PROBLEMAComo resultado del análisis del proceso aprendizaje – enseñanza se identifica un problema potencial que tienen los estudiantes de tercero y cuarto grado del centro educativo con relación a la Dificultad en la memorización de las tablas de multiplicar. Se detecta que los estudiantes de los grados tercero y cuarto específicamente en el área de matemática, un porcentaje de ellos se desenvuelven con dinamismo y capacidad, mientras que otros presentan dificultades en cuanto al cálculo mental de las operaciones, desacierto en la solución de problemas y poco dominio en las tablas de multiplicar. Esta problemática se debe a diferentes factores y entre ellos podemos mencionar el desinterés de los estudiantes, problemas de salud, bajo nivel académico de los padres de familia, entre otros.
OBJETIVOS
• GENERAL
Formular estrategias concordantes con el uso de las nuevas tecnologías que permitan comprender y desarrollar con facilidad el proceso de la multiplicación para lograr que los estudiantes realicen correctamente dicha operación.
ESPECÍFICOS •Utilizar las herramientas informáticas y software educativos como medio para el aprendizaje.
•Aplicar estrategias lúdicas para el aprendizaje de la Multiplicación.
•Lograr la aplicación de la multiplicación en la solución de problemas relacionados con su entorno.
•Elaborar un mecanismo de difusión del proyecto en la Institución Educativa Santa Rosa de Lima.
Para la aplicación de las actividades del proyecto se utilizo una serie de recursos tecnológicos, principalmente Software educativo SEBRAN, Tux of Match command, Edilim y Cuadernia; de igual forma se realizaron trabajos creativos en donde los estudiantes idearon juegos y juegos en donde utilizaron su cuerpo para el aprendizaje de las matemáticasy se utilizo la redpara dar a conocer el proyecto y recibir retroalimentación
http://www.wartoft.se/software/sebran/spanish.aspx
https://www.youtube.com/watch?v=ifFscxZ0qG4
http://edilim.softonic.com/
BIBLIOGRAFIA
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
OBJETIVO ESPECIFICO 1. Utilizar las herramientas informáticas y software educativos como medio para el aprendizaje.
Actividades Competencias Recurso Educativo Digital
Resultado de aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Realizar un análisis de los programas ofrecidos por la capacitación, seleccionar los más apropiados para adaptarlos a juegos matemáticos que permitan el aprendizaje de las tablas de multiplicar
Tecnológica
Argumentativa
Propositiva
Comunicativa
Software educativo y software de autor ofrecidos por computadores para educar
Selección adecuada del software más adecuado
KAROL NARVAEZSANDRA CALDERONLUIS ENRIQUEZGLORIA NARVAEZ
Diagnosticar por medio de un juego como están los niños en las tablas de multiplicar, cuales son los que más dificultades presentan
Tecnológica
Comunicativa
Investigativa
Word
Excel
Obtener un diagnóstico claro y preciso de la realidad del problema
LUIS ENRIQUEZGLORIA NARVAEZ
OBJETIVO ESPECIFICO 2. Aplicar estrategias lúdicas para el aprendizaje de la Multiplicación.
Actividades Recurso Educativo Digital
Resultado de aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Diseñar actividades lúdicas en el cual los estudiantes puedan hacer trabajo cooperativo con el software Cuadernia
Tecnológica
Propositiva
Comunicativa
prepositiva
Software de autor cuadernia
Obtener actividades dinámicas y adecuadas para el manejo del problema
KAROL NARVAEZSANDRA CALDERON
Una vez creadas las actividades se procede a la aplicación de las mismas con el grupo de estudiantes
Tecnológica
Comunicativa
Computadores
Software de autor cuadernia
Motivación y compromiso por parte de los estudiantes
KAROL NARVAEZSANDRA CALDERONLUIS ENRIQUEZGLORIA NARVAEZ
OBJETIVO ESPECIFICO 3. Lograr la aplicación de la multiplicación en la solución de problemas relacionados con su entorno.
Actividades Competencias Recurso Educativo Digital
Resultado de aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Diseñar un libro interactivo con juegos en ediliM
Tecnológica
Propositiva
Comunicativa
prepositiva
Software de autor Edilim
Computador
Manejo adecuado de la Herramienta EdiliM
SANDRA CALDERONLUIS ENRIQUEZ
Aplicar el libro interactivo que contiene Rompecabezas, con la tabla del siete, operaciones, arrastra las etiquetas, clasificar números.
Tecnológica
Comunicativa
Software de autor Edilim
Computador
Adecuado manejo y aceptación de las herramientas digitales
KAROL NARVAEZSANDRA CALDERONLUIS ENRIQUEZGLORIA NARVAEZ
OBJETIVO ESPECIFICO 4. Elaborar un mecanismo de difusión del proyecto en la Institución Educativa Santa Rosa de Lima
Discutir e investigar acerca de que herramienta utilizar para l difusión del proyecto de aula
Tecnológica
Argumentativa
Propositiva
Comunicativa
Investigativa
Internet
Página web
Computadores
Escoger el medio más adecuado
para dar a conocer la experiencia
KAROL NARVAEZSANDRA CALDERONLUIS ENRIQUEZGLORIA NARVAEZ
Realizar un portafolio digital para la divulgación del proyecto en la red .
Tecnológica
Comunicativa
Página web
Herramienta de la web 2.0 Slide
Share
Computadores
Dar a conocer la experiencia mediante la
ejecución del proyecto de aula
con TICS
KAROL NARVAEZSANDRA CALDERONLUIS ENRIQUEZGLORIA NARVAEZ
RESULTADOS DE LA EXPERIENCIA/ EVIDENCIAS
Tas la ejecución del proyecto se pudo establecer que la utilización de herramientas tecnológicas en el aula de clase propicia un ambiente donde el estudiante se siente mas motivado y atraído por el tema tratado, ocasionando que el aprendizaje que el adquiere sea mucho más significativo.
La utilización de los diferentes softwares permitió que los estudiantes se acerquen más al computador y puedan desarrollar sus destrezas a la vez que pueden aprender jugando
CONCLUSIONES •La experiencia con el manejo en el software “SEBRAN” conlleva a los estudiantes a un mejor aprendizaje en la aplicación de las operaciones básicas.
•El desenvolvimiento de los estudiantes fue optimo en la aplicación de este software.
•observamos que los estudiantes se motivan al utilizar las TIC en el aprendizaje.