuarios simultáneos que
interactúan, y representan un mundo
virtual persistente.
Hábitat (1987) y Club Caribe (1988) podría
ser considerada como la primera MUVEs
gráfica.
Un entorno virtual multi-usuario (MUVEs) se
crea en tres pasos.
1. El primero es un servidor o una granja de
servidores, que se utilizan como anfitrión
del mundo virtual.
2. En segundo lugar se necesita un
programa o una interfaz que permite a la
gente crear un nombre de usuario y una
especie de identidad que se puede utilizar
cuando inician sesión en el servidor.
3. La tercera es que tiene que haber alguna
razón para que la persona quiere estar en
el entorno virtual.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s r e se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
8
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Cuando muchos usuarios iniciar sesión en el medio ambiente a la
vez tienen la capacidad de comunicarse, interactuar e
intercambiar información esto es lo que generalmente sucede.
Para la mayoría de la gente, "Mundo Virtual" (en el contexto de
Internet) es sinónimo de Second Life (SL), el popular metaverso
desarrollado por los californianos Linden Lab hace poco más de
cinco años y que, a través de una inteligente campaña de
marketing, ha conseguido atraer el interés de los medios de
comunicación, marcas comerciales e incluso instituciones
gubernamentales, que han abierto embajadas en SL.
Siguiendo la definición de MUVE, estos entornos permiten
a múltiples participantes de forma simultánea.
a) acceso a contextos virtuales
b) interactuar con los objetos 3D
c) representarse a sí mismos a través de avatares
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
9
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Existen muchas
plataformas MUVEs
aunque quizá la más
conocida y extendida
en todo el mundo sea
Second Life.
d) comunicarse con otros participantes,
e) participar en experiencias sobre problemas
similares a los del contexto del mundo real.
La mayoría de plataformas MUVEs tienen un marcado
carácter de juego, red social o están orientadas al
sector juvenil, destacando entre otros OpenSim, Sun
Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online,
Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets,
HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow,
Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Home, Lego,
Vizwoz, Twinity, Meez, HiPiHi, y Active Worlds.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
10
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
El término Metaverso-
acuñado por Neal
Stephenson en 1992.
El término Metaverso se usa para referirse a
espacios 3D inmersivos. En este mundo
digital, las personas son representadas por
avatares o representaciones digitales del
“yo”, ya que la interacción es en primera
persona.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
METAVERSO – Origen de
Second Life
Los Metaversos, son la obsesión de moda
para empresas, desarrolladores y usuarios
desde hace un tiempo y Second Life se ha
convertido en el Metaverso más conocido.
Los Metaversos están aquí para quedarse sea
como alternativa escapista, complemento o
evolución de la web.
11
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Las 3 características de los Mundos
Sintéticos (Metaversos)
1. Interactividad: existe en una o varias
máquinas a las que se puede acceder
remota y simultáneamente por multitud
de personas. Es un mundo compartido
en el que las acciones de un usuario
pueden ser percibidas e influir en el
resto de usuarios.
2. Corporeidad: las personas acceden al
programa a través de un interfaz que
simula un entorno simulado en primera
persona sometido a las Leyes de la
Física y en el que los recursos son
escasos.
3. Persistencia: el programa existe
independientemente de que los
usuarios estén conectados y
recuerda la localización de
personas y objetos. Se encuentra
en una plataforma mantenida por
el “publicador” del Metaverso.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
12
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
SC se ha convertido en pocos
años en uno de los fenómenos
de Internet con crecimiento
más rápido y constituye un
prometedor entorno de
comunicación, educación y
marketing.
Second Life, el mundo paralelo en Internet, es una comunidad virtual que se está convirtiendo en una sociedad en sí misma, donde coexisten organizaciones, empresas e instituciones de carácter global o con proyección cultural y educativa de ámbito internacional.
El mundo virtual multiusuario en red Second Life, desarrollado por la empresa de San Francisco Linden Lab, se ha convertido en pocos años en uno de los fenómenos de Internet con crecimiento más rápido y constituye un prometedor entorno de comunicación, educación y marketing. Second Life es el primer ejemplo de mundo virtual que ha llegado con fuerza a los usuarios.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
SECOND LIFE
13
Conferencia Virtual en el espacio de la Hardward University en SL
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Ya casi 6 millones de ciudadanos virtuales, con un rápido crecimiento del 30% al mes, están descubriendo la «inmersión total» proporcionada por la realidad virtual.
Esta inmersión total permite la interacción con personas de cualquier lugar del mundo. Second Life es un espacio de encuentro en el que se puede asistir a conciertos de música, congresos, cursos y clases universitarias, hacer deporte y pasear por réplicas de algunos de los entornos naturales y monumentales más atractivos del planeta, establecer nuevas amistades (reales), vivir los sueños, y solucionar los problemas del mundo real participando en acontecimientos políticos en realidad virtual.
14
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Sloodle es:
Moodle + Second Life.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
SLOODLE
SLOODLE es la combinación de la
plataforma de software libre de e-
learning Moodle y el Mundo Virtual
Second Life, para actividades
educativas. El Moodle posibilita la
confección de Campus Virtuales a
medida, con espacios para desarrollar
clases, ejercicios, foros, exámenes etc.
y SL posibilita el “estar” presente
virtualmente por medio de un Avatar,
participando de una clase o conferencia
en tiempo real.
15
Los usuarios pueden iniciar sesión en
Moodle, hacer clic en un botón que luego
los lleva a Second Life y los dirige a un
lugar en particular donde un objeto puede
volver a enviar los detalles del avatar a
Moodle. Alternativamente, pueden iniciar
sesión en Second Life e interactuar con un
objeto en el ambiente 3D, que luego les
advierte que deben ingresar en Moodle a
través de una URL especial. Como todos
los usuarios necesitan iniciar sesión tanto
en Moodle como en Second Life para
completar el proceso (cualquiera sea el
método utilizado), esto les provee cierto
grado de seguridad.
Sloodle, hasta ahora consiste en un set, desde donde el profesor o
administrador de Moodle puede ir creando diversos objetos que
sirven para que el avatar (alumno en Second Life) utilice una sesión
de chat de la plataforma Moodle, realice cuestionarios o se registre
en algún curso.
16
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
4. Una herramienta para los cuestionarios, donde el
alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios, clases
escritas o exámenes que el profesor tenga organizados.
5. Una herramienta para el glosario.
6.Y una barra de herramientas, con varias utilidades.........
Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la
cabeza, dar aplausos, etc..), acceso al blog.
7. Salas de Conferencias donde todos nos podemos
encontrar en tiempo real usando nuestro avatar.
En estos momentos, Sloodle cuenta con los siguientes
objetos o herramientas:
1.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente
desde SL, en la plataforma Moodle.
2.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente
desde SL, en el/los cursos que determine el administrador.
3.- Una herramienta para interconectar el módulo de chat
de Moodle con el chat de Second Life.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
17
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se r vad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Aplicación de
PACIE en MUVE's
Los mundos 3D son inmersivos, es
decir, tienen la peculiaridad de hacerle
sentir al usuario como si formaran
parte real de sus mundos, a través de
los cuales el sujeto tiene la posibilidad
de experimentar (moverse, volar,
sentir) determinados espacios,
lugares, como si se encontrase en
ellos. Esto hace que los mundos 3D
sean muy atractivos en el ámbito de la
educación, ya que es cautivador para
las nuevas generaciones y se
aprovecha la utilización de los
sentidos de la vista y el sonido
simultáneamente para una mejor
asimilación.
Para aplicar la metodología PACIE
en MUVE’s, hace falta:
Preparar tecnológicamente los
equipos a utilizar, puesto que
los requerimientos de hardware
pueden ser muy rigurosos para
ciertas aplicaciones.
Aperturar la mente y
desaprender para poder
aprender. Es decir, debemos
tener una mentalidad lo más
abierta posible como para poder
asimilar el comportamiento de
los mundos 3D y de quienes lo
habitan para aprovechar de
la manera más eficiente
los recursos que estos
mundos virtuales ofrecen.
Dar el paso del simple caminar
en la presencialidad a volar en
la virtualidad. Tarea que
muchas veces resulta
complicada debido a que
nuestras estructuras mentales
han convivido en obsoletos
esquemas de aprendizaje.
Finalmente, hay que controlar el
peligro de la adicción digital. A
veces, los mundos 3D pueden
resultar demasiado atrayentes a
tal punto de convertirlo en una
adicción.
18
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
A continuación se describirá
como la Metodología PACIE se
puede aplicar en los MUVE´s:
PRESENCIA
El entorno virtual 3D deberá ser
atractivo visualmente y lograr
imagen corporativa, observamos
que la mayoría de los campus
virtuales de las universidades han
incorporado su propio sello, es
como entrar a la institución
verdadera, han conseguido una
imagen de marca que los
identifica, hay algunos que ofrecen
al avatar una prenda de vestir o
alguna otra cosa que identifica la
institución educativa.
La presencia en los MUVE’s se los
puede evidenciar a través de la
creación de un avatar que contenga
las diferentes características de los
usuarios, y con él realizar un viaje
3D a todos los lugares que estos
mundos los permitan.
19
ALCANCE
Esta fase se evidencia en las actividades que
será capaz de desarrollar el avatar, para
poder mantener su estadía en estos entornos
virtuales, es decir desarrollar destrezas y fijar
objetivos de la estadía en los entornos 3D,
dimensionar hasta donde llegar?, cuando
llegar?, cómo llegar?, con qué recursos contar
para llegar?.
Será necesario definir cuáles son las
habilidades que el estudiante puede
desarrollar en este entorno, teniendo en
cuenta las herramientas disponibles y las
posibilidades que brinda para la educación,
con ese conocimiento del aprender –
haciendo.
CAPACITACIÓN
En esta fase el docente genera, crea, construye las
oportunidades de aprendizaje de los estudiantes, si bien es
cierto el estudiante es el que aprende, el educador es el que
tiene la responsabilidad de ser súper creativo, ya que es la
mejor forma de guiar toda la
potencialidad del
aprendiz a la meta
del aprendizaje.
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
20
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
INTERACCIÓN
Interactuar en PACIE es
interactuar con mis compañeros,
con mi tutor, es compartir
conocimiento con otros avatares,
así como fomentar el aprendizaje y
de esta manera construir
conocimiento y generar
experiencias junto a ellos.
Los entornos 3D son por
excelencia interactivos,
Es posible comunicarse mediante
chat escrito o de voz, es posible
crear objetos o interactuar con las
herramientas que contienen
información, interactuar con el
tutor y los compañeros de aula
como si se tratara de un ambiente
presencial.
Dentro de los MUVE’s no podemos
dejar a nuestro avatares en
automático sino que debemos
interactuar y estar ahí.
21
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
ELEARNING
La última etapa dentro de la metodología
PACIE desemboca en un nuevo proceso
de aprendizaje, la importancia no cae tanto
en la información sino en estar más cerca
del conocimiento, debemos adentrarnos
en los diferentes eventos que permitirán
generar conocimiento a través del avatar.
Las herramientas de estos entornos
potencian la enseñanza aprendizaje pues
el estudiante no sólo adquiere destrezas
en una asignatura sino también en el uso
de éstas, puede recibirse una conferencia,
resolver test evaluatorios utilizando un
escritorio virtual, teletransportarse dentro
del campus, etc.
22
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
PACIE es una metodología que incorpora
las tic a la docencia con calidad y calidez, no
sólo enseña sino que crea, educa y
comparte, desde ese punto de vista los
entornos 3d se adecuan perfectamente, ya
que pueden crearse objetos, enseñar,
aprender y compartir ya que es totalmente
interactiva.
Es imprescindible aprovechar al
máximo la conexión entre Second
Life y Moodle, que sloodle puede
ofrecer.
CONCLUSIONES
PACIE es una metodología completa y
aplicable al momento de crear o usar
mundos virtuales 3D, garantiza el éxito
de los mismos.
El potencial científico y de
investigación de los Mundos Virtuales
es altamente evidente, el contar en un
mismo entorno con personas de
diferentes lugares, culturas y
perspectivas, facilita en gran medida
la construcción de conocimiento.
23
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s re se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
Los MUVE’S nos permite una navegación, visualización y
usabilidad más efectiva, además de presencia colaborativa
e interacción en tiempo real, lo que influye directamente en
el mejoramiento del trabajo colaborativo.
Los entornos virtuales posibilitan un ambiente de aprendizaje
multisensorial, porque brindan al usuario una sensación de
presencialidad que no se tiene en la educación a distancia
tradicional.
Los MUVE’S son un nuevo y más efectivo canal de
comunicación e interacción que aquellos que utilizan
herramientas web 2.0.
24
ME GAB YTE © To d o s l o s D e re ch o s r e se rvad o s p o r l o s a u to re s
Volumen 1 - Febrero 2011
REFERENCIAS
http://vgcorp.net/pedro/?page_id=20
http://www.eumed.net/rev/ced/11/slh.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE
http://www.learningreview.es/educacin-mundos-virtuales-3d-mainmenu-300/962- la-segunda-estrella-a-
la-derecha
http://www.labein.es/rasmap-w.nsf/Publicaciones/Jorevir_09_Basogain.pdf
http://www.grancomo.com/2007/03/08/el-origen-de-second-life-el-metaverso/
http://secondlife.cervantes.es/es/default.htm
http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES#Welcome
http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851
http://educacionmetaverso.wordpress.com/recursos-educativos/
sloodleorg/
http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-
modalidad-nueva-de-ensenan.php
25