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Bruscato Portella, Underlea
Universitat Politècnica de Catalunya
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“Sólo puedes dibujar con una mano,mientras que con un ordenador trabajas
con decenas de manos coordinadas simultáneamente.”
Lars Spuybroek
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Uno de los estudios pioneros que más
singularmente representan este modode aproximarse a la arquitectura es laoficina de NOX.
Para Lars Spuybroek, su director, laarquitectura no es la de la “forma libre”
sino la que viene marcada por lacomplejidad que deriva de la teoría delos sistemas dinámicos.
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Siguiendo estas premisas, en el estudiode NOX el software utilizado paradesarrollar sus proyectos no se basa tan
sólo en los CADs y modeladores 3Dhabituales sino que incorpora softwareprocedente de la industria
cinematográfica.
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7.1 Experimentar l aarquitectura
El estudio de NOX fue fundado enRotterdam en el año 1991 por LarsSpuybroek, actualmente su director, y
Maurice Nio. En NOX se ha producido vídeo y arte
digital interactivo, además de incorporar
los más avanzados sistemas digitalesen el proceso de proyectar.
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Por otro lado, los proyectos de NOX han
sido publicados en varias revistas ylibros desde que el despacho empezó afuncionar.
Hasta la fecha, NOX ha producidoveintitrés proyectos.
La característica principal de todos elloses la incorporación e integración de las
herramientas digitales en el proceso deproyectación.
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7.2 Renovación de laarquitectura
La primera obra construida es de 1997.
Se trata del H2Oexpo, un pabellón deexperimentación con el agua construido
en Neeltje Jans (Países Bajos).
En el H2Oexpo, la fusión de paredes,suelo y techo produce un efecto de
cuerpo arquitectónico que se expandecomo una ola para absorber el territorio.
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El pabellón es una aleación turbulenta
de lo duro y lo débil, hormigón y metal,electrónica interactiva y agua. Unafusión completa entre cuerpo, entorno ytecnología. El diseño se configura a
partir de la deformación fluida de 14elipses en una longitud de más de 65metros. En el interior del edificio, sinsuelos horizontales ni ninguna relación
exterior con el horizonte, los visitantesrecorren el espacio sin referenciaalguna.
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Esquema conceptual, serie constructiva,esquema 3D del desarrollo del proyecto del
edificio H2Oexpo (1997).
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Fig. 2: Planta y visualización 3D delinterior del edificio H2Oexpo (1997).
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Fig. 3: Esqueleto constructivo, fotografía delexterior y vistas interiores del edificio
H2Oexpo
(1997).
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El proceso informático con el que se trabaja
es el siguiente: A. Esquema programático de las funciones
por separado.
B. Esquema de pequeños movimientos enlateral.
C. Posición de la confluencia entrefunciones y movimientos.
D. Geometría resultante del suelo despuésde conectar las líneas con las superficies
rayadas.
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El uso de animaciones es otro de losrecursos informáticos de NOX.
En palabras de NOX: “La forma y la información nunca van por separado. La forma define a la información y la información define a la forma.”
Según NOX: “El procedimiento que imprime los elementos de construcción con tinta negra sobre el papel es básicamente el mismo que el procedimiento de cortarlos
en hojas de madera utilizando una máquina de corte controlada por ordenador.”
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Fig. 7: Posiciones de observación de las obras y ángulosde visión, secuencia de los vórticessobre las ocho líneas estructurales, esquema evolutivo ymaqueta de trabajo de la exposiciónwetGRID (1999-2000).
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Fig 8: Planta i render, plantilla de corte de las piezas, visualización del esquema estructural
de la exposición wetGRID (1999-2000).
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Fig. 9: Fotografías de la exposiciónwetGRID (1999-2000).
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