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Page 1: Aprender programando con Scratch

Aprender programando con

Álvaro Molina Ayuso IES La Pedrera Blanca (Chiclana de la Fra.)

Page 2: Aprender programando con Scratch

Introducción

● El uso de la tecnología

Software

Uso Conocimiento

Juegos, aplicaciones, actividades interactivas

Creatividad

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¿Qué es Scratch?

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¿Qué es Scratch?Permite:●Expresear ideas●Imaginar●Jugar●Compartir●Programar●Aprender

Desarrollo habilidades●Aprendizaje del Siglo XXI●Pensamiento lógico●Estrategias alumno-docente●Resolver problemas

Creado por:●Lifelong Kindergarten - MIT Media Lab●Dr. Mitchel Resnick

Presenta:●Entorno sencillo y amigable●Comandos como piezas de un puzle●Sistema intuitivo

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¿Qué es Scratch?

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¿Qué es Scratch?

Page 8: Aprender programando con Scratch

¿Cómo aprendemos con Scratch?

● No es solo aprender a programar● Utilizamos la programación para aprender

Aprendizaje por descubrimiento

Actividades iniciales

Actividades más complejas

Proyectos

Page 9: Aprender programando con Scratch

¿Cómo aprendemos con Scratch?

Aprendizaje por descubrimiento

● No recibir los contenidos de forma directa

● Descubrir conceptos, relaciones y significados a través de la experiencia

● Descubrimiento inductivo: colección y reordenación de la información para llegar a una nueva categoría

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Matemáticas con Scratch

● La programación como elemento para el aprendizaje:

– Matemáticas reales y útiles.

– Experimentación práctica.

– Desarrollo del pensamiento lógico.

– Organizar la información.

– Resolución de problemas.● Comprender enunciado● Planteamiento inicial● Crear para obtener la solución● Análisis de resultado. Modificar

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Matemáticas con Scratch

● La programación como elemento para el aprendizaje

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Matemáticas con ScratchEjemplos

● Coordenadas en el plano:

Actividad: Crear una animación en la que el objeto pase por distintos fondos de escenario.

Objetivo → definir las coordenadas del plano cartesiano para especificar la posición en pantalla del objeto programado.

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Matemáticas con ScratchEjemplos

● Desigualdades:Actividad: Hacer que el personaje diga si se encuentra en la

parte positiva o negativa del eje X.

Objetivo → saber utilizar las desigualdades numéricas para definir una condición dentro de un bucle lógico.

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Matemáticas con ScratchEjemplos

● Uso de variables:Actividad: Crear un contador para un marcador de puntos.

Objetivo → utilizar de forma práctica y real una variable.

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Matemáticas con ScratchExperiencia práctica

● Resolución de un problema. FuncionesActividad: Hacer una construcción con Scratch para

obtener una tabla de valores para f(x)=3x+4

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Muchas gracias!