¿Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en el flipped learning?
Marketing, gamificación y feedback (RRRR)
Alfredo Prieto MartínUniversidad de Alcalá
Introducción a la gamificación
Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en el flipped (programa de andar por casa)
Marketing y gamificación del flipped para que los alumnos quieran participar en él
Introducción ala gamificación¿Qué es y que no es gamificación?¿Gamificación del aprendizaje es igual a usar
juegos en educación?La gamificación es la incorporación de elementos de los juegos a actividades distintas de los juegos: fidelización de trabajadores y clientes, educación.
Gamificación no es jugar salvo que usemos juegos serios diseñados con el fin de aprender o afianzar el aprendizaje.
¿Cómo les motivamos para que hagan el estudio previo?
Marketing para el cambio de hábitos: Ejercicios de marketing en la presentción
de la asignatura
Si fueran asignaturas optativas ¿Cuál escogerías?
Son subgrupos de alumnos de alumnos de la misma asignatura No Poco Si
Estudio previo
Ejercicios para la presentación de la asignaturaResultados del
primer parcial del año anterior
Interpreta los datos mostrados y saca una conclusión
¿Qué deberías hacer en esta asignatura?
Resultados en el examen del primer módulo
Interpreta los datos mostrados y saca una conclusión
¿Qué deberías hacer en esta asignatura?
Ejercicio de interpretación de los resultados del examen de mitad de
cuatrimestreInterpreta los datos mostrados y saca una conclusión
A la vista de estos resultados y comportandose racionalmente:
¿Qué deberías hacer en la segunda parte del cuatrimestre?
Esto es lo que pasó el año pasado A la vista de los datos de tus compañeros del
año pasado ¿Qué deberías hacer en el segundo cuatrimestre?
Cuando ya conseguimos un seguimiento alto
• Gamificamos la meta, el sentido de misión y el camino para lograrlo
10
¿Cuál pensáis que es nuestro objetivo en esta asignatura?¿Cuál es nuestra meta?
• Que aprendáis mucha inmunología y su interrelación con patologías
• Que dominéis con maestría la inmunología clínica ¿Qué significa maestría?
• Que desarrolléis competencias transversales gracias vuestra experiencia en la asignatura
11
¿Cuál es el camino? Resultados de años anteriores
122009/10 2010/11 20111/12 2012/2013 2013/14 2014/15 2015/160
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
% de alumnos que alcanzan nivel de maestría (calificación por encima de 8)
% maestría (% de alumnos con cal-ificación por encima de 8)
¿Cuál es el camino? Entiendan la Relación entre estudio previo y calificaciones Inmunología clínica (2012-13)
• ¿Qué significa este gráfico?¿Qué demuestra?
13suspenso aprobado Notable sobresaliente matrícula
0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
0.9
1
Boni
ficac
ión
por J
ITT
La misma asignatura mismo método y los mismos profesores
• Farmacia Biología sanitaria
¿Cuál pensáis que es la diferencia entre los dos grados?Os voy a decir el porcentaje de alumnos que realizaron el estudio previo de más de la mitad de los temas: 35% 100%¿ Habéis pillado lo que tenéis que hacer para aprender y tener éxito en esta asignatura?
0 temas preestudiados de los 16 impartidos
Alumnos que aprobaron Alumnos que suspendieron
¿Qué es esto?
Alumnos repetidores del año pasado0 temas preestudiados de los 16 impartidos
Alumnos que aprobaron Alumnos que suspendieron
de 1 a 4 temas preestudiados de los 16 impartidos
de 5 a 8 temas preestudiados de los 16 impartidos mas de 8 temas preestudiados de los 16 impartidos
8 7
6 16
Alumnos en primera convocatoria0 temas preestudiados
aprobados Suspensos
de 5 a 8 temas preestudiados
aprobados Suspensos
mas de 8 temas preestudiados
aprobados Suspensos
de 1 a 4 temas preestudiados
aprobados Suspensos
20 10
34 56
¿Cómo les motivamos a participar en clase?La participación se registra y bonifica en hojas de
registro de la participación.Flip in colorsUsamos las preguntas urgentes de unos alumnos
para que otros las contestenUsamos otras para generar discusiones en pequeños
gruposUsamos otras para desarrollar procesos de
indagación Utilizamos viñetas experimentales y estudios de
casos que seleccionamos en función de las dificultades e intereses de nuestros alumnos
Clases más interactivas (Thiagarajan)
Ejemplo de estudio de caso ¿Qué pasa aquí?¿Qué obsevais en estos gráficos? Daremos puntos a los que respondan
Efecto del marketing y la gamificación por bonificación sobre la calificación media
¿Qué significa un aumento en el valor de la media de la magnitud de una desviación estándar?
Gamificación en educaciónLa gamificación es el proceso de incorporar
elementos de los juegos como el sentido de misión, las recompensas, la competición por ganar puntos y la diversión…
para motivar a nuestros alumnos a realizar esas acciones que les permitirán aprender lo que que sus profesores queremos que aprendan.
La gamificación explota mecanismos de motivación intrínsecos y extrínsecos.
También usa mecanismos de refuerzo a corto y a largo plazo.
Tipos de gamificación: superficial (capa fina) y profunda
Andrzej Marzewski en el blog (blog gamificationUK) diferencia entre gamificación de capa fina y de gamificación profunda (deep gamification).
Gamificación superficial puntos, insignias, leaderdboards
Gamificación Profunda
Trabajar el sentido demisión, el deseo de transformación el espíritu de equipo y el compromiso con los compañeros
Acrónimos en gamificación
PBL Points, badges leaderboards
RAMP (siguiente)
Motivación intrinseca: la que sale de dentro
Motivación social
Deseo de Autonomía
Deseo de maestría
Sentido de propósito
Tomado del blog Gamification UK
Esencia de la aplicación de la gamificación a entornos educativos
La gamificación de entornos educativos pretende que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan hábitos e incluso generan adicción al trabajo.
Elementos de juegos que puedo incorporar para gamificar el aprendizaje en mi asignatura
¿Cómo motivar?
1. Cómo motivar M=Valor que alumno da al aprendizaje x Expectativa de tener éxito y lograrlo
2. Fuentes de motivación3. Motivar al alumno 4. Uso de estrategias de gamificación y marketing5. Tecnología y gamificación
Motivar al alumno para que se implique1.Gamificación profunda
a.Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo
b.Valor de uso (te servirá para)c. Contagio de emociones (me parece apasionante y te
apasionará)2.Gamificación superficial
a.Elogio, pequeñas recompensas (te subirá una décima)b.Valor de cambio (si lo haces tu calificación mejorará)c.Diversión (cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de
imperar) Vídeo de la escalera en profesor 3.0
La importancia de incorporar la gamificación a nuestra asignatura
Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y herramientas para motivar a nuestros alumnos
Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos, pero alumnos mejor motivados trabajarán mejor orientados (rúbrica), trabajarán más (estudio previo), participarán en clase y en consecuencia aprenderán más y desarrollarán mejores hábitos de aprendizaje.
Los alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva
• Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos.Esos esfuerzos serán percibidos por los alumnos y se crearán espirales de motivación que aumentarán su nivel de motivación.Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas
Diferencias entre la enseñanza (tradicional) y los videojuegos
HACEMOS Un MINI TBL relámpago sobre los metodos de fomento de
estudioSi da tiempoRespondéis individualmenteComparais Respondeis en equipoDiscutiremos la justificación de las distintas
respuestasManeras de gamificar esto
Discusión con puntosCompetencia en Space race
Gracias por vuestra participación
Nos vemos en el blog profesor 3.0http://profesor3punto0.blogspot.com.es/
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