Diseo instruccional
Modelos de Diseo Instruccional de Gustafson y Branch (2002).
Francisca Gil Prez
Modelos de Diseo Instruccional de Gustafson y Branch (2002).
En esta publicacin se consideran como las principales actividades del diseo instruccional:
a) Anlisis de las necesidades del contexto y del estudiante
b) Diseo de un sistema de las especificaciones para un ambiente del estudiante eficaz, eficiente y relevante
c) Desarrollo de todos los materiales del estudiante y del instructor
d) Puesta en prctica de la instruccin resultante
e) Evaluaciones formativas y acumulativas de los resultados del diseo instruccional
Esta taxonoma y concepto de diseo instruccional tiene como bases:
- Sirven como concepto en la administracin y herramientas de la comunicacin para analizar, disear, crear y evaluar el
aprendizaje dirigido, sirven como modelo de entrenamiento del aprendizaje
- Al existir varios modelos de diseo instruccional el, docente puede elegir el mas adecuado de acuerdo a la necesidad
especifica
- Entre mayor sea la afinidad entre la filosofa y el modelo de instruccin mayor ser el xito al crear ambientes de aprendizaje
idneos
- Los modelos de instruccin son de gran ayuda para conocer los antecedentes de los alumnos y lograr una mayor interaccin
entre el ambiente de aprendizaje y el contexto del tema
- El modelo de instruccin elegido sin embargo puede variar de acuerdo al contexto de la unidad a estudiar
La presente publicacin clasifica los modelos de diseo instruccional de acuerdo a:
- a) Instruccin en el saln de clases
- b) Productos para implementacin por otros usuarios
- c) Sistemas instruccionales ms complejos y extensos dirigidos a problemas o metas de una organizacin
Para categorizar los modelos, se consideraron nueve caractersticas de los modelos de DI: producto caracterstico en trminos de
instruccin preparada, recursos encomendados a la tentativa desarrollada, si es un esfuerzo individual o en equipo, la habilidad y
experiencia que el DI espera del individuo o del equipo, si los materiales instruccionales son seleccionados de los recursos
existentes o representan un diseo y producto original, la cantidad de anlisis preliminar realizado, la complejidad tecnolgica
prevista de los ambientes de desarrollo y entrega, la cantidad de pruebas y revisin realizadas, y la cantidad de difusin y
seguimiento que ocurre despus del desarrollo.
Grfica de la taxonoma analizada en el presente articulo:
Caractersticas seleccionadas
Orientacin al saln de clases
Orientacin al producto
Orientacin al sistema
Producto tpico
Una o pocas horas de instruccin
Un paquete de entrega de auto instruccin o instructor
Curso o currculo completo
Recursos comprometidos a desarrollar
Muy bajo
Alto
Alto
Trabajo individual o en equipo
Individual
Usualmente en equipo
Equipo
Habilidades de diseo instruccional/Experiencia
Enfrente/Bajo
Alto
Alto/ Muy alto
nfasis en desarrollo o seleccin
Seleccin
Desarrollo
Desarrollo
Cantidad de anlisis al inicio y final/ Evaluacin de necesidades
Bajo
Bajo a medio
Medio a alto
Complejidad tecnolgica de medios de entrega
Bajo
Media a alto
Medio a alto
Cantidad de pruebas y revisiones
Baja a Media
Muy alta
Medio a alto
Cantidad de distribucin/difusin
Ninguno
Alto
Medio a alto
Cuadro comparativo de los modelos de diseo instruccional:
Modelos orientados al saln de clases
Modelos orientados al producto
Modelos orientados a sistemas
Caractersticas: Para maestros que continan con el roll de ensear a alumnos que requieren de instruccin Aun en todos los niveles educativos
Caractersticas: Generalmente el resultado de estos modelos es un producto tcnico: prototipo Los usuarios no tienen contacto con promotores, solo en presentacin de prototipo
Caractersticas: Utilizado en cursos o currculos completos que utilizan recursos importantes dirigidos a altos desarrolladores entrenados El desarrollo original es especifico
Tiene un numero determinado de alumnos con horas asignadas
Se basan en: 1.-El producto instruccional es necesario 2.-Un material es producido, modificado o seleccionado de otros ya existentes 3.- Bsicas la prueba y revisin 4.- El producto es utilizado por alumnos pero no por profesores
Los desarrolladores manejan tecnologas en mayor medida que los maestros El anlisis inicial es muy alto Difusin alta La entrega no la realiza el equipo que lo crea
El maestro elige contenidos temticos, estrategias de instruccin y forma de evaluar
La revisin y evaluacin se utiliza para desarrollo de productos, no acepta resultados inferiores a los esperados por el usuario
Inicia con recoleccin de informacin sobre viabilidad y conveniencia de desarrollar solucin instruccional a un problema
Carga horaria saturada, poco tiempo para comprender materiales instruccionales y recursos limitados
Diferente al modelo del saln de clases en el cual los niveles de funcionamiento se pueden ajustar
Requieren que un problema especifico sea plasmado en formato dado antes
Poca preocupacin por evaluacin formativa y revisin asociada con los cursos
Es importante el aspecto visual del producto, que es requerido por los alumnos, no por el profesor
Considera que un problema instruccional puede existir por falta de motivacin y factores ambientales
Modelos representativvos: Gerlach y Ely Heinich, Molenda, Russell y Smaldino Stepich, Lehman y Russell Morrison, Ross y Kemp
Modelos representativos: Bergman y Moore De Hoog, De Jong y De Vries Bates Nieveen Seels y Glasgow
Procedimientos de Interservicios para el Desarrollo de Sistemas Instruccionales Gentry Dorsey, Goodrum y Schwen Diamond , Smith y Ragan , y Dick, Carey y Carey
Modelo de Gerlach y Ely Modelo de Bergman y Moore Modelo de procedimientos de Interservicios para el Desarrollo de Sistemas Instruccionales
Es un modelo lineal Inicia especificando contenido y objetivos Clasifican objetivos antes de estructurar un diseo Objetivos afectivos Objetivos de desarrollo motor Su taxonoma cognitiva consta de 5 elementos: 1.- Determinar estrategias 2.- Organizar grupos 3.- Asignar tiempo 4.- Asignar espacio 5.- Seleccionar recursos Bsicamente el maestro determina como utilizar los recursos existentes Continua con evaluacin del desempeo del alumno Termina con retroalimentacin del maestro para mejorar el prximo curso sobre todo en cuanto a objetivos y estrategias
Diseado para dirigir y manejar la produccin de productos interactivos de multimedia, aplicables a la alta tecnologa Actividades: 1.-Analisis, de solicitud de producto, identificando las tareas, los ambientes del usuario y contenido, se identifican segmentos principales y su tratamiento: diseo de alto nivel 2.-Desarrollo, elaborar documentos para la posterior produccin 3.- Produccin, transforma la documentacin en videos, audios, grficos 4.- Autora: Cifrar, probar y ajustar 5.- Validacin, compara producto final con objetivos originales
Diseado para la milicia Con cinco fases: Analizar,como desarrollan su trabajo Disear, modificaciones en el trabajo, para diseo y secuencia de la estructura del curso Desarrollar, lista de actividades durante la instruccin, se seleccionan recursos y se administran Implementar, cursos de entrenamientos para administradores del curso, distribucin de todos los materiales a los lugares seleccionados Controlar, evaluacin interna por personal en lnea, haciendo pequeos cambios para mejorar el sistema Evaluacin externa, sigue a los graduados en su practica, es control de calidad Limitantes, enfoque instruccional estrecho y lineal
Modelo de Heinich, Molenda, Russell y Smaldino
Modelo de De Hoog, De Jong y De Vries
Modelo Gentry
Muy utilizado en universidades, textos, en medios y tecnologas 1.- Inicia analizando las caractersticas de los alumnos para determinar sus caractersticas y competencias especificas 2.- Determina objetivos considerando su
Desarrolla simulaciones y sistemas expertos Se basa en un prototipo rpido, cuyas herramientas computacionales son considerados en la simulaciones. Incluye 5 modelos parciales: 1.- Modelo conceptual
Introduce concepto y procedimiento de procesos de instruccin as como procesos de apoyo. Responde a la necesidad de hacer y el como, originalmente estaba dirigido para graduados, practicantes y diseadores de instruccin pero se aplica para el diseo de sistema a gran escala
medicin como resultado 3.- Selecciona medios y materiales instruccinales, se pueden modificar por los maestros los recuros existentes 4.- Se analizan los medios y como utilizarlos para lograr el aprendizaje 5.- Identifica a alumno como elemento principal del aprendizaje 6.- Evala y revisa logros respecto a objetivos Resumiendo:
A) Evala logros de objetivos B) Revisa resultados obtenidos en
base a los planeados para determinar deficiencias en medios, mtodos y materiales
2.- Modelo operacional 3.- Modelo instruccional 4.- De punto de contacto 5.- Modelo del estudiante Representan un eje del producto total Cada eje representa:
a) Conformidad b) Calidad c) Integracin d) Especificidad
Cada eje es interdependiente
Tiene dos componentes: De desarrollo:
a) Anlisis de necesidades b) Aceptacin para los que toman
decisiones y obtienen recursos de compromiso
c) Diseo: objetivos, estrategias, tcnicas, y medios
d) Produccin, construye proyectos e) Prototipos f) Instalacin, g) Operacin h) Evaluacin
De apoyo: a) Administracin, los recursos son
controlados, coordinados, integrados y colocados para alcanzar metas
b) Control de informacin, se selecciona, genera, organiza, guarda, recupera, distribuye y asesora
c) Presupuesto, asignacin de recursos
d) Personal, necesidad de contratar, seleccionar, entrenar, asesorar, aconsejar, censurar y eliminar
e) Instalaciones, organizar y renovar espacios
Es conductista, lineal. Enfoque mecanicista
Modelo de Newby, Stepich, Lehman y Russell
Modelo Bates
Fases:
- Planear - Implementar - Evaluar
Centrado en el alumno y saln de clases, sus medios son las computadoras La planeacin incluye informacin del alumno, contenido y materiales instruccionales La implementacin incluye materiales y sus usos La evaluacin incluye el desempeo del alumno y al propio resultado para mejorar el propio modelo
Modelo de aprendizaje a distancia Tiene 4 fases: 1.-Desarrollo del curso en lnea 2.-Seleccin de materias 3.-Desarrollo de los materiales 4.-Entrega del curso En cada fase se identifican los papeles de equipo y las acciones que necesitan ser dirigidos.Incluye desarrollo de actividades del estudiante, retroalimentacin clara y oportuna entrelazados con la tecnologa, considerar cuentas, costos, autorizacin de autores, biblioteca y turores
Modelo de Morrison, Ross y Kemp Modelo de Nieveen Modelo Dorsey, Goodrum y Schwen
Se enfoca en un mapa curricular Se basa en identificar:
- Nivel de lectura de alumnos - Estrategias en base a objetivos y
estudiantes - Medios y materiales
recomendables - Apoyo que necesita el estudiante
para lograr el aprendizaje - Como determinar si el alumno
logro los objetivos - Revisiones necesarias si un
modelo no da los resultados esperados
En base a los resultados anteriores presenta los siguientes elementos instruccionales 1.- Identificar problemas instruccionales y especificar las metas para desarrollar un programa lgico 2.- Examinar las caractersticas del alumno que determinarn las estrategias 3.- Identificar el contenido de los temas y analizar los componentes de los exmenes de acuerdo a las metas especficas y los propsitos 4.- Especificar los propsitos 5.- Organizar el contenido, dentro de cada unidad para el aprendizaje lgico 6.- Disear estrategias para que cada alumno pueda lograr sus objetivos
Se basa en produccin de mltiples sistemas de apoyo de desempeo electrnico para ampliar la calidad y eficiencia de los currculos El autor maneja el concepto desarrollo curricular y no desarrollo instruccional es mas utilizado para ensear que para entretenimiento. Incluyen material interactivo para los alumnos de apoyo para el maestro Incluye investigacin preliminar y evaluacin sumativa, sin embargo tambin abarca la evaluacin formativa a travs de 4 ciclos: Se basa en un ciclo de desarrollo, donde hay revisin y especificacin de diseo de la evaluacin formativa Segundo ciclo, igualmente de los materiales creados En el tercer ciclo, los materiales son empleados Y cuarto ciclo, los materiales son evaluados y probados por un pequeo grupo
Prototipo colaborativo rpido Tiene 5 elementos: 1.-Crear una visin 2.-Explorar prototipos conceptuales 3.-Experimentar con manos en las maquetas 4.- Primer test de prototipo de trabajo 5.- Implemento completo de evolucionar la visin Su prototipo se basa en 4 categoras:
a) Proceso, considera al usuario como diseador, evita lenguaje tcnico
b) Interaccin, mantiene comunicacin constante
c) Fidelidad, prototipos de baja fidelidad para ganar calidad de
d) Retroalimentacin Considerar que el prototipo se efectivo, si permite que el usuario tenga retroalimentacin pertinente y productiva, as como explotar la tecnologa disponible
7.- Planear el mensaje y desarrollar la instruccin 8.- Desarrollar instrumentos de evaluacin para asegurar el dominio de los objetivos, 9.- Seleccionar recursos para retroalimentar la instruccin y las actividades de aprendizaje. Este modelo es un ciclo continuo de evaluacin interdependientes de todos sus elementos. Se centra en la evaluacin formativa y sumativa
Modelo de Seels y Glasgow Modelo Diamond
Caractersticas: El diseo y el desarrollo tienen lugar en el contexto de administracin de proyectos
Especifico para instrucciones de educacin
Consta de 3 fases de administracin: De anlisis de necesidades, las necesidades son las metas, anlisis del desempeo ( necesidades instruccionales), anlisis de contexto (restricciones, recursos y caractersticas de los estudiantes) De diseo instruccional, retroalimentacin e interaccin De implementacin y evaluacin, incluye preparacin de materiales de capacitacin, capacitacin para usuarios, creacin de estructuras de apoyo, evaluacin sumativa, difusin de informacin del proyecto.
Considera trabajo en equipo utilizado en un currculo o cursos individuales Dividido en dos fases: 1.- Proyectos de seleccin y diseo, se examina la factibilidad y conveniencia de desarrollar un proyecto, recomienda pensar en una solucin ideal sin restricciones, el equipo ser mas creativo e innovador al encontrar soluciones efectivas 2.- Produccin, implementacin y evaluacin: en base a 7 pasos: A) Determinar objetivos de unidades B) Diseo de instrumentos de evaluacin
Usado en administracin y la atencin continua para difusin de resultados
C)procedimientos D)Seleccin de formato instruccional E)Revisin de materiales existentes F) Nuevos materiales son producidos G)Evaluacin de campo, coordinar logstica para implementacin
Modelo Smith y Ragan
Utilizado en el campo tecnolgico interesados en la base cognitiva psicolgica del proceso de identificacin Consta de 3 fases: 1.-Analisis 2.-Estrategias 3.-Evaluacion Con la finalidad de:
A) Analizar el ambiente comprensivo B) Analizar los alumnos C) Analizar las pruebas de los
alumnos D) Escribir las pruebas de los
artculos E) Determinar estrategias
instruccionales F) Producir instrucciones G) Conducir evaluacin formativa H) Revisar la instruccin
De acuerdo este modelo la solucin de problemas es una manera efectiva de aprendizaje basado en isntruccion
Modelo Dick Carey y Carey
Inicia con evaluacin de necesidades para identificar metas claras y mensurables Continua con los objetivos tambin mensurables, siguen los mtodos de evaluacin Para cada objetivo establece el criterio de revisin de artculos Continan con la seleccin de materiales instruccionales Incluyen tambin el disear y conducir evaluacin de la instruccin formativa Revisar la instruccin, describe mtodos para coleccionar, resumir y analizar para tomar decisiones que involucren revisiones Disear y conducir evaluacin es til para valorar si las metas han sido alcanzadas. Su utilidad es muy verstil: milicia, negocios, gobiernos, industrias, computacin.
Mi conclusin es que hay que analizar mas profundamente todos estos modelos ya que el articulo menciona a mi parecer pocas
caractersticas de los mismo y no alcanzo a visualizar uno que por si solo me sea til sino mas bien es cuestin de integrarlos poco a
poco a nuestra diaria labor para lograr un diseo instruccional cada vez mas completo que nos apoye a brindar un trabajo de la
calidad que nuestros alumnos merecen, pero considero que no ser de la noche a la maana sino paulatinamente. Pero es un hecho
que ya lo aplicamos.