A.M.P.A. C.E.I.P. Federico García Lorca Curso 2016-17 [email protected]
¿Por qué enseñar a programar a los niños?
1. Es fácil y divertido: los niños aprenden más y mejor cuando se divierten, los videojuegos les gustan,
construir videojuegos es un reto divertido para ellos.
2. Promueve el uso activo y no el consumo pasivo de la tecnología: los niños comprenden que los
objetos son "inteligentes" no porque lo sean por sí mismos, sino porque alguien los ha programado
para ser inteligentes.
3. Mejora el desempeño de los estudiantes en otras materias: les permite encarar procesos de
autocorrección y búsqueda de errores, les enfrenta a retos de resolución de problemas complejos,
aprenden ideas matemáticas como variables, condicionales y secuencias y desarrollan un
razonamiento sistemático que les será útil en muchas otras áreas de la vida.
4. Mejora la capacidad para el trabajo en equipo: los niños buscan la asistencia y consejos de sus
compañeros y trabajan de forma colaborativa.
5. Mejora la autoestima: los niños tienen la sensación de que han conseguido algo importante cuando
terminan los proyectos y consiguen crear sus propios juegos o animaciones.
6. Fomenta la igualdad de género: disminuyen los estereotipos de género ante carreras técnicas de
Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
Cursos: Primaria 3º, 4º, 5º y 6º. Día y hora: Lunes - 16:15 a 17:45 (1,5 horas) Lugar: Aula de informática del colegio (se agruparán en el hall) Plazas: 8 - 15 Inscripción rellenando formulario web del AMPA. Precio: 30€ Material anual – Mensualidad de 30 € +3€ los NO SOCIOS del AMPA.
Cursos: Infantil 5 años, Primaria 1º y 2º. Día y hora: Jueves - 16:15 a 17:45 (1,5 horas) Lugar: Aula de informática del colegio (los profesores recogerán a los niños de infantil en su clase y
los de primaria se quedarán en el hall) Plazas: 8 - 15 Inscripción rellenando formulario web del AMPA. Precio: 30€ Material anual – Mensualidad de 30 € +3€ los NO SOCIOS del AMPA.
- Bienvenido al futuro - Extraescolares de tecnología y programación
El curso para los bi l ingües en tecnología
PROGRAMACIÓN CHUPETE
INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS
ITINERARIO FORMATIVO De 5 a 7 años
Scratch Junior + Iniciación a Scratch
Listas, variables y eventos
Iniciación a la electrónica con Makey
Makey Robótica con Dash&Dot y Bee-Bot
Actividades físicas y juegos
Movimiento y diversión. ¡Son pequeños! Tienen que reírse, ponerse de pie, jugar entre ellos. No sólo queremos niños con
futuro. Queremos niños felices. Y los más pequeños deben combinar el ordenador con otras actividades. Hemos desarrollado una
metodología “mi amigo es un robot” para que se levanten y conviertan el aula en un “ordenador” y a ellos mismos en los
personajes de un videojuego. Fomentamos el desarrollo de pruebas y retos en equipo.
Seguridad en la red y alfabetización digital
Se les concienciará de lo importante que es TENER CUIDADO CON LOS RIESGOS DE LA TECNOLOGÍA. PREVENCIÓN Y
CONCIENCIACIÓN TEMPRANA.
PROGRAMACIÓN CHUPETE Tecnología, creatividad,
diversión e inglés todo en uno.
Aproveche el potencial de su hijo
INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS
El curso del joven ingeniero y del
programador de videojuegos.
El curso de los makers y de la domótica.
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El curso para los bilingües en tecnología
Cadete: de 7 a 11 años
ITINERARIO FORMATIVO
Seg
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Años impares
(1-3)
Fundamentos
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RPG Maker
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Diseño,
Web y
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Makeblock Arduino Shield / ARDUBLOCK
Scratch for Arduino Uso de librerías
Modelado
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PROYECTOS INGENIERÍA MAKER – ROBÓTICA 2.0 - IOT
Caja mágica multimedia. Control mediante el pensamiento. Espejo infinito. La trompeta que le hubiera
gustado a Harry Potter. Caja de sustos. Sistema antiintrusos. Tira o tapiz de luces LED programable.
ELECTRO-ROBÓTICA: Arduino. S4A- Processing / C / C++. Sensores de entrada y actuadores de salida.
Ley de OHM (cálculo de resistencia de polarización, resistencia de pull up y pull down, entradas analógicas y
digitales, salidas pseudoanalógicas (PWM), comunicación I2C, bus SPI, Comunicación serie, bluetooth, wifi,
Ethernet, display LCD,
A realizar según el ritmo del curso. Los alumnos que lo deseen podrán completar proyectos en su domicilio.. Los proyectos y objetivos de años futuros
podrán variar según el estado de la tecnología o las experiencias de cursos anteriores.