U N I V E R S I D A D C A R L O S I I I D E M A D R I D
DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO RPG CON EL FRAMEWORK LIBGDX
Autor: Francisco Manuel López Conde Director: Daniel Borrajo Millán
Curso 2013 /2014
ÍNDICE
1. Introducción 2. Estado del arte 3. Objetivos 4. Framework Libgdx 5. Diseño 6. Demon Soul 7. Pruebas 8. Opciones de desarrollo 9. Conclusiones
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1. INTRODUCCIÓN
¿Cuál es el propósito? Desarrollar un videojuego RPG
¿Qué hacer?
Diseñar un videojuego de cero
¿Cómo hacerlo? Con la ayuda del framework adecuado
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2. ESTADO DEL ARTE
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Etrian Odyssey
Zelda
Pokemon
2. ESTADO DEL ARTE
• Unity 3D • Multiplataforma • 1500$ ó 75$/mes • Versión free solo para Windows y OSX
• Libgdx • Multiplataforma • Lenguaje Java • Gratuito
• Monogame • Orientado a Windows y Windows Phone • Gratuito • Lenguaje C#
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3. OBJETIVOS
• Desarrollo de un videojuego RPG
• Multiplataforma
• Uso de un framework de videojuegos
• Diseño gráfico y apartado de sonido
• Algoritmos de movimiento y detección
• Videojuego configurable
• Entretenimiento
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4. FRAMEWORK LIBGDX
• Características • Multiplataforma • Lenguaje Java • Gratuito
• Funcionalidad • Carga de Tiles • Gestión de Screens • Creación de personajes • Movimiento • Colisiones • Animaciones • Sonido
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5. DISEÑO
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• Modelo-Vista-Controlador (MVC)
• Ciclo del Videojuego
• Diseño del Sistema
5.1. MVC
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5.2. CICLO DEL VIDEOJUEGO
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5.3. DISEÑO DEL SISTEMA
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6. DEMON SOUL
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• Objetivos del juego • Tiled Map • Personajes • Tile Base Grid Movement • Colisiones • Algoritmos • Batalla • Eventos • Menús • Animaciones y sonido
6.1. OBJETIVOS DEL JUEGO
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1. Subir de nivel al personaje
2. Eliminar a los FOE
3. Encontrar todos los eventos
4. Derrotar al enemigo final
5. Derrotar al enemigo secreto
6.2. TILED MAP
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1. Tileset 2. Tile Map Editor
6.3. PERSONAJES
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1. Visibles en el mapa
2. No visibles: aleatorios, final y secreto 3. Diseños
6.4. TILE BASE GRID MOVEMENT
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1. Movimiento por turnos 2. Movimiento encasillado (Grid Movement)
6.5. COLISIONES
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Colisiones con el entorno
6.6. ALGORITMOS
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1. Algoritmo de control de posición 2. Algoritmo de movimiento del FOE 3. Algoritmo de detección
6.7. BATALLA
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1. Pantalla 2. Animaciones 3. Menú 4. Lógica
6.8. MENÚS
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1. Menú principal 2. Menú de juego
6.8. EVENTOS
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1. Posiciones ocultas 2. Se activan al situarse en la casilla adecuada 3. Narran la historia
6.9. ANIMACIÓN Y SONIDO
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1. Animación • Propiedad de los tiles • Opción del framework Libgdx
2. Sonido • Uso de sonidos y música free • Efectos de sonido en: Botones y acciones de batalla • Música ambiental en: Menús, mapa y batalla
7. PRUEBAS
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1. Pruebas unitarias • Pruebas de movimiento • Pruebas de colisión • Pruebas algorítmicas de movimiento y de batalla • Pruebas de sonido • Pruebas de carga y guardado
2. Pruebas integradas • Pruebas de casos de uso (ciclo del videojuego)
8. OPCIONES DE DESARROLLO
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1. Algoritmos de movimiento • Nuevos tipos de movimiento para los FOE
2. Algoritmos de batalla • Nueva lógica para enemigos • Estrategias • Anticiparse al jugador
3. Otras implementaciones • Nuevos enemigos • Nuevas estadísticas • Nuevos mapas y localizaciones de FOEs y jugador • Nuevos eventos
9. PLANIFICACIÓN Y COSTES
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1. Metodología en Cascada
9. PLANIFICACIÓN Y COSTES
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2. Costes • Gasto por hora 16.72€ • Costes material amortizable
Coste total
10. CONCLUSIONES
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1. Objetivos cumplidos • Desarrollo de un videojuego RPG • Multiplataforma • Uso de un framework de videojuegos • Diseño gráfico y apartado de sonido • Algoritmos de movimiento y detección • Videojuego configurable • Entretenimiento
2. Gran experiencia de un desarrollo desde cero 3. Conocimiento adquirido • Librería Libgdx • Todos los aspectos de un videojuego: mapeado, diseño,
implementación, lógica, algoritmos, sonido, etc 4. Resultados gratificantes