DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y
PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE
“CECAR”
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS.MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES.
LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMASSINCELEJO 2009
DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y
PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE
“CECAR”
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS.MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES.
LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.
Trabajo como requisito para optar por el título de Ingeniero de Sistemas
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMASSINCELEJO 2009
Nota de aceptación:__________________________________
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Firma del jurado
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Firma del jurado
Sincelejo. ___ De Septiembre del 2009
CONTENIDO
TITULO DEL PROYECTOINTRODUCCIÓN 1. LÍNEA DE INVESTIGACION Y NUCLEO TEMATICO1.1 LINEA DE INVESTIGACION
1.2 NÚCLEO TEMÁTICO
1.3 PROFESORES PARTICIPANTES
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 ANTECEDENTES
2.2 DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
2.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
2.3.1 OBJETIVO GENERAL
2.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
2.4 JUSTIFICACIÓN
2.5 ALCANCES DEL PROYECTO
2.5.1 ALCANCES
3 MARCO DE REFERENCIA
3.1 MARCO TEÓRICO – CONCEPTUAL
3.2 MARCO LEGAL O NORMATIVO
4 METODOLOGÍA
4.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN
4.2 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN DE /NUCLEO TEMÁTICO
DEL PROGRAMA
4.3 VARIABLES
4.3.1 VARIABLES DEPENDIENTES.
4.3.2 VARIABLE INDEPENDIENTE
5 DESARROLLO INGENIERIL
5.1 ANÁLISIS
5.1.1 PROCESOS ACADÉMICOS DE INSCRIPCIÓN Y SEGUIMIENTO DE
PROYECTOS
5.2 DESCRIPCIÓN SISTEMA PROPUESTO
5.2.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
5.3 DISEÑO
5.3.1 DIAGRAMAS DE SECUENCIA
5.4 MODELO LÓGICO DE LA BASE DE DATOS
5.4.1 DICCIONARIO DE DATOS
5.5 MODELO DE CASOS DE PRUEBA
5.6 MAPA DE NAVEGACIÓN
5.7 MANUAL DE USUARIO
MANUAL TECNICO
CONCLUCIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFIA
TITULO DEL PROYECTO
DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE
INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y
PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE
SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE
“CECAR”
INTRODUCCION
Actualmente, disponer de una dirección de e-mail o de acceso a la web ha
dejado de ser una excepción para convertirse en algo habitual en muchos
países del mundo. Por esta razón las empresas, instituciones y
administraciones públicas están migrando todos sus servicios y sus
aplicaciones a un entorno web que permita que sus usuarios y clientes accedan
mediante Internet. A pesar del moderado descenso en el ritmo de crecimiento,
Internet está llamado a convertirse en una especie de servicio universal de
comunicaciones.
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Y NÚCLEO DE INVESTIGACIÓN
LINEA DE INVESTIGACION:
- Ingeniería del software
NUCLEO TEMATICO:
- Desarrollo de Aplicaciones Web
PROFESORES PARTICIPANTES:
- Argemiro Martínez
- Namuel Solórzano
- Carlos Cohen Manrique
- John Jaime Méndez
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
ANTECEDENTES
La Corporación Universitaria Del Caribe CECAR y su programa de ingeniería
de sistemas lleva a cabo actividades académicas de tipo evaluativas como el
escalamiento de un pensum específico para cada facultad y que son requisitos
para todos los estudiantes de la institución.
Estos requisitos estipulados llevan como objetivo o meta, el desarrollo de
proyectos de grado, y prácticas profesionales; para la correcta gestión de esos
procesos se deben tener en cuenta algunas acciones, como el de ceñirse a
unos reglamentos que la Institución adopta para el seguimiento y evaluación de
que cada uno de estos proyectos se realice a cabalidad.
Los proyectos de grado deben ser inscritos por estudiantes que se encuentren
activos vigentes en el programa de ingeniería de sistemas y que se encuentren
cursando los semestres de octavo a decimo, esto regido en el reglamento
establecido para la corporación, cobijado por la ley 30 de 1992 articulo 28; ellos
eligen un tema con el fin de analizarlo, seleccionar un tema a resolver y
generar un planteamiento, así los estudiantes lograran definir el titulo de su
proyecto que aborda la investigación a lograr, mejorar la calidad de vida. Estos
proyectos deben presentarse como propuesta ante el comité de investigación
describiendo en ella unos lineamientos específicos o aspectos básicos a tener
en cuenta:
Título
Línea Y Núcleo De Investigación
Planteamiento del problema
o Antecedentes
o Justificación
Objetivos de la Investigación
o Objetivo General
o Objetivos Específicos
Referentes Bibliográficos
Estos proyectos deben estar enfocados para la innovación tecnológica;
destacando que el estudiante apueste a probar su creatividad en la
construcción y aplicación del conocimiento, la selección y creación de métodos,
instrumentos y conceptos, de acuerdo con las líneas y campos de investigación
definidos en la facultad.
En el mercado online ya existen aplicaciones web, los cuales facilitan la
conexión y visualización de muchos servicios, suministrados por entidades que
conocen el medio electrónico, su forma de comunicación y el mercado
existente.
Si se toman las instituciones educativas como grandes potenciales para el
suministro de información, se visualiza que son muchas las que cuentan con
estos servicios electrónicos; conectando a los estudiantes, sus dependencias y
demás entidades con la información que es necesaria para la formación,
crecimiento personal y laboral.
Entidades como la Universidad San Buenaventura, Javeriana, Católica Y
Nacional ya cuentan con servicios dentro de su portal web, los cuales facilitan
el suministro de la información y a su vez la actualización de sus bancos de
datos.
FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Qué características debe tener el portal Web para facilitar los procesos de
inscripciones y seguimientos de proyectos de grado y prácticas profesionales,
llevados a cabo por el programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación
Universitaria del Caribe “CECAR”?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una herramienta web para el apoyo a los procesos de inscripciones
y seguimiento de los proyectos de grado y prácticas profesionales para el
programa de ingeniería de sistemas de la Corporación Universitaria del Caribe
CECAR.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Analizar el sistema actual que maneja el programa de ingeniería de
sistemas, enfatizando en su estructura y funcionamiento.
Establecer cuáles son los requisitos del sistema para dar una solución
más eficiente al problema.
Diseñar una base de datos para el almacenamiento necesario de la
información referente a los procesos que llevan a cabo los proyectos de
grado y prácticas profesionales.
Construir un modelo que permita esbozar la solución del problema y
comprenderla mejor previo a la implementación.
Desarrollar e implementar la aplicación Web, basada en los
requerimientos obtenidos durante la fase de análisis y en el modelo de
diseño construido.
Ejecutar cada una de las pruebas necesarias para lograr una aplicación
eficiente y confiable.
JUSTIFICACION
El programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación Universitaria Del
Caribe CECAR se ve en la necesidad de facilitar un aplicativo el cual almacene
de manera más ágil y segura toda la información de inscripciones y
seguimientos que hace referencia a los proyectos de grado y prácticas
profesionales como son:
- Los datos personales (nombres integrantes, titulo de su proyecto,
materias asociadas, objetivos, entre otras) de los estudiantes que se
inscriban a los proyectos de grado y prácticas profesionales.
- La información referente a los seguimientos de estos proyectos, tutor
a cargo, fechas de tutorías, procesos trabajados, observaciones y
cambios a realizar.
- El suministro de la información de las prácticas profesionales
(nombre del estudiante vinculado a la empresa, nombre de la
empresa, objetivos por parte del estudiante, seguimientos de las
actividades y horas trabajadas) realizadas por los estudiantes de
último semestre.
Con este proyecto se busca satisfacer las necesidades de todos los actores
que intervienen en los procesos que lleva a cabo el programa de ingeniería de
sistema, facilitando a la comunidad Cecarense la gestión de inscripciones y
seguimientos de los proyectos grado y prácticas profesionales.
Al desarrollar esta aplicación, los usuarios finales, como asesores y
estudiantes, lograrán realizar procesos que llevaran a cabo la visualización y
actualización de la información de los proyectos de grado y prácticas
profesionales, siendo el acceso a esta información más fácil y ágil.
En el caso de los estudiantes, estos tendrán la posibilidad de consultar e
inscribir toda la información referente a sus proyectos de grado como también
la información de las prácticas profesionales; esto podrá realizarse desde
cualquier ordenador que cuente con acceso a internet.
En el caso administrador (coordinador general PG, PP) tendrá la opción de
actualizar, consultar y registrar de manera más ágil y segura los datos
referentes a proyectos de grado como también las prácticas profesionales.
Los coordinadores de los proyectos también se verán beneficiados, ya que sus
labores de consulta de los proyectos vigentes y asesorías a proyectos de grado
se realizarán de una manera más ágil y segura.
Estos usuarios, utilizando esta aplicación; no se verán en la necesidad de
diligenciar manualmente estos procesos de seguimientos de asesorías y
podrán mantener actualizados los bancos de datos.
MARCO TEORICO - CONCEPTUAL
Ingeniería De Software Para Aplicaciones Web
Para el desarrollo de aplicaciones Web dentro de un ámbito ingenieril es
necesario utilizar diferentes tipos de herramientas para su correcto
funcionamiento en el momento de la interacción Usuario-Aplicación.
Después de tener un problema propuesto cuya solución sea el desarrollo de
una aplicación Web es conveniente el modelamiento de varios diagramas los
cuales ayudarán a identificar cada elemento, proceso o acción que debe
intervenir en el funcionamiento de la aplicación.
El diagrama de casos de uso es uno de los principales modelos que se deben
diseñar para identificar a los actores que posteriormente interactuarán con la
aplicación, con estos casos de uso mostramos las diferentes actividades que
realiza un usuario en el momento de interactuar con el aplicativo.
Los diagramas de secuencia es otra herramienta que se utiliza “para modelar
interacción entre objetos en un sistema y es preciso modelarlo para cada caso
de uso. Típicamente uno examina la descripción de un caso de uso para
determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario.
Si tienes modelada la descripción de cada caso de uso como una secuencia de
varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué
objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Y los diagramas
de casos de uso con clases que nos permite identificar las interfaces que el
usuario podrá visualizar junto con los procesos que llevan a cabo la aplicación
y sus respectivas entidades involucradas en este proceso.
Otro diagrama que es fundamental para una correcta implementación y
desarrollo de una aplicación Web es el de Entidad-Relación, el cual en su
modelado representa las entidades con su conjunto de datos o atributos por
medio de rectángulos y óvalos respectivamente, otro elemento que posee este
diagrama son las relaciones, que están representadas por un rombo y en su
interior se debe escribir con un verbo la relación entre las entidades, en el
modelo E-R podemos visualizar los objetos que pertenecen a una base de
datos y sus atributos.
Después de encontrar y verificar los principales actores, procesos, secuencias
de procesos, entidades y atributos es mucho mas sencillo iniciar con el
desarrollo de la aplicación, para este desarrollo es necesario seguir varias
teorías dentro de las cuales tenemos que implementar una Base de Datos, esto
nos permite generar una colección de datos interrelacionados que se pueden
utilizar por uno o más programas de aplicación.
Para realizar el diseño y la implementación de una Base de Datos es necesario
identificar los hechos básicos sobre los cuales se fundamenta las necesidades
de información y de igual manera el personal (Usuarios y Procedimientos). Los
procesos que se llevarán a cabo en el Software, ayudarán a diseñar las
diferentes interfaces que tienen como objetivo permitir al usuario final visualizar
las diferentes pantallas que le permitirán realizar las acciones requeridas. En el
proyecto, interactuarán diferentes tipos de usuarios los cuales podrán ingresar,
actualizar y consultar la información según su requerimiento, estos usuarios
son:
La practicidad de la era tecnológica o sistematizada ha ganado una gran
importancia, de igual manera ha permitido que en muchas instituciones, por
ejemplo en las universidades o centros educativos se almacene de una manera
más rápida, confiable y segura toda la información referente a los procesos
académicos que se llevan a cabo en cada facultad, programa o dependencia.
Existen diferentes herramientas que permiten desarrollar aplicaciones Web, las
implementadas para nuestro proyecto fueron:
Uml: (lenguaje unificado de modelado): Es un lenguaje gráfico para
visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software.
Mediante este diagrama de modelado se construyeron los diagramas de
casos de uso en los cuales representamos los actores que intervienen
en el uso de la aplicación con sus respectivos procesos que llevan a
cabo dentro de ella, Modelos de secuencias que muestran la secuencia
de los procesos que lleva a cabo cada usuario.
PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado
originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado
principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side
scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de
línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas
incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o
GTK+.
PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-
processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue
creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la
implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP
Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una
especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software
Foundation considera esta licencia como software libre.
Visión general
PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente
usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede
ser incrustado dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un
servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando
páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los
servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin
costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de
sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios en
PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos
lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. Este mismo sitio web
de Wikipedia está desarrollado en PHP. Es también el módulo Apache
más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor
web. La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (for Windows) del 30 de
junio de 2009.
El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de
programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los
programadores crear aplicaciones complejas con una curva de
aprendizaje muy corta. También les permite involucrarse con
aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un
nuevo grupo de funciones.
Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página
web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el
usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK. También puede ser
usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o
Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI
(Command Line Interface).
Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una
página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el
script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por
ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es
enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente.
Mediante extensiones es también posible la generación de archivos
PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos.
Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos
tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL
Server, Firebird y SQLite.
PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los
sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac
OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más
populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI.
PHP es una alternativa a las tecnologías de Microsoft ASP y ASP.NET
(que utiliza C# VB.NET como lenguajes), a ColdFusion de la compañía
Adobe (antes Macromedia), a JSP/Java de Sun Microsystems, y a
CGI/Perl. Aunque su creación y desarrollo se da en el ámbito de los
sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe además un IDE (entorno de
desarrollo integrado) comercial llamado Zend Studio. Recientemente,
CodeGear (la división de lenguajes de programación de Borland) ha
sacado al mercado un entorno integrado de desarrollo para PHP,
denominado Delphi for PHP. Existe un módulo para Eclipse, uno de los
IDE más populares.
Historia
Fue originalmente diseñado en Perl, en base a la escritura de un grupo
de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-
canadiense Rasmus Lerdorf en el año 1994 para mostrar su currículum
vitae y guardar ciertos datos, como la cantidad de tráfico que su página
web recibía. El 8 de junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page
Tools" después de que Lerdorf lo combinara con su propio Form
Interpreter para crear PHP/FI.
PHP 3
Dos programadores israelíes del Technion, Zeev Suraski y Andi
Gutmans, reescribieron el analizador sintáctico (parser en inglés) en el
año 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje
a la forma actual. Inmediatamente comenzaron experimentaciones
públicas de PHP3 y fue publicado oficialmente en junio del 1998.
Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el código de PHP,
produciendo lo que hoy se conoce como motor Zend. También fundaron
Zend Technologies en Ramat Gan, Israel.
PHP 4
En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend
Engine 1.0. El día 13 de julio de 2007 se anunció la suspensión del
soporte y desarrollo de la versión 4 de PHP, a pesar de lo anunciado se
ha liberado una nueva versión con mejoras de seguridad,la 4.4.8
publicada el 13 de enero del 2008 y posteriormente la versión 4.4.9
publicada el 7 de agosto de 2008.
PHP 5
El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend
Engine 2.0 (o Zend Engine 2). La versión más reciente de PHP es la
5.3.0 (30 de junio de 2009), que incluye todas las ventajas que provee el
nuevo Zend Engine 2 como:
Mejor soporte para la Programación Orientada a Objetos, que en
versiones anteriores era extremadamente rudimentario, con PHP
Data Objects.
Mejoras de rendimiento.
Mejor soporte para MySQL con extensión completamente reescrita.
Mejor soporte a XML ( XPath, DOM, etc. ).
Soporte nativo para SQLite.
Soporte integrado para SOAP.
Iteradores de datos.
Manejo de excepciones.
PHP 6
Está previsto el lanzamiento en breve de la rama 6 de PHP. Cuando se
lance esta nueva versión quedarán solo dos ramas activas en desarrollo
(PHP 5 y 6), pues se abandonó el desarrollo y soporte de PHP 4 el 13 de
julio de 2007.
Las diferencias que encontraremos frente a PHP 5.* son:
soportará Unicode;
limpieza de funcionalidades obsoletas como register_globals,
safe_mode, etc.;
PECL;
mejoras en orientación a objetos;
etc.
Características de PHP
Ventajas
Es un lenguaje multiplataforma.
Completamente orientado a la web.
Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de
datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con
MySQL y PostgreSQL.
Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de
módulos (llamados ext's o extensiones).
Posee una amplia documentación en su página oficial ([2]), entre la
cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas
y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso
para todos.
Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos.
Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se
pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo
de ejecución.
Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).
Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada
metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes
tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el
programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de
programación y/o desarrollo que le permita escribir código ordenado,
estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que
en PHP se han hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso
a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres
componentes independientes (ver más abajo Frameworks en PHP).
Desventajas
La ofuscación de código es la única forma de ocultar los fuentes.
Ejemplo de Código PHP
En el siguiente ejemplo se muestra el típico Hola Mundo, que es una
simple impresión por pantalla del mismo mensaje:
<?php
echo "Hola Mundo";
?>
El ejemplo anterior escribiría simplemente "Hola Mundo" (sin comillas)
en la página web. Es importante recordar que todo bloque de código
PHP debe estar dentro de <?php(para abrir) y ?>(para cerrar) o
simplemente de una forma más corta <? <CÓDIGO_PHP> ?>, muy
parecido a las etiquetas en ASP <% <CÓDIGO_ASP> %>. Ahora bien,
el resultado que tendríamos en el navegador sería el siguiente:
Hola Mundo
A continuación un ejemplo de envío y recepción de datos en una misma
página con PHP:
<html>
<head>
<title>Ejemplo de uso simple en envío y recepción de parámetros con
PHP</title>
</head>
<body>
<?php
// Si existe la variable $_POST['muestra'], entonces muestra la comida
favorita
if (isset($_POST['muestra']))
{
echo 'Hola, '.$_POST['nombre'].', tu comida favorita es:'.
$_POST['comida'].'';
} else {
// Si no, muestra un formulario solicitando la comida favorita
?>
<form method="POST" action="<?php echo $_SERVER['PHP_SELF'];?
>">
¿Cuál es tu nombre?
<input type="text" name="nombre" />
¿Cuál es tu comida favorita?
<select name="comida">
<option value="Spaguetis">Spaguetis</option>
<option value="Asado">Asado</option>
<option value="Pizza">Pizza</option>
</select>
<input type="submit" name="muestra" value="Seguir" />
</form>
<?php
} //Fin del bloque else
?>
</body>
</html>
En este código es posible observar las siguientes características:
Las variables enviadas por un formulario utilizando el método POST,
son recibidas en el lenguaje dentro de la matriz $_POST, lo cual
facilita la obtención de este tipo de datos. Este mismo método es
utilizado por el lenguaje para todas las fuentes de información en una
aplicación web, tales como cookies en la matriz $_COOKIES,
variables de URL en $_GET (que en formularios puede servir para
guardar los datos), variables de sesión utilizando $_SESSION, y
variables del servidor y del cliente por medio de la matriz $_SERVER.
El código PHP está incrustado dentro del HTML e interactúa con el
mismo, lo que permite diseñar la página Web en un editor común de
HTML y añadir el código dinámico dentro de las etiquetas <?php ?>.
El resultado muestra y oculta ciertas porciones del código HTML en
forma condicional.
Es posible utilizar funciones propias del lenguaje para aplicaciones
Web como htmlentitites(), que convierte los caracteres que tienen
algún significado especial en el código HTML o que podrían
desplegarse erróneamente en el navegador como acentos o diéresis,
en sus equivalentes en formato HTML..
Todas las variables en PHP llevan el símbolo de dolar como prefijo
(ejemplo: $variable1, $variable2, $variable3...,$variableN), los tipos
de variable no es necesario declararlas, ya que a medida que se
usan en la aplicación el servidor reconoce de que tipo son. Para
mostrar una cadena (en inglés string) debe estar dentro de comillas
dobles o simples (ejemplo: "Hola Mundo", 'Lo que quiero mostrar').
Cabe destacar que si se desea mostrar el símbolo " o ' debe
encerrarse en el otro tipo de comillas ("...'...", '..."...') o usarse un
escape (\', \").
Toda línea de instrucción siempre termina en un punto y coma (;), al
igual que el lenguaje C.
Para insertar un comentario de una sola línea, debe empezar por // o
por #. El resto de la línea es tratado entonces como un comentario.
Para insertar un bloque de comentario, de una o más líneas, se
utiliza la combinación /* y */, por ejemplo: /* <COMENTARIOS> */
Cronología
Versión Fecha Cambios más importantes
PHP 1.0 8 de junio de 1995
Oficialmente llamado "Herramientas
personales de trabajo (PHP Tools)".
Es el primer uso del nombre "PHP".
PHP
Version 2
(PHP/FI)
16 de abril de 1996
Considerado por el creador como la
"más rapida y simple herramienta"
para la creación de páginas webs
dinámicas .
PHP 3.0 6 de junio de 1998 Desarrollo movido de una persona a
muchos desarrolladores. Zeev Suraski
y Andi Gutmans reescriben la base
para esta versión.
PHP 4.0 22 de mayo de 2000
Se añade un sistema más avanzado
de análisis de etiquetas en dos fases
análisis/ejecución llamado el motor
Zend.
PHP 4.1 10 de diciembre de 2001
Introducidas las variables
superglobals ($_GET, $_SESSION,
etc.).
PHP 4.2 22 de abril de 2002Se deshabilitan register_globals por
defecto.
PHP 4.3 27 de diciembre de 2002 Introducido la CLI, en adición a la CGI.
PHP 4.4 11 de julio de 2005
PHP 5.0 13 de julio de 2004Motor Zend II con un nuevo modelo de
objetos.
PHP 5.1 25 de noviembre de 2005
PHP 5.2 2 de noviembre de 2006Habilitado el filtro de extensiones por
defecto.
PHP 5.2.4 30 de agosto de 2007
PHP 5.2.5 8 de noviembre de 2007
Versión centrada en mejorar la
estabilidad (+60 errores
solucionados).
PHP 5.2.8 8 de diciembre de 2008
PHP 5.2.9 26 de febrero de 2009Diversas mejoras en el ámbito de la
seguridad (+50 errores solucionados).
PHP 5.3 30 de junio de 2009
namespaces, late static binding,
closures, optional garbage collection
for cyclic references, nuevas
extensiones (+140 errores
solucionados).
PHP 6 S/D
Aplicaciones desarrolladas con PHP
Redes Sociales
o Facebook
E-Commerce
o Magento
o OsCommerce
Blogs
o WordPress
Burning Board
CMSformE
Dokuwiki
Drupal
Gallery Project
Mambo Open Source
MediaWiki (desarrollado para Wikipedia)
Moodle
Phorum
phpMyAdmin
PHP-Nuke
phpPgAdmin
PhpWiki
PmWiki
Zikula (anteriormente llamado PostNuke)
Smarty
SPIP
SugarCRM
vBulletin
Xaraya
Xoops
Joomla
MODx
Frameworks en PHP
Kohana
Symfony
Zend Framework
Kumbia (Completamente en español)
CakePHP
PHP Prado
Qcodo
PHP4ECore
CodeIgniter
Yii Framework
MfwLite
Tomates Framework
Rox PHP
SSAC
IDEs para PHP
Algunos de los Entornos de Desarrollo Integrados, en inglés (IDE,
Integrated Development Environment), para PHP más conocidos o
habituales son:
PDT, plugin de Eclipse: GPL - (Sun).
NetBeans 6.8 , libre, para linux y windows - (Con Soporte para
Symfony).
Zend Studio: Comercial - (Zend).
Aptana Studio: GPL, existe una versión comercial. Debe instalarse el
plugin para PHP. Está basado en Eclipse, pero posee características
que lo hacen mas deseable que el Eclipse PDT; entre ellas: auto-
completado de código, auto-identador.
Komodo IDE: Komodo Edit, libre y gratuito, el IDE es licencia
comercial - (Mozilla).
NuSphere PhpED: Comercial, para linux y windows.
Quanta: GPL y gratuito, para GNU/linux con QT.
Bluefish: GPL y gratuito, para GNU/linux con GTK.
Geany:GPL, para linux. Sumamente liviano. Incluye autocompletado,
autoidentador, soporte para numerosos lenguages.
phpDesigner: Comercial y Freeware, para linux y windows. Incluye
integración con el manual, autocompletado en código y viene en
varios idiomas.
Rapid PHP: Comercial, para windows.
AJAX PHP IDE: Entorno de desarrollo para PHP que utiliza
funcionalidad AJAX en los eventos de los formularios diseñados.
Separación de la lógica y el html.
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo
y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —
desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su
vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL
como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible
con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo
en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia
específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte
en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es
desarrollado por una comunidad pública y el copyright del código está en
poder del autor individual, MySQL es propietario y está patrocinado por
una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del
código.
Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente
mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía
ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores
alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado
por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
Historia del proyecto MySQL
SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado) fue comercializado por
primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde
entonces ha sido considerado como un estándar para las bases de datos
relacionales. Desde 1986, el estándar SQL ha aparecido en diferentes
versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es
una idea originaria de la empresa opensource MySQL AB establecida
inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark,
Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta
empresa consiste en que MySQL cumpla el estándar SQL, pero sin
sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad.
Michael Widenius en la década de los 90 trató de usar mSQL para
conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM, sin embargo,
mSQL no era rápido y flexible para sus necesidades. Esto lo llevó a
crear una API SQL denominada MySQL para bases de datos muy
similar a la de mSQL pero más portable.
La procedencia del nombre de MySQL no es clara. Desde hace más de
10 años, las herramientas han mantenido el prefijo My. También, se cree
que tiene relación con el nombre de la hija del cofundador Monty
Widenius quien se llama My.
Por otro lado, el nombre del delfín de MySQL es Sakila y fue
seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso “Name
the Dolphin”. Este nombre fue enviado por Ambrose Twebaze, un
desarrollador de Open source Africano, derivado del idioma SiSwate, el
idioma local de Swazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en
Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose.
Lenguajes de programación
Existen varias APIs que permiten, a aplicaciones escritas en diversos
lenguajes de programación, acceder a las bases de datos MySQL,
incluyendo C, C++, C#, Pascal, Delphi (via dbExpress), Eiffel, Smalltalk,
Java (con una implementación nativa del driver de Java), Lisp, Perl,
PHP, Python, Ruby,Gambas, REALbasic (Mac), (x)Harbour (Eagle1),
FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una API específica. También
existe un interfaz ODBC, llamado MyODBC que permite a cualquier
lenguaje de programación que soporte ODBC comunicarse con las
bases de datos MySQL. También se puede acceder desde el sistema
SAP, lenguaje ABAP.
Aplicaciones
MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en
plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por
herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad
como aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en
combinación con MySQL. MySQL es una base de datos muy rápida en
la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede
provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la
modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la
modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de
datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones.
Especificaciones
Plataformas
MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo:
AIX
BSD
FreeBSD
HP-UX
GNU/Linux
Mac OS X
NetBSD
Novell Netware
OpenBSD
OS/2 Warp
QNX
SGI IRIX
Solaris
SunOS
SCO OpenServer
SCO UnixWare
Tru64
eBD
Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows
XP, Windows Vista y otras versiones de Windows.
OpenVMS (véase: www.pi-net.dyndns.org/anonymous/kits/).
Características de la versión 5.0.22
Un amplio subconjunto de ANSI SQL 99, y varias extensiones.
Soporte a multiplataforma
Procedimientos almacenados
Disparadores (triggers)
Cursores
Vistas actualizables
Soporte a VARCHAR
INFORMATION_SCHEMA
Modo Strict
Soporte X/Open XA de transacciones distribuidas; transacción en dos
fases como parte de esto, utilizando el motor InnoDB de Oracle
Motores de almacenamiento independientes (MyISAM para lecturas
rápidas, InnoDB para transacciones e integridad referencial)
Transacciones con los motores de almacenamiento InnoDB, BDB Y
Cluster; puntos de recuperación (savepoints) con InnoDB
Soporte para SSL
Query caching
Sub-SELECTs (o SELECTs anidados)
Réplica con un maestro por esclavo, varios esclavos por maestro, sin
soporte automático para múltiples maestros por esclavo.
indexing y buscando campos de texto completos usando el motor de
almacenamiento MyISAM
Embedded database library
Soporte completo para Unicode
Conforme a las reglas ACID usando los motores InnoDB, BDB y
Cluster
Shared-nothing clustering through MySQL Cluster
Características adicionales
Usa GNU Automake, Autoconf, y Libtool para portabilidad
Uso de multihilos mediante hilos del kernel.
Usa tablas en disco b-tree para búsquedas rápidas con compresión
de índice
Tablas hash en memoria temporales
El código MySQL se prueba con Purify (un detector de memoria
perdida comercial) así como con Valgrind, una herramienta GPL
Completo soporte para operadores y funciones en cláusulas select y
where.
Completo soporte para cláusulas group by y order by, soporte de
funciones de agrupación
Seguridad: ofrece un sistema de contraseñas y privilegios seguro
mediante verificación basada en el host y el tráfico de contraseñas
está cifrado al conectarse a un servidor.
Soporta gran cantidad de datos. MySQL Server tiene bases de datos
de hasta 50 millones de registros.
Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2).
Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de
columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de
MySQL 4.1.2).
Los clientes se conectan al servidor MySQL usando sockets TCP/IP
en cualquier plataforma. En sistemas Windows se pueden conectar
usando named pipes y en sistemas Unix usando ficheros socket
Unix.
En MySQL 5.0, los clientes y servidores Windows se pueden
conectar usando memoria compartida.
MySQL contiene su propio paquete de pruebas de rendimiento
proporcionado con el código fuente de la distribución de MySQL.
Características (versión 4.0)
Inicialmente, MySQL carecía de elementos considerados esenciales en
las bases de datos relacionales, tales como integridad referencial y
transacciones. A pesar de ello, atrajo a los desarrolladores de páginas
web con contenido dinámico, justamente por su simplicidad.
Poco a poco los elementos de los que carecía MySQL están siendo
incorporados tanto por desarrollos internos, como por desarrolladores de
software libre. Entre las características disponibles en las últimas
versiones se puede destacar:
Amplio subconjunto del lenguaje SQL. Algunas extensiones son
incluidas igualmente.
Disponibilidad en gran cantidad de plataformas y sistemas.
Diferentes opciones de almacenamiento según si se desea velocidad
en las operaciones o el mayor número de operaciones disponibles.
Transacciones y claves foráneas.
Conectividad segura.
Replicación.
Búsqueda e indexación de campos de texto.
MySQL es un sistema de administración de bases de datos. Una base
de datos es una colección estructurada de tablas que contienen datos.
Esta puede ser desde una simple lista de compras a una galería de
pinturas o el vasto volumen de información en una red corporativa. Para
agregar, acceder a y procesar datos guardados en un computador, usted
necesita un administrador como MySQL Server. Dado que los
computadores son muy buenos manejando grandes cantidades de
información, los administradores de bases de datos juegan un papel
central en computación, como aplicaciones independientes o como parte
de otras aplicaciones.
MySQL es un sistema de administración relacional de bases de datos.
Una base de datos relacional archiva datos en tablas separadas en vez
de colocar todos los datos en un gran archivo. Esto permite velocidad y
flexibilidad. Las tablas están conectadas por relaciones definidas que
hacen posible combinar datos de diferentes tablas sobre pedido.
MySQL es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es
posible para cualquier persona usarlo y modificarlo. Cualquier persona
puede bajar el código fuente de MySQL y usarlo sin pagar. Cualquier
interesado puede estudiar el código fuente y ajustarlo a sus
necesidades. MySQL usa el GPL (GNU General Public License) para
definir que puede hacer y que no puede hacer con el software en
diferentes situaciones. Si usted no se ajusta al GPL o requiere introducir
código MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede comprar una
versión comercial licenciada.
Mejoras futuras
El mapa de ruta de MySQL 5.1 indica soporte para:
Particionado de la base de datos
Backup en línea para todos los motores de almacenamiento
Replicación segura
Restricciones a nivel de columna
Planificación de eventos
Funciones XML
Características distintivas
Las siguientes características son implementadas únicamente por
MySQL:
Múltiples motores de almacenamiento (MyISAM, Merge, InnoDB,
BDB, Memory/heap, MySQL Cluster, Federated, Archive, CSV,
Blackhole y Example en 5.x), permitiendo al usuario escoger la que
sea más adecuada para cada tabla de la base de datos.
Agrupación de transacciones, reuniendo múltiples transacciones de
varias conexiones para incrementar el número de transacciones por
segundo.
Tipos de compilación del servidor
Hay tres tipos de compilación del servidor MySQL:
Estándar: Los binarios estándar de MySQL son los recomendados
para la mayoría de los usuarios, e incluyen el motor de
almacenamiento InnoDB.
Max (No se trata de MaxDB, que es una cooperación con SAP): Los
binarios incluyen características adicionales que no han sido lo
bastante probadas o que normalmente no son necesarias.
MySQL-Debug: Son binarios que han sido compilados con
información de depuración extra. No debe ser usada en sistemas en
producción porqué el código de depuración puede reducir el
rendimiento.
Especificaciones del código fuente
MySQL está escrito en una mezcla de C y C++. Hay un documento que
describe algunas de sus estructuras internas en
http://dev.mysql.com/doc/internals/en/ (en inglés).
Desarrollo del proyecto MySQL
El desarrollo de MySQL se fundamenta en el trabajo de los
desarrolladores contratados por la empresa MySQL AB quienes se
encargan de dar soporte a los socios comerciales y usuarios de la
comunidad MySQL y dar solución a los problemas encontrados por los
usuarios. Los usuarios o miembros de la comunidad MySQL pueden
reportar bugs revisando el manual en línea que contiene las soluciones a
problemas encontrados; el historial de cambios; la base de datos bugs
que contiene bugs reportados y solucionados y en las listas de correo
MySQL.
A través de las listas de correo los usuarios pueden enviar preguntas y
éstas serán contestadas por desarrolladores brindándoles soporte.
Otras funcionalidades de las listas de correo
Anuncios: informan sobre nuevas versiones de MySQL y programas
relacionados.
MySQL: lista principal de discusión de MySQL.
Bugs: permite a la gente buscar y arreglar bugs.
Temas internos: para gente que trabaja con el código de MySQL. Es
el fórum para discutir sobre el desarrollo de MySQL.
MySQLdoc: para gente que trabaja en documentación.
Pruebas de rendimiento: para gente interesada en temas de
rendimiento no solo de MySQL, sino de otros motores de bases de
datos.
Empaquetadores: para discusiones sobre empaquetamiento y
distribución de MySQL.
Java: discusiones sobre MySQL Server y Java.
Otras listas de correo son: MyODBC, Herramientas GUI, Cluster, Dotnet,
PlusPlus y Perl.
Adicional a las listas de correo, se encuentra el soporte de IRC de la
comunidad MySQL. Además, hay soporte a través de foros agrupados
en categorías tales como: Migración, Uso de MySQL, Conectores
MySQL, Tecnología MySQL y Negocios.
Estructuras organizativas/asociativas o de decisión
La dirección y el patrocinio de los proyectos MySQL están a cargo de la
empresa MySQL AB quien posee el copyrigth del código fuente MySQL,
su logo y marca registrada. MySQL, Inc. y MySQL GmbH son ejemplos
de empresas subsidiarias de MySQL AB. Están establecidas en los
Estados Unidos y Alemania respectivamente. MySQL AB, cuenta con
más de 200 empleados en más de 20 países y funcionan bajo la
estrategia de teletrabajo.
En enero del 2008 Sun Microsystems anuncia su compra.
Industria relacionada
La industria radica en la venta de productos software y de algunos
servicios relacionados a numerosas empresas que utilizan estos
productos.
MySQL AB clasifica los productos así:
MySQL Enterprise: incluye MySQL Enterprise Server , Monitoreo de
la red MySQL, servicios de consulta y soporte de producción MySQL
MySQL Cluster
MySQL Embedded Database
MySQL Drivers: para JDBC, ODBC y .Net
MySQL Tools: MySQL Administrator, MySQL Query Browser, and the
MySQL Migration Toolkit
MaxDB: MaxDB es una base de datos open source certificada para
SAP/R3
Los ingresos de esta empresa por la venta de licencias privativas de sus
productos y los servicios suma los U$12 millones.
MySQL en cifras
Según las cifras del fabricante, existirían más de seis millones de
copias de MySQL funcionando en la actualidad, lo que supera la
base instalada de cualquier otra herramienta de bases de datos.
El tráfico del sitio web de MySQL AB superó en 2004 al del sitio de
IBM.
Qué licencia utilizar
La licencia GNU GPL de MySQL obliga a que la distribución de cualquier
producto derivado (aplicación) se haga bajo esa misma licencia. Si un
desarrollador desea incorporar MySQL en su producto pero desea
distribuirlo bajo otra licencia que no sea la GNU GPL, puede adquirir una
licencia comercial de MySQL que le permite hacer justamente eso.
Estado actual
La serie en desarrollo de MySQL Server actualmente, es la 5.1 al cual se
añaden nuevas características en relación a la serie 5.0. La serie de
producción actual de MySQL es 5.0, cuya penúltima versión estable es
la 5.0.26 lanzada en octubre de 2006. Actualmente, se puede descargar
la serie 5.0.27. La serie de producción anterior fue la 4.1, cuya versión
estable es 4.1.7 lanzada en octubre de 2004. A estas versiones de
producción sólo se arreglan problemas, es decir, ya no se añaden
nuevas características. Y a las versiones anteriores solamente se les
corrigen bugs críticos.
Usuarios destacados
Amazon.com
Cox Communications - La cuarta televisión por cable más importante
de EEUU, tienen más de 3.600 tablas y aproximadamente dos
millones de inserciones cada hora.
Craigslist
CNET Networks
Digg - Sitio de noticias.
flickr, usa MySQL para gestionar millones de fotos y usuarios.
Google - Para el motor de búsqueda de la aplicación AdWords.
Joomla!, con millones de usuarios.
phpBB, Uno de los más famosos sitios de foros, con miles de
instalaciones y con millones de usuarios.
LiveJournal - Cerca de 300 millones de páginas servidas cada día.2
NASA
NetQOS, usa MySQL para la gestión de algunas de las redes más
grandes del mundo como las de Chevron, American Express y
Boeing.
Nokia, usa un cluster MySQL para mantener información en tiempo
real sobre usuarios de redes de móviles.
Omniture
Sabre, y su sistema de reserva de viajes Travelocity
Slashdot - con cerca de 50 millones de páginas servidas cada día.
Wikipedia, sirve más de 200 millones de consultas y 1,2 millones de
actualizaciones cada día, con picos de 11.000 consultas por
segundo.
WordPress, con cientos de blogs alojados en él.
Yahoo! - para muchas aplicaciones críticas.
AJAX, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript
asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear
aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas
aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los
usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el
servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios
sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa
aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.
Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos
adicionales se requieren al servidor y se cargan en segundo plano sin
interferir con la visualización ni el comportamiento de la página.
JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que
normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que
el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto
disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es
necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML.
Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en
muchos sistemas operativos y navegadores, dado que está basado en
estándares abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM).
Tecnologías incluidas en AJAX
AJAX es una combinación de cuatro tecnologías ya existentes:
XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño
que acompaña a la información.
Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de
scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones
ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar
dinámicamente con la información presentada.
El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma
asíncrona con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas
situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del
XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios.
XML es el formato usado generalmente para la transferencia de
datos solicitados al servidor, aunque cualquier formato puede
funcionar, incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y
hasta EBML.
Como el DHTML, LAMP o SPA, AJAX no constituye una tecnología en
sí, sino que es un término que engloba a un grupo de éstas que trabajan
conjuntamente.
Antecedentes de AJAX
A pesar de que el término «AJAX» fuese creado en 2005, la historia de
las tecnologías que permiten AJAX se remonta a una década antes con
la iniciativa de Microsoft en el desarrollo de Scripting Remoto. Sin
embargo, las técnicas para la carga asíncrona de contenidos en una
página existente sin requerir recarga completa remontan al tiempo del
elemento iframe (introducido en Internet Explorer 3 en 1996) y el tipo de
elemento layer (introducido en Netscape 4 en 1997, abandonado durante
las primeras etapas de desarrollo de Mozilla). Ambos tipos de elemento
tenían el atributo src que podía tomar cualquier dirección URL externa, y
cargando una página que contenga javascript que manipule la página
paterna, pueden lograrse efectos parecidos al AJAX.
El Microsoft's Remote Scripting (o MSRS, introducido en 1998) resultó
un sustituto más elegante para estas técnicas, con envío de datos a
través de un applet Java el cual se puede comunicar con el cliente
usando JavaScript. Esta técnica funcionó en ambos navegadores,
Internet Explorer versión 4 y Netscape Navigator versión 4. Microsoft la
utilizó en el Outlook Web Access provisto con la versión 2000 de
Microsoft Exchange Server.
La comunidad de desarrolladores web, primero colaborando por medio
del grupo de noticias microsoft.public.scripting.remote y después usando
blogs, desarrollaron una gama de técnicas de scripting remoto para
conseguir los mismos resultados en diferentes navegadores. Los
primeros ejemplos incluyen la librería JSRS en el año 2000, la
introducción a la técnica imagen/cookie en el mismo año y la técnica
JavaScript bajo demanda (JavaScript on Demand) en 2002. En ese año,
se realizó una modificación por parte de la comunidad de usuarios al
Microsoft's Remote Scripting para reemplazar el applet Java por
XMLHttpRequest.
Frameworks de Scripting Remoto como el ARSCIF aparecieron en 2003
poco antes de que Microsoft introdujera Callbacks en ASP. NET.
Desde que XMLHttpRequest está implementado en la mayoría de los
navegadores, raramente se usan técnicas alternativas. Sin embargo,
todavía se utilizan donde se requiere una mayor compatibilidad, una
reducida implementación, o acceso cruzado entre sitios web. Una
alternativa, el Terminal SVG (basado en SVG), emplea una conexión
persistente para el intercambio continuo entre el navegador y el servidor.
Navegadores que permiten AJAX
Ha de tenerse en cuenta que ésta es una lista general, y el soporte de
las aplicaciones AJAX dependerá de las características que el
navegador permita.
Navegadores basados en Gecko como Mozilla, Mozilla Firefox,
SeaMonkey, Camino, K-Meleon,IceWeasel,Flock, Epiphany, Galeon
y Netscape versión 7.1 y superiores
Google Chrome
Microsoft Internet Explorer para Windows versión 5.0 y superiores, y
los navegadores basados en él
Navegadores con el API KHTML versión 3.2 y superiores
implementado, incluyendo Konqueror versión 3.2 y superiores, Apple
Safari versión 1.2 y superiores, y el Web Browser for S60 de Nokia
tercera generación y posteriores
Opera versión 8.0 y superiores, incluyendo Opera Mobile Browser
versión 8.0 y superiores.
Navegadores que no permiten AJAX
Opera 7 y anteriores
Microsoft Internet Explorer para Windows versión 4.0 y anteriores
Safari, cualquier versión anterior a la 1.2
Dillo
Navegadores basados en texto como Lynx y Links
Navegadores para incapacitados visuales (Braille)
JQuery es una biblioteca o framework de Javascript, creada inicialmente
por John Resig, que permite simplificar la manera de interactuar con los
documentos HTML, manipular el árbol DOM, manejar eventos,
desarrollar animaciones y agregar interacción con la tecnología AJAX a
páginas web. Fue presentada en enero de 2006 en el BarCamp NYC.
jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de funcionalidades
basadas en Javascript que de otra manera requerirían de mucho más
código. Es decir, con las funciones propias de esta biblioteca se logran
grandes resultados en menos tiempo y espacio.
Las empresas Microsoft y Nokia anunciaron que incluirán la biblioteca en
sus plataformas. Microsoft la añadirá en su IDE Visual Studio y la usará
junto con los frameworks ASP.NET AJAX y ASP.NET MVC, mientras
que Nokia los integrará con su plataforma Web Run-Time.
Características
Selección de elementos DOM.
Interactividad y modificaciones del árbol DOM, incluyendo soporte
para CSS 1-3 y un plugin básico de XPath.
Eventos.
Manipulación de la hoja de estilos CSS.
Efectos y animaciones.
AJAX.
Soporta extensiones.
Utilidades varias como obtener información del navegador, operar
con Objetos y Arrays, función trim() (elimina los espacios en blanco
del principio y final de una cadena de caracteres), etc.
Compatible con los navegadores Firefox 2.0+, Internet Explorer 6+,
Safari 2.0.2+ y Opera 9+.
Uso
jQuery consiste en un único fichero JavaScript que contiene las
funcionalidades comunes de DOM, eventos, efectos y AJAX.
La característica principal de la biblioteca es que permite cambiar el
contenido de una página web sin necesidad de recargarla, mediante la
manipulación del árbol DOM y peticiones AJAX. Para ello utiliza las
funciones $() o jQuery().
Función $
La forma de interactuar con la página es mediante la función $() (un alias
de jQuery()) que recibe como parámetro una expresión CSS o el nombre
de una etiqueta HTML y devuelve todos los nodos (elementos) que
concuerden con la expresión.
$("#tablaAlumnos") //Devolverá el elemento con id="tablaAlumnos"
$(".activo") //Devolverá una matriz de elementos que contenga el
estilo "activo"
Una vez obtenidos los nodos, se les puede aplicar cualquiera de las
funciones que facilita la librería.
// Una vez obtenidos todos los nodos que contenga el estilo "activo"
// se les elimina ese estilo (removeClass()) y se les aplica uno nuevo
(addClass())
$(".activo").removeClass("activo").addClass("desactivo");
jQuery Team
Detrás de la biblioteca existe un grupo de personas divididas en 5
equipos:
Equipos Descripción Componentes
Desarrollo
Encargado del mantenimiento del
núcleo de la biblioteca (desarrollo,
testeo, documentación, etc).
John Resig
Brandon
Aaron
Ariel Flesler
Jörn Zaefferer
Evangelista Responsables de la comunicación entre
los usuarios y el resto de equipos.
Rey Bango
Karl
Swedberg
Cody Lindley
jQuery UI Desarrollo y mantenimiento de jQuery
UI.
Paul Bakaus
Richard D.
Worth
Scott
González
Todd Parker
Otros5
Plugins Responsables oficiales de los plugins
desarrollados para la biblioteca.
Yehuda Katz
Klaus Hartl
Mike Alsup
Diseño
página web
Responsable del diseño y
mantenimiento de la página web de
jQuery.
Scott Jehl
Mike Hostetler
Licencia
jQuery usa las licencias MIT y GPL permitiendo su uso en proyectos
libres y privativos
Versiones
El primer prototipo de jQuery, llamado Selectors in JavaScript, vio la luz
el 22 de agosto de 2005. La última versión estable es la 1.3.2 y fue
lanzada el 20 de febrero de 2009.
Actualmente existe la versión candidata a definitiva 1.5, lanzada el 2 de
junio de 2008.
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de
Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la
construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el
contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con
objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas",
rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir,
hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un
script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento
de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME
text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el
HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y
posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML
4.01 y anteriores).
Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o
.html.
Historia de HTML
Primeras especificaciones
La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un
documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por
primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22
elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de
HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4.
Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue
formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de
1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación
de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan
Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML
para definir la gramática. El boceto expiró luego de seis meses, pero fue
notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador
Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la
filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito.
Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext
Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío,
sugería, estandarizar características ya implementadas tales como
tablas.
Marcado HTML
HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y
sus atributos, tipos de data, y la declaración de tipo de documento.
Elementos
Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen
dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y
contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al
documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de
inicio (p.ej. <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (p.ej.
</nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos
en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos
etiquetas (p.ej. <nombre-de-
elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-elemento>). Algunos
elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta
de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados
en HTML.
Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas
HTML
El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo,
<h2>Golf</h2> establece a "Golf" como un encabezamiento de segundo
nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al
título "Marcado HTML" al principio de esta sección. El marcado
estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los
navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Un
formato específico puede ser aplicado al texto por medio de hojas de
estilo en cascada.
El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar
su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web
visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben
hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera
(por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de
<b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la
misma manera pero tienen una naturaleza más semántica:
<strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver cómo
un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin
embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos
presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el
nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La
mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0,
en favor de Hojas de estilo en cascada.
El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento
con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para
crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el
atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace.
Por ejemplo, un enlace a la Wikipedia sería de la forma <a
href=”es.wikipedia.org”>Wikipedia</a>. También se pueden crear
enlaces sobre otros objetos, tales como imágenes <a
href=”enlace”><img src=”imagen” /></a>.
Atributos
La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor,
separados por un signo de igual "=" y escritos en la etiqueta de
comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El valor puede
estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de
valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML). De
todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco
seguro. En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos
atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal
como el atributo ismap para el elemento img).
Códigos HTML básicos
<html>: define el inicio del documento HTML, le indica al
navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado
como código HTML.
<head>: define la cabecera del documento HTML, esta cabecera suele
contener información sobre el documento que no se muestra
directamente al usuario. Como por ejemplo el título de la ventana del
navegador. Dentro de la cabecera <head> podemos encontrar:
Un ejemplo de código HTML con coloreado de sintaxis
<title>: define el título de la página. Por lo general, el título
aparece en la barra de título encima de la ventana
<link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos Por
ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">
<style>: para colocar el estilo interno de la página, ya sea usando
CSS, JavaScript u otros lenguajes similares. No es necesario
colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la
etiqueta <link>
<body>: define el contenido principal o cuerpo del documento.
Esta es la parte del documento html que se muestra en el
navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades
comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes.
Dentro del cuerpo <body> podemos encontrar numerosas
etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo:
<h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente
relevancia.
<table>: define una tabla
<tr>: fila de una tabla
<td>: celda de datos de una tabla
<a>: Hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe
definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href. Por
ejemplo: <a href="http://www.wikipedia.org">Wikipedia</a> se
representa como Wikipedia)
<div>: área de la página
<img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la
que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img
src="./imagenes/mifoto.jpg" />
<li><ol><ul>: Etiquetas para listas.
<b>: texto en negrita (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar
la etiqueta <strong>)
<i>: texto en cursiva (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar
la etiqueta <em>)
<s>: texto tachado (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la
etiqueta <del>)
<u>: texto subrayado
La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con
una barra ("/") tal como se muestra en los siguientes ejemplos:
<table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>
<script>Código de un script integrado en la página</script>
Nociones básicas de HTML
El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de
textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de
Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU
Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, entre otros.
Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o
edición de código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual
tiene un formato básico parecido al resto de los programas de Office.
También existe el famoso software de Macromedia (que adquirió la
empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los más
utilizados en el ámbito de diseño y programación Web. Estos programas
se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You
Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son
editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en
tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien,
esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una
forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la
opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML
la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando.
Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna
manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de
pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor
visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay
casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de
alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la
opción en el programa mismo.
Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM (Lo que ves es lo
que quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado
que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores
es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el
diseño Web.
HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones
de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que
debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes
y los demás elementos, en la pantalla del ordenador.
Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor
que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar
algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas
especiales:
Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b> que se
vería en su navegador web como negrita.
No pueden abrirse y cerrarse, como <hr> que se vería en su
navegador web como una línea horizontal.
Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>.
Las etiquetas básicas o mínimas son:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
<html lang="es">
<head>
<title>Ejemplo</title>
</head>
<body>
<p>ejemplo</p>
</body>
</html>
Historia del estándar HTML
En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos
electrónicos, por un lado los hipervínculos (links) y por otro lado un
poderoso lenguaje de etiquetas denominado SGML. Por entonces un
usuario conocedor de ambas opciones, Tim Berners-Lee físico nuclear
del Centro Europeo para la Investigación Nuclear da a conocer a la
prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acceder a
ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas
electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP.
A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un
subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World
Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador de
HTML que funcionaría en modo texto y para UNIX.
Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +,
comenzaron a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser
un superconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente
desde el formato HTML anterior. A la primera especificación formal de
HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de versión 2 para distinguirla de
las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+
continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser la
base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las
especificaciones actuales.
El borrador del estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado
W3C en marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas
capacidades, tales como facilidades para crear tablas, hacer que el texto
fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemáticos
complejos. Aunque se diseñó para ser compatible con HTML 2.0, era
demasiado complejo para ser implementado con la tecnología de la
época y, cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995,
se abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de
navegadores web. El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto
oficialmente, y el estándar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la
mayoría de las nuevas características del HTML 3.0 y, a cambio,
adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los
navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con
fórmulas matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a
quedar integrada en un estándar distinto llamado MathML.
El HTML 4.0 también adoptó muchos elementos específicos
desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al
mismo tiempo comenzó a limpiar el HTML señalando algunos de ellos
como 'desaprobados'.
Accesibilidad Web
El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias
del lenguaje debe respetar unos criterios de accesibilidad web, siguiendo
unas pautas, o las normativas y leyes vigentes en los países donde se
regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el
W3C a través de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0
WCAG, aunque muchos países tienen especificaciones propias como
España con la Norma UNE 139803.
JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que
no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con
una sintaxis semejante a la del lenguaje Java y el lenguaje C.
Al igual que Java, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos
propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien ésta se realiza
siguiendo el paradigma de programación basada en prototipos, ya que
las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y
extendiendo su funcionalidad.
Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript
integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página
web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM.
El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape
Communications, que es la que desarrolló los primeros navegadores
web comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape
llamado Netscape Navigator 2.0.
Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para
realizar tareas y operaciones en el marco de la aplicación únicamente
cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el
agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van
descargándose junto con el código HTML.
Los autores inicialmente lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero
fue rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun
Microsystems y Netscape, el 4 de diciembre de 1995.
En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado
como estándar de la European Computer Manufacturers' Association
ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con
sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar
ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también lo fue
como un estándar ISO.
JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al
JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de
objetos del navegador que hacen a ambas versiones con frecuencia
incompatibles.
Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium
diseñó el estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos
del Documento en castellano), que incorporan Konqueror, las versiones
6 de Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera versión 7, y Mozilla
desde su primera versión.
Dónde y cómo incluir JavaScript en un documento
Javascript se puede incluir en cualquier documento y es compatible con
cualquier S.O.HTML, o todo aquel que termine traduciéndose en HTML
en el navegador del cliente; ya sea PHP, ASP,JSP,SVG... Incluir código
directamente en una estructura HTML es una práctica invasiva, y no
recomendada. El método correcto que define la W3C es incluir javascript
como un archivo externo, tanto por cuestiones de accesibilidad, como
practicidad y velocidad en la navegación. Bastará con escribir en el
documento HTML:
<script type="text/javascript" src="[URL]"></script>
Siendo [URL] la URL relativa o absoluta del recurso con código
JavaScript, el cual tendrá extensión js.
También es posible incluir código directamente en el documento entre
los elementos <script> y </script>, aunque no se recomienda:
<script type="text/javascript">
<!--
// código JavaScript
-->
</script>
Para validar el código en un validador HTML es necesario incluir los
comentarios HTML ‹!-- y --> para que no se interpreten los símbolos < y
> como inicio y fin de etiqueta.
Historia y denominación
JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape
con el nombre de Mocha, más tarde renombrado a LiveScript, y
finalmente a JavaScript. El cambio de nombre de LiveScript a JavaScript
coincidió aproximadamente con el momento en que Netscape agregó
soporte para la tecnología Java en su navegador web Netscape
Navigator. JavaScript fue presentado y desarrollado en el navegador
Netscape versión 2.0B3 en diciembre de 1995. La denominación ha
causado confusión, dando la impresión de que el lenguaje es una
prolongación de Java, y se ha caracterizado por muchos como una
estratagema de marketing de Netscape para obtener prestigio e innovar
en lo que eran los nuevos lenguajes de programación web.
Microsoft dio como nombre a su dialecto de javascript JScript para evitar
cuestiones relacionadas con el trademark. JScript fue adoptado en la
versión 3.0 de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyó
compatibilidad con el Efecto 2000 con las funciones de fecha, a
diferencia de los que se basaban en java.util.Date en ese momento. Los
dialectos pueden parecer tan similares que los términos "JavaScript" y
"JScript" a menudo se utilizan indistintamente, pero la especificación de
JScript es incompatible con la de ECMA en muchos aspectos.
Netscape presentó Javascript a Ecma para su normalización, resultando
la versión normalizada llamada ECMAScript.
Versiones
Versión
Fecha de lanzamiento
EquivalenciaNetscape
MozillaFirefox
InternetExplorer
Opera
Safari
1.0Marzo de
19962.0 3.0
1.1Agosto de
19963.0
1.2Junio de
19974.0-4.05
1.3Octubre de
1998
Especificación
ECMA-262 1st
/
Especificación
ECMA-262 2nd
4.06-
4.7x4.0
1.4
Netscap
e
Server
1.5 Noviembre
de 2000
Especificación
ECMA-262 3rd
6.0 1.0 5.5
(JScript
5.5),
6
(JScript
6.0,
7.0,
8.0,
9.0
5.6),
7
(JScript
5.7),
8
(JScript
6)
1.6Noviembre
de 2005
1.5 + Arrays
extras +
Arrays y
Strings
genéricos +
E4X
1.5
1.7Octubre de
2006
1.6 +
Generadores
de Python +
Iteradores +
let
2.0 3.x
1.8Junio de
2008
1.7 +
Generador de
expresiones +
Clausuras de
expresiones
3.0
1.8.1
1.8 +
actualizacione
s menores
3.5
1.9
1.8.1 +
compatibilidad
con
ECMAScript 5
4
BASE DE DATOS: Una base de datos o banco de datos (en inglés:
database) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto
y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido,
una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para
su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de
campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de
datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango
de soluciones al problema de almacenar datos.
Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de
datos, abreviados, SGBD, que permiten almacenar y posteriormente
acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de
estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro
del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e
instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos
científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos,
algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios
países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran
protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter
Personal (LOPD).
Tipos de bases de datos
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo
al contexto que se esté manejando, o la utilidad de la misma:
Según la variabilidad de los datos almacenados
Bases de datos estáticas
Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente
para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar
para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del
tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
Bases de datos dinámicas
Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica
con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y
adición de datos, además de las operaciones fundamentales de
consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un
sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un
videoclub.
Según el contenido
Bases de datos bibliográficas
Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que
permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica
contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título,
edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un
resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto
completo, porque si no estaríamos en presencia de una base de datos a
texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo). Como su
nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una
colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.
Bases de datos de texto completo
Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido
de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.
Directorios
Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.
Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica
Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información
proveniente de las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar
en varios subtipos:
Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.
Las bases de datos de rutas metabólicas
Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos
experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas
Bases de datos clínicas
Bases de datos bibliográficas (biológicas)
Modelos de bases de datos
Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas
también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración
de datos.
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido
como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así
como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos
contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son
abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente
de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos
matemáticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:
Bases de datos jerárquicas
Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su
información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se
organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un
nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no
tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los
conoce como hojas.
Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de
aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy
compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran
rendimiento.
Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de
representar eficientemente la redundancia de datos.
Base de datos de red
Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia
fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un
mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo
jerárquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía
una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun
así, la dificultad que significa administrar la información en una base de
datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría
por programadores más que por usuarios finales.
Bases de datos Transaccionales
Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a
grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están
dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de
producción e industrial, es importante entender que su fin único es
recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto
la redundancia y duplicación de información no es un problema como
con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar
al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos
relacionales.
Base de datos relacional
Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas
reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus
fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en
San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo
paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el
uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma
lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la
teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd,
la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de
imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla
que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que
representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no
tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el
de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de
entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La
información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas"
que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la
información.
El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos
relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje
Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los
principales motores o sistemas de gestión de bases de datos
relacionales.
Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al
que se le conoce como normalización de una base de datos.
Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una
revolución en los lenguajes de programación y sistemas de
administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no
utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.
Bases de datos multidimensionales
Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy
concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se
diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en
una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos
multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las
bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla
pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o
bien representan métricas que se desean estudiar.
Bases de datos orientadas a objetos
Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos
orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos
completos (estado y comportamiento).
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que
incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto
de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan
comportamiento dentro de una jerarquía de clases.
Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede
ser aplicada a distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir
operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de
datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes. La
interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación
y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La
implementación (o método) de la operación se especifica
separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los
programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos
invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos,
sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría
denominarse independencia entre programas y operaciones.
Bases de datos documentales
Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar
búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado
para este tipo de bases de datos.
Base de datos deductivas
Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de
datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través
de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son
almacenados en la base de datos. También las bases de datos
deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basa
en lógica matemática.
Gestión de bases de datos distribuida
La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas
en red. Surgen debido a la existencia física de organismos
descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de
cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de
tiendas, etcétera.
APACHE: El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de
código abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows,
Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1 y la noción de
sitio virtual. Cuando comenzó su desarrollo en 1995 se basó inicialmente
en código del popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde fue reescrito
por completo. Su nombre se debe a que Behelendorf eligió ese nombre
porque quería que tuviese la connotación de algo que es firme y
enérgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la última en rendirse al
que pronto se convertiría en gobierno de EEUU, y en esos momentos la
preocupación de su grupo era que llegasen las empresas y "civilizasen"
el paisaje que habían creado los primeros ingenieros de internet.
Además Apache consistía solamente en un conjunto de parches a
aplicar al servidor de NCSA. Era, en inglés, a patchy server (un servidor
"parcheado").
El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server
(httpd) de la Apache Software Foundation.
Apache presenta entre otras características altamente configurables,
bases de datos de autenticación y negociado de contenido, pero fue
criticado por la falta de una interfaz gráfica que ayude en su
configuración.
Apache tiene amplia aceptación en la red: desde 1996, Apache, es el
servidor HTTP más usado. Alcanzó su máxima cuota de mercado en
2005 siendo el servidor empleado en el 70% de los sitios web en el
mundo, sin embargo ha sufrido un descenso en su cuota de mercado en
los últimos años. (Estadísticas históricas y de uso diario proporcionadas
por Netcraft).
La mayoría de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y
resueltas tan sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no
remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente
en ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malévolos en
las disposiciones de recibimiento compartidas que utilizan PHP como
módulo de Apache.
Ventajas
Modular
Open source
Multi-plataforma
Extensible
Popular (fácil conseguir ayuda/soporte)
Módulos
La arquitectura del servidor Apache es muy modular. El servidor consta
de una sección core y diversos módulos que aportan mucha de la
funcionalidad que podría considerarse básica para un servidor web.
Algunos de estos módulos son:
mod_ssl - Comunicaciones Seguras vía TLS.
mod_rewrite - reescritura de direcciones (generalmente utilizado para
transformar páginas dinámicas como php en páginas estáticas html
para así engañar a los navegantes o a los motores de búsqueda en
cuanto a cómo fueron desarrolladas estas páginas).
mod_dav - Soporte del protocolo WebDAV (RFC 2518).
mod_deflate - Compresión transparente con el algoritmo deflate del
contenido enviado al cliente.
mod_auth_ldap - Permite autentificar usuarios contra un servidor
LDAP.
mod_proxy_ajp - Conector para enlazar con el servidor Jakarta
Tomcat de páginas dinámicas en Java (servlets y JSP).
El servidor de base puede ser extendido con la inclusión de módulos
externos entre los cuales se encuentran:
mod_perl - Páginas dinámicas en Perl.
mod_php - Páginas dinámicas en PHP.
mod_python - Páginas dinámicas en Python.
mod_rexx - Páginas dinámicas en REqXX y Object REXX.
mod_ruby - Páginas dinámicas en Ruby.
mod_aspdotnet - Páginas dinámicas en .NET de Microsoft (Módulo retirado).
mod_mono - Páginas dinámicas en Mono
mod_security - Filtrado a nivel de aplicación, para seguridad.
Uso
Apache es usado primariamente para enviar páginas web estáticas y
dinámicas en la World Wide Web. Muchas aplicaciones web están
diseñadas asumiendo como ambiente de implantación a Apache, o que
utilizarán características propias de este servidor web.
Apache es el componente de servidor web en la popular plataforma de
aplicaciones LAMP, junto a MySQL y los lenguajes de programación
PHP/Perl/Python (y ahora también Ruby).
Este servidor web es redistribuido como parte de varios paquetes
propietarios de software, incluyendo la base de datos Oracle y el IBM
WebSphere application server. Mac OS X integra apache como parte de
su propio servidor web y como soporte de su servidor de aplicaciones
WebObjects. Es soportado de alguna manera por Borland en las
herramientas de desarrollo Kylix y Delphi. Apache es incluido con Novell
NetWare 6.5, donde es el servidor web por defecto, y en muchas
distribuciones Linux.
Apache es usado para muchas otras tareas donde el contenido necesita
ser puesto a disposición en una forma segura y confiable. Un ejemplo es
al momento de compartir archivos desde una computadora personal
hacia Internet. Un usuario que tiene Apache instalado en su escritorio
puede colocar arbitrariamente archivos en la raíz de documentos de
Apache, desde donde pueden ser compartidos.
Los programadores de aplicaciones web a veces utilizan una versión
local de Apache en orden de previsualizar y probar código mientras éste
es desarrollado.
Microsoft Internet Information Services (IIS) es el principal competidor de
Apache, así como Sun Java System Web Server de Sun Microsystems y
un anfitrión de otras aplicaciones como Zeus Web Server. Algunos de
los más grandes sitios web del mundo están ejecutándose sobre
Apache. La capa frontal (front end) del motor de búsqueda Google está
basado en una versión modificada de Apache, denominada Google Web
Server (GWS). Muchos proyectos de Wikimedia también se ejecutan
sobre servidores web Apache.
Configuración
La mayor parte de la configuración se realiza en el fichero apache2.conf
o httpd.conf, según el sistema donde esté corriendo. Cualquier cambio
en éste archivo requiere reiniciar el servidor, o forzar la lectura de los
archivos de configuración nuevamente.
Licencia
La licencia de software bajo la cual el software de la fundación Apache
es distribuido es una parte distintiva de la historia de Apache HTTP
Server y de la comunidad de código abierto. La Licencia Apache permite
la distribución de derivados de código abierto y cerrado a partir de su
código fuente original.
La Free Software Foundation no considera a la Licencia Apache como
compatible con la versión 2 de la GNU General Public License (GPL), en
la cual el software licenciado bajo la Apache License no puede ser
integrado con software distribuido bajo la GPL:
Este es software libre pero es incompatible con la GPL. La Apache
Software License es incompatible con la GPL porque tiene un
requerimiento específico que no está incluido en la GPL: tiene ciertos
casos de terminación de patentes que la GPL no requiere. No
consideramos que dichos casos de terminación de patentes son
inherentemente una mala idea, pero a pesar de ello son incompatibles
con la GNU GPL.
Sin embargo, la versión 3 de la GPL incluye una provisión (Sección 7e)
que le permite ser compatible con licencias que tienen claúsulas de
represalia de patentes, incluyendo a la Licencia Apache.
El nombre Apache es una marca registrada y puede ser sólo utilizada
con el permiso expreso del dueño de la marca.
Adobe Dreamweaver (Dw) Es una aplicación en forma de estudio
(Basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash®) pero
con más parecido a un taller destinado para la construcción y edición de
sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente
por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el
programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la
programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras
herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los
estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es
Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de
imágenes como para animación a través de su integración con otras
herramientas
Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de
los estándares de la web, ya que el código que generaba era con
frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML
estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite 3 y 4
La gran base de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y
personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas
(como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un
comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una
gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del
programa no sean instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que
hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que
programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo
ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples
editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan
otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos Framework del
lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y
actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta
aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como para
Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en
UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo
Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el código HTML de
cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear
páginas y sitios web fácilmente.
Algunos desarrolladores web critican esta propuesta ya que crean
páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código
inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el
navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la
aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas.
Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el
pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del
consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de
diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores
Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web.
También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a
principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar
líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado,
hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también
permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.
Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de
creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de
las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a
Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar
el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP
(Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer
Pages),PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura
extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones,
tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier
desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y
que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así
funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo
de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen
posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la
mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos
rollover hasta completas cartas de compra.
También podría decirse, que para un diseño mas rápido y a la vez fácil
podría complementarse con fireworks en donde podría uno diseñar un
menú o para otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif
adaptable,jpeg calidad superior, jpeg archivo mas pequeño, gif animado
websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así
utilizarla como una sola, en donde ya llevara los vínculos a un dicho sitio
en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.)
Dato Curioso: Su nombre en español significa "tejesueños o tejedor de
sueños"
Características
Además de sus capacidades WYSIWYG, tiene las funciones típicas de
un editor de código fuente para la web:
Un administrador de sitios, para agrupar los archivos según el
proyecto al que pertenezcan.
Un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos editados
inmediatamente al sitio en Internet.
Función de autocompletar y resaltado de la sintaxis para
instrucciones en HTML y lenguajes de programación como PqHP,
JSP o ASP.
Historial de Versiones
Dreamweaver 1.0 (Lanzado en diciembre de 1997; Dreamweaver 1.2
marzo de 1998)
Dreamweaver 2.0 (Lanzado en diciembre de 1998)
Dreamweaver 3.0 (Lanzado en diciembre de 1999)
Dreamweaver UltraDev 1.0 (Lanzado en junio de 2000)
Dreamweaver 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)
Dreamweaver UltraDev 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)
Dreamweaver MX [Numero interno de version: 6.0] (Lanzado en
mayo de 2002)
Dreamweaver MX 2004 [Numero interno de version: 7.0] (Lanzado el
10 de septiembre en 2003)
Dreamweaver 8 (Lanzado el 13 de septiembre de 2005)
Dreamweaver CS3 (Lanzado el 16 de abril de 2007)
Dreamweaver CS4 (Lanzado el 23 de septiembre de 2008)
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Con la aparición de las
computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves
mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción
determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era
un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones
definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo:
0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un
conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador)
en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar
programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o
código máquina.
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones
usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y
asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar
subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó
"instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje
ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los
cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica
similar a los lenguajes escritos por los humanos
Concepto
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento
físico y lógico de una máquina.
Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación'
y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser
así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para
el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de
programación).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores
especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una
computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y
qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias.
Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente
próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje
Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación
es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto
común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para
realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de
entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo
llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje
puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme
son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los
programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en
lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al
programa traductor se le denomina compilador.
Clasificación de los lenguajes de programación
Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios
criterios:
Según el nivel de abstracción
Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos
Según su nivel de abstracción
Lenguajes de Máquina
Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina
(computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1).
Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin
necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de
ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y
poner a punto los programas.
Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se
acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo
nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje
ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los
registros de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo:
Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86
mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1
xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx
int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal)
Ejecutar ese código en sistemas UNIX o basados en él equivale a una
función exit(0) (terminar el programa retornando el valor 0)
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos
expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje
C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo
nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un
lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Ejemplo:
/*Lenguaje C*/
/*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/
#include <stdio.h>
int main(int argc, char **argv)
{
char *p; /*creamos un puntero a un byte*/
if(argc == 1){
printf("\nIngrese un argumento al programa\n");/*imprimimos el
texto*/
return 1;
}
p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */
*p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a
la posición 0x30000 */
return 0;
}
El ejemplo es muy simple y muestra a los punteros de C, éstos no son
muy utilizados en lenguajes de alto nivel, pero en C sí.
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque
están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés.
En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los
comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse
para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10.
Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras
parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una
forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para
ambigüedades o dobles sentidos. Ejemplo:
{Lenguaje Pascal}
program suma;
var x,s,r:integer; {declaración de las variables}
begin {comienzo del programa principal}
writeln('Ingrese 2 números enteros');{imprime el texto}
readln(x,s); {lee 2 números y los coloca en las variables x y s}
r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r}
writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado}
readln;
end.{termina el programa principal}
Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a
programar.
Según el paradigma de programación
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o
filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro,
sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la
situación un paradigma resulta más apropiado que otro.
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los
lenguajes en :
El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el
más común y está representado, por ejemplo, por el C o por
BASIC.
El paradigma funcional está representado por la familia de
lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente
orientado a objetos es Smalltalk.
Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los
datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes
de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc.
No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y
por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a
objetos.
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora
de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a
la programación multiparadigma.
Actualmente el paradigma de programación más usado debido a
múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación
orientada a objetos.
Lenguajes imperativos
Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir,
órdenes.
Lenguajes Funcionales
Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la
evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos.
En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y
composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la
ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma
procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y
los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios
comunes en otro tipo de programaciones.
Lenguajes Lógicos
La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados
en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son
"hechos" o reglas "if then". Para computar lógicamente se utiliza un
conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese
conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas
verifican una serie de operaciones.
Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos
satisface una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una
tupla no puede modificarse de ningún modo después de su creación.
Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de
tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas
satisfacerán otras relaciones.
Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso
se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de
una descripción de cómo obtener la veracidad de un estamento dado
que unas reglas son verdaderas.
La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización
de algún conjunto de métodos de inferencia.
Lenguajes orientados a objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad,
polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la
década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
Implementación
La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que
se ejecute un programa para una determinada combinación de software
y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un
lenguaje: Compilación e interpretación. Compilación es la traducción a
un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que
pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los
programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas
de código de máquina por cada proposición del programa fuente.
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores
para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa
fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce
durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el
programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con
los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete,
almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera
permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del
programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo
necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se
graba para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar
otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el
procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada
instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada
ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento
en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de
ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que
estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete
elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada
modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir
errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación
deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe
interpretar a cada paso durante una ejecución del código.
SERVIDOR WEB
Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP
(HyperText Transfer Protocol). Este protocolo pertenece a la capa de
aplicación del modelo OSI y está diseñado para transferir lo que
llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup
Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y
objetos incrustados como animaciones o reproductores de música.
Es un programa que se ejecuta continuamente en un ordenador
(también se emplea el término para referirse al ordenador que lo
ejecuta), manteniéndose a la espera de peticiones por parte de un
cliente (un navegador web) y que responde a estas peticiones
adecuadamente, mediante una página web que se exhibirá en el
navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detectó algún error.
Instalar un servidor web en nuestro PC nos permitirá, entre otras cosas,
poder montar nuestra propia página web sin necesidad de contratar
hosting, probar nuestros desarrollos vía local, acceder a los archivos de
nuestro equipo desde un PC remoto (aunque para esto existen otras
opciones, como utilizar un servidor FTP) o utilizar alguno de los
programas basados en web tan interesantes que están viendo la luz
últimamente. El problema de usar nuestro ordenador como servidor web
es que conviene tenerlo encendido permanentemente (para que esté
accesible de forma continua como la mayoría de los sitios webs), con el
consiguiente coste debido al consumo de electricidad (conviene tener en
cuenta que hay alojamientos web gratuitos, incluso sin publicidad y con
interesantes funciones).
Servidor web de la Wikimedia
Sin embargo, el hecho de que HTTP y HTML estén íntimamente ligados
no debe dar lugar a confundir ambos términos. HTML es un lenguaje de
marcas y HTTP es un protocolo.
Un servidor web se mantiene a la espera de peticiones HTTP por parte
de un cliente HTTP que solemos conocer como navegador. El cliente
realiza una petición al servidor y éste le responde con el contenido que
el cliente solicita. A modo de ejemplo, al teclear www.wikipedia.org en
nuestro navegador, éste realiza una petición HTTP al servidor de dicha
dirección. El servidor responde al cliente enviando el código HTML de la
página; el cliente, una vez recibido el código, lo interpreta y lo exhibe en
pantalla. Como vemos con este ejemplo, el cliente es el encargado de
interpretar el código HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los colores y
la disposición de los textos y objetos de la página; el servidor tan sólo se
limita a transferir el código de la página sin llevar a cabo ninguna
interpretación de la misma.
Sobre el servicio web clásico podemos disponer de aplicaciones web.
Éstas son porciones de código que se ejecutan cuando se realizan
ciertas peticiones o respuestas HTTP. Hay que distinguir entre:
Aplicaciones en el lado del cliente: el cliente web es el encargado de
ejecutarlas en la máquina del usuario. Son las aplicaciones tipo Java
o Javascript: el servidor proporciona el código de las aplicaciones al
cliente y éste, mediante el navegador, las ejecuta. Es necesario, por
tanto, que el cliente disponga de un navegador con capacidad para
ejecutar aplicaciones (también llamadas scripts). Comúnmente, los
navegadores permiten ejecutar aplicaciones escritas en lenguaje
javascript y java, aunque pueden añadirse más lenguajes mediante el
uso de plugins.
Aplicaciones en el lado del servidor: el servidor web ejecuta la
aplicación; ésta, una vez ejecutada, genera cierto código HTML; el
servidor toma este código recién creado y lo envía al cliente por
medio del protocolo HTTP.
Las aplicaciones de servidor muchas veces suelen ser la mejor opción
para realizar aplicaciones web. La razón es que, al ejecutarse ésta en el
servidor y no en la máquina del cliente, éste no necesita ninguna
capacidad añadida, como sí ocurre en el caso de querer ejecutar
aplicaciones javascript o java. Así pues, cualquier cliente dotado de un
navegador web básico puede utilizar este tipo de aplicaciones.
Algunos conceptos relacionados con las aplicaciones web son:
PHP
ASP
Perl
Python/WSGI
CGI
.NET
JSP (Tecnología Java )
CF (Adobe Coldfusion)
Algunos servidores web importantes son:
Apache
IIS
Cherokee
Otros servidores, más simples pero más rápidos, son:
lighttpd
thttpd
NAVEGADOR WEB
El WorldWideWeb para equipos basados en NeXT, fue el primer
navegador web (1991).
Un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web
browser) es un programa que permite visualizar la información que
contiene una página web (ya esté está alojada en un servidor dentro de
la World Wide Web o en uno local).
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está
escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario
interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red
mediante enlaces o hipervínculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización
de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia
incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora
en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro
dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través
de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de
los documentos (un software servidor web). Tales documentos,
comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que
enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento,
normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier
computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de
donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es
una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es
minoritario.
Historia
El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y
principios de 1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y
gráfico, pero sólo funcionaba en estaciones NeXT.
El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX
sobre X11, fue el primero que se extendió debido a que pronto el NCSA
preparó versiones para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco más
tarde entró en el mercado Netscape Navigator que rápidamente superó
en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador tiene la ventaja
de funcionar en casi todos los UNIX, así como en entornos Windows.
Estimación del uso en el período 1996-2006
Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía
de Microsoft para entrar en el mercado y hoy en día ha conseguido
desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de Windows. En los
últimos años se ha vivido una auténtica explosión del número de
navegadores, que ofrecen cada vez mayor integración con el entorno de
ventanas en el que se ejecutan. Netscape Communications Corporation
liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto
Mozqilla.
Finalmente Mozilla fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y
usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado
en XML llamado XUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer
de lo previsto inicialmente, apareciendo una versión 1.0 de gran calidad
y para muchísimas plataformas a la vez el 5 de junio del 2002.
A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo
de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet
Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su hermano mayor.
Funcionamiento de los navegadores
La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza
mediante el protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores
soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión
cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión
Segura (SSL)).
La función principal del navegador es descargar documentos HTML y
mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este
tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes,
sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos.
Además, permiten almacenar la información en el disco o crear
marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas.
Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que
se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas
integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los
protocolos NNTP, IMAP y POP.
Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple
de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios
condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas
de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Amaya,
Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes de Internet Explorer)
soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01,
los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).
Los estándares web son publicados por el World Wide Web Consortium.
Uso actual de navegadores web
Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet
Explorer en su versión 7, algunas empresas indican que esta ventaja se
debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el
navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez
más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft que ya
alcanza una quinta parte de la cuota total. Luego le sigue la versión 6 de
Internet Explorer, con una cuota de poco menos de 19,21% (si se juntan
todas las versiones de Internet Explorer se obtendría un 67% de cuota
siendo, por lejos, la serie de navegadores más usada). Safari con más
del 8% es otro navegador en rápida progresión. Existen también los
navegadores, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un
uso de menos del 2% en el mercado. Además existe Konqueror del
proyecto KDE en GNU/Linux, y Epiphany el navegador oficial de Gnome.
Ejemplos de navegadores web
Existe una lista detallada de navegadores, motores de renderización y
otros temas asociados en la categoría asociada.
Amaya del W3C
Internet Explorer y derivados:
o Avant Browser
o Maxthon
o G-Browser
o Slim Browser
o AOL Explorer
Mozilla (Gecko) y derivados:
o Mozilla Firefox
o Iceweasel
o Beonex
o Navegador web IBM para OS/2
o Flock
o Galeon (Proyecto abandonado)
o Skipstone
o K-Meleon para Windows
o Camino para Mac OS X
Konqueror (KHTML)
o Abrowse
Basado en WebKit
o Safari
o Google Chrome
o Epiphany
Netscape Navigator (hasta la versión 4.xx)
Opera
iCab
OmniqWeb
Dillo
IBrowse
AWeb
Voyager
Espial Escape
HotJava
IEs4Linux
SpaceTime
Navegadores web basados en texto:
Links
Lynx
Netrik
w3m
Primeros navegadores (que ya no se están desarrollando):
Cello
CyberDog
MidasWWW
Mosaic
o Spyglass Mosaic
ViolaWWW
OHT-Erwise
APLICACIÓN WEB
En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas
aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor
web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En
otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje
soportado por los navegadores web (HTML, JavaScript, Java, asp.net,
etc.) en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador
web como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y
mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de
usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis,
weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien
conocidos de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener
elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la
información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo
interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus
acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en
juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
En los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada
aplicación tenía su propio programa cliente que servía como interfaz de
usuario que tenía que ser instalado por separado en cada ordenador
personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa
-el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como
parte de la aplicación, requería normalmente una mejora de los clientes
instalados en cada ordenador personal, añadiendo un coste de soporte
técnico y disminuyendo la productividad.
A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente
una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML,
que soportan por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes
interpretados en el lado del cliente, tales como JavaScript, para añadir
elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página
web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero
la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva.
Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las
páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web.
Interfaz
Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que
se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones
de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están
soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web
generalmente utilizan lenguajes interpretados o script en el lado del
cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una
experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo
que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han
desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con tecnologías
en el lado del servidor, como por ejemplo PHP.
Como ejemplo, AJAX, es una técnica de desarrollo web que usa una
combinación de varias tecnologías.
Consideraciones técnicas
Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar
igual independientemente de la versión del sistema operativo instalado
en el cliente. En vez de crear clientes para Windows, Mac OS X,
GNU/Linux, y otros sistemas operativos, la aplicación web se escribe
una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay
aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras
especificaciones para navegadores web que pueden causar problemas
en el desarrollo y soporte de las aplicaciones web. Adicionalmente, la
posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las características
de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar
Javascript) puede interferir con la consistencia de la aplicación web.
Otra aproximación es utilizar Adobe Flash Player o Java applets para
desarrollar parte o toda la interfaz de usuario. Como casi todos los
navegadores incluyen soporte para estas tecnologías (usualmente por
medio de plug-ins), las aplicaciones basadas en Flash o Java pueden
ser implementadas con aproximadamente la misma facilidad. Dado que
ignoran las configuraciones de los navegadores, estas tecnologías
permiten más control sobre la interfaz, aunque las incompatibilidades
entre implementaciones Flash o Java puedan crear nuevas
complicaciones. Por las similitudes con una arquitectura cliente-servidor,
con un cliente "no ligero", existen discrepancias sobre el hecho de llamar
a estos sistemas “aplicaciones web”; un término alternativo es
“Aplicación Enriquecida de Internet”.
Estructura de las aplicaciones web
Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está
normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su
forma más común, el navegador web ofrece la primera capa y un motor
capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java
Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python
(programming language) o Ruby on Rails) constituye la capa de
enmedio. Por último, una base de datos constituye la tercera y última
capa.
El navegador web manda peticiones a la capa de enmedio que ofrece
servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y
a su vez proporciona una interfaz de usuario.
Uso empresarial
Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de
software consiste en proveer acceso vía web al software. Para
aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de
escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente
nueva o simplemente por adaptar la aplicación para ser usada con una
interfaz web. Estos últimos programas permiten al usuario pagar una
cuota mensual o anual para usar la aplicación, sin necesidad de
instalarla en el ordenador del usuario. Las compañías que siguen esta
estrategia se denominan Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP
por sus siglas en inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la
atención de la industria del software.
Lenguajes de programación de Aplicaciones Web
Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el
desarrollo de Aplicaciones Web, entre los que destacan:
PHP
ASP/ASP.NET
Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages
(JSP)
Perl
Ruby
Python
HTML
XML
ASP no es un lenguaje de programación en sí mismo, sino una
arquitectura de desarrollo web en la que se pueden usar por debajo
distintos lenguajes (por ejemplo VB.NET o C# para ASP.NET o
VBScript/JScript para ASP).
Ejemplos de aplicaciones web
eyeOS por Equipo eyeOS. Escritorio virtual
Flickr por Ludicorp. Administrador de fotografías.
Gmail por Google. Correo electrónico.
SugarCRM CRM
Webramientas Directorio con miles de Aplicaciones Web listadas
por Categorías
WORLD WIDE WEB CONSORTIUM
El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio
internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web.
Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform
Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), HTTP
(HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto)
y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales
tecnologías sobre las que se basa la Web.
Organización de la W3C
Creada el 1 de octubre de 1994 por Tim Berners-Lee en el MIT, actual
sede central del consorcio. Uniéndose posteriormente en abril de 1995
INRIA en Francia, reemplazado por el ERCIM en el 2003 como el
huésped europeo del consorcio y Universidad de Keio (Shonan Fujisawa
Campus) en Japón en septiembre de 1996 como huésped asiatico.
Estos organismos administran el consorcio, el cual está integrado por:
Miembros del W3C. A marzo de 2009 contaba con 407 miembros
(lista completa)
Equipo W3C (W3C Team) 65 investigadores y expertos de todo el
mundo (Directorio)
Oficinas W3C (W3C Offices). Centros regionales establecidos en
Alemania y Austria (oficina conjunta), Australia, Benelux (oficina
conjunta), China, Corea del Sur, España, Finlandia, Grecia, Hong
Kong, Hungría, India, Israel, Italia, Marruecos, Suecia y Reino Unido
e Irlanda (oficina conjunta) (Oficinas W3C.)
La oficina española del W3C, establecida en el 2003, está albergada por
la Fundación CTIC en el Parque Científico Tecnológico de Gijón
(Principado de Asturias).
INTERNET
Internet es un conjunto
descentralizado de redes de
comunicación interconectadas,
que utilizan la familia de
protocolos TCP/IP, garantizando
que las redes físicas
heterogéneas que la componen
funcionen como una red lógica
única, de alcance mundial. Sus
orígenes se remontan a 1969,
cuando se estableció la primera
conexión de computadoras,
conocida como ARPANET, entre
tres universidades en California y
una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más
éxito ha tenido en Internet ha sido
la World Wide Web (WWW, o "la
Web"), hasta tal punto que es
habitual la confusión entre ambos
términos. La WWW es un
conjunto de protocolos que
permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto.
Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de
transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet,
aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión
de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la
mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y
comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los
boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH
y Telnet) o los juegos en línea.
Idiomas
más
empleados
Inglés (29,4%), chino (18,9%),
español (8,5%),
japonés (6,4%),
francés (4,7%),
alemán (4,2%),
árabe (4,1%),
portugués (4,0%)
Usuarios
por
continente
(2005)
Asia (40%),
Europa (26%),
América del Norte
(17%)
Historia
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el
primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes.
Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las
comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un
gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro
paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para
explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2
en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea
telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque
reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.
1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969,
cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y
Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los
trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones
desde 1959 (ver ARPANET). El mito de que ARPANET, la primera red,
se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue
siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es
cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la
verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco
fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que
ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue
cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET,
consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de
comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la
robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las
redes subyacentes. (Inteqrnet Society, A Brief History of the Internet)
1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una
nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba
de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta
nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un
programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar
redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este
fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen
este intercambio de información de forma "transparente" para las
computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre
de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas
mediante los protocolos TCP e IP.
1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP.
Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo
TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra
parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA
que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que,
a su vez, proporciona servicios a los DNS.
1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la
principal Red en árbol de Internet, complementada después con las
redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente,
otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto
con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de
Internet.
1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de
Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión
de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de
distintos protocolos de comunicaciones.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim
Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el
mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb
(WWW), y el primer servidor web.
2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios.
Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red
aumentará a 2.000 millones.
WEB 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse
a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología
Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de
servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las
folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de
información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web
2.0 es tambièn llamada web social por el enfoque colaborativo y de
construcciòn social de esta herramienta.
Introducción
El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas
HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com
dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los
CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System
en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al
vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el
conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como
factores importantes.
Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la
web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir
contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs
interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como
puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs
tradicionales.
Origen del término
El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una
lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para
una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un
renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que
evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web
1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web
2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una
perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su
primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda
conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme
mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web
2.0, con algunos ejemplos de servicios.q
En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que
creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como
plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por
una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores
independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir
servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo
aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a
una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la
inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red
dando al usuario el control de sus datos.
Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes,
2007)
Mapa mental de la Web 2.0
Tecnología
La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando,
pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos
de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones
para clientes.
Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la
Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:
Web 2.0 buzz words
Técnicas:
o CSS, marcado XHTML válido semánticamente y
Microformatos
o Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o Java Web Start
o XUL
o Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
o URLs sencillas con significado semántico
o Soporte para postear en un blog
o JCC y APIs REST o XML
o JSON
o Algunos aspectos de redes sociales
o Mashup (apliqcación web híbrida)
General:
o El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información
debe poderse introducir y extraer fácilmente
o Los usuarios deberían controlar su propia información
o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más
éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador
Servicios Web
Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos
clave de la infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos más importantes
son los métodos RESTful y SOAP. REST indican un tipo de llamada a un
servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas las
transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor
para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es
llamado desde un API. A veces este API está personalizado en función
de las necesidades específicas del sitio web, pero los APIs de los
servicios web estándares (como por ejemplo escribir en un blog) están
también muy extendidos. Generalmente el lenguaje común de estos
servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones.
Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado
para mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas
en el navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en
Google Maps) o en formas abiertas utilizando un API de servicios web.
Software de servidor
La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de
servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La
redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de
publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web
requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo
mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de
internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado
hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor
universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en
una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor
Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con
interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque
elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea
alterado de forma importante por estas opciones.
Relaciones con otros conceptos
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los
datos que se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran
fijos, no varían, no se actualizan.
Comparación con la "Web 1.0"
De acuerdo con Tim O'Reilly, la Web 2.0 puede ser comparada con la Web
1.0 de esta manera:
Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick Google AdSense
Ofoto Flickr
Terratv Youtube
Akamai BitTorrent
mp3.com Napster
Enciclopedia Británica Wikipedia
webs personales blogging
evite upcoming.org y EVDB
especulación de nombres de
dominios
optimización de los motores de
búsqueda
páginas vistas coste por clic
screen scraping servicios web
Publicación Participación
sistema de gestión de contenidos wiki
directorios (taxonomía) etiquetas (folcsonomía)
stickiness redifusión
MARCO LEGAL O NORMATIVO
Colombia cuenta con una legislación que regula y establece de manera
imperativa las políticas de uso y empleo del Software Libre en sus sistemas de
información, al interior de las entidades e instituciones del Estado, esta
legislación busca regular y obtener un control sobre los sistemas de
información evitando depender de proveedores únicos.
Este proyecto está amparado por el Decreto 1360 de 1989 el cual en su
artículo primero define como software libre al programa licenciado por su autor
para ofrecer a sus usuarios la libertad de ejecutar el programa para cualquier
propósito, estudiar la manera de opera el programa y mejora del programa al
igual que las distribuciones de las mismas. Todas estas definiciones implican
que la licencia del software no incluya ninguna restricción al número de
usuarios que pueden ejecutarlo.
Para la realización de este proyecto no se incurrirá en asuntos legales de
licenciamiento de software ya que todas las herramientas utilizadas están
regidas bajo licencias Open-Source.
.
ASPECTOS METODOLÓGICOS
ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN
Este proyecto tiene un enfoque Empírico - Analítico ya que el aplicativo va de la
mano de la tecnología o grandes computadoras que procesan la información en
tiempos de respuesta más rápidos, logrando mostrar el conocimiento en un
desarrollo implementado, permitiéndose interpretar el uso de patrones como,
medios de información.
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN / NÚCLEO TEMÁTICO DEL PROGRAMA
Línea de Investigación: Ingeniería del Software
Núcleo Temático: Desarrollo de Aplicaciones Web
VARIABLES
Variables Dependientes.
• Velocidad de respuesta en tiempo real.
• Velocidad de procesamiento de la información.
• Información actualizada y veraz.
Variable Independiente.
• Portal Web, que gestionara de forma ágil el proceso de
actualización del Banco de Datos de la Corporación, el cual
administra la información referente a los históricos de los
proyectos de grado y prácticas profesionales.
ALCANCES Y LIMITACIONES DEL PROYECTO
Alcances
La aplicación permite la inscripción de los proyecto de grado por parte de los
estudiantes de noveno a decimo semestre, de igual manera consultar todas las
asesorías realizadas a su proyecto, visualizar los reglamentos estipulados por
el programa al que pertenece, para su presentación y modificar su clave al
igual que todos los usuarios que intervienen en esta aplicación.
El Estudiante: Con respecto a la inscripción de proyectos tienen la facilidad de
inscribir sus proyectos de grado y perfiles para el desarrollo de la práctica
profesionales, consultar las asesorías de su proyecto de grado, los reglamentos
que hay que tener en cuenta para la presentación, artículos y documento RAE.
El Comité de Investigación: Grupo de usuarios finales que mediante esta
aplicación tienen la facilidad de consultar los proyectos inscritos por parte de
los estudiantes para aprobarlos, consultar todas las asesorías registradas por
los directores quienes realizan y consultar asesorías a los diferentes proyectos
y verificar los reglamentos.
El Director de Proyectos: Son otro grupo de usuarios finales que mediante esta
aplicación tienen la facilidad de consultar los proyectos asignados a el por parte
del Comité de Investigación, quien con anterioridad evaluó y aprobó los
proyectos inscritos por parte del estudiantado, consultar todas las asesorías
registradas a un grupo especifico de trabajo y verificar los reglamentos.
El Coordinador General: De las prácticas profesionales puede consultar los
perfiles inscritos por los estudiantes que aspiran a realizar la práctica
profesional, enviar la terna de estudiantes a las diferentes empresas que
solicitan vinculación, visualizar los datos de las prácticas que ingresan los jefes
inmediatos, vincular empresas nuevas, consultar las solicitudes de las
empresas que con anterioridad vincularon, realizar los seguimientos de las
prácticas que se hacen mes a mes y consultar las evaluaciones que se hicieron
a los practicantes.
El Jefe Inmediato: De las prácticas profesionales puede consultar la terna de
perfiles de estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional, enviada
con anterioridad por el Coordinador de Practicas, realizar los seguimientos de
las prácticas que se hacen mes a mes y consultar las evaluaciones que se
hicieron a los practicantes.
POBLACIÓN
La población sobre la cual se trabajará en la toma de información para la
realización del proyecto, son el administrador de la plataforma tecnológica de
CECAR, los decanos y profesores de las diferentes facultades de la CECAR,
ya que son ellos quienes conocen a fondo las problemáticas que se presentan
al momento de evaluar, aprobar y calificar los distintos proyectos de grado y
prácticas profesionales.
Cabe destacar que la población a la cual está dirigida la aplicación es la
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES MESES (SEMANAS)
Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Analizar el sistema actual
que maneja el programa de
ingeniería de sistemas,
enfatizando en su estructura
y funcionamiento.
* * * * * *
Establecer cuáles son los
requisitos del sistema para
dar una solución más
eficiente al problema.
* * * *
Diseñar una base de datos
para el almacenamiento
necesario de la información
referente a los procesos
que llevan a cabo los
proyectos de grado y
prácticas profesionales.
* * * *
Construir un modelo que
permita esbozar la solución
del problema y
comprenderla mejor previo
a la implementación.
Desarrollar e implementar la
aplicación Web, basada en
los requerimientos
obtenidos durante la fase de
análisis y en el modelo de
diseño construido.
Ejecutar cada una de las
pruebas necesarias para
lograr una aplicación
eficiente y confiable.
REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
COMITÉ DE INVESTIGACIÓN DE LA FACULTAD DE LA FACULTAD DE
INGERNIERIA DE CECAR, Documento Guía De Desarrollo Metodológico Para
Los Proyectos De Grado de la Facultad de Ingeniería de la Corporación
Universitaria Del Caribe - CECAR, Sincelejo, 2005.
COMITÉ DE INVESTIGACIÓN DE LA FACULTAD DE LA FACULTAD DE
INGERNIERIA DE CECAR, Documento de Opciones de Grado de la Facultad
de Ingeniería de la Corporación Universitaria Del Caribe – CECAR, Sincelejo,
(DOGFIC V 3.13). 2007.
McConnell, Steve. Desarrollo Y Gestión de Proyectos Informáticos. Madrid –
España: McGraw-Hill. Primera Edición.
RECURSOS
RECURSOS FÍSICOS
Hardware
Computador personal Pentium IV
Velocidad: 3.5 GHz
Memoria RAM DDR2: 1.5 GB
Disco Duro: 80 GB
Quemador LG de 32x
Tarjeta de red: Intel(R) PRO/100 VE Network Connection
Computador personal AMD Cemprom
Velocidad: 2.5 GHz
Memoria RAM DDR: 256 MB
Disco Duro: 40 GB
Quemador LG de 52x
Tarjeta de red: Adaptador Fast Ethernet compatible VIA
Impresoras
HP Deskjet 656 C
EPSON LX-300+
Memorias USB
2 Kingston de 2 GB
Papelaria e insumos
Resmas de papel tamaño carta
Lapiceros
Fotocopias
Grapadora
Tinta
Cinta para impresión
Grapas
CD’s
Diskettes
RECURSOS ECONÓMICOS
Numero RecursoCantidad/
unidadValor Unitario Subtotal
1Resmas de papel tamaño
carta de 500 hojas4 $ 8.500 $ 34.000
2 Lapiceros 4 2.000 8.000
3 Fotocopias 500 80 40.000
4 Grapadora 1 3.500 3.500
5 Grapas 1 caja 5.000 5.000
6 Cartucho de tinta negra 1 150.000 150.000
7 Cartucho de tinta a color 1 190.000 190.000
8Recargas cartucho de
tinta negra2 22.000 44.000
9 Cinta para impresión 3 8.000 24.000
10 CD’s 2 caja 10.000 20.000
11 Diskettes 1 caja 8.000 8.000
12 Transporte 300 1.000 30.000
13 Fluido eléctrico 810 KWH 239 193.590
14 Internet 20 horas 1.500 30.000
15 Asesorías 5 10.000 50.000
16 Llamadas telefónicas 110 min. 250 37.500
Total $ 867.590
RECURSOS HUMANOS
Estudiantes de ingeniería de sistemas
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS.
C.C. 92’547.737 SINCELEJO – SUCRE.
ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES.
C.C. 1`102.799.471 SINCELEJO – SUCRE.
ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA
C.C. 1`102.799.471 SINCELEJO – SUCRE.
ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
Director
OSCAR JOSE HERNANDEZ CASTILLO.
C.C. 92’539.305 SINCELEJO – SUCRE.
TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS
CARGO: ADMINISTRADOR DE LA PLATAFORMA TECNOLOGICA.
Asesor(es):
NAMUEL SOLORZANO.
C.C. 92´555.606
TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS
CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.
JHON JAIME MENDEZ LANDAETA
C.C.
TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS
CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.
RAFAEL MERLANO
C.C
TITULO: INGENIERO INDUSTRIAL
CARGO: DIRECTOR DEL PROGRAMA DE INGENIRIA INDUSTRIAL